Прохождение игры kings quest 3 эпизод. Того ли короля мы ждали? Обзор King’s Quest: A Knight to Remember. Прохождение на оригинальную версию игры




Прохождение на оригинальную версию игры

с русификатором от " Prometheus Project"

Предисловие

« Once Upon а Climb » - третья часть, из пяти планирующихся, возрожденного стараниями разработчиков студии The Old Gendeman легендарного King Quest от не менее легендарной компании Sierra .

Постаревший король Грэхем рассказывает внучке Гвендолин истории из своей жизни, полной приключений.

Примечания и советы :

  • Игру рекомендуется проходить по порядку, сыграв сначала два предыдущих эпизода.
  • Управление в игре, с описанием которого вы можете ознакомиться на страничке нашего портала, идентично для всех эпизодов серии. С ним также можно ознакомиться, выбрав одноименную опцию в игровом меню.
  • В игре нет тупиковых ситуаций. Следует внимательно осматривать ВСЕ активные объекты на каждой локации и применять ВСЕ имеющиеся предметы на ВСЕ активные зоны.
  • Говорить нужно со ВСЕМИ встречающимися персонажами. Нужно предлагать рассмотреть ВСЕ имеющиеся предметы, находящиеся в инвентаре. Не исключено, что их намеки помогут решить ту или иную задачу.
  • Некоторые задания можно выполнять разными способами или не выполнять вообще, что дает некую вариативность в прохождении и делает прохождение игры индивидуальным.
  • Настоящее прохождение предлагается как один из возможных вариантов. В нем не рассматриваются все возможные комбинации, но, по мере возможности, будут даны подсказки по прохождению при выборе других путей.

Выполнив необходимые настройки, запускаем игру.


Предместье королевского замка

После небольшой вступительной фразы старого Грэхема вступаем в игру в роли совсем еще юного Грэхема, такого, каким он начал свое путешествие за короной короля Эдварда.

Проходим вправо.

Обращаем внимание на три участка вскопанной почвы на локации. Продолжаем движение вправо.

Выйдя на новую локацию, наш персонаж предстает уже в королевской мантии и с короной на голове.


Замечаем, что на левом вскопанном участке растет колючий куст, а за решеткой, стоящей перед правым вскопанным участком, растет деревце – это молодой дубок. Передвигаем решетку на левый участок, и куст стал расти еще быстрее. Сворачиваем вправо.

Персонаж появляется уже возмужавшим, с бородкой на лице и неизменной шляпой на голове.

Дорогу перегораживают разросшиеся колючие заросли . Возвращаемся на предыдущую локацию, двигаем решетку на средний вскопанный участок, на котором еще ничего не растет (передвинуть решетку обратно, на участок справа, не удается). Снова идем вправо.

Приближаемся к сидящим в гнезде на камне совам .

Неожиданно появившийся барсук, утаскивает одного из молодых птенцов.

  • Примечание. Явная ссылка на игру «King Quest V » . Совенок выполнен как маленький Седрик, филин, подсказавший Грэхему, что королевский замок и его обитателей похитил злой и могущественный волшебник Мордак.

Грэхем опечален произошедшим не менее совиной семьи.

Головоломка с семенами

Обращаем внимание на следующие факты:

- когда мы переходили с одной локации на другую, проходило некоторое время, т.к. Грэхем взрослел;

- на всех трех локациях находятся три участка почвы. На первой локации они вскопаны (14) (участки имели активные зоны), значит, на них было что-то посажено; на второй локации на участке слева рос колючий кустарник, на участке в центре ничего не росло, а на правом участке рос дубок; на третьей локации, после того, как мы передвинули решетку на участок в центре, на участке слева и справа выросли цветущие кусты , на участке справа появился камень;

- на третьей локации имеется лопата.

Логично предположить, что дальнейшие действия каким-то образом связаны с вскопанными участками почвы.

Берем стоящую справа от гнезда лопату, возвращаемся на первый экран.

Старый Грэхем, ведущий рассказ, поправляется: он начал свое путешествие, имея в кармане маленькую лопатку.

Применяем лопату на участок земли справа и выкапываем желудь.

Чтобы выполнить это действие, открываем инвентарь (клавиша Tab ) и щелкаем ЛКМ по иконке лопаты. В этом случае Грэхем копает землю.

Применяем лопату на участок земли слева, и выкапываем семена колючего растения. Высаживаем желудь на левом участке, а семена колючего растения – на участке в центре. Следуем направо.

Видим, что на участке слева подрастает дубок, а в центре – колючий куст. Следуем направо, на локацию с семьей сов.

Барсук застревает в посаженном нами колючем кустарнике, а семья сов посмеивается над ним, находясь в гнезде на ветвях выросшего дуба.

Движемся вправо.

Тронный, он же обеденный, зал королевского дворца

Грэхем опечален: что хорошего в том, если стол ломится от еды, а трапезу не с кем разделить? Эти слова он произносит вслух, не замечая постаревшего и не в меру располневшего своего скакуна Триумфа . Свое неудовольствие замечанием Грэхема жеребец выражает икотой.

Грэхем пытается пригласить за стол Триумфа, но вошедшие гвардейцы напоминают об указе, запрещающем животным сидеть за столом. Тогда король спрашивает о приглашении для пекарей. Услышав, что те тоже не могут присоединиться к трапезе, Грэхем делает последнюю попытку: он приглашает за свой стол гвардейцев, и снова в силу вступает соответствующий указ.


Смотрим на стол.

Забираем с него кучу гороха, мясо и сложенную салфетку. Направляемся в другой конец стола, смотрим на пустующий стул.

Грэхема осеняет идея: нужно приготовить ужин для гостя.


Берем стоящую в углу вешалку, применяем ее на стул.

Грэхем решает, что еще нужен плащ. Фиолетовый. Также необходима шляпа, и нужно что-то придумать с лицом.

Говорим с королевским гвардейцем №2.

Грэхем приглашает его разделить с ним ужин, но гвардеец отвечает, что может покинуть свой пост только во время бедствия, или если тарелка с горохом будет переполнена.

  • Примечание. Неточность перевода – следует считать, что он покинет пост, если тарелка будет «пустая».

Грэхем замечает, что гвардеец стоит на ковре, который подошел бы в качестве плаща.


Полностью оправдала своё название и наши ожидания: получилось действительно захватывающее «королевское» приключение с яркими персонажами, отличным юмором и множеством интересных загадок - как классического толка, так и более современных, задействующих ловкость рук. Выхода второго эпизода пришлось ждать почти полгода, и получился он почти вдвое короче, чем первый. Что же, авторы сдают свои позиции, не выдержав заданного ими же темпа? Нет, просто они решили поэкспериментировать с форматом…

Сказка «Гоблин на горошине».

В плену у сказок

Напомним, что сюжет новой части строится на воспоминаниях престарелого Грэхема, неизменного героя первых игр легендарной серии. В A Knight to Remember он рассказывал своим внукам, как в результате череды опасных и забавных приключений стал королём сказочной страны Давентрии. Здесь был модный сегодня моральный выбор, а один из ключевых персонажей погибал у нас на глазах, но всё же атмосфера первой части была достаточно лёгкой.

Чего не скажешь о . Здесь Грэхем вспоминает, как он сразу же после восхождения на трон попал в плен к гоблинам. Да не он один, а практически все ключевые персонажи из первого эпизода - престарелая пара алхимиков, усатый кондитер Брамбл со своей беременной женой, лихая и смелая оружейник Амая и даже козёл (в прямом смысле этого слова) Mr. Fancy Cakes.

Гоблины, конечно, забавные. Они начитались всяких легенд и сказок и теперь в своих подземельях пытаются всё это воплотить в жизнь - спят на пирамиде из матрасов, под которой лежит горошина, усиленно целуют перепуганную лягушку, пытаются втиснуть свои лапы в хрупкую туфельку. А ещё тут можно найти камень, в который вбит легендарный меч Экскалибур - только со сковородкой вместо лезвия. И всё же в целом тут не до смеха, а сама атмосфера ближе всего к «теллтейловской» The Walking Dead .

King"s Quest - Survival Edition

Дело в том, что все персонажи сидят в заточении и постепенно теряют силы - от голода, усталости или от болезни. Грэхема почему-то периодически выпускают из камеры, и он на виду у гоблинов-стражников ищет способы помочь остальным - это, конечно, условность, которую сценаристы практически никак не объясняют. А помочь нужно, ведь сбежать из темницы получится только в том случае, если хотя бы один из заключённых выйдет из клетки и будет достаточно бодр и силён, чтобы одновременно с Грэхемом потянуть за рычаг у массивной двери.Чтобы продвинуться по сюжету, Грэхем должен ложиться спать - а с каждым новым днём запасы здоровья у остальных персонажей уменьшаются. Поэтому всю игру приходится думать, кому отдать кусок мяса, который нам выдают каждое утро, что купить на найденный золотой - лекарство для беременной жены Брамбла или еду для четы алхимиков. А может, отдать зелье бедному козлику? И как вообще спасти всех, чтобы все были бодры и здоровы и чтобы однажды утром не увидеть, как гоблины под траурную музыку уносят на носилках, например, Амаю?

Королевские выборы

В итоге получилось действительно нелинейное прохождение. Способ достижения цели и обретения долгожданной свободы во многом зависит от того, на кого вы сделали ставку, кого спасаете. Чета алхимиков предложит изготовить бомбу, Брамбл и его жена испекут отравленные печеньки для гоблинов, а Амая, естественно, попросит принести ей меч. Поэтому, пройдя Rubble Without A Cause в первый раз и выручив, например, супругу Брамбла, вы не узнаете и о половине других ситуаций и возможностей, которые есть в игре. Другое дело, если попытаться вытащить всех…

Будет выбор и в финале - сродни тому, что был в первой части. Разрываясь в воспоминаниях Грэхема между, условно, силой и состраданием, мы снова влияем на то, как поведут себя его внуки в настоящем.

Сами же загадки в Rubble Without A Cause в основном классические, рассчитанные на сбор и правильное применение предметов. Акробатические номера для преодоления ловушек сведены к минимуму, а упражнения с QTE и вовсе исчезли. Сложных пазлов, впрочем, тут тоже практически нет. Зато можно рассказывать гоблинам сказки и пугать их огромной тенью от очень маленького дракона.

Вот так игра в финале подытоживает ваши выборы и поступки.

King"s Quest - Chapter 2: Rubble Without A Cause значительно короче первого эпизода, и здесь нет такого разнообразия загадок и ситуаций. Зато авторы решили заглянуть на территорию модных сегодня игр про выживание, предложив куда более ответственный моральный выбор и подлинную нелинейность. При этом они не просто копировали и подглядывали за коллегами, а сделали всё с присущим серии юмором, сохраняя фирменную атмосферу опасной и одновременно забавной сказки. А главное, мы увидели, что разработчики готовы экспериментировать с форматом и механиками, не зацикливаясь на чём-то одном. Тем интереснее, что они придумают в следующий раз.

Плюсы: более ответственные и взрослые моральные дилеммы; больше нелинейности; фирменный юмор; отличные графика и звук.
Минусы: вторая часть значительно короче первой; меньше разнообразия в загадках и игровых ситуациях.

  • ESC – пауза;
  • F1 – настройки;
  • F2 – отключение звука;
  • F3 – повтор команды;
  • F5 – запись;
  • F10 – изменение скорости передвижения;
  • TAB – инвентарь.

Русские команды – левый+правый SHIFT"ы.

Особенности:

  • "р" пишется только с БОЛЬШОЙ буквы ("кРужка") (shift + "р") – косяк шрифта;
  • быстрая ходьба – жмёте F10 (несколько раз) до "Быстрая скорость";
  • остановиться – "5" справа на NumPad"е (Num5);
  • "осмотрись" – оглядеть локацию (чтобы узнать активные предметы).

Когда колдун уходит путешествовать, можно таскать с собой волшебные вещи (помечены "*") и выходить из дома. Когда он дома, надо работать по дому:

  • выносить горшок из его спальни – "возьми горшок";
  • подметать на кухне – "возьми метлу";
  • чистить щёткой (кистью) стол в его кабинете – "возьми кисть";
  • кормить кур – "покорми птиц";
  • кормить колдуна – "покорми колдуна".

Смотрите на таймер вверху – колдун отсутствует определённое время.

Часть 1. Колдун

Идите вправо.

Возьмите в столовой кружку (подходишь впритык и используешь команду "возьми кружку").

Возьмите в кухне нож, ложку, миску (слева); еду (справа).

Подметите пол ("возьми метлу").

Идите на второй этаж. Чтобы идти по диагонали (по ступенькам), подойти к бортику ступенек + Home / End / PageUp / PageDn.

Идите вправо до кровати (это ваша комната).

Команда "положи вещи" – возле кровати (прячем вещи от колдуна; особенно где "*", иначе он нападёт).

ЖДИТЕ, когда колдун уйдёт в путешествие... Просто ходите туда-сюда по дому.

Идите в спальню колдуна (слева от вашей комнаты).

"возьми горшок" (слева) – гоРшок, так как глюк шрифта.

"открой комод" (слева) (нажмите TAB – вот пример запрещённой вещи – "*"; при колдуне это таскать нельзя, надо класть под кровать).

"открой шкаф", "осмотри верх шкафа", "осмотри сзади одежды", "закрой шкаф".

"открой тумбочку" (справа)

Опять уберём вещи. Идите в свою комнату, "положи вещи".

Если найдёте кота, "возьми кота", "возьми шерсть" (заберём клок меха).

Идите на третий этаж. "возьми муху" (справа).

Обе эти вещи магические (*), их надо будет также убрать под кровать, иначе колдун вас сцапает.

Выйдите из дома. Встаньте за жёлтым сеном и "корми кур".

"открой калитку" (красная дверца). Прижмите одну курицу – "возьми курицу", "возьми перо".

Идите вниз. Пройдите "горный лабиринт".

Помните: вам надо успеть вернуться домой к приходу колдуна – следите за таймером вверху. Колдун вернётся к 0:25:00. Далее он исчезает на такие же промежутки времени; в остальное время надо быть дома.

"5" на NumPad"е справа – остановиться. Или можно упираться об камни.

Можно замедлить персонажа (F10 до нужной скорости).

Возможно, здесь имеет место глюк игры – перо второй раз поймать не получится. Так что если орёл пролетел и что-то кинул, лучше подобрать.

Идите вниз. Если появятся бандиты, быстро уйдите за экран, иначе они заберут весь инвентарь.

Ещё вниз. Вот домик медведей. Выходите и заходите на локацию до тех пор, пока они не исчезнут.

"открой дверь". На столе здесь надо брать КАШУ для колдуна (посередине). Её сейчас может не быть.

Подойдите впритык к столу, минуя стул, и "возьми кашу".

Идите на второй этаж. "открой ящик" (шкафчик справа), "возьми наперсток", "закрой ящик".

На грядках на улице "возьми росу".

Влево. Вверх. К дереву с дыркой. "возьми желуди" (прямо слева от дырки), до тех пор, пока в инвентаре не появятся "Три желудя".

Вернитесь назад домой. Нахватали немного вещей, ознакомились.

Пройдите "лабиринт". Затем "открой дверь".

Идите в свою комнату. Избавьтесь от магических вещей (*), пока не появился колдун – "положи вещи".

Пока его нет, можно спуститься в его кабинет и подмести его стол (к сейфу слева и "возьми кисть").

Также можно вынести горшок в спальне, покормить птиц, подмести кухню.

Можете сейчас поймать кота и забрать его шерсть.

Когда появится колдун и попросит есть, в своей комнате "возьми хлеб" (или "возьми кашу", так как она бесконечная и постоянно пополняется у медведей).

Отнесите еду колдуну. "покорми колдуна".

Когда колдун уходит, можно подойти к своей кровати и "возьми вещи".

Итак. Колдун попросил есть. Возьмите еду из вещей, идите в столовую (он там сидит), "покорми колдуна" (или "дай колдуну кашу").

Упритесь в стенку и нажмите PageUp (по диагонали вверх вправо). Потом – Home (по диагонали влево).

Когда выйдите, сохранитесь.

"намажь мазь на себя" – вы станете невидимкой.

Подойдите к Розелле.

"смешай пену используя палец".

"пена штормом взвейся вверх".

"развяжи девушку".

Идите назад по лабиринту (PageDn, затем End).

Выйдя из пещеры, идите влево, вверх, вверх.

Второго пришествия полузабытой компании Sierra больше всего ждали поклонники классических квестов тех времен, когда такие игры звались еще квестами, а не «приключениями». King s Quest , Space Quest , Leisure Suit Larry , Gabriel Knight — как много в этих названиях!

И к «пилотному» началу возрожденной серии о приключениях короля Грэхема приближаешься с невольной опаской. Не зря ли затеяли воскрешать героев прошлого?

Схороните меня под одеялом

Зачем дракон заставил свое логово кроватями? Или это не он постарался?

Из классического путешествия рыцаря Грэхема за зеркалом Мерлина в логово дракона сделали учебный уровень. В длинном и совершенно прямом коридоре равномерно расположили всевозможные испытания: вовремя нажать на кнопку, вовремя нажать на кнопку... ну и, для закрепления, еще разок нажать на кнопку!

От классического квеста здесь лишь одна головоломка: в нужном порядке совершить три действия. Попутно нас неведомо зачем обучают тактике скрытного прохождения: Грэхем прыгает в кровать и укрывается с головой одеялом, чтобы дракон его не заметил. Между прочим, за всю игру нам не встретится больше ни одной кровати.

Все завершается сценой погони, и самое сложное в ней - приспособиться к консольному управлению в «перевернутом» виде. Апофеоз натянутости происходящего - два одинаковых барабана: если покрутим неправильный, сразу умрем.

Самая первая головоломка: как накормить дракона, чтобы добыть зеркало.

Пожалуй, самая сложная многоходовая задачка в игре: как привязать дракона.

Напоследок нас ждет ставший выбор судьбы дракона: ослепить, отвлечь или отпустить на волю. Но сказывается он лишь на последующем разговоре между очень старым королем Грэхемом и его внучкой Гвендолин.

Однако если тут у вас возникнет желание закрыть игру и забыть о ней, не делайте этого.

Это было бы большой ошибкой.

Шляпа, плащ, морская свинка

Зеркало Мерлина мы будем видеть часто. Именно в нем возникают картины, о которых рассказывает король Грэхем. И инвентарь открывается на его фоне.

Когда выбирается из геймдизайнерского музея, мы прямо-таки слышим, как она вздыхает с облегчением. И мгновенно развертывает перед героем красочный и сказочный мир.

Наш герой - еще не король Грэхем и даже не рыцарь Грэхем. И от рядового крестьянина его отличают только сшитые мамой шапочка с пером и плащ с сотней карманчиков, куда он запросто прячет огромную тыкву или исполинский пирог. Вместо геройского скакуна у него нечто вроде здоровенной морской свинки, к тому же она почти сразу теряется, и дальше мы топаем пешком.

Ослепить, отвлечь, отпустить. Сила, хитрость, доброта. Что выбрать? Да что угодно.

Грэхем прибывает в Давентри на состязание за право стать рыцарем при дворе короля Эдварда. Наследника у короля нет, так что со временем доблестный рыцарь может сам стать властителем. Даже странно, что откликнулось всего пять кандидатов.

Королевство еще не в полном упадке, как в самом начале классической King’s Quest , но тревожные признаки уже есть: в лесах рыщут волки, часть тропинок заросла непроходимым кустарником, все мосты пропали. Вдобавок турнир перенесли на предшествующий назначенному день, а значит, на торжественный парад уже не успеть.

Зато испытания как раз начинаются. Грэхему нужно всего-то - пройти викторину, столкнуть в воду самого сильного, обогнать на скачках самого быстрого и обхитрить самого хитрого. Всё, должность наша! Но попутно придется решить проблемы с забастовкой троллей, справиться с белками, выдрать глаз у какого-нибудь опасного зверя, сразиться с полчищем гоблинов, собрать грибы и ягоды и выучить пару фраз на неведомом языке.

Трудно быть рыцарем

Король очень стар, ему осталось недолго. Может, мы как-нибудь сможем на это повлиять? Потом?

Как-то не по-доброму мы с этими гоблинами... Но мы никому не скажем!

Point-and-click - это очень несовременно. A Knight to Remember помещает нас в трехмерное окружение (оно, правда, мало чем отличается от псевдо-3D из-за невозможности выбрать угол обзора). Чтобы взять или применить предмет, нам надо сперва подойти к активной точке.

Но активных точек масса, задачки очень тесно переплетены друг с другом, и куда бежать и что делать, игра нам не подсказывает. Нет, в общем-то понятно, что надо раздобыть мундштуки, чтобы переправляться через реки, и друг-тролль нам это неоднократно напомнит. Но как? В итоге львиная доля времени уходит на пробежки по всем немаленьким локациям в попытках понять, что мы пропустили.

Грэхему предстоят встречи с кучей персонажей, и все они яркие, запоминающиеся и забавные. Связанные с ними истории - веселые и трогательные, неожиданные и трагичные. Многих наших спутников и соперников происходящие события и разговоры раскрывают с новой стороны.

Дедушка рассказывает внучке сказку о своем героическом прошлом. Всем бы таких дедушек!

Честным путем нам в этой скачке не победить.

Лишь одно мешает этим насладиться: вставные ролики и диалоги нельзя пропустить. Хотите что-то уточнить или забыли детали? Готовьтесь заново смотреть и слушать. Слушать-то приятно, актеры озвучки во главе с великолепным Кристофером Ллойдом постарались на славу. Но не пятый же раз кряду!

Зачастую игра предлагает нам выбор. На дальнейшую игру и сюжет он почти не влияет, но могут измениться диалоги и отношение персонажей. И хочется же поиграть с диалоговыми ветками и попробовать притащить карлику-торговцу в качестве колеса не огромный пирог, а круглую столешницу... Но для этого надо начать игру сначала, потому что у нас всего одна ячейка сохранения, вернее, автосохранения.

Не так это и страшно. Запороть игру невозможно, погибнуть тоже, поскольку возмущенная Гвендолин требует от дедушки «рассказывать правильно». Да и королевские войска симпатизируют Грэхему и не дадут ему проиграть. Не пришли первым в гонке? Пожалуйте на очередной круг. Слетели с летающего острова? Вот вам плотик. Проиграли в настольной игре? Не считаем, пробуйте сначала. А элементов платформера и пресловутых QTE-вставок немного, и они не особенно сложны.

По-хорошему или по-плохому?

Первый взгляд на Давентри. И на дракона, который пока что свободен и видит обоими глазами.

Лягушка очень необходима этой парочке: старушке - для зелья, старичку - чтобы... съесть.

Игра честно пытается время от времени ставить перед нами нравственный выбор. Получается не всегда.

В единственной жилой деревеньке мы знакомимся с тремя торговцами. Румяный пекарь олицетворяет доброту, парочка старичков-алхимиков - ум, а энергичная девушка-кузнец - силу. У всех есть товары, которые могут нам помочь в прохождении. Но купить мы можем лишь один из них.

Казалось бы, прекрасная развилка! Выбираем путь и оставляем прочие варианты на последующие прохождения. Увы, на самом деле выкупить и использовать нам придется весь ассортимент. Как только у нас кончаются золотые монетки, мы как бы случайно получаем новую - вот просто находим на земле.

Деревенька невелика: всего три лавки. А в центре - саженец, дающий Грэхему возможность пофилософствовать.

Самая, пожалуй, крупная развилка связана с добычей глаза ужасного монстра. Вариантов несколько, мы даже получим самый ценный глаз, когда он уже не будет нужен (разве что еще пару строчек диалогов инициирует). Но нам все равно придется и подружиться с троллем, и помочь охотнику, и пройти через темный лес -не сейчас, так потом, иначе до финала не добраться. Мы можем собрать сразу несколько глаз, и выбор сведется к тому, какой из них мы предъявим на турнире. И какую из заготовленных забавных сценок увидим.

Будем придерживаться избранного пути, и соответствующий торговец под конец игры нас похвалит, а прочие покритикуют. Но все трое дружно предложат помощь в последнем сражении. И все - не бескорыстно!

Зато у простых побочных квестов есть несколько решений. Из-за этого зачастую можно запаниковать: я сделал что-то не то и запорол игру! Нет-нет, тут все тщательно продумано. У нас один ордер на работу комбайна и две точки его применения: огромный валун и толстое дерево. Тыкву можно покрасить или сделать из нее фонарь. И совершенно неважно, как вы поступите, все равно со временем получите возможность «закрыть» зависшую ветку.

Опасная зверюга, к счастью, уже мертва. А то как бы с ней справился слабый и неуклюжий Грэхем?

Как справимся с противником - по-простому, кинжалом, по-хитрому, бомбочками, или умаслим пирожным?

Всё, что касается квестово-головоломочной части, срежиссировано с замечательной точностью и фантазией (не забываем про сценарий в 640 страниц!). Важных и неважных задачек попросту нет, все увязано в единую сеть, и движемся мы не по прямой, а по весьма причудливой линии, которая к тому же может быть совсем другой при повторном прохождении. Портит впечатление лишь куча предметов, оставшихся валяться в инвентаре после решения всех задачек. Запас на будущее?