Высшие эльфы total war warhammer. Total War: WARHAMMER - дополнение «Королевство лесных эльфов. Нашествие dlc и трудный выбор




Начало игры

Итак, я это сделал, прошел игру на легенде я за несколько дней до написания руководства, и по вопросам людей - понял, что можно написать руководство и облегчить жизнь тем, кто будет пытаться это делать в дальнейшем.

Итак, играл я за Тириона и методом 100+ попыток выявил некоторые закономерности, особенно на первых ходах. Тут не получится отсиживаться и играть от дефа, как в 1 части. Именно так было там проще, развить провинцию до максимума и потом с топовыми юнитами, если получалось отдефиться - по-тихоньку захватывать карту. Тут про это можно забыть, так как противников очень много, часто они реально разрывают на куски и главное - вихрь не даст нам сидеть на месте.

Играл я за Тириона. Итак, как я выбрал для себя стратегию на ранней игре, это было сделано методом проб и ошибок, но для меня это было самое идеальное начало. У нас есть со старта феникс, пушка - орлиный коготь и несколько отрядов пехоты. Для начала расскажу о том как воевать. У некоторых юнитов во второй части Тотал Вара появились скилы. Например у орлиного когтя - два типа боеприпасов. Я долго не мог понять, что за эта пушка, пока не увидел кнопочки над ее портретом. По умолчанию стоят одиночные заряды, которые актуальны только против бронированых юнитов или против одиночных. Против пехоты всегда нужно переключать на картечь. И Феникс, у него тоже есть скил, в который я не сразу въехал. Скил - это бомба, чтобы он правильно работал - вам не нужно фениксом нападать, нужно пролетать над отрядами врага и жмякать на скилл. Когда вы на него наводите - под фениксом появляется метка - куда упадет бомба. На это и ориентируетесь с учетом, что бомбе еще нужно долететь. По сути феникс на раннем этапе игры крайне сильно помогает, потому что удачно сыграв им - вы еще на подходе вражеской армии можете сократить ее минимум на треть, а некоторые отряды вообще могут обратиться в бегство. В идеале начинать использовать феникса нужно тогда, когда вражеские луки уже начали стрелять по нашим первым рядам. В этот момент вражеская пехота уже идет кучками и одна бомба может попасть сразу в 2-3 отряда. Берегите феникса и пушку. Все бои отыгрываем ручками, потому что на автобое феникс сольется почти сразу. Героя я развивал так, как показано на скриншотах ниже. В первую очередь максимально прокачивал самю нижнюю полосу, голубую. Очень помогает для экономии денег, которых всегда не хватает. Но на самом деле я немного неправильно построил билд, потому что обязательно нужно было брать в нижней строке еще Эльфийское целительство и максить его, очень помогает и с небоевыми потерями, и с восполнением потерь, потому что красные города практически никакого восстановления войск не дают без Эльфийского целительства. Во второй части игры стало ненмого легче с очками навыков, так как уровней у нас теперь 40.

На первом ходу заходим в Лотар и нанимаем 3 копейщиков, строим второй уровень города. Армия культа излишеств идет на север, мы захватываем Мерцающую Башню, нанимаем 3 лучников. На третий ход идем через Лотар к Башне Лисеана, остаемся на нашей территории, нанимаем 1 копейщика и 2 лучников. Четвертый ход - захыватываем Башню Лисеана и проносим армию Культа излишеств(воевать придется ручками и здесь, и в дальнейшем с армиями, автобои актуальны будут только на драконах уже). Нанимаем еще одни копья и 2 лучника. Итого у нас должны быть 19 юнитов. Более чем достаточно для захвата столицы Культа излишеств. Идем в сторону Ангерриаля, завершаем ход уже на их территории. На нас нападают 2 неполных армии, мы их легко проносим. (не забываем переключать орлиный коготь на картечь и активно юзаем феникса). Они обе отступают в город Ангерриаль. Мы нападаем на армию, которая стоит у города, а не в городе, так ей поможет и гарнизон, и вторая армия. Опять проносим, это не сложно. И захватываем почти пустой город на автобое. К этому времени у нас уже должен быть построен 2 уровень города и 2 уровень пехоты. Это стандартное начало. В этих ходах все всегда одинаково. После этого могут быть некоторые различия в ходах противника, иногда они уже захватывают провинциальный городок Ангерриаля - Святилище Ассуриана, иногда - нет. В любом случае наша следующая цель - это Сафери. Идем на север и по той же схеме проносим Сафери до конца. Если не пронесем - они в любом случае объявят нам войну, лучше их пронести сразу, чем потерять Ангерриаль и сражаться уже с более сильными войсками чуть попозже. Как вариант - до начала войны - уволить всех копейщиков и лучников и заменить их всех Лотернской морской стражей. Но можно проносить и копьями с луками пока что. Лотернская стража - стрелковая пехота с копьями. Весьма мощная и неплоха в ближнем бою. В бою отключаем им отступление и выстраиваем 2-мя рядами. На подходах врага они значительно отстреливают противника, особенно в куче с тем же когтем и фениксом и сталкиваются в ближнем бою, второй ряд стреляет постоянно, но ему автоотступление тоже отключаем на всякий случай. После того как мы пронесем Сафери, - мы сразу идем и захватываем Каледор. Они тоже в любом случае объявляют нам войну. Особенно нам важна Наковальня Ваула, да и вообще провинция в целом. там парочка уникальных улучшений для драконов, снижения их стоимости и содержания, а это очень нам поможет после мидгейма. Все, кроме Сафери и Каледора враждебных высших эльфов у нас не остается. Все остальные высшие эльфы войны мне почти никогда не объявляли и рано или поздно я их присоединял в конфедерацию или проносил, если они не соглашались.

Мид-гейм

Итак, начало игры у нас закончилось, все самое простое - тоже. К этому времени на наших основных союзников - Иврессе очень активно начинают нападать Скеллинги. Собственно теперь Скеллинги и являются нашей основной мишенью. Не старайтесь сразу выходить на топовые юниты. Минимум половину игры я отыгрывал лотернской морской стражей со щитами и готями. В соотношении 1 герой, 14 отрядов Лотернской стражи (6 отрядов передняя фаланга, 8 задняя) и за ними стоят 5 орлиных когтей (не забываем про картечь). 5 пушек орлиного когтя в состоянии еще до столкновения проредить вражескую пехоту весьма значительно, а на подходах 14 отрядов лотернской морской стражи расстреливает вражину так, что до стычки доходит в лучшем случае треть врага.

Собственно Скеллинги. Они сами по себе очень слабые, к моменту атаки на них у нас должно быть минимум 2, а то и 3 полноценных армии. Особенно выслеживаем героев, у которых скидки на нужные нам роды войск, изначально у меня было 4 героя (включая главного) со скидкой на содержание Лотернской стражи. Собственно говоря эти армии, особенно на дефе, будут актуальны до самого лейта, пока не начнуть появляться у врагов по 5+ драконов в армиях или их аналогов у других рас. В общем проносим мы их без труда, 2 армий нам вполне хватит чтобы сделать это быстро. Особенно, зайдя с разных сторон. Одну армию я пускал через восточный берег острова, вторую армию гнал через север. Скеллинги занимают весь северо-восток карты. По сути их городов там немного, но они очень быстро большим количеством армий захватывают часть вашего острова с вихрем, пронося несколько эльфийских рас. В общем, в чем-то они нам даже помогают, после их вторжения и после того как мы 2 армиями быстро все проносим - минимум половина острова - наши. Главное следите за общественным порядком, чтобы не было неприятных сюрпризов, можно отключать налоги на время - они увеличивают рост беспорядков. Я бы попутно еще захватил бы остров Пиратов Сартозы, те еще твари. Вечно то нападают, то пытаются мир заключить. Да и достижение за их остров дается.

А дальше начинается мид-гейм. Собственно к этому времени нам уже пора выстраивать драконов и выкупать героев с особенностью Драконья воля (-30% на содержание драконов). Если наш остров наш еще не весь - нужно присоединить кого можно, или захватить силой, на нашем острове в разных городах очень много полезных нам построек, достижений и всякого полезного. Тут уже особой стратегии нет, потому что на карте творится полный хаос. Самое главное, что в итоге нам нельзя допустить - последний этап ритуала у врагов, он идет 20 ходов. Я не давал никому и предпоследний сделать на всякий случай. То есть к моменту предпоследнего ритуала - у вас уже должно быть минимум 4 армии с драконами. Обычно к моменту предпоследнего ритуала Вихря оставалось только 2 вражеских расы. Чаще всего это был Культ удовольствий и Последний Бастион. Но в игре бывало всякое, нужно быть готовым к чему угодно. В общем 2 армии мы шлем на восточный большой континент, и 2 армии - на южный остров. И регулярно мешаем врагам проводить ритуал. не стоит забывать, что теперь мы можем захватывать любые города, но далеко не все из них благоприятны для нас. Города делятся на три типа для каждой расы, зеленый, оранжевый и красный.

Красные самые тяжелые для освоения, там самые большие беспорядки, медленнее всего идет строительство. В новых регионах я всегда по максимуму застраивал развлекательные постройки так как они увеличивали общественный порядок ну и приносили доход.

А зачастую и замораживал героев на какое-то количество ходов, пока общественный порядок не приходил в норму хоть немного. Не забываем про ритуалы, один из них тоже помогает поддержанию общественного порядка.

В общем, в мид-гейме наша основная задача не захватить всю карту, с 3-5 армиями это и не получится скорее всего, вы удивитесь количеству сильных армий, которые клепает противник. И в какие разные места он постоянно пытается атаковать, бегать по всей карте от вас и раздражать любыми способами. Пока что наша задача просто срывать ритуалы у выживших рас и по кусочку отжирать вражескую территорию. Как только наш доход вырастет до полноценного содержания хотя бы 6 армий с драконами - можно уже начинать полноценное наступление. И переходить в победный лейт-гейм.

В общем в Лейт-гейме уже все несложно. Я начинал проносить всю карту имея 6 полноценных армий с драконами, под конец у меня их было уже 9. Если вы дошли до этого этапа - тут легко справитесь и сами.

Общие рекомендации.
Дипломатия, следите за этим, особенно на начальных фазах игры, старайтесь по максимуму заключать торговые соглашения. До мид-гейма - это будет один из основных источников дохода. Из этого следует, что уникальные и ресурсные постройки мы отслеживаем в каждом городе и отстраиваем их.
Влияние.
Вы постоянно получаете влияние тем или иным способом. Часто возникают ситуации, где вам предлагается либо его получить, либо его на что-то потратить. Тратить его рекомендую исключительно на топовых лордов, которые дают скидки к содержанию нужных типов войск. В основном они кроме денег стоят 60 влияния. Изредка я тратил влияние на то, чтобы повысить общественный порядок у всей расы, чтобы избежать восстаний. Брал нескольким героям Королевского советника, который увеличивал налоговую ставку и Жрицу Иши, которая полностью защищает лорда и армию от небоевых потерь. Собственно все. Но главное - это герои, со скидкой на содержание драконов. Их в мид-гейме я отслеживал и покупал постоянно, очень снижает затраты на содержание армии.
Лорды.
Развитие лордов начинайте с нижней строки, это помогает больше, чем прокачивать лорда, как боевую еденицу. Второстепенных и нужных лордов прокачиваем так же. И не забываем на 20 уровне брать Бессмертие, чтобы в случае поражения или убийства героем - лорд не пропал и его можно было восстановить. И не забываем, что в армии с драконами нам нельзя садить лорда на летающие юниты, оставляем его на коне.
Армии.
Все значимые битвы на легенде имеет смысл проходить только вручную, часто вытаскиваешь заведомо проигрышные бои, даже обычной лотернской стражей против драконов. Но с появлением драконов это частично не так. Так как у драконов тоже есть скилл, очень мощный и полезный, но зачастую бесполезно использовать 2 и более драконов на один и тот же юнит - ты не успеваешь без паузы четко отыгрывать в микроконтроле каждого юнита, особенно учитывая, что кулдаун у драконовского дыхания не велик. Потому с появлением драконов я нередко играл автобоем. Особенно 1х1. Когда армий много - играл вручную. Сперва выносил стрелковые отряды врага дыханием, а потом героем на лошади кайтил нестрелковые отряды, драконами летал и выжигал всё и вся. Когда дыхания заканчивались - уже добивал драконами остатки. Минимизация потерь и выигрыш. Правда чем больше стрелков у врага - тем труднее. Еще один момент. Пока я воевал Лотернской морской стражей и атаковал города со стенами - я не строил башни и тараны, я атаковал вручную, герой у меня был уже на драконе, я выставлял армию под какой-то угол стены, подальше от ворот и вражеских башен, летел драконом в атаку, а стражу подводил под стены и просто расстреливал врагов стражей и когтями на стенах. В такой тактике герою не помешает артефакт на восстановление здоровья в бою.
Улучшения.
Думаю всем очевидно, что изначально делаем те улучшения, которые помогают текущим армиям. Поверьте, Лотернская морская стража со всеми апгрейдами творит чудеса.
Вихрь.
Лично я после на него забил. Чем больше городов - тем больше вариаций в каких из них будет задействован ритуал, соответственно много беготни по армиям хаоса которые где-то там появляются и лезут на тебя, плюс призванные армии, так что я от него отказался и выигрывал уничтожением всех рас.

Ну вот вроде бы и все. То, что я описал - лично мой опыт и способ прохождения на легенде. Уверен, что кто-то может быть пройдет и совсем по другому сценарию, но надеюсь мое руководство вам чем-то поможет, вы узнаете что-то новое и вам станет чуть легче играть в эту игру. Тем более, что часть описанного годится для всех рас. Успехов в освоении этой замечательной игры:)

СА представили линейку юнитов Высших Эльфов в Total War: WARHAMMER 2 (II).

Мало что выглядит более великолепно, чем армия высших эльфов. Сомкнутые ряды одетых в белое воинов идут по полю боя вместе с гордыми рыцарями, могучими магами и древними легендарными созданиями. Высшие эльфы − элитное войско, которое, воином против воина, способно превзойти практически любую другую расу в мире Warhammer.

На протяжении долгих тысячелетий своего существования они отточили каждый стиль боя − ищите ли вы фаланги копий, неодолимых всадников, метких лучников или несравненных колесничих, вы найдёте их здесь.

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛОРДЫ

Игроки, выбирающие Высших Эльфов, смогут выбирать из следующих Легендарных Лордов, которыми они будут играть свою Большую Кампанию:

Тирион

Князь Тирион - величайший из ныне живущих эльфийский воитель. Его доблесть и ум таковы, что ультуанские барды поют, будто бы он - новое воплощение Аэнариона, и многие, даже за пределами острова, верят этому. С тех пор, как Тирион начал свое стремительное восхождение к вершинам славы, многие говорят о том, что ему уготовано вести эльфов к светлому будущему, и что однажды он наденет Корону Феникса. Но если Тирион и знает об этих слухах, то не обращает на них внимания, храня непоколебимую преданность Финубару, и заботясь лишь о безопасности Ультуана и Вечной королевы, защищать которую ему велит не столько долг, сколько сердце, ведь на протяжении многих лет он остается фаворитом Алариэль.

Тирион бесспорно является одним из величайших воителей, но скольким он на поле боя, столь же и слаб в политике. И хотя он не скрывает своих мыслей и ищет правду там, где другие видят лишь хитросплетения лжи, его почётная родословная еще долго будет позволять ему оставлять позади дворян, считающих себя искусными интриганами. Ведь, в конце концов, никто не захочет вступать в бой с воином, изгнавшим Н`Кари из святилища Феникса, убившим Уриана Отравленное клинка на Финувальской равнине.

Теклис

Теклис - брат-близнец Тириона, но сложно найти двух других братьев, которые бы отличались сильнее. И если проклятие Аэнариона ещё не оставило явного отпечатка на Тирионе, оно сделало его брата болезненным и язвительным. Немощное тело Теклиса поддерживается лишь благодаря магическим эликсирам. И хотя он во всём уступает Тириону, никто из видевших его не назовет Теклиса более слабым из близнецов - просто его ждёт совсем иная судьба. Теклис был наделен способностью к магии, превосходящей магов не только Ультуана, но и всего остального мира. Хоть и немногие в Наггароте говорят об этом, но даже сам Король Колдун признал превосходство Теклиса, и после битвы на Финувальской равнине позаботился о том, чтобы не вступать в открытое противостояние со своим юным братом по крови. Утверждают даже, что могуществом Теклис практически не уступает Великому некроманту Нагашу, но, к счастью для Старого Света, он посвятил свою жизнь борьбе с силами смерти и Хаоса.

Столь же сильно разнятся и взгляды близнецов на стратегию. Если Тирион видит своей главной задачей защиту Ультуана, Теклис стремится сохранить весь остальной мир. Именно эти взгляды заставили его помочь Магнусу Благочестивому во время Великой войны против Хаоса и после этого основать в империи Колледжи Магии. С тех пор Теклис побывал во многих землях, делясь своей мудростью с теми, кто в ней нуждается, и используя свою магию, чтобы сдерживать тёмные воинства Хаоса. Поэтому легенды о Теклисе будут помнить многие годы после того, как забудут героев меча, за его поступки, которые не просто решают исход битвы или кампании, но формируют сам облик будущего мира.

Линейка

Лорды

Легендарный лорд ближнего боя
Тирион
Транспорт: Пеший, Маландир(Эльфийский скакун)

Легендарный Лорд-Маг
Теклис
Транспорт: Пеший, Бронированный Итильмарский скакун

Лорд ближнего боя
Князь
Транспорт: Пеший, Бронированный Итильмарский скакун, Великий орел, Солнечный дракон, Звездный дракон

Лорд дальнего боя
Княгиня
Транспорт: Пеший, Эльфийский скакун, Великий орел, Лунный дракон, Звездный дракон

Герои

Герой ближнего боя
Дворянин

Герой-Маг
Маг
Транспорт: Пеший, Бронированный Итильмарский скакун, Итильмарская колесница, Великий орел

Герой-Маг
Хранитель Знаний Хоэта
Транспорт: Пеший

Пехота ближнего боя

Стража Великих Врат(доступны только в кампании как гарнизон Врат Ультуана)
Копейщики
Белые Львы Крейса
Мастера Меча Хоэта
Стража Феникса

Пехота дальнего боя:

Лучники
Лучники с легкой броней
Морская стража Лотерна
Морская стража Лотерна с щитами

Кавалерия ближнего боя:

Эллирийские налетчики
Эллирийские налетчики с луками
Серебряные Шлемы
Серебряные Шлемы c щитами
Драконьи князья Каледора

Колесницы

Тиранокская колесница(дальний бой)
Итильмарская колесница

Боевые машины

Стреломет "Орлиный Коготь"

Монстры:

Великий орел
Феникс Пылающих Шпилей
Морозный феникс
Солнечный дракон
Лунный дракон
Звездный дракон

Где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор на стандартную расстановку - пехота ближнего боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку кавалерией.

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса поработить весь мир.

Особенностями расы являются: Интриги, Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных - двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.

Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве. Более дешёвым, но менее мощным вариантом, будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки противника с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.

В кампании является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки - это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.

Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа магии - Тьма. Осадное орудие опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники», могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.

На ранних этапах, не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты, на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем атаковать противника с тыла мощными юнитами.

В кампании, целью расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги - это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль - это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем морали и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии - Чума и Разрушение.

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты, добавив эти самые машины и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.

Скавены - слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

Высшие эльфы - одна из древнейших фракций, у которой есть своя уникальная культура и ритуалы. В основном, они предпочитают оборону, и сделают все, чтобы защитить свою территорию. Помимо их собственных территорий, многие другие районы им неизвестны, и если вы решите поселиться в таком месте, вам придется заплатить огромный штраф.

Путь к победе!

Игра за Высших Эльфов, есть два варианта победы: вы можете взять под контроль Вихрь или же захватить 50 провинций, уничтожив некоторые фракции.

Для захвата Вихря вам нужно будет выполнить пять ритуалов, каждый из которых будет более утомительным, чем предыдущий.

Чтобы начать ритуал, вам потребуется собрать достаточное количество фрагментов. Их можно получить, строя здания, завершая квесты или охотясь за сокровищами. Как только у вас будет достаточно фрагментов, вы можете начать ритуал. Ритуалы продолжаются на протяжении целого ряда ходов, поэтому подготовьтесь к его защите.

Если же противник начал ритуал, попытайтесь остановить его или хотя бы задержать на некоторое время.

Обряды

У высших эльфов есть свои мощные обряды, которые обладают уникальными способностями и сильными бонусами, такими как увеличение влияния за ход или общественный порядок.

Эти способности очень полезны для управления людьми и контроля за отношениями на вашей территории. Используйте их более тщательно, поскольку они стоят денег и у них есть время перезарядки.

Влияние

У высших эльфов есть уникальный ресурс «"Влияние", который они получают после завершения миссий и обрядов, и многих других вещей. Влияние позволяет вам покупать самых влиятельных лордов в этом регионе и позволит принимать самые важные политические решения.

Чем выше стоимость влияния лорда, тем лучше его начальная статистика. Также влияние можно использовать на суде, чтобы улучшить или ухудшить свои отношения с фракциями.

Торговый шпионаж

Другой уникальной способностью является Торговый шпионаж, который позволит вам увидеть территорию то фракции, с которой вы торгуете. Это поможет вам просмотреть больше территорий и соответственно подготовиться к потенциальной атаке или защите.

Создание армии

Начните со строительства военного лагеря, чтобы начать обучение копейщиков и лучников. Это ваше первое армейское здание. Используйте копейщиков и лучников, чтобы сделать хорошую линию обороны и атаки. Также они являются вашими базовыми единицами. Затем создайте Архив, чтобы обучить Волшебников и использовать магические силы Высших Эльфов.

Истинная сила армии это фракции лежит в Логове Дракона и Храме Акаи, которые обучают драконов и фениксов.

Еще гайды Total War: Warhammer 2

Представляем вашему вниманию полное прохождение Гранд-кампании в «Total War: Warhammer» за расу лесных эльфов, пришедших с дополнением «Realm of The Wood Elves». Вся игра заняла около 140 ходов. Текст получился весьма внушительным. Поэтому он разбит на несколько частей. Итак, часть первая. Но сначала несколько вводных слов.

НАШЕСТВИЕ DLC И ТРУДНЫЙ ВЫБОР

Великая связка «SEGA» + «Creative Assembly», то есть «издатель» + «разработчик», вполне ожидаемо начала мельчить. Выпустив действительно гигантский продукт «Total War: Warhammer», она принялась снабжать его микродополнениями. К этому всё и шло. Вспомним такие же аддончики для «Total War: Attila».

На данный момент выпущено две дополнительных мини-кампании для двух дополнительных рас – «Call of the Beastmen» для расы зверолюдов и «Realm of The Wood Elves» для расы лесных эльфов. Эти же расы становятся доступными и для выбора в Гранд-кампании. Кто там последует дальше – знают только в Сеге и СА, а нам остается решать: достойны ли эти DLC обзоров?

Не сумев твердо ответить, мы решили пойти на хитрость и описать особенности новых фракций в полном прохождении кампании. Или как у нас говорят, в ААРе (от англ. After Action Report – отчет после прохождения).

Честно говоря, по неведомой причине у меня лично не запускается мини-кампания «Realm of The Wood Elves». Да оно и к лучшему. Уж если играть, то играть в Гранд. Тем более, что тут встречаются и эльфы, и зверолюди. Да и свободы побольше. А правила игры за избранную расу те же, что и в малой кампании.

Оставался последний, еще более трудный выбор – воевать за козлоногов или за ходячих кустарников? Если учесть, что автор ААРа всю свою сознательную геймерскую жизнь посвятил историкоподобным стратегиям и практически всегда воевал за нормальных людей, станет понятна степень сложности выбора.

Всё решил жребий. В итоге те, кто двинется дальше по тексту, прочтут отчет о прохождении кампании за лесных эльфов.

АТЕЛЬ ЛОРЕН

По большей части дело я имел с терминами незнакомыми. Тем не менее, постараемся воспроизвести их, чтобы сохранить дух кампании.

Родина эльфов – лесной край Атель Лорен. И это в данном случае крайне важно. Только в поселениях, расположенных в Атель Лорен, эльфы могут возводить весь спектр построек, и, соответственно, быстро вербовать войска, получать более-менее нормальный доход. Все остальные городишки, замки и пещеры при захвате тоже можно оставлять себе, но строить в них почти ничего нельзя. Только один уровень города, и одну экономическую постройку первого уровня.

Да-да, всего два строения. Это существенно тормозит экспансию. На первый взгляд, довольно плохо придумано. Скучно и отталкивает от прохождения. Но! Во-первых, например, за зверолюдов вообще ничего нельзя захватывать. Во-вторых, должно же быть разнообразие правил игры за разные расы. Этим, кстати, «Total War: Warhammer» отличается в лучшую сторону от прочих игр серии.

Еще одна особенность игры за лесных эльфов – наличие двух видов валюты. Первый – собственно, золото. Оно вполне традиционно и понятно. Второй вид – янтарь. Этот редкий элемент нам потребуется для:

  • изучения доброй половины технологий
  • найма элитных юнитов
  • развития «столицы», именуемой Вековым Дубом

Цель кампании – развить Вековой Дуб до максимального, пятого уровня. Поэтому без янтаря никак не обойтись. Получить же его можно за:

  • захват поселений
  • заключение союзов
  • победы в особых битвах

Осталось разобраться с правителем. На выбор их два: Орион и Дуртху. В принципе. Они конечно различаются эффектами, влияющими на всю кампанию. Но выбирал я, откровенно говоря, исходя из внешнего вида. Дуртху – этакое ходячее гнилое дерево. Орион же имеет человекоподобные черты, грозную морду лица, развитый торс. Ноги у него, правда, козлиные… То есть нет – бычьи, конечно. Да и на башке рога. Но всё же он симпатичнее гнилого пня.


Стратегическая карта периода (можно кликнуть)

ПЕРВЫЕ ШАГИ

Что имеет Орион на старте кампании? Формально столичный регион с Вековым Дубом. Регион же составляет целую провинцию с незапоминающимся названием. Сами посудите: Ин Эдри Этернос. Всё, забыли и больше не повторяем. Будем говорить: Вековой Дуб.

Строить на Дубе ничего, кроме самого Дуба, нельзя. Поэтому важнейшее значение имеет второй регион, который мы будем называть просто Королевская поляна. Вот здесь уже можно возвести и развивать до десяти типов построек. Круто. Другие регионы с похожими свойствами в Атель Лорене принадлежат иным эльфийским фракциям, вполне дружественным по отношению к нам. Поэтому обращать на них внимание, выстраивать от них защиту не надо. Будем пока лишь торговать.

Тем более. что повоевать у нас и так есть с кем. Во-первых, это бродячие шайки звероногих дикарей. Фактически тех самых Зверолюдов. Во-вторых, у нас со старта состояние войны с соседней людской фракций Каркассон (2 региона).

Правда, воевать пока некем. В наличии всего одна рать во главе с Орионом. Да и в той, кроме Ориона, всего шесть отрядов. Кстати, все разные. Есть повод представить их:

  • Вечные стражи – копейщики
  • Вечные стражи (щиты) – те же копейщики, но усиленные
  • Стражи пути – лучники
  • Чащобные разведчики – лучники
  • Ястребиные наездники – воздушные стрелки верхом на птицах
  • Дикие всадники – конница, вернее, оленница, ибо всадники сидят на оленях

Следует отметить наличие большого количества видов лучников у эльфов. Кроме того, даже эти виды позже могут различаться типами стрел. Одни пускают обычные стрелы, другие – огненные, третьи – заколдованные. Стрелы различаются степенью воздействия на боевой дух или на пробивание доспехов.

Чтобы штурмовать поселения врагов, этих сил явно недостаточно. Значит, первые ходы придется посвятить найму отрядов. Да, пока не развиты казарменные постройки, отряды нанимаются самые слабые – например, те же вечные стражи без щитов, — но кто сказал, что у противника отряды лучше? Первые 5-6 ходов – тотальный найм до полного стека. Это наша казна, пусть и на пределе, потянет.

Чтобы подтянуть доход, в Королевской поляне параллельно развиваем экономические постройки, заключаем торговые соглашения да изучаем техи, повышающие доход.

Кстати, мы еще не поговорили про технологии. Дерево технологий для эльфов тоже попытались сделать особенным. Прежде всего, это касается названий техов. Названы они именами неких колдунов и колдуний. Типа мы не тех открываем, а призываем некий дух, который и оказывает влияние на нашу страну. Вторую особенность уже отмечали – часть технологий открывается моментально, но за это надо заплатить янтарем. Если нет янтаря, а все доступные бесплатные технологии изучены, будете сидеть и куковать без исследований.

ПЕРВАЯ ДЛИННАЯ ВОЙНА

Стратегически Орион рассматривал два варианта ведения войны с Каркассоном. Первый: осадить ближний к нам замок Каркассон, взять его и только после этого маршировать на второй, дальний, городок врага – Брионнна. Недостаток этого плана – наличие в Каркассоне стен, большого гарнизона и почти стековой армии. Штурмовать страшно, а осаждать долго.

Второй вариант: прошагать гордо мимо Каркассона прямо на Брионна. Тот городок хлипкий, взять его можно сходу, а уж потом вернуться к крепкому замку. Недостаток – пока мы идем на Брионна, враг может пробежаться до Королевской поляны и захватить ее.

Почесав голову под двумя рогами, Орион всё-таки выбрал первый, то есть экстенсивный путь. Пусть нас называют трусами, главное – победа. На 7-ом ходу осаждается Каркассон. Штурмовать его действительно страшно. Переигрывать кампанию стрёмно. Будем играть честно и без пересохранений. Поэтому началась длительная осада.

Только с 15-го хода гарнизон крепости начинает нести потери. Вообще следует признать ИИ еще большим трусом, нежели осторожный Орион. Номинально имея больше войска, он не повел его на вылазку, а позволил досидеть до форменного голода и потерь от нехватки простокваши и варенной кожи с сапог. Такой выбор ИИ делал практически всю кампанию. Ни разу мы не стали свидетелями доблестной (или хотя бы какой-нибудь) вылазки.

На 16-ом ходу потери гарнизона составили уже добрую половину солдат, и город был взят лихим штурмом. Лучники – да-с, лучники эльфов сметали буквально всё. Конечно, силу и мощь эльфийских лучников преувеличивать не стоит, и против полных отрядов стрелков гарнизона они бы не выстояли. Но их ведь можно и нужно применять грамотно. Например, сосредотачивая залпы последовательно то на одном отряде врага, то на другом. Или концентрировать стрельбу на том участке стены, к которому пододвинута башня.

Взяв замок Каркассон штурмом, нам предстояло разрешить трудную дилемму: занять его или разграбить? За разграбление можно получить порядка 15 тысяч денег. При почти нулевой казне и балансе соблазн велик. С другой стороны, занять крепость – практически единственная возможность получить янтарь (целых две штуки). Орион выбрал второй вариант. Полученный янтарь немедленно пущен на обновление Векового Дуба.

Пока Дуб обновляется до второго уровня, наша армия совершила небольшую пробежку до второго региона каркассонцев – Брионна взята и занята уже на 18-ом ходу. Суммарный ежеходный доход с двумя недоразвитыми оккупированными поселениями и полностековой армией составил всего 800 денежек. Более, чем скромно.

Дуб обновлен на 22-ом ходу. Задание первой главы выполнено, награда в виде 3000 монет получена. Второй уровень Дуба дает следующий эффект:

  • +2 к порядку
  • -10% к содержанию войск
  • +3 сопротивление скверне

Ну вот, уже полегче. Доход вырос до 1135 монет за ход. Можно перевести дух и осмотреться в поисках следующей жертвы.

Понравилась статья? Поделись с друзьями!