Pasivaikščiojimas po Sibirą 3 visas aprašymas 15




2002 metais buvo išleistas vienas gražiausių ir atmosferiškiausių šio tūkstantmečio ieškojimų – „Syberia“, kuris akimirksniu sugebėjo aplink save suburti gerbėjų armiją. Jau po 2 metų buvo išleista antroji dalis, kuri beveik visais atžvilgiais pranoko originalą. Gerbėjų laimė neturėjo ribų, tačiau kartu su džiaugsmu atėjo ir sielvartas, nes serialo kūrėjas Benoit Sokalas tuomet pasakė, kad nesiruošia tęsti, nes Kate Walker istorija buvo visiškai užbaigta. Tačiau, kaip paaiškėjo, garsusis žaidimų dizaineris vis tiek turėjo apie ką kalbėti.

Po 13 metų pasirodė daugelio ilgai laukta trečioji dalis, kuri grafine prasme gerokai pagražėjo ir persikėlė į modernias konsoles. Be to, jos pagrindas išliko tas pats, tai yra, mes vis dar turime tą patį patrauklų ieškojimą, kurį kartais turime rimtai pagalvoti. Mes nusprendėme padėti jums atlikti šią sudėtingą užduotį paskelbdami visą „Syberia 3“ apžvalgą su visais esamais sprendimais.

fone

Tęsinio siužetas prasideda beveik tą pačią akimirką, kai baigėsi ankstesnė dalis – Kate sugebėjo išpildyti pagrindinę Hanso Voralbergo svajonę, leisdama jam į nežinią jojantis ant mamuto. Žaidėjams tada buvo tik parodyta, kaip Walkeris mojuoja atsisveikindamas draugui ir verkia su liūdna šypsena veide, tai yra, tolimesnis merginos likimas mums buvo nežinomas. Dabar galite sužinoti, kas po šių įvykių atsitiko advokatui.

Kate yra išmesta į Motinos Rusijos krantą, kur ją iškart suranda Jukoliai ir išgelbėja nuo mirties. Po poros dienų mūsų herojė pagaliau pabunda ir sužino, kad guli ligoninėje. Netoli jos, ant kito gulto, guli bekojis jaunuolis, kuris yra jukolių vadas. Jis neteko kojos per apšaudymą, kurį kariškiai išgąsdino vietinius. Walkeris pagaliau susitvarko ir nusprendžia bet kokia kaina išeiti iš ligoninės. Čia prasideda naujas nenuilstančio svajotojo nuotykis.

Pirmas skyrius

palikti kambarį

Vos pabudę pasikalbėkite su Kurk iš Yukol genties (paspauskite klavišus pagal nurodymus ekrane). Eikite prie durų (esančių Varnos kairėje). Užveskite pelės žymeklį ant durų rankenos, kad atsirastų krumpliaračio piktograma – tai reiškia galimybę atlikti kontekstinį veiksmą. Paspauskite LMB, kad Kate atidarytų duris, bet jos bus užrakintos.

Patikrinkite sienoje esantį mygtuką (į dešinę nuo durų). Spustelėkite jį (pasirodys kitas simbolis) - jis neveiks. Perkelkite žymeklį į dešinę, kad pamatytumėte įrenginio taisymo vadovą. Galėsite pažvelgti į mechanizmo vidų.

Eikite į stalą, esantį kambario centre, ir perkelkite pelės žymeklį ant sriubos dubenėlio – spustelėkite LMB, kai pasirodys mastelio keitimo parinktis (didinamojo stiklo piktograma). Paimkite peilį, esantį šalia lėkštės (rankos simbolis).

Su mygtuku grįžkite į dėžutę ir didindami paspauskite mygtuką „I“, kad atidarytumėte inventorių – jis atsiras kairėje ekrano pusėje. Naudokite rodyklės žemyn klavišą, kad pakeistumėte peilio padėtį, kad jis būtų centriniame (didžiausiame) apskritime. Tada spustelėkite varžtą, kuris matomas viršutiniame dešiniajame dėžutės kampe. Naudodami peilį, atsukite jį sukamaisiais judesiais su pele.

Atidarę dėžutę pamatysite, kad žalias laidas neprijungtas prie pagrindinio įrenginio. Spustelėkite jo laisvą galą ir prijunkite jį prie saugiklių dėžutės laikydami LMB - turėtų užsidegti žalias diodas. Dabar verta paimti viršutinę baterijos dalį ir su pele įkišti į rankovę. Tada uždarykite rankovę laikydami LMB ir perkeldami žymeklį aukštyn. Pabaigoje paspauskite švytintį raudoną mygtuką, kad atidarytumėte duris – Kate automatiškai išeis iš kambario (gausite pasiekimą: „atostogų pabaiga“).

Gydytojo paieška

Eikite į kairę – eikite pro du pacientus, kalbančius prie fontano, kitą, stovintį prie durų, ir du sanitarus baltais chalatais. Įeikite į kambarį jiems kairėje (ant durų yra lentelė su gydytojo pavarde). Pasikalbėkite su žmogumi, kurį radote viduje. Poligrafo testo metu atsakykite į klausimus taip, kaip jums patinka. Pasibaigus tyrimui (gausite pasiekimą: „perskrido vienas virš gegutės lizdo“) gydytojas pasakys, kad jūsų daiktai yra stalčiuje. Eikite į aukštą komodą kambario kampe.

Mastelio keitimo režimu, vilkdami pelę žemyn, ištraukite antrą stalčių ir paimkite drabužius.

Sulygiuokite raktą su užraktu

Pasukite į kairę, kol pasieksite tamsiai rudas metaliniais ornamentais puoštas duris (esančios kairėje tupinčio paciento). Priartinimo režimu naudokite raktą, kurį gavote iš gydytojo. Raktas atrodo gana neįprastai – vis dėlto naudokite jį kairiajame spynoje. Tada kitu mastelio keitimo režimu spustelėkite krumpliaračio piktogramą karštojoje vietoje klavišo viduryje. Atsiras galvosūkis. Turėsite manipuliuoti atskirais raktų fragmentais, kad jie atitiktų vienas kitą. Norėdami tai padaryti, turite nutempti fragmentų galus į atitinkamas pilies konstrukcijas. Žemiau galite pamatyti, kaip turėtų atrodyti raktas.

Tačiau net ir užbaigus galvosūkį spyna neatsidarys. Pasikalbėję su gydytoju paskambinkite inventoriui, perkelkite raktą į centrinę angą ir atidžiai patikrinkite (klavišas "3"). Perkeldami pelę į dešinę į kairę, galite pasukti klavišą ir pamatyti jo apačią. Ištyrusi daiktą ir skylę, Kate supras, kad raktas nepilnas.

Išjunkite mastelio keitimo režimą ir eikite į gydytojo kabinetą. Patikrinkite jo stalą (paspaudžiama piktograma ant kėdės) poligrafo dešinėje. Pakeitę langelio mastelį, spustelėkite elementus dešinėje ir pradėkite vilkti juos į kairę, kol pamatysite brošiūrą su raudonu pastatu ant viršelio. Imk ir mokykis – pamatysi rakto brėžinį. Spustelėkite interaktyvų tašką klavišo viršuje, o kai pasirodys norima piktograma, spustelėkite ją, kad Kate suprastų, kaip atrodo trūkstama dalis.

Dabar verta eiti į savo kambarį ir pabendrauti su Kurku. Pokalbio metu parodykite jam brošiūrą, kurią radote anksčiau. Jis pasakys, kad jo gyvenvietėje gyvenantis kalvis gali nesunkiai susikurti norimą detalę. Piešinį galima išsiųsti naudojant pelėdą pasiuntinį, kuri dažnai skrenda į Kurką, kad jis galėtų siųsti laiškus savo genčiai. Išeikite į balkoną ir pabandykite prisišaukti paukštį, kuris sėdi ant vieno iš tolumoje esančių pastatų stogo. Ji nekreips į tave dėmesio. Dar kartą pasikalbėkite su jaunuoliu. Jis jums praneš, kad pelėdai jau daug metų, todėl ji gali jūsų negirdėti. Turite rasti būdą, kaip pritraukti paukštį.

Išeikite į koridorių ir grįžkite pas šachmatininkus. Pamatysite, kad vienas iš jų užmigo tiesiai ant suoliuko. Patikrinkite jo kišenes ir paimkite raktą. Naudokite jį, kad atidarytumėte narvą, kuriame yra mechaniniai paukščiai, ir paimkite vieną iš jų. Grįžkite į palatą ir padėkite paukštį balkone. Pelėda pastebės šį nuostabų gaminį ir iškart skris pas jus. Duok brošiūrą pelėdai ir eik į kambarį.

Pastebėsite, kaip Kurkui duodama dozė kažkokio narkotiko. Kalbėkitės su vadybininke Olga Efimova - padidintos tonos. Šis pokalbis sukels gana nemalonų rezultatą. Kai tik pabusite, eikite pas pelėdą ir paimkite iš jos rakto dalį. Dabar galite palikti skyrių.

Pasikalbėkite su registratūros darbuotoju, kuri jums pasakys, kad ligoninė nusprendė pereiti į uždarą režimą. Kreipkitės į gydymo įstaigos vyriausiąjį gydytoją daktarą Zamyatiną, kuris yra ir jos vadovas. Praneškite jam apie netinkamą Efimovos elgesį. Jis nepatikės jūsų žodžiais, bet nesupyks, o tiesiog duos patarimą grįžti į savo kambarį.

Eikite į Efimovos biurą ir pasiklausykite Olgos pokalbio su paslaptinguoju pulkininku, kuris domisi Kate. Taip pat galėsite sužinoti, kad artimiausiu metu čia turėtų atvykti detektyvas Cantinas iš Amerikos, kuris taip pat bando surasti pagrindinį veikėją. Palaukite, kol vadovė išeis iš savo biuro, tada įeikite į vidų. Įjunkite Olgos kompiuterį ir perskaitykite naujausius el. Atidžiau pažvelkite į kalmaro nuotrauką, esančią viršutiniame ekrano kampe. Staiga Kantinas susisieks su jumis ir papasakos Walkeriui įdomių naujienų.

Eikite į riterio modelį ir sąveikaukite su svirtimi ant sienos. Pasirodys patarimas, rodantis į skydą ir kardo rankeną. Ant pastarojo turėtumėte sulenkti spaustukus (kairėje pusėje), kad gautumėte kalmarą. Viduje rasite užuominą, kaip išspręsti galvosūkį ant skydo. Turite pasukti šio elemento akmenukus tam tikra tvarka, kad galėtumėte matyti šias spalvas:

Galėsite atidaryti slaptą praėjimą. Praeikite pro jį ir pastebėsite, kaip Olga kartu su kokiu nors gydytoju pila mazutą tiesiai į vandenį, kuris kanalais patenka į vietinį rezervuarą, šalia kurio dabar stovi Yukol stovykla. Nedorėliams pasitraukus, išeikite iš savo slėptuvės, pasiimkite kanistrą ir iš tolimame kampe esančios statinės užpildykite ją rūgštimi. Užpilkite rūgšties ant grandinės, pritvirtintos prie valties, tada įlipkite į ją ir nuplaukite kanalu į nežinią.

Antras skyrius

Vandens valymas iš mazuto

Į Yukol stovyklą galėsite plaukti valtimi. Įspėkite juos apie užteršimą, liepdami negerti vandens. Tačiau to vis tiek nepakaks, nes be vandens žmonės mirs, todėl Kate turės imtis jo valymo. Eikite į užtvanką palei tvenkinį einančiu taku. Merginai reikia sureguliuoti 4 užtvankos sklendes taip, kad vandens srauto slėgio indikatoriaus rodyklė nukristų į žaliąjį sektorių. Šio galvosūkio sprendimas yra toks (iš viršaus į apačią):

  • pirmoji sklendė - uždaryti;
  • antra sklendė - šiek tiek atidaryta;
  • trečia sklendė - visiškai atidaryta;
  • ketvirta sklendė – uždaryti.

Grįžkite į stovyklą ir praneškite jukoliams apie savo sėkmę. Eikite į palapinę, apžiūrėkite turgų ir pasikalbėkite su Ayahuasca apie tai, ką gentis ketina daryti toliau. Nepamirškite paminėti Kurko. Šamanas paprašys padėti Kurkai išeiti iš gydymo įstaigos. Norėdami tai padaryti, turite patekti į miestą ir iš meistro gauti Kurkui protezą.

Pravažiavimas į miestą

Užmegzkite dialogą su sargybiniu kontrolės punkte – jis atsisakys įleisti merginą į miestą be atitinkamo dokumento su antspaudu. Įeikite į kontrolinį tašką ir apžiūrėkite antspaudų gamybos įrenginį. Atlaisvinkite ant jo esančius tvirtinimo elementus, kad gautumėte odinę tabletę, kurioje buvo atspausdintas reikiamas antspaudas, ir rašalo kempinę.

Grįžkite į palapinę ir pakeliui pasukite į dešinėje esantį taką, kuris veda į rezervuarą. Krante pamatysite negyvą kalmarą, gulintį mėlynoje substancijoje. Sąveikaukite su ja su kempine, kad gautumėte rašalo. Toliau eikite link palapinės. Įeikite į jį ir prie pat įėjimo lipkite laiptais į viršutinį lygį. Iš dėžutės paimkite vaško žvakes. Eik žemyn ir turgaus aikštėje ieškok kalvio. Parodykite jam antspaudo pėdsaką ir padovanokite žvakes. Po poros minučių Kate į rankas gaus Valsemboro antspaudą. Tada pasikalbėkite su vienu iš prekybininkų, kuris sutiks duoti herojei leidimą be antspaudo.

Eikite į patikros tašką ir paruoškite įrenginį, kad sukurtumėte norimo leidimo kopiją:

  1. Įdėkite odinę tabletę į savo vietą.
  2. Tada įdėkite trūkstamą leidimą ir uždarykite spaustukus.
  3. Įdėkite kempinę su rašalu į savotišką „šaukštą“.
  4. Įdėkite sandariklį ir nuleiskite svirtį dešinėje pusėje.
  5. Uždėkite kempinę ant tos vietos, kurioje turėtų būti spaudinys.
  6. Spustelėkite pagrindinę svirtį (esančią viršuje).
  7. Perkelkite "šaukštą" su kempine į kairę pusę.
  8. Dar kartą paspauskite pagrindinę svirtį.

Po to į patikros punktą pateks gerai Walkerį pažįstantis žmogus. Dėl to merginos rankos yra surištos, o pabėgti jai lieka labai mažai laiko. Virvę galite perpjauti stiklo šuke. Pirmiausia pabandykite numesti buteliuką ant lentynos. Ji kris, bet nepalūš. Tada naudokite lempą ant stalo. Išsirinkite norimą skeveldrą ir išsilaisvinkite iš pančių. Išeikite iš pastato ir parodykite dokumentą budėtojui. Jis įleis tave į miestą. „Senas draugas“ persekios Kate, bet jukolos jam trukdys. Tolimesni nuotykiai jūsų laukia mieste.

Trečias skyrius

Rasti vaistų nuo laikrodininko

Patekusi į Volsemborą Kate iškart išgirs vietinių gyventojų pokalbius prie kranto, kurie karts nuo karto prabils apie problemas kelte „Crystal“ ir ežere pasirodžiusį monstrą. Netoli kelto galima pasikalbėti su kapitonu, kuris prisigėrė kaip kvailys. Eikite į smuklę (galima praleisti) ir sužinokite, kur galite rasti Steinerį, garsųjį mokslininką ir laikrodininką, kuris pagamino Kurkui protezą, kai daktaras Zamyatinas jo paprašė.

Eik į laikrodininkų parduotuvę. Ant Kate pamato medalioną ir iškart atpažįsta jame Hanso Voralbergo sukurto automato širdį. Steineris praneš, kad Hansas buvo jo mentorius ir geras draugas. Deja, senolis nepatikės tavimi, kad tu esi ir jo draugas, todėl įtars tave vagyste. Po to laikrodininkas susinervina, suserga. Reikia greitai rasti vaistą.

Apžiūrėkite kambarį ir paimkite puodelį. Tada nusileiskite į rūsį ir eikite į darbastalį, ant kurio yra beveik baigtas protezas. Virš darbastalio kabo priminimas išgerti tabletes likus 3 valandoms iki pietų. Deja, rusiška lokalizacija žaidėjams žiauriai pajuokavo, nes užrašo vertime klaidingai užsimenama apie laiką prieš pietus, kurie dažniausiai būna 14 val. Eikite pas Steinerį ir už jo raskite mėlyną laikrodį su apšvietimu. Uždėkite ant jų puodelį ir ciferblate nustatykite laiką: 17:00. Po to gausite vaistus.

Laikrodininkas padėkos ir informuos, kad jukoliai važiuos per Barapurą. Tada jis nori jums parodyti dokumentinį filmą apie mieste įvykusią tragediją, bet projektoriuje nebus filmo. Jį galėsite rasti dėžėje, gulinčioje ant grindų šalia įėjimo. Sužinosite, kad keltas „Crystal“ ir kapitonas Obo galėjo atlikti didžiulį vaidmenį tuose liūdnuose įvykiuose. Kate mano, kad jukolų gentis gali būti nugabenta į reikiamą vietą naudojant keltą, tačiau tam pirmiausia turėsite įtikinti kapitoną padėti Jukoliams. Steineris pasakys, kad jo anūkė dirba smuklėje, kur dažnai galima pamatyti tinkamą jūreivį. Štai kur verta ieškoti.

Anglies išvežimas iš sandėlio

Prieš eidami į smuklę, lipkite į aprūdijusį keltą ir perskaitykite kapitonui Obo priklausantį dienoraštį (to daryti visai nebūtina, bet taip gausite gana gerą argumentą kalbėdami su jūreiviu ir naują pasiekimą) . Tavernoje surask girtą Obo, sėdintį prie paskutinio staliuko kairėje pusėje, ir pasikalbėk su juo. Jūs negalėsite su juo samprotauti. Prieikite prie Saros ir paprašykite jos pagalbos. Duokite kapitonui blaivinančio skysčio, kad jis pradėtų su juo konstruktyvesnį dialogą. Dėl to galėsite pasitelkti jo paramą gabenant jukolius. Lipkite į laivą ir gaukite pirmąjį kapitono įsakymą – į laivą reikia pakrauti anglį. Jis taip pat duos sandėlio, kuriame laikomos anglys, ir krano kodą: 0509.

Išlipkite nuo denio ir atidarykite anglies liuką, esantį laivo priekyje. Prieikite prie didžiulių sandėlio vartų ir įveskite aukščiau esantį kodą. Dešinėje nuo įėjimo pamatysite vežimėlį. Paimkite lataką už tinklo (pažiūrėkite į inventorių) ir laužtuvą prie dėžutės. Tada vadovaukitės toliau pateiktomis instrukcijomis, kad įkeltumėte anglį:

  1. Bakstelėkite laužtuvą ant anglių dėžių (pilna yra dešinėje ir yra priešpaskutinė iš eilės).
  2. Stumkite vežimėlį į reikiamą dėžę. Ištirkite dėžutę mastelio keitimo režimu (jei žaidžiate kompiuteryje, paspauskite klavišą „3“) ir įdiekite ant jo lataką.
  3. Spustelėkite dešinįjį mygtuką ant dėžutės, kad pradėtumėte krauti anglį į krepšelį.
  4. Sąveikaukite su svirtimi, kuri keičia bėgių padėtį.
  5. Pabandykite stumti vežimėlį, bet Keitas negalės jo pajudinti.
  6. Įsėskite į transporto priemonę už vežimėlio. Naudokite peilį viršutiniame kairiajame mygtuke ir nuimkite.
  7. Naudokite pašalintą mygtuką apatiniame dešiniajame jungiklyje, tada spustelėkite jį (jis turėtų šviesti žaliai).
  8. Spustelėkite svirtį, kad automobilis judėtų į priekį.

Dėl to anglį galėsite išnešti iš sandėlio, bet dabar jas reikia krauti į keltą. Prieikite prie maišytuvo ir įveskite anksčiau nurodytą kodą. Įlipkite į kabiną ir paimkite vežimėlį. Už tai:

  1. Pasukite svirtį dešinėje iki galo tiesiai į priekį.
  2. Tada pasukite jį aplink perimetrą 25 procentais į kairę.
  3. Spustelėkite viršutinį mygtuką.

Anglis pakrauta – tu puikus. Kapitonas pagirs už darbą, o tada duos naują užduotį – reikia pradėti pildyti kelto cisternas vandeniu. Eikite į laivo priekį, kur yra siurblys, pasukite rankeną ir įkiškite žarną į angą. Užlipkite į vandens bokštą ir atidarykite kanalizaciją. Darbas atliktas.

Rakto nuo kelto modelio radimas ir jo kopijos sukūrimas

Tačiau tuoj pat iškils nauja problema. Kapitonas informuos, kad neturi užvedimo raktelio, ir pridurs, kad Steineris gali turėti jo kopiją. Eik pas išradėją, kur Sara tave pasitiks ir pasakys, kad laikrodininkas nuvyko į ligoninę pas Kurką. Gaukite leidimą apžiūrėti kelto modelį ir eikite į rūsį.

  1. Raktą iš kelto modelio galite gauti taip:
  2. Pirmiausia paspauskite mygtuką, esantį modelio apačioje, kad įjungtumėte foninį apšvietimą.
  3. Įkiškite iš Saros gautą rankeną į šoninę angą ir pasukite iki galo, kol pamatysite visą modelį.
  4. Perskaitykite instrukcijas ir prisiminkite skaičius 30, 80 ir 60.
  5. Surinkite šiuos numerius tokia tvarka, kokia nurodyta ant ratuko, tada pasukite žymeklį iki galo į dešinę (kur iš tikrųjų turėtų būti skaičius 100).
  6. Rankiniu būdu nuleiskite inkaro grandinę iki pat galo.

Gautas raktas bus per mažas, todėl netiks tikram keltui – teks susikurti didelę jo kopiją. Prieikite prie įrenginio, esančio ant darbastalio, ir po juo raskite dėžutę su raktų ruošiniais. Paimkite vieną iš jų ir pradėkite kurti kopiją:

  1. Atidarykite apvalias dureles kairėje pusėje ir įkiškite raktą iš valties modelio.
  2. Paspauskite mygtuką, esantį mechanizmo vidinėje pusėje, kad tvirtinimo detalės sugriebtų raktą, tada uždarykite dureles.
  3. Atidarykite dureles dešinėje ir įdėkite ruošinį. Nurodykite dydį: 200 proc.
  4. Įjunkite įrenginį.

Viskas, dabar keltas "Crystal" yra visiškai paruoštas darbui. Belieka apie tai pasakyti kapitonui.

Veikia po vandeniu

Tada eikite į kapitono kajutę ir užveskite variklį. Atsiras nauja problema – Obo informuos, kad norint patekti į atvirą vandenį reikia atrakinti spynas, o tam reikalingas mero leidimas. Bėkite į rotušę ir pasikalbėkite su miesto vadovu. Meras patenkins jūsų prašymą. Grįžkite pas kapitoną ir pasakykite jam gerą naujieną. Sakys, kad dabar reikia eiti į tvartą ir pasiimti naro kostiumą. Eikite į švyturį ir įeikite į pastatą. Paimkite reikiamą įrangą, nepamirškite patraukti oro rezervuarų, gulinčių ant grindų dešinėje įėjimo pusėje.

Pabandykite užpildyti balionus oro. Norėdami tai padaryti, uždarykite sklendę šalia rankenų ir patraukite svirtį. Bet tu nieko negausi. Pažiūrėkite į kairę pusę - ten pamatysite skydą, ant kurio bus pažymėtas slėgis ir mygtukai. Nustatykite slėgį iki 180 ir paspauskite žalią mygtuką. Dabar galite papildyti konteinerius.

Apsirenkite nardymo kostiumą ir pasinerkite į vandenį. Šalia dešiniojo varžto mechanizmo tereikia pasukti vožtuvą ir patraukti svirtį žemyn. Tai atvers pirmąjį vartų elementą. Tada eikite į nuskendusį laivą ir paimkite grandinę. Nuplaukite iki antrosios sklendės sistemos ir paimkite pavaras. Didžiausias iš jų turi būti dedamas kairėje, standartinis – dešinėje, o laiptuotas – apačioje. Tada uždėkite grandinę ir pradėkite sukti vožtuvą. Pabaigoje patraukite svirtį. Bus rodomas trumpas siužetas, kuriame jukoliams pavyks prasibrauti pro kordoną ir patekti į keltą. Turėsite naują užduotį: atveskite Kurką į laivą.

Padėkite Kurkui palikti ligoninę

Pėsčiomis reikia nueiti iki funikulieriaus, esančio mieste. Jį rasti gana lengva, nes jis išsiskiria iš aplinkos. Netoli tos vietos, kur yra funikulierius, susiraskite vežimėlį ir stumkite jį. Tada paimkite 3 medinius pleištus. Eikite į funikulieriaus operatoriaus kabiną ir pabandykite atidaryti duris. Įdėkite pleištus, kaip parodyta toliau pateiktoje ekrano kopijoje. Ant pleišto dešinėje pusėje reikia uždėti nedidelį pleištą, kad atplėštumėte duris nuo vyrių.

Peiliu atidarykite skydą ir patraukite svirtį. Eikite į valdymo skydelį ir patraukite svirtį žemyn. Dabar galite lipti į patį funikulierių, kuris iškart nuves jus į kalvą.

Pakeliui į ligoninę pamatysite sraigtasparnį. Pabandykite patekti į gydymo įstaigą, tačiau kariai jus sustabdys. Išeikite į lauką ir apeikite sraigtasparnį. Lipkite į laivą ir ieškokite joje dėžutės, kurioje už šalmo yra racija. Vėl įeikite į ligoninę ir naudokite raciją, pasirinkdami su amerikiečiu susietą dialogo parinktį. Kai tik kariškiai paliks pastatą, eikite koridoriais, kur jus pasitiks gydytojas Zamyatinas. Pasikalbėkite su juo, o tada su sužeistu Steineriu.

Išeikite iš gydytojo kabineto ir eikite į Efimovos kabinetą, kur guli Kurkas. Ant jo kėdės pamatysite krūvą popierių, sutvirtintų sąvarželiu. Paimkite sąvaržėlę ir apeikite kėdę su jaunuoliu. Atidarykite galinį skydelį ir naudokite sąvaržėlę ant mechanizmo. Prie sistemos galėsite patekti suleidę trankvilizatorių. Nuimkite adatą ir išpilkite „švirkšto“ turinį. Tada užpildykite tinktūra, kurią jums davė šamanas, ir įšvirkškite į Kurką. Paimk mažą figūrėlę ant Olgos stalo ir grįžk į jukola kėdę. Jaunuolio kairės rankos šone yra skydelis kodui įvesti. Paspauskite į ją figūrėlę, kad nuimtumėte antrankius nuo Kurko. Dabar bėkite su juo iki funikulieriaus, o tada eikite į keltą.

Ketvirtas skyrius

Kelto „Crystal“ išvykimas

Pasikalbėk su Obo. Jis paprašys jūsų eiti į mašinų skyrių ir suaktyvinti ledo rinkimo sistemą. Eikite į keleivių saloną ir pasiimkite jukoliams priklausančius degtukus. Eikite į kambarį valdyti ledo pjovimo įrangos. Pirmiausia pasukite dešinįjį viršutinį vožtuvą ir įjunkite svirtį į pirmą pavarą. Tada paspauskite mygtuką, patraukite svirtį žemyn, įjunkite trečią ir galiausiai antrą pavarą.

Po to jus užpuls didžiulis aštuonkojis. Būtina sunaikinti visus laive esančius prožektorius. Norėdami tai padaryti, turėtumėte rasti laužtuvą - jis yra kairėje laivo pusėje šalia valties. Sudaužę visus žibintus, išskyrus vieną, suklupsite į kliūtį monstro pavidalu. Eikite į keleivių saloną ir suraskite ant grindų dėžutę, kurioje yra avarinis žibintuvėlis. Norėdami atitraukti dėmesį, naudokite šalia krakeno esantį šviesos šaltinį. Tada priartėkite prie paskutinio prožektoriaus ir sunaikinkite jį.

Milžiniški kalmarai nenustos daužyti kelto, todėl bėkite į skyrių, kuriame yra ledkirvio valdymo pultas. Ten, dešinėje pusėje, suraskite svirtį ir patraukite ją žemyn, kad išjungtumėte variklį. Bet tai irgi nepadės. Raskite kapitoną, kuris įrengia valtį. Obo ketina atitraukti aštuonkojį nuo laivo. Eikite į žemesnį lygį, kad paimtumėte lempą - ji bus ant stalo.

Bus dar viena bėda – kuro trūkumas. Eik į kapitono kajutę, bet nelipk laiptais. Pakeliui rasite knygų lentyną su knygomis, išsibarsčiusiomis visur. Vienoje iš knygų yra butelis alkoholio. Tai taps jūsų lempos kuru. Užpildykite jį skysčiu ir naudokite degtukus, kuriuos radote anksčiau. Dabar įgyvendinkite planą.

Laivas užplauks ant seklumos prie pat prieplaukos. Reikės atlikti fono spinduliuotės patikrinimą. Eikite į laivo priekį ir ieškokite įrenginio, bet jums reikės rakto, kad patrauktumėte svirtį. Eikite į saloną, kur yra vairas, ir pasiimkite užvedimo raktelį. Įdėkite jį į mašiną ir patraukite svirtį. Taigi galite imti taškus. Išeikite į prieplauką ir nusileiskite lentomis į žemę. Tada reikia eiti į nedidelį pastatą ant atramų. Paimkite su savimi teleskopinę meškerę ir grįžkite į prieplauką. Naudokite strypą ant didelio kabelio viršuje. Tada pasikalbėkite su Burut.

Baranuro parkas

Prieikite prie automato, gulinčio už sunaikintos molo dalies, ir pažiūrėkite į jį. Tada paimk raktą. Apsilankykite netoliese esančiame pastate ir ieškokite mažos skrynios. Taikykite ant jo naujai rastą raktą. Dėl to rasite veržliaraktį ir Voralbergo raktą. Taip pat verta atkreipti dėmesį į žemėlapį, kuriame rodomas maršrutas ir paslaptingi romėniški skaičiai.

Susirask kitas duris ir eik pro jas. Pamatysite Jukolovą. Ištirkite vietą ir suraskite šalia suoliuko gulintį metalinį strypą. Atidarykite vartus, kad patektumėte į paplūdimį. Eikite į automatą, kuris sėdi tiesiai ant suoliuko. Atrakinkite stogą naudodami Voralbergo raktą ir įkiškite Oskaro širdį. Prijunkite aparato „arterijas“ prie širdies vožtuvų. Pabandykite atsukti varžtą veržliarakčiu. Tada suprasite, kad jums trūksta aktyvinimo rakto.

Užlipkite kairiosiomis kopėčiomis ir prieikite prie vartų. Išgirsite keistą garsą, o tada pamatysite transportą iš amerikietiškų kalnelių. Eikite pro vartus ir pasukite į dešinę. Tada lipk laiptais aukštyn. Galėsite iš arčiau apžiūrėti mašiną ir bėgius. Patikrinkite prietaisų skydelį: jame yra skalė, kurios didžiausia vertė yra 50 vienetų, ir kelios skylės. Čia reikia prisiminti anksčiau rastą žemėlapį, kuriame buvo užrašyti romėniški skaitmenys. Pirmiausia turite pradėti transportuoti iki 50 vienetų, o tada vienoje iš skylių įstatyti metalinę šakelę. Tada patraukite aktyvinimo svirtį. Stovas sustos toje vietoje, kur nukreiptas strypas.

Apskritai, norint išspręsti šį galvosūkį, reikia atsiminti žemėlapyje nurodytus simbolius: 15 + 25. Todėl pirmiausia turite atsukti rodyklę iki 50 vienetų, o tada įkiškite vieną iš metalinių strypų, kurių vertė yra 25, o antrą - 15 (šią šakelę galite rasti dešinėje automobilio valdymo pulto pusėje) . Patraukite svirtį, kad sustotų ties 25, tada nuimkite strypą ir važiuokite iki 15. Čia yra jūsų paskutinė stotelė.

Atsidursite šalia raketų modelių. Išeikite ir suraskite laiptus, vedančius žemyn. Eikite žemyn ir patikrinkite naują vietą. Lipkite į automobilį ir pažiūrėkite į nuotraukų albumą. Išlipdami iš automobilio susidursite su Jekaterina. Pasikalbėkite su ja ir paprašykite jos duoti jums raktą. Ji perduos prekę. Grįžkite prie rašomosios mašinėlės ir nuimkite strypą, esantį numeriu 15. Dabar turėtumėte pasikalbėti su jukoliais ir eiti į paplūdimio zoną prie automato.

Paleiskite robotą naudodami Jekaterinos raktą ir užmegzkite dialogą su Oskaru. Jis paprašys drabužių. Eikite pro kairėje pusėje esančius vartus, vedančius į parką. Ten rasite išėjimą į metro. Užsikimšimas buvo pašalintas jukolomis, todėl galite lengvai patekti į vidų. Eikite į automobilį, kuriame gyvena Catherine. Po tavęs ateis Oskaras, kuris apsivilks drabužius, kuriuos rado merginos spintelėje. Dabar eikite į prieplauką. Jei vis dar neprijungėte maitinimo į parką naudodamiesi keltu, eikite į skyrių, kuriame yra ledkirčio valdiklis, ir įjunkite kristalo maitinimą.

Paprašykite Oskaro nutempti krištolą, bet nieko nebus. Pasikalbėkite su jukoliais ir liepkite jiems pririšti virvę prie apžvalgos rato. Turėtumėte iš anksto patekti į valdymo skydelį ir mechanizme sumontuoti pavarą. Kai laidas tvirtai pritvirtintas prie konstrukcijos, paspauskite mygtuką, kad paleistumėte ratą. Dėl to kristalą galėsite tempti.

Penktas skyrius

Metro Baranura

Atsidursite metro su gentimi, bet jūsų kelią užstos šikšnosparniai. Reikia pabandyti juos išvaryti. Po kelių bandymų mergina įsitikins, kad tai galima daryti tik lauke, tačiau ten per daug radiacijos. Pasikalbėkite su Oskaru ir paprašykite jo pagalbos. Po to valdymas pereis automatui. Išeikite ir suraskite istorinį centrą. Netoli jo stovės gaisrinis automobilis. Sėskite viduje ir suraskite pirštinių dėžėje gulintį uždegimo raktelį. Užveskite automobilį ir patraukite svirtį. Dėl to važiuosite dar arčiau komplekso.

Tada eikite į kopėčių valdymo skydelį. Nukreipkite strėlę tiesiai į ventiliacijos kanalus. Lipkite kopėčiomis aukštyn ir užlipkite ant pastato stogo. Negalėsite atrakinti grotelių, todėl turite nusileisti ir rasti Banką. Jame galite pasiimti galingus vielos pjaustytuvus. Grįžkite ant stogo ir atidarykite groteles. Tada eikite į gaisrinį hidrantą ir nuimkite kamštį nuo jo įleidimo angos. Taip pat būtina nuimti kaištį nuo žarnos apvijos ir įstatyti žarną į pasirodžiusią angą.

Susitvarkyk su šunimi ir grįžk į metro pas merginą. Deja, Oskaras gavo didelę radiacijos dozę, bet Walkeris žino, kur rasti jodo turtingą jūros dumblį. Šį augalą galite rasti toje pačioje vietoje – eikite į Yukol stovyklą, eikite į dešinę ir nusileiskite laiptais prie upės. Čia rasite dumblių. Tada kontrolė vėl pereis Kate. Pereikite geležinkelio bėgius ir eikite prie stalo. Paimkite iš jo reikiamus daiktus ir žiūrėkite kitą siužetą. Išeikite į paviršių, pasikalbėkite su šamanu ir Kurku, tada eikite pro ekrano kopijoje nurodytus vartus.

Lipkite aukštyn eskalatoriumi, apžiūrėkite koridorių ir jo gale raskite kitą eskalatorių, kuriuo galite nusileisti. Ten bus didžiuliai laiptai, vedantys į žemesnį lygį. Dėl to atsidursite netoli naujų vartų. Išeik ir surask namą, kuriame gyvena Dunyasha Dubrovskaya. Ji duos tau sąsiuvinį Kurkui. Grįžk pas jaunuolį ir duok jam šią smulkmeną.

Pasikalbėkite su Kurku ir važiuokite per automobilių stovėjimo aikštelę palei mažą statinį kairėje pusėje. Kitoje tako pusėje pastebėsite posūkį, kuris veda prie naujų durų. Už jų yra baseinas. Prieikite prie tramplino ir apžiūrėkite 3 apvalios formos įdubas. Lipkite žemyn ir apžiūrėkite akmenis. Dabar verta grįžti prie jukolių. Ten sužinosite, kad vietoje įdubimų verta montuoti lęšius.

Objektyvo galvosūkio sprendimas

Pirmas žingsnis – pradėti ieškoti 3 lęšių. Pirmąjį (raudonąjį) galite rasti nusiuntę Kate koridoriumi, vedančiu į eskalatorių, kuriuo galite nusileisti. Šio koridoriaus viduryje pastebėsite posūkį kairėje pusėje, kuris nuves jus prie didelių durų. Praeikite pro juos ir atsidursite šlovės salėje. Eikite į spintelę su stiklinėmis durimis. Jame yra raudonas objektyvas. Savo inventoriuje turite šaliką. Naudokite jį ant durų, kad mergina apvyniotų ranką skara ir išdaužtų stiklo plokštę. Tada paimkite objektyvą ir grįžkite į Dunyasha namus.

Dešinėje namo pusėje galite rasti urvą, kuriame yra antras objektyvas (žalias). Trečiasis objektyvas (mėlynas) guli ant fotelio, stovinčio priešais didžiulius laiptus, kuriais galite nusileisti ir taip patekti į Dubrovskajos būstą.

Tada reikia įvesti simbolius, kaip parodyta ekrano kopijoje. Užuominą galite rasti užrašų knygelėje, kurią gavote iš Dunyasha ir kurią išvertė Kurkas. Apskritai dabar turite visus 3 objektyvus. Eik į baseiną ir lipk ant batuto. Tada įdėkite lęšius į ertmes. Teisinga veidrodžių vieta yra tokia:

Eikite prie įėjimo į šventyklą ir žiūrėkite vaizdo įrašą. Jūs pateksite į naują Yukol automobilių stovėjimo aikštelę. Pasikalbėkite su Kurku ir eikite į muitinės postą, esantį priešais tiltą. Pasikalbėkite su apsaugininku, kuris jums praneš, kad reikia nuleisti didelį ratą žemyn.

Patraukite svirtį, kad pakeltumėte vieną tilto dalį. Už muitinės posto yra krosnis. Iš jo paimkite dervą ir piltuvus.

Vėl prieikite prie muitinės pareigūno – jis padės pereiti tiltą. Pervažiuojame kliūtį ir kalbamės jurtoje su sargu. Jis paprašys tavęs atnešti jam degtinės. Grįžk. Pamatysite, kaip sargybinis dėl keistų priežasčių motociklu palieka savo tarnybos vietą. Paimkite plytą šalia motociklo sustabdytos provėžos, apeikite kontrolės punktą ir uola išdaužkite durų stiklą. Įeikite į pastatą ir ieškokite muitinės pareigūno dokumentų bei krepšyje gulinčios kolbos.

Orkaitės galvosūkio sprendimas

Eikite prie viryklės ir atidarykite apatines jos dureles. Įdėkite rąstą tiesiai į vidurį ir padėkite po juo popieriaus lapą. Užkurkite ugnį stručio namelyje esančiame krepšyje esančiu ugnies užvedikliu. Eikite į svirtį, kuri nuleidžia ratą į vandenį. Šiek tiek toliau rasite praėjimą į kambarį. Verta paspausti raudoną mygtuką. Iš priešingo kranto atplauks konteineris. Meskite į jį kolbą ir dar kartą spustelėkite mygtuką, kad išsiųstumėte dėžutę atgal. Po poros minučių konteineris grįš su maišeliais su pjuvenomis. Pasiimkite juos su savimi ir grįžkite į viryklę. Įdėkite maišelius į 4 stalčius. Tada išimkite iš kaminų visus piltuvus. Užuominą galite pamatyti čia:

Taip pat turėtumėte gauti visą dervą iš kaminų, įskaitant geltoną. Šalia yra kelmas, kuriame peiliu galima nupjauti mėlyną saką. Jūsų tikslas yra tinkama tvarka išbarstyti dervos gabalėlius po kaminus. Atidžiai išstudijavę užuominą, suprasite, kad kairįjį kaminą varo raudona dalis, du viduryje esančius kaminus – mėlynus, o dešinį kaminą – geltoną. Padėkite dervą taip, kad po grotelėmis, kur yra skylės, būtų atvira vieta, kurią būtų galima susukti naudojant rankeną. Šioje vietoje derva turi būti dedama tiesiai virš jos:

Atkreipkite dėmesį į ekrano kopiją virš vožtuvo, kuris yra horizontalioje padėtyje? Taigi, jis turi būti montuojamas vertikalioje padėtyje. Tai turi būti padaryta visiems kaminams. Kairėje krosnies pusėje suraskite pūstuvą. Jo vožtuvas turi būti paliktas atviroje būsenoje, tai yra, horizontalioje padėtyje. Tada susitvarkykite su piltuvėliais. Norėdami tai padaryti, pasukite fotoaparatą ir pamatysite galinę viryklės sienelę. Įdėkite piltuvą Nr. 4 į kairįjį kaminą, po to įdėkite piltuvo numerį 3, tada piltuvą Nr. 2 ir galiausiai piltuvo numerį 1. Įsitikinkite, kad orapūtės yra tinkamoje padėtyje ir užbaikite galvosūkį.

Sargybinis nuspręs palaiminti jukolius perėjimui, po kurio jums bus parodyta paskutinė scena. Jukoliai bus saugūs, bet Kate Walker sugaus Olga ir kariškiai. Dabar belieka laukti siužeto papildymo arba ketvirtos dalies. Tikimės, kad šį kartą jis bus išleistas daug greičiau.

Tikslas: rasti būdą, kaip išmatuoti spinduliuotę

Mus užklupo banga, o kol buvome be sąmonės, jukoliai sugebėjo keltu nuplukdyti į krantą. Tiesa, plaukėme ne į Snežinską, o į radiaciją Baranurą, be to, užplaukėme ant seklumos. Pirmiausia prieš išlipdami į krantą patikriname radiacinį foną.

1. Ant denio einame į lanką. Ant kalno yra apvalus jutiklis, jis rodo normalią spinduliuotę. Iš apačios galite pasiimti antiradiacinius akinius, tačiau mechanizmas užblokuotas. Mes apžiūrime kairę pusę, ten matome rakto skylutę.

2. Einame į kajutes, užlipame į kapitono kajutę, pasiimame užvedimo raktelį.

3. Grįžtame prie jutiklio, įkišame raktą iš šono, paspaudžiame svirtį. Apatiniame dėkle surenkame nukritusius antiradiaciniai akiniai. Krante fonas irgi normalus.


Tikslas: atkurti „Crystal“ maitinimą

Leidžiamės kopėčiomis žemyn. Vietinė prieplauka išlaužyta į dvi dalis, šalia kabo laidai. Ant šoninės lentos nusileidžiame į smėlį. Aplink daug negyvų robotų.

1. Ant kranto einame prie medinio pastato, užlipame ant jo, randame teleskopinis strypas.

2. Grįžtame į prieplauką. Su ilgu strypu gauname laidus nuo stulpo. Yukol Burut savanoriškai mums padeda, jis sujungs laidus prie kelto.

3. Einame į laivą, nusileidžiame į mašinų skyrių, įjungiame svirtį dešinėje nuo ledkirčio mechanizmo. Visame Baranūro parke bus įjungta elektra.


Tikslas: pataisyti automatą

Beveik nepažeistas automatas ZX2000 sėdi ant suoliuko prie įėjimo į parką, jį galime atgaivinti mechanine širdimi, bet jo korpusas dar uždarytas, reikia kryžiaus formos rakto.

Įeiname pro parko vartus. Dešinėje galime užlipti laiptais į kalnelių platformą, čia randame dokumentą „Suglamžytas užrašas“, kuriame yra keli atrakciono greičio ir atstumų skaičiavimai.

Kairėje parko pusėje galime patekti į pastatą, kur nutrūkęs konvejeris su robotais. Ant stalo – užrakinta skrynia, ant sienos – plakatas su kalnelių trasa.

1. Pastate, iš kurio išeiname pro kitas duris, atsiduriame ant sulaužytos molo dalies. Einame iki galo, apžiūrime traktorių. Išimame iš mašinos automatą, jo rankose randame mažą raktelį.

Grįžtant prie posūkio apžiūrime apvirtusį automobilį. Bandome atkabinti, bet nukrenta nuo prieplaukos.

2. Su konvejeriu grįžtame į pastatą, rastu raktu atidarome skrynią ant stalo. Viduje paimame kryžių Voralbergo raktas, veržliaraktis. Prie išėjimo sutiksime jukolius, jie mus sekė, o dabar užėmė visą parką. Bet stručiai dar neiškrauti.

3. Grįžtame į smėlėtą krantą. Apžiūrime ant suolelio esantį automatą, raktu atidarome jo korpusą. Viduje atjungiame seną širdį, įdedame mechaninę Oskaro širdį. Iš viršaus atidarome du vožtuvus, į juos įkišame vamzdelius. Ant didelio apvalaus storinimo naudokite veržliaraktį, apvalų dangtelį nustumkite į šalį. Viduje matome, kad vis dar reikia mažo raktelio, kad susuktume širdį.


Tikslas: suraskite aktyvinimo raktą

Grįžtame į parką, prie įėjimo išgirstame, kad kažkas važiavo kalneliais ir paliko mašiną aikštelėje.

1. Einame gilyn į parką, iki įėjimo į metro. Iš šios vietos einame į kairę, pereiname tarp raudonos raketos ir dramblio figūrų. Netoli tinklinės tvoros skylės, po suolu guli metalinis strypas.

2. Netoli įėjimo į parką vartų užlipame laiptais į kalnelių platformą. Dabar čia yra automobilis Nr. III, mes į jį patenkame.

3. Automobilyje apžiūrime dešinę gretimą sėdynę, ten pasiimame dar vieną metalinis strypas.


Apžiūrime prietaisų skydelį, jame yra pora svirčių ir ciferblatas, rodantis, kiek liko nuvažiuoti. Dėlionės sprendimas skaitomas suglamžytame raštelyje.

1. Kairiąja svirtimi nustatykite rodyklę į maksimalią 50 reikšmę.

2. Ant skaičių 25 ir 15 uždedame metalinius strypus.

3. Nuleiskite dešinę svirtį, kad pradėtumėte judėti.

4. Pasiekę skaičių 25 ištraukiame blokavimo strypą. Šio sustojimo prireikė tiesiog norint sumažinti greitį.

5. Pasiekiame numerį 15, išlipame šioje stotelėje.


Esame ankštame kambaryje su raketų maketais. Dešinėje randame liuką žemyn, leidžiamės žemyn. Esame metro. Jei eisite į dešinę, pamatysite užsikimšimą prie įėjimo. Mes nusileidžiame žemiau. Ant bėgių važiuoja traukinys, įvažiuojame į atvirą mašiną.

Kieno nors namuose. Ant stalo randame nuotraukų albumą, kurį geriau iš karto perskaityti, kad sužinotum daugiau apie prieglaudos šeimininkę.

Kai bandysime išlipti iš automobilio, susitiksime su moterimi, lydima mechaninio šuns. Matome, kaip ji užveda šunį specialiu raktu. Įtikiname ją duoti mums aktyvinimo raktą.


Tikslas: užbaigti automato remontą

Grįžtame į viršų, sėdame į atrakciono automobilį, išimame meškerę iš numerio 15 ir pasiekiame pradinę platformą.

Bendraujame su Kurku ir čia mūsų laukiančiu šamanu. Jukoliai eina vykdyti mūsų prašymo – atlaisvinti kelią iki metro (galime nueiti iki tolimų durų ir pažiūrėti, kaip jie kasa).

Grįžtame į smėlio paplūdimį. Su rastu raktu užvedame roboto širdį. Robotas atgys ir turės Oskaro asmenybę. Taip mūsų senas draugas atgijo. Bet jis neskuba mums padėti, pirmiausia reikia pasirūpinti drabužiais, kad uždengtų pliką metalą.


Tikslas: Raskite Oskarui drabužių

Grįžtame į parką. Einame gilyn, įeiname į tolimiausias duris. Matome, kad jukoliai jau per pusę išvalė kelią į metro, bet dabar jų nebėra. Žmogui čia jau galima pravažiuoti, todėl šiuo taku leidžiamės į metro.

Dingusius darbuotojus randame Katerinos automobilyje, jie sėdi kartu ir klausosi per radiją transliuojamos melodramos. Jukolovą siunčiame dirbti toliau. Katerinai duodame raktą, paprašome drabužių robotui, gauname Andriaus spintos raktas. Kai apžiūrėsime drabužius, pasirodys Oskaras ir juos apsivilks.

Grįžtant prie užsikimšimo sutinkame Kurką, besileidžiantį į metro. Būtinai pasikalbėkite su juo, kad pasiektumėte pasiekimą.


Tikslas: Padėkite Oskarui nutempti krištolą

Konvejeriu įeiname į pastatą, per jį išeiname į dešinę prieplaukos pusę. Oskaras jau traktoriuje. Prieiname prie jo, paaiškiname problemą. Jis paprašys įjungti elektrą, pakeliui nuimti mašiną, užrišti laivo laidą. Pirmas dvi sąlygas galima padaryti iš anksto, tada Oskaras mus pagirs.

Einame tiesiai į keltą, jukoliai jau atstatė apgriuvusią prieplaukos dalį. Prašome jukolovo, kad laivą pririštų prie traktoriaus kabeliu. Grįžtame pas Oskarą, liepiame pradėti vilkti, bet nieko neįvyksta.


Tikslas: Raskite kitą būdą tempti Kristalą

1. Prailginame trosą, tam apžiūrime už traktoriaus esančią gervę. Veržliarakčiu atsukame varžtą, tada pasukite svirtį. Oskaras vairuos traktorių arčiau apžvalgos rato.

2. Prieiname prie naujos traktoriaus vietos, cia liepiame jukoliams pririšti laidą prie apžvalgos rato kabinos.

3. Einame į kitą pastatą kairėje, konvejerio centre apžiūrime kartonines dėžes, viduje randame pavarą.

4. Gatvėje apvažiuojame apžvalgos ratą dešinėje, užlipame laiptais į ratų valdymo platformą. Mes apžiūrime mechanizmą dešinėje, sumontuojame pavarą, paspauskite svirtį. Paspauskite raudoną mygtuką kairėje. Ratas pradės suktis ir ištrauks laivą į krantą.


Tikslas: ištraukti stručius iš triumų

Jukoliai baiminasi dėl metalinio Oskaro, bet šamanas pasisako už jį. Einame į galinę kelto pusę, ten paspaudžiame atidarymo svirtį. Visi stručiai išlipa, jais leidžiamės į metro. Kariškiai atvyko sraigtasparniu, bet nespėjo pastebėti, kur mes nuėjome.

8. Metro "Istorinis centras"
Kaip įveikti Sibirą 3

Tikslas: Patikrinkite tunelį

Tarpinėje stotyje mums kelią užstoja šikšnosparnių pulkas. Ieškome būdo juos išgąsdinti.

Pakylame į tinkamą platformą, išeiname į apsemtą tunelį, ten po laiptais randame dumblių. Dešinėje, aklavietėje, vienas jukolis įteiks mums šaknį klubo pavidalu.

Pakylame į kairę platformą, ten randame Oskarą ant kalvos, jis slepiasi nuo perdėto šamano dėmesio. Robotas mums sako, kad peles gali nuvyti ugnis, vanduo ar triukšmas.

Grįžtame į platformą. Dailidė išėjo ir paliko savo stalą be priežiūros. Ant stalo randame buteliuką ir titnagą. Čia galite pagaminti deglą, bet pirmiausia paimame paskutinį ingredientą. Įėjimo tunelyje apžiūrime stručius, nuo jurtos nuplėšiame Jukolovo skudurą. Grįžtame prie darbastalio, ruošiame deglą:

1. Įkiškite šaknies lazdelę į skylę lentelėje.

2. Ant viršaus suvyniojame skudurą.

3. Supilkite kurą iš butelio.

4. Padegame titnagą.

Einame prie šikšnosparnių, stengiamės juos nuvyti uždegtu fakelu. Pelės bijo, nori išskristi, bet ventiliacijos liukai uždaryti iš viršaus, niekur negali skristi.


Tikslas: sužinokite, kaip atsidaro ventiliacija ant lubų

Grįžtame pas Oskarą, jis kviečiamas eiti į radioaktyvų paviršių ir atidaryti liukus. Dabar mes valdome automatą. Išeiname per spynų kameras.

Aš nesu ji(aš esu kažkas kitas)
Prisipažinkite, to nesitikėjote...
Sklypas. Sulauksime, kai pradėsime valdyti Oskarą.
Kokia ironija, tiesa?(Ironiška, ar ne?)
Prisipažinkite, kad palikę Valadileną tikrai to norėjote...
Kai pradedame žaisti Oskarui, iškart bandome grįžti prie Kate, kelis kartus paspaudžiame raudoną mygtuką, klausome dialogo.

Tikslas: atidarykite Kate Walker ventiliacijos angą

Išeiname į gatvę, apžiūrime mirusį miestą. Įeiname į kooperatyvo parduotuvę, viduje du mechaniniai šunys ir stovas su įrankiais, kur neužtenka vielos pjaustytuvų. Kiek toliau tarp namų pro teleskopą galima žiūrėti į krantą.

2. Priešais metro pastatą stovi gaisrinė mašina su kopėčiomis. Mes sėdime jos kajutėje. Dešinėje apžiūrime pirštinių skyrių, randame užvedimo raktelį. Taip pat yra vaikų piešinys su parašu „Sara“ (matyt, Saros tėvas ir Steinerio sūnus dirbo ugniagesiu ir žuvo per gelbėjimo operaciją). Įkišame raktelį į šulinį, užvedame automobilį. Paspaudžiame svirtį, kad važiuotume arčiau stogo liukų.

3. Išlipame ir lipame ant automobilio kėbulo. Valdymo pulte kopėčias pasukame link metro pastato, apatiniu smagračiu pakeliame kopėčias, svirtimi pailginame, nuleidžiame iki paties liuko.

4. Ant stogo vielos pjaustytuvais nuimkite groteles nuo liuko.


Tikslas: pabėgti nuo mechaninių šunų

Veika padaryta, bet du šunys atbėga, kad neleistų mums grįžti. Apžiūrime hidrantą, paruošiame naudojimui:

1. Nuimkite fiksavimo kabliuką nuo žarnos ritės.

2. Į priekį, po hidrantu, atidarykite dangtį.

3. Išvyniokite žarną ir įkiškite ją į jungtį po hidrantu.

4. Sukame vožtuvą tiesiai virš prijungtos žarnos.

5. Pasiimame hidranto kamieną. Persekiojame šunis.


Tikslas: prisijunkite prie Kate Walker

Įeiname į duris kairėje, nusileidžiame į metro. Vartuose uždarome po savęs duris, įsijungs radiacinė valymo sistema. Bet procedūra sustoja viduryje, jodo tiekimo nepakanka nukenksminimui.

Mes pradedame vadovauti Kate. Jodo galime gauti iš dumblių, augančių prie upės. Į imtuvą įkišame dumblius, pats prietaisas iš jų ištrauks jodą. Oskaras ateis pas mus.

Grįžtame į platformą, prieiname prie staliaus stalo, paimame plieną ir Kate vėl uždegs fakelą. Atbaidome peles ugnimi, pereiname į kitą metro stotį.

9. Raudonojo mėnulio šventykla
Sibiras 3. Dėlionė su šviesa

Tikslas: Susipažinkite su Kurku

Sustojome nakvoti prie išėjimo prie Olimpijos stoties. Mums siūlo nakvoti vienoje iš jurtų, bet mes atsisakome. Už apvalios aptvaros galime prieiti prie tolimo stručio ir jį paglostyti.


Bendraujame su Kurku ir šamanu. Sužinome, kad po stadiono pastatu slepiasi senovinė šventykla, reikia rasti įėjimą į ją.

Pastate randame atviras grotas, įeiname, kylame eskalatoriumi. Einame koridoriumi į kairę. Pusiaukelėje yra švediškas stalas, išklotas sportinėmis taurėmis. Pasiekiame kairįjį eskalatorių, leidžiamės žemyn, išvažiuojame į galinį kiemą.

Einame kalnų taku, pakeliui skaitome užrašus ant Jukolių kapų. Vienas iš kapų buvo iškastas, bet vis dar tuščias. Randame miško trobelę, viduje nieko nėra, bet netrukus ateina Dunyasha Dubrovskaya - Ti Kah, puskraulė mergaitė. Po pokalbio su ja gauname jos tėvo Han Ti Kah dienoraštį.

Įeiname į apšviestą urvą kairėje, perskaitome antkapinį paminklą, virš jo paimame objektą yukolov lens 01.


Tikslas: išversti Jukolovo rankraštį

Grįžtame į Kurką, paprašome, kad išverstų mums dienoraščio tekstą. Jis jį verčia, bet ne į rusų, o į anglų kalbą, todėl naršyti galima tik pagal paveikslėlius, kuriuose paslėpti svarbūs objektai.


Tikslas: Raskite slaptą Jukolių šventyklą

Išeiname iš stovyklos, einame į kairę palei sieną. Priekyje bus kelias atgal į metro, kur mums nereikia, bet prieš jį pasiekiant tarp medžių kairėje yra takas į atskirą baseino pastatą.

Pastato viduje nusileidžiame į baseino dugną, apžiūrime jame esančias įdubas. Lipame ant tramplino, jis turi tris įpjovas. Čia reikia įdiegti tris spalvotus lęšius.

1. Iš karto galime įdėti į centrą žalią lęšį 01, rastą urve netoli Dunyasha.

2. Grįžtame į stadiono pastatą, antrame aukšte patenkame į bufetą. Dabar Kate apžiūrės raudoną lęšį už stiklo 03 . Naudojame Saros šaliką, kad apvyniotume jos ranką ir pramuštume stiklą. (Nors logiškiau būtų paimti bet kurią šalia esančią kėdę ir neįsižeisti pro vitriną, bet Kate nėra).

3. Mes einame į tolimus eskalatorius, leidžiamės žemyn, o tada kylame centriniais laiptais. Ant tarpinės platformos yra raudona kėdė, ją apžiūrime, atidarome skydelį iš apačios. Matome šešių Yukol simbolių kodinį užraktą. Perskaitome įkalčius išverstame dienoraštyje, įvedame simbolius. Kėdės viduje paimame mėlyną objektyvą 02.


4. Grįžtame į baseiną, montuojame lęšius. Mes apžiūrime spalvotus akmenis tolimoje sienoje, į juos turime siųsti spalvotus spindulius. Susukame veidrodžius ir prizmes taip, kad šviesa pasiektų norimus akmenėlius.


Apleisti šventyklų plėšikai(Prarastosios šventyklos plėšikai)
Išspręsdami galvosūkį, atidarykite šventyklos duris mažiau nei 20 judesių.
Idealiu atveju reikia 12 ėjimų, todėl galima padaryti 8 klaidas.
O dvasios, ar tu čia?(O dvasios, ar jūs ten?)
Dvasios suteikė jums palaiminimą... ir šventą kelią!
Sklypas. Mes dalyvaujame jukolovo rituale šventykloje po stadionu.

10. Šventasis tiltas
Sibiras 3. Dūmų galvosūkis

Tikslas: Susipažinkite su Kurku

Mums bemiegant jukoliai pasiekė sieną. Pačioje pradžioje grįžtame į savo jurtą, apžiūrime dėžę, paimame iš jos peilį ir titnagą. Priekyje yra išsiskyręs tiltas, einame į dešinę nuo jo, apvažiuojame didelę krosnį, ant skardžio randame Kurką. Šventasis tiltas buvo sunaikintas, o norint pereiti modernų tiltą, reikia gauti kitoje pusėje esančio sargybinio nuomonę.


Tikslas: susipažinkite su globėju kitoje pusėje

Einame į kitą pastatą. Pirmiausia leidžiamės dviem laiptais žemyn, apačioje paspaudžiame svirtį. Vandens ratas nusileis į vandenį ir pakels pusę tilto.

Po to einame į viršutinį aukštą. Prieiname prie galinių patikros punkto durų, tačiau apsaugininkas neįleidžia. Apeiname aplink pastatą, per priekinį langą bendraujame su pasieniečiu. Pokalbio metu įtikiname jį leisti mus per tiltą.


Tikslas: suraskite „Guardian“ alkoholį

Įeiname į jurtą, bendraujame su Globėju. Jis prašo atnešti jam degtinės kaip dovaną dvasioms. Tada teks bendrauti su dvasiomis ugnies ir dūmų pagalba.

1. Grįžtame į savo krantą. Muitininkas mus įleidžia, bet paskui greitai išvažiuoja motociklu, matyt, kad praneštų savo viršininkams. Išnagrinėjame vietą, kur stovėjo motociklas, pasirenkame plytą.

2. Prieiname prie muitinės galinių durų, išdaužame stiklą plyta, skverbiames į vidų. Ant stalo apžiūrime maišelį, paimame iš jo muitinės pareigūno kolba su degtine, kitame kambaryje galite pasiimti muitinės pareigūno dokumentai.

3. Išeiname į lauką, leidžiamės žemyn, tarpiniame aukšte įeiname į kambarį, paspaudžiame mygtuką, į mūsų pusę ateis kabantis krepšelis. Į krepšelio dugną dedame degtinės kolbą. Norėdami išsiųsti siuntinį Globėjui, dar kartą paspauskite mygtuką. Netrukus „The Guardian“ atsiųs mums atsakymą pjuvenų maišeliai.


Tikslas: melskitės dvasioms

Einame į stručių stovyklą, susirandame Oskarą, šalia jo lipame į šamano jurtą. Klausiame jos apie ritualą, ji papasakos apie spalvotus dūmus iš krosnies. Apžiūrime jos krūtinę, randame medinę Ayahuasca lazdelę.

Einame į krosnį už patikros punkto pastato. Atsidarome apačioje esančią spintą, paimame rąstas, trys piltuvėliai, spalvotos dervos rinkinys. Vamzdžius atidarome iš viršaus, jie vis tiek trys spalvotos dervos gabalėliai. Ketvirtasis piltuvas guli krosnies vamzdyje, galinėje pusėje. Netoliese yra kelmas, ant jo uždėkite visą ratą mėlynos dervos, peiliu nupjaukite ketvirtadalį. Galime pereiti prie paties uždegimo proceso.

1. Apačioje centre mes įdedame rąstą. Po juo prikabiname pasieniečių popierius.

2. Šamano lazdelę dedame ant stalo vidurio, ant jos yra užuomina - keturi skirtingų formų spalvoti piešiniai. Štai tokius dūmus turėtume gauti.

3. Mes žiūrime į vamzdžių galinę pusę, į juos reikia įkišti tinkamos formos piltuvus, kad jie suktų dūmus. Piltuvėlių išdėstymas pagal skaičius nuo „1“ iki „4“, pradedant iš dešinės į kairę. Uždarome šoninius vamzdžių atvartus.

4. Iškeliame į priekį 4 stalčius, užpildome juos pjuvenomis, uždarome.

5. Į vamzdžių vidų dedame spalvotą dervą iš kairės į dešinę: raudona, mėlyna, mėlyna, geltona.

6. Dervos stovas gali būti pakeliamas, po juo žiūrime kur yra skylutė. Derva turi būti dedama ant ketvirčio, ​​esančio virš skylės. Jei virš skylės nieko negalima dėti, pasukite apatinę dalį, ir skylė bus kitame ketvirtyje.

7. Kiekvieno vamzdžio apačioje yra pūstuvo svirtis, visas keturias svirtis pasukame iš horizontalios padėties į vertikalią, kad dūmai praeitų.

8. Tik po viso šito popierių ir rąstą uždegame tinderbox pagalba. Uždarykite orkaitės dugną.

9. Kairėje yra pūstuvas, iš kurio pradžioje išeina dūmai. Ant jo esančią svirtį perjungiame iš horizontalios padėties į vertikalią. Orapūtė užsidarys, dūmai eis pagrindiniais vamzdžiais.


Reaguodamas į mūsų spalvotus dūmus, „Guardian“ išleis įprastus dūmus, leisdamas mums pereiti. Yukols pradės kirsti tiltą, o Oskaras liks perjungti mechanizmą. Tuo metu pakils sraigtasparnis, kariškiai greitai neutralizuos Oskarą. Kate eis padėti, paspaus tilto jungiklio svirtį, bet tuo pačiu bus užfiksuota ir ji pati.

Čia ir baigiasi trečiosios „Sibiro“ dalies siužetas.

Pasiekimai

1. Kaupiamasis
Sibiras 3. Pasiekimai

Dauguma laimėjimų yra susiję su istorija arba su beveik istorija pasirenkamais veiksmais. Visi jie aprašyti tiesiogiai ištraukos tekste. Šioje skiltyje pateikiami tik likę bendri pasiekimai.

Stiprus argumentas(Martingale)
Ginčo metu pateikite nepaneigiamų įrodymų, kuriuos radote tyrinėdami jus supantį pasaulį.
Yra trys būdai, kaip pasiekti laimėjimą:
1) Randame kapitono dienoraštį, tik po to pradedame įtikinėti jį padėti, vartodami frazes: „Paglostymas“, „Valsemborui tavęs reikia“, „Siūlau atpirkimą“.
2) Mes kalbamės su protestuotojų minia. O kai kalbamės su meru, renkamės frazes: „Atsiprašau, kad trukdau“, „Palik miestą su jukoliais“, „Galvok apie rinkimus“.
3) Metro vagone iškart perskaitome nuotraukų albumą, tik po to išeiname ir sutinkame Kateriną su žodžiais: „Atsiprašyk“, „Prisistatyk“, „Pasikalbėk apie nuotraukų albumą“.
Scenarijaus autoriaus košmaras(Scenarijaus autoriaus košmaras)
Pereidami žaidimą, atlikite 5 pasirenkamus veiksmus, kurie turės įtakos žaidimo eigai.
Turite atlikti bet kuriuos 5 iš 8 galimų veiksmų:
1) Perskaitykite visus laiškus daktarės Efimovos kompiuteriu.
2) Prieš kalbėdami su juo, perskaitykite kapitono dienoraštį.
3) Prieš kalbėdami su Steineriu, perskaitykite kapitono dienoraštį.
4) Prieš kalbėdami su Steineriu, apžiūrėkite paminklą automatui.
5) Prieš susitikdami su ja, perskaitykite Katerinos nuotraukų albumą.
6) Prijunkite maitinimą, kol Oskaras neprašo.
7) Pašalinkite kliūtį kelyje, kol Oskaras neprašo.
8) Prieš susitikdami su muitinės pareigūnu, įjunkite tilto vairą.
Atėjo laikas surinkti savo mintis(Laikas rinkti savo mintis)
Pagalvokite du kartus prieš kalbėdami.
Kai kuriuose dialogo lange šalia pasirinkimo eilučių rodomi lemputės simboliai. Spustelėjame ant jų, norėdami pasiklausyti Kate minčių.
Ir tai vadinama sukčiavimu...?(Jūs tai vadinate sukčiavimu...?)
Ant kuprinės daiktų raskite 15 įdomybių
Išnagrinėjame bet kurį rastą daiktą, randame jame aktyvų tašką, spustelėkite, kad išklausytumėte Kate užuominą.

Žaidimas turi du sudėtingumo lygius:

  • kelionė, jei jums rūpi tik siužetas ir norite gauti daugiau užuominų žaidimo metu;
  • Ir nuotykis- gausite mažiau užuominų, kaip ir ankstesnėse serialo dalyse.

Žiūrėkite atidarymo vaizdo įrašą. Jukolių gentis Kate randa mirštančią krante ir ją išgelbėjo. Vietinis šamanas sugrąžina ją į gyvenimą savo ritualais ir nuveža į kliniką. Ten kažkoks gydytojas bendrauja su įtartinu tipu, kuris prašo Kate ilgiau laikyti klinikoje.

Kate atsibunda savo kambaryje. Netoliese guli pakeliui Jukolovų genties atstovas. Jukoliai su savo snieginiais stručiais persikelia į šventas žemes. Berniukas prisistato Kurku. Jis taip pat atskleidžia, kad jų gentis išgelbėjo Kate gyvybę ir dabar jie gydomi daktaro Zamiatino klinikoje. Kate pastebi jo koją, tiksliau jos nebuvimą. Klinikos gydytoja pas meistrą iš Valsemboro užsakė kojos protezą. Kalbamės su berniuku likusiomis temomis, kad išsiaiškintume visas detales. Dabar turime pasakyti gydytojui, kad Kate pabudo.

Daktaro Zamiatino klinika

Išeiti iš palatos

Atėjo laikas žaidimui. Valdikliai čia skiriasi nuo ankstesnių dalių, dabar už judėjimą atsakingi atskiri klavišai arba lazda ant žaidimų pulto. Geriau žaisti žaidimų pulte, o tai mums patariama žaidimo meniu.

Bandome išeiti iš kambario. Atrodo, kad durys uždarytos. Kurkas pataria paspausti šalia durų esantį skambučio mygtuką. Ji irgi nedirba. Panašu, kad tai pirmasis galvosūkis kelyje. Mes išnagrinėjame mechanizmą. Dešinėje dėžutės pusėje yra instrukcijos. Norėdami atidaryti, atsukite varžtą. Apžiūrime palatoje esantį stalą ir paimame peilį. Grįžtame į skambutį ir atidarome inventorių. Pasirenkame peilį, jis automatiškai nusitaikys į veiksmą, kurį reikia atlikti, mūsų atveju – į varžtą. Naudojame, paspaudžiame mygtuką ir pagaliuko judesiu sukame atsuktuvą. Manau, net ir be nurodymų aišku, ką reikia daryti. Paimame žalią laidą ir įkišame į atitinkamą lizdą. Dabar nuspaudžiame mechanizmą mygtuku. Dabar durys atviros ir kelias laisvas. Mes išeiname.

Gydytojo paieška

Einame į kairę. Visur galima pamatyti keistų, iš pažiūros išprotėjusių pacientų. Šalia gydytojo kabineto bus paramedikai. Jie pataria kuo greičiau kreiptis į gydytoją. Einame į vidų. Dabar buvo pridėtos dialogo parinktys, kad Kate galėtų kitaip reaguoti į tai, kas pasakyta. Tu renkiesi. Dokas atrodo gana keistai. Jis įpareigoja atlikti daugybę tyrimų, kurie patvirtins jos savijautą ir nustatys, ar ji pasiruošusi išrašyti. Kate atsisėda ant kėdės ir užduoda pirmąjį klausimą. Atsakome tiesą, nes kėdė yra melo detektorius. Toliau visais klausimais sakome tiesą arba pusę tiesos. Tokiu būdu galite sužinoti jos šeimos istoriją. Atlikę tyrimus ir įtikinę gydytoją, kad galime Katei suteikti šansą išeiti iš klinikos, iš jo gauname specialų raktą, su kuriuo galime nulipti nuo grindų. Tai padaryti, jo nuomone, gali tie, kurie tikrai yra išgydyti.

Išeinant iš klinikos

Prieiname prie gydytojo stalo ir iš spintos išsiimame daiktus. Dabar galite palikti šią vietą. Tačiau prieš tai galite pabendrauti su dviem įdomiais pacientais, kurie žaidžia šachmatais kiek toliau nei gydytojo kabinetas. Su jais bendraujame visomis temomis ir sužinome papildomos informacijos.

Einame į liftą – čia išėjimas. Atidarykite inventorių ir pasirinkite raktą, gautą iš gydytojo. Paspaudžiame mygtuką ant rakto ir jis patenka į darbinę padėtį. Dabar reikia sutvarkyti visas jo dalis pagal skyles. Kiekvienam „čiuptuvui“ yra atskiras valdymo mygtukas. Paspauskite mygtuką ir pasukite čiuptuvus.

Taip turėtų atrodyti galutinis rezultatas

Kas per velnias? Raktas sulūžęs. Gydytoja ilsėjosi tuo, kad nuo grindų gali išeiti tik tie, kurie atidaro duris. Dabar suprantu, kodėl šie pacientai čia buvo dešimtmečius. Atidarykite inventorių, pasirinkite raktą ir jį patikrinkite. Pastebime, kad jam trūksta kažkokios detalės, ant vamzdžio yra tuščia skylė. Einame į gydytojo kabinetą ir bendraujame su stalu. Kate atidaro stalčių. Rūšiuojame dokumentus, kol randame raudoną brošiūrą apie Valsemboros kliniką. Perskaitome jį į puslapį su rakto atvaizdu. Atidarykite inventorių ir palyginimui išimkite raktą. Raktui trūksta smeigtuko. Grįžtame į palatą į Kurką. Rodome jam brošiūrą. Jis sako, kad trūkstamą dalį iš originalaus modelio gali pagaminti jo genties kalvis. Balkone jis bendrauja su pasiuntiniu (pelėda), kuris gali išsiųsti žinutę. Išeiname į balkoną, pasišaukiame paukštį. Ji visai nereaguoja. Grįžtame į Kurką ir klausiame, kaip būti. Jis pataria jai ką nors suvilioti. Ir tai yra idėja! Išeiname į kiemą ir matome, kad vienas iš šachmatininkų sėdi ant suoliuko. Jis sako, kad Antonas vėl užmigo žaidimo viduryje. Einame pas šį Antaną, jis tikrai miega, paimame jam nuo kaklo raktą. Išeiname ir einame priešais narvelį su mechaniniais paukščiais. Ant durų naudojame Antono raktą. Įeiname ir pasiimame vieną „Kešą“. Palatoje grįžtame į balkoną ir pastatome paukštį ant ešerio, tada paspaudžiame. Pelėda reaguoja į masalą, jai aiškiai patinka mechaninis draugas. Žinutė išsiųsta.

Mes sakome Kurkui, kad viskas padaryta. Jis iš karto atsiduria švytuoklės hipnozėje. Už nugaros pasirodo Madam Olga - Galva. klinikos skyriai. Pasikalbėję su ja galite saugiai išeiti arba pradėti viską suprasti. Antruoju atveju gausite injekciją ir po kurio laiko atsibusite. Pirmajame galite tiesiog pasivaikščioti po kiemą ir grįžti, kai gydytojas baigs su Kurku. Išeiname į balkoną pasitikrinti, kaip yra su žinute. Pelėda grįžo. Pasiimame suremontuotą raktą, kad išvažiuotume.

Kurkui pablogėjo. Jis prašo nuvažiuoti į Valsemborą ir pasiimti iš meistro jo protezą. Tada jis gali jį užsidėti ir grįžti į gentį. Einame į liftą. Dar kartą naudokite raktą, šį kartą durys atsidaro. Einame ir spaudžiame mygtuką.

Einame į registrą. Ten galite paklausti, kur rasti gydytoją. Daktaras Zamyatinas yra kairėje koridoriuje, pirmas duris. Kate pasakoja gydytojui, ką gydytoja Efimova daro su pacientais. Jis atsisako tuo tikėti ir sako, kad ja visiškai pasitiki. Kalbamės su juo visomis temomis, o po to prašome Zamiatino, kad leistų mus nuvažiuoti pas meistrą į Valsemborą pasiimti Kurkui protezo. Sako, kad mūsų gydytoja Efimova, todėl verta jos paklausti. Zamyatinas duoda atsisveikinimo knygą, kurioje rašoma apie Jukolius.

Išeiname iš biuro ir koridoriumi leidžiamės ekranu iki pusiau atvirų durų. Efimovą pastebime jos kabinete, ji per kompiuterį kalbasi su tam tikru vienaakiu pulkininku apie Kate. Efimova jam taip pat praneša, kad atvyko amerikietis detektyvas, kuris ieško Kate, iš pirmųjų dviejų dalių.

Po pokalbio gydytojo žmona kažkur nueina ir stebuklingai dingsta. Apžiūrime kambarį. Prieiname prie kompiuterio ir žiūrime žinutes. Ekrane pasirodys vaizdo nuoroda su detektyvu. Štai susitikimas. Iš pokalbio matyti, kad Kate ieškoma. Jie manė, kad Kate pasislėpė nuo sutarties parduoti mechaninių žaislų gamyklą Voralberge. Baigę šį nemalonų pokalbį, einame išsiaiškinti, kur dingo Efimova.

Prieiname riterio šarvą ir su jais bendraujame. Mes patraukiame rankeną ir tempiame žemyn. Atsidaro uždanga ir už jos matosi praėjimas su skydu. Mes apžiūrime kardą prie šarvų. Atidarykite diskų laikiklius ir pasukite juos, kad sukurtumėte paveikslėlį. Turėtų būti aštuonkojis. Kardas pakilo aukščiau ir apačioje ant ašmenų pasirodė spalvoti akmenys. Ant skydo angoje yra kažkas panašaus. Prisimename gėlių vietą ant kardo ir nukopijuojame jų vietą ant skydo. Atsidaro slaptos durys, įeiname į vidų. Einame į liftą, paspaudžiame mygtuką ir leidžiamės žemyn.

Judėjusi į priekį kanalizacija Kate pastebi Efimovą ir daktarą Mangelingą. Jie atsuko čiaupą, kad užnuodytų vandenį. Pirmiausia eikite į kairę ir paimkite seną kanistrą. Per tiltą pereiname į kitą pusę ir randame statinę su druskos rūgštimi. Atidarykite inventorių ir pasirinkite kanistrą. Įpilkite šiek tiek sau, dabar mums to reikia. Einame iki pat galo ir randame valtį. Ji prirakinta grandinėmis. Norėdami sudeginti grandinę, naudokite rūgšties balionėlį.

Sėdame ir išeiname iš klinikos. Per užtvanką ant vandens patenkame į Jukolovo prieglaudą.

Jukolovo stovykla

Vandens išgryninimas

Iškart atvykę klajokliai pradėjo panikuoti ir paprašė Kate pagalbos. Dešinėje artėjame prie trijų jukolių, bandydami samprotauti su siautėjančiu stručiu. Vienas jų sako, kad stručiai geria užnuodytą vandenį. Reikia kažkaip išvalyti, kol visi stručiai apsinuodijo.

Vėliau prieina Kate gyvybę išgelbėjęs šamanas Jukolovas. Ji subtiliai užsimena, kad Kate galėtų išvalyti upės vandenį. Bėgame į dešinę taku prie užtvankos. Artėjame prie laiptų. Ant sienos kabo matuoklis, rodantis vandens slėgį prie užtvankos. Mūsų užduotis – juo filtruoti kurą. Mes žiūrime į diagramą šalia jutiklio. Tai rodo, kad atliekos, šiukšlės ir pan. patenka per viršutinę ir apatinę pakopas, todėl jos turi būti uždarytos. Antrą pakopą atidarome iš viršaus pusiaukelėje, o trečiąją dedame ant pilno vandens kanalo. Jutiklio rodyklė, rodanti slėgį, bus žaliame sektoriuje. Viskas pavyko.

Grįžtame į Jukolių uostą. Prie įėjimo į stovyklą kalbamės su Burut. Jis klausia, kaip Kurkui sekasi, ir sako, kad greitai turės eiti toliau, nes. stručiai norės eiti toliau. Pasikalbėję su juo einame į vidų.

Gauti leidimą

Sukame į kairę ir einame pas šamaną. Virš įėjimo į jos būstą kabo gyvūno kaukolė. Norėdami patekti pas meistrą Valsembore, turintį Kurkui protezą, turite gauti leidimą išvykti iš miesto. Jukolams į Valsemborą dabar neleidžiama, mūsų irgi neįsileidžia. Anksčiau automobiliu jie galėdavo naudotis trobelėje prie išvažiavimo iš stovyklos, tačiau tada ji buvo sugedusi. Taigi galite gauti leidimą tik Valsembore. Bet mes negalime ten patekti be leidimo. Štai tokia situacija.

Palikę šamaną, sekame į dešinę. Pakeliui sutiksime strutį, ant kurio galėsite užlipti. Lipame į vidų laiptais. Dėžutėje dešinėje tarp skirtingos šventyklos randame žvakę. Jos vaškas pravers vėliau. Paliekame palapinę ir einame į dešinę link išėjimo. Mes kitoje stovyklos pusėje. Einame į kairę ir kalbamės su policininku kontrolės punkte. Jis mūsų neįleis į miestą, nes čia apsistoja klajokliai ir mero Buljakino įsakymu įvažiuojama tik su leidimais su antspaudu. Galite pabandyti įsmeigti jį peiliu, bet jis tiesiog sureaguos įdomiai, šaunus. Na, teks susirasti leidimą. Einame į netoliese esančią trobelę.

Išnagrinėjame lentelę ir matome sandariklio nustatymo įrenginį. Paties spaudinio ten nėra. Paimkite kairę kempinę. Ant odinio pamušalo buvo rašalo žymė nuo spaudos. Atidarykite tvirtinimo detales šonuose ir paimkite pamušalą. Kol kas čia nėra ką veikti. Paliekame trobelę ir einame į stovyklą. Ten randame. Prašome padėti mums gauti leidimą. Jis duoda mums savo žmonos leidimą. Liko tik spausdinti. Dabar netoliese randame kalvį. Jam reikia pavyzdžio sukurti antspaudą. Atidarykite inventorių ir suteikite jam spausdinimo pamušalą. Tada jam reikia liejimo vaško. Laimei, mes jį jau turime. Paėmėme anksčiau. Kalvis praneša, kad antspaudas netrukus bus paruoštas. Pasiimame antspaudą ir paliekame stovyklą patikros punkto link. Einame į dešinę. Netoli kranto rašalo baseine randame kalmarą. Pasiskolinkime šiek tiek. Atidarykite inventorių ir naudokite kempinę. Grįžtame į trobelę antspauduoti praėjimo.

Mes bendraujame su stalu. Įdedame pamušalą į vietą, pats praėjimas yra viršuje, tada šonuose tvirtiname lakštą tvirtinimo detalėmis. Grąžiname kempinę su rašalu atgal ir pasukame laikiklį į dešinę. Pakelkite dešinėje esančią svirtį, kuri laiko tarpiklį angoje. Įdedame sandariklį ir vėl nuleidžiame žemyn. Grįžtame vienu mastelio lygiu ir patraukiame viršutinę svirtelę, kad spaudinį panardintume į rašalą. Grįžtame prie perėjos tyrimo. Nuimame kempinės laikiklį į kairę ir vėl patraukiame viršutinę svirtį, kad uždėtų antspaudą. Hurray, dabar galite eiti į Valsemborą! Nepamirškite pasiimti leidimo prieš atidarydami laikiklius.

Staiga, ne beje, į trobą įžengia amerikietis detektyvas ponas Kantinas. Jis ketina suimti Kate, turi orderį. Dialogo lange pasirinkite bet kurią parinktį. Tada galite jį apgauti arba išsikviesti pagalbą. Bet kuriuo atveju jis išeis pro duris. Ant prekystalio stovi stiklinis butelis. O jei numesi? Deja, butelis nukrenta ant kilimo ir nedūžta. Ant stalo yra lempa, kurią galite numesti ant buteliuko. Taip ir darome. Išsirenkame arčiausiai mūsų esantį fragmentą (kairėje). Po paleidimo išeiname iš kambario ir prieiname prie policininko. Išduodame jam galiojantį leidimą. Dabar jis neturi kito pasirinkimo, kaip tik įsileisti Kate į Valsemborą. Iš paskos pasirodo detektyvas, bet su juo susidoroti padeda mūsų draugai jukolai. Hehe.

Valsemboras

Pagalba laikrodininkui

Priešais mus atsiveria vaizdas į laivą. Einame į dešinę ir prie laivo sutinkame girtą. Kvailys vos neįkrenta į vandenį. Klausiame, kas yra.

Jis prisistato kaip kapitonas Obo, už jo stovi „Crystal“ – jo indas. Kate nusprendžia jo paklausti, kur ieškoti laikrodininko Steinerio, bet senukas pradeda pildyti apie kažkokią pabaisą ir nieko daugiau. Na, mes iš jo nieko negausime. Kol kas nėra prasmės eiti į laivą, nieko įdomaus ten nerasime. Einame toliau ir prie mašinos sukame į smuklę. Jis yra kairėje pusėje, mes einame ten ir kalbamės su barmenu. Klausiame apie Steinerį. Jis pataria pasikalbėti su anūke, kuri čia dirba padavėja. Eime susitikti su mergina. Ji sako, kur rasti savo senelį, ir priduria, kad pati jį aplankys vėliau. Susitiksime ten. Beje, čia galima pamatyti ir kapitoną Obo, tikriausiai nuolatinį šios įstaigos klientą. Išeiname iš smuklės ir einame toliau, sukame į kairę, toliau asfaltuotu taku patenkame į Steinerio dirbtuves.

Pokalbio metu laikrodininkas pastebi Oskaro širdį ant Kate kaklo. Jis atpažįsta įrenginį ir paklausia, kur ji jį gavo. Dėl to paaiškėja, kad Hansas Voralbergas kurį laiką čia gyveno ir jis su Steineriu dirbo kartu. Seniui staiga pasidaro bloga, širdis. Jis prašo atnešti jam vaistų. Hmm... ir ką? Gerai, išsiaiškinkime. Lentynoje su laikrodžiu pasirenkame puodelį. Išnagrinėjame stalo stalčius. Ten tuščia. Nusileidžiame į rūsį. Apačioje matosi „Crystal“ modelis, gali būti, kad jį sukūrė Steineris. Ant stalo randame Kurko protezą, bet jis dar nebaigtas. Netoliese kabo raštelis, anūkės priminimas: „Seneli, nepamiršk išgerti vaistų likus trims valandoms iki vakarienės“. Atrodo, kad tai užuomina.

Taigi, trys valandos iki vakarienės yra tikriausiai penkios valandos (17:00). Einame į viršų ir prieiname prie laikrodžio lentynoje dešinėje.
Ant stovo apačioje buvo likę arbatos lašai. Įstatome puodelį į šią vietą, atidarome laikrodžio ciferblato stiklą ir nustatome 17:00. Mechanizmas veikia ir gydomoji arbata ruošimo procese. Pasiimame puodelį ir atiduodame Steineriui. Senis yra dėkingas Katei ir praneša, kad kai tik bus paruošta mechaninė kojelė, jis aplankys Kurką ir nuves jį į likusius jukolius. Jis taip pat sako, kad nepataria kirsti ežero, nes Baranuras yra toliau. Mes sekame Steinerį žemyn, kad tęstume pokalbį. Nusileidę žemyn, iškart pasirenkame laukelyje. Įkišame į grotuvą ir žiūrime paveikslėlį. Baranuras pasirodo esąs miestas-vaiduoklis, kuriame po atominės elektrinės sprogimo nėra nieko gyvo. Baranur ir Valsembor ribojasi, juos skiria vanduo. Kate filme pastebi Oskarą, robotą XZ-2000, nors jų yra daug. Jie buvo sukurti padėti gyventojams. Jų misija buvo išgelbėti Baranuro gyventojus nuo radiacijos po avarijos ir nugabenti į Valsemborą.

Sara pertraukia pokalbį. Einame su Steineriu. Su Kate supažindina anūkę, bet mes jau pažįstami.

Steineris prašo savo anūkės padėti Kate sugalvoti, kaip pervežti Yukol gentį per ežerą. Bet ji jau tai suprato. Jos planas – panaudoti laivą „Crystal“. Tačiau bėda ta, kad kapitonas prisiekė daugiau ten neiti, kalbėdamas apie ežero pabaisą. Turėsime kažkaip įtikinti prietaringą girtuoklį kapitoną, kad jis vyktų į Baranūrą.

Einame į taverną ir kalbamės su Sara. Tada prieiname prie kapitono prie staliuko kampe ir pradedame pokalbį. Jis kažkaip staigiai išsisuka ir pradeda pasakoti savo istorijas. Pokalbis nepavyko. Prieiname prie barmeno ir pasakome, kad Obo siaubingai girtas ir nėra kaip su juo susikalbėti. Barmenas sako, kad pagamins jam blaivinantį kokteilį, todėl jo galva turėtų apsivalyti. Sara taip pat pataria jo nekritikuoti. Kalbamės su jais likusiomis temomis ir grįžtame prie Obo. Turime pabandyti jį įtikinti pirmą kartą. Tam reikėjo sužinoti daugiau informacijos iš barmeno ir Saros.

Pradedame pokalbį. Turėtumėte nedelsdami jį nudžiuginti pasakydami ką nors glostančio. Tada pasakykite, kad miestui jo reikia. Kiti du atsakymai gali būti bet kokie, po jų geriau žaisti jo pasididžiavimu, bauginant, kad perkate iš jo laivą. Galų gale kapitonas sutinka. Belieka paruošti laivą plaukimui.

Ruošiasi plaukioti

Išeiname iš smuklės ir dabar einame į laivą. Einame juo ir kylame į kapitono tiltelį. Su kapitonu kalbamės visomis temomis. Jis duoda mums porą užduočių paskutiniam pasiruošimui prieš plaukiant. Pirmiausia reikia atidaryti liuką į anglių bunkerį. Tada patekite į sandėlį ir papildykite anglies atsargas, iš jo taip pat gauname kodą nuo įėjimo į angarą. Ir krano pagalba į bunkerį krauna anglį.

Išeiname į denį ir atidarome jį šalia išėjimo iš laivo. Paspauskite mygtuką ir pasukite ratą. Dabar išlipame iš laivo ir einame priešais. Skydelyje įveskite prieigos kodą ( 0509 ), gautas iš Obo. Viduje dešinėje yra vežimėlis, judame į priekį beveik iki pat galo. Iš karto patraukiame svirtį, kad bėgiai būtų perkelti į mums reikalingą padėtį. Einame į tinkleliu aptvertą vietą. Ten pasirenkame lataką, per kurį į vežimėlį bus tiekiama anglis. Netoliese, bet ne narve, guli pypkė. Mes paimame jį ir patikriname visus skyrelius, ar nėra garso išvesties. Jei garsas kurčias, vadinasi, yra anglis (dešinėje eilėje, priešpaskutinis skyrius). Prieiname prie skyriaus, kuriame išleidžiama anglis, sąveikaujame su ja ir pašaliname iš inventoriaus. Norėdami pradėti procesą, spustelėkite mygtuką. Baigę pildyti sėdame ant mėlyno „lokomotyvo“. Mes gauname peilį iš inventoriaus ir ant skydo. Pritvirtiname prie apatinės dešinės pusės, kur irgi nėra mygtuko ir patraukiame svirtį į priekį. Anglis išgauta, dabar belieka jas krauti į laivą.

Einame prie čiaupo ir įvedame kodą. Tai tas pats, kas nuo durų. Užlipkite žemyn besileidžiančiais laiptais. Kabinoje matome prietaisų skydelį, su kuriuo galima valdyti kraną. Svirtis kairėje yra atsakinga už krano judėjimas ant žemės (1), monitoriaus mygtukai - fotoaparato keitimas kad būtų lengviau naudoti (2), viršutinis mygtukas skirtas kabliui nuleisti (3), apatinis jo nuolydžiui (4), svirtis su apvaliu judesiu paverčia krano bokštą(5), na, dešiniausia svirtis už sukdamas kraną aplink savo ašį(6). Pirmiausia pasukite krano bokštą į kairę (5), paspauskite viršutinį mygtuką (3), kad paimtumėte vežimėlį, tada dar kartą pasukite krano bokštą, pasukdami svirtį į aukščiausią padėtį. Dabar du kartus patraukite kairę svirtį (1) į dešinę, kad kranas judėtų. Vieną kartą paspauskite dešinįjį mygtuką monitoriuje, kad perjungtumėte fotoaparatą (2). Paspaudžiame dešinę svirtį (6), tada traukiame kairę į dešinę (1), vėl sukame kraną ir vėl traukiame kairę svirtį. Du kartus perjunkite fotoaparatą dešiniuoju monitoriaus mygtuku (2) ir paspauskite apatinį mygtuką (4), kad išpiltumėte anglį.

Kitas žingsnis – vandens bokšto sujungimas su keltu. Po to reikia lipti į bokštą ir tiekti vandenį. Taigi, mes einame ant denio, pasukite į dešinę ir patraukite žarną, nuleisdami ją į lataką. Tada nuleiskite svirtį atgal į kairę. Paspauskite bokšto svirtį, kad rezervuaras būtų užpildytas vandeniu. Grįžtame pas kapitoną su ataskaita. Iš jo sužinome, kad toli nenuplauksime, nes dingo laivo užvedimo raktelis. Po akimirkos jis prisimena, kad įmetė jį į vandenį, kai prisiekė, kad daugiau į ežerą nebegrįš. Galbūt Steineris turės rakto dublikatą, jis suprojektavo laivą, turi būti atsarginis. Eime pas jį.

Vietoj Steinerio neatsiranda, jį pakeičia anūkė. Mes paaiškiname Sarah visą situaciją, po to gauname iš jos rankeną apžiūrėti maketą. Nusileidžiame į rūsį. Dešinėje išdėstymo pusėje yra perjungimo jungiklis, kuris įjungia šviesą. Rankenėlę išrenkame inventoriuje ir įkišame į užraktą, sukame kol atsidaro. Vėl galvosūkis. Laive yra diskas su skaičiais. Prie maketo perskaitome pridedamą plokštę. Tekste pasirodo skaičiai...60...80...30... Kiekvieną kartą teisingai įvedus skaičių, laive esantis inkaras nuleidžiamas. Seka tokia – 30, 80, 60, 100. Tada traukiame inkarą žemyn. Atsidarys stogas ant kapitono tilto. Raktas bus viduje. Paspaudžiame mygtuką, pasukame ir gauname. Kate pastebi, kad „Crystal“ jis yra šiek tiek mažas.

Priešais išdėstymą yra diegimas. Prieiname prie jo ir iš dėžutės apačios pasiimame ruošinį raktui. Sukame į aukščiau esantį automobilį. Šonuose yra durys. Atidarome kairįjį ir ten įdiegiame miniatiūrinį raktą, paspauskite kairėje esantį mygtuką, kad jį pataisytumėte. Uždarome duris. Įdedame ruošinį į dešines duris ir uždarome. Naudodami rankenėlę, nustatykite reikšmę į 200 ir paspauskite pradžios mygtuką. Atidarykite duris ir pasiimkite visiškai naują raktą nuo „Crystal“. Grįžtame į laivą ir įkišame raktelį į uždegimo spynelę. Obo praneša apie kitą problemą, kuri neleidžia mums išplaukti. Uosto spynos. Kapitonas pataria prašyti mero Bulyakino leidimo jas atidaryti.

Išlipame iš laivo ir einame į smuklę. Už jos sukame į dešinę ir taku bėgame aplink pastatus į aikštę, kur vyksta kažkoks protestas. Gyventojai reikalauja išmesti jukolius iš miesto. Lipame laiptais ir kalbamės su meru. Informuojame, kad norite išvykti iš miesto su jukoliais, po to pasirenkame parinktį „galvok apie rinkimus“. Jis duoda leidimą, bet patikslina, kad spynas teks atidaryti ranka, pasineriant į gelmę. Meras pateikia piešinį, kuris padės mums atidaryti povandeninį mechanizmą.

Povandeninių pilių atidarymas

Grįžtame pas kapitoną ant tilto. Kalbamės visomis temomis, po to reikės susitikti su juo užtvankos pakraštyje, kad gautume įrangą nusileidimui.

Iš laivo leidžiamės žemyn ir bėgame į kairę link švyturio. Tvarte randame ir. Paimame į kampą. Juos reikia užpildyti. Artėjame prie degalinės. Dedame cilindrus ir ant jų nuleidžiame metalinį lanką. Mes apžiūrime balioną. Ant jo yra užrašas „180 bar“. Tą pačią vertę nustatome rodykle skydelyje kairėje. Paspaudžiame žalią mygtuką. Oro tiekimas įjungtas. Grįžtame prie cilindrų ir paspaudžiame dvi svirtis. Baigta, bakai pilni. Dabar einame į rūbinę ir apsirengiame kostiumą.

Nardome po vandeniu. Einame į dešinę. Parenkame 3 pavaras, iš kurių dvi yra prie paties sklendės mechanizmo. Einame į dešinę prie antrojo sklendės mechanizmo. Pasukite vožtuvą ir patraukite svirtį. Atsidarys pirmoji vartų dalis. Įeiname į vidų ir artėjame prie nuskendusio laivo. Mes paimame grandinę šalia jos ir grįžtame prie pirmojo varžto mechanizmo. Žiūrime į piešinį, gautą iš mero. Iš to išplaukia, kad krumpliaračiai išdėstyti taip: kairėje didelės, dešinėje paprastos ir apačioje laiptuotos. Mes įdedame grandinę, pasukite vožtuvą ir tada patraukite svirtį. Pažiūrėkime vaizdo įrašą. Einame pas Ayahuasca šamaną ir sakome, kad stovyklą galima išjungti, nes. buvo rastas būdas stručius pervežti per ežerą. Yukol gentis prasiveržia pro sargybos postą ir atsiduria laive. Dabar belieka Kurką atvesti į „Krištolą“.

Išgelbėti Kurką

Prie išėjimo iš laivo Kate sutinka Sarą, kuri sako, kad ligoninė uždaryta, o prie įėjimo stovi kareiviai. Panašu, kad Kurkas ir Steineris yra nelaisvėje. Mes ketiname jiems padėti. Norėdami patekti į ligoninę, važiuojame funikulieriumi. Einame į Steiner parduotuvę ir einame pro ją toliau. Priešais atsidarys vartai ant tvoros. Pravažiuojame į priekį ir apžiūrime vežimėlį. Iš po ratų paimame pleištus. Du bus rodomi inventoriuje. Nepamirškite pasiimti trečio pleišto ant žemės. Užlipame laiptais ir einame į operatoriaus būdelę. Durys uždarytos. Žiūrime pro langą, ten yra funikulieriaus valdymo pultas. Reikia kažkaip patekti į vidų. Prieiname prie durų ir su jomis bendraujame. Po durimis yra nedidelis tarpelis.

Mes elgiamės taip:

  • Mes naudojame nedidelį pleištą ir suspaudžiame jį dešinėje.
  • Tada atidarykite inventorių ir įkiškite antrą pleištą šalia pirmojo mažo. Durys pakils.
  • Išimame nedidelį pleištą ir įkišame iš kairės durelių pusės.
  • Paimkite kitą pleištą iš inventoriaus ir įklijuokite šalia mažo kairėje.
  • Vėl išimame nedidelį pleištą ir jau dedame ant pleišto dešinėje.

Durys buvo nuimtos nuo užuolaidų ir nukrito. Prieiname prie valdymo pulto ir bandome prisikviesti funikulieriumi. Nieko neišeina. Nėra elektros. Dešinėje ant sienos kabo skydas. Įdėkite peilį ir atidarykite dangtį. Nuleiskite svirtį žemyn. Grįžtame prie skydelio ir patraukiame svirtį žemyn. Paliekame tašką ir sėdame į mašiną. Einame į kliniką. Daktaro Jefimovo smegenys jau pilnos dulkių ant gaiduko.

Paliekame vartus į ligoninę. Netoliese yra karinis sraigtasparnis. Einame prie įėjimo ir patenkame į vidų. Pakeliui kariškiai, vadovaujami pulkininko. Jūs negalėsite eiti į pertrauką. Išeiname iš ligoninės ir leidžiamės apžiūrėti malūnsparnio. Einame iš kitos pusės ir patenkame į kajutę. Dėžutės gale randame raciją. Grįžtame į ligoninę. Ją naudojame kareivių blaškymuisi, apsimesdami doc Efimova. Einame į koridorių už registro. Mus suranda daktaras Zamyatinas, kuris prižiūri sužeistąjį Steinerį. Jie sako, kad turime kuo greičiau padėti Kurkui. Išeiname iš biuro ir koridoriumi einame į Efimovos biurą. Einame į vidų.

Ten rasime Kurką kėdėje. Kėdės šone apžiūrime popieriaus lapus. Iš viršaus paimame sąvaržėlę. Už kėdės nugaroje atidarykite skydelį ir pamatykite mechanizmą. Ant jo naudojame sąvaržėlę. Kitoje kėdės pusėje yra trankvilizatoriaus adata. Sąveikaukite su adata, kad išpiltumėte švirkšto turinį. Iš viršaus atidarome dangtelį ir pilame šamano mikstūrą. Dešinėje nuleidžiame adatą, kad padarytume injekciją. Kurkas susimąsto. Toje pačioje pusėje nuleiskite dangtį šiek tiek žemiau, ten sumontuotas kodų skydelis. Mes apžiūrime kambarį ieškodami derinio. Nieko panašaus čia neatsiranda. Ant gydytojos darbastalio randame jos figūrėlę ir daktaro Mangelingo raštelį. Atidžiau apžiūrime raštelį inventoriuje, nuplėšta dalis su kodu ant raštelio. Velnias! Belieka pabandyti panaudoti figūrėlę. Mes naudojame jį skydelyje, o Kate sulaužo mechanizmą sunkiu daiktu. Žiūrime vaizdo įrašą, kaip Kate ir Kurkas pabėga iš ligoninės. Šalia laivo Sara teiraujasi apie savo senelį ir dovanoja jai šaliką. „Crystal“ leidžiasi į kelionę!

Kovok su krakenu

Laive kapitonas Obo kovoja su baime susitikti su savo monstru gerdamas alkoholį. Staiga laivas atsitrenkia į kažką. Pabaisa? Ne, tik ledas. Kapitonas siunčia Kate užvesti ledlaužį mašinų skyriuje. Du kartus leidžiamės laiptais žemyn. Pakeliui šalia sėdynių galite pasiimti yukol degtukus. Jį pasiėmę einame į kairę ir vėl leidžiamės laiptais žemyn. Tada tiesiai į centrinį skydelį.

Pirmiausia pasukite vožtuvą viršutiniame dešiniajame kampe (1). Pavarų dėžę dedame ant pirmos (2), po to paspaudžiame raudoną mygtuką (3), tada patraukiame svirtį į apatinę padėtį (4), greitai iš pradžių trečią, o paskui antrą pavarą.

„Crystal“ įveikia ledo kliūtį. Tačiau po kurio laiko kažkas jį sulaiko. Kapitonas prašo eiti patikrinti šį kartą. Išeiname į laivo laivagalį ir žiūrime vaizdo įrašą. Laivą užpuolė milžiniškas aštuonkojis. Kapitonas nemelavo. Kapitonas sako, kad monstrą traukia šviesa, reikia išjungti šviesas. Dešiniajame borte šalia gelbėjimo valties galima rasti. Juo išlaužome visus prožektorius aplink perimetrą, iš viso jų yra 4. Paskutinis neleidžia sulaužyti monstro. Einame į salę keleiviams ir randame po sėdyne. Viduje pasiimame avarinį žibintuvėlį. Išeiname prie monstro ir išimame žibintą iš inventoriaus, atitraukiame jo dėmesį. Dabar galite sulaužyti paskutinį dėmesio centrą.

Bet krakenas tuo nesustoja ir tempia laivą į dugną. Kapitonas duoda įsakymą išjungti variklį. Nusileidžiame į mašinų skyrių ir einame į vietą, kur buvo paleistas ledlaužis, šiek tiek į dešinę bus svirtis varikliui išjungti. Bet atrodo, kad ir tai neveikia. Grįžtame pas kapitoną. Jį galite rasti valtyje dešinėje pusėje. Jis sugalvojo planą, kaip atitraukti pabaisą. Turime gauti lempą. Įbėgame į mašinų skyrių ir pasukame į kairę laiptais, ant stalo bus lempa. Tačiau tam reikia kuro. Pakylame iki kapitono tiltelio, bet mažais laipteliais nekylame. Netoli knygų lentynos. Mes juos apžiūrime, viename, pasirodo, paslėptas stiprios degtinės butelis. Paimame ir vėl leidžiamės į mašinų skyrių. Pripilame žibintą degalų ir degtukais padegame jukolius. Su žibintu grįžtame į kapitono valtį ir žiūrime filmuką. Krakenas atsikabina nuo laivo ir Kate kartu su jukoliais tęsia savo kelią.

Baranur

Laivą užklupo smarki audra. Kate atsibunda ant seklumos užplaukusiame laive prie pat prieplaukos, prieplaukos...Baranura? Čia yra daug radiacijos.

Radiacijos patikrinimas

Pirmiausia reikia išmatuoti radioaktyvumą šioje srityje. Laivo priekyje, priešais prožektorių, yra prietaisas, matuojantis foninę spinduliuotę. Įrenginio kairėje yra svirtis, tačiau norint jį paleisti, reikia rakto. Pakylame iki kapitono tiltelio ir pasiimame krištolo uždegimo raktas. Grįžtame prie įrenginio, pasukite raktą ir nuleiskite svirtį. Apačioje atidarykite dangtį ir paimkite stiklines. Jie leidžia matyti spinduliuotę. Kate apsižvalgo, atrodo švari. Paliekame laivą apsidairyti.

Elektros atstatymas

Nusileidžiame į paplūdimį ir leidžiamės žemyn ekranu. Keitas pastebi automatą. Staiga ji prisimena, ką jai pasakė profesorius Steineris. XZ-2000 modelyje siela ir protas buvo sujungti, todėl su Oskaro širdimi mums nebus sunku ją grąžinti. Apžiūrime automatą, ant skrynios yra dangtelis, kuris atsidaro specialiu Voralberg raktu. Mes to dar neturime, todėl paliksime tai vėliau. Einame į pastatą kairėje, užlipame laiptais ir randame jį prie sienos teleskopinis strypas.

Grįžtame į laivą. Prieplaukoje anksčiau pasirinkto strypo pagalba nuimame laidus ant stulpo. Tada mes kalbamės su Burut. Keitas prašo jo prijungti laidą prie „Crystal“.

Baranuro parkas

Mes nusileidžiame lenta ir einame į laiptus. Einame pro vartus. Einame į pastatą kairėje. Viduje galima rasti šiukšliadėžėje pavara Ir krūtinė, kuris pažymėtas Voralbergo ženklu. Taip pat ant sienos yra parko žemėlapis, pažymėtas romėniškais skaitmenimis. Išeiname pro kitas duris į kitą tilto pusę. Leidžiamės ekranu žemyn, atsidursime prie sulaužytos molo dalies. Lokomotyve sėdi automatas, paimame iš jo raktą. Keitas pastebi, kad galima vilkti laivą ir su traktoriumi, bet ten turi sėdėti automatas, kuris prijungtas prie kontakto. Grįžtame į pastatą ir šiuo raktu atidarome skrynią ant stalo.

Mes paimame iš jo Voralbergo raktas Ir veržliaraktis. Išeiname iš pastato ir sutinkame Jukolovą prie slenksčio. Pasikalbėję su jais einame į kairę gilyn į parką ir randame jį prie medinio suoliuko metalinis strypas. Iš parko išeiname pro vartus, vedančius į paplūdimį. Prieiname prie suolo, ant kurio sėdi automatas, ir Voralbergo raktu atidarome jo krūtinės dangtį. Raktą pasukame į dešinę, prilimpame prie dangtelio ir taip pat pasukame į dešinę. Išimame seną širdį ir įdedame Oskaro širdis. Ant širdies vožtuvų atidarome dangtelius ir ten įkišame „kontaktus-arterijas“. Atsukite varžtą veržliarakčiu ir pažiūrėkite įjungimo užraktą. Mes neturime jo rakto, todėl kol kas sustokime. Palauk, Oskarai, mes grįšime!

Užlipkite laiptais ir įeikite į parką. Įėjusi Kate išgirsta artėjančio vežimėlio garsą. Parke vėl lipame laiptais į dešinę ir pateksime į neseniai privažiavusį automobilį. Ant žemės pasirenkame užuominą. Įlipame į vagoną. Sėdynėje dešinėje iškart pasirenkame antrąją metalinis strypas. Prieiname prie prietaisų skydelio. Kairėje yra ciferblato (1) žymų keitimo svirtis, ant ciferblato (2) yra skalė iki žymos "50" ir daug skylių ant jos. Dešinėje yra mašinos paleidimo mechanizmas (3). Čia praverčia žemėlapis su romėniškais skaitmenimis, kuriuos matėme ant sienos anksčiau. Pirmiausia reikia atsukti reikšmę iki „50“ (mažiau neveiks), tada į reikiamą vietą įkišti metalinį strypą ir paspausti mašinos paleidimo svirtį. Ji sustos ten, kur metalinis strypas jai leido eiti. Žemėlapis buvo pažymėtas „15+25“. Svirtimi nustatykite vertę į „50“, tada įkiškite strypus į angą šalia „25“ ir „15“. Paleidžiame mašiną. Jis sustos ties "25", pašalinkite strypą nuo šios vertės ir kitas sustojimas bus taškas "15". Būtent čia mums to reikia. Paliekame transportą ir leidžiamės laiptais žemyn.

Dabar, kai Oskaras yra pasirengęs dirbti, grįžtame prie traktoriaus, kuris vilks „Crystal“. Belieka nuvesti elektrą iš laivo į traktorių. Einame į „Crystal“ ir nusileidžiame į mašinų skyrių, šalia ledkirčio įrenginio valdymo pulto rasite maitinimo jungiklį. Prie laivo sakome Jukoliams, kad pririštų traktorių prie Kristall. Grįžtame pas Oskarą ir prašome pradėti vilkti. Be to, jei nepašalinote nukritusių vagonų nuo bėgių, tuomet turėtumėte tai padaryti. Nieko neišeina, laivas tik dar labiau įsirausia į žemę. Oskaras prašo atlaisvinti trosą, kad traktorius judėtų toliau palei prieplauką. Apžiūrime traktoriaus galinę dalį. Rankiniu būdu pasukti svirtį neveiks. Mes naudojame veržliaraktį, tada svirtis pasiduos. Mes liepiame Oskarui perkelti mašiną. Prieiname prie Jukolių prie traktoriaus ir prašome pririšti laidą prie apžvalgos rato. Pakylame prie rato ir įkišame pavarą į dešinėje esantį mechanizmą, jei to dar nepadarėte. Dabar paleidžiame ratą ant mygtuko, esančio skydelyje kairėje. Stebime siužetą, po kurio išeiname į Jukolio paplūdimį. Belieka paleisti stručius iš laivo lauke. Bėgame prie laivo laivagalio ir spaudžiame mygtuką. Ir atrodo, kad šamanas pamilo Oskarą...

Stebime siužetą. Pulkininkas su banditais seka jam ant kulnų.

Metro stotis "Istorinis centras"

Kate ir likusi ekspedicijos dalis patenka į metro. Deja, šikšnosparniai užkerta kelią. Raskime būdą, kaip atsikratyti erzinančių būtybių.

Bandome prieiti prie pelių, bet Kate tik iš ten pabėga. Pakeliame galvas aukštyn ir matome ventiliaciją, ant kurios nusėda šikšnosparnių atsargos. Lipkite laiptais į kairę nuo takelių ir pasikalbėkite su Oskaru. Klausiame jo, kaip išvyti šikšnosparnius. Jis leidžia suprasti, kad jie bijo visko, kas kenkia jų „fiziniam neliečiamumui“. Prisiminė. Nusileidžiame laiptais į dešinę nuo takelių ir einame koridoriumi į kairę. Leidžiamės žemyn kitomis kopėčiomis ir kairėje randame jūros dumblių, jums jų prireiks vėliau. Einame prie kanalo dešinėje ir sutinkame jukolą, kuri mums duos lazda. Išvažiuojame pakeliui, o dešinėje matome darbastalį, už kurio galima ką nors padaryti. Mes pasirenkame ant stalo lengvesni Ir butelis. Įkiškite lazdelę į skylę ant stalo. Panašu, kad galite pastatyti deglą ir išvaryti peles. Einame prie stručių dešinėje ir pasirenkame. Grįžtame į darbastalį ir apvyniojame pagaliuką skudurėliu. Ant jo panaudojame buteliuką, o tada padegame. Stengiamės šikšnosparnius išvyti ugnimi. Neveikia, bandoma išsiveržti per ventiliaciją, bet ji uždaryta grotomis. Jūs turite kažkaip atidaryti liuką iš išorės.

Einame pas Oskarą, nes jis yra mašina ir radiacijos nebijo. Jis sutinka padėti ir patenka į radioaktyviąją zoną. Dabar mes valdysime Oskarą. Užlipkite laiptais ir išeikite į paviršių. Einame palei istorinio centro pastatą ir randame raudoną gaisrinę.

Mes tiriame uždegimo jungiklį. Rakto nėra. Atidarykite pirštinių skyrių dešinėje ir suraskite Raktas. Užvedame automobilį ir patraukiame svirtį už vairo. Automobilis privažiuoja arčiau pastato. Užlipame atgal ant kūno ir perimame strėlės valdymą. Viršutinė kairioji svirtis atsakinga už bokšto pasukimą, apatinė – už kėlimą, o paskutinė dešinėje – už strėlės stūmimą į priekį. Užlipkite laiptais ir apžiūrėkite liuką. Tiesiog taip atidaryti negalima, kraštai suvirinti.

Paliekame mašiną ir einame pirmyn, kol dešinėje randame banko pastatą. Ant grindų pasirenkame šaltkalvio žirkles. Grįžtame į automobilį ir naudojame juos ant grotelių. Pasiruošę! ...bet yra viena problema. Griūvančių grotų garsas pritraukė mechaninius šunis. Nusileidžiame nuo rodyklės ir apžiūrime gaisrinį hidrantą. Iš skylutės išimame kamštį ir su žarna išimame ant ritinių esantį plaukų segtuką. Pažiūrėkime į ritę. Ištraukiame žarną ir prijungiame prie hidranto. Tada apžiūrime hidrantą ir pasukame vožtuvą. Paskutinis veiksmas – paleisti vandens slėgį ir nuplauti mechaninius šunis. Grįžtame į metro. Oskaras gavo radiacijos dozę, todėl pradedama nukenksminimo procedūra. Bet tai nutrūksta, nes. nepakanka jodo tęsti. Tačiau Kate turi jūros dumblių, prisotintų jodu. Dumblius iš inventoriaus įdedame į imtuvą ir užbaigiame valymo procedūrą.

Belieka atbaidyti šikšnosparnius. Prieiname prie darbastalio, kur jie sukūrė deglą ir pasiima žiebtuvėlį. Stebime siužetą. Kate ir jukoliai išeina iš metro ir sustoja.

Raudonojo mėnulio šventykla

Prie ugnies randame Kurką ir Ayahuasca šamaną ir kalbamės su jais visomis temomis. Kažkur netoliese yra Yukols šventykla, kurią dar reikia rasti.

Nutolstame nuo stovyklos ir pereiname prie atvirų vartų dešinėje. Kylame eskalatoriumi ir einame į kairę. Einame koridoriumi ir pirmaisiais laiptais leidžiamės žemyn. Svetainėje randame jukolių įrankius, jų pasiimti negalite. Nusileidžiame dar žemiau ir bėgame koridoriumi iki vartų, įeiname į juos. Einame pirmyn ir randame kaimą. Einame į namus. Po pokalbio Dunyaša Dubrovskaja duoda sąsiuvinį ir prašo perduoti dirigentui, t.y. Kurku. Išeiname iš jos namų ir einame į urvą kairėje. Paimkite nuo sienos žalias yukolov objektyvas (01). Grįžtame į Kurką ir duodame jam dienoraštį išversti. Kad greitai prie jo prieiti, prie vartų yra ir kiti, kuriais čia patekdavome, pro juos išvažiuojame.

Jam išvertus dienoraštį, paliekame stovyklą ir einame į kairę. Tiesiai keliu prieš pasukdami į kairę. Tolumoje pamatysite pastatą su didelėmis durimis. Mes sekame ten ir einame į vidų. Tai baseinas. Pakylame į didelį trampliną ir apžiūrime tris šono gale esančias įdubas. Nusileidžiame nuo tramplino ir ieškome kopėčių į baseino dugną. Mes apžiūrime akmenis ant sienos.

Dabar grįžtame į stovyklą ir atidarome dienoraštis, kurį mums išvertė Kurk. Vietoj tų skylių ant baseino tramplino turime įdėti lęšius. Vieną jau turime, jis buvo paimtas oloje prie Dunyašos Dubrovskajos būsto. esantis koridoriuje (kur mes pakilome eskalatoriumi ir ėjome į kairę). Koridoriaus viduryje yra durys, vedančios į Šlovės muziejų. Iškart dešinėje už stiklinių durų bus objektyvas. Inventoriuje išimame šaliką ir panaudojame ant durų, kad išdaužusi stiklą Kate nesusižeistų rankos. objektyvas yra vieta, kur matėme yukol įrankius aikštelėje. Einame koridoriumi toliau ir nusileidžiame pirmaisiais laiptais. Bendraujame su kėde, atidarome skydelį po ja ir randame spyną su simboliais. Užuomina, kaip išspręsti šį galvosūkį, yra dienoraštyje, kurį išvertė Kurkas. Įveskite simbolius, kaip parodyta toliau esančioje ekrano kopijoje.

Visi objektyvai surinkti. Vėl atsigauname į baseiną ir ant tramplino montuojame lęšius eilės tvarka (iš kairės į dešinę): mėlyna, žalia, raudona. Dabar įsipareigojame nukreipti veidrodžius. Žemiau parodyta, kaip turėtų būti išdėstyti veidrodžiai.

Atsivėrė praėjimas sienoje. Nusileidžiame prie baseino ir einame į šventyklą. Žiūrime iškirptą sceną apie Kate praeitį.

šventasis tiltas

Kate pabunda jurtoje. Lauke pasigirsta jukolių klyksmas. Jai atsidūrus ant žemės, grįžtame į jurtą ir paimame daiktus iš dėžės - peilis Ir titnagas.

Po to išvažiuojame ir einame link tilto. Kate reikia surasti. Jis stovi ant uolos krašto, kuris yra pastato dešinėje. Pakeliui į ją galima pamatyti keturių vamzdžių krosnelę. Su Kurku kalbamės visomis temomis. Sužinome, kad senasis šventasis tiltas buvo sugriautas. O šalia – muitinė. Norėdami pereiti, jukoliai turi gauti kitoje pusėje esančio globėjo leidimą, tačiau kadangi tiltas buvo sugriautas, jie negalės pereiti. Kate pasisiūlo pereiti upę naujuoju tiltu ir pasikalbėti su prižiūrėtoju.

Vykstame į muitinės postą ir kalbamės su muitininku. Baigdamas pokalbį jis sako, kad norint pereiti į kitą pusę, reikia pajungti vandens ratą upėje. Einame už pastato ir nusileidžiame metaliniais laiptais į patį apačią. Mes pereiname prie svirties ir traukiame ją. Po to viena tilto dalis pakils. Grįžtame prie tilto, muitininkas perleis į kitą pusę. Sukame į dešinę ir patenkame į Globėjo palapinę. Kalbamės su juo ir suprantame, kad dvasioms reikia atnešti degtinės kaip dovaną. Bet jie tai gudriai įsisavins per Sargą! Be dovanų, reikia perskaityti maldą dvasioms. Jie supranta tik ugnies ir dūmų kalbą. Gal padėtų kitoje upės pusėje esanti krosnis? Baigę pokalbį grįžtame per tiltą. Muitininkas ko nors išsigąs ir nuvažiuos motociklu.

Prieiname prie vietos, kur buvo motociklas ir pasiimame netoliese. Apeiname muitinės posto galą ir užrakintų durų plyta išdaužiame stiklą ir patenkame į vidų. Ant stalo šalia lango pasirenkame krepšelį kolba su degtine. Pravažiuojame toliau ir pasiimame kambaryje ant stalo.

Išeiname iš taško ir leidžiamės laiptais vienu lygiu žemiau. Praeiname pro angą, patenkame į kambarį akmeninėmis sienomis. Ant sienos randame raudoną mygtuką. Mes paspaudžiame, taip iškviesdami vežimėlį iš kitos pusės. Į vidų įdedame kolbą degtinės ir dar kartą paspaudžiame mygtuką, kad sargybinis būtų išsiųstas į kitą pusę. Po kurio laiko globėjas atsiųs mainais pjuvenos, pasiimk maišelį pjuvenų.

Einame į viršų ir einame pas stručius. Mes randame netoli vienos iš Oskaro jurtų. Įlipame į vidų ir kalbamės su Ayahuasca šamanu. Anot šamano, malda – tai dūmų signalų davimas protėvių mašinų pagalba. Mes neskubame palikti jurtos. Gauname iš skrynios šalia Ayahuasca lazdelė.

Einame į vietą, kur kalbėjomės su Kurku, ir randame tą pačią krosnį. Mes žiūrime į mašiną. Viduje rasime keletą daiktų - raudona, mėlyna, du geltoni dervos ketvirčiai, taip pat pilnas mėlynas dervos ratas. Kai kurie piltuvas Ir žurnalas. Trys iš keturių piltuvėlių bus už kairiųjų orkaitės durelių, o paskutinis – ketvirtasis, viename iš vamzdžių orkaitės gale.

Paliekame krosnies apžiūros ekraną ir privažiuojame šalia esantį kelmą. Ant jo dedame mėlynos dervos apskritimą ir peiliu nupjauname tik dalį. Atsiras inventoriuje ketvirtadalis mėlynos dervos.

Kai visi daiktai bus surinkti, galite pradėti kūrenti krosnį. Norėdami tai padaryti, turite teisingai įjungti visus vožtuvus ir sudėti elementus į reikiamą vietą:

  • Ayahuasca lazdelę dedame į krosnelės vidurį – tai užuomina, nurodanti, kokios spalvos ir formos turi būti iš piltuvėlių sklindantys dūmai. Piltuvėliai nustato formą, o dervos spalva, žinoma, yra dūmų spalva.
  • Pasukite ekraną taip, kad matytumėte galinę viryklės dalį. Ant kiekvieno dūmtraukio atidarome vožtuvus. Mes turime išdėstyti piltuvus kaminuose tam tikra tvarka. Kiekvienas piltuvas yra sunumeruotas, išdėstykite juos nuo „1“ iki „4“ iš dešinės į kairę.
  • Atidarykite stalčius ir užpildykite juos pjuvenomis
  • Orapūtę uždarome iš apatinės krosnelės kairės pusės, pasukdami vožtuvą į vertikalią padėtį
  • Atidarome dideles duris iš apačios ir į vidurį dedame rąstą, po juo paklojame popierių ir užkuriame visa tai ugnies užvedimu.
  • Dervą dedame į kaminus: iš antgalio ant lazdelės aišku, kad į kairįjį kaminą reikia įdėti raudoną dervos gabalėlį, į du centrinius – mėlyną, o į dešinį – geltoną. Kiekvieno kamino viduje yra stovas su skylutėmis, ant kurių reikia uždėti dervą.
  • Kiekvienas stovas turi rankenas, skirtas juos pakelti. Po jais daugiau stovų su išpjautu ketvirčiu. Viršutiniame stove išdėliojame dervos gabalėlius taip, kad apatiniame stove po jais būtų iškirptas sektorius. Kaip žemiau esančioje ekrano kopijoje. Apatinius stovus galima pasukti.

  • Po stovais yra vožtuvai, jie nustatyti į horizontalią padėtį, visus vožtuvus pasukame į vertikalią padėtį

Kai viskas bus padaryta nurodyta seka, krosnis skleis spalvotą dūmų signalą ir bus galimas perėjimas. Žiūrime ilgą sceną, kuri užbaigia trečiąją serijos dalį.

Pirmoji šio žaidimo dalis buvo išleista 2002 m. ir sulaukė neabejotinos sėkmės. Ji nustatė naują kartelę žanrui, kuris tuo metu buvo sąstingis. Įdomus ieškojimas apie jauną teisininką, kuris likimo valia įsitraukia į kelionę į mitinę salą, kurioje išliko gyvų mamutai, patiko daugeliui. Projekto tęsinio netruko laukti, po 2 metų pasirodo tęsinys, kuris pasirodė kiek prastesnis nei originalas. Ir dabar, po trylikos ilgų metų, pasirodo trečioji dalis. Sibiro 3 žaidimo apžvalgoje iškart pastebime, kad dalis serijos pasirodė gana dviprasmiška.

Sklypas

Sibiro 3 apžvalgą pradėkime nuo siužeto. Trečiosios žaidimo dalies istorija negali būti vertinama atskirai nuo dviejų ankstesnių, nes tai yra tiesioginis jų tęsinys. Taigi prisiminkime, kas nutiko žaidimų visatoje prieš „Syberia 3“ įvykius. Pagrindinė veikėja, vardu Kate Walker, atvyksta iš Niujorko į išgalvotą (kaip ir visa kita žaidimų pasaulyje) miestelį Alpėse dirbti. Ji yra advokatų kontoros darbuotoja, atvykusi užbaigti vietinio mechaninių žaislų verslo pirkimo sutarties. Iš pažiūros įprastas sandoris virsta plataus masto, tolimos ir lemtingos kelionės pradžia. Kartu su jausmingu, į žmogų panašiu „automatu“ Oskaru Kate leidžiasi ieškoti tikrojo gamyklos savininko – Hanso Voralbergo. Šis ekscentriškas ir genialus paveldimas išradėjas savo gyvenimą paskyrė vienai svarbiai priežasčiai – legendinės šiaurinės Sibiro salos paieškoms. Pakeliui pas Hansą Kate įsivelia į įvairius nuotykius pseudovokiečių, o vėliau ir pseudorusų kraštuose, aplanko ir kitas įdomias vietas. Per daug „nesugadinkime“, Sibiro 3 apžvalgoje tiesiog pranešime, kad galiausiai Kate sutiko ir Voralbergą, ir tuos pačius mamutus.

Trečioji dalis prasideda tuo, kad pagrindinis veikėjas liko vienas vidury tundros. Ją nuo mirties išgelbėjo klajokliai jukoliai – žemo ūgio žmonių gentis su tankiu kūno sudėjimu. Aborigenai kaip tik atliko ritualinę migraciją ant pakinktų sniego stručių (didžiulių išgalvotų gyvūnų, skirtų iš dalies pakeisti mamutus). Kate atgauna sąmonę vienoje iš ligoninės lovų Valsemboro mieste. Ji iš karto susiduria su būtinybe išnarplioti didelį problemų raizginį, iš kurių pagrindinis yra kažkokie piktadariai, kurie kažkodėl bet kokia kaina nusprendė neleisti jukoliams ateiti į reikiamą vietą. Į Kate nukreipta ir nesąžininga vienaakio armijos pulkininko bei dar bjauresnės gydytojos Olgos veikla. Natūralu, kad pagrindinė veikėja nedvejodama pradeda padėti savo naujiems draugams, kurie išgelbėjo jos gyvybę.

Žaidimo eiga

Tęskime Sibiro 3 apžvalgą su žaidimo analize. Žaidime yra geras siužetas ir atmosfera, tačiau ne viskas klostėsi taip gerai. Pirma, dingo ankstesnėse serijos dalyse buvusi „point and click“ sistema, kuri vėliau buvo įtraukta į žaidimą su atnaujinimu. Antra, projektas pasirinko ne itin gerą tikslą – visais įmanomais būdais įtikti pradedantiesiems, kurie nėra susipažinę su ankstesnėmis dalimis, o tai išreiškiama daugybe smulkmenų, siekiant supaprastinti žaidimą ir sutelkti dėmesį į konsolę. Trečia, trūkumai ir klaidos, kurių žaidime yra nemažai. Atnaujinus jų mažiau, bet kreivos animacijos jokiais lopais išgydyti nebegali.

Siberia 3 apžvalgoje reikia pažymėti, kad žaidimo metu niekaip neatskleidžiamas pagrindinio veikėjo charakteris, o tai patvirtina versiją, kad pagrindinis Syberia 3 kūrėjas Benoit Sokalas kūrė žaidimą daugiausia ne gerbėjams. originalo. Tai apima madingą dialogo kintamumą (su visiškai linijiniu siužetu) ir pagrindinio veikėjo galimybę kalbėtis su daugeliu NPC.

Žaidimo pasaulis šiek tiek atgijo, reikia pastebėti Sibiro 3 apžvalgoje, veikėjai dažniausiai vaizduoja smurtinį aktyvumą, vaikščiojimą po apylinkes ir kibimą su kitais, kurie yra tokie pat aktyvūs. Tai padarė istoriją dinamiškesnę. Apskritai trečiąją dalį žaisti tapo linksmiau nei ankstesnes dvi.


Kalbant apie ieškojimus, Sibiro 3 apžvalgoje reikia paminėti, kad Sokalas stengėsi dėliones padaryti draugiškesnes, nes ankstesnes dalis buvo sunku įveikti dėl daugybės neaiškių kūrėjų sprendimų. Ir jam iš dalies pavyko, ne tik naujokų, bet ir senų gerbėjų džiaugsmui. Tačiau žaidime vis dar yra sudėtingų užduočių, kurios gali atgrasyti daug žaidėjų.

Rezultatas Sibiras 3 atsiliepimai

Nepaisant „Siberia 3“ apžvalgoje atskleistų techninių trūkumų, padarėme išvadą, kad žaidimas yra gana pakenčiamas, nors siužetu ir koncepcija nesiekia dilogijos lygio. Tie, kurie yra pasirengę daug atleisti vien dėl dar vieno susitikimo su Kate Walker ir keistos žaidimų visatos, tikrai patiks žaidimu. Benoit Sokal galiausiai padarė gerą darbą: išlaikė originalo atmosferą, papasakojo įdomią istoriją ir visa tai papildė nuostabia Inon Zur muzika. Sibiras 3 apžvalga baigėsi.

Pravažiavimas ir taupymas lokalizuotiGARAI- žaidimo versijos

iš įmonės "Buka"

Žaidimo funkcijos

Simbolis valdomas naudojant žymeklio klavišus (rodyklių klavišus) arba WASD. Vaizdo kameros pasukimas užtikrinamas perkeliant pelę į ekrano kraštus. Po atnaujinimo išleidimo atsirado galimybė valdyti personažą kompiuterinės pelės pagalba.

Taip pat su objektais bendraujame naudodami kompiuterio pelę.

Žymeklio tipai(šios piktogramos bus patalpintos apskrito žymeklio viduje):

  • Pavara- veiksmas su daiktu
  • padidinamasis stiklas- atidesnis objekto apžiūrėjimas
  • atviras delnas- paimti daiktą
  • Atjungta rankovė- mechaninė sąveika su objektu (traukimas, stumimas, sukimas ir kt.)
  • Akis- objekto apžiūra
  • Burna– Kate komentaras
  • garso bangos- bendravimas su kitu personažu
  • Vaizdo kamera– panoraminis vaizdas į apylinkes
  • Rodyklė- judėti, atidaryti

Kai Kate dialoguoja su kitais personažais, siūloma pasirinkti frazes. Jei jie yra svarbūs žaidimo eigai, tai bus papildomai aptariama, todėl kitais atvejais žaidėjas kviečiamas kurti pokalbį savarankiškai. Trumpas laikas suteikiamas kopijai parinkti. Jei neturėjote laiko nieko pasirinkti, tada automatiškai vykdoma komanda „tyli“.

Kad Kate žiūrėtų tam tikra kryptimi, reikia perkelti pelės žymeklį į ekrano kraštą. Norint apžiūrėti objektus iš skirtingų kampų, naudojama ir pelė: nespaudžiant pelės mygtukų, reikia pajudinti pelę įvairiomis kryptimis.

Inventorius paskambino raktu arba spustelėdami pelės ratuką. Inventorius rodomas kairiajame ekrane. Inventoriuje prekės yra apvaliose plyšiuose. Galite naudoti tik tą elementą, kuris yra centriniame lizde. Norėdami slinkti per inventoriaus elementus, naudokite pelės ratuką arba žymeklio klavišus (su rodyklėmis).

Norėdami iškviesti žaidimo meniu ir pristabdyti žaidimą, naudokite klavišą Esc. Iš žaidimo meniu galite išeiti į pagrindinį meniu. „Nustatymų meniu“ galite atskirai išjungti visus sistemos pranešimus: užduotis, mokymus, pranešimus dialoguose.

Žaidimas išsaugomas automatiškai, kai išeinate iš žaidimo arba patikrinimo taškuose. Grįžę į žaidimą galite paspausti mygtuką „Tęsti“ arba „Atsisiųsti“. Galite atsisiųsti tik tuos failus, kuriuos žaidimas išsaugojo kūrėjų pateiktuose patikros taškuose.

Pastaba. Žaidime yra keletas klaidų, paspaudus mygtuką „Tęsti“, pasirodo begalinis įkėlimo ekranas. Apie tokias akimirkas, kurias pastebėjau, bus aptarta ištraukos tekste.

Yra tik vienas išsaugojimo failas, todėl negalėsite grįžti ir paleisti reikiamu momentu. Galite sukurti sau atskirą aplanką, kuriame geriausia ištraukos eigą išsaugoti atskiromis dalimis. Tame pačiame aplanke galite pašalinti paskutinį išsaugojimą, o atsisiųstą ir išpakuotą įrašą įterpti į pašalinto išsaugojimo vietą. Atlikus užduotį ne visada pavyksta išsaugoti iš karto, todėl kartais teks praleisti vaizdo įrašus ar dialogus tarp veikėjų. Išsaugojimas yra paslėptame poaplanke adresu : C:\Users\UserName\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Įspėjimas. Būk atsargus. Įkėlę ir naudodami išsaugotą žaidimą turėsite autoriaus žaidimo versiją ir visi jūsų pasiekimai bus prarasti.

Žaidimas buvo žaidžiamas režimu „Kelionė“.

Pastaba. Norėdami padidinti ekrano kopiją, spustelėkite ją apžvalgos tekste. Norėdami peržiūrėti papildomas ekrano kopijas, spustelėkite aktyvias nuorodas, paryškintas tamsiai raudona spalva.

Daktaro Zamiatino klinika

ligoninės palata

Po įžanginio vaizdo įrašo patenkame į save ligoninės kambaryje. Girdime, kaip kažkas mus vadina. Pasisveikiname ir prieiname prie medicinos kėdėje sėdinčio žmogaus. Susipažinkite su Kurku, dvasiniu Yukol genties lyderiu. Su juo kalbamės visomis siūlomomis temomis, pasirenkame jas spustelėdami pasirinktą frazę. Atkreipiame dėmesį į suluošintą Kurko koją. Mums įdomu, kodėl Kurkas yra pririštas ir kas atsitiko jo kojai.

Kurkas yra ne tik Yukol genties vadas, bet ir snieginių stručių karavano, vykstančio veisti į šventąsias žemes, vadovas. Taip nutinka tik kelis kartus per šimtą metų.

Baigiame pokalbį ir nusprendžiame, kad reikia surasti medicinos personalą, kuris praneštų apie mūsų pasveikimą.



Prieiname prie durų kairėje ir perkeliame žymeklį virš jų, kuriame pasirodo krumpliaračio piktograma, reiškianti „veiksmą“. Paspauskite kairįjį pelės mygtuką (LMB) ir patraukite rankeną. Durys užrakintos. Perkelkite pelės žymeklį į dešinę ir užveskite jį virš raudono mygtuko dešinėje nuo durų, kad mygtukas taip pat turėtų krumpliaračio piktogramą. Paspaudžiame jį ir nustatome, kad mygtukas neveikia.



Perkeliame pelės žymeklį į dešinę, kad atsiskleistų langelis su raudonu mygtuku ir pamatytume jo šoninę sienelę. Dabar žymeklyje yra didinamojo stiklo piktograma. Tai reiškia, kad objektas gali būti vertinamas apytiksliai. Paspaudžiame LMB ir žiūrime mygtuko mechanizmo taisymo instrukcijas. Bet kad galėtume pradėti remontą, turime kažkaip atidaryti dėžę su varpelio mechanizmu. Diagramoje parodyta, kad norėdami atidaryti dėžutę, turime atsukti varžtą viršutiniame dešiniajame kampe.



Išeiname iš kelio ir apsižvalgome. Prieiname prie valgomojo stalo, paspaudžiame didinamojo stiklo piktogramą, kad pamatytume lentelę apytiksliai. Ant stalo matome stalo peilį, kurį galima naudoti vietoj atsuktuvo. Paspaudžiame peilį, ant kurio atsiranda akies (objektą apžiūrinėja) ir rankos (paimkite objektą) piktogramos. Spustelėkite LMB ant rankos piktogramos ir peilis bus įtrauktas į mūsų inventorių.



Grįžtame prie durų, perkeliame žymeklį ant langelio su mygtuku ir spaudžiame LMB. Iškvieskite inventorių paspausdami klavišą arba dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite (RMB). Naudodami pelės ratuką arba žymeklio klavišus (dešinėje klaviatūros pusėje esantys rodyklių klavišai) perkelkite peilį į centrinį skyrių (apskritimą). Tada spustelėkite LMB ant varžto viršutiniame dešiniajame dėžutės kampe ir peilis automatiškai atsiras varžto angoje. Spustelėkite LMB mygtuką „naudoti“. Pasirodžius krumpliaračio piktogramai (sąveikauti), laikykite nuspaudę kairįjį pelės mygtuką ir jo neatleisdami pradėkite daryti sukamuosius judesius su pele prieš laikrodžio rodyklę, kad atsuktumėte varžtą. Kai varžtas bus atsuktas, Kate automatiškai atidarys dėžutės dangtį.



Viduje randame įkraunamą bateriją su atjungtu žaliu laidu. Diagramoje matėme, kad abu laidai turi būti prijungti prie maitinimo šaltinio viduje. Perkeliame žymeklį į laisvą žalio laido galą, paspauskite LMB ir įkišame laidą į lizdą viršuje dešinėje. Maitinimo bloke užsidega žalia lemputė, kuri rodo, kad mechanizmas buvo pradėtas veikti. Dabar turime įdėti akumuliatorių į savo vietą. Akumuliatoriaus viršuje pasirodo krumpliaračio piktograma. Paspaudžiame ant jo su LMB, o viršutinė dalis įleista į apatinį konteinerį.


Nutempiame žymeklį aukštyn ir Kate automatiškai uždaro varpelio mechanizmo langelį. Paspaudžiame raudoną mygtuką, kad atidarytume duris iš kameros. Kurkas praneša, kad ilsėsis, kol ieškosime medicinos autoritetų.

ligoninės salė

Išeiname į ligoninės koridorių ir apsižvalgome. Atkreipkite dėmesį į tai, kad viršutiniame dešiniajame ekrano kampe yra užduotis: susirasti gydytoją. Einame į kairįjį ekraną. Pakeliui atkreipkite dėmesį į mechaninį paukščiai narve už mėlynų grotų. Praeiti du pacientai ir nevalingai sustoja klausytis jų pokalbio. Girdime skundą dėl stiprių galvos skausmų, kilusių po to, kai gydytoja Olga ėmėsi jį gydyti. Kairėje nuo durų į darbo kambarį yra poilsio kambarys. Įeiname į ją ir bendraujame su dviem šachmatininkais, kurie klinikos pacientai jau dvidešimt metų.


Išeiname iš poilsio kambario ir sustojame priešais duris su užrašu. Skaitome planšetėje „Daktaras Mongelingas“ ir suprantame, kad atvykome į savo tikslą.

Dr. Mongeling kabinetas

Atidarome kabineto duris ir įeiname. Gydytojas pakelia akis iš savo popierių ir prieina prie mūsų. Jis mus sveikina kaip „skaičius 10“. Mes jam sakome, kad turime vardą, ir prašome kreiptis į mus vardu, o ne numeriu. Gydytojas mūsų pareiškimą suvokia kaip agresijos akto apraišką. Informuojame, kad norime palikti ligoninę, tačiau gydytojas šiuo klausimu turi savo nuomonę. Beveik per prievartą jis pasodina mus į medikų kėdę ir pasiūlo atlikti testą, kad nustatytų mūsų adekvatumą.

Į testavimo klausimus galite atsakyti savo nuožiūra, nes. dėl to vis tiek gauname keistą raktą iš gydytojo.



Sakome, kad prieš išvykdami norime pasiimti savo daiktus. Daktaras rodo į juodą komodą kambario kampe, ir mes užsukame už prekystalio. Prieiname prie komodos ir nukreipiame žymeklį į antrą langelį. Laikykite LMB ir patraukite dėžutę link savęs, kad ją stumtumėte (nukreipkite žymeklį žemyn). Paliečiame savo daiktus ir prašome gydytojo nusisukti. Spustelėjame ant švarių ir išlygintų daiktų krūvos.

Kate automatiškai persirengia. Ekrane pasirodo nauja užduotis „Palik nuo grindų naudojant klavišą“.