Обзор игры властелин колец тень мордора. Обзор Middle-earth: Shadow of Mordor. Паркур в Средиземье. Минимальные системные требования




Наверное, самая известная фентези-вселенная всех времен – это толкиновское «Средиземье». Прекрасные романы с философским подтекстом, запоминающиеся персонажи, миллионы фанатов по всему миру, потрясающие экранизации – трудно переоценить вклад «Властелина колец» и сопутствующих произведений в мировую культуру. Конечно, и виртуальных развлечений по мотивам бессмертных произведений вышло достаточно много, но вот по-настоящему хороших игр среди них все-таки нет. К счастью, ситуацию вполне способно изменить новое произведение известной студии «Monolith Production» под названием «Middle-earth: Shadow of Mordor» - приключенческий экшен с элементами стелса от третьего лица с возможностью завладевать сознанием своих врагов и по-настоящему живыми орками.

Хотя действие и происходит в мире Толкиена, разработчики намеренно абстрагировались от известных произведений: события разворачиваются во временной промежуток между приключениями Бильбо и Фродо. Скорее всего данная уловка сделана для того, чтобы дать себе свободу действия и не получить потом нагоняй от фанатов писателя за то, что «в книге все было не так». Сюжет рассказывает о судьбе дозорного Гондора – Талиона, на глазах которого урукхаи убивают его жену и сына, а затем и его самого. В принципе, на этом игра могла бы и закончится, если бы не дух эльфа из Второй Эпохи, того самого, кто однажды выковал легендарные кольца власти. Он сливается с душой Талиона, в результате чего, в мир приходит бессмертный воин-следопыт, наполненный жаждой мести, планомерно идущий к своей цели, оставляя за спиной горы орочьих трупов на черных пустошах Мордора. Эльфийский призрак помогает нашему герою чем может: делает невидимым, учит телепортированию, да еще призрачный лук задарил. По ходу продвижения по сюжету, способности будут развиваться: очень скоро наш герой получит возможность наложив длань на рядового орка, выведать у него информацию о командире отряда, а еще через некоторое время можно будет получить полный контроль над противником, что дает, по сути, неограниченные возможности для творчества. Помочь в бою – пожалуйста, открыть ворота в замок – без проблем, убить командира – ну, он попытается. Ещё один запоминающийся скилл – жестокая казнь, когда нам предлагают расчленить поверженного врага с особой жестокостью. Окружающие уруки могут так впечатляться от ваших действий, что в страхе убегут и больше постараются не попадаться вам на глаза (с больными на голову связываться – себе дороже).

Каждый враг, начиная от самого простого воина и кончая главными боссами – уникален. Каждый орк не только все выглядят по-своему, но и обладают своим характером, манерой боя, сильными и слабыми чертами, страхами. Например, чтобы победить одного командира – достаточно помахать у него перед рожей горящим факелом, чтобы тот в диком ужасе сбежал, на другого придется натравить карагоров, местных варгов (кстати на них, при желании, можно и самому покататься), а третьего, выглядящего словно гора мышц и способного одним ударом вас расплющить, можно панически напугать насекомыми. Поэтому, собираясь начистить морду очередному капитану, не лишне будет взять пару «языков» и выяснить все его слабости. Более того, если кому-то из сауроновских отродий посчастливится вас убить, то он сразу получит повышение по службе, новое оружие и броню. Как отмечалось, наш подопечный теперь бессмертен, и при гибели он вновь вернется к жизни на определенном месте, но не спешите сильно радоваться. Тот орк, что вас убил, не только узнает вас, скорчит удивление и скажет пару «ласковых», но и непременно попытается повторить свой подвиг, что сделать ему будет намного легче, чем в первый раз: он уже готов к вашей тактике боя, да и характеристики с предыдущей встречи у него подросли. Более того, все орки действительно существуют в этом мире наравне с игроком: охотятся, сражаются, охраняют лагерь, бросают вызов другим оркам, умирают от рук своих и захватывают власть. Например, если лагерем сегодня руководит один орк, то это не значит, что через пару дней, им не будет управлять другой, а труп предыдущего командира не окажется в канаве. Вся эта система зовется «Немезис», и она действительно работает, очень глубоко погружая в игру.

В игре открытый мир, хотя и поделенный на локации, – идем куда хотим, рубим кого хотим, присутствует множество второстепенных заданий. Большинство из них, к сожалению, однотипные: спасти рабов, открыть вышки, устранить капитана. Но есть и несколько нетривиальных заданий, вроде создания легенды для оружия. За уничтожение сильных противников и выполнение квестов мы получаем очки, которые уходят на улучшение характеристик Талиона и открытие способностей. Во время странствий можно будет встретить и знакомых с детства персонажей. Так, в ходе общения главгероя с Голлумом, окажется что у них много общего.

По геймплею игра более всего напоминает смесь Assassin"s Creed и Batman: Arkham City. Талион карабкается по стенам и лазает по уступам не хуже ассасина, причем особенности строений тоже необходимо учитывать при выполнении миссий, поскольку часто самый простой путь к цели лежит по верхним уровням, а не по земле. Проще всего проходить миссии незаметно, благо, для этого есть большие возможности: тихие убийства и кусты, в которых можно спрятаться. Но рано или поздно наступает момент, когда придется вступить в открытый бой, который как раз больше всего напоминает то, что мы видели в игре про темного рыцаря, только с мечом и расчлененкой: прыжки, перекаты, добивания, контрудары, ментальные удары, колющие выпады и рассекающие сверху до низу тела врагов удары мечом. Врагов тоже хватает: на небольшом пятачке вас могут окружить вождь, пара капитанов и пара десятков простых воинов. Нажимая на все подряд, одержать победу точно не удастся: необходимо точно угадывать момент удара, не забывая при этом и о защите.

О графике и озвучке хочется сказать только хорошее – они великолепны и идеально выполированы специально для этой игры. Орки настолько натурально выглядят, что иногда кажется, что монитор научился передавать и запахи. Кстати, все это великолепие занимает аж 5 DVD-дисков (в версии для PC), что своеобразный рекорд. И следует сказать большое спасибо переводчикам «SoftClub» за то, что они оставили оригинальную озвучку в первозданном виде, снабдив игру лишь русскими субтитрами.

К сожалению, в «Shadow of Mordor» есть и свои минусы. Среди них слабая ролевая система, заключающаяся, фактически, лишь в наличии дерева прокачки (отсутствует даже возможность выбрать реплику в диалоге), унылые пейзажи, однотипные задания, отсутствие новой брони, оружия и разнообразных в типов врагов.

«Monolith» разработала пусть не идеальный, но качественный и зрелищный экшн в именитой вселенной. Пусть некоторые аспекты геймплея и скопированы из других игр, но скопированы они очень качественно, а после великолепно адаптированы под мордорские реалии. Но главная заслуга разработчиков в инновационной системе «Немезис», которая делает игру по-настоящему «живой», позволяя с головой окунуться в этот жестокий и суровый мир, а врагов превращая из очередных «груш для битья» в настоящую личность. Такую игру поклонники профессора ждали уже очень давно.

Обзор «Middle-earth: Shadow of Mordor»


В бородатом 2014 году, помнится, стала для нас неожиданно приятным сюрпризом из разряда «до чего техника дошла», хотя веры в нее было мало. Сюжетная игра со сложной экосистемой процедурно генерируемых противников? Ага, нашли дураков! Оставьте эти басни Питеру Молинье с его растущими в реальном времени деревьями, а заодно и Шону Мюррею расскажите. Фантастика это все, не бывает такого, и точка.

Monolith доказали, что все-таки бывает. Их чудо-механика Nemesis, способная десятками клепать вполне сносных антагонистов из орочьего ширпотреба Средиземья, каким-то неведомым образом успешно воплотилась в жизнь и фактически вытащила на себе заурядную в остальном экшен-песочницу. Концепт вышел достаточно необычный и занятный, чтобы даже многие толкиенисты-геймеры, оправившись после передозировки неканоном, в конце концов признали право на существование столь вольного фанфика.

Shadow of War, по большому счету, тоже все делает правильно. Закон сиквельной преемственности не нарушает, рекламным проспектам не противоречит, раздает классические обещания про «то же самое, но больше» – ни дать ни взять образцовое продолжение. В этом, правда, проблема и заключается: настолько то же самое и настолько больше нам оказалось не нужно.

Оно, разумеется, хорошо, когда новая игра копирует лучшие идеи предшественницы. Упомянутая уже система заклятых врагов ожидаемо радует и сейчас, даром что кардинальных изменений она не претерпела и в целом работает по знакомым правилам. Окрестности по-прежнему населены орками всевозможных сортов и рангов, чьи случайно заданные личности мы вольны рубить мечом или вербовать на светлую сторону Силы. Суть аналогичная, только нюансов взаимодействия чуть прибавилось.

Одно из наиболее заметных улучшений состоит в том, что капитаны теперь на ходу адаптируются под ваш стиль боя. Если упорно «спамить», скажем, комбо с оглушениями, на энный раз урук разгадает вашу тактику и наловчится больно давать сдачи защитными выпадами. Отдельные умники даже способны превозмогать собственные слабости, из-за чего приходится полагаться не только на сухой список уязвимостей, но и на свою изобретательность в сражении.

Кроме того, свободный народец Мордора сгруппировали в племена, однако решение это скорее организационное, чем функциональное. То есть некоторые особенности больше не распределяются хаотичным образом, а напрямую зависят от породы: мол, контратаковать с телепортацией будут исключительно Мистики, Мародеры пафосно стреляют с двух рук, а сторонникам Ужаса присуще владение кратосовскими клинками на цепях. В стычке-другой это поможет на глаз прикинуть, какие у оппонента козыри в рукаве, но только и всего.

На протяжении всей игры не покидает ощущение, что эта каша с племенами банально недоварена. Им дали уникальный дизайн, отличительные боевые черты, понаставили монументов, даже посвятили целую линейку трейлеров – но на деле пользы практически никакой. Красиво, эффектно, но, э-э, зачем? Учитывая, что между собой бесноватые орки тоже не прочь вести длительные терки, было бы здорово хотя бы привлечь сюда клановые распри с возможностью подливать масла в огонь междоусобных войн.

Прочее – сплошь мелочи поведенческих алгоритмов, которые тем не менее сглаживают неровности генератора и придают общей картине убедительности. Тут зубастая морда точно подмечает, что ты подкрался к ней с возвышенности, там трусливый вождь оправдывается, что в прошлый раз он «не убежал, а отступил». Еще позже кровный брат убитого пару часов назад берсерка устраивает засаду, а твой телохранитель вонзает тебе кинжал в спину, потому что ему надоело попадать под горячую руку своего властелина. Что бы ни происходило, у Shadow of War, кажется, подготовлена реакция на все случаи жизни, и этому еще долго не перестаешь дивиться.

Тщательно спланированное предательство в самом разгаре. Еще мгновение, и вождь узнает о своей свите много нового

Имея в распоряжении множество занятных инструментов, виртуальный режиссер имени Nemesis временами складывает гораздо более персонализированные, складные и сложносочиненные сценки, нежели раньше. В моем прохождении одна такая история тянулась с самого пролога, когда я оставил вражеского капитана умирать от укусов ядовитых насекомых. Тот, впрочем, не просто обманул смерть, а вернулся буквальным повелителем мух с прозвищем а-ля «Гриша Мушиный» и явным намерением меня прикончить.

Свершиться возмездию в самый последний момент мешает союзный урук-арбалетчик, которому я в свое время помог расквитаться с давним обидчиком. Следом за ним в свете софитов появляется мой же заклятый враг из первой части игры (хвала функции импорта) и ехидно интересуется, сколько еще шестерок выскочит из кустов, когда он поставит меня на колени. За спиной в тот же момент нависает брутальный олог-хай с отметиной на всю зеленую рожу. Он, правда, ничего не говорит, а лишь истошным воплем дает понять, что мы знакомы, прежде чем броситься вперед. Начинается бой – неравный, неожиданный, но такой мой .

Подобные зарисовки и есть настоящая прелес(-с-с)ть Shadow of War. Большая, комплексная система всего-навсего умело жонглирует переменными, но из этого получается на редкость личный и эмоциональный опыт. Врагов запоминаешь, пропитываешься к ним ненавистью, причем сугубо субъективной. Злосчастный Гриша Мушиный должен умереть не столько по сюжетной указке – сколько потому, что у вас с ним свои счеты.

К сожалению, все, что было плохо в Shadow of Mordor, а в особенности – все, что в ней плохо теперь , сиквел тоже без тени (хах!) сомнения наследует. Это абсолютно тот же пресный опенворлд 2014 года розлива, вплоть до мелочей типа дерева умений, анимации сражений и ракурсов камеры. Ладно, тогда это было если не круто и сочно, то хотя бы терпимо, а сейчас на районе за боевую систему «как у Бэтмана» прилюдно высмеивают.

Единственное серьезное обновление в цирковой программе – осады крепостей. Каждый из доступных в игре регионов оборудован твердыней, приватизацией которой рано или поздно попросят заняться. И хотя процесс сей мало отличается от показанного на E3, самолично принимать в нем участие оказалось не шибко увлекательно.

То, что выглядело как форменный Total War от третьего лица и с Роковой горой на фоне, на деле оказалось примитивной мини-игрой про захват контрольных точек. Вокруг, само собой, происходит натуральная феерия: небо расчерчивают снаряды катапульт, тролли долбятся в стены, дюжины орков перед воротами горят в драконьем пламени и все такое прочее – зрелище действительно эпичное и первые несколько раз завораживающее. Вот она, война ! Вот он, «Властелин колец»!

А потом ты стоишь в строго означенной зоне и исполняешь те же заученные за три года боевые пируэты. Ибо больше от тебя ничего не требуется.

Смена обстановки вообще никоим образом не влияет на правила игры, разве что со всех сторон прет раза эдак в четыре больше разномастной шелухи с топорами, за истребление которой и опыта-то не дают. Хваленый интерактив между дружественными капитанами и полководцами врага сводится к паре забавных реплик перед началом, а заключительная встреча с начальником учреждения, тронный зал которого на 70% состоит из встроенных в пол огнеметов, напоминает первые трехмерные адвенчуры, хоть и похожа на попытку сделать увлекательный босс-файт.

Более того, вариативностью осады не блещут. Захудалый фортик отличается от исполинского замка лишь количеством захватываемых точек, а разнообразные защитные сооружения чаще игнорируются, чем представляют серьезную угрозу. Ни тебе уникальных для конкретной крепости задач, ни какой-нибудь стратегии в действиях, ни даже любопытного левел-дизайна – извольте наслаждаться наштампованными для объема миссиями, которые надоедают намного быстрее, чем кажется самой игре.

Ассортимент ездовых животных пополнился долгожданным драконом

Это, кстати, касается всей Shadow of War – она просто не знает меры. Посредственный открытый мир первой части прокатил не в последнюю очередь потому, что исчерпывался за адекватные 15-20 часов, если долго не засиживаться в пространных описаниях лора. Сиквел мало того что не последовал примеру, а напротив, раздул вдвое-втрое все, что хоть как-то раздувалось.

Тут часов 10 нам только разъясняют принципы работы своих грандиозных систем. С пользовательской точки зрения что «Немезида», что осады, конечно, обставлены не самым очевидным образом, но туториал так медлителен и дотошен, что от игры устаешь, еще толком не научившись ей управлять.

Да и новая песочница, откровенно говоря, поводов для восторга не дает. Стандартные «собирашки», захват аванпостов, случайно генерируемые встречи с капитанами, побочные задания про спасение 218 военнопленных и отравление 46 чанов с грогом – все как прежде (или как в любом другом проекте), только в гиперболизированном виде. Вместо двух локаций сделали пять, колоритных и красочных внешне, но таких же пустых и насквозь враждебных внутри.

А еще здесь теперь есть лут. Из противников, монументов, квестов и просто так без конца сыплются доспехи, кинжалы, луки, мечи и прочие элементы гардероба, которые раз в вечность желательно переодевать ради заветного «+0.0002% к урону», а в остальное время – нещадно конвертировать в деньги. Последние обычно тратятся на осадные апгрейды и всеми ненавистные нынче лутбоксы.

Углубляться в полемику об этической стороне микротранзакций мы не станем – их в самом деле никто не навязывает, а за преимущество в одиночной игре, должно быть, с радостью платят те же люди, которые сливают зарплату на ножи в CS:GO. Но все равно скажем: во всей Shadow of War нет ничего тупее, чем магазин с ящиками.

По той элементарной причине, что сама идея эта пришита сюда белыми нитками и выбивает из атмосферы сильнее, чем назойливые подсказки на треть экрана и неказистые элементы интерфейса. Мысль о том, что кто-то всерьез допустил, что в раздираемом войной Средиземье есть место походам по оружейным лавкам и азартной погоне за «легендарками», волнует меня даже сильнее, чем меркантильность современных издателей.

Если что, орков тоже зачем-то приравняли к дропу из покупных кейсов. Лучшие образцы «Немезиды» все равно гуляют себе спокойно по виртуальным просторам – так для чего оно? Искрометный Мародер-бард, исполняющий куплеты про нашу позорную гибель, найдется сам по себе, а натаскать его до уровня «донатных» товарищей можно в считанные минуты, благо на сюжетной тропинке возможностей для этого масса.

Ой, точно! Где-то в недрах Shadow of War все еще есть сюжет, но за прошедшее время он особо не эволюционировал, так и оставшись подложкой для орочьей «Игры престолов». Никакущий рейнджер Талион и его сосед по телу, призрачный эльф Келебримбор, куют новое Кольцо Силы и продолжают свой крестовый поход на Саурона. В общем-то, все.

Справедливости ради, повествование немного оживили за счет нескольких параллельных арок, и все же от ощущения, словно вместо истории подсунули какой-то бестолковый трибьют звездам Мордора, избавиться до сих пор не получается. Да, герои встретят Шелоб, посетят будущий Минас-Моргул, отвесят смачного пинка балрогу, скрестят мечи с самим Королем-чародеем и много что еще – это все отличный фансервис, безусловно, однако в весомую сюжетную линию он не складывается.

Но недаром о сюжете мы говорим под занавес: Shadow of War, как и ожидалось, больше про игровые механизмы, чем про внятный сценарий и качественную постановку. Только вот механизмы ее вновь подводят, оставляя гениальный концепт Nemesis без достойного геймплейного подкрепления.

Игре нужны были изменения, а не стандартные сиквельные улучшения. Там, где ее кренит в сторону RPG, хочется настоящей «ролевки» вместо схематичных придатков – может, немножко даже сквозь европейскую призму. Там, где виднеется стратегия, душа рвется к тактическим ухищрениям и продуманным осадам. Там, где, в конце концов, надо сражаться, просится боевая система, которая не осталась на задворках прошлого поколения.

Рекомендую Не рекомендую

Приветствую читателей этого новостного портала. Чуть более недели назад вышла такая замечательная игра, как Middle-earth: Shadow of Mordor / Средиземье: Тень Мордора. Игру создавали по вселенной Властелина колец, но к самой трилогии сюжет этой игру имеет крайне косвенное отношение. Я уже успел неплохо поиграть в нее и мне лично она очень даже понравилась. Из плюсов - отличные бои, особенно различные казни, много паркура и множество миссий. Из минусов - мне довольно скоро надоели долгие фразы уруков, при встрече с ГГ. При этом сам герой всегда молчит. Ну перейду непосредственно к обзору.

Главного героя зовут Талион, он вместе со своей семье находился в Черных Воротах - крепости на окраине Мордора. Его самого как и его семью убивают армии Саурона, из-за того, что семью Талиона убили на его глазах, он не смог спокойно умереть и смерть его отринула. Чем воспользовался древний эльф Келебримбор, величайший кузнец и создатель колец власти. В его жизни произошла тоже, что и с Талионом - Саурон убил его семью у него на глазах и теперь Келебримбор жаждет мести. Он обманывает Талиона, рассказывая ему, что их прокляли. Целью игры является убийство 3 сторонников Саурона: Башню, Черную Руку и Черные Когти Саурона. Чтобы их убить вам придется склонять на свою торону орков, при помощи клеймения капитанов и вождей. Что бы их склонить на свою сторону, надо снизить уровень их здоровья, захватить капитана/вождя в плен и подчинить его. После этогоему можно будет приказать бороться за власть с другими орками. В этой игре нету сохранений, после каждой смерти вы возрождаетесь на ближайшей башне-кузнице, которые еще надо открыть, при этом проходит какое-то время, за которое среди орков происходят различные рокировки. Тем самым чем чаще вы умираете - тем сильнее становятся капитаны и вожди. Что бы быстро перемещаться по Мордору, вы можете пользоваться перемещениями между башнями-кузницами, приручать варгов и пользоваться способностью "Эльфийская ловкость". Для боя у вас есть 3 оружия - меч, лук и кинжал - обломок меча своего сына. У каждого из них есть своя легенда, открыв которые вы получите возможность использовать специальный навык этого оружия. Еще на оружие вы можете поместить до 5 рун, которые можно выбить с вождей и капитанов.

Система боя тут потрясающая. Вы можете уничтожать различными способами - скрытно убивать их, скрытно сделать изуверство, при виде которого соседние орки могут обратиться в бегство, перестрелять их из лука, подсыпать яд в грог, взорвать,подчинить и натравить друг на друга, натравить на них диких хищников или оседлать их самому, ну и конечно просто перебить мечом. Если вы сделаете 8 (а после всего 5) ударов подряд, то можете использовать способность - казнь, боевое истощение, оглушение. Позже можно будет использовать по 2 спец. удара. Чем выше вы набьете серию ударов, тем больше урона вы будете наносит, а например оглушение будет иметь все больший радиус. Я лично если вступаю в массовые сражения, по ходу боя стараюсь заклеймить как можно больше орков, а так же выпустить варгов из клеток, или приманив их, сбив висящую в крепостях приманку.

Теперь немного поподробнее про битвы с вождями и капитанами. При входе в мир призраков (V or Caps Lock) вы можете увидеть расположенных рядом, капитанов, если вы уже знаете его личность. Личность и местонахождения капитанов и вождей можно узнать от любый орков, просто захватив его в плен и допросив. А слабые и сильные стороны, вы сможете узнать только допросив изгоя или орка с зеленым значком над головой, или же подсмотрев записи орков, над ними так же находится зеленый значок. Чтобы убить вождя - вам придется сначала его выманить, а для этого нужно выполнить небольшой задание. Если вы задание выполнили, а потом погибли, то после выполнять его уже не надо, просто начинаете задания и сразу появляется вождь. Появляется он не один, а с телохранителями, поэтому чтобы облегчить себе битву рекомендую сначала вырезать сначала телохранителей. Иногда, если вы вступили в бой с каким-небудь капитаном, в бой может вступить еще несколько, если они находились недалеко. Поэтому лучше заканчивать битвы с ними как можно скорее. Для этого внимательно изучайте их сильные и слабые стороны и умело их используйте. Если вы заметили босса, лучше перед началом боя подчинить как можно больше орков, потом можно в бой не вступать особо, орки очень эффективно бьют своих военачальников.

По мере изучения мира вы можете найти значки с зажатым кулаком, если убить орков в том месте, вы освободите узников и получите доступ к заданию на осбождения других узников. Всего в игре4 вида заданий: основная кампания (желтые значки), задания силы (красные значки, или синие, если помогаете своему военачальнику), задания на осбождение узников (белые значки с изображением кулака) и задания на создание легенды оружия (белые значки с изображением нужного оружия).

Еще по путешествую по миру вы можете выполнять охотничью и собирательные испытания. Условия их выполнения вы можете найти при просмотре карты (М). Также вы сможете находить артефакты и итильдины. Первые открывают частичку воспоминания призрака. Находя итильдины вы открываете части большого наскального рисунка, который вроде как в конце что-то откроет. И артефакты и итильдины можно обнаружить только в мире призраков.

За все задания и находки вы будете получать мерианы - игровую валюту. На них вы можете купить способности для оружия, новые места под руны, а также прокачать свои жизни, запас стрел и запасы сосредоточения.

Ну и напоследок о особых способностях оружия. Каждая способность стоит 2500 мерианов. И для каждого оружия она 1. У меча это способность в течении 20 секунд делать неограниченное число казней, у лука в течении 15 секунд бесконечные стрелы, сосредоточение и возможность выпускать огненные стрелы, а у кинжала в течении 20 секунд быть незримыми и вырезать всех подряд.

Ну вроде рассказал обо всем, надеюсь понравится и до новых встреч.

P.S. Гном в игре просто суперский.

Злобными «боссами» становятся, а не рождаются, учит нас . Превращение зелёного замухрышки в грозного полководца ничуть не проще, чем «прокачка» отважного рейнджера. Собственно, эта игра - не столько про месть, волшебные кольца, Саурона и битву за Средиземье, сколько про орков и урук-хаев. С помощью системы Nemesis мерзкие громилы из джексоновской кинотрилогии обрели характер, став персонажами, а не просто пушечным мясом. Не будь здесь такого, едва ли кто дважды взглянул бы на этот клон-гибрид и .

Вспомнить и отомстить

Mordor City’s Creed

Одним словом, ради драмы браться за точно не стоит. Тем более что размазали её по 20 скучным сюжетным эпизодам, которые иначе как затянутой «обучалкой» не назовёшь. Добрые две трети кампании вы проведёте, штудируя азы управления и игровой механики.

Особенно сильно проседает вторая половина повествования, когда на смену коричневым пустошам приходят зелёные холмы и равнины, пока не изгаженные ордами орков. Цепочка миссий про QTE-охоту на грауга, которую в той же Assassin’s Creed отнесли бы к побочным забавам, притянута за уши к основной канве. Задания «не попадись на глаза» и «не подними тревогу» быстро надоедают. Арсенал бесшумных трюков тут скромный, в примитивном обществе орков нет места «социальному стелсу», а любой, кто прошёл огонь и медные трубы Аркхема, осилит здешние испытания без труда.

Халтурно отнеслись авторы и к устройству виртуального Мордора. Каждую из двух локаций можно легко пробежать из угла в угол за 3-4 минуты. Чтобы увидеть на карте, какие дополнительные занятия доступны в секторах, надо непременно залезть на призрачную башню и «разблокировать» её, стукнув по наковальне. Тогда, как и положено в современных «песочницах», округа запестрит иконками: сбор артефактов, поиск секретных письмен на стенах, нехитрые испытания с мечом/кинжалом/луком, спасение рабов… Если охота набрать денег, дабы получить ещё 20 единиц здоровья и открыть на оружии новые ячейки для рун - вперёд, с песнями.

Помимо «обзорных вышек», из Assassin’s Creed скопировали также «рентгеновское» зрение, отображающее ключевые объекты и противников сквозь складки ландшафта. Оправдание у него логичное - мол, на самом деле это эльфийский дух так глядит, - но, право, уже хочется найти хранилище, где лежит дизайн-документ, из которого разработчики «ААА-хитов» год за годом черпают одни и те же идеи, и сжечь его к чёрту.

Урук-хай: история успеха

Вытаскивает эту вторичную безыдейщину лишь Nemesis. По сути, сделала для «боссов» и «полубоссов» то, что в своё время сотворила с оружием в : в каждый злодей создан генератором случайных чисел.

Первоначальное положение на «шахматной доске», где стоят капитаны и генералы тёмной армии, игра формирует на старте. Дополнение к имени определяет тип личности. Большинство вояк - обычные задиры и грубияны, но, если повезёт, можно нарваться на алкоголиков, молчунов, стихоплётов и даже певцов, мелодично голосящих угрозы в ваш адрес. Ещё у них есть набор слабых мест, сильных сторон и любимых приёмов. Одного можно сходу убить бесшумным ударом, другой панически боится предательства, третий впадает в ярость, завидев карагора… Чем закалённей орк, тем меньше у него фобий и уязвимостей и тем больше - опасных атак.

Повышение в ранге заслужить непросто. Лучший способ выдвинуться - ухлопать героя. Добив настырного рейнджера (он, правда, воскреснет на вершине ближайшей башни), рядовой хмырь получает имя, прозвище и уважение собратьев — короче говоря, попадает в орочий «пантеон» и становится одним из личных врагов Талиона.

Плох тот орк, кто не мечтает стать генералом, поэтому капитаны не сидят сложа руки. На карте то и дело вспыхивают красные значки: где-то двое зеленокожих устроили дуэль, в другом месте проходит пьянка, чуть поодаль вербуют новобранцев в очередную шайку… Мы вправе игнорировать все события, хотя куда интереснее вмешаться и сорвать планы. Ведь стоит Талиону погибнуть (или нам - промотать время), игра автоматически рассчитает итоги стычек и повысит уцелевших капитанов в звании.

Плюс, нельзя упускать шанс вновь столкнуться со старым «приятелем»! впечатляет именно в такие моменты, когда орк, отравивший рейнджера десять минут назад, выдаёт что-нибудь в духе: «Ты что, противоядие нашёл?» Или: «Из-за тебя я теперь хожу с этим шрамом!» Контекстных реплик в игре - безумное множество, и в них вложено не меньше труда, чем в колоритную внешность самих громил, меняющуюся по ходу их злоключений.

Впрочем, перед встречей не мешает собрать досье на жертву - схватить за шкирку какого-нибудь беднягу и с помощью призрака поковыряться у него мозгах. Лишь тогда вы раскроете личность неизвестного капитана и найдёте его ахиллесову пяту.

В полной мере эта способность раскрывается после 10-й сюжетной миссии, когда Талион начинает не просто «сканировать», а ещё и клеймить орков, записывая их к себе в сторонники. Она позволяет стравить недругов между собой не только в сражении - скажем, приказать невольному подопечному убить конкурента или поднять бунт против старшего по рангу. Один из игроков, потратив несколько часов на муторную «прокачку», подчинил всех капитанов и генералов, заполнив всю «шахматную доску» своими ставленниками, вызвал их на сходку и… прикончил суперумением.

Конечно, старания Талиона - капля в бездонном море сауроновых планов. Клетки долго пустовать не будут - на смену мёртвым придут новые прихвостни тьмы. Как бы вы ни пытались навредить войску тёмного властелина — всё тщетно.

И всё-таки Nemesis достойна похвал. Она действительно делает прохождение уникальным и разбавляет избитую формулу. Гораздо веселее охотиться на заклятых врагов, нежели смотреть пререндеренные заставки и зевать над очередной обязаловкой, в которой Талион, превозмогая дурной дизайн уровней, лечит эльфа от амнезии.

Однако, за вычетом «туториала», основные миссии еле-еле связаны с борьбой орков за власть. Лишь дважды за кампанию, словно вспомнив про существование Nemesis, авторы вешают замок на сюжетное задание и, не утруждая себя объяснениями, просят устранить четырёх командиров. Очень ленивый и наглый подход. Хотя, конечно, не наглее, чем противники, возрождающиеся прямо под носом в только что «зачищенном» лагере. , упорно населявшая саванну толпами свирепых негров, наконец-то посрамлена.

Если не считать регулярного потока -игр, то последняя приличная игра во вселенной The Lord of the Rings появилась 12 лет назад. Возвращение к классике, даже несмотря на ворчливое бормотание наследников Толкина, гарантирует зарождение еще одной регулярной серии под началом Warner Bros. Interactive Entertainment . Правда, если быть честным до конца, в меньше духа Средиземья, чем в кинотрилогии Питера Джексона. За реками крови, отрубленными головами и горами трупов не видно даже намеков на многослойную концепцию мира профессора. Благодаря выходцам из Ubisoft, Rockstar и Creative Assembly студии Monolith удалось создать живучий гибрид из и , где природа Средиземья с ее обитателями - орками, эльфами и троллями, оказываются лишь знакомыми фанатам серии декорациями.

История расположена где-то в промежутке между The Hobbit и The Lord of the Rings. Главный герой повествования - воскресший из мертвых следопыт Талион, чья семья погибла во время темного ритуала Черной Руки Саурона и его армии орков. Вернувшись в мир живых, при поддержке эльфийского духа, главный герой обретает не только бессмертие, но и новую цель - уничтожение генералов армии Темного Властелина. Но путь мести через тысячи злобных созданий к руководящей верхушке наполнен ужасом и опасностью.

Учитывая, что ваш персонаж бессмертен, Monolith решили добавить в свой суп щепотку хардкора. Теперь не только вы качаетесь на убийстве врагов, но и они прокачиваются на вас. Погибнув в бою, вы дарите бесценные очки опыта всем выжившим участникам схватки, а они, нарастив уровни, получают новые смертоносные способности и поднимаются по иерархической лестнице сил зла на несколько ступеней вверх. Поэтому, в начале игры каждая смерть вашего героя делает командиров армии Саурона все сильнее и сильнее, так что в какой-то момент времени вы даже не сможете нанести им урона, предварительно не прокачав персонажа. Более того система Nemesis предполагает реальное течение игрового процесса, и если во время выполнения побочного задания один из лидеров окажется неподалеку, то шум схватки не только привлечет его внимание, но и вызовет всех его окрестных телохранителей. В результате вас будет ждать стопроцентная гибель и новые ранги для благодарных орков.

Подобная система заставляет максимально грамотно использовать доступные возможности, продумывая свои действия на несколько ходов вперед, словно в пошаговой стратегии. Именно это и делает игру столь увлекательной и затягивающей.

Каждый орк уникален, и если он получил ранение во время схватки с вами и выжил, то не удивляйтесь, что в следующий раз он припомнит вам отрубленное ухо или изуродованное лицо. Не говоря о том, что хитрые враги иногда предпочитают отступить при реальной угрозе смерти. Случайные схватки между лидерами кланов могут помочь решить задачу по устранению сильного врага, но обычно на место побежденного приходит еще более коварный противник. Конечно, вы можете вылавливать одиноких орков и узнавать у них о слабости командиров, которые варьируются от боязни огня до кошек карагоров, что добавляет игре глубины и интересности, но это длинный и сложный путь - куда проще поступить иначе, особенно с учетом того, что пирамида боссов постоянно обновляется новыми орками.

Главное на пути к успеху - это получение новых способностей через выполнение побочных заданий, которые включают освобождение рабов, восстановление истории своего легендарного оружия через серию специальных заданий (стелс-убийства, стрельба из лука и поединки на мечах), и незримое участие в противостоянии между вождями орков, где можно помочь более слабому сопернику. В последнем случае Nemesis может сыграть с вами злую шутку, и в качестве победителя вы можете получить почти неуязвимого генерала. Побочные миссии также разнятся по уровню сложности, и если в одном случае достаточно просто освободить трех рабов и получить драгоценные 500 единиц способностей и еще немного опыта, то в другом случае вы должны сделать то же самое не поднимая тревоги или уничтожая только конкретные цели.

Система прокачки разделена на три составляющие: во-первых, качается уровень самого персонажа, который имеет свой предел и отвечает за силу урона. Во-вторых, вы получаете очки опыта, которые конвертируются в одну новую способность на выбор. И, наконец, вы получаете единицы способностей, на которые можно купить расширения и улучшения для уже открытых скиллов или супер приемы.

В тройственности системы кроется и ее основная проблема - достаточно выполнить 5 побочных заданий и у вас накопится достаточно единиц способностей для приобретения бесконечных добиваний на протяжении 30 секунд реального времени. Две легендарные руны помогут вам ускорить перезарядку этого навыка до 30 секунд и увеличат длительность способности еще на 10 секунд. Учитывая тот факт, что для убийства генерала Орков достаточно четырех-пяти добиваний - игра становится невероятно легкой. Вам больше не надо искать слабости врагов, допрашивать орков и планировать тайную операцию по устранению вождя. Вы просто приходите и устраивайте кровавую мясорубку, собирая с поверженных командиров руны, попутно улучшая свое оружие.

Другие способности также теряют всякий смысл, и вы достаточно быстро проскакиваете первую часть игры. Конечно, остаются побочные задания со своими правилами, но даже там можно докупить супер-удар из лука или невидимость и пройти стелс-задания без каких-либо проблем вместо долгого планирования и тактики. Таким образом, красочная система супер-ударов полностью нивелирует все преимущества системы Nemesis , и игра становится слишком простой. Да, враги продолжают нападать на вас отрядами, вожди Орков идут в сопровождении трех или даже четырех охранников, иногда вас заставляют выполнять сложные условия для выманивания лидеров на поединок, но супер-удар преображает битвы равных в нечестную мясорубку. На этом фоне дуэль с первым боссом, умирающим от пяти добиваний выглядит смехотворно.

Игра в кошки мышки в стиле Бэтмена с другим или охота на Тролля оставляют след разочарования, не говоря об открытой и весьма примитивной концовке. Введенные в ходе истории герои, будь то Голлум, сексапильная эльфийская принцесса или саркастичный Гном добавляют повествованию красок, но честно говоря, мотивация героя, который хочет залезть под юбку прекрасной воительнице, но не делает этого, помня о погибшей жене, выглядит разочаровывающее шаблонно. История с трусливым орком, ставшим вождем странно обрывается без надежды на продолжение. И это уже не говоря про Голлума, который здесь со своим кольцом вообще лишний.

Игра также слабо мотивирует вовлеченных игроков: если вы собирали тайные знаки в надежде открыть мистические врата, то будьте готовы к разочарованию - все, что вам светит это трофей или ачивмент. Выполнили все миссии за меч, лук и кинжал - никаких новых возможностей и увеличения силы - только банальные значки на виртуальном мундире. Сбор трав - вообще бред и нелепость в рамках жестокой концепции игры с предсказуемой наградой в конце. QTE сделаны настолько неудобно, что промах часто гарантирует вам смерть во время важной схватки, не говоря про специальные задания. Система, при которой можно перемещаться между разными точками-башнями большой карты, но при этом надо топать через весь уровень к перезапуску проваленного задания выглядит очень странно на фоне игр-конкурентов. Почему я должен возвращаться назад для перезапуска задания - мне не понятно. Зато сетевая месть за гибель друзей, игравших в Shadow of Mordor , - отличная находка, гарантирующая не только мотивацию, но и отличные трофеи после гибели мерзкого злодея.

Боевая система, как это уже отмечалось выше, эксплуатирует паркур и стелс атаки Assassin’s Creed и комбинации Batman . Набирая силу на комбо-атаках, персонаж может клеймить противников, переманивая их на свою сторону, разрубать на части светоносным мечом, телепортироваться со смертельным уроном и взрывать голову несчастной жертвы. Специальные добивания, атака верхом на Троллях и Карагорах способны разнообразить схватки или придать геноциду орков еще больший масштаб. Вы также можете подпитывать утраченную энергию из жизненной силы зверей или оглушенных в бою орков, что делает вас совершенной боевой машиной. Бочки с грогом, костры, ульи с мордорскими мухами и клетки с Карагорами помогают создать панику в отрядах врага.

Как уже отмечалось выше, вы можете клеймить врагов, и тут система предполагает использование высокоуровневых капитанов. Захватив власть над командиром, вы можете послать его против другого воеводы или устроится телохранителем к Вождю клана. В последнем случае бывший капитан очень быстро станет предателем и вождем. Выход крутого врага в стиле боксерских поединков заслуживает отдельной похвалы постановщиков, также как и задействованный в игре великолепный актерский состав. Трой Бэйкер озвучил главного героя, Дженнифер Хэйл прекрасную Галадриель, Нолан Норт - Черную Руку, а Клаудия Блэк - королеву Мавен.

И хочется сказать несколько слов о локализации. Она вполне стандартная и более чем приемлема, но интерфейс и задания явно переводили две разные команды. От этого термины не совпадают и в некоторых местах повествования, вы не совсем понимаете, что вам нужно сделать в той или иной части игры.

В версии для PS4 создатели Shadow of Mordor использовали динамик в джойстике, добавив игре дополнительного погружения. Несколько эксклюзивных заданий также должны стать приятным бонусом для обладателей PlayStation .

Middle-Earth: Shadow of Mordor - действительно увлекательная игра с удачно скрещенной боевой механикой, неплохим сюжетом и революционной ролевой системой Nemesis , страдающая от дисбаланса, местами скучных заданий, вторичного финала и неудачных QTE . Остается верить, что продолжение получится лучше и учтет все ошибки оригинала, сохранив при этом инновации.

Игра пройдена на Xbox One , тестировалась версия для PS4 .