Ładowanie bitwy w World of Tanks. Eksperyment XVM dotyczący skupienia artylerii w World of Tanks. Gra zawiesza się podczas uruchamiania w systemie Mac OS X




Niektórzy z Was mogą spotkać się z błędem polegającym na wyświetlaniu przez aplikację komunikatu, że sieć jest niedostępna podczas kontynuowania pobierania lub aktualizacji.

Ta wiadomość jest niepoprawna i w żaden sposób nie wpływa na powodzenie pobierania lub aktualizacji. Jesteśmy świadomi problemu i pracujemy nad jego rozwiązaniem.

Gra zawiesza się podczas uruchamiania w systemie Mac OS X

Aby rozwiązać problem, zainstaluj ponownie Codeweavers Mac Wrapper przez .

Codeweavers Mac Wrapper nie został opracowany przez Wargaming.net, a World of Tanks nie jest obsługiwany w systemie Mac OS X. Jeśli masz jakieś pytania, zawsze możesz skontaktować się z programistą:

Gra nie uruchamia się po przełączeniu na ulepszoną grafikę

Dzieje się tak, jeśli konfiguracja komputera jest niższa niż wymagana do uruchomienia gry przy wybranym ustawieniu „Ulepszona grafika”. Rozwiązać problem:

  1. Pobierz archiwum.
  2. Rozpakuj go i uruchom plik .bat - automatycznie usunie to ustawienia gry.
  3. Uruchom grę.

Rozdzielczość ekranu poza zakresem

Komunikat ten pojawia się, jeżeli klient gry został uruchomiony w rozdzielczości wyższej niż obsługiwana przez monitor lub kartę graficzną. Aby rozwiązać problem, usuń ustawienia klienta:

  1. Pobierz archiwum.
  2. Rozpakuj go i uruchom plik .bat - spowoduje to automatyczne usunięcie plików ustawień gry.
  3. Uruchom grę.

Problemy podczas aktualizacji

Problemy z uruchomieniem gry

Podczas uruchamiania klienta gry może pojawić się następujący błąd (nazwa pliku może różnić się od pokazanej na zrzucie ekranu):

  1. Otwórz Centrum gier.
  2. Wybierz World of Tanks w górnej części okna.
  3. Kliknij przycisk „Ustawienia gry”.
  4. W ustawieniach kliknij „Napraw grę”.

Aby rozwiązać problem, musisz sprawdzić integralność klienta. Jeśli uruchomisz grę poprzez:

  1. Uruchom program uruchamiający.
  2. Przejdź do ustawień (kliknij ikonę koła zębatego w prawym górnym rogu launchera).
  3. Przejdź do zakładki „Wsparcie” i kliknij przycisk „Sprawdź”.
  4. Poczekaj na zakończenie procesu i kliknij przycisk „Odtwórz”.

Przeczytaj o rozwiązywaniu innych problemów podczas uruchamiania gry

Deer Messenger (część moda XVM) to „pierdolone gówno”, które powinno zostać natychmiast wyrzucone z gry. Życzę [złego życia] twórcom tej modyfikacji- tak latem rozpoczęła się fala protestów w UE przeciwko używaniu przez graczy jednej bardzo nieprzyjemnej części moda XVM - wyświetlania statystyk graczy w bitwie. Najwyraźniej tam na Zachodzie również zdali sobie sprawę z całego bólu (uświadomili sobie), jakiego doświadcza wielu graczy w naszej klastrze.
Co więcej, jeden gracz z Ameryki obiecał przeprowadzić dokładne dochodzenie w sprawie tego problemu i wykazać, czy to wszystko fikcja i problem naciągany. W połowie sierpnia tego roku opublikował na Reddicie temat ze swoimi wynikami. G1deon był pierwszą rosyjskojęzyczną osobistością medialną, która zwróciła uwagę użytkownika o pseudonimie WardJumpforJesus na swoje badania. Nawiasem mówiąc, post został później omówiony daleko poza społecznością czołgów, gracze wskazywali na podobne przypadki w innych grach.

„Nie jest tajemnicą, że statystyki graczy według wersji XVM często ich prześladują w postaci zwiększonej uwagi ze strony wroga (i, szczerze mówiąc, czasami zaskakują ich sojuszników). Oczywiście gracze ze słabymi lub nawet przeciętnymi statystykami zazwyczaj zaprzeczają nadmiernemu skupieniu, ale ludzie z wysokimi, a nawet unikalnymi statystykami przysięgają, że jest różnica, a skupienie może czasami być naprawdę nie do zniesienia!

Wielu przypisuje ten fakt pewnemu uprzedzeniu i/lub stylowi gry statystów z rakami, tj. bardziej wykwalifikowani gracze szybciej zajmują pozycje strzeleckie i są podświetlani wcześniej niż inni, przejmując większą część uwagi drużyny przeciwnej. W takich warunkach trudno ocenić, jak bardzo dane statystyczne XVM mogą wpłynąć na ostateczne skupienie, dlatego zdecydowałem się przeprowadzić eksperyment, aby określić ilościowo skupienie na sztuce, używając dwóch kont WoT z radykalnie różnymi statystykami.

Jako metodologię zdecydowano porównać ilość ogłuszenia od trafień artyleryjskich, jakiemu uległ gracz podczas 1000 bitew na obu kontach. Starałem się nie brać pod uwagę bezpośrednich trafień artyleryjskich, ponieważ takie strzały są jedynie samoobroną i nie można mówić o żadnej specjalnej sztuczce.

Na początek stoczyłem 1000 bitew na moim głównym koncie, czyli ~2500 WN8, 59% zwycięstw, poziomy pojazdu 8...10.

Statystyki rozmieszczenia artylerii w bitwach:

357 bitew z trzema sztukami;
- 342 bitwy z dwoma oddziałami artylerii;
- 161 bitew z jednym artefaktem;
- 140 bitew bez żadnej artylerii (witaj, Malinovka!).

WYNIK: Na 1000 bitew na tym koncie zostałem zatrzymany 622 razy.

Eksperyment wyraźnie stawał się ciekawy i aby jak najbardziej spełnić warunki, dalej grałem tylko i wyłącznie czołgami średnimi na drugim koncie (~200 WN8, 42% zwycięstw), które należało do mojego, kaszel, kaszel, młodsza brat. Poziom bitew był podobny: poziomy 8...10.

Statystyki dotyczące liczby artylerii:

401 bitew z trzema sztukami;
- 276 bitew z dwiema sztukami;
- 154 bitwy na jednej sztuce;
- 169 bitew bez artylerii.

WYNIK: W 1000 bitwach na tym koncie ogłuszenie dotarło do mnie 104 razy!

Nie zmieniłem swojego stylu gry na tyle, aby wpłynąć na tak znaczne zmniejszenie skupienia na sztuce, ale mogłem pozwolić sobie na bardziej śmiałe wybuchy, które z pewnością zostałyby zatrzymane przez wrogą drużynę na głównym koncie. Były bardzo realne sytuacje, gdy strzelałem do dziesiątek na kartonowym czołgu, a gdy było światło, drużyna wroga strzelała wyłącznie do czołgu 8 poziomu obok mnie, ale nie do mnie. Może to być jedynie potwierdzenie wspomnianego faktu stronniczości i nie dotyczy to liczb statystycznych. Obydwa konta nie były członkami klanów i oba pochodziły z klastra NA.

Szczerze mówiąc, nigdy nie bawiłem się tak dobrze grając w World of Tanks, zwłaszcza gdy bitwy nie wymagały dawania z siebie wszystkiego i wciągania oczywiście wyczerpujących rolek.
Wiem, że to marzenie, ale XVM (a raczej część moda - WOT Express) nie powinno mieć miejsca w tej grze! - wywołuje jedynie toksyczność i jest między innymi rajem dla trolli gier, gdy robią to, co kochają: psują statystyki innym graczom.
Oj, jak cierpiałam przez sztukę...

Tak więc zarówno XVM (część moda - ok. WOT Express), jak i grafika stanowią duże problemy dla gry, ale razem wzięte jest to zdecydowanie marzenie gamingowych trolli. Czy WG w ogóle jest świadoma tego prawdziwego problemu?”

Przy całej tej toksyczności skupienie się na statystykach kolorów w EN/NA jest DUŻO mniejsze niż w naszym przypadku. Kto odważyłby się to powtórzyć w RU?)
Badania autora zyskały dużą popularność i uzyskały 94% akceptacji. Niektórzy w komentarzach przyznali, że celowo wybierają do swoich celów bardziej wprawnych graczy. WardJumpforJesus był także wspierany przez niektórych zachodnich streamerów.

Kiedyś zauważyłem, że na moim komputerze mapy w WoT ładują się bardzo długo – ponad minutę. Czasami idziesz do bitwy, która trwa już od 30 sekund. Czasem nawet znajdziesz swój czołg w postaci płonącego wraku. Mój komputer oczywiście jest już stary i już od dawna prosi o aktualizację, ale najpierw mogę spróbować zrobić coś programowo.

Pierwszą rzeczą jest ustalenie przyczyny hamulców. Lista podejrzanych w zasadzie nie jest zbyt duża:

  • Nieuczciwość twórców gier
  • Bęben
Działania operacyjno-poszukiwawcze zacznijmy od konfrontacji. Bierzemy doskonałe narzędzie Process Monitor od Sysinternals, uruchamiamy je, dodajemy do filtrów plik monitorowania procesu worldoftanks.exe i gotowe. Uruchamiamy grę, rozpoczynamy bitwę, czekamy aż mapa się załaduje i przyglądamy się wynikom monitoringu.

Jak widać na zrzucie ekranu, obciążenie procesora, pamięci i sieci jest dalekie od maksymalnego. Ale harmonogram ładowania dysku twardego jest bardzo nierówny, są szczyty i doliny. Przyjrzyjmy się bliżej. Kliknij „Narzędzia->Podsumowanie pliku...”. Bingo! Widzimy tutaj całą masę operacji we/wy (dokładnie 70 602 elementów).


Całkowita objętość danych odczytanych podczas ładowania wynosi około 450 MB, czas operacji na plikach przekracza 50 sekund. Oznacza to, że operacje na plikach zajmują większość czasu ładowania mapy. Nic dziwnego – WoT ma dobrze zaprojektowane mapy, modele czołgów i wszelkiego rodzaju domy/drzewa/kamienie. 450 MB czytelnych danych wydaje się być rozsądną ceną za to wszystko. Ale jak możemy przyspieszyć czas ładowania? W końcu gra nadal musi odczytać wszystkie te dane. Istnieje stary, sprawdzony sposób na przyspieszenie operacji na plikach - dysk RAM. Ale tu jest problem – użycie go bezpośrednio nie zadziała. Gra zajmuje 11 GB, a mój komputer ma tylko 4 GB pamięci RAM. Oznacza to, że nawet tworząc dysk 11 GB RAM i umieszczając na nim całą grę, nie oszukam praw fizyki i systemu operacyjnego – dysk może powstać, ale dane na nim zawarte zostaną przeniesione na ten sam dysk twardy dysk, którego chcemy uniknąć. Nie jest to opcja.

Cóż, kopnijmy głębiej i zobaczmy, do których plików dostęp zajmuje najwięcej czasu. Otwórz zakładkę „Według folderu” i zobacz poniższy obrazek.


Większość zasobów jest zużywana przez dostęp do plików w folderze %World_of_tanks%\res. Tutaj możesz wybrać następujące podfoldery:

  • audio: 14,48 s - folder zajmuje 200 MB
  • zawartość: 9,93 s - folder zajmuje 844 MB
  • spacje: 6,19 s - folder zajmuje 419 MB
  • pojazdy: 8,60 s - folder zajmuje 1,7 GB
Gdybyśmy mogli umieścić pliki z niektórych z tych folderów w pamięci, ładowanie mapy byłoby znacznie szybsze. Przykładowo umieszczając w pamięci RAM pliki z folderów audio i space, zyskamy 21 sekund czasu kosztem 619 MB RAM-u - całkiem nieźle. Nie da się jednak tego zrobić bezpośrednio – jak wytłumaczyć grze, że część zasobów znajduje się tutaj, a część tam? W tym momencie chciałem już wejść w hardcorowy klimat w duchu Harkonnena”:
  1. Załaduj niezbędne pliki do pamięci
  2. Korzystając z niektórych Microsoft Detours lub ApiHijack, dołączamy haki do funkcji CreateFile, ReadFile (i może czegoś innego) w procesie Worldoftanks.exe.
  3. W hookach określamy, który plik WoT próbuje odczytać. Jeśli jeden z naszych, podajemy mu dane z pamięci, jeśli lewy, przekazujemy wywołanie do rzeczywistych funkcji wejścia/wyjścia pliku.
Ale niestety nie wyszło - wpadłem na pomysł, który wszystko znacznie ułatwił i wszystko zrujnował :). Pomysł był taki, jak mówią, jak fajnie byłoby w tym miejscu być użytkownikiem systemów *nix, gdzie istnieje doskonałe polecenie montowania, które pozwala zamontować wszystko w dowolnym miejscu. W systemie Windows nie ma czegoś takiego... A może jest? Na obrzeżach świadomości krążyły jakieś niejasne wspomnienia, więc zajrzałem do swojej głowy i Google w poszukiwaniu informacji (kiedy chłopaki z Google w końcu zaczęli szukać w mojej głowie - byli kompletnie leniwi!). Oto co mamy pod Windowsem:
  • subst - robi dokładnie odwrotnie niż potrzebujemy. Umożliwia utworzenie nowego dysku wirtualnego, którego katalogiem głównym będzie określony folder. Ale potrzebujemy czegoś przeciwnego - połączenia istniejącego dysku z folderem „wirtualnym”.
  • Metoda opisana w Microsoft KB - na pierwszy rzut oka robi to, czego potrzebujemy. Umożliwia systemowi plików NTFS utworzenie łącza między folderem a katalogiem głównym dysku. Cudowna rzecz, ale niestety nie działała z moim dyskiem RAM (nawet gdy sformatowałem go do NTFS).
  • Cóż, w końcu zdecydowałem się sprawdzić, gdzie takie wyszukiwanie powinno się rozpocząć - na liście narzędzi od Sysinternals. I oczywiście było tam to, czego potrzebowałem. Narzędzie pozwala zamontować dowolną ścieżkę w naszym systemie plików do określonego folderu (jest jeszcze jeden podobny - linkd).
Zatem ostateczny algorytm wygląda następująco:
  1. Bierzemy dowolny dysk RAM (na przykład z tej listy). Wziąłem ten.
  2. Zastanawiamy się, ile pamięci RAM możemy przeznaczyć na buforowanie.
  3. Przepisujemy foldery z zasobami gry na dysku RAM (zmieniamy nazwy oryginalnych folderów - będziemy ich później potrzebować).
  4. Za pomocą Junction montujemy foldery na Ramdrive do folderu zasobów gry. Coś takiego:
    „skrzyżowanie D:\Games\World_of_Tanks\res\audio r:\audio”
  5. Uruchommy grę i cieszmy się.
Nawiasem mówiąc, wszystkie te punkty można zaimplementować w jednym pliku wsadowym, a w drugim można wszystko cofnąć.

Oczywiście w tej całej sprawie ważne jest, aby nie przesadzić, aby ilość plików na dysku RAM nie stała się tak duża, że ​​system operacyjny zdecydował się na zamianę - wtedy cały pomysł idzie do diabła. Ale oto co mi się przydarzyło:


Czas dostępu do plików w folderach na dysku RAM spadł niemal do zera, mapa zaczęła się ładować znacznie szybciej, zacząłem pojawiać się często jeszcze przed rozpoczęciem odliczania przed startem, a przed startem udało mi się zamienić kilka zdań z sojusznikami początek bitwy. Generalnie osiągnąłem to co chciałem. Szkoda, że ​​nie miałem okazji zagłębić się w głębię gry i wykorzystać hooki – ale moja metoda nie narusza umowy licencyjnej WoT, co też jest ważne.