Opis przejścia Syberia 3 pełny opis 15




W 2002 roku ukazało się jedno z najpiękniejszych i najbardziej klimatycznych zadań obecnego tysiąclecia - Syberia, które natychmiast zgromadziło wokół siebie armię fanów. Zaledwie 2 lata później ukazała się druga część, która niemal pod każdym względem przewyższyła oryginał. Szczęście fanów nie miało granic, ale wraz z radością przyszedł także smutek, ponieważ Benoit Sokal, twórca serialu, oznajmił wówczas, że nie zamierza robić kontynuacji, gdyż historia Kate Walker została już całkowicie ukończona. Jak się jednak okazało, słynny projektant gier wciąż miał o czym rozmawiać.

13 lat później ukazała się długo oczekiwana trzecia część, która znacznie poprawiła się graficznie i przeniosła na nowoczesne konsole. Ponadto jego podstawa pozostała ta sama, to znaczy przed nami wciąż ta sama ekscytująca misja, w której czasami musimy poważnie używać mózgu. Postanowiliśmy pomóc Ci w tym trudnym zadaniu, publikując kompletny opis przejścia gry Syberia 3 ze wszystkimi istniejącymi rozwiązaniami.

Tło

Fabuła kontynuacji rozpoczyna się niemal w tym samym momencie, w którym zakończyła się część poprzednia – Kate udało się spełnić główne marzenie Hansa Voralberga, pozwalając mu wyruszyć w nieznane na mamucie. Graczom pokazano wówczas jedynie, jak Walker żegna się z przyjacielem i płacze ze smutnym uśmiechem na twarzy, czyli dalsze losy dziewczyny nie są nam znane. Teraz możesz dowiedzieć się, co stało się z prawnikiem po tych wydarzeniach.

Kate zostaje wyrzucona na brzeg Matki Rosji, gdzie natychmiast zostaje odnaleziona przez Yukoli i uratowana od śmierci. Kilka dni później nasza bohaterka wreszcie się budzi i dowiaduje się, że jest w szpitalu. Niedaleko niej, na innym łóżku, leży beznogi młody człowiek, przywódca Jukoli. Stracił nogę w ataku artyleryjskim przeprowadzonym przez wojsko w celu zastraszenia miejscowej ludności. Walker w końcu odzyskuje rozum i postanawia za wszelką cenę wydostać się ze szpitala. Tutaj zaczyna się nowa przygoda niestrudzonego marzyciela.

Pierwszy rozdział

Wyjdz z pokoju

Zaraz po przebudzeniu porozmawiaj z Kurkiem z plemienia Yukol (wciskaj klawisze zgodnie z podpowiedziami na ekranie). Idź do drzwi (znajdujących się na lewo od Ravena). Najedź wskaźnikiem myszy na klamkę drzwi, aby wyświetlić ikonę koła zębatego — oznacza to, że możesz wykonać akcję kontekstową. Kliknij LPM, aby Kate otworzyła drzwi, ale będą one zamknięte.

Sprawdź przycisk na ścianie (na prawo od drzwi). Kliknij na to (pojawi się kolejny symbol) - to nie zadziała. Przesuń kursor w prawo, aby zobaczyć, jak naprawić urządzenie w instrukcji. Będziesz mógł zajrzeć do wnętrza mechanizmu.

Podejdź do stołu znajdującego się na środku sali i najedź myszką na talerz z zupą - kliknij LPM, gdy pojawi się opcja powiększenia (ikona lupy). Zabierz nóż leżący obok talerza (symbol dłoni).

Wróć do skrzynki z przyciskiem i podczas przybliżania wciśnij klawisz „I”, żeby otworzyć ekwipunek - pojawi się on po lewej stronie ekranu. Za pomocą klawisza strzałki w dół zmień położenie noża tak, aby znalazł się w środkowym (największym) okręgu. Następnie kliknij śrubę widoczną w prawym górnym rogu pudełka. Za pomocą noża odkręć go okrężnymi ruchami myszką.

Po otwarciu pudełka zobaczysz, że zielony przewód nie jest podłączony do głównego urządzenia. Kliknij na jego wolny koniec i przymocuj go do skrzynki bezpieczników, przytrzymując LPM - powinna zaświecić się zielona dioda. Teraz należy wziąć górną część baterii i włożyć ją do tulei za pomocą myszki. Następnie zamknij rękaw, przytrzymując LPM i przesuwając kursor w górę. Na koniec kliknij świecący czerwony przycisk, aby otworzyć drzwi - Kate automatycznie opuści pomieszczenie (otrzymasz osiągnięcie: „koniec wakacji”).

Szukaj lekarza

Idź w lewo - miń dwóch pacjentów rozmawiających przy fontannie, kolejnego stojącego przy drzwiach i dwóch ratowników medycznych w białych fartuchach. Wejdź do pokoju po ich lewej stronie (na drzwiach wisi tabliczka z nazwiskiem lekarza). Porozmawiaj z osobą, którą znajdziesz w środku. Podczas testu na wariografie odpowiadaj na pytania tak, jak chcesz. Po zakończeniu testu (otrzymasz osiągnięcie: „Lot nad kukułczym gniazdem”) lekarz poinformuje Cię, że Twoje rzeczy są w pudełku. Podejdź do wysokiej komody stojącej w rogu pokoju.

W trybie powiększenia wysuń drugą szufladę, pociągając mysz w dół i zabierz swoje ubrania.

Połącz klucz z zamkiem

Idź w lewo, aż dotrzesz do ciemnobrązowych drzwi ozdobionych metalowymi dekoracjami (znajdujących się na lewo od kucającego pacjenta). W trybie powiększenia użyj klucza otrzymanego od lekarza. Klucz wygląda dość nietypowo - użyj go jednak na lewym zamku. Następnie w innym trybie powiększenia kliknij ikonę koła zębatego w aktywnym miejscu pośrodku klawisza. Pojawi się zagadka. Będziesz musiał manipulować poszczególnymi fragmentami klucza, aby dopasować je do siebie. Aby to zrobić, musisz przeciągnąć końce fragmentów do odpowiednich konstrukcji zamkowych. Poniżej możesz zobaczyć jak powinien wyglądać klucz.

Jednak nawet po ukończeniu zagadki zamek nie otworzy się. Po rozmowie z lekarzem przywołaj inwentarz, przesuń klucz do centralnego otworu i dokładnie go sprawdź (klucz „3”). Poruszając myszką od prawej do lewej, możesz obrócić klawisz i zobaczyć jego dolną część. Po zbadaniu przedmiotu i dziury Kate zorientuje się, że klucz jest niekompletny.

Wyjdź z trybu zoomu i udaj się do gabinetu lekarskiego. Sprawdź jego biurko (interaktywna ikona na krześle) stojące na prawo od wariografu. Po przeskalowaniu pudełka kliknij elementy po prawej stronie i zacznij przeciągać je w lewo, aż zobaczysz broszurę z czerwonym budynkiem na okładce. Weź go i przestudiuj - zobaczysz obrazek przedstawiający klucz. Kliknij interaktywną kropkę u góry klawisza, a gdy pojawi się ikona, kliknij ją, aby Kate mogła zobaczyć, jak wygląda brakująca część.

Teraz powinieneś udać się do swojego pokoju i porozmawiać z Kurkiem. W trakcie rozmowy pokaż mu odnalezioną wcześniej broszurę. Powie ci, że kowal mieszkający w jego osadzie może z łatwością stworzyć potrzebną część. Rysunek można wysłać za pomocą sowy posłańca, która często leci do Kurka, aby mógł wysyłać listy do swojego plemienia. Wyjdź na balkon i spróbuj przywołać ptaka, który siedzi na dachu jednego z budynków w oddali. Ona nie będzie zwracać na ciebie uwagi. Porozmawiaj ponownie z młodym mężczyzną. Powie ci, że sowa ma wiele lat i dlatego może cię nie usłyszeć. Musisz znaleźć sposób, aby przyciągnąć ptaka.

Wyjdź na korytarz i wróć do szachistów. Zobaczysz, że jeden z nich zasnął tuż na ławce. Sprawdź jego kieszenie i zabierz klucz. Otwórz za jego pomocą klatkę z mechanicznymi ptakami i zabierz jednego z nich. Wróć do pokoju i umieść ptaka na balkonie. Sowa zauważy ten niesamowity produkt i natychmiast poleci do Ciebie. Daj broszurę sowie i wejdź do pokoju.

Zauważysz, jak Kurkowi podano dawkę jakiegoś leku. Porozmawiaj z menadżerką - Olgą Efimovą - w świetnym humorze. Ta rozmowa doprowadzi do raczej nieprzyjemnego rezultatu. Gdy tylko się obudzisz, podejdź do sowy i zabierz od niej część klucza. Teraz możesz opuścić oddział.

Porozmawiaj z recepcjonistką, która powie Ci, że szpital podjął decyzję o wejściu w reżim zamknięty. Idź do głównego lekarza placówki medycznej, doktora Zamiatina, który jest jednocześnie jej kierownikiem. Opowiedz mu o niewłaściwym zachowaniu Efimowej. Nie uwierzy twoim słowom, ale nie złości się, a po prostu doradzi, aby wrócił do swojego pokoju.

Udaj się do biura Efimowej i podsłuchaj rozmowę Olgi z tajemniczym pułkownikiem zainteresowanym Kate. Dowiesz się także, że wkrótce przybędzie tu detektyw Cantin z Ameryki, który również stara się odnaleźć głównego bohatera. Poczekaj, aż menadżerka opuści biuro, a następnie wejdź do środka. Włącz komputer Olgi i czytaj najnowsze e-maile. Przyjrzyj się bliżej obrazkowi kałamarnicy znajdującemu się w górnym rogu ekranu. Nagle Cantin skontaktuje się z Tobą i przekaże Walkerowi ciekawe wieści.

Podejdź do modelu rycerza i wejdź w interakcję z dźwignią na ścianie. Pojawi się podpowiedź wskazująca tarczę i rękojeść miecza. Na ostatnim zegnij zaciski (po lewej stronie), aby uzyskać kałamarnicę. W środku znajdziesz wskazówkę do rozwiązania zagadki na tarczy. Aby zobaczyć te kolory, musisz obracać kamyki na tym obiekcie w określonej kolejności:

Będziesz mógł otworzyć tajne przejście. Przejdź się po nim, a zauważysz, jak Olga wraz z jakimś lekarzem wlewa olej opałowy bezpośrednio do wody, która przepływa kanałami do lokalnego zbiornika, w pobliżu którego obecnie stoi obóz Jukol. Po wyjściu złoczyńców wyjdź ze swojej kryjówki, podnieś kanister i napełnij go kwasem z beczki stojącej w odległym kącie. Zalej łańcuch przymocowany do łodzi kwasem, a następnie wsiądź na pokład i popłyń kanałem w nieznane.

Rozdział drugi

Oczyszczanie wody z oleju opałowego

Będziesz mógł popłynąć łodzią do obozu Yukol. Ostrzeż ich o skażeniu i powiedz, żeby pod żadnym pozorem nie pili tej wody. To jednak wciąż będzie za mało, bo bez wody ludzie umrą, więc Kate będzie musiała wziąć się za jej sprzątanie. Kieruj się w stronę tamy ścieżką biegnącą wzdłuż zbiornika. Dziewczyna musi wyregulować 4 zawory tamy w taki sposób, aby strzałka wskaźnika ciśnienia przepływu wody znalazła się w zielonym sektorze. Rozwiązanie tej zagadki jest następujące (od góry do dołu):

  • zamknij pierwszą przepustnicę;
  • otwórz drugą przepustnicę;
  • trzecia przepustnica – całkowicie otwarta;
  • czwarta przepustnica - zamknięta.

Wróć do obozu i zgłoś swój sukces Jukołom. Idź do namiotu, zbadaj teren rynku i porozmawiaj z Ayahuascą o tym, co plemię zamierza dalej zrobić. Nie zapomnij wspomnieć o Kurku. Szaman poprosi Cię o pomoc Kurkowi w wydostaniu się z placówki medycznej. Aby to zrobić, musisz dostać się do miasta i zdobyć od mistrza protezę dla Kurka.

Przejście do miasta

Rozpocznij dialog ze strażnikiem na punkcie kontrolnym - ten odmówi wpuszczenia dziewczyny do miasta bez odpowiedniego ostemplowanego dokumentu. Wejdź do punktu kontrolnego i obejrzyj urządzenie do robienia pieczątek. Po odpięciu jego zapięć otrzymamy skórzaną tabliczkę z odciśniętym wymaganym stemplem oraz gąbkę na atrament.

Wróć do namiotu i po drodze skręć w prawą ścieżkę, która prowadzi do stawu. Na brzegu zobaczysz martwą kałamarnicę leżącą w niebieskiej substancji. Wejdź z nim w interakcję za pomocą gąbki, by zdobyć atrament. Idź dalej w stronę namiotu. Wejdź do niego i tuż obok wejścia wejdź po schodach na wyższy poziom. Wyjmij świece woskowe z pudełka. Zejdź na dół i znajdź kowala na rynku. Pokaż mu znak stempla i daj mu świece. Już za kilka minut Kate otrzyma w swoich rękach pieczęć Valsembora. Następnie porozmawiaj z jednym z handlarzy, który zgodzi się na wydanie bohaterce przepustki, na której nie ma pieczątki.

Udaj się do punktu kontrolnego i przygotuj urządzenie do utworzenia kopii wymaganej przepustki:

  1. Umieść skórzany tablet na swoim miejscu.
  2. Następnie umieść tam niestemplowaną przepustkę i zamknij klipsy.
  3. Gąbeczkę z tuszem umieszczamy w czymś w rodzaju „łyżki”.
  4. Załóż uszczelkę i opuść dźwignię po prawej stronie.
  5. Przyłóż gąbkę do miejsca, w którym chcesz umieścić stempel.
  6. Naciśnij główną dźwignię (umieszczoną na górze).
  7. Przesuń „łyżkę” z gąbką w lewo.
  8. Naciśnij ponownie główną dźwignię.

Następnie do punktu kontrolnego wejdzie osoba znana Walkerowi. W rezultacie dziewczyna ma związane ręce i zostaje jej bardzo mało czasu na ucieczkę. Linę można przeciąć kawałkiem szkła. Najpierw spróbuj rzucić butelkę na półkę. Upadnie, ale nie pęknie. Następnie użyj lampy na stole. Wybierz żądany fragment i uwolnij się od swoich więzów. Wyjdź z budynku i pokaż dokument strażnikowi. Wpuści cię do miasta. „Stary znajomy” będzie gonić Kate, ale jukole mu to uniemożliwią. Następnie przygody czekają na Ciebie w mieście.

Rozdział trzeci

Znalezienie lekarstwa na zegarmistrza

Będąc w Volsemborze, Kate od razu usłyszy rozmowy okolicznych mieszkańców niedaleko brzegu, którzy od czasu do czasu będą opowiadać o problemach na promie Crystal i potworze, który pojawił się na jeziorze. W pobliżu promu można porozmawiać z kompletnie pijanym kapitanem. Udaj się do tawerny (można ją pominąć) i dowiedz się, gdzie można spotkać Steinera, słynnego naukowca i zegarmistrza, który na polecenie doktora Zamiatina wykonał dla Kurka protezę.

Idź do sklepu zegarmistrzowskiego. Widzi medalion na Kate i od razu rozpoznaje w nim serce automatu stworzone przez Hansa Voralberga. Steiner zgłosi, że Hans był jego mentorem i dobrym przyjacielem. Niestety starzec nie uwierzy Ci, że jesteś także jego przyjacielem i dlatego będzie podejrzewał Cię o kradzież. Po tym zegarmistrz stanie się zdenerwowany i poczuje się źle. Musimy szybko znaleźć lekarstwo.

Rozejrzyj się po pomieszczeniu i zabierz kubek. Następnie zejdź do piwnicy i podejdź do stołu warsztatowego, na którym leży prawie gotowa proteza. Nad stołem warsztatowym wisi przypomnienie o zażyciu tabletek 3 godziny przed obiadem. Niestety, rosyjska lokalizacja zrobiła graczom okrutny żart, gdyż tłumaczenie notatki fałszywie wskazuje na godzinę przed lunchem, która zwykle przypada na godzinę 14:00. Idź do Steinera i znajdź za jego plecami podświetlany na niebiesko zegarek. Postaw na nich kubek i ustaw tarczę na godzinę: 17:00. Następnie otrzymasz lek.

Zegarmistrz podziękuje i poinformuje, że Jukołowie będą przechodzić przez Barapur. Następnie będzie chciał pokazać Ci film dokumentalny o tragedii, która wydarzyła się w mieście, ale w projektorze nie będzie filmu. Znajdziesz go w skrzynce leżącej na podłodze obok wejścia. Dowiecie się, że prom „Kryształ” i Kapitan Obo mogli odegrać ogromną rolę w tych smutnych wydarzeniach. Kate wierzy, że plemię Jukolów da się przewieźć we właściwe miejsce promem, jednak aby tego dokonać, będzie musiała najpierw przekonać kapitana, by pomógł Jukolowi. Steiner powie ci, że jego wnuczka pracuje w tawernie, gdzie często można spotkać upragnionego marynarza. Tam powinieneś go szukać.

Wywóz węgla z magazynu

Przed udaniem się do tawerny wejdź na zardzewiały prom i przeczytaj dziennik Kapitana Obo (nie jest to wcale konieczne, ale w ten sposób uzyskasz dość przekonujący argument podczas rozmowy z marynarzem i nowe osiągnięcie) . W gospodzie odszukaj pijanego Obo siedzącego przy ostatnim stoliku po lewej stronie i porozmawiaj z nim. Nie będziesz w stanie z nim porozumieć się. Podejdź do Sarah i poproś ją o pomoc. Podaj kapitanowi napój otrzeźwiający, aby rozpocząć z nim bardziej konstruktywny dialog. Dzięki temu będziesz mógł pozyskać jego wsparcie w transporcie jukoli. Wejdź na pokład i odbierz pierwszy rozkaz od kapitana - musisz załadować węgiel na statek. Poda Ci także kod magazynu, w którym przechowywany jest węgiel oraz dźwigu: 0509.

Zejdź z pokładu i otwórz właz węglowy znajdujący się na dziobie statku. Podejdź do ogromnej bramy magazynu i wpisz powyższy kod. Na prawo od wejścia zobaczysz wózek. Zabierz rynnę znajdującą się za siatką (zbadaj ją w ekwipunku) oraz łom leżący obok skrzyni. Następnie postępuj zgodnie z poniższymi instrukcjami, aby załadować węgiel:

  1. Stukaj łomem w skrzynie z węglem (pełna znajduje się po prawej stronie i jest przedostatnią w rzędzie).
  2. Popchnij wózek w stronę żądanego pudełka. Obejrzyj skrzynkę w trybie powiększenia (jeśli grasz na komputerze, naciśnij klawisz „3”) i zainstaluj na niej rynnę.
  3. Kliknij prawy przycisk na skrzyni, aby rozpocząć załadunek węgla na wózek.
  4. Wejdź w interakcję z dźwignią zmieniającą położenie szyn.
  5. Spróbuj pchać wózek, ale Kate nie będzie w stanie go przesunąć.
  6. Usiądź na sprzęcie znajdującym się za wózkiem. Użyj noża na lewym górnym przycisku i wyjmij go.
  7. Użyj usuniętego przycisku na prawym dolnym przełączniku, a następnie kliknij go (powinien zaświecić się na zielono).
  8. Naciśnij dźwignię, aby samochód pojechał do przodu.

Ostatecznie będziesz mógł usunąć węgiel z magazynu, ale teraz musisz go załadować na prom. Przejdź do kranu i wprowadź podany wcześniej kod. Wejdź do kabiny i chwyć wózek. Dla tego:

  1. Przesuń dźwignię po prawej stronie całkowicie do przodu.
  2. Następnie obróć go o około 25 procent w lewo.
  3. Kliknij górny przycisk.

Węgiel załadowany - dobra robota. Kapitan pochwali Cię za Twoją pracę, a następnie da Ci nowe zadanie - musisz zacząć napełniać zbiorniki promu wodą. Udaj się na dziób statku, gdzie znajduje się pompa, przekręć uchwyt i włóż wąż do otworu. Wejdź na wieżę ciśnień i otwórz odpływ. Praca została wykonana.

Znalezienie klucza do modelu promu i utworzenie jego kopii

Jednak natychmiast pojawi się nowy problem. Kapitan powie Ci, że nie ma kluczyka do stacyjki i doda, że ​​Steiner może mieć jego kopię. Udaj się do wynalazcy, gdzie spotka się z Sarah i powie Ci, że zegarmistrz pojechał do szpitala do Kurka. Uzyskaj pozwolenie na obejrzenie modelu promu i udaj się na parter.

  1. Klucz można uzyskać z modelu promu w następujący sposób:
  2. Najpierw naciśnij przycisk znajdujący się na stojaku modelki, aby włączyć podświetlenie.
  3. Włóż korbę, którą otrzymałeś od Sarah, do bocznego otworu i przekręć ją do końca, aż zobaczysz cały model.
  4. Przeczytaj instrukcję i zapamiętaj liczby 30, 80 i 60.
  5. Wpisz te liczby w kolejności pokazanej na kole, a następnie obróć wskaźnik do końca w prawo (gdzie tak naprawdę powinna znajdować się liczba 100).
  6. Ręcznie opuść łańcuch i zakotwicz całkowicie w dół.

Powstały klucz będzie za mały i dlatego nie będzie nadawał się do prawdziwego promu - trzeba będzie stworzyć jego dużą kopię. Podejdź do urządzenia znajdującego się na stole warsztatowym i znajdź pod nim pudełko z wykrojami na klucze. Weź jeden z nich i zacznij tworzyć kopię:

  1. Otwórz okrągłe drzwi po lewej stronie i włóż klucz z modelu statku.
  2. Naciśnij przycisk znajdujący się po wewnętrznej stronie mechanizmu tak, aby zapięcia chwyciły klucz, a następnie zamknij drzwi.
  3. Otwórz drzwiczki po prawej stronie i włóż tam obrabiany przedmiot. Określ rozmiar: 200 procent.
  4. Włącz swoje urządzenie.

To wszystko, teraz prom „Crystal” jest całkowicie gotowy do pracy. Pozostaje tylko powiedzieć o tym kapitanowi.

Praca pod wodą

Następnie wejdź do kabiny kapitana i uruchom silnik. Pojawi się nowy problem - Obo poinformuje Cię, że aby wyjść na otwartą wodę, musisz odblokować zamki, a na to potrzebne jest pozwolenie burmistrza. Biegnij do biura burmistrza i porozmawiaj z burmistrzem. Burmistrz spełni twoją prośbę. Wróć do kapitana i przekaż mu dobrą wiadomość. Powie, że teraz musisz udać się do stodoły i zabrać skafander nurka. Udaj się do latarni morskiej i wejdź do budynku. Zabierz ze sobą niezbędny ekwipunek, nie zapominając o chwyceniu butli z powietrzem leżących na podłodze po prawej stronie od wejścia.

Spróbuj napełnić cylindry powietrzem. W tym celu należy zamknąć rygiel obok uchwytów i pociągnąć za dźwignię. Ale ci się to nie uda. Spójrz w lewo - tam zauważysz tarczę, na której będzie zaznaczone ciśnienie oraz znajdują się przyciski. Ustaw ciśnienie na 180, a następnie naciśnij zielony przycisk. Teraz możesz ponownie napełnić pojemniki.

Załóż kombinezon do nurkowania i zanurz się w wodzie. Obok prawego mechanizmu zamkowego wystarczy przekręcić zawór i pociągnąć dźwignię w dół. Następnie otworzy się pierwszy element bramy. Następnie udaj się do zatopionego statku i zabierz łańcuch. Podpłyń do drugiego systemu zamków i podnieś koła zębate. Największy z nich należy umieścić po lewej stronie, standardowy po prawej, a schodkowy na dole. Następnie załóż łańcuch i zacznij obracać zawór. Na koniec pociągnij dźwignię. Wyświetli się krótki przerywnik filmowy, w którym Jukołom uda się przedrzeć przez kordon i przedostać się na prom. Będziesz miał nowe zadanie: sprowadzić Kurka na statek.

Pomóż Kurkowi opuścić szpital

Musisz udać się do kolejki linowej znajdującej się w mieście. Znalezienie go jest dość łatwe, gdyż wyróżnia się na tle otoczenia. Niedaleko miejsca, w którym znajduje się kolejka linowa, odszukaj wózek i pchnij go. Następnie wybierz 3 drewniane kliny. Udaj się do kabiny operatora kolejki linowej i spróbuj otworzyć drzwi. Umieść kliny, jak pokazano na zrzucie ekranu poniżej. Na klin po prawej stronie należy przyłożyć mały klin, aby wyważyć drzwi z zawiasów.

Otwórz tarczę nożem i pociągnij za dźwignię. Podejdź do panelu sterowania i pociągnij dźwignię w dół. Już możesz wejść na samą kolejkę linową, która od razu zawiezie Cię na górę.

W drodze do szpitala zobaczysz helikopter. Spróbuj wejść do placówki medycznej, ale zatrzymają cię żołnierze. Wyjdź na zewnątrz i obejdź helikopter. Wejdź na niego i znajdź w nim pudełko zawierające walkie-talkie za hełmem. Wejdź ponownie do szpitala i skorzystaj z walkie-talkie, wybierając opcję dialogową związaną z Amerykanką. Gdy tylko wojsko opuści budynek, przejdź korytarzami, gdzie spotka Cię doktor Zamiatin. Porozmawiaj z nim, a następnie porozmawiaj z rannym Steinerem.

Wyjdź z gabinetu lekarza i udaj się do gabinetu Efimowej, gdzie leży Kurk. Na jego krześle zobaczysz stos papierów, który jest zabezpieczony spinaczem. Weź spinacz i obejdź krzesło z młodym mężczyzną. Otwórz tylny panel i użyj spinacza do papieru na mechanizmie. Będziesz mógł uzyskać dostęp do systemu podawania środka uspokajającego. Wyjmij igłę i wylej zawartość „strzykawki”. Następnie wlej do niej nalewkę, którą dał ci szaman i wstrzyknij ją Kurku. Podnieś małą figurkę ze stołu Olgi i wróć do krzesła Yukola. Z boku lewej dłoni młodzieńca znajduje się panel do wpisania kodu. Uderz w nią figurką, by zdjąć kajdanki z Triggera. Pobiegnij teraz z nim do kolejki linowej, a następnie udaj się na prom.

Rozdział czwarty

Wypłynięcie promu „Kryształ”

Porozmawiaj z Obo. Poprosi cię o udanie się do maszynowni i aktywację systemu zbierania lodu. Idź do przedziału pasażerskiego i zabierz zapałki należące do Jukoli. Idź do pomieszczenia, aby sterować sprzętem czekanowym. Najpierw przekręć prawy górny zawór i ustaw dźwignię na pierwszym biegu. Następnie wciśnij przycisk, pociągnij dźwignię w dół, wrzuć trzeci i wreszcie drugi bieg.

Następnie zostaniesz zaatakowany przez ogromną ośmiornicę. Konieczne jest zniszczenie wszystkich reflektorów znajdujących się na statku. Aby to zrobić, powinieneś znaleźć łom - znajduje się on po lewej stronie statku, niedaleko łodzi. Po zepsuciu wszystkich świateł oprócz jednego natkniesz się na przeszkodę w postaci potwora. Udaj się do przedziału pasażerskiego i poszukaj na podłodze pudełka zawierającego latarkę awaryjną. Użyj źródła światła w pobliżu krakena, aby odwrócić jego uwagę. Następnie podejdź do ostatniego reflektora i zniszcz go.

Gigantyczna kałamarnica nie przestanie niszczyć promu, więc biegnij do przedziału, w którym znajduje się panel sterowania szpikulcem do lodu. Tam, po prawej stronie, znajdź dźwignię i pociągnij ją w dół, aby wyłączyć silnik. Ale to też nie pomoże. Znajdź kapitana wyposażającego łódź. Obo ma zamiar odwrócić uwagę ośmiornicy od statku. Zejdź na niższy poziom i zabierz lampę - będzie ona leżała na stole.

Pojawi się tu kolejny problem – brak paliwa. Idź do kabiny kapitana, ale nie wchodź po schodach. Po drodze natkniesz się na półkę z porozrzucanymi wszędzie książkami. W jednej z książek znajduje się butelka alkoholu. To stanie się paliwem do Twojej lampy. Napełnij go płynem, a następnie użyj znalezionych wcześniej zapałek. Teraz wprowadź plan w życie.

Statek osiądzie na mieliźnie tuż przy molo. Konieczne będzie sprawdzenie promieniowania tła. Idź na dziób statku i znajdź urządzenie, ale będziesz potrzebować klucza, aby pociągnąć dźwignię. Udaj się do sterowni, gdzie znajduje się kierownica, i podnieś kluczyk do stacyjki. Włóż go do urządzenia i pociągnij za dźwignię. W ten sposób możesz zdobywać punkty. Wyjdź na pomost i zejdź po deskach na ziemię. Następnie musisz udać się do małego budynku na podporach. Zabierz ze sobą wędkę teleskopową i wróć na pomost. Użyj drążka na dużym kablu na górze. Następnie porozmawiaj z Burutem.

Parku Baranury

Podejdź do automatu leżącego za zniszczoną częścią molo i przyjrzyj się mu. Następnie weź klucz. Odwiedź pobliski budynek i znajdź tam małą skrzynię. Użyj na nim niedawno znalezionego klucza. W rezultacie znajdziesz klucz francuski i klucz Voralberg. Warto zwrócić także uwagę na mapę, na której widnieje trasa przejazdu oraz tajemnicze liczby rzymskie.

Znajdź kolejne drzwi i przejdź przez nie. Zobaczysz Yukols. Zbadaj lokację i odszukaj metalowy pręt leżący obok ławki. Otwórz bramę, aby uzyskać dostęp do plaży. Podejdź do automatu, który siedzi tuż na ławce. Odblokuj jego dach kluczem Voralberga, a następnie włóż do niego serce Oscara. Połącz „tętnice” maszyny z zastawkami na sercu. Spróbuj odkręcić śrubę za pomocą klucza. Wtedy zdajesz sobie sprawę, że brakuje Ci klucza aktywacyjnego.

Wejdź po lewej drabinie i podejdź do bramy. Usłyszysz dziwny dźwięk, a następnie zobaczysz transport z kolejki górskiej. Przejdź przez bramę i skręć w prawo. Następnie wejdź po schodach. Będzie można przyjrzeć się bliżej samochodowi i szynom. Zbadaj tablicę przyrządów: ma skalę o maksymalnej wartości 50 jednostek i kilka otworów. Tutaj musisz pamiętać o wcześniej znalezionej mapie, na której napisano cyfry rzymskie. Przede wszystkim należy uruchomić pojazd do 50 jednostek, a następnie w jednym z otworów zamontować metalowy pręt. Następnie pociągnij dźwignię aktywującą. Budka zatrzyma się w miejscu wskazanym przez pręt.

Ogólnie rzecz biorąc, aby rozwiązać tę zagadkę, należy pamiętać o symbolach wskazanych na mapie: 15+25. Dlatego najpierw należy odkręcić strzałkę na 50 jednostek, a następnie włożyć jeden z metalowych prętów o wartości 25, a drugi o wartości 15 (ten pręt można znaleźć po prawej stronie panelu sterowania w samochodzie) . Pociągnij dźwignię, aby zatrzymać się na 25, następnie wyjmij drążek i jedź do 15. To Twój ostatni przystanek.

Znajdziesz się obok modeli rakiet. Wyjdź i znajdź schody prowadzące w dół. Zejdź na dół i zbadaj nową lokację. Wejdź do powozu i obejrzyj album ze zdjęciami. Wychodząc z powozu, spotkasz Ekaterinę. Porozmawiaj z nią i poproś ją, aby dała ci klucz. Ona przekaże przedmiot. Wróć do maszyny i wyjmij pręt zainstalowany pod numerem 15. Teraz powinieneś porozmawiać z yukolami i udać się na plażę do automatu.

Uruchom robota kluczem Catherine i rozpocznij dialog z Oscarem. Poprosi o ubrania. Przejdź przez bramę po lewej stronie prowadzącą do parku. Tam znajdziesz przejście do metra. Gruz uprzątnęli jukole, więc bez problemu można dostać się do środka. Idź do powozu, w którym mieszka Catherine. Oscar przybiegnie po ciebie, który ubierze się w ubrania, które znalazł w szafce dziewczyny. Teraz udaj się na molo. Jeśli jeszcze promem nie zapewniłeś prądu do parku, to wyjdź z przedziału, w którym znajduje się sterowanie czekanem i włącz zasilanie kryształu.

Poproś Oscara o odholowanie kryształu, ale nic nie pomoże. Porozmawiaj z Jukolami i powiedz im, żeby przywiązali linę do diabelskiego młyna. Warto wcześniej dotrzeć do panelu sterującego i zamontować przekładnię w mechanizmie. Gdy kabel zostanie już trwale przymocowany do konstrukcji, wciśnij przycisk, aby uruchomić koło. Dzięki temu będziesz mógł holować kryształ.

Rozdział piąty

Metro Baranura

Znajdziesz się w metrze z plemieniem, ale drogę zablokują ci nietoperze. Musisz spróbować je przepędzić. Po kilku próbach dziewczyna będzie przekonana, że ​​można to zrobić tylko na zewnątrz, ale jest tam za dużo promieniowania. Porozmawiaj z Oscarem i poproś go o pomoc. Następnie kontrola przejdzie do automatu. Wyjdź na zewnątrz i znajdź Centrum Historyczne. Obok będzie stał wóz strażacki. Usiądź w środku i znajdź kluczyk zapłonu w schowku. Uruchom samochód i pociągnij dźwignię. Dzięki temu przesuniesz się jeszcze bliżej kompleksu.

Następnie dotrzyj do panelu sterowania drabiną. Skieruj strzałkę bezpośrednio w stronę kanałów wentylacyjnych. Podnieś drabinę i wdrap się po niej na dach budynku. Kraty nie będziesz mógł otworzyć, więc musisz zejść na dół i odnaleźć Bank. Możesz w nim podnieść potężne szczypce. Wróć na dach i otwórz kratę. Następnie udaj się do hydrantu i wyjmij korek z jego wejścia. Należy także wyjąć zawleczkę ze szpuli węża i zamontować wąż w wyświetlonym otworze.

Rozpraw się z psem i wróć do metra do dziewczyny. Niestety Oskar otrzymał mocną dawkę promieniowania, ale Walker wie, gdzie znaleźć glony bogate w jod. Roślinę tę znajdziesz w tym samym miejscu - powinieneś zbliżyć się do obozowiska Yukol, skręcić w prawo i zejść po schodach do rzeki. To tutaj znajdziesz algi. Wtedy kontrola wróci do Kate. Przejdź przez tory kolejowe i podejdź do stołu. Zabierz z niego niezbędne przedmioty i obejrzyj kolejną scenkę przerywnikową. Wyjdź na powierzchnię, porozmawiaj z szamanem i Kurkiem, a następnie przejdź przez bramę wskazaną na obrazku.

Schodami ruchomymi wejdź na górę, zbadaj korytarz i odszukaj na jego końcu kolejne schody ruchome, którymi będziesz mógł zejść na dół. Na niższy poziom będą prowadziły ogromne schody. W rezultacie znajdziesz się w pobliżu nowej bramy. Wyjdź i znajdź dom, w którym mieszka Dunyasha Dubrovskaya. Da ci notatnik dla Kurka. Wróć do młodzieńca i daj mu tę rzecz.

Porozmawiaj z Kurkiem i przebiegnij przez parking wzdłuż małej konstrukcji po lewej stronie. Po drugiej stronie ścieżki zauważysz zakręt prowadzący do nowych drzwi. Za nimi znajduje się basen. Podejdź do odskoczni i zbadaj 3 okrągłe zagłębienia. Zejdź na dół i obejrzyj kamienie. Teraz warto wrócić do jukoli. Tam dowiesz się, że w miejsce zagłębień należy zamontować soczewki.

Rozwiązanie zagadki z obiektywem

Pierwszym krokiem jest rozpoczęcie poszukiwania 3 soczewek. Pierwszą z nich (czerwoną) znajdziesz, jeśli wyślesz Kate korytarzem prowadzącym do schodów ruchomych, którymi możesz zejść na dół. W połowie tego korytarza zauważysz zakręt po lewej stronie, który doprowadzi cię do dużych drzwi. Przejdź przez nie, a znajdziesz się w sali sław. Podejdź do szafki ze szklanymi drzwiami. Zawiera czerwoną soczewkę. W twoim ekwipunku znajduje się szalik. Użyj go na drzwiach, aby dziewczyna owinęła rękę szalikiem i rozbiła szklany panel. Następnie zabierz soczewkę i wróć do domu Dunyashy.

Po prawej stronie domu znajdziesz jaskinię, w której znajduje się druga soczewka (zielona). Trzeci obiektyw (niebieski) leży na krześle stojącym przed ogromnymi schodami, którymi można zejść na dół i tym samym dostać się do mieszkania Dubrowskiej.

Następnie musisz wprowadzić znaki jak na zrzucie ekranu. Wskazówka znajdziesz w notatniku, który otrzymałeś od Dunyashy i który przetłumaczył Kurk. Zasadniczo masz teraz wszystkie 3 soczewki. Idź na basen i wejdź na trampolinę. Następnie umieść soczewki w oczodołach. Prawidłowa lokalizacja lusterek jest następująca:

Idź do wejścia do świątyni i obejrzyj scenkę przerywnikową. Zostaniesz przeniesiony na nową stronę Yukol. Porozmawiaj z Kurkiem i udaj się do urzędu celnego zlokalizowanego przed mostem. Porozmawiaj ze strażnikiem, który powie Ci, że musisz opuścić duże koło w dół.

Pociągnij za dźwignię, by podnieść jedną część mostu. Za posterunkiem celnym znajduje się piec. Weź z niego żywicę i lejki.

Ponownie podejdź do celnika, który pomoże Ci przejść przez most. Pokonujemy przeszkodę i rozmawiamy w jurcie ze strażnikiem. Poprosi Cię o przyniesienie mu wódki. Wróć. Zobaczysz strażnika opuszczającego swoje stanowisko służbowe na motocyklu z dziwnych powodów. Zabierz klocek znajdujący się obok toru zatrzymanego przez motocykl, okrąż punkt kontrolny i kamieniem rozbij szybę w drzwiach. Wejdź do budynku i znajdź dokumenty celnika oraz leżącą w koszu butelkę.

Rozwiązanie zagadki z piekarnikiem

Podejdź do pieca i otwórz jego dolne drzwiczki. Umieść kłodę na środku i umieść pod nią kartkę papieru. Rozpal ogień za pomocą krzemienia znalezionego w koszu w strusim domu. Skieruj się w stronę dźwigni opuszczającej koło do wody. Kawałek dalej znajdziesz przejście do pomieszczenia. Tam musisz nacisnąć czerwony przycisk. Kontener przyjedzie z przeciwległego brzegu. Rzuć w nią kolbą, a następnie kliknij ponownie przycisk, aby odesłać pudełko. Za kilka minut kontener wróci z workami trocin. Zabierz je ze sobą i wróć do pieca. Umieść torby w 4 pudełkach. Następnie usuń wszystkie lejki z kominów. Tutaj możesz zobaczyć podpowiedź:

Należy również usunąć całą żywicę z kominów, łącznie z tą żółtą. Nieopodal znajduje się kikut, na którym możesz przy pomocy noża przeciąć niebieską żywicę. Twoim celem jest rozrzucenie kawałków żywicy wzdłuż kominów w odpowiedniej kolejności. Jeśli dokładnie przestudiujesz wskazówkę, zdasz sobie sprawę, że lewy komin zasilany jest przez czerwony element, dwa środkowe kominy są zasilane przez niebieskie elementy, a prawy komin jest zasilany przez żółty element. Żywicę należy układać w taki sposób, aby pod rusztem, w którym znajdują się otwory, pozostała otwarta przestrzeń, którą można przekręcić za pomocą uchwytu. W tym obszarze należy umieścić żywicę bezpośrednio nad nim:

Czy zauważyłeś na powyższym zrzucie ekranu, że zawór jest w pozycji poziomej? Dlatego należy go montować w pozycji pionowej. Należy to zrobić dla wszystkich kominów. Po lewej stronie pieca znajdź dmuchawę. Zawór należy pozostawić otwarty, to znaczy poziomy. Następnie zajmij się lejkami. Aby to zrobić, obróć kamerę, a zobaczysz tylną ścianę pieca. W lewym kominie umieść lejek nr 4, w następnym - lejek nr 3, następnie lejek nr 2, a na końcu - lejek nr 1. Upewnij się, że dmuchawy znajdują się we właściwym miejscu i ukończ puzzle.

Strażnik zdecyduje się pobłogosławić Jukoli za przeprawę, po czym wyświetli się końcowa scenka przerywnikowa. Jukołowie będą bezpieczni, ale Kate Walker zostanie schwytana przez Olgę i wojsko. Teraz pozostaje nam poczekać na dodatek fabularny lub czwartą część. Mamy nadzieję, że tym razem wyjdzie znacznie szybciej.

Cel: znaleźć sposób na pomiar promieniowania

Uderzyła nas fala i gdy byliśmy nieprzytomni, Jukolom udało się przewieźć promem na brzeg. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie popłynęliśmy do Śnieżinska, ale do promieniowania Baranur, a poza tym osiadłem na mieliźnie. Pierwszą rzeczą, którą robimy, jest sprawdzenie promieniowania tła przed wyjściem na brzeg.

1. Idziemy pokładem na dziób. Na wzgórzu znajduje się okrągły czujnik, który pokazuje normalne promieniowanie. Od dołu można wyjąć okulary antyradiacyjne, ale mechanizm jest zablokowany. Badamy lewą stronę, tam widzimy dziurkę od klucza.

2. Idziemy do kabin, wchodzimy do kabiny kapitana, bierzemy kluczyk do stacyjki.

3. Wracamy do czujnika, wkładamy kluczyk z boku i wciskamy dźwignię. Na dolnej tacy bierzemy poległych okulary antyradiacyjne. Na brzegu tło też jest normalne.


Cel: Przywróć moc kryształowi

Schodzimy po drabinie. Lokalne molo jest podzielone na dwie części, w pobliżu wiszą druty. Schodzimy boczną deską na piasek. W okolicy jest wiele martwych robotów.

1. Na brzegu podchodzimy do drewnianego budynku, wspinamy się na niego, znajdujemy drążek teleskopowy.

2. Wracamy na molo. Do wyciągania przewodów ze słupa używamy długiego pręta. Yukol Burut zgłasza się na ochotnika do pomocy, on podłączy przewody do promu.

3. Idziemy na statek, schodzimy do maszynowni i włączamy dźwignię po prawej stronie mechanizmu zbierającego lód. Do całego parku Baranur zostanie doprowadzony prąd.


Cel: Napraw automat

Na ławce przy wejściu do parku stoi prawie nienaruszony automat ZX2000. Można go ożywić mechanicznym sercem, ale jego korpus jest nadal zamknięty, potrzebny jest klucz w kształcie krzyża.

Wchodzimy w bramy parku. Po prawej stronie możemy wspiąć się po schodach na platformę kolejki górskiej, tutaj znajdujemy dokument „Zmięta notatka”, w którym znajduje się kilka obliczeń prędkości i odległości atrakcji.

Po lewej stronie w parku możemy wejść do budynku, w którym znajduje się zepsuty przenośnik taśmowy z robotami. Na stole leży zamknięta skrzynia, a na ścianie plakat z trasą kolejki górskiej.

1. W budynku wychodzimy przez kolejne drzwi i znajdujemy się na zniszczonej części molo. Idziemy do końca i sprawdzamy ciągnik. Wyciągamy automat z samochodu i znajdujemy w jego rękach mały kluczyk.

W drodze powrotnej na zakręcie sprawdzamy przewrócony samochód. Próbujemy go odczepić, ale spada z pomostu.

2. Wracamy do budynku przenośnikiem, otwieramy skrzynię na stole ze znalezionym kluczem. Wewnątrz bierzemy krzyż Klucz Voralberga, klucz. Na wyjściu spotkamy Jukoli, poszli za nami i teraz zajęli cały park. Ale strusie nie zostały jeszcze wyładowane.

3. Wracamy na piaszczysty brzeg. Badamy automat na ławce, używamy klucza, aby otworzyć jego obudowę. Wewnątrz odłączamy stare serce i instalujemy mechaniczne serce Oscara. Otwórz dwa zawory na górze i włóż do nich rurki. Na dużym okrągłym zgrubieniu używamy klucza i odsuwamy okrągłą osłonę. Wewnątrz widzimy, że do uruchomienia serca potrzebny jest również mały klucz.


Cel: Znajdź klucz aktywacyjny

Wracamy do parku, przy wejściu słyszymy, że ktoś jechał kolejką górską i zostawił samochód na miejscu.

1. Idziemy w głąb parku, pod wejście do metra. Z tego miejsca kierujemy się w lewo, mijamy figury czerwonej rakiety i słonia. W pobliżu dziury w siatkowym płocie, pod ławką leży metalowy pręt.

2. Przy bramie wejściowej do parku wchodzimy po schodach na peron kolejki górskiej. Teraz jest tu samochód numer III, przejdźmy do niego.

3. W samochodzie sprawdzamy prawe sąsiednie siedzenie, tam bierzemy kolejne metalowy pręt.


Przyglądamy się desce rozdzielczej, jest tam kilka dźwigni i tarcza pokazująca, ile czasu pozostało do podróży. Rozwiązanie zagadki czytamy w zmiętej notatce.

1. Za pomocą lewej dźwigni ustaw strzałkę na maksymalną wartość 50.

2. Na numery 25 i 15 kładziemy metalowe pręty.

3. Opuść prawą dźwignię, aby rozpocząć jazdę.

4. Gdy dotrzemy do liczby 25, wyciągamy pręt blokujący. Ten przystanek był potrzebny po prostu, żeby zwolnić.

5. Dojeżdżamy do numeru 15 i wysiadamy na tym przystanku.


Jesteśmy w ciasnym pomieszczeniu z makietami rakiet. Po prawej stronie znajdujemy właz w dół i schodzimy w dół. Znajdujemy się w metrze. Jeśli pójdziesz w prawo, zobaczysz blokadę przy wejściu. Zejdźmy niżej. Na torach stoi pociąg, wchodzimy do otwartego wagonu.

Wewnątrz jest czyjś dom. Na stole znajdujemy album ze zdjęciami, który lepiej od razu przeczytać, aby dowiedzieć się więcej o właścicielce schroniska.

Gdy spróbujemy wysiąść z powozu, spotkamy kobietę w towarzystwie mechanicznego psa. Widzimy, jak uruchamia psa specjalnym kluczem. Namawiamy ją, żeby dała nam klucz aktywacyjny.


Cel: Całkowita naprawa automatu

Wracamy na górę, wsiadamy do wagonu atrakcji, wyciągamy drążek z numerem 15 i jedziemy na miejsce startu.

Komunikujemy się z Kurkiem i szamanem, który tu na nas czeka. Jukołowie spełnią naszą prośbę - oczyszczą drogę do metra (możemy pójść do dalszych drzwi i popatrzeć, jak kopią).

Wracamy na piaszczysty brzeg. Odnalezionym kluczem uruchamiamy serce robota. Robot ożyje i będzie miał osobowość Oskara. W ten sposób nasz stary przyjaciel powrócił do życia. Ale nie spieszy mu się z pomocą, najpierw musi się ubrać, żeby zakryć goły metal.


Cel: Znajdź ubrania dla Oscara

Wracamy do parku. Idziemy głębiej, wchodzimy do najdalszych drzwi. Widzimy, że jukole przebyły już połowę drogi do metra, ale teraz ich nie ma. Można już tędy przechodzić, dlatego tą ścieżką schodzimy do metra.

W powozie Kateriny odkrywamy zaginionych pracowników, którzy siedzą razem i słuchają emitowanego w radiu melodramatu. Wysyłamy Jukoli do dalszej pracy. Dajemy Katerinie klucz, prosimy o ubrania dla robota, otrzymujemy klucz do szafy Andreya. Kiedy obejrzymy ubrania, pojawi się Oscar i je założy.

W drodze powrotnej pod gruzami spotykamy Kurka schodzącego do metra. Koniecznie porozmawiaj z nim, żeby zdobyć osiągnięcie.


Cel: Pomóż Oscarowi holować kryształ

Wchodzimy do budynku z przenośnikiem, przez niego wychodzimy na prawą stronę molo. Oskar już siedzi w traktorze. Podchodzimy do niego i wyjaśniamy zadanie. Poprosi Cię o włączenie prądu, usunięcie samochodu z ścieżki i zawiązanie kabla statku. Dwa pierwsze warunki można postawić z góry, wtedy Oskar nas pochwali.

Udajemy się bezpośrednio na prom, Jukołowie odrestaurowali już zawaloną część molo. Prosimy Jukołów o przywiązanie statku kablem do ciągnika. Wracamy do Oskara, wydajemy polecenie rozpoczęcia holowania, ale nic się nie dzieje.


Cel: Znajdź inny sposób na holowanie Kryształu

1. Rozciągnij linkę, w tym celu sprawdź wyciągarkę z tyłu ciągnika. Za pomocą klucza odkręcamy śrubę, a następnie obracamy dźwignię. Oscar podjedzie swoim traktorem bliżej diabelskiego młyna.

2. Podjeżdżamy do nowego miejsca na traktorze, tutaj mówimy yukolom, aby przywiązali kabel do kabiny diabelskiego młyna.

3. Idziemy do następnego budynku po lewej stronie, na środku przenośnika taśmowego sprawdzamy kartony, w środku znajdujemy koło zębate.

4. Na ulicy obchodzimy diabelski młyn po prawej stronie, wspinamy się po schodach na platformę sterowniczą koła. Badamy mechanizm po prawej stronie, instalujemy tam koło zębate i naciskamy dźwignię. Naciśnij czerwony przycisk po lewej stronie. Koło zacznie się obracać i wyciągnąć statek na brzeg.


Cel: Wydobądź strusie z ładowni

Jukołowie ostrożnie witają metalowego Oscara, ale szaman staje w jego obronie. Udajemy się na tył promu, tam wciskamy dźwignię otwierającą. Wszystkie strusie wychodzą, a my zjeżdżamy na nich do metra. Wojsko przybyło helikopterem, ale nie miało czasu zauważyć, dokąd poszliśmy.

8. Metro „Centrum Historyczne”
Jak przejść przez Syberię 3

Cel: Sprawdź tunel

Na stacji pośredniej stado nietoperzy blokuje nam drogę. Szukamy sposobu, żeby je odstraszyć.

Wchodzimy na prawą platformę, wychodzimy do zalanego tunelu, tam pod schodami znajdujemy glony. Po prawej stronie, w ślepym zaułku, jeden Yukol da nam korzeń w postaci maczugi.

Wchodzimy na lewą platformę, tam na wzgórzu znajdujemy Oscara, który ukrywa się przed nadmierną uwagą szamana. Robot mówi nam, że myszy można odpędzić ogniem, wodą lub hałasem.

Wracamy na platformę. Stolarz wyszedł i zostawił swój stół bez opieki. Na stole znajdziemy butelkę i krzemień. Tutaj możesz zrobić pochodnię, ale najpierw weźmiemy ostatni składnik. Sprawdzamy strusie w tunelu wejściowym, odrywamy szmatę yukol z jurty. Wracamy na stół warsztatowy, przygotowujemy palnik:

1. Włóż korzeń do otworu w stole.

2. Owiń szmatę na wierzchu.

3. Wlej paliwo z butelki.

4. Podpal krzemień.

Podchodzimy do nietoperzy i próbujemy je przepędzić zapaloną pochodnią. Myszy się boją, chcą odlecieć, ale klapy wentylacyjne na górze są zamknięte i nie mogą nigdzie odlecieć.


Cel: Dowiedz się, jak otwiera się otwór wentylacyjny w suficie

Wracamy do Oscara, który zgłasza się na ochotnika do wyjścia na radioaktywną powierzchnię i otwarcia włazów. Teraz sterujemy automatem. Wychodzimy przez komory śluzy powietrznej.

Nie jestem nią(Jestem kimś innym)
Przyznaj: nie spodziewałeś się tego…
Działka. Dostaniemy go, gdy zaczniemy zarządzać Oscarem.
Jak na ironię, prawda?(Ironiczne, prawda?)
Przyznaj, że naprawdę tego chciałeś po opuszczeniu Valadilen...
Kiedy zaczynamy grać Oscarem od razu staramy się wrócić do Kate, wciskamy kilka razy czerwony przycisk, słuchamy dialogu.

Cel: Otwórz otwór wentylacyjny dla Kate Walker

Wychodzimy na ulicę i oglądamy martwe miasto. Wchodzimy do sklepu spółdzielczego, w środku znajdują się dwa mechaniczne psy i stojak z narzędziami, gdzie brakuje przecinarek do drutu. Nieco dalej pomiędzy domami można popatrzeć na brzeg przez teleskop.

2. Przed budynkiem metra stoi wóz strażacki z drabiną. Siedzimy w jej kabinie. Po prawej stronie sprawdzamy schowek na rękawiczki, znajdujemy kluczyk zapłonu. Jest też rysunek dziecka podpisany „Sara” (podobno ojciec Sary i syn Steinera pracowali jako strażak i zginęli podczas akcji ratunkowej). Wkładamy klucz do dziurki od klucza i uruchamiamy samochód. Naciskamy dźwignię, aby podjechać bliżej włazów na dachu.

3. Wysiadamy i wspinamy się na karoserię samochodu. Na panelu sterowania obracamy drabinę w stronę budynku metra, podnosimy drabinę za pomocą dolnego koła zamachowego, wysuwamy ją za pomocą dźwigni i opuszczamy niżej do samego włazu.

4. Na dachu za pomocą przecinaków do drutu wyjmij kratkę z włazu.


Cel: Ucieczka przed mechanicznymi psami

Zadanie wykonane, ale powrót uniemożliwiają nam dwa biegnące psy. Sprawdzamy hydrant i przygotowujemy go do użytku:

1. Zdjąć hak blokujący ze szpuli na wąż.

2. Otwórz pokrywę pod hydrantem z przodu.

3. Odwinąć wąż i włożyć go do złącza pod hydrantem.

4. Obróć zawór nieco nad podłączonym wężem.

5. Podnosimy beczkę hydrantu. Odpędzamy psy.


Cel: Dołącz do Kate Walker

Przechodzimy przez drzwi po lewej stronie i schodzimy do metra. Przy śluzie zamykamy za sobą drzwi, włącza się system czyszczenia radiacyjnego. Ale procedura zatrzymuje się w środku, nie ma wystarczającej ilości jodu do odkażania.

Zaczynamy kontrolować Kate. Jod możemy pozyskać z alg rosnących w pobliżu rzeki. Do odbiornika wkładamy glony, urządzenie samo wydobędzie z nich jod. Oskar przyjedzie do nas.

Wracamy na platformę, podchodzimy do stołu stolarskiego, bierzemy krzemień, a Kate ponownie zapala pochodnię. Odstraszamy myszy ogniem i udajemy się do następnej stacji metra.

9. Świątynia Czerwonego Księżyca
Syberia 3. Puzzle ze światłem

Cel: Spotkaj się z Kurkiem

Zatrzymaliśmy się na noc przy wyjściu ze stacji Olympia. Proponują nam nocleg w jednej z jurt, ale odmawiamy. Za okrągłą zagrodą możemy podejść do odległego strusia i go pogłaskać.


Komunikujemy się z Kurkiem i szamanem. Dowiadujemy się, że pod budynkiem stadionu ukryta jest starożytna świątynia, musimy znaleźć do niej wejście.

Znajdujemy otwartą kratę w budynku, wchodzimy i wchodzimy po schodach ruchomych. Idziemy korytarzem w lewo. W połowie wysokości znajduje się bufet zastawiony pucharami sportowymi. Dochodzimy do lewych schodów ruchomych, schodzimy w dół i wychodzimy na podwórko.

Idziemy górską ścieżką, po drodze czytamy napisy na grobach Jukołów. Jeden z grobów został odkopany, ale nadal jest pusty. Znajdujemy leśną chatę, w środku nikogo nie ma, ale wkrótce pojawia się Dunyasha Dubrovskaya – Ti Kah, dziewczyna półkrwi. Po rozmowie z nią otrzymujemy pamiętnik jej ojca Han Ti Kaha.

Wchodzimy do oświetlonej jaskini po lewej stronie, czytamy nagrobek, a nad nim bierzemy przedmiot Yukolov Lens 01.


Cel: Przetłumaczyć rękopis Jukołowa

Wracamy do Kurka i prosimy go o przetłumaczenie dla nas tekstu pamiętnika. Tłumaczy to, ale nie na rosyjski, ale na angielski, więc możesz poruszać się tylko po obrazach, na których ukryte są ważne przedmioty.


Cel: Znajdź sekretną świątynię Jukolów

Opuszczamy obóz i idziemy w lewo wzdłuż muru. Dalej będzie droga powrotna do metra, dokąd nie musimy iść, ale zanim do niej dotrzemy, między jodłami po lewej stronie jest ścieżka do osobnego budynku basenu.

Wewnątrz budynku schodzimy na dno basenu i badamy znajdujące się w nim wnęki. Wspinamy się na odskocznię, są w niej trzy wycięcia. Należy tu zamontować soczewki trójkolorowe.

1. Możemy od razu umieścić na środku zieloną soczewkę 01, znalezioną w jaskini niedaleko Dunyashy.

2. Wracamy do budynku stadionu, na drugim piętrze wchodzimy do bufetu. Teraz Kate spojrzy na czerwoną soczewkę 03 za szybą. Chustą Sary owijamy dłoń i przebijamy szybę. (Chociaż bardziej logiczne byłoby zająć dowolne pobliskie krzesło i wybić okno bez odniesienia obrażeń, ale Kate nie ma na to wpływu).

3. Idziemy do dalszych schodów ruchomych, schodzimy w dół, a następnie wchodzimy po środkowych schodach. Na platformie pośredniej znajduje się czerwone krzesło, oglądamy je i otwieramy panel od dołu. Widzimy zamek szyfrowy złożony z sześciu symboli Jukol. Czytamy wskazówki w przetłumaczonym dzienniku, wprowadzamy symbole. Wewnątrz krzesła bierzemy niebieską soczewkę 02.


4. Wracamy na basen i zakładamy soczewki. Badamy kolorowe kamienie na przeciwległej ścianie, musimy wysłać do nich kolorowe promienie. Obracamy lustra i pryzmaty tak, aby światło docierało do pożądanych kamieni.


Złodzieje opuszczonej świątyni(Najeźdźcy zaginionej świątyni)
Rozwiązując zagadkę, w mniej niż 20 ruchach otwórz drzwi do świątyni.
Idealnie potrzeba 12 ruchów, więc możesz popełnić 8 błędów.
Och, duchy, jesteście tu?(O duchy, czy jesteście tam?)
Duchy dały ci błogosławieństwo... i świętą ścieżkę!
Działka. Bierzemy udział w rytuale Yukol w świątyni pod stadionem.

10. Święty Most
Syberia 3. Puzzle z dymem

Cel: Spotkaj się z Kurkiem

Gdy spaliśmy, jukole dotarli do granicy. Na sam początek wracamy do naszej jurty, oglądamy pudełko, wyjmujemy z niego nóż i krzemień. Przed tobą most, idź na prawo od niego, obejdź duży piec i znajdź Kurka na klifie. Święty most został zniszczony, a żeby przejść przez nowoczesny most, trzeba poznać opinię strażnika po drugiej stronie.


Cel: Spotkaj się ze Strażnikiem po drugiej stronie

Idziemy do następnego budynku. Najpierw schodzimy po dwa stopnie w dół i naciskamy dźwignię na dole. Koło wodne opuści się do wody i podniesie połowę mostu.

Następnie udajemy się na najwyższe piętro. Podchodzimy do tylnych drzwi punktu kontrolnego, ale strażnik nas nie wpuszcza. Spacerujemy po budynku i komunikujemy się ze strażą graniczną przez frontowe okno. W rozmowie przekonujemy go, żeby pozwolił nam przejść przez most.


Cel: Znajdź trochę alkoholu dla Strażnika

Wchodzimy do jurty i komunikujemy się ze Strażnikiem. Prosi o przyniesienie mu wódki w prezencie dla duchów. Następnie będziesz musiał komunikować się z duchami za pomocą ognia i dymu.

1. Wracamy na nasz brzeg. Celnik nas przepuszcza, po czym szybko odjeżdża na motocyklu, żeby oczywiście powiadomić przełożonych. Badamy miejsce, w którym stał motocykl i wybieramy cegłę.

2. Podchodzimy do tylnych drzwi urzędu celnego, rozbijamy cegłą szybę i wchodzimy do środka. Badamy torbę na stole i wyjmujemy ją z niej. kolba celnika z wódką, możesz ją zabrać do pokoju obok dokumenty celnika.

3. Wychodzimy na ulicę, schodzimy w dół, na półpiętrze wchodzimy do pokoju, wciskamy przycisk, podjeżdża do nas wiszący kosz. Na dnie koszyka umieść butelkę wódki. Naciśnij przycisk ponownie, aby wysłać paczkę do Opiekuna. Wkrótce Guardian prześle nam odpowiedź worki z trocinami.


Cel: Ofiaruj modlitwę duchom

Udajemy się do obozu strusi, odnajdujemy Oscara, a obok niego wspinamy się do jurty szamana. Zapytamy ją o rytuał, opowie Ci o kolorowym dymie z pieca. Badamy jej klatkę piersiową i znajdujemy drewnianą laskę ayahuaski.

Idziemy do pieca za budynkiem punktu kontrolnego. Otwórz szafkę poniżej i zabierz kłoda, trzy lejki, zestaw kolorowej żywicy. Otwieramy rury od góry, nadal zawierają trzy kawałki kolorowej żywicy. Czwarty lejek leży w rurze pieca, z tyłu. W pobliżu znajduje się kikut, nakładamy na niego pełny okrąg z niebieskiej żywicy i odcinamy nożem ćwiartkę. Możemy rozpocząć sam proces rozpalania.

1. Umieść kłodę na środku na dole. Pod nią umieściliśmy dokumenty funkcjonariuszy Straży Granicznej.

2. Połóż różdżkę szamana na środku stołu, jest na niej wskazówka - cztery kolorowe obrazki o różnych kształtach. To jest dokładnie taki rodzaj dymu, jaki powinniśmy otrzymać.

3. Patrzymy na tylną stronę rur, wkładamy do nich lejki o odpowiednim kształcie, aby zawirowały dym. Lejki układamy według numerów od „1” do „4”, zaczynając od prawej do lewej. Zamknąć boczne klapy rur.

4. Wysuń 4 szuflady z przodu, wypełnij je trocinami i zamknij.

5. Umieść kolorową żywicę wewnątrz rurek, od lewej do prawej: czerwony, niebieski, niebieski, żółty.

6. Stojak na żywicę można podnieść. Zajrzyj pod niego i zobacz, gdzie jest otwór. Żywicę należy nałożyć na kwaterę znajdującą się nad otworem. Jeśli nie możesz umieścić niczego nad otworem, obróć dolną część, a otwór znajdzie się w drugiej ćwiartce.

7. Na dole każdej rury znajduje się dźwignia dmuchawy, przekręć wszystkie cztery dźwignie z poziomu na pion, tak aby dym mógł przez nie przejść.

8. Dopiero po tym wszystkim zapalamy papier i kłodę za pomocą krzemienia. Zamknij dolną część pieca.

9. Po lewej stronie znajduje się dmuchawa, z której jako pierwszy wydobywa się dym. Przełączamy na nim dźwignię z pozycji poziomej do pionowej. Otwór wentylacyjny zamknie się i dym będzie przepływał głównymi rurami.


W odpowiedzi na nasz kolorowy dym Strażnik wypuści zwykły dym, umożliwiając nam w ten sposób przejście. Jukołowie zaczną przechodzić przez most, a Oskar pozostanie, żeby przełączyć mechanizm. W tym momencie nadleci helikopter, a wojsko szybko zneutralizuje Oscara. Kate pójdzie na pomoc, naciśnij dźwignię przełącznika mostu, ale jednocześnie zostanie schwytana.

W tym miejscu kończy się fabuła trzeciej części „Syberii”.

Osiągnięcia

1. Kumulatywne
Syberia 3. Osiągnięcia

Większość osiągnięć dotyczy fabuły lub opcjonalnych aktywności fabularnych. Wszystkie zostały opisane bezpośrednio w tekście solucji. Ta sekcja zawiera jedynie pozostałe skumulowane osiągnięcia.

Przekonujący argument(Martyngał)
Podczas kłótni przedstaw niepodważalne dowody, które znalazłeś studiując otaczający Cię świat.
Osiągnięcie można zdobyć na trzy sposoby:
1) Odnajdujemy pamiętnik kapitana, dopiero potem zaczynamy namawiać go do pomocy, używając zwrotów: „Pochlebstwo”, „Walsembor cię potrzebuje”, „Oferuję odkupienie”.
2) Rozmawiamy z tłumem protestujących. A kiedy rozmawiamy z burmistrzem, wybieramy sformułowania: „Przepraszam, że przeszkadzam”, „Wyjedź z miasta z Jukołami”, „Pomyśl o wyborach”.
3) W metrze od razu czytamy album ze zdjęciami, dopiero potem wysiadamy i witamy Katerinę słowami: „Przeproś”, „Przedstaw się”, „Porozmawiajmy o albumie ze zdjęciami”.
Koszmar scenarzysty(Koszmar scenarzysty)
Po ukończeniu gry wykonaj 5 opcjonalnych akcji, które będą miały wpływ na przebieg gry.
Musisz wykonać dowolne 5 z 8 dostępnych akcji:
1) Przeczytaj wszystkie listy na komputerze dr Efimowej.
2) Przeczytaj dziennik kapitana zanim z nim porozmawiasz.
3) Przeczytaj dziennik kapitana przed rozmową ze Steinerem.
4) Zanim porozmawiasz ze Steinerem, zbadaj pomnik automatu.
5) Zanim się z nią spotkasz, przeczytaj album ze zdjęciami Kateriny.
6) Podłącz zasilanie, zanim Oscar o to poprosi.
7) Usuń przeszkodę na drodze, zanim Oskar o to poprosi.
8) Przed spotkaniem z celnikiem włącz koło mostu.
Czas zebrać myśli(Czas zebrać myśli)
Pomyśl dwa razy, zanim coś powiesz.
W niektórych oknach dialogowych obok linii wyboru pojawiają się symbole żarówek. Kliknij na nie, aby posłuchać myśli Kate.
I to się nazywa zdrada...?(Nazywasz to oszustwem...?)
Znajdź 15 interesujących cech przedmiotów w swoim plecaku
Badamy każdy znaleziony przedmiot, znajdujemy na nim aktywny punkt, klikamy, aby wysłuchać podpowiedzi Kate.

Gra ma dwa poziomy trudności:

  • podróż, jeśli zależy Ci tylko na fabule i chcesz otrzymywać więcej podpowiedzi w trakcie gry;
  • I przygoda- otrzymasz mniej podpowiedzi, tak jak miało to miejsce w poprzednich częściach serii.

Obejrzyjmy film otwierający. Kate zostaje znaleziona umierającą na brzegu przez plemię Jukol i zostaje uratowana. Miejscowy szaman przy pomocy rytuałów przywraca ją do życia i zostaje wysłana do kliniki. Tam jakiś lekarz rozmawia z podejrzanym facetem, który prosi, aby Kate została dłużej w klinice.

Kate budzi się w swoim pokoju. Nieopodal, po drodze, leży przedstawiciel plemienia Jukołowów. Jukołowie wraz ze swoimi śnieżnymi strusiami przenoszą się do świętych krain. Chłopak przedstawia się jako Kurk. Mówi też, że ich plemię uratowało życie Kate i teraz przebywają na leczeniu w klinice doktora Zamiatina. Kate zauważa jego nogę, a raczej jej brak. Lekarz kliniki zamówił protezę nogi u mistrza z Valsemboru. Rozmawiamy z chłopcem na pozostałe tematy, aby poznać wszystkie szczegóły. Teraz musimy powiedzieć lekarzowi, że Kate się obudziła.

Klinika doktora Zamiatina

Wyjście z oddziału

Nadszedł czas na rozgrywkę. Sterowanie różni się tutaj od poprzednich części, teraz za ruch odpowiedzialne są poszczególne klawisze lub drążek na gamepadzie. Lepiej jest grać na gamepadzie, co radzimy zrobić w menu gry.

Próbujemy opuścić pokój. Drzwi okazują się zamknięte. Kurk zaleca naciśnięcie przycisku dzwonka przy drzwiach. To też nie działa. Wygląda na to, że to pierwsza zagadka na drodze. Przeanalizujmy mechanizm. Instrukcje znajdują się po prawej stronie pudełka. Aby otworzyć należy odkręcić śrubę. Badamy stół w pokoju i bierzemy nóż. Wracamy do rozmowy i otwieramy ekwipunek. Wybieramy nóż, będzie on automatycznie wycelowany w czynność, którą należy wykonać, w naszym przypadku będzie wycelowany w śrubę. Używamy go, przytrzymujemy przycisk i kręcimy śrubokrętem ruchem drążka. Myślę, że nawet bez instrukcji jest jasne, co należy zrobić. Weź zielony przewód i włóż go do odpowiedniego gniazda. Teraz wciskamy mechanizm przyciskiem. Teraz drzwi są otwarte i droga wolna. Wyjdźmy.

Szukaj lekarza

Idźmy w lewo. Wszędzie można spotkać dziwnych, pozornie szalonych pacjentów. W pobliżu gabinetu lekarskiego będą dyżurować sanitariusze. Radzą jak najszybciej udać się do lekarza. Wejdźmy do środka. Opcje dialogu obejmują teraz opcje odpowiedzi, dzięki czemu Kate może teraz inaczej zareagować na to, co zostanie powiedziane. Wybór nalezy do ciebie. Doktor wydaje się dość dziwny. Zobowiązuje ją do poddania się serii badań, które zweryfikują jej samopoczucie i określą, czy jest gotowa do wypisu. Kate siada, a on zadaje pierwsze pytanie. Odpowiadamy prawdę, bo... krzesło jest wykrywaczem kłamstw. Wtedy na wszystkie pytania odpowiadamy albo prawdą, albo półprawdą. W ten sposób możesz poznać historię jej rodziny. Po ukończeniu badań i przekonaniu lekarza, że ​​możemy dać Kate szansę na opuszczenie kliniki, otrzymujemy od niego specjalny klucz, dzięki któremu możemy opuścić piętro. Jego zdaniem mogą to zrobić ci, którzy naprawdę wyzdrowieli.

Opuszczenie kliniki

Idziemy za stół lekarski i wyciągamy swoje rzeczy z szafy. Teraz możesz opuścić to miejsce. Ale wcześniej możesz porozmawiać z dwoma ciekawymi pacjentami, którzy grają w szachy nieco dalej od gabinetu lekarskiego. Komunikujemy się z nimi na wszystkie tematy i zdobywamy dodatkowe informacje.

Idziemy do windy - to jest wyjście. Otwórz inwentarz i wybierz klucz otrzymany od lekarza. Wciskamy przycisk na kluczyku i przechodzi w pozycję roboczą. Teraz musisz ułożyć wszystkie jego części zgodnie z otworami. Każda „macka” posiada oddzielny przycisk sterujący. Przytrzymujemy przycisk i obracamy macki.

Tak powinien wyglądać efekt końcowy

Co do cholery? Klucz jest zepsuty. Lekarz nalegał, aby z piętra mogli wyjść tylko ci, którzy otworzą drzwi. Teraz jest jasne, dlaczego ci pacjenci są tu od dziesięcioleci. Otwórz inwentarz, wybierz klucz i zbadaj go. Zauważamy, że brakuje mu jakiejś części, na rurze jest pusta dziura. Udajemy się do gabinetu lekarskiego i wchodzimy w interakcję ze stołem. Kate otwiera szufladę biurka. Przeglądamy dokumenty, aż znajdziemy czerwoną broszurę kliniki Valsembor. Przewijamy go do strony z obrazem klucza. Otwieramy ekwipunek i wyjmujemy klucz do porównania. W kluczu brakuje szpilki. Wracamy do pokoju Kurka. Pokazujemy mu broszurę. Mówi, że korzystając z oryginalnego modelu, kowal z jego plemienia może dorobić brakującą część. Na balkonie wchodzi w interakcję z posłańcem (sową), który może wysłać wiadomość. Wychodzimy na balkon i przywołujemy ptaka. Ona w ogóle nie reaguje. Wracamy do Kurka i pytamy, co robić. Radzi jej, żeby czymś ją zwabiła. I to jest pomysł! Wychodzimy na podwórze i widzimy, że jeden z szachistów siedzi na ławce. Mówi, że Anton ponownie zasnął w połowie meczu. Idziemy do tego Antona, on naprawdę śpi, zdejmujemy mu klucz z szyi. Wychodzimy i idziemy naprzeciwko klatki z ptakami mechanicznymi. Używamy klucza Antona do drzwi. Wchodzimy i podnosimy jednego „Keshu”. Wracamy na balkon w komnacie i kładziemy ptaka na żerdzi, po czym na niego klikamy. Sowa reaguje na przynętę, wyraźnie lubi swojego mechanicznego przyjaciela. Wiadomość wysłana.

Mówimy Kurkowi, że wszystko zostało zrobione. Od razu znajduje się pod hipnozą wahadła. Z tyłu pojawia się głowa Madame Olga. oddziałów kliniki. Po rozmowie z nią możesz spokojnie wyjść lub zacząć się zastanawiać. W drugim przypadku dostaniesz zastrzyk i po chwili się obudzisz. W pierwszym możesz po prostu przejść się po podwórzu i wrócić, gdy lekarz skończy z Kurkiem. Wychodzimy na balkon, żeby sprawdzić, jak idzie wiadomość. Sowa już wróciła. Zabieramy naprawiony klucz, aby wyjść.

Kurkowi pogorszyło się. Prosi, aby udać się do Valsembora i odebrać protezę od mistrza. Wtedy mógłby go założyć i wrócić do plemienia. Kierujemy się do windy. Ponownie używamy klucza, tym razem drzwi się otwierają. Wchodzimy i naciskamy przycisk.

Kierujemy się dalej do stanowiska rejestracyjnego. Tam możesz zapytać, gdzie znaleźć lekarza. Doktor Zamiatin znajduje się po lewej stronie korytarza, przy pierwszych drzwiach. Kate opowiada lekarzowi o tym, co dr Efimova robi z pacjentami. On nie chce w to uwierzyć i twierdzi, że całkowicie jej ufa. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy, po czym prosimy Zamiatina, aby pozwolił nam udać się do mistrza w Valsemborze po protezę dla Kurka. Mówi, że naszą lekarką jest Efimowa, więc warto ją zapytać. Na pożegnanie Zamiatin daje książkę, w której napisano o Jukolach.

Wychodzimy z biura i kierujemy się wzdłuż ekranu wzdłuż korytarza do na wpół otwartych drzwi. Zauważamy Efimovą w jej biurze, rozmawia przez komputer z pewnym jednookim pułkownikiem na temat Kate. Efimova mówi mu także, że przybył amerykański detektyw, który szuka Kate, ten sam, co w dwóch pierwszych częściach.

Po rozmowie lekarz gdzieś wychodzi i magicznie znika. Badamy pokój. Podchodzimy do komputera i przeglądamy wiadomości. Na ekranie pojawi się łącze wideo z detektywem. To jest spotkanie. Z rozmowy wynika, że ​​Kate jest poszukiwana. Uważali, że Kate zbiegła z umową sprzedaży fabryki zabawek mechanicznych w Voralbergu. Po zakończeniu tej nieprzyjemnej rozmowy idziemy dowiedzieć się, gdzie zniknęła Efimova.

Podchodzimy do zbroi rycerza i wchodzimy z nią w interakcję. Pociągamy za uchwyt i przeciągamy go w dół. Kurtyna otwiera się, a za nią widać przejście z tarczą. Badamy miecz w pobliżu zbroi. Otwieramy mocowania na dyskach i obracamy je, aby skomponować obraz. Powinno się okazać ośmiornicą. Miecz uniósł się wyżej, a na dole ostrza pojawiły się kolorowe kamyki. Na tarczy w otworze jest coś podobnego. Zapamiętujemy lokalizację kolorów na mieczu i kopiujemy ich lokalizację na tarczę. Sekretne drzwi otwierają się, wchodzimy do środka. Idziemy do windy, wciskamy przycisk i zjeżdżamy na dół.

Idąc kanałami, Kate zauważa Efimovą i doktora Mangelinga. Odkręcili kran, żeby zatruć wodę. Najpierw idź w lewo i zabierz stary kanister. Przechodzimy przez most na drugą stronę i znajdujemy beczkę kwasu solnego. Otwórz inwentarz i wybierz kanister. Nalejmy sobie trochę, będzie nam teraz potrzebne. Idziemy do końca i znajdujemy łódź. Jest związana łańcuchem. Do przepalenia łańcucha używamy kanistra z kwasem.

Siadamy i opuszczamy klinikę. Przez zaporę na wodzie dochodzimy do schroniska Jukołow.

Obóz Jukołow

Oczyszczanie wody

Natychmiast po przybyciu koczownicy wpadli w panikę i poprosili Kate o pomoc. Po prawej stronie podchodzimy do trzech jukoli próbujących przemówić do szalejącego strusia. Jedna z nich mówi, że strusie piją zatrutą wodę. Musimy to jakoś posprzątać, zanim wszystkie strusie zostaną otrute.

Później pojawia się szaman Jukołow, który uratował życie Kate. Subtelnie sugeruje, że Kate mogłaby oczyścić wodę w rzece. Biegniemy w prawo ścieżką do tamy. Zbliżamy się do schodów. Na ścianie znajduje się czujnik, który pokazuje ciśnienie wody na tamie. Naszym zadaniem jest filtrowanie za jego pomocą paliwa. Patrzymy na schemat obok czujnika. Pokazuje, że odpady, śmieci itp. Przechodzą przez górny i dolny poziom, dlatego muszą zostać zamknięte. Otwieramy drugi poziom od góry do połowy, a trzeci ustawiamy tak, aby woda mogła całkowicie przepłynąć. Strzałka czujnika wskazująca ciśnienie będzie znajdować się w zielonym sektorze. Wszystko się udało.

Wracamy do schronienia Jukołów. Przy wejściu do obozu rozmawiamy z Burutem. Pyta, jak się czuje Kurk i mówi, że trzeba szybko ruszać dalej, bo... strusie będą chciały iść dalej. Po rozmowie z nim wchodzimy do środka.

Zdobycie przepustki

Skręcamy w lewo i kierujemy się do szamana. Nad wejściem do jej siedziby wisi czaszka zwierzęcia. Aby dostać się do mistrza w Valsemborze, który ma protezę dla Kurka, trzeba zdobyć przepustkę na wyjazd z miasta. Jukolom nie wolno teraz jechać do Valsembora, nas też nie przepuszczą. Wcześniej maszynę można było używać w chacie przy wyjściu z obozu, ale potem została zepsuta. Zatem przepustkę można dostać tylko w Valsembor. Ale bez przepustki nie możemy się tam dostać. Taka jest sytuacja.

Opuszczając szamana, kierujemy się w prawo. Po drodze spotkamy strusia, na którego można się wspiąć. Wchodzimy do środka po schodach. W pudełku po prawej stronie, wśród różnych świątyń, znajdujemy świecę. Będziemy potrzebować jej wosku później. Wychodzimy z namiotu i kierujemy się w prawo w stronę wyjścia. Znajdujemy się po drugiej stronie obozu. Idziemy w lewo i rozmawiamy z policjantem na punkcie kontrolnym. Nie wpuści nas do miasta, bo są tu koczownicy i na polecenie burmistrza Bulyakina wejście możliwe jest tylko za okazaniem ostemplowanych przepustek. Można spróbować dźgnąć go nożem, ale on po prostu ciekawie na to zareaguje, jest spoko. Cóż, będziesz musiał znaleźć przepustkę. Wchodzimy do pobliskiej chaty.

Badamy stół i widzimy urządzenie do drukowania. Samej pieczęci tam nie ma. Bierzemy gąbkę po lewej stronie. Na skórzanej wyściółce widniał ślad atramentu po pieczęci. Rozepnij zapięcia po bokach i wyjmij podszewkę. Na razie nie ma tu nic więcej do zrobienia. Wychodzimy z chaty i kierujemy się do obozu. Znajdujemy to tam. Prosimy go, aby pomógł nam zdobyć przepustkę. Daje nam przepustkę swojej żony. Pozostaje tylko przybić pieczątkę. Teraz w pobliżu znajdujemy kowala. Aby stworzyć pieczęć, potrzebuje przykładu. Otwieramy ekwipunek i dajemy mu podszewkę foki. Następnie potrzebuje wosku do odlewania. Na szczęście już to mamy. Wzięliśmy to wcześniej. Kowal melduje, że pieczęć będzie wkrótce gotowa. Zabieramy pieczęć i opuszczamy obóz w kierunku punktu kontrolnego. Chodźmy w prawo. Niedaleko brzegu znajdujemy kałamarnicę w kałuży atramentu. Pożyczymy trochę. Otwórz ekwipunek i użyj gąbki. Wracamy do chaty, aby podbić przepustkę.

Wchodzimy w interakcję ze stołem. Układamy podszewkę, sam przepust na górze, a następnie mocujemy prześcieradło za pomocą zapięć po bokach. Zwracamy gąbkę z tuszem i obracamy uchwyt w prawo. Podnosimy dźwignię po prawej stronie, która przytrzymuje uszczelkę w szczelinie. Wkładamy uszczelkę i ponownie ją opuszczamy. Cofamy się o jeden stopień powiększenia i pociągamy za najwyższą dźwignię, aby zanurzyć pieczątkę w atramencie. Wróćmy do badania przepustki. Przesuwamy uchwyt na gąbkę w lewo i ponownie pociągamy za górną dźwignię, aby wybić przepustkę. Hurra, teraz możesz jechać do Valsembor! Nie zapomnij odebrać karnetu, najpierw rozpinając zapięcia.

Nagle niespodziewanie do chaty wchodzi amerykański detektyw, pan Cantin. Zamierza aresztować Kate, ma nakaz. Wybierz dowolną opcję w oknie dialogowym. Wtedy możesz go oszukać lub wezwać pomoc. Tak czy inaczej, wyjdzie za drzwi. Na blacie stoi szklana butelka. A co jeśli to upuścisz? Niestety butelka spada na dywan i nie pęka. Na stole znajduje się lampa, którą można rzucić na butelkę. To co robimy. Wybieramy najbliższy nam fragment (po lewej). Po wyzwoleniu wychodzimy z pokoju i podchodzimy do policjanta. Dajemy mu ważną przepustkę. Teraz nie ma innego wyjścia, jak wpuścić Kate do Valsembor. Za nami pojawia się detektyw, ale nasi przyjaciele, Jukołowie, pomagają nam się z nim uporać. Hehe.

Walsembor

Pomoc dla zegarmistrza

Zaraz przed nami widać jakiś statek. Idziemy w prawo i spotykamy pijaka w pobliżu statku. Głupiec prawie wpada do wody. Pytamy, o co chodzi.

Przedstawia się jako Kapitan Obo, za nim stoi „Kryształ” – jego statek. Kate postanawia go zapytać, gdzie szukać zegarmistrza Steinera, lecz starzec zaczyna opowiadać o jakimś potworze i niczym więcej. Cóż, nic od niego nie dostaniemy. Na razie nie ma sensu wchodzić na statek, nie znajdziemy tam nic ciekawego. Idziemy dalej i przy samochodzie skręcamy w stronę tawerny. Znajduje się po lewej stronie, idziemy tam i rozmawiamy z barmanem. Pytamy o Steinera. Radzi porozmawiać ze swoją wnuczką, która pracuje tu jako kelnerka. Chodźmy poznać dziewczynę. Mówi, gdzie znaleźć dziadka, dodając, że sama go później odwiedzi. Spotkamy się tam. Swoją drogą, można tu spotkać także Kapitana Obo, zapewne stałego klienta tego lokalu. Wychodzimy z karczmy i idziemy dalej, skręcamy w lewo, po czym brukowaną ścieżką dochodzimy do warsztatu Steinera.

Podczas rozmowy zegarmistrz zauważa na szyi Kate serce Oskara. Rozpoznaje urządzenie i pyta ją, skąd je ma. W końcu okazuje się, że przez jakiś czas mieszkał tu Hans Voralberg i razem ze Steinerem pracowali. Starzec nagle czuje się źle, jego serce. Prosi o przyniesienie mu lekarstw. Hmm...który? OK, rozwiążmy to. Wybieramy kubek na półce z zegarem. Sprawdzamy szuflady biurka. Jest tam pusto. Schodzimy do piwnicy. Poniżej możecie zobaczyć model „Kryształu”, być może Steiner go zaprojektował. Na stole znajdujemy protezę Kurka, która jednak nie jest jeszcze skończona. Obok wisi kartka, przypomnienie od mojej wnuczki: „Dziadku, nie zapomnij wziąć leków na trzy godziny przed obiadem”. To wygląda na wskazówkę.

Zatem trzy godziny przed obiadem to prawdopodobnie pięć godzin (17:00). Wchodzimy na górę i podchodzimy do zegara na półce po prawej stronie.
Na stoliku poniżej zostały krople herbaty. Stawiamy w tym miejscu kubek, otwieramy szkiełko tarczy zegarka i ustawiamy na godzinę 17:00. Mechanizm działa i herbata lecznicza jest gotowa. Bierzemy kubek i dajemy go Steinerowi. Starzec jest wdzięczny Kate i mówi, że gdy tylko mechaniczna noga będzie gotowa, odwiedzi Kurka i zaprowadzi go do reszty Jukoli. Mówi też, że nie radzi przekraczać jeziora, gdyż Baranur jest dalej.. Podążamy za Steinerem w dół, aby kontynuować rozmowę. Po zejściu na dół natychmiast podnosimy go do pudełka. Wkładamy go do odtwarzacza i oglądamy obraz. Baranur okazuje się miastem duchów, w którym nic nie żyje po eksplozji elektrowni atomowej. Baranur i Valsembor graniczą ze sobą i są oddzielone wodą. Kate zauważa w filmie Oscara, robota XZ-2000, chociaż jest ich wiele. Powstały, aby pomagać mieszkańcom. Ich misją było uratowanie mieszkańców Baranuru przed promieniowaniem po wypadku i przetransportowanie ich do Valsembor.

Rozmowę przerywa Sarah. Idziemy na górę ze Steinerem. Przedstawia Kate swojej wnuczce, ale my się już znamy.

Steiner prosi swoją wnuczkę, aby pomogła Kate wymyślić, jak przetransportować plemię Jukol przez jezioro. Ale ona miała już pomysł. Jej plan zakłada wykorzystanie statku Crystal. Problem w tym, że kapitan poprzysiągł, że więcej tam nie pójdzie, mówiąc o jeziornym potworze. Będziemy musieli jakoś przekonać przesądnego kapitana pijaka, aby udał się do Baranur.

Idziemy do tawerny i rozmawiamy z Sarą. Następnie podchodzimy do kapitana przy stoliku w rogu i rozpoczynamy rozmowę. Jakoś ostro uchyla się i zaczyna opowiadać swoje historie. Rozmowa nie przebiegała dobrze. Podchodzimy do barmana i mówimy mu, że Obo jest strasznie pijany i nie ma jak z nim porozmawiać. Barman mówi, że zrobi mu otrzeźwiający koktajl, żeby mu się rozjaśniło w głowie. Sarah również nie radzi go krytykować. Rozmawiamy z nimi na pozostałe tematy i wracamy do Obo. Musimy spróbować go przekonać za pierwszym razem. W tym celu konieczne było uzyskanie dalszych informacji od barmana i Sary.

Zacznijmy rozmowę. Powinieneś natychmiast go rozweselić, mówiąc coś pochlebnego. Potem powiedz, że miasto go potrzebuje. Dwie kolejne odpowiedzi mogą być dowolne, po nich lepiej zagrać na jego dumie i zastraszyć, że kupisz od niego statek. Ostatecznie kapitan się zgadza. Pozostaje tylko przygotować statek do wypłynięcia.

Przygotowanie do wypłynięcia

Opuszczamy tawernę i kierujemy się teraz na statek. Wchodzimy na nią i wchodzimy na mostek kapitański. Rozmawiamy z kapitanem na wszystkie tematy. Daje nam kilka zadań w ramach ostatnich przygotowań przed wypłynięciem. Najpierw musisz otworzyć właz do bunkra węglowego. Następnie udajmy się do magazynu i uzupełnijmy zapasy węgla, otrzymamy od niego także kod wejścia do hangaru. I użyj dźwigu, aby załadować węgiel do bunkra.

Wychodzimy na pokład i otwieramy go w pobliżu wyjścia ze statku. Naciśnij przycisk i obróć koło. Teraz schodzimy ze statku i płyniemy naprzeciwko. Na panelu wprowadź kod dostępu ( 0509 ), otrzymane od Obo. W środku po prawej stronie znajduje się wózek, przesuwamy go do przodu niemal do samego końca. Natychmiast pociągamy za dźwignię, aby przesunąć szyny do potrzebnej nam pozycji. Wchodzimy na miejsce ogrodzone siatką. Tam wybieramy rynnę, przez którą węgiel będzie podawany na wóz. W pobliżu znajduje się rura, ale nie w klatce. Bierzemy go i sprawdzamy wszystkie przedziały pod kątem wyjścia dźwięku. Jeśli dźwięk jest tępy, oznacza to, że jest tam węgiel (przedostatni przedział znajduje się w prawym rzędzie). Podchodzimy do przedziału produkującego węgiel, wchodzimy z nim w interakcję i wyjmujemy go z inwentarza. Kliknij przycisk, aby rozpocząć proces. Po zakończeniu napełniania wsiadamy do niebieskiej „lokomotywy”. Wyciągamy nóż z ekwipunku i na panelu. Mocujemy go w prawej dolnej części, gdzie również brakuje przycisku, i pociągamy dźwignię do przodu. Węgiel został wydobyty, teraz pozostaje tylko załadować go na statek.

Podchodzimy do kranu i wpisujemy kod. Jest tak samo jak od drzwi. Wchodzimy po schodach w dół. W kabinie widzimy deskę rozdzielczą, za pomocą której musimy sterować dźwigiem. Za to odpowiada dźwignia po lewej stronie dźwig porusza się na ziemi (1), przyciski na monitorze - zmiana aparatu dla ułatwienia obsługi (2), górny przycisk służy do opuszczania haka (3), dolny przycisk służy do jego pochylania (4), dźwignia ma skok okrężny obraca wieżę dźwigową(5), cóż, dźwignia znajdująca się najbardziej na prawo jest z tyłu obrót żurawia wokół własnej osi(6). Najpierw obróć wieżę dźwigu w lewo (5), wciśnij górny przycisk (3), aby chwycić wózek, a następnie ponownie obróć wieżę dźwigu, przekręcając dźwignię do górnej pozycji. Teraz pociągnij lewą dźwignię (1) dwa razy w prawo, aby przesunąć kran. Naciśnij raz prawy przycisk na monitorze, aby przełączyć kamerę (2). Naciskamy prawą dźwignię (6), następnie lewą dźwignię pociągamy w prawo (1), ponownie przekręcamy kran i ponownie pociągamy lewą dźwignię. Dwukrotnie przełącz kamerę prawym przyciskiem na monitorze (2) i naciśnij dolny przycisk (4), aby wysypać węgiel.

Kolejnym krokiem jest podłączenie wieży ciśnień do promu. Następnie musisz wspiąć się na wieżę i zaopatrzyć się w wodę. Wychodzimy więc na pokład, skręcamy w prawo i wyciągamy wąż, opuszczając go do rynny. Następnie opuszczamy dźwignię z powrotem w lewo. Naciśnij dźwignię na wieży, aby napełnić zbiornik wodą. Wracamy do kapitana z raportem. Dowiadujemy się od niego, że daleko nie odpłyniemy, bo zniknął kluczyk do stacyjki statku. Chwilę później przypomina sobie, że wrzucił go do wody, przysięgając, że nigdy nie wróci do jeziora. Być może Steiner będzie miał duplikat klucza, on zaprojektował statek, musi mieć zapasowy. Chodźmy do niego.

Steinera nie ma na jego miejscu, zastępuje go wnuczka. Całą sytuację wyjaśniamy Sarze, po czym otrzymujemy od niej pomoc w zbadaniu modelki. Schodzimy do piwnicy. Po prawej stronie układu znajduje się przełącznik włączający światło. Wybieramy klamkę w ekwipunku i wkładamy ją do zamka, obracamy, aż się otworzy. Kolejna zagadka. Na pokładzie statku znajduje się dysk z liczbami. Czytamy na załączonym znaku obok układu. W tekście znajdują się cyfry...60...80...30... Po wpisaniu każdej poprawnej liczby kotwica na pokładzie obniża się. Sekwencja jest następująca - 30, 80, 60, 100. Następnie ściągamy kotwicę. Dach na mostku kapitańskim otworzy się. W środku będzie klucz. Wciskamy przycisk, przekręcamy go i wyjmujemy. Kate zauważa, że ​​jest trochę za mały jak na Kryształ.

Naprzeciwko układu znajduje się instalacja. Podchodzimy do niego i bierzemy pusty klucz z poniższego pudełka. Spójrzmy na samochód powyżej. Po jego bokach znajdują się drzwi. Otwórz lewy i zainstaluj tam miniaturowy klucz, naciśnij przycisk po lewej stronie, aby go zablokować. Zamykamy drzwi. Umieszczamy przedmiot w prawych drzwiach i zamykamy. Za pomocą uchwytu ustaw wartość na 200 i naciśnij przycisk start. Otwieramy drzwi i zabieramy nowiutki klucz do Kryształu. Wracamy na statek i wkładamy kluczyk do stacyjki. Obo zgłasza kolejny problem, który uniemożliwia nam odpłynięcie. Zamki portowe. Kapitan radzi poprosić burmistrza Bulyakina o pozwolenie na ich otwarcie.

Schodzimy ze statku i kierujemy się do tawerny. Za nim skręcamy w prawo i ścieżką wokół zabudowań biegniemy do placu, na którym odbywa się jakiś protest. Mieszkańcy żądają wyrzucenia Jukoli z miasta. Wchodzimy po schodach i rozmawiamy z burmistrzem. Informujemy, że chcą Państwo wyjechać z miasta z Jukołami, po czym wybieramy opcję „pomyśl o wyborach”. Daje zielone światło, ale wyjaśnia, że ​​zamki będą musiały być otwierane ręcznie, pogrążając się w głębinach. Burmistrz daje nam rysunek, który pomoże nam otworzyć podwodny mechanizm.

Otwieranie podwodnych zamków

Wracamy do kapitana na mostku. Rozmawiamy na wszystkie tematy, po czym będziemy musieli spotkać się z nim na skraju tamy, aby zdobyć sprzęt do zejścia.

Ze statku schodzimy w dół i biegniemy w lewo do latarni morskiej. W stodole znajdujemy i. Bierzemy to w kąt. Trzeba je wypełnić. Dochodzimy do stacji benzynowej. Kładziemy cylindry i opuszczamy na nie metalową obręcz. Sprawdzamy cylinder. Jest napisane „180 barów”. Tę samą wartość ustawiamy strzałką na panelu po lewej stronie. Naciśnij zielony przycisk. Rozpoczął się dopływ powietrza. Wracamy do cylindrów i wciskamy dwie dźwignie. Gotowe, cylindry są pełne. Teraz idziemy do szatni i zakładamy garnitur.

Nurkujemy pod wodą. Chodźmy w prawo. Wybieramy 3 biegi, z których dwa znajdują się w pobliżu samego mechanizmu śrubowego. Kierujemy się w prawo do drugiego mechanizmu migawki. Obróć zawór i pociągnij dźwignię. Otworzy się pierwsza część bramy. Wchodzimy do środka i zbliżamy się do zatopionego statku. Podnosimy znajdujący się w pobliżu łańcuch i wracamy do pierwszego mechanizmu zamkowego. Przyglądamy się rysunkowi otrzymanemu od burmistrza. Wynika z tego, że koła zębate są ułożone w ten sposób: duże po lewej stronie, regularne po prawej i stopniowane u dołu. Zakładamy łańcuch, obracamy zawór i następnie pociągamy za dźwignię. Obejrzyjmy wideo. Udajemy się do szamana Ayahuaski i mówimy, że obóz można zamknąć, bo Znaleziono sposób na transport strusi przez jezioro. Plemię Jukołowów przebija się przez posterunek ochrony i trafia na statek. Teraz pozostaje tylko sprowadzić Kurka do Kryształu.

Ratując Kurka

Po wyjściu ze statku Kate spotyka Sarę, która mówi, że szpital jest zamknięty, a przy wejściu stoją żołnierze. Wygląda na to, że Kurk i Steiner są w niewoli. Zamierzamy im pomóc. Do szpitala dojeżdżamy kolejką linową z kolejką linową. Kierujemy się do sklepu Steinera i mijamy go dalej. Na płocie dalej będzie otwarta brama. Idziemy dalej i sprawdzamy wózek. Wyciągamy kliny spod kół. Dwa pojawią się w Twoim ekwipunku. Nie zapomnij podnieść trzeciego klina leżącego na ziemi. Wchodzimy po schodach i kierujemy się do kabiny operatora. Drzwi są zamknięte. Patrzymy przez okno, jest panel sterowania kolejką linową. Musimy jakoś dostać się do środka. Podchodzimy do drzwi i wchodzimy z nimi w interakcję. Pod drzwiami jest niewielka szczelina.

Postępujemy w ten sposób:

  • Używamy małego klina i ściskamy go w prawo.
  • Następnie otwórz ekwipunek i włóż drugi klin obok pierwszego małego. Drzwi się podniosą.
  • Wyciągamy mały klin i wkładamy go po lewej stronie drzwi.
  • Weź kolejny klin z inwentarza i włóż go obok małego po lewej stronie.
  • Ponownie wyjmujemy mały klin i kładziemy go na klinie po prawej stronie.

Drzwi zostały usunięte z zasłon i opadły. Podchodzimy do panelu sterowania i próbujemy wywołać kolejkę linową. Nic z tego nie wynika. Brak elektryczności. Na ścianie po prawej stronie wisi tarcza. Włóż nóż i otwórz pokrywkę. Opuszczamy dźwignię w dół. Wracamy do panelu i pociągamy dźwignię w dół. Opuszczamy punkt i wsiadamy do wagonu. Jedziemy do kliniki. Doktor Efimowa już wkłada cały swój umysł w spust.

Wychodzimy za bramę szpitala. W pobliżu znajduje się helikopter wojskowy. Kierujemy się do wejścia i wchodzimy do środka. Po drodze idą wojskowi pod wodzą pułkownika. Nie uda się się przebić. Opuszczamy szpital i ruszamy na zwiedzanie helikoptera. Wchodzimy od drugiej strony i znajdujemy się w kabinie. Na koniec w pudełku znajdziemy walkie-talkie. Jedźmy jeszcze raz do szpitala. Używamy go do odwracania uwagi żołnierzy, udając Doktora Efimovą. Wychodzimy na korytarz za kasą. Znajduje nas doktor Zamiatin, który opiekuje się rannym Steinerem. Mówią, że trzeba jak najszybciej pomóc Kurkowi. Wychodzimy z biura i idziemy korytarzem do biura Efimowej. Wejdźmy do środka.

Tam zastaniemy Kurka na krześle. Badamy kartki papieru leżące z boku krzesła. Bierzemy spinacz z góry. Z tyłu krzesła otwieramy panel i widzimy mechanizm. Używamy do tego spinacza biurowego. Po drugiej stronie fotela znajduje się igła do wstrzykiwania środka uspokajającego. Wejdź w interakcję z igłą, by wylać zawartość strzykawki. Otwórz górną pokrywkę i wlej szamański eliksir. Po prawej stronie opuszczamy igłę w celu wykonania zastrzyku. Kurk odzyskuje zmysły. Z tej samej strony opuszczamy pokrywę nieco niżej, tam jest zainstalowany panel kodowy. Rozglądamy się po pomieszczeniu w poszukiwaniu kombinacji. Tutaj nie ma nic takiego. Na biurku lekarki znajdujemy jej figurkę oraz notatkę od doktora Mangelinga. Przyglądamy się bliżej notatce w ekwipunku, część z kodem na notatce jest oderwana. Cholera! Pozostaje tylko spróbować skorzystać z figurki. Używamy go na panelu, a Kate rozbija mechanizm ciężkim przedmiotem. Oglądamy wideo ucieczki Kate i Kurka ze szpitala. W pobliżu statku Sarah pyta o swojego dziadka i daje jej szalik jako prezent pożegnalny. „Kryształ” wyrusza w podróż!

Walka z Krakenem

Na pokładzie Kapitan Obo walczy ze strachem przed spotkaniem ze swoim potworem, pijąc alkohol. Nagle statek w coś uderza. Potwór? Brak sprawiedliwości. Kapitan wysyła Kate, aby uruchomiła lodołamacz w maszynowni. Schodzimy dwa razy po schodach. Po drodze na siedzeniach można odebrać zapałki yukol. Po podniesieniu go idziemy w lewo i ponownie w dół po schodach. Następnie prosto do panelu centralnego.

Najpierw przekręć zawór w prawym górnym rogu (1). Wrzucamy skrzynię biegów jako pierwszą (2), następnie wciskamy czerwony przycisk (3), po czym pociągamy dźwignię do dolnego położenia (4), szybko pierwszy trzeci, a potem drugi bieg.

„Kryształ” pokonuje przeszkodę lodową. Jednak po chwili coś go ponownie powstrzymuje. Kapitan prosi, aby tym razem sprawdzić. Wychodzimy na rufę statku i oglądamy wideo. Statek został zaatakowany przez gigantyczną ośmiornicę. Okazuje się jednak, że kapitan nie kłamał. Kapitan mówi, że potwora przyciąga światło, musimy zgasić światła. Na prawej burcie, w pobliżu łodzi ratunkowej, znajdziesz. Za ich pomocą rozbijamy wszystkie reflektory na obwodzie, jest ich w sumie 4. Potwór uniemożliwia nam rozbicie ostatniego. Wchodzimy do salonu pasażerskiego i znajdujemy go pod siedzeniem. Wewnątrz wyjmujemy latarkę awaryjną. Podchodzimy do potwora i wyjmujemy z ekwipunku latarnię, odwracając jego uwagę. Teraz możesz rozbić ostatni reflektor.

Ale kraken na tym nie poprzestaje i ciągnie statek na dno. Kapitan wydaje rozkaz wyłączenia silnika. Schodzimy do maszynowni i udajemy się do miejsca, w którym wystrzelono lodołamacz, nieco na prawo będzie dźwignia do wyłączenia silnika. Ale to też nie wydaje się działać. Wracamy do kapitana. Znajdziesz go w łodzi po prawej burcie. Wymyślił plan odwrócenia uwagi potwora. Musimy zdobyć lampę. Wbiegamy do maszynowni i na schodach skręcamy w lewo, na stole będzie lampa. Wymaga to jednak paliwa. Wchodzimy na mostek kapitański, ale nie wchodzimy po małych schodach. W pobliżu regału z książkami. Badamy je, w jednym okazuje się, że ukryta jest butelka mocnej wódki. Podnosimy go i schodzimy ponownie do maszynowni. Napełniamy latarnię paliwem i zapalamy yukole zapałkami. Wracamy z latarką na łódkę kapitańską i oglądamy wideo. Kraken odłącza się od statku, a Kate wraz z yukolami kontynuuje swoją podróż.

Baranur

Statek napotyka silną burzę. Kate budzi się na statku, który osiadł na mieliźnie tuż przy molo, molo...Baranura? Jest tu dużo promieniowania.

Kontrola promieniowania

Pierwszym krokiem jest pomiar radioaktywności na danym obszarze. Na dziobie statku, naprzeciwko reflektora, znajduje się urządzenie mierzące promieniowanie tła. Po lewej stronie urządzenia znajduje się dźwignia, ale do jej uruchomienia potrzebny jest klucz. Podchodzimy na mostek kapitański i bierzemy Kryształowy kluczyk zapłonowy. Wracamy do urządzenia, przekręcamy klucz i opuszczamy dźwignię. Otwórz pokrywkę poniżej i wyjmij szklanki. Pozwalają zobaczyć promieniowanie. Kate rozgląda się, wszystko wydaje się czyste. Opuszczamy statek, żeby się rozejrzeć.

Przywracanie prądu

Schodzimy na plażę i schodzimy w dół ekranu. Kate zauważa automat. Nagle przypomina sobie, co powiedział jej profesor Steiner. XZ-2000 połączył duszę i umysł, więc dzięki sercu Oscara nie będzie nam trudno je przywrócić. Badamy automat, na skrzyni znajduje się pokrywa, którą otwiera się specjalnym kluczem Voralberga. Tego jeszcze nie mamy, więc zostawmy tę kwestię na później. Idziemy do budynku po lewej stronie, wchodzimy po schodach i znajdujemy go przy ścianie drążek teleskopowy.

Wracamy na statek. Na pomoście za pomocą wybranego wcześniej pręta usuwamy przewody ze słupa. Potem rozmawiamy z Burutem. Kate prosi go o podłączenie kabla do Crystal.

Parku Baranury

Schodzimy na dół po desce i kierujemy się w stronę schodów. Przechodzimy przez bramę. Idziemy do budynku po lewej stronie. Można go znaleźć w śmieciach w środku bieg I klatka piersiowa, który jest oznaczony znakiem Voralberg. Na ścianie wisi także mapa parku oznaczona cyframi rzymskimi. Wychodzimy drugimi drzwiami na drugą stronę mostu. Schodzimy w dół ekranu, znajdziemy się na zniszczonej części molo. W lokomotywie siedzi automat, odbieramy mu kluczyk. Kate zauważa, że ​​statek można holować za pomocą traktora, ale musi tam siedzieć automat, który jest podłączony do kontaktu. Wracamy do budynku i tym kluczem otwieramy skrzynię na stole.

Bierzemy to z tego Klucz Voralberga I klucz. Wychodzimy z budynku i już w progu spotykamy Jukołowa. Po rozmowie z nimi idziemy w lewo w głąb parku i znajdujemy niedaleko drewnianą ławkę metalowy pręt. Park opuszczamy bramą prowadzącą na plażę. Podchodzimy do ławki, na której siedzi automat i kluczem Voralberga otwieramy pokrywę na jego klatce piersiowej. Przekręć kluczyk w prawo, przylgnij do pokrywy i również obróć go w prawo. Wyciągamy stare serce i wkładamy Serce Oskara. Otwieramy osłony na zastawkach serca i umieszczamy tam „styki tętnicze”. Odkręcamy śrubę kluczem i widzimy blokadę aktywacji. Nie mamy do niego klucza, więc na razie to zostawimy. Poczekaj, Oscar, wrócimy!

Wchodzimy po schodach i wchodzimy do parku. Po wejściu do środka Kate słyszy odgłos zbliżającego się wózka. W parku ponownie wchodzimy po schodach po prawej stronie i dotrzemy do samochodu, który niedawno podjechał. Zbieramy wskazówkę z ziemi. Wsiadamy do wagonu. Na siedzeniu po prawej stronie od razu wybieramy drugie metalowy pręt. Powiększanie pulpitu nawigacyjnego. Po lewej stronie znajduje się dźwignia zmiany oznaczeń na tarczy (1), na tarczy (2) znajduje się skala do znaku „50” z licznymi otworami. Po prawej stronie znajduje się mechanizm uruchamiania maszyny (3). Tutaj z pomocą przychodzi mapa z cyframi rzymskimi, którą widzieliśmy wcześniej na ścianie. Najpierw należy odkręcić wartość do „50” (niżej nie można zejść), następnie włożyć metalowy pręt w odpowiednie miejsce i nacisnąć dźwignię startu maszyny. Zatrzyma się tam, gdzie pozwala jej dosięgnąć metalowy pręt. Mapa miała oznaczenia „15+25”. Za pomocą dźwigni ustaw wartość na „50”, a następnie włóż pręty do otworu w pobliżu „25” i „15”. Uruchommy maszynę. Zatrzyma się na „25”, odsuń pręt od tej wartości, a następnym przystankiem będzie punkt „15”. To jest dokładnie to, czego potrzebujemy. Wychodzimy z transportu i schodzimy po schodach.

Teraz, gdy Oscar jest już gotowy do pracy, wracamy do traktora, który będzie ciągnął Kryształ. Pozostaje tylko poprowadzić prąd ze statku do ciągnika. Idziemy do „Kryształu” i schodzimy do maszynowni, obok sterowania urządzeniem czekanowym znajduje się włącznik zasilania. W pobliżu statku mówimy Jukołom, żeby przywiązali traktor do „Kristall”. Wracamy do Oskara i prosimy go o rozpoczęcie holowania. Ponadto, jeśli nie usunąłeś z torów powalonych samochodów, powinieneś to zrobić. Nic z tego nie wynika, statek jedynie zakopuje się głębiej w ziemię. Oskar prosi o poluzowanie linki, aby móc przejechać traktorem dalej po pomoście. Sprawdzamy tył ciągnika. Nie będziesz mógł obrócić dźwigni ręcznie. Używamy klucza, wtedy dźwignia ustąpi. Mówimy Oscarowi, żeby przesunął powóz. Podchodzimy do Jukoła w pobliżu traktora i prosimy go o przywiązanie liny do diabelskiego młyna. Wspinamy się na koło i wkładamy zębatkę do mechanizmu po prawej stronie, jeśli nie robiłeś tego wcześniej. Teraz uruchamiamy koło na przycisku na panelu po lewej stronie. Oglądamy scenkę przerywnikową, po której wychodzimy na plażę do Jukoły. Pozostaje tylko wypuścić strusie ze statku na zewnątrz. Biegniemy na rufę statku i wciskamy przycisk. A szaman zdaje się podkochiwać się w Oscarze...

Oglądamy scenkę przerywnikową. Pułkownik i bandyci podążają tuż za nimi.

Stacja metra „Centrum Historyczne”.

Kate i reszta ekspedycji lądują w metrze. Niestety ścieżkę blokują nietoperze. Znajdźmy sposób na pozbycie się irytujących stworzeń.

Próbujemy dostać się do myszy, ale Kate po prostu stamtąd ucieka. Podnosimy głowy do góry i widzimy wentylację, na której przechowywane są zapasy nietoperzy. Wchodzimy po schodach na lewo od torów i rozmawiamy z Oscarem. Pytamy go, jak odpędzić nietoperze. Daje wskazówkę, że boją się wszystkiego, co szkodzi ich „integralności fizycznej”. Pamiętać. Schodzimy po schodach na prawo od torów i korytarzem idziemy w lewo. Schodzimy w dół kolejnymi schodami i po lewej stronie znajdujemy wodorost, będą potrzebne później. Podchodzimy w pobliże kanału po prawej stronie i spotykamy Jukola, który nam da stick. Wychodzimy na ścieżkę, a po prawej stronie widzimy stół warsztatowy, przy którym można coś zrobić. Wybieramy na stole zapalniczka I butelka. Wkładamy patyk w otwór w stole. Wygląda na to, że możesz zbudować pochodnię i odpędzić myszy. Podchodzimy do strusi po prawej stronie i podnosimy je. Wracamy na stół warsztatowy i owijamy kij szmatką. Używamy na nim butelki, a następnie podpalamy. Próbujemy przepędzić nietoperze ogniem. To nie działa, próbują uciec przez wentylację, ale jest ona zamknięta kratami. Musimy jakoś otworzyć właz od zewnątrz.

Jedziemy do Oskara, bo jest maszyną i nie boi się promieniowania. Zgadza się pomóc i udaje się do strefy radioaktywnej. Teraz my będziemy kierować Oskarem. Wchodzimy po schodach i wychodzimy na powierzchnię. Kierujemy się wzdłuż budynku historycznego centrum i znajdujemy czerwony wóz strażacki.

Sprawdzamy wyłącznik zapłonu. Nie ma klucza. Otwórz schowek na rękawiczki po prawej stronie i znajdź klucz. Uruchamiamy samochód i pociągamy za dźwignię za kierownicą. Samochód podjeżdża bliżej budynku. Wspinamy się na tył korpusu i przejmujemy kontrolę nad bomem. Lewa górna dźwignia odpowiada za obrót wieży, dolna za podnoszenie, a ostatnia po prawej za wysuwanie wysięgnika do przodu. Wchodzimy po schodach i sprawdzamy właz. Nie można go po prostu otworzyć, krawędzie są zespawane.

Zostawiamy samochód i idziemy dalej, aż znajdziemy budynek banku po prawej stronie. Wybieramy nożyczki hydraulika na podłodze. Wracamy do samochodu i używamy ich na grillu. Gotowy! ...ale jest jeden problem. Dźwięk spadającej kraty przyciągnął mechaniczne psy. Schodzimy z wysięgnika i sprawdzamy hydrant. Wyjmij zatyczkę z otworu i wyjmij sworzeń ze szpuli na wąż. Sprawdźmy cewkę. Wyciągnij wąż i podłącz go do hydrantu. Następnie sprawdzamy hydrant i przekręcamy zawór. Ostatnim krokiem jest uruchomienie ciśnienia wody i umycie zębów mechanicznych. Wracamy do metra. Oskar otrzymał dawkę promieniowania, rozpoczyna się więc procedura odkażania. Zostało ono jednak przerwane, ponieważ... za mało jodu, aby kontynuować. Jednak Kate ma wodorosty bogate w jod. Do odbiornika wkładamy algi z inwentarza i kończymy procedurę oczyszczania.

Pozostaje tylko odstraszyć nietoperze. Podchodzimy do warsztatu, na którym powstała latarka i bierzemy zapalniczkę. Oglądamy scenkę przerywnikową. Kate i Jukolowie wychodzą z metra i zatrzymują się na odpoczynek.

Świątynia Czerwonego Księżyca

Znajdujemy Kurka i szamana Ayahuascę przy ognisku i rozmawiamy z nimi na wszystkie tematy. Świątynia Jukołowa jest ukryta gdzieś w pobliżu i trzeba ją znaleźć.

Opuszczamy obóz i kierujemy się do otwartej bramy po prawej stronie. Wchodzimy schodami ruchomymi w górę i kierujemy się w lewo. Podążamy korytarzem i na końcu schodzimy w dół pierwszymi schodami. Na stronie znajdujemy narzędzia yukol, nie możemy ich zabrać. Schodzimy jeszcze niżej i biegniemy korytarzem do bramy, wchodzimy do niej. Idziemy dalej i znajdujemy wioskę. Wchodzimy do domu. Po rozmowie Dunyasha Dubrovskaya daje notatnik i prosi o przekazanie go konduktorowi, tj. Kurku. Opuszczamy jej dom i udajemy się do jaskini po lewej stronie. Zdejmowanie go ze ściany zielona soczewka Yukolov (01). Wracamy do Kurka i oddajemy pamiętnik, żeby mógł go przetłumaczyć. Aby szybko się do niego dostać, w pobliżu bramy, którą tu dotarliśmy, znajdują się inne, przez które wychodzimy.

Po przetłumaczeniu pamiętnika opuszczamy obóz i kierujemy się w lewo. Jedź dalej prosto ścieżką, aż skręcisz w lewo. W oddali zobaczysz budynek z dużymi drzwiami. Podążamy tam i wchodzimy do środka. To jest basen. Wspinamy się na dużą odskocznię i sprawdzamy trzy zagłębienia na końcu burty. Schodzimy z trampoliny i szukamy drabinki na dno basenu. Badamy kamienie na ścianie.

Teraz wracamy do obozu i otwieramy dziennik, który Kurk dla nas przetłumaczył. Musimy umieścić soczewki w miejscu tych otworów w trampolinie basenowej. Mamy już jednego, został znaleziony w jaskini niedaleko domu Dunyashy Dubrovskaya. znajduje się w korytarzu (gdzie weszliśmy schodami ruchomymi i udaliśmy się w lewo). Na środku korytarza znajdują się drzwi prowadzące do sali sław. Zaraz po prawej stronie za szklanymi drzwiami będzie soczewka. Wyciągamy szalik z naszego ekwipunku i używamy go na drzwiach, aby Kate nie zraniła się w rękę, gdy stłucze szybę. obiektyw znajduje się w miejscu, w którym na podeście widzieliśmy narzędzia Yukol. Idziemy dalej korytarzem i schodzimy pierwszą klatką schodową w dół. Wchodzimy w interakcję z krzesłem, otwieramy pod nim panel i znajdujemy zamek z symbolami. Podpowiedź jak rozwiązać tę zagadkę znajduje się w dzienniku, który przetłumaczył Kurk. Wpisz znaki jak na zrzucie ekranu poniżej.

Wszystkie soczewki zostały zebrane. Wracamy do basenu i montujemy soczewki na trampolinie w kolejności (od lewej do prawej): niebieski, zielony, czerwony. Teraz zaczynamy kierować lustrami. Poniżej pokazano, jak powinny być ustawione lusterka.

Otworzyło się przejście w ścianie. Schodzimy do basenu i wchodzimy do wnętrza świątyni. Oglądamy przerywnik filmowy opowiadający o przeszłości Kate.

Święty Most

Kate budzi się w jurcie. Na zewnątrz słychać krzyki Jukoli. Gdy już znajdzie się na ziemi wracamy do jurty i wyjmujemy nasze rzeczy ze skrzyni - nóż I krzemień.

Następnie wychodzimy i kierujemy się w stronę mostu. Trzeba znaleźć Kate. Stoi na krawędzi klifu, który znajduje się na prawo od budynku. Po drodze do niego widać piec z czterema rurami. Rozmawiamy z Kurkiem na wszystkie tematy. Dowiadujemy się, że stary święty most został zniszczony. A ten obok to celnik. Aby przejść na drugą stronę, Jukołowie muszą uzyskać pozwolenie od Strażnika po drugiej stronie, ale ponieważ most został zniszczony, nie będą mogli przejść. Kate zgłasza się na ochotnika do przekroczenia rzeki nowym mostem i porozmawiania ze strażnikiem.

Udajemy się na placówkę celną i rozmawiamy z celnikiem. Na koniec rozmowy mówi, że aby przedostać się na drugi brzeg, trzeba podłączyć koło wodne na rzece. Wychodzimy za budynek i po metalowych schodach schodzimy na sam dół. Podchodzimy do dźwigni i pociągamy ją. Następnie jedna część mostu podniesie się. Wracamy na most, celnik przepuści nas na drugą stronę. Skręcamy w prawo i wchodzimy do namiotu Strażnika. Rozmawiamy z nim i rozumiemy, że musimy przynosić wódkę jako prezenty dla duchów. Ale wchłoną to przez Strażnika, sprytnie! Oprócz prezentów musisz przeczytać modlitwę do duchów. Rozumieją tylko język ognia i dymu. Może piec po drugiej stronie rzeki pomoże? Po zakończeniu rozmowy ponownie przechodzimy przez most. Celnik się czegoś przestraszy i odjedzie na motocyklu.

Podchodzimy do miejsca, w którym stał motocykl i odbieramy go w pobliżu. Obchodzimy tyły urzędu celnego i za pomocą cegły na zamkniętych drzwiach rozbijamy szybę i dostaniemy się do środka. Na stoliku przy oknie wybieramy w koszyku kolba z wódką. Idziemy dalej i podnosimy go ze stołu w pokoju.

Opuszczamy punkt i schodzimy schodami poziom niżej. Przechodzimy przez otwór i znajdujemy się w pomieszczeniu z kamiennymi ścianami. Znajdujemy czerwony przycisk na ścianie. Naciskamy, przywołując w ten sposób wózek z drugiej strony. Wkładamy butelkę z wódką do środka i ponownie wciskamy przycisk, aby wysłać Strażnika na drugą stronę. Po chwili Strażnik przyśle odpowiedź trociny, zabieramy worek trocin.

Idziemy na górę i idziemy do strusi. Znajdujemy go w pobliżu jednej z jurt Oscara. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z szamanką Ayahuascą. Według szamana modlitwa oznacza wysyłanie sygnałów dymnych za pomocą maszyn przodków. Nie spieszy nam się z opuszczeniem jurty. Wyciągamy go ze skrzyni obok Ayahuaski pręt.

Udajemy się do miejsca, w którym rozmawialiśmy z Kurkiem i znajdujemy właśnie ten piec. Sprawdzamy samochód. W środku znajdziemy kilka pozycji - czerwona, niebieska i dwie żółte ćwiartki żywicy, a także pełny niebieskie kółko z żywicy. Niektóre lejki I dziennik. Trzy z czterech lejków znajdą się za lewymi drzwiczkami piekarnika, a ostatni, czwarty, w jednej z rurek z tyłu piekarnika.

Opuszczamy ekran inspekcyjny pieca i zbliżamy się do pobliskiego pniaka. Połóż na nim krąg niebieskiej żywicy i za pomocą noża odetnij tylko jego część. Pojawi się w ekwipunku ćwierćniebieska żywica.

Po zebraniu wszystkich przedmiotów możesz przystąpić do rozpalania pieca. Aby to zrobić, musisz poprawnie włączyć wszystkie zawory i umieścić obiekty we właściwym miejscu:

  • Różdżkę Ayahuaski kładziemy na środku pieca – to wskazówka, która podpowiada, jaki kolor i kształt powinien mieć dym wydobywający się z lejków. Lejki określają kształt, a kolor żywicy to oczywiście, co nietrudno zrozumieć, kolor dymu.
  • Obróć ekran tak, aby widzieć tył pieca. Otwieramy zawory na każdym z kominów. Musimy ustawić lejki w kominach w określonej kolejności. Każdy lejek jest ponumerowany, układamy je od „1” do „4” od prawej do lewej.
  • Otwórz szuflady i wsyp do nich trociny
  • Zamknąć odpowietrznik w lewym dolnym rogu pieca, przekręcając zawór do pozycji pionowej
  • Otwieramy duże drzwi od dołu i kładziemy polano na środku, kładziemy pod nim papier i całość oświetlamy krzemieniem.
  • Żywicę umieszczamy w kominach: z podpowiedzi na różdżce jasno wynika, że ​​do lewego komina należy włożyć kawałek żywicy czerwony, do dwóch środkowych kawałek niebieski, a do prawego żółty. Wewnątrz każdego komina znajduje się stojak z otworami, na które należy nałożyć żywicę.
  • Każdy stojak posiada uchwyty, za pomocą których można je podnieść. Pod nimi znajdują się również stojaki z wyciętą ćwiartką. Kawałki żywicy kładziemy na górnym stojaku tak, aby na dolnym stojaku znajdował się pod nimi wycięty sektor. Jak na zrzucie ekranu poniżej. Dolne stojaki można obracać.

  • Pod stojakami znajdują się zawory, są one ustawione w pozycji poziomej, wszystkie zawory należy obrócić do pozycji pionowej

Gdy wszystko zostanie wykonane w określonej kolejności, piekarnik wyemituje kolorowy sygnał dymny i przejście będzie możliwe. Oglądamy długi przerywnik filmowy kończący trzecią część serii.

Pierwsza część tej gry ukazała się w 2002 roku i okazała się jednoznacznym sukcesem. Wyznaczyła nową poprzeczkę dla gatunku, który wówczas znajdował się w stagnacji. Ciekawa opowieść o młodej prawniczce, która z woli losu zostaje wciągnięta w podróż na mityczną wyspę, na której zachowały się żyjące mamuty, spodobała się wielu. Na kontynuację projektu nie trzeba było długo czekać, już 2 lata później ukazała się kontynuacja, która okazała się nieco gorsza od pierwowzoru. A teraz, po trzynastu długich latach, wychodzi trzecia część. W recenzji gry Siberia 3 od razu zauważamy, że część serii okazała się dość niejednoznaczna.

Działka

Recenzję Siberii 3 zacznijmy od fabuły. Historii trzeciej części gry nie można rozpatrywać w oderwaniu od dwóch poprzednich, stanowi ona bowiem ich bezpośrednią kontynuację. Przypomnijmy zatem, co działo się w uniwersum gry przed wydarzeniami z Syberii 3. Główna bohaterka o imieniu Kate Walker przyjeżdża do pracy z Nowego Jorku do fikcyjnego (jak wszystko inne w świecie gry) miasteczka w Alpach. Jest pracownicą kancelarii prawnej, która przyjechała sformalizować umowę kupna-sprzedaży lokalnego przedsiębiorstwa produkującego zabawki mechaniczne. Z pozoru zwyczajna transakcja okazuje się początkiem zakrojonej na szeroką skalę, dalekiej i brzemiennej w skutki podróży. Razem z inteligentnym, przypominającym człowieka „automatem” Oscarem Kate wyrusza na poszukiwania prawdziwego właściciela fabryki – Hansa Voralberga. Ten ekscentryczny i genialny dziedziczny wynalazca poświęcił swoje życie jednej wielkiej sprawie - poszukiwaniu legendarnej północnej wyspy Syberii. W drodze do Hansa Kate wdaje się w różne przygody na ziemiach pseudoniemieckich, a później pseudorosyjskich, odwiedzając także inne ciekawe miejsca. Nie zdradzajmy za dużo, w recenzji Siberia 3 powiemy tylko, że na koniec Kate spotkała zarówno Voralberga, jak i te same mamuty.

Trzecia część rozpoczyna się od pozostawienia głównego bohatera samego w środku tundry. Przed śmiercią ratują ją nomadowie Jukol – plemię niskich ludzi o ciężkiej budowie. Aborygeni właśnie przeprowadzali rytualną migrację zaprzęgniętą w strusie śnieżne (ogromne fikcyjne zwierzęta mające częściowo zastąpić mamuty). Kate odzyskuje przytomność w jednym z łóżek szpitalnych w miasteczku Valsembor. Natychmiast staje przed koniecznością rozwikłania dużej plątaniny problemów, z których głównym są pewni złoczyńcy, którzy z jakiegoś powodu postanowili za wszelką cenę uniemożliwić Jukołom przybycie we właściwe miejsce. W Kate wymierzone są także pozbawione skrupułów działania jednookiego pułkownika armii i jeszcze bardziej obrzydliwej lekarki Olgi. Naturalnie główna bohaterka bez wahania zaczyna pomagać swoim nowym przyjaciołom, którzy uratowali jej życie.

Rozgrywka

Kontynuujmy recenzję Siberia 3 z analizą rozgrywki. Gra ma dobrą fabułę i atmosferę, ale rozgrywka nie jest tak udana. Po pierwsze, zniknął system point-and-click, obecny w poprzednich częściach serii, który później został dodany do gry wraz z aktualizacją. Po drugie, projekt obrał niezbyt dobry cel - przypodobać się w każdy możliwy sposób nowicjuszom, którzy nie są zaznajomieni z poprzednimi częściami, co wyraża się w szeregu drobiazgów ułatwiających rozgrywkę i orientację na konsoli. Po trzecie, istnieją niedociągnięcia i błędy, których w grze jest sporo. Wraz z aktualizacją jest ich mniej, ale krzywych animacji nie da się wyleczyć żadnymi łatkami.

W recenzji Siberia 3 należy zauważyć, że podczas rozgrywki postać głównego bohatera nie jest w żaden sposób ujawniana, co potwierdza wersję, którą główny twórca Syberii 3, Benoit Sokal, stworzył grę głównie dla nie-fanów oryginału. Obejmuje to dodanie modnej zmienności dialogów (z całkowicie liniową fabułą) oraz możliwość rozmowy głównego bohatera z wieloma postaciami niezależnymi.

Świat gry stał się nieco ożywiony, co warto zauważyć w recenzji Siberia 3, bohaterowie w większości przedstawiają energiczną aktywność, spacerowanie po okolicy i dokuczanie innym, którzy są równie aktywni. Wpłynęło to na większą dynamikę narracji. Ogólnie trzecia część stała się przyjemniejsza w odbiorze niż dwie poprzednie.


Jeśli chodzi o questy, to w recenzji Siberia 3 warto wspomnieć, że Sokal starał się uczynić zagadki bardziej przyjaznymi, gdyż ukończenie poprzednich części było trudne ze względu na wiele nieoczywistych decyzji twórców. I częściowo mu się to udało, ku uciesze nie tylko nowicjuszy, ale także starych fanów. Ale gra nadal ma wiele trudnych zadań, które mogą zniechęcić sporą liczbę graczy.

Wynik Syberia 3 recenzje

Pomimo usterek technicznych ujawnionych w recenzji Siberia 3 doszliśmy do wniosku, że gra jest w miarę zadowalająca, choć fabularnie i koncepcyjnie nie osiąga poziomu duologii. Ci, którzy są gotowi wiele wybaczyć tylko w imię kolejnego spotkania z Kate Walker i dziwacznego uniwersum gier, z pewnością będą zadowoleni z gry. Benoit Sokal ostatecznie spisał się na medal: zachował klimat pierwowzoru, przedstawił ciekawą historię, a wszystko uzupełnił wspaniałą muzyką Inona Zura. Recenzja Syberii 3 dobiegła końca.

Opis przejścia i zapisy dla zlokalizowanychPARA-wersje gier

z firmy „Buka”

Funkcje rozgrywki

Sterowanie postacią odbywa się za pomocą klawiszy kursora (klawiszy strzałek) lub klawiszy WASD. Obrót kamery oglądającej zapewniamy poprzez przesuwanie myszki do krawędzi ekranu. Po wypuszczeniu aktualizacji możliwe stało się sterowanie postacią za pomocą myszki komputerowej.

Z obiektami wchodzimy w interakcję także za pomocą myszki komputerowej.

Rodzaje kursorów(poniższe ikony zostaną umieszczone wewnątrz okrągłego kursora):

  • Bieg- działanie z przedmiotem
  • Lupa- oględziny z bliska obiektu
  • Otwórz dłoń– weź przedmiot
  • Odłączona tuleja– mechaniczna interakcja z przedmiotem (ciągnięcie, pchanie, obracanie itp.)
  • Oko- sprawdzenie przedmiotu
  • Usta– komentarz Kate
  • Fale dźwiękowe- komunikacja z inną postacią
  • Kamera– oględziny panoramiczne terenu
  • Strzałka- przesuń się, otwórz

Kiedy Kate rozmawia z innymi postaciami, oferowany jest wybór wyrażeń. Jeśli są one istotne dla ukończenia gry, zostanie to dodatkowo powiedziane, dlatego w pozostałych przypadkach gracz jest proszony o samodzielne zbudowanie rozmowy. Na wybranie repliki podano krótki czas. Jeśli nie miałeś czasu wybrać czegokolwiek, polecenie „zachowaj ciszę” zostanie wykonane automatycznie.

Aby Kate spojrzała w określonym kierunku, należy przesunąć wskaźnik myszy do krawędzi ekranu. Mysz służy również do badania obiektów pod różnymi kątami: bez naciskania klawiszy myszy trzeba przesuwać mysz w różnych kierunkach.

Spis wywołany klawiszem I lub klikając kółkiem myszy komputerowej. Inwentarz pojawi się na lewym ekranie. W ekwipunku przedmioty znajdują się w okrągłych slotach. Możesz używać tylko przedmiotu, który znajduje się w centralnym slocie. Aby przewijać pozycje w ekwipunku, użyj kółka myszy lub klawiszy kursora (ze strzałkami).

Aby wywołać menu gry i wstrzymać grę, użyj klawisza wyjście. Z menu gry możesz wyjść do Menu głównego. W „Menu ustawień” możesz indywidualnie wyłączyć wszystkie komunikaty systemowe: zadania, szkolenia, powiadomienia w dialogach.

Gra zapisuje się automatycznie po wyjściu z gry lub w punktach kontrolnych. Po powrocie do gry możesz wcisnąć przycisk „Kontynuuj” lub „Wczytaj”. Możesz pobrać tylko te pliki, które gra zapisał w punktach kontrolnych dostarczonych przez twórców.

Notatka. W grze występuje kilka błędów, przez które po kliknięciu przycisku „Kontynuuj” pojawia się niekończący się ekran ładowania. Takie momenty, które zauważyłem, zostaną omówione w tekście solucji.

Jest tylko jeden plik zapisu, więc nie będziesz mógł wrócić, aby odtworzyć żądany moment. Możesz utworzyć osobny folder, w którym najlepiej będzie zapisywać postępy w osobnych częściach. Możesz usunąć swój ostatni zapis do tego samego folderu i wstawić pobrany i rozpakowany zapis w miejsce usuniętego zapisu. Nie zawsze da się zapisać zapis od razu po wykonaniu zadania, dlatego czasami konieczne będzie pominięcie filmów czy dialogów pomiędzy postaciami. Zapis znajduje się w ukrytym podfolderze pod adresem : C:\Users\NazwaUżytkownika\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Ostrzeżenie. Bądź ostrożny. Po pobraniu i użyciu zapisu będziesz mieć własną wersję gry, a wszystkie Twoje osiągnięcia zostaną utracone.

Gra toczyła się w trybie „Podróż”.

Notatka. Aby powiększyć zrzut ekranu, kliknij na niego w tekście solucji. Aby wyświetlić dodatkowe zrzuty ekranu, kliknij aktywne linki podświetlone w tekście solucji kolorem ciemnoczerwonym.

Klinika doktora Zamiatina

Oddział szpitalny

Po filmie wprowadzającym odzyskujemy zmysły na sali szpitalnej. Słyszymy, jak ktoś woła nasze imię. Przywitaliśmy się i podeszliśmy do osoby siedzącej na fotelu medycznym. Poznajemy Kurka, duchowego przywódcę plemienia Jukol. Omawiamy z nim wszystkie proponowane tematy, zaznaczając je klikając w wybraną frazę. Zwracamy uwagę na kaleką nogę Kurka. Zastanawiamy się, dlaczego Kurk jest związany i co się stało z jego nogą.

Kurk jest nie tylko przywódcą plemienia Jukol, ale także przewodnikiem karawany śnieżnych strusi, które udają się na Święte Ziemie w celu rozmnażania. Zdarza się to tylko kilka razy na sto lat.

Kończymy rozmowę i stwierdzamy, że musimy znaleźć personel medyczny, który zgłosi nasz powrót do zdrowia.



Podchodzimy do drzwi po lewej stronie i najeżdżamy na nie kursorem, w którym pojawia się ikona koła zębatego, co oznacza „akcja”. Naciśnij lewy przycisk myszy (LMB) i pociągnij za uchwyt. Drzwi są zamknięte. Przesuń kursor myszy w prawo i skieruj go na czerwony przycisk po prawej stronie drzwi, tak aby na przycisku pojawiła się również ikona koła zębatego. Klikamy na niego i stwierdzamy, że przycisk nie działa.



Przesuwamy kursor myszy w prawo tak, aby pudełko z czerwonym przyciskiem rozłożyło się i było widać jego bok. Teraz w kursorze pojawi się ikona lupy. Oznacza to, że obiekt można obejrzeć z bliska. Naciśnij LMB i zapoznaj się z instrukcją naprawy mechanizmu przycisku. Ale aby rozpocząć naprawę, musimy jakoś otworzyć skrzynkę za pomocą mechanizmu dzwonkowego. Ze schematu wynika, że ​​aby otworzyć pudełko należy odkręcić śrubkę znajdującą się w prawym górnym rogu.



Opuszczamy podejście i rozglądamy się. Podchodzimy do stołu jadalnego, klikamy ikonę lupy, aby przyjrzeć się stołowi z bliska. Na stole widzimy nóż stołowy, którego można używać zamiast śrubokręta. Kliknij na nóż, na którym pojawią się ikony oka (zbadaj przedmiot) i dłoni (weź przedmiot). Kliknij LPM na ikonę dłoni, a nóż zostanie umieszczony w naszym ekwipunku.



Wracamy do drzwi, najeżdżamy kursorem na pole z przyciskiem i wciskamy LMB. Przywołaj ekwipunek, naciskając klawisz I lub prawy przycisk myszy (RMB). Za pomocą kółka myszy lub klawiszy kursora (klawisze strzałek po prawej stronie klawiatury) przesuń nóż do środkowej komory (kółko). Następnie kliknij LMB śrubę w prawym górnym rogu pudełka, a nóż automatycznie pojawi się w szczelinie na śrubę. Kliknij LMB na przycisk „użyj”. Po pojawieniu się ikony koła zębatego (interakcja) przytrzymaj lewy przycisk myszy i nie puszczając go, zacznij wykonywać okrężne ruchy myszą w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, aby odkręcić śrubę. Po odkręceniu śruby Kate automatycznie otworzy pokrywę pudełka.



W środku znajdziemy akumulator z odłączonym zielonym przewodem. Na schemacie widzieliśmy, że oba przewody muszą być podłączone do zasilacza wewnątrz. Przesuń kursor na wolny koniec zielonego przewodu, naciśnij LMB i włóż przewód do gniazda w prawym górnym rogu. Zaświeci się zielona lampka na zasilaczu, wskazując, że mechanizm jest sprawny. Teraz musimy umieścić baterię na swoim miejscu. Na górze baterii pojawi się ikona koła zębatego. Wciskamy na niego LMB, a górna część jest wpuszczana w dolny pojemnik.


Przesuwamy kursor do góry, a Kate automatycznie zamyka skrzynkę mechanizmu dzwonkowego. Kliknij czerwony przycisk, aby otworzyć drzwi z pokoju. Kurk melduje, że odpocznie, a my będziemy szukać władz medycznych.

sala szpitalna

Wychodzimy na szpitalny korytarz i rozglądamy się. Pamiętaj, że w prawym górnym rogu ekranu pojawia się zadanie: znajdź lekarza. Przejdźmy do lewego ekranu. Po drodze zwracamy uwagę na mechanikę ptaki w klatce za niebieskimi kratami. Przechodzimy obok dwóch pacjentów i mimowolnie zatrzymujemy się, żeby podsłuchać ich rozmowę. Słyszymy skargi na silne bóle głowy, które zaczęły się po tym, jak doktor Olga zaczęła go leczyć. Na lewo od drzwi do biura znajduje się pokój wypoczynkowy. Wchodzimy do niego i komunikujemy się z dwójką szachistów, którzy są pacjentami kliniki od dwudziestu lat.


Wychodzimy z toalety i zatrzymujemy się przed drzwiami ze znakiem. Na znaku czytamy „Doktor Mongeling” i rozumiemy, że dotarliśmy do celu.

Gabinet doktora Mongelinga

Otwieramy drzwi do biura i wchodzimy. Lekarz podnosi wzrok znad swoich papierów i podchodzi do nas. Wita nas jako „numer 10”. Mówimy mu, że mamy imię i prosimy, aby kontaktował się z nami po imieniu, a nie numerze. Lekarz odbiera nasze oświadczenie jako przejaw aktu agresji. Informujemy, że chcemy opuścić szpital, jednak lekarz ma w tej sprawie własne zdanie. Niemal siłą sadza nas na fotelu medycznym i proponuje wykonanie testu w celu ustalenia naszej adekwatności.

Na pytania testowe możesz odpowiadać według własnego uznania, ponieważ... W rezultacie nadal otrzymujemy od lekarza dziwny klucz.



Mówimy, że chcemy odebrać swoje rzeczy przed wyjazdem. Doktor wskazuje na czarną komodę stojącą w rogu pokoju i kierujemy się za ladę. Podchodzimy do komody i kierujemy kursor na drugą szufladę. Przytrzymaj LPM i pociągnij szufladę do siebie, aby ją wysunąć (skieruj kursor w dół). Dotykamy swoich rzeczy i prosimy lekarza, żeby się odwrócił. Klikamy na stos naszych rzeczy, które wyglądają na czyste i wyprasowane.

Kate automatycznie zmienia ubranie. Na ekranie pojawia się nowe zadanie „Opuść piętro za pomocą klawisza”.