Prolazak kroz Sibir 3 puni opis 15




Godine 2002. objavljena je jedna od najljepših i najatmosferskih potraga tekućeg milenijuma - Syberia, koja je odmah oko sebe mogla okupiti vojsku obožavatelja. Samo 2 godine kasnije izašao je drugi dio, koji je u gotovo svim aspektima nadmašio original. Sreći obožavatelja nije bilo granica, ali je uz radost došla i tuga, jer je Benoit Sokal, kreator serije, tada najavio da neće praviti nastavak, jer je priča o Kejt Voker u potpunosti završena. Ali, kako se ispostavilo, slavni dizajner igara ipak je imao o čemu razgovarati.

13 godina kasnije izašao je dugo očekivani treći dio, koji je značajno poboljšan grafički i prešao na moderne konzole. Osim toga, njegova osnova je ostala ista, odnosno, i dalje imamo istu fascinantnu potragu, u kojoj, ponekad, moramo ozbiljno koristiti svoj mozak. Odlučili smo da vam pomognemo u ovom teškom zadatku objavljivanjem kompletnog vodiča za Syberia 3 sa svim postojećim rješenjima.

Pozadina

Radnja nastavka počinje gotovo u istom trenutku kada je završio prethodni dio - Kate je uspjela ispuniti glavni san Hansa Voralberga, dozvolivši mu da ode u nepoznato jašući mamuta. Igračima je tada samo prikazano kako Voker maše prijatelju i plače sa tužnim osmehom na licu, odnosno dalja sudbina devojke nam je bila nepoznata. Sada možete saznati šta se desilo sa advokatom nakon ovih događaja.

Kejt izlazi na obalu Majke Rusije, gde je odmah pronalaze jukoli i spasavaju je od smrti. Nekoliko dana kasnije, naša junakinja se konačno budi i saznaje da je u bolnici. Nedaleko od nje, na drugom krevetu, leži beznogi mladić, koji je vođa Jukola. Izgubio je nogu u artiljerijskom napadu koji je izvela vojska da bi zastrašila lokalno stanovništvo. Walker konačno dolazi k sebi i odlučuje po svaku cijenu izaći iz bolnice. Tu počinje nova avantura neumornog sanjara.

Prvo poglavlje

Napusti sobu

Čim se probudite, razgovarajte s Kurkom iz plemena Yukol (pritiskajte tipke prema upitima na ekranu). Idite do vrata (koja se nalaze lijevo od Gavrana). Zadržite pokazivač miša preko kvake na vratima da bi se pojavila ikona zupčanika – to znači da možete izvršiti kontekstualnu radnju. Kliknite na LMB da bi Kate otvorila vrata, ali ona će biti zaključana.

Provjerite dugme na zidu (desno od vrata). Kliknite na njega (pojaviće se drugi simbol) - neće raditi. Pomaknite kursor udesno da vidite kako popraviti uređaj u priručniku. Moći ćete pogledati unutar mehanizma.

Idite do stola koji se nalazi u centru sobe i postavite pokazivač miša preko tanjira supe - kliknite na LMB kada se pojavi opcija zumiranja (ikona lupe). Uzmite nož koji leži pored tanjira (simbol ruke).

Vratite se u kutiju pomoću dugmeta i dok zumirate, pritisnite tipku “I” da otvorite inventar – pojavit će se na lijevoj strani ekrana. Pomoću tipke sa strelicom prema dolje promijenite položaj noža tako da bude u središnjem (najvećem) krugu. Zatim kliknite na vijak koji se može vidjeti u gornjem desnom kutu kutije. Koristeći nož, odvrnite ga kružnim pokretima miša.

Kada otvorite kutiju, vidjet ćete da zelena žica nije spojena na glavni uređaj. Kliknite na njegov slobodni kraj i pričvrstite ga na blok osigurača, držeći LMB - zelena dioda bi trebala zasvijetliti. Sada biste trebali uzeti gornji dio baterije i umetnuti ga u navlaku pomoću miša. Zatim zatvorite rukav držeći LMB i pomerajući kursor prema gore. Konačno, kliknite na svijetleće crveno dugme da otvorite vrata - Kate će automatski napustiti sobu (primit ćete postignuće: "kraj odmora").

Potražite doktora

Idite lijevo - pored fontane pored dva pacijenta koji razgovaraju, još jednog koji stoji kraj vrata i dva bolničara u bijelim mantilima. Uđite u sobu s njihove lijeve strane (na vratima je tabla sa imenom doktora). Razgovarajte sa osobom koju nađete unutra. Tokom poligrafskog testiranja odgovarajte na pitanja onako kako želite. Kada se test završi (dobićete dostignuće: "Leteti iznad kukavičjeg gnezda") doktor će vam reći da su vaše stvari u kutiji. Idite do visoke komode u uglu sobe.

U načinu zumiranja, izvucite drugu ladicu povlačenjem miša prema dolje i uzmite odjeću.

Kombinirajte ključ sa bravom

Hodajte lijevo dok ne dođete do tamnosmeđih vrata ukrašenih metalnim ukrasima (nalaze se lijevo od pacijenta koji čuči). U režimu zumiranja koristite ključ koji ste dobili od lekara. Ključ izgleda prilično neobično - međutim, koristite ga na lijevoj bravi. Zatim, u drugom režimu zumiranja, kliknite na ikonu zupčanika na aktivnom mestu u sredini tastera. Pojavit će se zagonetka. Morat ćete manipulirati pojedinačnim ključnim fragmentima kako bi se međusobno podudarali. Da biste to učinili, trebate povući krajeve fragmenata u odgovarajuće strukture zamka. U nastavku možete vidjeti kako bi ključ trebao izgledati.

Međutim, čak i nakon što završite slagalicu, brava se neće otvoriti. Pozovite inventar nakon razgovora sa doktorom, pomaknite ključ u centralni otvor i pažljivo ga provjerite (tipka „3“). Pomicanjem miša zdesna nalijevo možete okrenuti ključ i vidjeti njegov donji dio. Nakon što je pregledala predmet i rupu, Kate će shvatiti da ključ nije potpun.

Izađite iz režima zumiranja i idite u ordinaciju. Provjerite njegov sto (interaktivna ikona na stolici) koji stoji desno od poligrafa. Nakon skaliranja okvira, kliknite na stavke na desnoj strani i počnite ih povlačiti ulijevo dok ne vidite brošuru sa crvenom zgradom na koricama. Uzmite i proučite - vidjet ćete sliku ključa. Kliknite na interaktivnu tačku na vrhu tipke, a kada se pojavi ikona, kliknite na nju kako bi Kate mogla vidjeti kako izgleda dio koji nedostaje.

Sada bi trebao otići u svoju sobu i razgovarati sa Kurkom. Tokom razgovora pokažite mu brošuru koju ste ranije pronašli. Reći će vam da kovač koji živi u njegovom naselju lako može izraditi traženi dio. Crtež se može poslati pomoću sove glasnika, koja često leti do Kurka kako bi mogao slati pisma svom plemenu. Izađite na balkon i pokušajte dozvati pticu koja sjedi na krovu jedne od zgrada u daljini. Neće obraćati pažnju na tebe. Razgovaraj sa mladićem ponovo. Reći će vam da je sova stara mnogo godina i da vas stoga možda neće čuti. Morate pronaći način da privučete pticu.

Izađite u hodnik i vratite se šahistima. Vidjet ćete da je jedan od njih zaspao pravo na klupi. Provjeri mu džepove i uzmi ključ. Upotrijebite ga da otvorite kavez u kojem se nalaze mehaničke ptice i uzmite jednu od njih. Vratite se u sobu i stavite pticu na balkon. Sova će primijetiti ovaj nevjerovatan proizvod i odmah doletjeti do vas. Dajte brošuru sovi i uđite u sobu.

Primijetit ćete kako Kurku daju dozu neke vrste droge. Razgovarajte sa menadžerom - Olgom Efimovom - u dobrom raspoloženju. Ovaj razgovor će dovesti do prilično neugodnog rezultata. Čim se probudite, idite do sove i uzmite joj dio za ključ. Sada možete napustiti odjel.

Razgovarajte sa recepcionerom, koji će vam reći da je bolnica odlučila da uđe u zatvoreni režim. Idite kod glavnog lekara medicinske ustanove, dr Zamjatina, koji je i njen menadžer. Recite mu o Efimovinom neprikladnom ponašanju. Neće vjerovati vašim riječima, ali se neće ni naljutiti, već će jednostavno dati savjet da se vrati u svoju sobu.

Krenite u kancelariju Efimove i prisluškujte razgovor između Olge i misterioznog pukovnika koji je zainteresovan za Kate. Moći ćete saznati i da je ovdje uskoro predviđen dolazak detektiva Cantina iz Amerike, koji također pokušava pronaći glavnog junaka. Sačekajte da menadžerica napusti svoju kancelariju, a zatim uđite unutra. Uključite Olgin računar i pročitajte najnovije e-poruke. Pažljivije pogledajte sliku lignje koja se nalazi u gornjem uglu ekrana. Odjednom će vas Cantin kontaktirati i reći Walkeru neke zanimljive vijesti.

Idite do modela viteza i stupite u interakciju s polugom na zidu. Pojavit će se opis koji označava štit i dršku mača. Na zadnjem savijte stezaljke (sa lijeve strane) tako da dobijete lignju. Unutra ćete pronaći trag za rješavanje zagonetke na štitu. Morate rotirati kamenčiće na ovom objektu određenim redoslijedom kako biste vidjeli ove boje:

Moći ćete otvoriti tajni prolaz. Prođite kroz njega i primijetit ćete kako Olga, zajedno s nekim doktorom, sipa mazut direktno u vodu, koja se kanalima ulijeva u lokalni rezervoar, u blizini kojeg se sada nalazi kamp Yukol. Nakon što zlikovci odu, izađite iz svog skrovišta, uzmite kanister i napunite ga kiselinom iz bureta koje stoji u krajnjem uglu. Polijte lanac pričvršćen za čamac kiselinom, zatim se ukrcajte i zaplovite kanalom u nepoznato.

Poglavlje drugo

Prečišćavanje vode iz lož ulja

Moći ćete se odvesti čamcem do kampa Yukol. Upozorite ih na kontaminaciju, govoreći im da ni pod kojim okolnostima ne piju vodu. Međutim, to i dalje neće biti dovoljno, jer će ljudi umirati bez vode, pa će Kejt morati da preuzme čišćenje. Krenite prema brani stazom koja vodi uz akumulaciju. Djevojčica treba podesiti 4 ventila brane na način da strelica indikatora pritiska vode pada u zeleni sektor. Rješenje ove zagonetke je sljedeće (od vrha do dna):

  • zatvorite prvu klapnu;
  • otvorite drugu klapnu;
  • treći amortizer – potpuno otvoren;
  • četvrti amortizer - zatvori.

Vratite se u kamp i prijavite svoj uspjeh Yukolsima. Idite do šatora, istražite područje pijace i razgovarajte s Ayahuascom o tome što će pleme sljedeće učiniti. Ne zaboravite spomenuti Kurka. Šaman će vas zamoliti da pomognete Kurku da izađe iz medicinske ustanove. Da biste to učinili, morate ući u grad i dobiti protezu za Kurka od majstora.

Prolaz do grada

Uđite u dijalog sa čuvarom na kontrolnom punktu - on će odbiti da pusti djevojku u grad bez odgovarajućeg ovjerenog dokumenta. Uđite u kontrolnu tačku i pregledajte uređaj za izradu pečata. Otkačite kopče na njemu da dobijete kožnu tabletu sa utisnutim potrebnim pečatom i sunđer za mastilo.

Vratite se do šatora i na putu do tamo skrenite na stazu s desne strane koja vodi do jezerca. Na obali ćete vidjeti mrtvu lignju koja leži u plavoj tvari. Interakcija s njim pomoću sunđera da dobijete mastilo. Nastavite prema šatoru. Uđite u njega i odmah pored ulaza idite stepenicama na gornji nivo. Uzmite voštane svijeće iz kutije. Idite dole i pronađite kovača na trgu. Pokažite mu žig marke i dajte mu svijeće. Za samo par minuta Kate će u ruke dobiti pečat Valsembora. Zatim razgovarajte s jednim od trgovaca, koji će pristati da heroini da propusnicu na kojoj nema pečata.

Idite na kontrolnu tačku i pripremite uređaj za kreiranje kopije potrebne propusnice:

  1. Postavite kožnu tabletu na njeno mesto.
  2. Zatim tamo stavite propusnicu bez pečata i zatvorite kopče.
  3. Stavite sunđer sa mastilom u neku vrstu „kašike“.
  4. Postavite brtvu i spustite polugu na desnoj strani.
  5. Stavite sunđer preko područja na koje želite da se stavi pečat.
  6. Pritisnite glavnu polugu (nalazi se na vrhu).
  7. Pomerite „kašiku“ sa sunđerom ulevo.
  8. Ponovo pritisnite glavnu polugu.

Nakon toga, osoba koja je poznata Walkeru će ući na kontrolni punkt. Kao rezultat toga, djevojke su vezane za ruke i ima vrlo malo vremena da pobjegne. Možete iseći uže pomoću komada stakla. Prvo pokušajte spustiti bocu na policu. Pašće, ali se neće slomiti. Zatim upotrijebite lampu na stolu. Odaberite željeni dio i oslobodite se svojih veza. Izađite iz zgrade i pokažite dokument čuvaru. Pustiće te u grad. "Stari znanac" će juriti za Kejt, ali će ga jukoli sprečiti. Dalje vas očekuju avanture u gradu.

Treće poglavlje

Pronalaženje lijeka za časovničara

Kad dođe u Volsembor, Kejt će odmah čuti razgovore meštana u blizini obale, koji će tu i tamo pričati o problemima na trajektu Kristal i čudovište koje se pojavilo na jezeru. U blizini trajekta možete razgovarati sa kapetanom koji je potpuno pijan. Idite u tavernu (možete je preskočiti) i saznajte gdje možete pronaći Steinera, poznatog naučnika i časovničara koji je napravio protezu za Kurka kada ga je dr Zamjatin zamolio da to uradi.

Idi u radnju časovničara. On vidi medaljon na Kate i odmah ga prepoznaje kao automatsko srce koje je kreirao Hans Voralberg. Štajner će izvesti da mu je Hans bio mentor i dobar prijatelj. Nažalost, starac vam neće vjerovati da ste i njegov prijatelj, pa će vas zbog toga osumnjičiti za krađu. Nakon toga, časovničar će postati nervozan i osjećati se loše. Moramo brzo pronaći lijek.

Pogledaj po sobi i uzmi šolju. Zatim se spustite u podrum i idite do radnog stola, na kojem se nalazi gotovo gotova proteza. Iznad radnog stola visi podsjetnik da uzmete tablete 3 sata prije ručka. Nažalost, ruska lokalizacija odigrala je okrutnu šalu na igrače, budući da se u prijevodu napomene lažno nagoveštava vrijeme prije ručka, što se obično događa u 2 sata popodne. Idite do Steinera i pronađite plavo osvijetljeni sat iza njegovih leđa. Stavite šolju na njih i podesite brojčanik na sledeće vreme: 17:00. Nakon toga ćete dobiti lijek.

Časovničar će vam se zahvaliti i obavijestiti vas da će Jukoli proći kroz Barapur. Tada će htjeti da vam pokaže dokumentarac o tragediji koja se dogodila u gradu, ali filma u projektoru neće biti. Moći ćete ga pronaći u kutiji koja leži na podu pored ulaza. Saznat ćete da su trajekt "Kristal" i kapetan Obo mogli odigrati veliku ulogu u tim tužnim događajima. Kate vjeruje da se pleme Yukol može prevesti na pravo mjesto pomoću trajekta, ali da bi to učinila, prvo će morati uvjeriti kapetana da pomogne Yukolu. Štajner će vam reći da njegova unuka radi u kafani, gdje često možete vidjeti željenog mornara. Tu ga treba tražiti.

Odvoz uglja iz skladišta

Prije odlaska u kafanu, popnite se na zahrđali trajekt i pročitajte dnevnik kapetana Oboa (to uopće nije potrebno, ali tako ćete dobiti prilično uvjerljiv argument u razgovoru s mornarom i novo postignuće) . U gostionici pronađite pijanog Obu kako sjedi za zadnjim stolom s lijeve strane i razgovarajte s njim. Nećete moći da ga urazumite. Priđite Sari i zamolite je za pomoć. Dajte kapetanu tečnost za otrežnjenje da započne konstruktivniji dijalog s njim. Kao rezultat toga, moći ćete dobiti njegovu podršku u transportu yukola. Popnite se na brod i primite prvu naredbu od kapetana - morate utovariti ugljen na brod. Također će vam dati šifru za skladište u kojem se skladišti ugalj i dizalicu: 0509.

Siđite s palube i otvorite otvor za ugalj koji se nalazi na pramcu broda. Idite do ogromne kapije skladišta i unesite gornji kod. Desno od ulaza vidjet ćete kolica. Uzmi padobran iza mreže (pregledaj ga u svom inventaru) i polugu koja leži blizu kutije. Zatim slijedite donje upute za punjenje uglja:

  1. Kucnite po kutijama za ugalj pajserom (puna je s desne strane i pretposljednja je u redu).
  2. Gurnite kolica prema željenoj kutiji. Pregledajte kutiju u zoom modu (ako igrate na PC-u, pritisnite tipku “3”) i postavite oluku na nju.
  3. Kliknite na desno dugme na kutiji da počnete da utovarujete ugalj u kolica.
  4. Interakcija s polugom koja mijenja položaj šina.
  5. Pokušajte da gurnete kolica, ali Kate neće moći da ih pomeri.
  6. Sjednite u opremu koja se nalazi iza kolica. Koristite nož na gornjem lijevom gumbu i uklonite ga.
  7. Koristite uklonjeno dugme na donjem desnom prekidaču, a zatim kliknite na njega (trebalo bi da svetli zeleno).
  8. Pritisnite ručicu da se automobil pomeri naprijed.

Na kraju ćete moći ukloniti ugalj iz skladišta, ali sada ga morate utovariti na trajekt. Idite na slavinu i unesite prethodno navedeni kod. Popnite se u kabinu i zgrabite kolica. Za ovo:

  1. Gurnite ručicu desno do kraja pravo naprijed.
  2. Zatim ga okrenite oko 25 posto ulijevo.
  3. Kliknite na gornje dugme.

Ugalj je natovaren - bravo. Kapetan će vas pohvaliti za vaš rad, a zatim vam dati novi zadatak - morate početi puniti rezervoare trajekta vodom. Idite do pramca broda gdje se nalazi pumpa, okrenite ručku i umetnite crijevo u rupu. Popnite se na vodotoranj i otvorite odvod. Posao je obavljen.

Pronalaženje ključa iz modela trajekta i kreiranje njegove kopije

Međutim, odmah će se pojaviti novi problem. Kapetan će vam reći da nema ključ za paljenje i dodati da Steiner možda ima njegovu kopiju. Idi do izumitelja, gdje će te Sarah upoznati i reći ti da je časovničar otišao u bolnicu da vidi Kurka. Dobijte dozvolu da vidite model trajekta i uputite se u prizemlje.

  1. Ključ možete dobiti od modela trajekta na sljedeći način:
  2. Prvo pritisnite dugme koje se nalazi na postolju modela da uključite pozadinsko osvetljenje.
  3. Umetnite polugu koju ste dobili od Sare u bočnu rupu i okrenite je do kraja dok ne vidite cijeli model.
  4. Pročitajte upute i zapamtite brojeve 30, 80 i 60.
  5. Unesite ove brojeve redoslijedom prikazanim na kotačiću, a zatim okrenite pokazivač do kraja udesno (gdje bi, zapravo, trebao biti broj 100).
  6. Ručno spustite lanac i sidro do kraja.

Rezultirajući ključ bit će premali, pa stoga neće biti prikladan za pravi trajekt - morat ćete napraviti njegovu veliku kopiju. Idite do uređaja koji se nalazi na radnom stolu i ispod njega pronađite kutiju s prazninama za ključeve. Uzmite jedan od ovih i počnite kreirati kopiju:

  1. Otvorite okrugla vrata na lijevoj strani i umetnite ključ od modela broda.
  2. Pritisnite dugme na unutrašnjoj strani mehanizma tako da pričvršćivači zahvate ključ, a zatim zatvorite vrata.
  3. Otvorite vrata na desnoj strani i tamo umetnite radni komad. Navedite veličinu: 200 posto.
  4. Uključite svoj uređaj.

To je to, sada je trajekt "Crystal" potpuno spreman za rad. Ostaje samo reći kapetanu o tome.

Rad pod vodom

Zatim idite u kapetanovu kabinu i upalite motor. Pojaviće se novi problem - Obo će vas obavijestiti da morate otključati brave da biste ušli u otvorene vode, a za to vam je potrebna dozvola gradonačelnika. Trčite u ured gradonačelnika i razgovarajte s gradonačelnikom. Gradonačelnik će odobriti vaš zahtjev. Vratite se kapetanu i recite mu dobre vijesti. Reći će da sada trebaš otići u štalu i uzeti ronilačko odijelo. Krenite do svjetionika i uđite u zgradu. Ponesite potrebnu opremu, ne zaboravljajući da zgrabite cilindre za vazduh koji leže na podu sa desne strane ulaza.

Pokušajte napuniti cilindre zrakom. Da biste to učinili, zatvorite vijak pored ručki i povucite ručicu. Ali nećete uspjeti. Pogledajte lijevo - tamo ćete primijetiti štit na kojem će biti označen pritisak i gumbi. Postavite pritisak na 180, a zatim pritisnite zeleno dugme. Sada možete napuniti kontejnere.

Obucite ronilačko odijelo i zaronite u vodu. Pored desnog mehanizma vijka, samo trebate okrenuti ventil i povući ručicu prema dolje. Nakon toga, prvi element gatewaya će se otvoriti. Zatim idite do potopljenog broda i uzmite lanac. Plivajte do drugog sistema vijaka i pokupite zupčanike. Najveći od njih treba postaviti na lijevo, standardni na desno, a stepenasti na dno. Zatim postavite lanac i počnite okretati ventil. Konačno, povucite ručicu. Biće prikazana kratka scena u kojoj će Jukoli uspeti da probiju kordon i uđu na trajekt. Imat ćete novi zadatak: dovesti Kurka na brod.

Pomozite Kurku da napusti bolnicu

Morate ići do žičare koja se nalazi u gradu. Lako ga je pronaći, jer se izdvaja od svog okruženja. Nedaleko od mjesta gdje se nalazi žičara, pronađite kolica i gurnite ih. Zatim odaberite 3 klina drveta. Idite do kabine operatera žičare i pokušajte otvoriti vrata. Postavite klinove kao što je prikazano na slici ispod. Mali klin se mora postaviti na klin sa desne strane kako bi se vrata odvojila od šarki.

Otvorite štit nožem i povucite polugu. Idite do kontrolne ploče i povucite ručicu prema dolje. Sada možete ući u samu uspinjaču, koja će vas odmah odvesti na vrh.

Vidjet ćete helikopter na putu do bolnice. Pokušajte ući u medicinsku ustanovu, ali vojnici će vas zaustaviti. Izađite napolje i prošetajte oko helikoptera. Popnite se na njega i pronađite kutiju u kojoj se nalazi voki-toki iza kacige. Ponovo uđite u bolnicu i koristite voki-toki, birajući opciju dijaloga povezanu s Amerikankom. Čim vojska napusti zgradu, prođite hodnicima, gdje će vas dočekati doktor Zamyatin. Razgovarajte s njim, a zatim razgovarajte s ranjenim Steinerom.

Napustite ordinaciju i idite u ordinaciju Efimove, gdje leži Kurk. Na njegovoj stolici ćete vidjeti gomilu papira, koja je pričvršćena spajalicom. Uzmi spajalicu i obiđi s mladićem oko stolice. Otvorite zadnju ploču i upotrijebite spajalicu na mehanizmu. Moći ćete pristupiti sistemu za davanje tableta za smirenje. Uklonite iglu i izlijte sadržaj „šprice“. Zatim u nju ulijte tinkturu koju vam je dao šaman i ubrizgajte je u Kurku. Uzmi malu figuricu na Olginom stolu i vrati se do Yukolove stolice. Sa strane mladićeve lijeve ruke nalazi se tabla za unos šifre. Udarite ga figuricom da skinete lisice sa Triggera. Sada trčite s njim do žičare, a zatim idite do trajekta.

Četvrto poglavlje

Polazak trajekta "Crystal"

Pričaj sa Obom. Zamolit će vas da odete u strojarnicu i aktivirate sistem za hvatanje leda. Idite u putničku kabinu i uzmite šibice koje pripadaju Yukolovima. Idite u sobu da kontrolišete opremu za cijepanje leda. Prvo okrenite gornji desni ventil i stavite ručicu u prvu brzinu. Zatim pritisnite dugme, povucite ručicu prema dole, uključite je u treću brzinu i na kraju u drugu.

Nakon toga će vas napasti ogromna hobotnica. Potrebno je uništiti sve reflektore koji se nalaze na brodu. Da biste to učinili, trebali biste pronaći polugu - nalazi se na lijevoj strani broda nedaleko od čamca. Nakon što ste razbili sva svjetla osim jednog, naići ćete na prepreku u obliku čudovišta. Krenite do putničkog prostora i potražite kutiju na podu u kojoj se nalazi svjetiljka za hitne slučajeve. Koristite izvor svjetlosti u blizini krakena da mu odvratite pažnju. Zatim idite do posljednjeg reflektora i uništite ga.

Džinovska lignja neće prestati uništavati trajekt, pa trčite u odjeljak u kojem se nalazi kontrolna ploča za led. Tamo, na desnoj strani, pronađite polugu i povucite je prema dolje da isključite motor. Ali ni ovo neće pomoći. Pronađite kapetana koji oprema čamac. Obo će odvratiti hobotnicu s broda. Idite na niži nivo da uzmete lampu - biće na stolu.

Ovdje će se pojaviti još jedan problem - nedostatak goriva. Idi u kapetanovu kabinu, ali ne idi uz stepenice. Usput ćete pronaći policu sa knjigama razbacanim posvuda. U jednoj od knjiga nalazi se boca alkohola. Ovo će postati vaše gorivo za lampu. Napunite ga tekućinom, a zatim koristite šibice koje ste ranije pronašli. Sada sprovedite plan u djelo.

Brod će se nasukati tik uz mol. Bit će potrebno provjeriti pozadinsko zračenje. Idite do pramca broda i pronađite uređaj, ali će vam trebati ključ da povučete polugu. Krenite do kontrolne sobe, gdje se nalazi volan, i uzmite ključ za paljenje. Umetnite ga u jedinicu i povucite polugu. Na ovaj način možete osvojiti bodove. Izađite na mol i spustite se niz daske na zemlju. Zatim morate otići do male zgrade na nosačima. Ponesite teleskopski štap sa sobom i vratite se nazad do mola. Koristite štap na velikom kablu na vrhu. Zatim, razgovaraj sa Burutom.

Baranura Park

Priđite automatu koji leži iza uništenog dijela mola i pogledajte ga. Onda uzmi ključ. Posjetite obližnju zgradu i tamo pronađite mali sanduk. Koristite nedavno pronađeni ključ na njemu. Kao rezultat, naći ćete ključ i Voralberg ključ. Vrijedi obratiti pažnju i na kartu koja prikazuje rutu i misteriozne rimske brojeve.

Nađi druga vrata i prođi kroz njih. Videćete yukols. Pregledajte lokaciju i pronađite metalnu šipku koja leži pored klupe. Otvorite kapiju za pristup plaži. Idi do automata koji sedi na klupi. Otključajte njegov krov pomoću Voralbergovog ključa, a zatim umetnite Oscarovo srce u njega. Povežite "arterije" mašine sa zaliscima na srcu. Pokušajte odvrnuti vijak pomoću ključa. Tada shvatite da vam nedostaje ključ za aktivaciju.

Popnite se na lijeve ljestve i priđite kapiji. Čućete čudan zvuk, a onda ćete videti transport sa rolerkostera. Prođite kroz kapiju i skrenite desno. Onda idi uz stepenice. Moći ćete izbliza pogledati automobil i šine. Pregledajte instrument tablu: ima skalu s maksimalnom vrijednošću od 50 jedinica i nekoliko rupa. Ovdje se morate sjetiti prethodno pronađene karte na kojoj su ispisani rimski brojevi. Prije svega, morate pokrenuti vozilo do 50 jedinica, a zatim u jednu od rupa ugraditi metalnu šipku. Zatim povucite ručicu za aktiviranje. Kabina će se zaustaviti na mjestu gdje je štap usmjeren.

Općenito, da biste riješili ovu zagonetku, morate zapamtiti simbole naznačene na karti: 15+25. Stoga, prvo morate odvrnuti strelicu na 50 jedinica, a zatim umetnuti jednu od metalnih šipki na vrijednost od 25, a drugu na 15 (ova šipka se nalazi na desnoj strani kontrolne ploče u automobilu) . Povucite ručicu da se zaustavi na 25, zatim uklonite šipku i vozite do 15. Ovo je vaše posljednje zaustavljanje.

Naći ćete se pored modela raketa. Izađite i pronađite stepenice koje vode dole. Spustite se i istražite novu lokaciju. Popnite se u kočiju i pogledajte foto album. Kada izađete iz kočije, naići ćete na Ekaterinu. Razgovarajte s njom i zamolite je da vam da ključ. Ona će predati predmet. Vratite se u mašinu i uklonite štap instaliran na broju 15. Sada biste trebali razgovarati sa yukolima i otići na plažu do automata.

Pokrenite robota pomoću Catherininog ključa i uđite u dijalog s Oskarom. On će tražiti odjeću. Prođite kroz kapiju s lijeve strane koja vodi u park. Tamo ćete naći prolaz do metroa. Ruševine su očistili jukoli, tako da možete bez problema ući. Idi do kočije u kojoj živi Catherine. Oskar će doći za tobom, koji će obući odjeću koju je našao u ormariću djevojke. Sada idite do pristaništa. Ako još niste osigurali struju u park trajektom, onda idite iz odjeljka u kojem se nalazi kontrola uređaja za cepin i uključite napajanje kristala.

Zamolite Oscara da odvuče kristal, ali ništa neće uspjeti. Razgovarajte sa Yukolima i recite im da vežu konopac za Ferris točak. Trebali biste unaprijed doći do kontrolne ploče i ugraditi zupčanik u mehanizam. Kada je kabl čvrsto vezan za strukturu, pritisnite dugme da pokrenete točak. Kao rezultat, moći ćete povući kristal.

Poglavlje pet

Baranura Metro

Naći ćete se u podzemnoj željeznici s plemenom, ali će vam put biti blokiran slepim miševima. Morate pokušati da ih otjerate. Nakon nekoliko pokušaja, djevojčica će se uvjeriti da se to može raditi samo napolju, ali tamo ima previše zračenja. Razgovarajte sa Oscarom i zamolite ga za pomoć. Nakon toga, kontrola će preći na automat. Izađite van i pronađite Istorijski centar. Pored njega će stajati vatrogasno vozilo. Sjednite unutra i pronađite ključ za paljenje u pretincu za rukavice. Upalite auto i povucite ručicu. Kao rezultat toga, vi ćete se još više približiti kompleksu.

Zatim idite do kontrolne ploče ljestava. Usmerite strelicu direktno prema ventilacionim prolazima. Podignite merdevine i popnite se na krov zgrade. Nećete moći da otključate rešetku, pa morate sići dole i pronaći Banku. U njemu možete pokupiti snažne kliješta. Vratite se na krov i otvorite rešetku. Zatim idite do vatrogasnog hidranta i uklonite čep iz njegovog ulaza. Također morate ukloniti iglu s kotura za crijevo i ugraditi crijevo u rupu koja se pojavi.

Pozabavite se psom i vratite se u metro kod djevojke. Nažalost, Oscar je dobio jaku dozu zračenja, ali Walker zna gdje pronaći alge bogate jodom. Ovu biljku možete pronaći na istoj lokaciji - priđite kampu Yukol, idite desno i spustite se stepenicama do rijeke. Ovdje ćete naći alge. Tada će kontrola preći nazad na Kate. Pređite željezničke pruge i popnite se do stola. Uzmite potrebne predmete iz njega i pogledajte sljedeću scenu. Idite na površinu, razgovarajte sa šamanom i Kurkom, a zatim prođite kroz kapiju prikazanu na snimku ekrana.

Idite gore koristeći pokretne stepenice, istražite hodnik i na kraju pronađite drugu pokretnu stepenicu uz koju možete sići. Biće ogromno stepenište koje vodi do nižeg nivoa. Kao rezultat toga, naći ćete se blizu nove kapije. Izađite i pronađite kuću u kojoj živi Dunyasha Dubrovskaya. Ona će ti dati svesku za Kurka. Vratite se mladiću i dajte mu ovu stvar.

Razgovarajte s Kurkom i trčite kroz parking uz malu građevinu s lijeve strane. S druge strane staze primijetit ćete skretanje koje vodi do novih vrata. Iza njih se nalazi bazen. Priđite odskočnoj dasci i pregledajte 3 kružna udubljenja. Idi dole i pregledaj kamenje. Sada se vrijedi vratiti na yukols. Tamo ćete naučiti da umjesto udubljenja treba ugraditi sočiva.

Rješavanje zagonetke sočiva

Prvi korak je da počnete tražiti 3 sočiva. Prvi od njih (crveni) možete pronaći ako pošaljete Kate duž hodnika koji vodi do pokretnih stepenica, uz koje se možete spustiti. Na pola puta kroz ovaj hodnik primijetit ćete skretanje s lijeve strane koje će vas dovesti do velikih vrata. Prođite kroz njih i naći ćete se u kući slavnih. Idite do ormarića sa staklenim vratima. Sadrži crveno sočivo. U vašem inventaru je šal. Upotrijebite ga na vratima da djevojku umotate u šal i razbijete staklenu ploču. Zatim uzmite objektiv i vratite se u Dunjašinu kuću.

Na desnoj strani kuće nalazi se špilja u kojoj se nalazi drugo sočivo (zeleno). Treća leća (plava) leži na stolici koja stoji ispred ogromnog stepeništa, uz koje se možete spustiti i tako doći do stana Dubrovske.

Zatim morate unijeti znakove kao na snimku ekrana. Trag možete pronaći u svesci koju ste dobili od Dunyasha i koju je preveo Kurk. U osnovi, sada imate sva 3 sočiva. Idi do bazena i popni se uz dasku za skokove. Zatim postavite sočiva u utičnice. Ispravna lokacija ogledala je kako slijedi:

Idite do ulaza u hram i pogledajte scenu. Bićete odvedeni na novu lokaciju Yukol. Razgovarajte s Kurkom i idite do carinske ispostave koja se nalazi ispred mosta. Razgovarajte sa čuvarom, koji će vam reći da morate spustiti veliki točak.

Povucite polugu da podignete jedan dio mosta. Iza carinske ispostave je peć. Uzmite smolu i lijeve iz nje.

Priđite ponovo cariniku - on će vam pomoći da pređete most. Prelazimo prepreku i razgovaramo u jurti sa čuvarom. Zamoliće vas da mu donesete votku. Vrati se. Vidjet ćete stražara kako napušta svoju dužnost na motociklu iz čudnih razloga. Uzmite ciglu pored staze koju je zaustavio motocikl, obiđite kontrolni punkt i kamenom razbijte staklo na vratima. Uđite u zgradu i pronađite papire carinika i pljosku koja leži u korpi.

Rješavanje zagonetke pećnice

Idite do peći i otvorite njena donja vrata. Stavite trupac tačno u sredinu, a ispod njega stavite komad papira. Zapalite vatru koristeći kremen koji se nalazi u korpi u kućici nojeva. Krenite prema ručici koja spušta točak u vodu. Malo dalje možete pronaći prolaz u prostoriju. Tamo treba da pritisnete crveno dugme. Sa suprotne obale stiže kontejner. Bacite bočicu na nju, a zatim ponovo kliknite na dugme da pošaljete kutiju nazad. Za nekoliko minuta kontejner će se vratiti s vrećama piljevine. Ponesite ih sa sobom i vratite na šporet. Stavite kese u 4 kutije. Zatim uklonite sve lijeve iz dimnjaka. Ovdje možete vidjeti savjet:

Također biste trebali ukloniti svu smolu iz dimnjaka, uključujući i onu žutu. U blizini se nalazi panj gdje možete nožem sjeći plavu smolu. Vaš cilj je rasuti komadiće smole duž dimnjaka u ispravnom redoslijedu. Ako pažljivo proučite trag, shvatit ćete da se lijevi dimnjak napaja crvenim komadom, dva dimnjaka u sredini se napajaju plavim dijelovima, a desni dimnjak napaja žuti komad. Postavite smolu tako da ispod rešetke na kojoj se nalaze rupe ostane otvoreno područje koje se može uvijati pomoću ručke. Ovo područje treba imati smolu postavljenu direktno iznad nje:

Jeste li primijetili na slici iznad da je ventil u horizontalnom položaju? Dakle, treba ga postaviti u okomitom položaju. Ovo se mora uraditi za sve dimnjake. Na lijevoj strani peći pronađite duvaljku. Ventil mora ostati otvoren, odnosno vodoravno. Zatim se pozabavite tokovima. Da biste to učinili, okrenite kameru i vidjet ćete stražnji zid peći. U lijevi dimnjak stavite lijevak broj 4, u sljedeći - lijevak broj 3, zatim lijevak broj 2, a na kraju - lijevak broj 1. Uvjerite se da su duvaljke u pravom položaju i završite slagalicu.

Stražar će odlučiti da blagoslovi Jukole za prelazak, nakon čega će vam biti prikazana završna scena. Jukoli će biti sigurni, ali će Kejt Voker biti zarobljena od strane Olge i vojske. Sada moramo čekati dodatak radnje ili četvrti dio. Nadamo se da će ovaj put izaći mnogo brže.

Cilj: Pronađite način za mjerenje radijacije

Zahvatio nas je talas, a dok smo bili u nesvesti, jukoli su uspeli da se skelom izvuku na obalu. Istina, nismo doplovili do Snežinska, već do radijacionog Baranura, a osim toga, nasukali smo se. Prvo što radimo je da provjerimo pozadinsko zračenje prije izlaska na obalu.

1. Idemo duž palube do pramca. Na brdu je okrugli senzor koji pokazuje normalno zračenje. Možete uzeti naočare protiv zračenja odozdo, ali mehanizam je blokiran. Pregledamo lijevu stranu, tamo vidimo ključaonicu.

2. Idemo u kabine, penjemo se do kapetanove kabine, uzimamo ključ za paljenje.

3. Vratimo se na senzor, ubacimo ključ sa strane i pritisnemo polugu. U donjem poslužavniku uzimamo otpalo naočare protiv zračenja. Na obali je pozadina također normalna.


Cilj: Vratite snagu kristalu

Idemo niz merdevine. Lokalni mol je polomljen na dva dela, a žice vise u blizini. Silazimo niz bočnu dasku na pijesak. Okolo ima mnogo mrtvih robota.

1. Na obali idemo do drvene zgrade, popnemo se na nju, pronađemo teleskopska šipka.

2. Vraćamo se na pristanište. Koristimo dugu šipku da izvučemo žice iz stupa. Yukol Burut se dobrovoljno javlja da nam pomogne, on će spojiti žice na trajekt.

3. Idemo do broda, spuštamo se u strojarnicu i uključujemo polugu desno od mehanizma za hvatanje leda. Cijeli park Baranur će biti opskrbljen strujom.


Cilj: Popraviti automat

Na klupi na ulazu u park sedi gotovo netaknut automat ZX2000. Možemo ga oživjeti mehaničkim srcem, ali mu je tijelo još zatvoreno, potreban nam je ključ u obliku krsta.

Ulazimo na kapiju parka. Desno se stepenicama penjemo do platforme rolerkostera, ovdje nalazimo dokument “Zgužvana bilješka”, gdje se nalazi nekoliko kalkulacija brzine i udaljenosti atrakcije.

Sa lijeve strane u parku možemo ući u zgradu gdje je pokidana pokretna traka sa robotima. Na stolu je zaključana škrinja, a na zidu poster sa trasom tobogana.

1. U zgradi izlazimo kroz druga vrata i nalazimo se na razbijenom dijelu mola. Idemo do kraja i pregledamo traktor. Izvlačimo automat iz auta i nalazimo mali ključ u njegovim rukama.

U povratku, na skretanju, pregledavamo prevrnuti automobil. Pokušavamo da ga otkačimo, ali pada sa mola.

2. Vraćamo se u zgradu sa pokretnom trakom, otvaramo sanduk na stolu sa pronađenim ključem. Unutra uzimamo krst Voralberg ključ, ključ . Na izlazu cemo sresti Jukole, oni su nas pratili, a sada su zauzeli ceo park. Ali nojevi još nisu istovareni.

3. Vraćamo se na pješčanu obalu. Pregledavamo automat na klupi, koristimo ključ da otvorimo njegovo kućište. Unutra odspojimo staro srce i ugradimo Oscarovo mehaničko srce. Otvorite dva ventila na vrhu i umetnite cijevi u njih. Na velikom okruglom zadebljanju koristimo ključ i odmaknemo okrugli poklopac. Unutra vidimo da nam je potreban i mali ključ za pokretanje srca.


Cilj: Pronađite ključ za aktivaciju

Vraćamo se u park, na ulazu čujemo da se neko dovezao na tobogan i ostavio auto na lokaciji.

1. Idemo duboko u park, do ulaza u metro. Od ovog mjesta idemo lijevo, prolazimo između figura crvene rakete i slona. Blizu rupe u mrežastoj ogradi, ispod klupe metalna šipka.

2. Blizu ulazne kapije parka, penjemo se stepenicama do platforme za rolerkoster. Sada je ovdje automobil broj III, hajdemo u njega.

3. U autu pregledamo desno susjedno sjedište, tamo uzimamo još jedno metalna šipka.


Pregledavamo komandnu tablu, ima nekoliko poluga i brojčanik koji pokazuje koliko je vremena ostalo za putovanje. Rješenje zagonetke čitamo u zgužvanoj bilješci.

1. Koristite lijevu polugu da postavite strelicu na maksimalnu vrijednost od 50.

2. Metalne šipke postavljamo na brojeve 25 i 15.

3. Spustite desnu polugu da počnete da se krećete.

4. Kada dođemo do broja 25, izvlačimo štap za blokiranje. Ovo zaustavljanje je bilo potrebno samo da uspori.

5. Dolazimo do broja 15 i izlazimo na ovoj stanici.


Nalazimo se u skučenoj prostoriji sa maketom raketa. S desne strane nalazimo otvor dolje i idemo dolje. Nalazimo se u metrou. Ako idete desno, možete vidjeti blokadu na ulazu. Idemo niže. Na pruzi je voz, ulazimo u otvoreni vagon.

Unutra je nečiji dom. Na stolu nalazimo album sa fotografijama i bolje je odmah ga pročitati da saznamo više o vlasniku skloništa.

Kada pokušamo da izađemo iz kočije, srešćemo ženu u pratnji mehaničkog psa. Vidimo kako ona pokreće psa posebnim ključem. Nagovaramo je da nam da ključ za aktivaciju.


Cilj: Kompletna popravka automata

Vraćamo se gore, ulazimo u autić za atrakciju, vadimo štap sa broja 15 i vozimo se do startnog prostora.

Komuniciramo sa Kurkom i šamanom koji nas čeka ovdje. Jukoli će ispuniti naš zahtjev - očistiti put do metroa (možemo otići do udaljenih vrata i gledati ih kako kopaju).

Vraćamo se na pješčanu obalu. Pronađenim ključem pokrećemo robotovo srce. Robot će oživjeti i imati Oscarovu ličnost. Tako se naš stari prijatelj vratio u život. Ali on ne žuri da nam pomogne, prvo treba da nabavi odjeću da pokrije goli metal.


Cilj: Pronađite odjeću za Oskara

Vraćamo se u park. Idemo dublje, idemo na najudaljenija vrata. Vidimo da su jukoli već raščistili pola puta do metroa, ali sada ih nema. Čovjek već može proći ovdje, pa se ovom stazom spuštamo do metroa.

Otkrivamo nestale radnike u Katerininoj kočiji; sjede zajedno i slušaju melodramu koja se emituje na radiju. Šaljemo Jukole da rade dalje. Dajemo Katerini ključ, tražimo odjeću za robota, dobivamo ključ od Andrejevog ormara. Kada pregledamo odjeću, Oscar će se pojaviti i obući je.

Na povratku, kod ruševina, susrećemo Kurka, koji silazi u metro. Obavezno razgovarajte s njim kako biste postigli uspjeh.


Cilj: Pomozite Oscaru da odvuče Kristal

Ulazimo u zgradu sa pokretnom trakom, kroz nju izlazimo na desnu stranu mola. Oskar već sjedi u traktoru. Prilazimo mu i objašnjavamo zadatak. Zamolit će vas da uključite struju, sklonite automobil sa staze i zavežete brodski kabel. Prva dva uslova se mogu napraviti unapred, onda će nas Oscar pohvaliti.

Idemo direktno do trajekta, Jukoli su već obnovili urušeni dio mola. Tražimo od Jukola da kablom vežu brod za traktor. Vraćamo se do Oscara, naređujemo da krenemo s vučom, ali ništa se ne događa.


Cilj: Pronađite drugi način da odvučete Kristal

1. Produžite sajlu, da biste to učinili, pregledajte vitlo na stražnjoj strani traktora. Koristimo ključ da odvrnemo vijak, a zatim okrenemo polugu. Oscar će voziti svoj traktor bliže panoramskom točku.

2. Prilazimo novom mjestu na traktoru, ovdje kažemo yukolima da vežu sajlu za kabinu panoramskog točka.

3. Idemo do sljedeće zgrade lijevo, u sredini pokretne trake pregledamo kartonske kutije, unutra nalazimo zupčanik.

4. Na ulici zaobilazimo panoramski točak sa desne strane, penjemo se stepenicama do platforme za kontrolu točka. Pregledavamo mehanizam na desnoj strani, tamo postavljamo zupčanik i pritisnemo ručicu. Pritisnite crveno dugme sa leve strane. Točak će se početi okretati i izvlačiti brod na obalu.


Cilj: Izvucite nojeve iz skladišta

Jukoli oprezno pozdravljaju metalnog Oskara, ali šaman se zalaže za njega. Idemo na stražnju stranu trajekta, tamo pritisnemo polugu za otvaranje. Svi nojevi izlaze, a mi ih vozimo dole u metro. Vojska je stigla helikopterom, ali nije stigla da primeti kuda smo otišli.

8. Metro "Istorijski centar"
Kako proći Sibir 3

Cilj: Provjerite tunel

Na međustanici, jato slepih miševa nam blokira put. Tražimo način da ih uplašimo.

Penjemo se na desnu platformu, izlazimo u poplavljeni tunel, tamo ispod stepenica nalazimo alge. Desno, u ćorsokaku, jedan Jukol će nam dati korijen u obliku batine.

Penjemo se na lijevu platformu, tamo nalazimo Oskara na brdu, krije se od prevelike pažnje šamana. Robot nam govori da se miševi mogu otjerati vatrom, vodom ili bukom.

Vraćamo se na platformu. Stolar je otišao i ostavio svoj sto bez nadzora. Na stolu nalazimo bocu i kremen. Ovdje možete napraviti baklju, ali prvo ćemo uzeti posljednji sastojak. Pregledavamo nojeve u ulaznom tunelu, kidamo jukol krpu sa jurte. Vraćamo se na radni sto, pripremamo baklju:

1. Umetnite štap korijena u rupu na stolu.

2. Zamotajte krpu na vrh.

3. Sipati gorivo iz boce.

4. Zapaliti kremenom.

Idemo do slepih miševa i pokušavamo ih otjerati upaljenom bakljom. Miševi se boje, žele da odlete, ali ventilacioni otvori na vrhu su zatvoreni i ne mogu nikuda da odlete.


Cilj: Pronađite kako se otvara stropni ventil

Vraćamo se kod Oskara, on se dobrovoljno javlja da izađe na radioaktivnu površinu i otvori otvore. Sada kontrolišemo automat. Odlazimo kroz vazdušne komore.

Ja nisam ona(ja sam neko drugi)
Priznajte: ovo niste očekivali...
Parcela. Dobićemo to kada počnemo da upravljamo Oscarom.
Kako ironično, zar ne?(Ironično, zar ne?)
Priznajte da ste ovo zaista željeli nakon odlaska iz Valadilena...
Kada počnemo da igramo kao Oscar, odmah pokušavamo da se vratimo Kate, pritisnemo crveno dugme nekoliko puta, slušamo dijalog.

Cilj: Otvorite otvor za Kate Walker

Izlazimo na ulicu i pregledavamo mrtvi grad. Ulazimo u zadružni dućan, unutra su dva mehanička psa i štand sa alatom, gdje nema dovoljno rezača žice. Malo dalje između kuća možete gledati obalu kroz teleskop.

2. Ispred zgrade metroa nalazi se vatrogasno vozilo sa ljestvama. Sjedimo u njenoj kabini. S desne strane pregledavamo pretinac za rukavice, pronalazimo ključ za paljenje. Tu je i dječiji crtež sa potpisom "Sara" (očigledno, Sarin otac i Steinerov sin su radili kao vatrogasci i poginuli tokom spasilačke akcije). Ubacujemo ključ u ključaonicu i pokrećemo auto. Pritisnemo ručicu da se približimo otvorima na krovu.

3. Izlazimo i penjemo se na karoseriju auta. Na kontrolnoj tabli okrećemo ljestve prema zgradi metroa, podižemo ljestve donjim zamašnjakom, produžavamo polugom i spuštamo do samog otvora.

4. Na krovu, rezačem žice uklonite rešetku iz otvora.


Cilj: Pobjeći od mehaničkih pasa

Posao je obavljen, ali nas u povratku sprečavaju dva psa koji trče. Pregledavamo hidrant i pripremamo ga za upotrebu:

1. Skinite kuku za zaključavanje sa kotura za crijevo.

2. Otvorite poklopac ispod hidranta ispred.

3. Odmotajte crijevo i umetnite ga u konektor ispod hidranta.

4. Okrenite ventil malo iznad spojenog crijeva.

5. Podignemo cijev hidranta. Otjeramo pse.


Cilj: Pridružite se Kate Walker

Prolazimo kroz vrata s lijeve strane i spuštamo se u metro. Na zračnoj komori zatvaramo vrata za sobom, uključit će se sistem za čišćenje radijacijom. Ali postupak se zaustavlja na sredini, nema dovoljno joda za dekontaminaciju.

Počinjemo kontrolirati Kate. Jod možemo dobiti iz algi koje rastu u blizini rijeke. Alge ubacujemo u prijemnik, sam uređaj će iz njega izvući jod. Oscar će doći kod nas.

Vraćamo se na platformu, prilazimo stolaru, uzimamo kremen i Kejt će ponovo zapaliti baklju. Plašimo miševe vatrom i idemo do sljedeće stanice metroa.

9. Hram Crvenog Mjeseca
Sibir 3. Zagonetka sa svjetlom

Cilj: Upoznajte se sa Kurkom

Prenoćili smo na izlazu sa stanice Olimpija. Nudi nam se da prenoćimo u jednoj od jurta, ali mi odbijamo. Iza okrugle olovke možemo otići do dalekog noja i pomaziti ga.


Komuniciramo sa Kurkom i šamanom. Saznajemo da se ispod zgrade stadiona krije drevni hram, trebamo pronaći ulaz u njega.

Nalazimo otvorenu rešetku u zgradi, ulazimo i penjemo se pokretnim stepenicama. Idemo lijevo duž hodnika. Na pola puta je švedski sto prepun sportskih čaša. Dolazimo do lijeve pokretne stepenice, spuštamo se i izlazimo u dvorište.

Hodamo planinskom stazom, usput čitamo natpise na grobovima Jukola. Jedna od grobnica je iskopana, ali je i dalje prazna. Pronalazimo šumsku kolibu, unutra nema nikoga, ali ubrzo stiže Dunyasha Dubrovskaya - Ti Kah, meleška djevojka. Nakon razgovora sa njom, dobijamo dnevnik njenog oca Han Ti Kaha.

Ulazimo u osvijetljenu pećinu s lijeve strane, čitamo nadgrobni spomenik, a iznad njega uzimamo predmet Yukolov Lens 01.


Cilj: Prevesti rukopis Yukolova

Vraćamo se Kurku i zamolimo ga da nam prevede tekst dnevnika. On ga prevodi, ali ne na ruski, već na engleski, tako da se možete kretati samo po slikama na kojima su skriveni važni objekti.


Cilj: Pronađite tajni hram Yukola

Napuštamo logor, idemo lijevo uz zid. Naprijed će biti staza za povratak do metroa, gdje ne trebamo ići, ali prije nego što stignemo do njega, između jela s lijeve strane vodi se put do zasebne zgrade za kupanje.

Unutar zgrade spuštamo se na dno bazena i ispitujemo udubljenja u njemu. Penjemo se na odskočnu dasku, u njoj su tri ureza. Ovdje je potrebno instalirati tri sočiva u boji.

1. Možemo odmah postaviti u centar zeleno sočivo 01, pronađeno u pećini u blizini Dunyasha.

2. Vraćamo se u zgradu stadiona, na drugom spratu ulazimo u bife. Sada će Kate pogledati crveno sočivo 03 iza stakla. Koristimo Sarin šal da omotamo ruku i probijemo staklo. (Iako bi bilo logičnije uzeti bilo koju obližnju stolicu i provaliti kroz prozor a da se ne ozlijedite, ali ovo nije dostupno Kate).

3. Idemo do udaljenih pokretnih stepenica, spuštamo se, a zatim se penjemo centralnim stepenicama. Na međuplatformi je crvena stolica, pregledamo je i otvorimo ploču odozdo. Vidimo kombinovanu bravu od šest Jukol simbola. Čitamo tragove u prevedenom dnevniku, unosimo simbole. Unutar stolice uzimamo plavo sočivo 02.


4. Vraćamo se u bazen i postavljamo sočiva. Pregledavamo obojeno kamenje na drugom zidu, u njih trebamo poslati obojene zrake. Rotiramo ogledala i prizme tako da svjetlost dođe do željenog kamenja.


Razbojnici napuštenih hramova(Radari izgubljenog hrama)
Rešavanjem zagonetke otvorite vrata hrama za manje od 20 poteza.
U idealnom slučaju, potrebno je 12 poteza, tako da možete napraviti 8 grešaka.
Oh, duhovi, jeste li ovdje?(O duhovi, jeste li tu?)
Duhovi su vam dali blagoslov... i sveti put!
Parcela. Učestvujemo u ritualu Yukol u hramu ispod stadiona.

10. Sveti most
Sibir 3. Zagonetka sa dimom

Cilj: Upoznajte se sa Kurkom

Dok smo mi spavali, jukoli su stigli do granice. Na samom početku vraćamo se u našu jurtu, pregledavamo kutiju, uzimamo iz nje nož i kremen. Ispred je most, idite desno od njega, zaobiđite veliku peć i nađite Kurka na litici. Sveti most je porušen, a da biste prešli moderni most, potrebno je znati mišljenje stražara sa druge strane.


Cilj: Upoznajte Čuvara na drugoj strani

Idemo do sledeće zgrade. Prvo se spuštamo dvije stepenice i pritisnemo polugu na dnu. Vodeni točak će se spustiti u vodu i podići polovinu mosta.

Nakon toga idemo na gornji sprat. Prilazimo zadnjim vratima kontrolnog punkta, ali nas stražar ne pušta unutra. Šetamo po zgradi i komuniciramo sa graničarem kroz prednji prozor. U razgovoru ga uvjeravamo da nas pusti preko mosta.


Cilj: Pronađite piće za Guardian

Ulazimo u jurtu i komuniciramo sa Guardianom. Traži da mu donesu votku kao poklon za duhove. Tada ćete morati komunicirati s duhovima koristeći vatru i dim.

1. Vraćamo se na našu obalu. Carinik nas propušta, ali onda brzo odlazi na motociklu, očito da obavijesti nadređene. Ispitujemo mjesto gdje je stajao motocikl i biramo ciglu.

2. Prilazimo zadnjim vratima carinarnice, ciglom razbijamo staklo i ulazimo unutra. Pregledavamo torbu na stolu i uzimamo je iz nje. carinika sa votkom, možete uzeti u susjednoj sobi papiri carinika.

3. Izlazimo na ulicu, spuštamo se, na međuspratu ulazimo u sobu, pritiskamo dugme, viseća korpa će nam doći na stranu. Na dno korpe stavite čuturu votke. Pritisnite dugme ponovo da pošaljete paket u Guardian. Uskoro će nam Guardian poslati odgovor vreće piljevine.


Cilj: Pomolite se duhovima

Odlazimo u logor za nojeve, nalazimo Oskara i u njegovoj blizini penjemo se u šamanovu jurtu. Pitamo je za ritual, ona će vam reći o obojenom dimu iz peći. Pregledavamo njena grudi i nalazimo drveni štap Ayahuasca.

Idemo do peći iza zgrade kontrolnog punkta. Otvorite ormarić ispod i uzmite trupac, tri lijevka, set smole u boji. Otvaramo cijevi odozgo, one još uvijek sadrže tri komada smole u boji. Četvrti lijevak leži u cijevi peći, sa stražnje strane. U blizini je panj, na njega stavljamo pun krug plave smole, a četvrtinu odrežemo nožem. Možemo započeti sam proces paljenja.

1. Postavite trupac u donji centar. Ispod njega stavljamo papire graničara.

2. Stavite šamanov štapić na sredinu stola, na njemu je nagovještaj - četiri slike u boji različitih oblika. Upravo takav dim treba da dobijemo.

3. Gledamo zadnju stranu cijevi, u njih treba ubaciti lijeve odgovarajućeg oblika da kovitlaju dim. Lijevke raspoređujemo po brojevima od "1" do "4", počevši s desna na lijevo. Zatvorite bočne poklopce cijevi.

4. Izvucite 4 fioke ispred, napunite ih piljevinom i zatvorite.

5. Stavite obojenu smolu unutar cijevi, s lijeva na desno: crvena, plava, plava, žuta.

6. Stalak od smole se može podići, pogledajte ispod njega da vidite gdje je rupa. Smolu treba staviti na četvrtinu koja se nalazi iznad rupe. Ako ne možete ništa staviti iznad rupe, okrenite donji dio i rupa će biti u drugoj četvrtini.

7. Na dnu svake cijevi nalazi se poluga za puhanje, okrenite sve četiri poluge iz horizontalne u vertikalnu kako bi dim mogao proći.

8. Tek nakon svega ovoga kremom zapalimo papir i trupac. Zatvorite dno šporeta.

9. Na lijevoj strani je duvaljka, odakle prvi izlazi dim. Prebacujemo ručicu na njemu iz horizontalnog u vertikalni položaj. Otvor će se zatvoriti i dim će teći kroz glavne cijevi.


Kao odgovor na naš obojeni dim, Guardian će ispustiti običan dim, čime će nam omogućiti da prijeđemo. Jukoli će početi da prelaze most, a Oskar će ostati da prebaci mehanizam. U ovom trenutku, helikopter će poletjeti i vojska će brzo neutralizirati Oskara. Kate će otići u pomoć, pritisnuti ručicu prekidača mosta, ali će u isto vrijeme biti zarobljena.

Tu se završava radnja trećeg dijela “Sibira”.

Dostignuća

1. Kumulativno
Sibir 3. Dostignuća

Većina postignuća se odnosi na zaplet ili na fakultativne aktivnosti vezane za zaplet. Svi oni su opisani direktno u tekstu vodiča. Ovaj odjeljak sadrži samo preostala kumulativna dostignuća.

Uvjerljiv argument(Martingale)
Tokom svađe pružite neoborive dokaze koje ste pronašli proučavajući svijet oko sebe.
Postoje tri načina za postizanje postignuća:
1) Pronalazimo kapetanov dnevnik, tek nakon toga počinjemo ga nagovarati da pomogne, koristeći fraze: „Laskanje“, „Treba te Walsembor“, „Nudim otkupljenje“.
2) Razgovaramo sa gomilom demonstranata. A kada razgovaramo sa gradonačelnikom, biramo fraze: „Izvinite što smetam“, „Idite iz grada sa Jukolima“, „Razmislite o izborima“.
3) U vagonu metroa odmah čitamo foto album, tek nakon toga izlazimo i pozdravljamo Katerinu riječima: „Izvini se“, „Predstavi se“, „Razgovaraj o albumu sa fotografijama“.
Noćna mora scenariste(Noćna mora scenariste)
Kada završite igru, izvršite 5 neobaveznih radnji koje će utjecati na tok igre.
Morate izvršiti bilo koje 5 od 8 dostupnih radnji:
1) Pročitajte sva pisma na kompjuteru dr Efimove.
2) Pročitajte kapetanov dnevnik prije nego što razgovarate s njim.
3) Pročitajte kapetanov dnevnik prije razgovora sa Steinerom.
4) Pregledajte spomenik automatu prije razgovora sa Steinerom.
5) Pročitajte Katerinin foto album prije nego što je upoznate.
6) Priključite napajanje prije nego Oscar pita.
7) Uklonite prepreku na putu prije nego Oscar pita.
8) Uključite točak mosta pre sastanka sa carinikom.
Vrijeme je da saberem svoje misli(Vrijeme je da saberete svoje misli)
Razmislite dvaput prije nego što progovorite.
U nekim dijalozima, simboli sijalice se pojavljuju pored linija za odabir. Kliknite na njih da poslušate Kateine ​​misli.
I ovo se zove varanje...?(To nazivate varanjem...?)
Pronađite 15 zanimljivih karakteristika predmeta u svom ruksaku
Pregledamo bilo koju pronađenu stavku, pronađemo aktivnu tačku na njoj, kliknemo da poslušamo Katein savjet.

Igra ima dva nivoa težine:

  • putovanje, ako vam je stalo samo do zapleta i želite da dobijete više savjeta tokom igre;
  • I avantura- dobićete manje nagoveštaja, kao što je bio slučaj u prethodnim delovima serije.

Pogledajmo uvodni video. Pleme Yukol pronalazi Kate kako umire na obali i spašava je. Lokalni šaman je svojim ritualima vraća u život i šalje je u kliniku. Tamo neki doktor razgovara sa sumnjivim tipom koji traži da Kejt ostane duže u klinici.

Kate se budi u svojoj sobi. U blizini, usput, leži predstavnik plemena Yukolov. Jukoli se sele sa svojim snježnim nojevima u svete zemlje. Dječak se predstavlja kao Kurk. Takođe kaže da je njihovo pleme spasilo Kejtin život i da su sada u klinici dr Zamjatina na lečenju. Kate primjećuje njegovu nogu, odnosno nedostatak iste. Doktor klinike je od majstora iz Valsembora naručio protezu noge. Razgovaramo s dječakom o preostalim temama kako bismo saznali sve detalje. Sada moramo reći doktoru da se Kate probudila.

Klinika Dr. Zamyatin

Izađite iz odjeljenja

Vrijeme je za igranje. Kontrole se ovdje razlikuju od prethodnih dijelova; sada su za kretanje odgovorni pojedinačni tasteri ili štap na gamepadu. Bolje je igrati na gamepadu, što nam savjetujemo u meniju igre.

Pokušavamo napustiti prostoriju. Ispostavilo se da su vrata zatvorena. Kurk savjetuje da pritisnete dugme zvona blizu vrata. Ni to ne radi. Izgleda da je ovo prva zagonetka na putu. Hajde da ispitamo mehanizam. Na desnoj strani kutije nalaze se uputstva. Da biste otvorili, morate odvrnuti vijak. Pregledavamo sto u sobi i uzimamo nož. Vraćamo se na poziv i otvaramo inventar. Odaberemo nož, on će automatski biti usmjeren na radnju koju treba učiniti, u našem slučaju će biti usmjeren na vijak. Koristimo ga, držimo dugme i okrećemo odvijač pokretom štapa. Mislim da je i bez uputstva jasno šta treba da se uradi. Uzmite zelenu žicu i umetnite je u odgovarajuću utičnicu. Sada pritisnemo mehanizam pomoću dugmeta. Sada su vrata otvorena i put je čist. Hajdemo van.

Potražite doktora

Idemo lijevo. Čudni, naizgled ludi pacijenti mogu se vidjeti posvuda. U blizini ordinacije će biti bolničara. Savjetuju da što prije nađete ljekara. Hajdemo unutra. Opcije dijaloga sada uključuju opcije odgovora, tako da Kate sada može drugačije reagovati na ono što je rečeno. Izbor je na vama. Doc izgleda prilično čudno. On je obavezuje da se podvrgne nizu testova koji će potvrditi njeno dobro i utvrditi da li je spremna za otpust. Kate sjeda i on postavlja prvo pitanje. Odgovaramo istinu, jer... stolica je detektor laži. Tada odgovaramo na sva pitanja ili istinu ili poluistinu. Na ovaj način možete saznati priču o njenoj porodici. Nakon što smo završili testove i uvjerili doktora da Kejti možemo dati šansu da napusti kliniku, od njega dobijamo poseban ključ sa kojim možemo napustiti pod. Prema njegovom mišljenju, to mogu učiniti oni koji su se zaista oporavili.

Napuštam kliniku

Idemo iza doktorskog stola i uzimamo stvari iz ormara. Sada možete napustiti ovo mjesto. Ali prije toga možete razgovarati sa dva zanimljiva pacijenta koji igraju šah malo dalje od ordinacije. S njima komuniciramo o svim temama i saznajemo dodatne informacije.

Idemo do lifta - ovo je izlaz. Otvorite inventar i odaberite ključ koji ste dobili od doktora. Pritisnemo dugme na ključu i on dolazi u radni položaj. Sada morate rasporediti sve njegove dijelove u skladu s rupama. Svaki "pipak" ima posebno dugme za upravljanje. Držimo pritisnuto dugme i okrećemo pipke.

Ovako bi trebao izgledati konačni rezultat

sta dodjavola? Ključ je pokvaren. Doktor je insistirao da samo oni koji otvore vrata mogu napustiti pod. Sada je jasno zašto su ovi pacijenti ovde decenijama. Otvorite inventar, odaberite ključ i pregledajte ga. Primećujemo da nedostaje neki deo, na cevi je prazna rupa. Idemo u ordinaciju i komuniciramo sa stolom. Kate otvara fioku svog stola. Pregledavamo dokumente dok ne nađemo crvenu brošuru za kliniku Valsembor. Listamo kroz njega do stranice sa slikom ključa. Otvaramo inventar i vadimo ključ za poređenje. Ključu nedostaje igla. Vraćamo se u Kurkovu sobu. Pokazujemo mu brošuru. Kaže da koristeći originalni model, kovač njegovog plemena može napraviti dio koji nedostaje. Na balkonu komunicira sa glasnikom (sova), koji može poslati poruku. Izlazimo na balkon i zovemo pticu k sebi. Ona uopšte ne reaguje. Vraćamo se u Kurk i pitamo šta da radimo. Savjetuje joj da je namami nečim. A ovo je ideja! Izlazimo u dvorište i vidimo da jedan od šahista sjedi na klupi. Kaže da je Anton ponovo zaspao usred utakmice. Idemo kod ovog Antona, on stvarno spava, uzimamo mu ključ sa vrata. Odlazimo i idemo preko puta kaveza sa mehaničkim pticama. Koristimo Antonov ključ na vratima. Ulazimo i uzimamo jedan "Keshu". Vraćamo se na balkon u komori i postavljamo pticu na gred, a zatim kliknemo na nju. Sova reaguje na mamac, očito voli svog mehaničkog prijatelja. Poruka poslana.

Kažemo Kurku da je sve gotovo. Odmah se nađe pod hipnozom klatna. Madam Olga, glava, pojavljuje se s leđa. odjeljenja klinike. Nakon razgovora s njom, možete mirno otići ili početi shvaćati stvari. U drugom slučaju, dobićete injekciju i probuditi se nakon nekog vremena. U prvom možete samo prošetati po dvorištu i vratiti se kada doktor završi sa Kurkom. Izlazimo na balkon da provjerimo kako ide poruka. Sova se već vratila. Uzimamo popravljen ključ za izlaz.

Kurku je bilo gore. Traži da ode u Valsembor i uzme svoju protezu od majstora. Onda bi ga mogao obući i vratiti u pleme. Idemo do lifta. Opet koristimo ključ, ovaj put se vrata otvaraju. Uđemo i pritisnemo dugme.

Idemo naprijed do pulta za registraciju. Tamo možete pitati gdje pronaći doktora. Doktor Zamjatin je lijevo duž hodnika, prva vrata. Kate govori doktoru šta dr Efimova radi sa pacijentima. Odbija da veruje i kaže da joj potpuno veruje. Razgovaramo s njim o svim temama, nakon čega tražimo od Zamyatina da nas pusti kod majstora u Valsembor po protezu za Kurka. Kaže da nam je doktorka Efimova, pa valja pitati nju. Za oproštaj, Zamjatin daje knjigu u kojoj piše o Jukolima.

Napuštamo ured i krećemo niz paravan duž hodnika do poluotvorenih vrata. Primećujemo Efimovu u njenoj kancelariji, ona razgovara preko kompjutera sa izvesnim jednookim pukovnikom o Kate. Efimova mu kaže i da je stigao američki detektiv koji traži Kejt, istu onu iz prva dva dela.

Nakon razgovora, doktor odlazi negde i magično nestaje. Pregledavamo sobu. Idemo do kompjutera i gledamo poruke. Na ekranu će se pojaviti video veza sa detektivom. Ovo je sastanak. Iz razgovora proizilazi da se Kate traži. Vjerovali su da je Kate pobjegla sa ugovorom o prodaji tvornice mehaničkih igračaka u Voralbergu. Nakon što smo završili ovaj neugodan razgovor, idemo da saznamo gdje je Efimova nestala.

Prilazimo viteškom oklopu i stupamo u interakciju s njim. Povlačimo ručku i vučemo je prema dolje. Zavjesa se otvara i iza nje se vidi prolaz sa štitom. Pregledavamo mač u blizini oklopa. Otvaramo pričvršćivače na diskovima i rotiramo ih da sastavimo sliku. Trebalo bi da se ispostavi da je hobotnica. Mač se podigao više i na dnu oštrice pojavili su se šareni kamenčići. Nešto slično je i na štitu u otvoru. Pamtimo lokaciju boja na maču i kopiramo njihovu lokaciju na štit. Tajna vrata se otvaraju, ulazimo unutra. Idemo do lifta, pritisnemo dugme i siđemo dole.

Hodajući napred kroz kanalizaciju, Kejt primećuje Efimovu i doktora Mangelinga. Okrenuli su slavinu da otruju vodu. Prvo idite lijevo i uzmite stari kanister. Preko mosta prelazimo na drugu stranu i nalazimo bure hlorovodonične kiseline. Otvorite inventar i odaberite kanister. Sipajmo malo, sad će nam trebati. Idemo do kraja i pronalazimo čamac. Vezana je lancem. Koristimo kanister s kiselinom da progorimo lanac.

Sjedamo i napuštamo kliniku. Do skloništa Yukolov stižemo kroz branu uz vodu.

Kamp Yukolov

Prečišćavanje vode

Odmah po dolasku, nomadi su počeli paničariti i zamoliti Kate za pomoć. Desno prilazimo triju jukola koji pokušavaju da urazume razjarenog noja. Jedna od njih kaže da nojevi piju otrovnu vodu. Moramo to nekako očistiti prije nego što se svi nojevi otruju.

Kasnije se pojavljuje šaman Jukolov, koji je spasio Kejtin život. Ona suptilno nagoveštava da bi Kejt mogla da pročisti vodu u reci. Trčimo desno stazom do brane. Prilazimo stepenicama. Na zidu se nalazi senzor koji pokazuje pritisak vode na brani. Naš zadatak je filtriranje goriva pomoću njega. Gledamo dijagram pored senzora. Pokazuje da otpad, smeće itd. prolaze kroz gornji i donji nivo, stoga moraju biti zatvoreni. Drugi sloj otvaramo odozgo do pola, a treći postavljamo tako da voda potpuno protječe. Strelica senzora koja pokazuje pritisak biće u zelenom sektoru. Sve je uspjelo.

Vraćamo se u sklonište Jukola. Na ulazu u logor razgovaramo sa Burutom. Pita kako je Kurk i kaže da uskoro treba dalje, jer... nojevi će htjeti dalje. Nakon razgovora s njim, ulazimo unutra.

Dobivanje propusnice

Skrećemo lijevo i krećemo do šamana. Iznad ulaza u njeno prebivalište visi životinjska lobanja. Da biste došli do majstora u Valsemboru, koji ima protezu za Kurka, potrebno je da dobijete propusnicu za izlazak iz grada. Jukoli sada ne smeju u Valsembor, ne puštaju ni nas. Ranije su mašinu mogli koristiti u kolibi na izlazu iz logora, ali se tada pokvarila. Dakle, propusnicu možete dobiti samo u Valsemboru. Ali ne možemo tamo bez propusnice. Ovo je situacija.

Napuštajući šamana, slijedimo desno. Usput ćemo sresti noja na kojeg se možete popeti. Penjemo se unutra uz stepenice. U kutiji s desne strane među različitim hramovima nalazimo svijeću. Kasnije će nam trebati njen vosak. Napuštamo šator i krećemo desno prema izlazu. Nalazimo se s druge strane logora. Idemo lijevo i razgovaramo sa policajcem na kontrolnom punktu. Neće nas pustiti u grad, jer ovdje ima nomada i, po nalogu gradonačelnika Buljakina, ulazak je moguć samo uz ovjerene propusnice. Možete probati da ga ubodete nožem, ali on će na to reagovati na zanimljiv način, to je cool. Pa, moraćete da nađete propusnicu. Ulazimo u obližnju kolibu.

Pregledavamo tabelu i vidimo uređaj za štampanje. Sam pečat nije tu. Uzimamo sunđer s lijeve strane. Na kožnoj podstavi bio je trag mastila od pečata. Otvorite kopče sa strane i skinite postavu. Za sada nema više šta da se radi. Napuštamo kolibu i krećemo u kamp. Nalazimo ga tamo. Zamolimo ga da nam pomogne da dobijemo propusnicu. Daje nam propusnicu svoje žene. Ostaje samo staviti pečat. Sada nalazimo kovača u blizini. Da bi napravio pečat, potreban mu je primjer. Otvaramo inventar i dajemo mu pečat. Zatim mu je potreban vosak za livenje. Na sreću, već ga imamo. Uzeli smo ga ranije. Kovač javlja da će pečat uskoro biti spreman. Uzimamo pečat i odlazimo iz kampa prema kontrolnom punktu. Idemo desno. Blizu obale nalazimo lignju u lokvi mastila. Pozajmimo malo. Otvorite inventar i upotrijebite spužvu. Vraćamo se u kolibu da pečatimo propusnicu.

Mi komuniciramo sa stolom. Stavljamo oblogu na mjesto, sam prolaz na vrh, a zatim fiksiramo list pomoću pričvršćivača sa strane. Vratimo sunđer s tintom i okrenemo držač udesno. Podižemo ručicu s desne strane, koja drži pečat u utoru. Ubacujemo brtvu i ponovo je spuštamo. Vratimo se za jedan nivo zumiranja i povučemo najgornju polugu da umočimo pečat u mastilo. Vratimo se proučavanju propusnice. Pomaknemo držač spužve ulijevo i ponovo povučemo gornju polugu da pečatiramo prolaz. Ura, sada možete u Valsembor! Ne zaboravite da podignete propusnicu, prvo otvorite kopče.

Iznenada, iz vedra neba, američki detektiv, gospodin Cantin, ulazi u kolibu. Namjerava da uhapsi Kate, ima nalog. Odaberite bilo koju opciju u dijalogu koju želite. Tada ga možete prevariti ili pozvati u pomoć. U svakom slučaju, izaći će kroz vrata. Na pultu je staklena boca. Šta ako ga ispustiš? Nažalost, boca padne na tepih i ne razbije se. Na stolu je lampa koja se može spustiti na bocu. To je ono što mi radimo. Odabiremo fragment koji nam je najbliži (lijevo). Nakon oslobođenja izlazimo iz sobe i prilazimo policajcu. Dajemo mu važeću propusnicu. Sada mu ne preostaje ništa drugo nego da pusti Kate u Valsembor. Iza nas se pojavljuje detektiv, ali naši prijatelji, Jukoli, pomažu nam da se nosimo s njim. Hehe.

Valsembor

Pomoć za časovničara

Odmah ispred nas pruža se pogled na nekakav brod. Idemo desno i sretnemo pijanicu u blizini broda. Budala zamalo ne padne u vodu. Pitamo šta je bilo.

Predstavlja se kao kapetan Obo, iza njega je "Kristal" - njegovo plovilo. Kejt odluči da ga pita gde da potraži časovničara Štajnera, ali starac počinje da priča o nekakvom čudovištu i ništa više. Pa, nećemo ništa dobiti od njega. Za sada nema smisla ići na brod, tamo nećemo naći ništa zanimljivo. Idemo dalje i kod auta skrećemo prema kafani. Nalazi se na lijevoj strani, idemo tamo i razgovaramo sa barmenom. Pitamo za Steinera. Savjetuje da razgovara sa njegovom unukom, koja ovdje radi kao konobarica. Idemo da upoznamo devojku. Ona kaže gdje da nađe svog djeda, dodajući da će ga i sama kasnije posjetiti. Naći ćemo se tamo. Inače, ovdje možete uočiti i Kapetana Obu, vjerovatno redovnog gosta ovog lokala. Napuštamo konobu i idemo dalje, skrećemo lijevo, pa asfaltiranom stazom dolazimo do Steinerove radionice.

Tokom razgovora, časovničar primećuje Oskarovo srce na Kateinom vratu. On prepoznaje uređaj i pita je gdje ga je nabavila. Na kraju se ispostavi da je Hans Voralberg neko vrijeme ovdje živio i da su on i Steiner radili zajedno. Starac se odjednom oseća loše, njegovo srce. Traži da mu donesu lek. Hmm...koji? Ok, hajde da shvatimo. Odaberemo šolju na polici sa satom. Pregledavamo fioke stola. Tamo je prazno. Silazimo u podrum. Ispod možete vidjeti model "kristala", možda ga je Steiner dizajnirao. Na stolu nalazimo Kurkovu protezu, ali ona još nije gotova. U blizini visi poruka, podsjetnik moje unuke: "Deda, ne zaboravi da uzmeš lekove tri sata pre večere." Ovo izgleda kao trag.

Dakle, tri sata prije večere je vjerovatno pet sati (17:00). Idemo gore i prilazimo satu na polici s desne strane.
Na štandu ispod su bile kapljice čaja. Stavimo šolju na ovo mesto, otvorimo staklo brojčanika na satu i postavimo ga na 17:00. Mehanizam radi i priprema se ljekoviti čaj. Uzimamo šolju i dajemo je Steineru. Starac je zahvalan Kate i kaže da će, čim mehanička noga bude spremna, posjetiti Kurka i odvesti ga do ostalih Jukola. Kaže i da ne savjetuje prelazak preko jezera, jer je Baranur udaljeniji.Slijedimo Steinera dolje da nastavimo razgovor. Spuštajući se, odmah ga preuzimamo u kutiju. Ubacujemo ga u plejer i gledamo sliku. Ispostavlja se da je Baranur grad duhova bez ičega živog nakon eksplozije nuklearne elektrane. Baranur i Valsembor graniče i razdvojeni su vodom. Kate u filmu primjećuje Oscara, robota XZ-2000, iako ih ima mnogo. Stvoreni su da pomognu stanovnicima. Njihova misija je bila da nakon nesreće spase stanovnike Baranura od radijacije i prevezu ih u Valsembor.

Razgovor prekida Sarah. Idemo gore sa Steinerom. On upoznaje Kejt sa svojom unukom, ali mi se već poznajemo.

Steiner zamoli svoju unuku da pomogne Kejt da shvati kako da preveze pleme Yukol preko jezera. Ali ona je već imala ideju. Njen plan je da koristi Kristalni brod. Ali problem je što se kapetan zakleo da više neće ići tamo, govoreći o jezerskom čudovištu. Morat ćemo nekako uvjeriti sujevjernog pijanca kapetana da ode u Baranur.

Idemo u tavernu i razgovaramo sa Sarom. Zatim prilazimo kapetanu za stolom u uglu i započinjemo razgovor. On nekako oštro izmiče i počinje da priča svoje priče. Razgovor nije dobro prošao. Prilazimo šankeru i kažemo mu da je Obo užasno pijan i da nema šanse da razgovaramo s njim. Barmen kaže da će mu napraviti koktel za otrežnjenje, pa bi mu se glava razbistrila. Sarah također ne savjetuje da ga kritikujete. Razgovaramo s njima o preostalim temama i vraćamo se na Obo. Moramo pokušati da ga ubedimo prvi put. Za to je bilo potrebno saznati više informacija od barmena i Sare.

Hajde da započnemo razgovor. Trebali biste ga odmah razveseliti tako što ćete reći nešto laskavo. Onda reci da je on potreban gradu. Sljedeća dva odgovora mogu biti bilo koja, nakon njih bolje je igrati na njegov ponos zastrašujući da ćete od njega kupiti brod. Na kraju se kapiten slaže. Ostaje samo pripremiti brod za polazak.

Priprema za plovidbu

Napuštamo konobu i sada idemo na brod. Idemo na njega i penjemo se do kapetanskog mosta. Razgovaramo sa kapetanom o svim temama. Zadaje nam nekoliko zadataka za posljednje pripreme prije isplovljavanja. Prvo morate otvoriti otvor za bunker za ugalj. Zatim idite u skladište i napunite zalihe uglja, od njega također dobijamo šifru za ulazak u hangar. I upotrijebite dizalicu da utovarite ugalj u bunker.

Izlazimo na palubu i otvaramo je blizu izlaza iz broda. Pritisnite dugme i okrenite točak. Sada izlazimo s broda i idemo nasuprot. Na panelu unesite pristupni kod ( 0509 ), primljeno od Oboa. Unutra su sa desne strane kolica, krećemo ih naprijed skoro do samog kraja. Odmah povlačimo polugu da pomerimo šine u poziciju koja nam je potrebna. Ulazimo u mjesto ograđeno mrežom. Tamo biramo žlijeb kroz koji će se ugalj ubacivati ​​u kolica. U blizini je cijev, ali ne u kavezu. Uzimamo ga i provjeravamo sve odjeljke za izlaz zvuka. Ako je zvuk tup, onda ima uglja (pretposljednji odjeljak je u desnom redu). Prilazimo odjeljku koji proizvodi ugalj, stupamo u interakciju s njim i vadimo ga iz inventara. Kliknite na dugme da započnete proces. Kada je punjenje završeno, ukrcavamo se u plavu „lokomotivu“. Nož vadimo iz inventara i na ploči. Pričvrstimo ga na donji desni dio, gdje također nedostaje dugme, i povučemo ručicu naprijed. Ugalj je iskopan, sada ostaje samo da se utovari na brod.

Idemo do slavine i unosimo kod. Isto je kao sa vrata. Penjemo se niz stepenice. U kabini vidimo kontrolnu tablu sa kojom treba da kontrolišemo dizalicu. Za to je odgovorna poluga s lijeve strane kran se kreće na zemlji (1), dugmad na monitoru - promjena kamere radi lakše upotrebe (2), gornje dugme služi za spuštanje kuke (3), donje dugme se koristi za naginjanje (4), poluga ima kružni hod okreće toranj krana(5), pa, krajnja desna poluga je iza okretanje dizalice oko svoje ose(6). Prvo okrenite toranj krana ulijevo (5), pritisnite gornje dugme (3) da zgrabite kolica, a zatim ponovo okrenite toranj krana okretanjem poluge u gornji položaj. Sada povucite lijevu polugu (1) dvaput udesno da pomjerite slavinu. Pritisnite desno dugme na monitoru jednom da biste promenili kameru (2). Pritisnemo desnu ručicu (6), zatim povučemo lijevu polugu udesno (1), ponovo okrenemo slavinu i ponovo povučemo lijevu polugu. Dvaput prebacite kameru desnim dugmetom na monitoru (2) i pritisnite donje dugme (4) da izlijete ugalj.

Sljedeći korak je spajanje vodotornja na trajekt. Nakon toga, morate se popeti na toranj i opskrbiti vodom. Dakle, idemo na palubu, skrećemo desno i povlačimo crijevo, spuštajući ga u oluk. Zatim spuštamo ručicu natrag ulijevo. Pritisnite polugu na tornju da napunite rezervoar vodom. Vraćamo se kapetanu sa izvještajem. Od njega saznajemo da nećemo ploviti daleko jer je brodski ključ za paljenje nestao. Nekoliko trenutaka kasnije, sjeća se da ga je bacio u vodu kada se zakleo da se nikada neće vratiti u jezero. Možda će Steiner imati duplikat ključa, on je dizajnirao brod, mora imati rezervni. Idemo do njega.

Štajner nije na svom mestu, zamenjuje ga unuka. Objašnjavamo cijelu situaciju Sari, nakon čega dobivamo ruku od nje da ispitamo model. Silazimo u podrum. Desno od rasporeda nalazi se prekidač koji uključuje svjetlo. Odaberemo ručku u inventaru i ubacimo je u bravu, okrećemo je dok se ne otvori. Još jedna zagonetka. Na brodu se nalazi disk sa brojevima. Pročitali smo priloženi znak u blizini izgleda. Tekst sadrži brojeve...60...80...30... Sa svakim unesenim tačnim brojem, sidro na brodu se spušta. Redoslijed je sljedeći - 30, 80, 60, 100. Zatim povlačimo sidro. Otvoriće se krov na kapetanskom mostu. Unutra će biti ključ. Pritisnemo dugme, okrenemo ga i izvadimo. Kate primjećuje da je malo mali za Kristal.

Nasuprot rasporedu je instalacija. Prilazimo i uzimamo prazan ključ iz kutije ispod. Pogledajmo auto iznad. Na njegovim stranama su vrata. Otvorite lijevi i u njega ugradite minijaturni ključ, pritisnite dugme s lijeve strane da ga zaključate. Zatvaramo vrata. Stavljamo radni komad u desna vrata i zatvaramo ih. Pomoću ručke postavite vrijednost na 200 i pritisnite dugme za pokretanje. Otvaramo vrata i oduzimamo potpuno novi ključ od Kristala. Vraćamo se na brod i ubacujemo ključ u bravu. Obo javlja još jedan problem koji nas sprečava da isplovimo. Port locks. Kapetan savjetuje da zatraži dozvolu od gradonačelnika Buljakina da ih otvori.

Silazimo s broda i krećemo u kafanu. Nakon njega skrećemo desno i trčimo stazom oko zgrada do trga gdje se održava neka vrsta protesta. Stanovnici traže da se Jukoli izbace iz grada. Idemo uz stepenice i razgovaramo sa gradonačelnikom. Obavještavamo vas da želite napustiti grad sa Jukolima, nakon čega biramo opciju „razmislite o izborima“. On daje zeleno svjetlo, ali pojašnjava da će se brave morati otvoriti ručno, uranjajući u dubinu. Gradonačelnik nam daje crtež koji će nam pomoći da otvorimo podvodni mehanizam.

Otvaranje podvodnih dvoraca

Vraćamo se do kapetana na mostu. Razgovaramo o svim temama, nakon čega ćemo se morati sastati s njim na rubu brane da nabavimo opremu za spust.

S broda se spuštamo i trčimo lijevo do svjetionika. U štali nalazimo i. Zauzimamo ga u uglu. Treba ih popuniti. Prilazimo benzinskoj pumpi. Postavljamo cilindre i na njih spuštamo metalni obruč. Pregledamo cilindar. Piše "180 bara". Istu vrijednost postavljamo strelicom na panelu lijevo. Pritisnite zeleno dugme. Dovod zraka je počeo. Vraćamo se na cilindre i pritiskamo dvije poluge. Spremni, cilindri su puni. Sada idemo u svlačionicu i oblačimo odijelo.

Ronimo pod vodu. Idemo desno. Odabiremo 3 zupčanika, od kojih se dva nalaze u blizini samog mehanizma vijka. Idemo desno do drugog mehanizma zatvarača. Okrenite ventil i povucite ručicu. Prvi dio gatewaya će se otvoriti. Ulazimo unutra i približavamo se potopljenom brodu. Podignemo lanac blizu njega i vratimo se na prvi mehanizam za vijke. Gledamo crtež koji smo dobili od gradonačelnika. Iz toga proizilazi da su zupčanici raspoređeni ovako: veliki lijevo, pravilni desno i stepenasti na dnu. Stavljamo lanac, okrećemo ventil i zatim povlačimo polugu. Pogledajmo video. Idemo do šamana Ayahuasca i kažemo da se kamp može zatvoriti, jer pronađen je način da se nojevi prenesu preko jezera. Pleme Jukolova probija se kroz sigurnosnu stanicu i završava na brodu. Sada ostaje samo da dovedemo Kurka do Kristala.

Spasavanje Kurka

Na izlasku s broda, Kate upoznaje Saru, koja kaže da je bolnica zatvorena i da su na ulazu vojnici. Izgleda da su Kurk i Steiner u zarobljeništvu. Mi ćemo im pomoći. Za pristup bolnici koristimo žičaru sa uspinjačom. Odlazimo do Steinerove radnje i prolazimo dalje. Ispred će biti otvorena kapija na ogradi. Idemo naprijed i pregledavamo kolica. Uzimamo klinove ispod točkova. Dva će se pojaviti u vašem inventaru. Ne zaboravite pokupiti treći klin na tlu. Penjemo se stepenicama i krećemo do kabine operatera. Vrata su zatvorena. Gledamo kroz prozor, tamo je kontrolna tabla za uspinjaču. Moramo nekako ući unutra. Prilazimo vratima i stupamo u interakciju s njima. Ispod vrata je mali razmak.

Nastavljamo ovako:

  • Koristimo mali klin i stisnemo ga udesno.
  • Zatim otvorite inventar i umetnite drugi klin pored prvog malog. Vrata će se podići.
  • Izvadimo mali klin i ubacimo ga na lijevu stranu vrata.
  • Uzmite još jedan klin iz inventara i umetnite ga pored male s lijeve strane.
  • Opet izvadimo mali klin i postavimo ga na klin sa desne strane.

Vrata su skinuta sa zavjesa i pala. Odlazimo do kontrolne table i pokušavamo nazvati žičaru. Ništa ne dolazi od toga. Nema struje. Na zidu sa desne strane visi štit. Umetnite nož i otvorite poklopac. Spuštamo ručicu prema dolje. Vraćamo se na ploču i povlačimo ručicu prema dolje. Napuštamo točku i ulazimo u kočiju. Idemo do klinike. Doktorka Efimova već stavlja sav svoj mozak na okidač.

Izlazimo kroz kapiju bolnice. U blizini je vojni helikopter. Idemo do ulaza i ulazimo unutra. Na putu su vojnici predvođeni pukovnikom. Neće uspjeti probiti se. Napuštamo bolnicu i krećemo u istraživanje helikoptera. Ulazimo s druge strane i nalazimo se u kabini. Na kraju nalazimo voki-toki u kutiji. Idemo ponovo u bolnicu. Koristimo ga da odvratimo vojnike, pretvarajući se da smo doktorica Efimova. Idemo u hodnik iza registra. Pronalazi nas doktor Zamjatin, koji brine o ranjenom Steineru. Kažu da Kurku moramo pomoći što je prije moguće. Izlazimo iz kancelarije i hodamo hodnikom do Efimove kancelarije. Hajdemo unutra.

Tamo ćemo naći Kurka u stolici. Pregledavamo listove papira sa strane stolice. Odozgo uzimamo spajalicu. Na stražnjoj strani stolice otvaramo ploču i vidimo mehanizam. Koristimo spajalicu za papir. Na drugoj strani stolice nalazi se igla za ubrizgavanje sredstva za smirenje. U interakciji s iglom izlijte sadržaj šprica. Otvorite poklopac na vrhu i ulijte šamanski napitak. S desne strane spuštamo iglu da napravimo injekciju. Kurk dolazi k sebi. Na istoj strani spuštamo poklopac malo niže, tamo je ugrađena kodna ploča. Gledamo po sobi tražeći kombinaciju. Ovdje nema ništa slično. Na doktorskom stolu nalazimo njenu figuricu i bilješku dr. Mangelinga. Pažljivije gledamo bilješku u inventaru, dio sa šifrom na noti je otkinut. Prokletstvo! Ostaje samo da pokušate upotrijebiti figuricu. Koristimo ga na ploči i Kate razbija mehanizam teškom stvari. Gledamo snimak Kejt i Kurka kako beže iz bolnice. U blizini broda, Sarah pita za svog djeda i daje joj šal kao oproštajni poklon. "Kristal" ide na put!

Borba protiv Krakena

Na brodu, kapetan Obo se bori sa svojim strahom od susreta sa svojim čudovištem pijući alkohol. Odjednom, brod naleti na nešto. Monster? Ne, samo led. Kapetan šalje Kate da pokrene ledolomac u strojarnici. Silazimo niz stepenice dva puta. Usput možete pokupiti jukol šibice na sjedištima. Podignuvši ga, idemo lijevo i opet niz stepenice. Zatim desno do centralne ploče.

Prvo okrenite ventil u gornjem desnom uglu (1). Prvo ubacimo mjenjač (2), zatim pritisnemo crveno dugme (3), zatim povučemo ručicu u donji položaj (4), brzo prvu treću pa drugu brzinu.

"Kristal" savladava ledenu prepreku. Ali nakon nekog vremena nešto ga opet sputava. Kapetan traži da ode provjeriti ovaj put. Izlazimo na krmu broda i gledamo video. Brod je napala džinovska hobotnica. Ali kapetan, ispostavilo se, nije lagao. Kapetan kaže da čudovište privlači svjetlost, moramo ugasiti svjetla. Na desnoj strani u blizini čamca za spašavanje možete pronaći. Koristimo ih da razbijemo sve reflektore po obodu, ukupno ih je 4. Čudovište nas sprečava da razbijemo zadnji. Ulazimo u putnički salon i nalazimo ga ispod sedišta. Unutra oduzimamo lampu za hitne slučajeve. Izlazimo do čudovišta i vadimo fenjer iz inventara, ometajući ga. Sada možete razbiti poslednji reflektor.

Ali kraken se tu ne zaustavlja i vuče brod na dno. Kapetan daje naređenje da se motor ugasi. Spuštamo se u strojarnicu i idemo do mjesta gdje je ledolomac lansiran; malo desno nalazi se poluga za gašenje motora. Ali čini se da ni ovo ne funkcionira. Vraćamo se kapetanu. Možete ga naći u čamcu sa desne strane. Smislio je plan da odvrati čudovište. Moramo nabaviti lampu. Trčimo u strojarnicu i skrećemo lijevo na stepenicama, na stolu će biti lampa. Međutim, za to je potrebno gorivo. Idemo do kapetanskog mosta, ali ne idemo uz male stepenice. Blizu police za knjige. Pregledavamo ih, u jednoj je, ispostavilo se, skrivena boca jake votke. Podignemo ga i opet siđemo u strojarnicu. Punimo fenjer gorivom i palimo jukole šibicama. Vraćamo se sa baterijskom lampom do kapetanovog čamca i gledamo video. Kraken se odvaja od broda i Kejt, zajedno sa jukolima, nastavlja put.

Baranur

Brod nailazi na jaku oluju. Kejt se budi na brodu koji se nasukao tik uz mol, mol...Baranura? Ovde ima mnogo radijacije.

Provjera radijacije

Prvi korak je mjerenje radioaktivnosti u tom području. Na pramcu broda, nasuprot reflektoru, nalazi se uređaj koji mjeri pozadinsko zračenje. S lijeve strane uređaja nalazi se poluga, ali vam je potreban ključ da biste ga pokrenuli. Idemo do kapetanovog mosta i uzimamo Kristalni ključ za paljenje. Vraćamo se na uređaj, okrećemo ključ i spuštamo ručicu. Otvorite poklopac ispod i odnesite čaše. Oni vam omogućavaju da vidite radijaciju. Kate se osvrće okolo, sve izgleda čisto. Ostavljamo brod da razgledamo.

Obnavljanje struje

Silazimo do plaže i silazimo niz ekran. Kejt primećuje automat. Odjednom se sjeti šta joj je rekao profesor Steiner. XZ-2000 spojio je dušu i um, tako da nam, sa Oskarovim srcem, neće biti teško da ga vratimo. Pregledavamo automat; na škrinji se nalazi poklopac koji se otvara Voralbergovim posebnim ključem. Ovo još nemamo, pa ćemo ovu stvar ostaviti za kasnije. Idemo do zgrade s lijeve strane, penjemo se stepenicama i nalazimo je u blizini zida teleskopska šipka.

Vraćamo se na brod. Na molu uklanjamo žice na stupu pomoću šipke koju smo ranije odabrali. Onda razgovaramo sa Burutom. Kejt ga zamoli da spoji kabl na kristal.

Baranura Park

Silazimo niz dasku i idemo do stepenica. Prolazimo kroz kapiju. Idemo do zgrade lijevo. Može se naći u smeću unutra zupčanik I prsa, koji je označen znakom Voralberg. Na zidu visi i mapa parka označena rimskim brojevima. Izlazimo kroz druga vrata na drugu stranu mosta. Silazimo niz paravan, naći ćemo se na razbijenom dijelu mola. U lokomotivi sjedi automat, uzimamo mu ključ. Kate primjećuje da je moguće odvući brod pomoću traktora, ali tu mora biti automat koji je spojen na kontakt. Vraćamo se u zgradu i ovim ključem otvaramo škrinju na stolu.

Mi to uzimamo iz toga Voralberg ključ I ključ. Izlazimo iz zgrade i susrećemo Jukolova na pragu. Nakon razgovora s njima, idemo lijevo duboko u park i nalazimo blizu drvene klupe metalna šipka. Iz parka izlazimo kroz kapiju koja vodi do plaže. Prilazimo klupi na kojoj sjedi automat i Voralbergovim ključem otvaramo poklopac na njegovim grudima. Okrenite ključ udesno, uhvatite se za poklopac i također ga okrenite udesno. Izvadimo staro srce i ubacimo Oskarovo srce. Otvaramo poklopce na srčanim zaliscima i tamo ubacujemo "kontakte arterija". Ključem odvrnemo vijak i vidimo bravu za aktiviranje. Nemamo ključ za to, pa ćemo to za sada ostaviti na tome. Čekaj, Oscar, vratit ćemo se!

Penjemo se stepenicama i ulazimo u park. Po ulasku, Kate čuje zvuk kolica koja se približavaju. U parku se ponovo penjemo stepenicama desno i dolazimo do auta koji se nedavno dovezao. Pokupimo trag na tlu. Ulazimo u kočiju. Na sjedištu sa desne strane odmah biramo drugo metalna šipka. Zumiranje na kontrolnoj tabli. Na lijevoj strani nalazi se poluga za promjenu oznaka na brojčaniku (1), na brojčaniku (2) je skala do oznake “50” i mnogo rupa na njoj. Desno je mehanizam za pokretanje mašine (3). Tu nam dobro dođe karta s rimskim brojevima koju smo ranije vidjeli na zidu. Prvo morate odvrnuti vrijednost na "50" (ne možete ići niže), zatim umetnite metalnu šipku na pravo mjesto i pritisnite ručicu za pokretanje mašine. Zaustavit će se tamo gdje joj metalna šipka dopušta da dosegne. Karta je imala oznake "15+25". Koristite polugu da postavite vrijednost na “50”, a zatim umetnite šipke u rupu blizu “25” i “15”. Pokrenimo mašinu. Zaustavit će se na “25”, ukloniti štap sa ove vrijednosti i sljedeće zaustavljanje će biti tačka “15”. To je upravo ono što nam treba. Napuštamo transport i spuštamo se niz stepenice.

Sada kada je Oscar spreman za rad, vraćamo se na traktor koji će vući Crystal. Ostaje samo da se struja od broda do traktora provede. Idemo do "Kristala" i spuštamo se u strojarnicu, a pored kontrole cjepina nalazi se prekidač za napajanje. U blizini broda kažemo Yukolima da vežu traktor za Kristall. Vraćamo se do Oskara i tražimo od njega da počne vuču. Također, ako niste uklonili pale automobile sa kolosijeka, onda bi to trebali učiniti. Ništa ne dolazi od toga, brod se samo zakopava dalje u zemlju. Oscar traži da se olabavi sajla kako bi se traktor pomaknuo dalje duž mola. Pregledavamo zadnji dio traktora. Nećete moći ručno da okrenete ručicu. Koristimo ključ, tada će poluga popustiti. Kažemo Oskaru da pomeri kočiju. Prilazimo Yukolyju blizu traktora i zamolimo ga da veže sajlu za panoramski točak. Popnemo se na točak i ubacimo zupčanik u mehanizam s desne strane, ako to ranije niste učinili. Sada pokrećemo točak na dugmetu na panelu sa leve strane. Gledamo scenu, nakon čega izlazimo na plažu u Yukoly. Ostaje samo osloboditi nojeve iz broda napolje. Trčimo do krme broda i pritisnemo dugme. I izgleda da je šaman zaljubljen u Oskara...

Gledamo scenu. Pukovnik i nasilnici slijede izbliza.

Stanica metroa “Istorijski centar”.

Kate i ostatak ekspedicije završavaju u podzemnoj željeznici. Nažalost, put je blokiran slepim miševima. Nađimo način da se riješimo dosadnih stvorenja.

Pokušavamo doći do miševa, ali Kate samo pobjegne odatle. Podižemo glave i vidimo ventilaciju na kojoj se čuvaju zalihe slepih miševa. Idemo uz stepenice lijevo od staze i razgovaramo s Oskarom. Pitamo ga kako otjerati slepe miševe. On daje trag da se plaše svega što šteti njihovom "fizičkom integritetu". Zapamti. Spuštamo se stepenicama desno od staza i idemo hodnikom lijevo. Silazimo niz drugo stepenište i na lijevoj strani nalazimo morske alge, biće potrebni kasnije. Idemo blizu kanala desno i sretnemo Yukola, koji će nam dati stick. Izlazimo na stazu, a desno vidimo radni sto na kojem se može nešto raditi. Biramo na stolu upaljač I boca. Ubacimo štap u rupu na stolu. Izgleda da možete napraviti baklju i otjerati miševe. Idemo do nojeva na desnoj strani i pokupimo ih. Vraćamo se na radni sto i omotamo štap krpom. Koristimo flašu na njoj i onda je zapalimo. Pokušavamo vatrom otjerati slepe miševe. Ovo ne ide, pokušavaju pobjeći kroz ventilaciju, ali je zatvorena rešetkama. Moramo nekako da otvorimo otvor spolja.

Idemo na Oskara, jer je mašina i ne boji se radijacije. On pristaje da pomogne i odlazi u radioaktivnu zonu. Sada ćemo upravljati Oscarom. Penjemo se stepenicama i izlazimo na površinu. Krećemo duž zgrade istorijskog centra i nalazimo crveno vatrogasno vozilo.

Provjeravamo prekidač za paljenje. Nema ključa. Otvorite pretinac za rukavice na desnoj strani i pronađite ključ. Palimo auto i povlačimo ručicu iza volana. Auto se približava zgradi. Penjemo se na stražnji dio tijela i preuzimamo kontrolu nad granom. Gornja lijeva poluga je odgovorna za okretanje kupole, donja za podizanje, a zadnja s desne strane za izvlačenje grane naprijed. Penjemo se stepenicama i pregledamo otvor. Ne možete ga samo otvoriti, ivice su zavarene.

Ostavljamo auto i idemo naprijed dok ne nađemo zgradu banke s desne strane. Odabiremo vodoinstalaterske makaze na podu. Vraćamo se do auta i koristimo ih na roštilju. Spremni! ...ali postoji jedan problem. Zvuk padajuće rešetke privukao je mehaničke pse. Silazimo sa nosača i pregledavamo vatrogasni hidrant. Izvadite čep iz otvora i izvadite klin za namotaje crijeva. Hajde da pregledamo zavojnicu. Izvucite crijevo i spojite ga na hidrant. Zatim pregledavamo hidrant i okrećemo ventil. Posljednji korak je pokretanje pritiska vode i ispiranje mehaničkih pasa. Vraćamo se u metro. Oskar je primio dozu zračenja, pa se pristupilo postupku dekontaminacije. Ali je prekinut jer... nema dovoljno joda za nastavak. Međutim, Kejt ima alge koje su bogate jodom. Alge iz inventara ubacujemo u prijemnik i završavamo postupak čišćenja.

Ostaje samo da se uplaše slepi miševi. Prilazimo radnom stolu na kojem je nastala baklja i uzimamo upaljač. Gledamo scenu. Kate i Yukols napuštaju metro i staju da se odmore.

Hram Crvenog Meseca

Pronalazimo Kurka i šamana Ayahuascu u blizini vatre i razgovaramo s njima o svim temama. Yukolov hram je skriven negdje u blizini i mora se pronaći.

Napuštamo kamp i idemo do otvorene kapije s desne strane. Penjemo se pokretnim stepenicama i idemo lijevo. Pratimo hodnik i spuštamo se prvim stepenicama na kraju. Na stranici nalazimo yukol alate, ne možemo ih uzeti. Spuštamo se još niže i trčimo hodnikom do kapije, ulazimo u nju. Idemo naprijed i nalazimo selo. Idemo u kuću. Nakon razgovora, Dunyasha Dubrovskaya daje bilježnicu i traži da je preda dirigentu, tj. Kurku. Napuštamo njenu kuću i ulazimo u pećinu s lijeve strane. Uzimajući ga sa zida zelena leća yukolov (01). Vraćamo se Kurku i dajemo dnevnik da ga on prevede. Da brzo dođemo do nje, postoje drugi blizu kapije do kojih smo dolazili ovdje, kroz njih izlazimo.

Nakon što on prevede dnevnik, izlazimo iz logora i idemo lijevo. Nastavite ravno stazom dok ne skrenete lijevo. U daljini ćete vidjeti zgradu s velikim vratima. Pratimo tamo i ulazimo unutra. Ovo je bazen. Penjemo se na veliku odskočnu dasku i pregledamo tri udubljenja na kraju strane. Spuštamo se s odskočne daske i tražimo ljestve do dna bazena. Pregledavamo kamenje na zidu.

Sada se vraćamo u kamp i otvaramo dnevnik, koji nam je Kurk preveo. Moramo staviti sočiva na mjesto tih rupa na dasci za skakanje u bazenu. Već imamo jednu, pokupljena je u pećini blizu kuće Dunjaše Dubrovske. nalazi se u hodniku (gdje smo se popeli pokretnim stepenicama i otišli lijevo). Na sredini hodnika su vrata koja vode u dvoranu slavnih. Odmah desno iza staklenih vrata nalaziće se sočivo. Izvadimo šal iz inventara i koristimo ga na vratima kako Kate ne bi ozlijedila ruku kada razbije staklo. sočivo se nalazi na mestu gde smo videli Yukol alate na podestu. Idemo dalje hodnikom i spuštamo se prvim stepenicama. U interakciji smo sa stolicom, otvorimo ploču ispod nje i pronađemo bravu sa simbolima. Nagoveštaj kako da rešite ovu zagonetku nalazi se u dnevniku koji je Kurk preveo. Unesite znakove kao na slici ispod.

Sva sočiva su prikupljena. Vraćamo se u bazen i postavljamo sočiva na dasku za skokove po redoslijedu (slijeva na desno): plava, zelena, crvena. Sada počinjemo usmjeravati ogledala. Ispod je kako treba postaviti ogledala.

Otvorio se prolaz u zidu. Silazimo do bazena i ulazimo u hram. Gledamo scenu o Kateinoj prošlosti.

Sacred Bridge

Kate se budi u jurti. Napolju se čuju krici Jukola. Nakon što je na zemlji, vraćamo se u jurtu i uzimamo stvari iz kutije - nož I kremen.

Nakon toga odlazimo i krećemo do mosta. Kate treba pronaći. On stoji na ivici litice, koja je desno od zgrade. Na putu do njega možete vidjeti peć sa četiri cijevi. Sa Kurkom razgovaramo o svim temama. Saznajemo da je stari sveti most porušen. A ono do njega je carina. Da bi prešli, Jukoli moraju dobiti dozvolu od Guardiana s druge strane, ali pošto je most uništen, neće moći preći. Kejt se dobrovoljno javlja da pređe reku na novom mostu i razgovara sa čuvarom.

Odlazimo do carinske ispostave i razgovaramo sa carinikom. Na kraju razgovora kaže da je potrebno spojiti vodeni točak na rijeci za prelazak na drugu stranu. Idemo iza zgrade i spuštamo se metalnim stepenicama do samog dna. Idemo do poluge i povlačimo je. Nakon toga će se jedan dio mosta podići. Vraćamo se na most, carinik će nas pustiti na drugu stranu. Skrećemo desno i ulazimo u Guardianov šator. Razgovaramo s njim i razumijemo da trebamo donijeti votku kao poklon duhovima. Ali oni će to apsorbovati kroz Guardian, lukavo! Pored poklona, ​​morate pročitati molitvu duhovima. Oni razumiju samo jezik vatre i dima. Možda će peć na drugoj strani rijeke pomoći? Po završetku razgovora prelazimo nazad preko mosta. Carinik će se nečega uplašiti i otići na motoru.

Prilazimo mjestu gdje je bio motocikl i preuzimamo ga u blizini. Obilazimo carinarnicu s leđa i koristimo ciglu na zaključanim vratima da razbijemo staklo i uđemo unutra. Na stolu pored prozora biramo u korpi tikvica sa votkom. Idemo dalje i pokupimo ga na stolu u sobi.

Napuštamo točku i spuštamo se niz stepenice jedan nivo niže. Prolazimo kroz otvor i nalazimo se u prostoriji sa kamenim zidovima. Pronalazimo crveno dugme na zidu. Pritisnemo, pozivajući na taj način kolica s druge strane. Stavljamo pljosku sa votkom unutra i ponovo pritisnemo dugme kako bismo Stražaru poslali na drugu stranu. Nakon nekog vremena, Guardian će poslati odgovor piljevina, oduzimamo vreću piljevine.

Idemo gore i idemo do nojeva. Nalazimo ga u blizini jedne od Oskarovih jurta. Ulazimo unutra i razgovaramo sa šamanom Ayahuascom. Prema šamanu, molitva znači slanje dimnih signala pomoću mašina predaka. Ne žurimo da napustimo jurtu. Izvadimo ga iz sanduka pored Ayahuasce rod.

Krećemo do mjesta gdje smo razgovarali sa Kurkom i nalazimo baš tu peć. Pregledavamo auto. Unutra ćemo pronaći nekoliko predmeta - crvena, plava, dvije žute smolne četvrtine, a također kompletan krug od plave smole. Neki lijevka I log. Tri od četiri lijevka će se nalaziti iza lijevih vrata pećnice, a posljednji, četvrti, će biti u jednoj od cijevi na stražnjoj strani pećnice.

Napuštamo ekran za pregled peći i prilazimo obližnjem panju. Stavite krug plave smole na njega i nožem odrežite samo dio. Pojavit će se u inventaru četvrtina plave smole.

Kada su svi predmeti sakupljeni, možete početi paliti peć. Da biste to učinili, morate ispravno uključiti sve ventile i postaviti predmete na pravo mjesto:

  • Ayahuasca štapić postavljamo na sredinu peći - ovo je nagovještaj koji govori koje boje i oblika treba biti dim koji izlazi iz lijevka. Lijevci određuju oblik, a boja smole je, naravno, kao što nije teško razumjeti, boja dima.
  • Okrenite ekran tako da vidite stražnju stranu peći. Otvaramo ventile na svakom od dimnjaka. Moramo postaviti lijeve u dimnjake određenim redoslijedom. Svaki lijevak je numerisan, sređujemo ih od “1” do “4” s desna na lijevo.
  • Otvorite fioke i sipajte piljevinu u njih
  • Zatvorite otvor u donjem lijevom dijelu peći okretanjem ventila u vertikalni položaj
  • Otvaramo velika vrata odozdo i stavljamo balvan u sredinu, ispod njega položimo papir i sve to zapalimo kremenom.
  • Smolu stavljamo u dimnjake: iz nagovještaja na štapiću jasno je da u lijevi dimnjak treba staviti crveni komad smole, u dva središnja plava, a u desni žuti komadić smole. Unutar svakog dimnjaka nalazi se postolje sa rupama na koje treba staviti smolu.
  • Svaki stalak ima ručke koje se mogu koristiti za podizanje. Ispod njih su i stalci sa izrezivanjem četvrtine. Komadiće smole postavljamo na gornji stalak tako da ispod njih na donjem postolju bude izrezani sektor. Kao na slici ispod. Donja postolja se mogu rotirati.

  • Ispod postolja su ventili, postavljeni su u horizontalni položaj, okrenite sve ventile u vertikalni položaj

Kada se sve obavi navedenim redoslijedom, pećnica će pustiti signal dima u boji i prijelaz će biti moguć. Gledamo dugu scenu kojom se završava treći dio serije.

Prvi dio ove igre izašao je davne 2002. godine i doživio je nedvosmislen uspjeh. Postavila je novu granicu žanru, koji je u to vrijeme stagnirao. Zanimljiva potraga o mladoj advokatici koja se voljom sudbine nađe uvučena na putovanje na mitsko ostrvo na kojem su sačuvani živi mamuti, dopala se mnogima. Nastavak projekta nije dugo trajao, 2 godine kasnije izašao je nastavak, koji se pokazao nešto lošijim od originala. A sada, nakon dugih trinaest godina, izlazi treći dio. U pregledu igre Siberia 3 odmah primjećujemo da se dio serije pokazao prilično dvosmislenim.

Parcela

Započnimo pregled Sibira 3 sa zapletom. Istorijat trećeg dela igre ne može se posmatrati izolovano od prethodna dva, jer je on njihov direktan nastavak. Stoga, prisjetimo se šta se dogodilo u svemiru igrica prije događaja u Syberia 3. Glavna junakinja po imenu Kate Walker dolazi iz New Yorka u izmišljeni (kao i sve ostalo u svijetu igara) grad na Alpima na posao. Ona je zaposlenica advokatske firme koja je stigla da formalizuje kupoprodajni ugovor za lokalno preduzeće koje proizvodi mehaničke igračke. Naizgled obična transakcija pokazuje se kao početak velikog, dugog i sudbonosnog putovanja. Zajedno sa inteligentnim, ljudskim "automatom" Oskarom, Kate kreće u potragu za pravim vlasnikom fabrike - Hansom Voralbergom. Ovaj ekscentrični i briljantni nasljedni izumitelj posvetio je svoj život jednom velikom cilju - potrazi za legendarnim sjevernim otokom Sibirom. Na putu do Hansa, Kate se nađe upletena u razne avanture u pseudo-njemačkim, a kasnije i u pseudo-ruskim zemljama, posjećujući i druga zanimljiva mjesta. Da ne kvarimo previše, u recenziji Siberia 3 ćemo samo reći da je Kate na kraju upoznala i Voralberg i te iste mamute.

Treći dio počinje tako što glavni lik ostaje sam usred tundre. Od smrti je spašavaju Jukol nomadi - pleme niskih ljudi teške građe. Aboridžini su upravo provodili ritualnu migraciju upregnutu snježnim nojevima (ogromne izmišljene životinje dizajnirane da djelimično zamijene mamute). Kejt se osvestila u jednom od bolničkih kreveta u gradu Valsemboru. Odmah je suočena sa potrebom da razmrsi veliki splet problema, od kojih su glavni pojedini zlikovci koji su iz nekog razloga odlučili po svaku cenu da spreče Jukole da dođu na pravo mesto. Beskrupulozne aktivnosti jednookog vojnog pukovnika i još odvratnije doktorke Olge također su usmjerene na Kate. Naravno, glavna junakinja bez oklijevanja počinje pomagati svojim novim prijateljima koji su joj spasili život.

Igranje

Nastavimo pregled Siberia 3 analizom igranja. Igra ima dobru radnju i atmosferu, ali igra nije tako uspješna. Prvo, nestao je sistem pokaži i klikni, koji je bio prisutan u prethodnim dijelovima serije, a koji je kasnije dodat u igru ​​uz ažuriranje. Drugo, projekat je odabrao ne baš dobar cilj - da se na svaki mogući način dopadne novajlijama koji nisu upoznati s prethodnim dijelovima, što je izraženo u gomili sitnica za pojednostavljenje igranja i orijentacije na konzoli. Treće, postoje nedostaci i greške, kojih u igri ima prilično. Sa ažuriranjem ih je manje, ali krivu animaciju ne mogu izliječiti nikakve zakrpe.

Treba napomenuti u recenziji Siberia 3 da se tokom igre lik glavnog lika ni na koji način ne otkriva, što potvrđuje verziju da je glavni programer Syberia 3, Benoit Sokal, napravio igru ​​uglavnom za ne-fanove. originala. Ovo uključuje dodavanje moderne varijabilnosti u dijalogu (sa potpuno linearnom zapletom) i sposobnost glavnog lika da razgovara sa mnogim NPC-ovima.

Svijet u igrici je postao malo življi, treba napomenuti u recenziji Siberia 3, likovi uglavnom oslikavaju energičnu aktivnost, šetaju po susjedstvu i gnjave druge koji su jednako aktivni. To je uticalo na veći dinamizam naracije. Generalno, treći dio je postao vedriji za igru ​​od prethodna dva.


Što se tiče zadataka, u recenziji Siberia 3 treba napomenuti da je Sokal pokušao da slagalice učini prijateljskim, budući da je prethodne dijelove bilo teško završiti zbog mnogo neočiglednih odluka programera. I djelimično je uspio, na radost ne samo pridošlica, već i starih navijača. Ali igra i dalje ima svoj dio teških zadataka koji mogu obeshrabriti priličan broj igrača.

Rezultat Sibir 3 recenzije

Uprkos tehničkim nedostacima otkrivenim u recenziji Siberia 3, došli smo do zaključka da je igra prilično prohodna, iako radno i konceptualno ne dostiže nivo duologije. Oni koji su spremni da oproste mnogo samo zbog još jednog susreta sa Kate Walker i bizarnog gejming univerzuma sigurno će uživati ​​u igrici. Benoit Sokal je na kraju uradio dobar posao: sačuvao je atmosferu originala, dao nam je zanimljivu priču i sve to upotpunio divnom muzikom Inon Zura. Recenzija Sibir 3 je završena.

Prolazak i spremanje za lokaliziranoSTEAM- verzije igre

iz firme "Buka"

Karakteristike igranja

Likom se kontroliše pomoću tastera sa strelicama (tasteri sa strelicama) ili tastera WASD. Rotacija kamere za gledanje se osigurava pomicanjem miša do ivica ekrana. Nakon što je ažuriranje objavljeno, postalo je moguće kontrolisati lik pomoću kompjuterskog miša.

Takođe komuniciramo sa objektima pomoću kompjuterskog miša.

Vrste kursora(ikone ispod će biti postavljene unutar kružnog kursora):

  • Gear- radnja sa objektom
  • Lupa- pregled objekta izbliza
  • Otvoren dlan– uzmi predmet
  • Isključena čaura– mehanička interakcija sa objektom (povući, gurati, rotirati, itd.)
  • Oko- pregled predmeta
  • Usta– Kejtin komentar
  • Zvučni talasi- komunikacija sa drugim likom
  • Kamkorder– panoramski pregled terena
  • Arrow- pomeri se, otvori

Kada Kate vodi dijalog s drugim likovima, nudi se izbor fraza. Ako su važni za završetak igre, onda će to biti dodatno rečeno, pa je u drugim slučajevima igrač pozvan da sam izgradi razgovor. Dato je kratko vrijeme za odabir replike. Ako niste imali vremena da odaberete bilo šta, automatski se izvršava naredba "čuvaj tišinu".

Da bi Kate gledala u određenom smjeru, potrebno je da pomaknete pokazivač miša na ivicu ekrana. Miš se također koristi za ispitivanje objekata iz različitih uglova: bez pritiskanja tipki miša, morate pomicati miša u različitim smjerovima.

Inventar poziva se ključem I ili klikom na kotačić kompjuterskog miša. Inventar se pojavljuje na lijevom ekranu. U inventaru, predmeti se nalaze u okruglim utorima. Možete koristiti samo predmet koji se nalazi u središnjem utoru. Za skrolovanje kroz stavke u inventaru, koristite točkić miša ili tastere sa strelicama (sa strelicama).

Da biste pozvali meni igre i pauzirali igru, koristite taster itd. Iz menija igre možete izaći u Glavni meni. U “Menu postavki” možete pojedinačno onemogućiti sve sistemske poruke: zadatke, obuku, obavijesti u dijalozima.

Igra se automatski sprema kada izađete iz igre ili na kontrolnim tačkama. Nakon povratka u igru, možete pritisnuti dugme “Nastavi” ili “Učitaj”. Možete preuzeti samo one fajlove koje je igra sačuvala na kontrolnim tačkama koje su obezbedili programeri.

Bilješka. Postoji nekoliko grešaka u igri gdje kada kliknete na dugme „Nastavi“, pojavljuje se beskonačan ekran za učitavanje. O takvim trenucima koje sam primetio biće reči u tekstu vodiča.

Postoji samo jedan sačuvani fajl, tako da se nećete moći vratiti da biste ponovo reprodukovali željeni trenutak. Možete kreirati zasebnu fasciklu u kojoj je najbolje sačuvati napredak u odvojenim delovima. Svoju posljednju snimku možete ukloniti u isti folder, a preuzetu i raspakiranu datoteku umetnuti na mjesto uklonjene memorije. Nije uvijek moguće napraviti spremanje odmah nakon završetka zadatka, pa ćete ponekad morati preskočiti video zapise ili dijaloge između likova. Snimanje se nalazi u skrivenoj podmapi na adresi : C:\Users\UserName\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Upozorenje. Budi pazljiv. Nakon preuzimanja i korištenja spremanja, imat ćete vlastitu verziju igre i sva vaša postignuća će biti izgubljena.

Igra se igrala u režimu “Journey”.

Bilješka. Da biste povećali snimak ekrana, kliknite na njega u tekstu vodiča. Da vidite dodatne snimke ekrana, kliknite na aktivne veze istaknute u tekstu vodiča tamnocrvenom bojom.

Klinika Dr. Zamyatin

bolničko odeljenje

Nakon uvodnog videa dolazimo k sebi u bolničkoj sobi. Čujemo da nas neko zove po imenu. Pozdravljamo se i prilazimo osobi u medicinskoj stolici. Upoznajemo Kurka, duhovnog vođu plemena Yukol. S njim razgovaramo o svim predloženim temama, birajući ih klikom na odabranu frazu. Obraćamo pažnju na Kurkovu osakaćenu nogu. Pitamo se zašto je Kurk vezan i šta mu se desilo sa nogom.

Kurk nije samo vođa plemena Yukol, već je i vodič karavana snježnih nojeva koji idu u Svete zemlje da se razmnožavaju. Ovo se dešava samo nekoliko puta u stotinu godina.

Završavamo razgovor i odlučujemo da moramo pronaći medicinsko osoblje da prijavimo oporavak.



Prilazimo vratima s lijeve strane i pomičemo kursor preko njih, u kojima se pojavljuje ikona zupčanika, što znači "akcija". Pritisnite lijevu tipku miša (LMB) i povucite ručicu. Vrata su zaključana. Pomerite kursor miša udesno i usmerite ga na crveno dugme desno od vrata tako da se ikona zupčanika pojavi i na dugmetu. Kliknemo na njega i otkrijemo da dugme ne radi.



Pomeramo kursor miša udesno tako da se okvir sa crvenim dugmetom otvori i vidimo njegovu stranu. Sada se u kursoru pojavljuje ikona lupe. To znači da se objekt može vidjeti izbliza. Pritisnite LMB i pogledajte upute za popravak mehanizma gumba. Ali da bismo započeli popravke, moramo nekako otvoriti kutiju sa mehanizmom zvona. Dijagram pokazuje da za otvaranje kutije moramo odvrnuti vijak u gornjem desnom kutu.



Napuštamo prilaz i gledamo okolo. Prilazimo trpezarijskom stolu, kliknemo na ikonu lupe da izbliza pogledamo sto. Na stolu vidimo stolni nož, koji se može koristiti umjesto odvijača. Kliknite na nož na kojem se pojavljuju ikone oka (pregledajte predmet) i ruke (uzmite predmet). Kliknite na LMB na ikonu ruke i nož se stavlja u naš inventar.



Vraćamo se do vrata, zadržite kursor preko okvira sa dugmetom i pritisnemo LMB. Pozovite inventar pritiskom na tipku I ili desni taster miša (RMB). Koristeći točkić miša ili tastere sa strelicama (tasteri sa strelicama na desnoj strani tastature), pomerite nož u centralni pretinac (krug). Zatim LMB kliknite na šraf u gornjem desnom uglu kutije i nož se automatski pojavljuje u utoru za zavrtnje. Kliknite na LMB na dugme "koristi". Nakon što se pojavi ikona zupčanika (interakcija), držite pritisnutu lijevu tipku miša i, ne puštajući je, počnite da pravite kružne pokrete mišem u smjeru suprotnom od kazaljke na satu kako biste odvrtali vijak. Kada se zavrtanj ukloni, Kate će automatski otvoriti poklopac kutije.



Unutra nalazimo punjivu bateriju s isključenom zelenom žicom. Na dijagramu smo vidjeli da obje žice moraju biti spojene na napajanje iznutra. Pomerite kursor na slobodni kraj zelene žice, pritisnite LMB i umetnite žicu u utičnicu u gornjem desnom uglu. Zeleno svjetlo na napajanju svijetli, što pokazuje da je mehanizam u radnom stanju. Sada trebamo staviti bateriju na svoje mjesto. Ikona zupčanika se pojavljuje na vrhu baterije. Pritisnemo LMB na njega, a gornji dio je uvučen u donju posudu.


Povlačimo kursor prema gore i Kate automatski zatvara kutiju sa mehanizmom zvona. Kliknite na crveno dugme da otvorite vrata iz sobe. Kurk javlja da će se odmarati dok tražimo medicinske autoritete.

bolnička sala

Izlazimo u bolnički hodnik i razgledamo. Imajte na umu da se u gornjem desnom uglu ekrana pojavljuje zadatak: pronađite doktora. Idemo na lijevi ekran. Usput obraćamo pažnju na mehaničku ptice u kavezu iza plavih rešetki. Prolazimo dva pacijenta a mi nehotice zastanemo da slušamo njihov razgovor. Čujemo pritužbe na jake glavobolje koje su počele nakon što ga je doktorica Olga počela liječiti. Lijevo od vrata kancelarije nalazi se toalet. Ulazimo u nju i komuniciramo sa dvojicom šahista koji su već dvadeset godina pacijenti klinike.


Izlazimo iz toaleta i zaustavljamo se ispred vrata sa znakom. Čitamo “Doktor Mongeling” na natpisu i razumijemo da smo došli na svoje odredište.

Kancelarija doktora Mongelinga

Otvaramo vrata kancelarije i ulazimo. Doktor diže pogled sa svojih papira i prilazi nam. Pozdravlja nas kao "broj 10". Kažemo mu da imamo ime i zamolimo ga da nam se javi imenom, a ne brojem. Doktor našu izjavu doživljava kao manifestaciju čina agresije. Obavještavamo vas da želimo napustiti bolnicu, ali doktor ima svoje mišljenje o tome. Gotovo na silu nas sjeda u medicinsku stolicu i nudi da uradimo test kako bismo utvrdili našu adekvatnost.

Na pitanja testiranja možete odgovarati po sopstvenom nahođenju, jer... Kao rezultat toga, još uvijek dobijamo čudan ključ od doktora.



Kažemo da želimo pokupiti svoje stvari prije odlaska. Doktor pokazuje na crnu komodu u kutu sobe i mi idemo iza pulta. Prilazimo komodi i pokazujemo kursor na drugu ladicu. Držite LMB i povucite ladicu prema sebi da biste je izvukli (usmjerite kursor prema dolje). Dodirujemo svoje stvari i tražimo od doktora da se okrene. Kliknemo na hrpu naših stvari koje izgledaju čisto i ispeglano.

Kate se automatski presvlači. Na ekranu se pojavljuje novi zadatak „Napusti pod pomoću ključa“.