Czarna flaga Assassin's Creed IV. Fabuła Assassins Creed Black Flag Opis przejścia w języku rosyjskim




I.m. Bonavista

Wspomnienie 1. Edwarda Canwaya

Edward Canway przebywa na pokładzie statku podczas sztormu. Sternik zostaje zabity, pierwszą rzeczą, którą należy zrobić, to usiąść za sterem i wymyślić sterowanie. Schemat manewrowania w bitwie: wystrzel salwę ze swojej strony i nie narażaj się na działanie kogoś innego. Przydatnym manewrem jest ustawienie wrogich statków w stosunku do twojego strzału. Niszczymy statki wroga.

Pożar na statku Edwarda powoduje eksplozję zapasów prochu, więc pozostaje tylko opuścić statek i dopłynąć do brzegu. Po uratowaniu z płonącego statku Edward Canway wraz z innym ocalałym – zabójcą – odzyskują przytomność na brzegu. Negocjacje przeradzają się w potyczkę, a zabójca ukrywa się w zaroślach.

Gonimy go po zaroślach i po wiszących mostach. Znajdujemy punkt synchronizacji (najbliższy to kaskada drewnianych konstrukcji przypominających domowe rusztowanie). Synchronizujemy w najwyższym punkcie. Oprócz zabójcy widzimy także skrzynie ze skarbami (które można „ukraść” lub „splądrować”), stelę Majów, zwierzęta, z których skór i kości można ulepszyć postać za pomocą opcji „rzemiosło” oraz nieznany statek w wodach przybrzeżnych. Oznacza to, że wykonanie zadania pościgowego możemy połączyć z otrzymaniem różnorodnych bonusów.

Gdy dogoniony przez nas zabójca zacznie strzelać, zadanie „dogonienia” zostanie zastąpione zadaniem „zabicia”, co nie będzie trudne przy minimalnych umiejętnościach. Po przeszukaniu zwłok zabieramy dokumenty, przebieramy się za zamordowanego Duncana Walpole'a i szukamy sposobu na dotarcie do gubernatora Hawany, Laureano Torresa y Ayali.

Cel: dostać się do Hawany. Wcześniej (w punkcie synchronizacji) odkryliśmy statek na wodach przybrzeżnych. Po szybkiej inspekcji wiemy, że statek jest cywilny; na brzegu właściciel i załoga zostali schwytani przez uzbrojonych żołnierzy i atakowanie ich bezpośrednio byłoby nieco lekkomyślne. Kryjąc się w krzakach, przechodząc przez otwartą przestrzeń poza zasięgiem wzroku strażników, eliminujemy żołnierzy straży jeden po drugim, przywołując ich gwizdkiem (klawisz „E”) – umiejętność ta będzie niezbędna przez całą grę. W rezultacie pozostanie odrębna trójca, do której będziesz mógł zakraść się od tyłu i zniszczyć tę ostatnią. (Bezpieczniejszą opcją jest zwabienie jednego w krzaki i pojawienie się na otwartej przestrzeni, podczas gdy pozostali dwaj będą odwracać wzrok, a następnie wykończyć pozostałą parę).

Uratowany kupiec (Steed Bonnet), którego nieustanne wołania: „Weź mój cukier!” towarzyszył całej naszej operacji mającej na celu zneutralizowanie strażników, zaproponował Duncanowi Walpole’owi (jak Edward przedstawił się kupcowi) pracę w charakterze kapitana w Hawanie. Nie ma łódek, do szkunera dotrzemy płynąc. Statek jest cywilny, czyli nieuzbrojony i nie mamy szans w żadnej bitwie. Dlatego ostrożnie, omijając rafy i mielizny, z maksymalną możliwą dla naszej technologii sterowania prędkością (Shift na przyspieszenie), kierujemy się w stronę końcowego punktu fabuły – Hawany.

„Abstergo”, współczesność

Spotykamy się z zarządem i współpracownikami, zdobywamy niezbędny sprzęt (komunikator, animus) i miejsce pracy. Łączymy się z systemem, zanurzamy się we wspomnieniach.

II. Hawana, Kuba

Wspomnienie 1. Tętniąca życiem Hawana

Kupiec towarzyszy Edwardowi w drodze do lokalnej tawerny. Podążamy za handlarzem, kupując jednocześnie w sklepie z bronią angielskie ostrze i granat dymny (w grze nazywany bombą) - będzie on potrzebny do wykonania jednej z dodatkowych misji.

Bonnetowi udaje się zniknąć z pola widzenia, jednak standardowa synchronizacja na najbliższej wieży pomoże odnaleźć Rumaka, któremu przestępca zabrał torbę (jednocześnie naprawiając inne dostępne bonusy - skarby, sklepy, budynki gildii). Możemy dogonić i zabić złodzieja, przeszukać go („E”) i ukryć się przed żołnierzami. Zadanie dodatkowe jest nieco trudniejsze: dogonić złodzieja, uniemożliwiając mu wejście na budynek (w przeciwnym razie dodatkowa misja będzie niemożliwa) i zneutralizować go bez zabijania („E”).

Wracamy do tawerny Steeda i urządzamy lekką bijatykę, ćwicząc umiejętności walki wręcz (wypróbuj różne kombinacje klawiszy: „E”, „E+E”, „E+Space”, jednocześnie pracując „myszą”) . Kiedy pojawią się strażnicy, za pomocą granatu dymnego („6”, „F”) wykonujemy kolejne zadanie dodatkowe, chowając się w dymie i oddalając się od tawerny na bezpieczną odległość (opuszczamy „czerwoną strefę”).

Pamięć 2. A co z moim cukrem?

Mapy, które Edward miał nadzieję sprzedać gubernatorowi, trafiły w ręce strażników, a Steed stracił swój majątek. Zwrot tego, co uczciwie skradziono, jest kwestią honoru i rozwoju fabuły.

Za pomocą „orlego wzroku” („V”) identyfikujemy strażników (zaznaczeni na żółto), śledząc, kto doprowadzi nas do zamierzonego celu. Rozpoczynamy pościg, starając się nie przyciągnąć uwagi patrolu. Omijamy bloki, przez które nie możemy przejść i wypatrujemy szukanych przez nas strażników z przeciwnej strony. Gdy strażnicy zwolnią, wynajmujemy stojących tancerzy (pod znakiem niebieskiego kwiatu) dla ułatwienia wykonania misji (ukrywając się w „haremie” możemy pozostać niezauważeni) i wykonania dodatkowego zadania.

Kryjąc się na środku wynajętego przez nas obozu, podsłuchujemy rozmowę strażników. Dowiadujemy się, że naszym kolejnym celem jest kapitan Mendos, który dowodzi egzekucją na placu. Najłatwiejszy sposób na przejęcie od niego potrzebnego nam klucza to zaczaić się, gdy kapitan opuści „czerwoną” strefę. Podążamy za nim niepostrzeżenie, przeszukując jego kieszenie („E”).

Do fortu można wejść na różne sposoby, zarówno od strony morza, jak i z punktu synchronizacyjnego. Dla „czystości” misji nie wdajemy się w potyczki (w trybie incognito nie pozwalamy, aby wskaźnik wykrycia strażników zapełnił się na czerwono). Monitorujemy trasy ruchu strażników (szczególna uwaga na strzelców!), Wykorzystujemy belki, gzymsy ścienne i same ściany. Docieramy do cennych drzwi, podnosimy torbę. Droga powrotna jest podobna: od ściany do wody i wypływamy na pomost, gdzie czeka na nas „okradziony” Rumak.

Wspomnienie 3. Pan Walpole, jak sądzę?

Pod przebraniem Duncana Walpole'a udajemy się do rezydencji gubernatora, nasz garnitur jest przepustką dla bezpieczeństwa. Na tarasie para Templariuszy (Woods Rogers i Julien Ducasse) ćwiczy strzelanie, do czego również nas zapraszają (strzelamy do wyznaczonych celów zgodnie z instrukcją). Po strzelaninie podchodzimy do Rogersa (tego bez kapelusza) i jako dodatkowe zadanie bierzemy udział w zawodach. Możesz strzelić do sześciu celów w wyznaczonym czasie, korzystając z „ręcznego” przeładowania („R”).

Po strzelaninie zostaniemy poproszeni o zademonstrowanie umiejętności „zabójcy” przy użyciu ukrytych ostrzy. Manekiny będziemy „zabijać” na różne sposoby: „po prostu”, ze stosu, zza rogu, skacząc z dachu i biegając („Shift”). Następnie Templariusze zabiorą nas do gubernatora, gdzie będziemy mogli przeszukać kieszenie dobroczyńców („E”), gdy pochylą się nad mapą (zadanie dodatkowe).

Wspomnienie 4. Nazywa się Mędrzec

Aby umilić czas oczekiwania na zasłużoną nagrodę, pomagamy w transporcie pewnego Mędrca, który jest „kluczem” do sekretnego Obserwatorium.

Cele tej misji: podążaj za konwojem, gdy zostaną zaatakowani przez wrogów, trzymaj się blisko Torresa (starca), którego próbują zabić jako pierwszego, usuń za pomocą pistoletu trzech snajperów z dachu (po wybraniu rodzaju broni) ( dodatkowe zadanie).

Na koniec: złap strażnika, który uciekł w zamieszaniu (możesz go złapać na dachach, chociaż łatwiej jest „usiąść” poniżej). Ale lepiej płynnie przejść do drugiego dodatkowego zadania: „skoku z góry” (z dachu budynku lub lin). Nie jest to szczególnie trudne, ponieważ Mędrzec porusza się po tej samej trajektorii.

Pamięć 5. Roszczenia?

Gubernator nie jest dość hojny i Edward, uważając się za niedocenianego, postanawia uwolnić Mędrca uwięzionego w posiadłości Torres, aby przywrócić sprawiedliwość finansową w pirackim sensie.

Pod osłoną nocy udajemy się do bazy templariuszy, ukrywając się w krzakach. Z krzaków według sprawdzonego schematu przywołujemy gwizdkiem i zabijamy trzech strażników (przy okazji wykonujemy też zadanie dodatkowe). Za pomocą „orlego wzroku” utożsamiamy posiadacza klucza, podobnie go nazywamy i „czyścimy” jego kieszenie.

Aby wykonać drugie dodatkowe zadanie, nie toczymy otwartej bitwy: w trybie incognito, chowamy się w krzakach. Eliminujemy patrolujących okolice domu i na murze. Snajpera, którego wzrok jest lepszy niż zwykłych strażników, również można wyeliminować, ale proces ten jest dość nudny i nie należy do niezbędnych zadań. Najłatwiej jest wspiąć się na płot lub wskoczyć na podwórko z drzewa, gdy jest odwrócony tyłem. Na dziedzińcu wspinamy się na wózek i otwieramy drzwi, za którymi marnieje Mędrzec.

Za drzwiami czyha zasadzka, zostaje ujawniona gra w przebieranki, Edward zostaje eskortowany na galery.

Wspomnienie 6. Srebrna Flota

Edward i jego towarzysz Adewale są przykuci łańcuchami w ładowni, uwalniamy się (wciskamy przycisk).

Usuwamy bloki i chowamy się na prawo od drzwi (w trybie automatycznym pomaga nam Adewale). „Gwiżdżemy” i eliminujemy strażnika „zza rogu”. Następnie chowając się za pudłami, eliminujemy jeszcze dwa „zza rogu” (dodatkowe zadanie zostało wykonane – „usuń trzy zza rogu”) i zabieramy ze stołu nasz ekwipunek. Droga do wolności jest otwarta, jednak bez godnej drużyny Edward i jego towarzysz nie poradzą sobie ze statkiem, który wciąż trzeba przejąć.

Wychodzimy na pokład przez właz. Flotylla składa się z pięciu statków, z których każdy zawiera schwytanych piratów. Choć na drużynę wystarczy 18 osób, to ze względów humanitarnych i w celu realizacji dodatkowej misji wypuścimy 23 (w przyszłości możliwe są straty wśród członków załogi). Przemieszczając się pomiędzy statkami po masztach lub pływając, eliminując strażników standardowymi metodami lub przechodząc potajemnie, uwalniamy piratów. I dopiero po tym (inaczej niepowodzeniu misji!) przejmujemy oznaczony statek (szczególna uwaga na kapitana - najbardziej niebezpiecznego, szczególnie w walce w zwarciu) i przejmujemy ster.

Podnosimy wszystkie żagle i uciekamy przed pościgiem wrogiej flotylli – zdobyliśmy najszybszy statek. Przewaga w sile ognia nie jest po naszej stronie, więc wyruszamy z maksymalną prędkością, oddając ogień, gdy tylko jest to możliwe. Uważnie monitorujemy „falę zbójecką”, która najprawdopodobniej znacznie lepiej od nas poradzi sobie ze zniszczeniem wroga. W porę odwracamy nos w stronę fali, unikając huraganów, które mogą wyrządzić szkody w obszarze zaznaczonym na żółto na minimapie.

Druga fala, a po niej wolność i własny statek.

III. Nassau, Bahamy

Wspomnienie 1. Ten kapitan Tyro

Nie wdając się w bitwy morskie, docieramy na wyspę. Po drodze możemy zbierać zasoby niesione obok nas przez fale („Gap”). Rzucamy kotwicę, puszczamy kierownicę („S”) i płyniemy do brzegu.

Celem polowania jest wykonanie kabur i opasek. Menu „Rzemiosło” pokaże, że potrzebujemy tylko kilku skórek dla iguany i ocelota. Synchronizujemy się na najbliższej wysokości i śledzimy zwierzęta za pomocą „widzenia orła”. Jeśli strzelimy z pistoletu do jednej z legwanów i wskoczymy na szczyt jednego z ocelotów, dodatkowe zadanie zostanie wykonane.

Po rozbiciu czterech zebranych tusz, w menu „Rzemiosło” tworzymy kaburę i opaski poprawiające zdrowie. Wracamy na pokład i płyniemy na Bahamy.

Pamięć 2. Rekrutacja rekrutów

Załoga Kawki jest wystarczająca do przepraw morskich, ale jest za mała do operacji abordażowych. W tawernie otrzymujemy propozycję uwolnienia przetrzymywanych w całym mieście piratów.

Korzystając z minimapy, śledzimy lokalizację piratów i ostrożnie eliminujemy strażników w trybie incognito (w przeciwnym razie więźniowie mogą zostać zastrzeleni). Poruszając się po trasie, rekrutujemy piratów. Aby wykonać dodatkowe zadanie, jednocześnie rozbrajamy („E”) i neutralizujemy gołymi rękami trzech strażników.

Po zatrudnieniu wystarczającej liczby piratów ruszamy na plac. Nie ma potrzeby zabijania strażników, zadanie dodatkowe wykonujemy poprzez zerwanie liny szubienicy, co można zrobić niemal z każdego miejsca (zza „czerwonej strefy” lub z tłumu). Załoga skompletowana, wracamy do tawerny.

Pamięć 3. Trofea i łupy

Podstawy napadu na statek uczymy się metodą boardingu pod ścisłym okiem Bena Hornigolda. Wypływamy na otwarte morze i za pomocą lunety znajdziemy („E”) odpowiednią ofiarę. Określamy siłę militarną zaatakowanego statku oraz przewożone zasoby, które przydadzą się do wykonania dodatkowego zadania polegającego na zdobyciu dwudziestu skrzynek rumu. Liczba wejść na pokład i czas nie są ograniczone.

Zbliżamy się do ofiary na odległość strzału, powodujemy uszkodzenia powodujące dryfowanie statku (nie wykończymy go, inaczej dostaniemy tylko połowę ładunku). Gdy pojawi się znak „hak”, podchodzimy do płonącego statku i rozpoczynamy wejście na pokład („S”). Czynność zgodnie z algorytmem powtarzamy tyle razy ile potrzeba. Aby wykonać drugie dodatkowe zadanie, przed jednym z chwytów (przed naciśnięciem „S” na pokład) z sokołów – lekkich dział na wieżach po bokach steru – strzelamy do trzech wrogich marynarzy („E”).

Wracamy do portu Salt Cay, gdzie ulepszamy Kawkę kupując pancerz kadłuba.

Pamięć 4. Podnieś Black Jacka

Kolejna bitwa o zasoby, tym razem - 70 konwencjonalnych jednostek metalu i do wykonania jednego z dodatkowych zadań - 30 skrzynek cukru. Podnosimy piracką flagę, za pomocą lunety odnajdujemy potrzebne zasoby, a następnie po wstępnym przygotowaniu artyleryjskim wchodzimy na statek.

Drugie dodatkowe zadanie polegające na schwytaniu statku polującego na piratów zostaje wykonane samoczynnie. Gdy już do woli splądrujemy, nasza reputacja spadnie do „czerwonych szabli” (ikona w lewym górnym rogu), a aby zaprzestać naszych działań, w obszarze wodnym (oznaczonym podobną ikoną skrzyżowanego znaku) zaczną gromadzić się myśliwi czerwone szable). Zestrzeliwujemy, wsiadamy na pokład i wracamy do Salt Cay.

W porcie, aby przywrócić nam reputację, przekupujemy oficera, dozbrajamy „Gałkę”, kupując pokładowe działa salwowe.

Wspomnienie 5. Zbiór trzciny cukrowej

James Kidd w roli obserwatora prowadzi do agenta, za którym możemy udać się na miejsce składowania trzciny cukrowej i zawłaszczyć plony.

Po aktywowaniu „orlego wzroku” ścigamy agenta, ukrywając się w tłumie lub w roślinności, dopóki nie uda się na swój statek. Rozpoczyna się odliczanie, na maksymalnej prędkości podążamy dalej, aby kontynuować pościg morski do steru Kawki, wykorzystując skoki z palm i przybrzeżną wiadukt z bali.

Prowadzimy potajemne pościgi morskie. Aby uniknąć ataków wrogich statków, monitorujemy kierunek ruchu wroga i omijamy „żółte strefy” (strefy widoczności) na mapie. Po odeskortowaniu agenta na wyspę, cumujemy nieco dalej i ponownie, w miarę odliczania czasu, podchodzimy do prawnika na lądzie, aby podsłuchać, ukrywając się w krzakach, informację o lokalizacji magazynu. Następnie możemy przystąpić do wykonania jednego z dodatkowych zadań polegającego na zniszczeniu dwóch dzwonów sygnalizacyjnych (przy każdym z dzwonów stoi tylko jeden strażnik).

Następnie obchodzimy plantację, rozglądając się po okolicy „orlim wzrokiem”, aż znajdziemy posiadacza klucza do magazynu. Poruszamy się potajemnie, jeśli nagle zostaniemy zauważeni, uciekamy (nie wdawać się w potyczki to drugie dodatkowe zadanie). Dostajemy klucz, jedziemy do magazynu i wszystko sprzątamy.

Pamięć 6: Właściwa obrona

Otrzymano informację o dużym galeonie wojskowym, którym podróżuje jeden ze znajomych templariuszy (Ducasse). Razem z Czarnobrodym rozpoczynamy poważne polowanie, kupując dodatkową poważną broń - ciężkie kule armatnie do dział pokładowych.

Wypływamy na otwarte morze i za pomocą minimapy odnajdujemy największy statek (La Arca del Maestro), promień widzenia („żółta” strefa) tego potwora nie pozwoli nam popełnić błędu. Ale sprawdźmy sami za pomocą teleskopu.

Podążamy za statkiem z pełnymi żaglami, pozostając poza jego strefą widoczności i nie wdając się w potyczki z innymi statkami wroga, dopóki nasi piraccy sojusznicy nie zaatakują galeon z flanek. Ustawiamy się blisko niego „na ogonie” - ciężkie działa galeonu mają „martwą” strefę w pobliżu rufy. Jeżeli manewr nie od razu zakończy się sukcesem, oddalamy się od strzałów niezgrabnych moździerzy wroga („żółta” strefa – strefa celowania) – pozwala nam na to nasza prędkość – i powtarzamy manewr.

Wkrótce na pomoc galeonowi przybędzie osiem okrętów wojennych. Strzelamy do tej eskadry, nie zwracając uwagi na galeon (przestanie do nas strzelać). Dla większej zabawy wykonujemy po drodze dwa dodatkowe zadania. Najpierw wysyłamy na dno dwa statki z ciężkimi kulami armatnimi („ciężki” strzał to zwykły strzał „bez celowania”). Po drugie, po znokautowaniu kilku „dzieci” do minimalnego zdrowia, manewrujemy nimi, ustawiając je w linii i jednocześnie wysyłając na dół jednym „zwykłym” strzałem. Najważniejsze, aby nie mylić, które statki zniszczyć w jaki sposób.

Galeon ukrywa się w zamkniętym porcie wyspy Wielka Inagua.

Wspomnienie 7. Jedyna szalona osoba

Aby nie pozostawić świadka, pozbywamy się Juliena Ducasse'a w stylu ninja. Dopływamy do wyspy statkiem i samotnie (z szalonym wysiłkiem) dopływamy do brzegu, wspinamy się po zniszczonych murach, rozmaitych konstrukcjach i przegniłych mostach wiszących. Górna część wyspy to płaskowyż porośnięty dżunglą, na którym roi się od wrogich żołnierzy.

Przemierzamy dżunglę (do zadań dodatkowych – nie wdajemy się w otwarte potyczki – tryb incognito) długo, ale prosto: jest dużo strażników, jeszcze więcej krzaków. Podążamy za wrogiem na minimapie, gwiżdżemy, zabijamy. Omijamy snajpera przez krzaki, podążając za kierunkiem jego wzroku. Jeśli to możliwe, staramy się również (tutaj nie ma takiej potrzeby) przejść przez osadę w tajemnicy - jest tam wielu strażników, ale „gwizdki” nie są zabronione. Opcjonalnie podpalamy beczki w centrum wioski i spacerujemy nad brzegiem morza, podczas gdy strażnicy podziwiają fajerwerki.

Wychodzimy do zatoki. Usuwamy wartownika na molo, płyniemy do galeonu (nurkując, możesz ukryć się przed strażnikami). Najpierw, korzystając z „orlego wzroku” z kłody wystającej z wody, określamy nasz cel. Wchodzimy na statek po linach i aby „pięknie” zabić Juliena Ducasse’a (zadanie dodatkowe), wspinamy się na maszt, który nie jest wystarczająco wysoki, aby zabić z wyskoku. Siedzimy na Templariuszu - na pewno przejdzie pod nami, poruszając się wzdłuż statku.

„Wspomnienia” trzeciego poziomu są zmęczone, idę do biura…

„Abstergo”, współczesność

Chodźmy po sekretarkę, dopóki nie otrzymamy oferty od informatyka Johna, aby włamać się do komputera i przekazać wymagany plik kurierowi. Robimy to, o co proszą. Używając minimapy jako przewodnika, wchodzimy do wybranego biura. Włamanie się do komputera w Absterge polega na rozwiązaniu zagadki polegającej na umieszczeniu kontrolowanego przez nas punktu w zielonym kółku.

Łączymy plik z kontaktem, wracamy do naszego biura na kolejne „całkowite wycofanie”.

IV. Wielka Inagua

Wspomnienie 1. Stara Zatoka

Wracamy do starej, dobrej Wielkiej Inagui. Podążamy za Kiddem (Kidd często będzie pracował z piłką Baby Jagi) aż do steli Majów. Rozwiążmy kolejną dziecięcą zagadkę. Wyspa wraz z posiadłością Templariuszy jest całkowicie do naszej dyspozycji. Powoli kopiemy w poszukiwaniu artefaktów-skarbów, przeglądamy mapy, dopasowujemy zamek do klucza, kluczy jest jeszcze za mało.

Maya stelae_xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Wspomnienie 2. Nic nie jest prawdą...

Poszukujemy Jamesa Kidda, zagubionego gdzieś w siedlisku zabójców. Płyniemy pełną parą na wyspę, szukamy punktu synchronizacji na brzegu (na lewo od miejsca lądowania) i rozpoczynamy poszukiwania.

Jeśli chodzi o walkę, zabójcy są „fajniejsi” niż zwykli żołnierze straży i nie można nas zauważyć (tryb incognito!);

Używana broń służy wyłącznie do „walki wręcz”, co oznacza, że ​​zabójców można uciszyć, udusić (nie zabić!);

Gdy tylko zbliżymy się do Kidda, misja zakończy się, więc dopóki nie dopełniliśmy innych spraw, ominiemy Jamesa.

Ostrożnie układamy zabójców (krzaki, gwizdek, walka wręcz). Po znokautowaniu trzech z nich zamykamy misję dodatkową. Omijamy snajpera, podążając za kierunkiem jego wzroku. Po drodze rozglądamy się za skrzyniami (cztery z nich wykryto z punktu synchronizacji), kradniemy lub rabujemy - misja dodatkowa (ostatnia skrzynia znajduje się niedaleko Kidda, uważaj!).

Lokalizujemy Jamesa Kidda, który nie jest prosty i kojarzony jest z zabójcami.

Wspomnienie 3. Sekret Mędrca

Podążamy za Jamesem po zwyczajowym torze przeszkód. Obchodzimy miejsce, gdzie za Jakubem zawalił się most, wzdłuż omszałej ściany po lewej stronie, drogę otworzy nam kamienny słup, uginający się pod naszym ciężarem. Udajemy się do świątyni Majów, gdzie po rozwiązaniu kolejnej zagadki znajdujemy starożytną głowę Mędrca Mędrca.

Pamięć 4. Przechwytywanie i przewaga liczebna

Po raz kolejny ratujemy zakładników (14 osób), zakładnicy są podzieleni na małe, strzeżone grupy. Zarówno zabójcy, jak i drużyna zostają schwytani. Technika wypuszczenia została opracowana, ale powtarzamy: tryb incognito, szczególna uwaga na strzelców pilnujących więźniów. Usuwamy je ostrożnie i szybko, aby nie miały czasu wyrządzić krzywdy osobom chronionym.

Na plus: dostaliśmy tubkę do strzelania strzałkami, tabletki nasenne i truciznę berserkera. Te pierwsze usypiają na kilka sekund, drugie niszczą te znajdujące się w pobliżu. Nie szczędzimy strzałek - łatwo je uzupełnić, przeszukując kieszenie strzałek poległych. Jako zadanie dodatkowe: uśpimy ośmiu strażników (lepiej od razu wykończyć uśpionych, zanim się obudzą), zatruwamy dwóch (lepiej niż najsilniejszych, aby zadali maksymalne obrażenia otaczającym Cię osobom) ich).

Gdy tylko uwolnimy czternastego zakładnika, misja zakończy się, dlatego monitorujemy, czy wszystko udało się wykonać zgodnie z planem. Po zakończeniu wyruszamy drogą morską do Nassau.

V. Nassau, Bahamy

Pamięć 1. Forty

Na początek ulepszmy statek za pomocą moździerzy – będą nam one potrzebne nie tylko podczas zdobywania fortu z rezerwami złota i Templariusza Torresa, który posiada potrzebne nam informacje.

Zbliżamy się do fortu, wrogie statki znajdujące się w pobliżu można zatopić lub pozostawić na pokład jako zasób do naprawy Kawki. Jedną z wież fortyfikacji nadmorskiej niszczymy kulami moździerzowymi („Q” - aktywacja) - zadanie dodatkowe, drugiej można również użyć zwykłymi.

Podchodzimy bliżej brzegu, podpływamy do niego, wspinamy się po ścianach. Nie tracąc czasu biegniemy („Shift”) do funkcjonariusza, nie zatrzymując się, zabijamy go nożem (zadanie dodatkowe). Możesz także pokonać napotkanych po drodze strażników, ale nie ma ku temu szczególnej potrzeby, poza przeszkoleniem.

Docieramy do penthouseu fortu, gdzie Torres marniejący nad złotem zdradza nam informacje na temat ukrytego Mędrca.

Pamięć 2. Sprzedawca

Uzupełniamy zapas granatów dymnych, jeśli przypadkiem nie zrobiliśmy tego wcześniej. Podążamy za Torresem i Princem, który prawdopodobnie ma Mędrca. Po drodze zabijamy czterech strzelców na dachach (misja dodatkowa). Nie jest konieczne zabijanie ich od razu i po kolei, ale strzelców jest nieco więcej niż jest to wymagane w tej misji, ważne jest, aby ich nie przegapić.

Aby wykonać drugie dodatkowe zadanie, ogłuszamy strażników („6”, „F”) granatami dymnymi i wykańczamy ich. Tu też nie ma nic pilnego – pod koniec misji cała piątka była przygotowana na deser.

Kiedy pojawia się strefa podsłuchu, nagrywamy rozmowę ściganej pary. Pozostaje tylko złapać Kidda, który zamierzał zabić Torresa i Prince'a, co nie jest częścią naszych planów. Doganiamy go i „przestrzeń” („Przestrzeń” - powalamy go).

Wspomnienie 3. Nie mężczyzna

Kupujemy rzutki. Niuanse barwy Kidda stają się jasne.

Wskakujemy na stodołę i przenosimy się do „czerwonej” strefy. Dwóch dużych chłopaków uderzyliśmy toporami „berserkerem” z tuby (zadanie dodatkowe), resztę sami dokończą. Udajemy się do dzwonków sygnalizacyjnych (tryb incognito, żeby nie opóźniać czasu), neutralizujemy strzelców na dachach za pomocą strzałek usypiających (drugie dodatkowe zadanie to zabicie dwóch strzelców za pomocą tabletek nasennych).

Po sabotażu systemu sygnalizacyjnego trzech dzwonów („E”) Kidd i ja wchodzimy na teren posiadłości i rozpoczynamy poszukiwania Lawrence’a Prince’a, który nie spodziewa się śmierci z naszych rąk w altanie za rezydencją.

Podczas alarmu na maksymalnej prędkości, za pomocą granatów, kierując się podpowiedziami wkładki wideo (wózek!), wraz z Jamesem Kiddem oddalamy się od „czerwonej” strefy w kierunku strzałki. To Mary Read czyli Ella Katznelbogen.

VI. Nassau, Bahamy

Pamięć 1. Nurkowanie dla medycyny

Aby zwalczyć lokalną odmianę wirusa Ebola, ulepszmy się w dzwon nurkowy - lekarstwo znajduje się gdzieś na zatopionych statkach w zatoce. Wypływamy w morze na miejsce rozbicia się Hiszpanów.

Nurkując monitorujemy obecność powietrza, uzupełniamy zapasy w dzwonie lub z beczek i nagromadzeń powietrza pod wodą. Rozbijamy skrzynie (3 sztuki - zadanie dodatkowe wykonane), zbieramy artefakty. Trzeci i ostatni to otwarcie skrzyni na zatopionym statku - po czym właz zostanie zablokowany i będziesz musiał się wydostać inną drogą. Mamy ze sobą lekarstwo, kierujemy się w stronę dzwonu przez jaskinię w skale (tam w razie potrzeby można zaczerpnąć powietrza).

Chowamy się przed pojawiającymi się rekinami wśród gruzów i podwodnej roślinności, nie zwracając uwagi na bonusy. Jeśli unikniemy ataków rekinów, drugie dodatkowe zadanie zostanie zaliczone. Wchodzimy do dzwonu i wychodzimy. Lek jest przeterminowany...

Retrospekcja 2. Adwokat diabła

Maksymalnie ulepszymy Kawkę, kupimy granaty - wszystko nie będzie zbędne, bo Czarnobrody znów znalazł przygodę.

Wypływamy na pomoc w morze, omijając po drodze wrogie statki i zabierając za burtę piratów (wybieramy pięciu – misja dodatkowa zakończona). Kontynuujemy marsz w stronę „Zemsty królowej Anny” - statku towarzysza („niebieski” w „zielonej” strefie).

Znajdujemy statek Bearda, płyniemy do brzegu i rozpoczynamy bitwę. Oczyszczamy teren z przestępców naszego kolegi. Ogłuszamy granatem trzech strażników, po czym ich zabijamy (misja dodatkowa). Zasiadamy za sterami statku pirackiego i wchodzimy na pokład galeonu.

Zachowujemy dystans wystarczający, aby uniknąć trafień wrogich moździerzy. Sami strzelamy do galeonu do jego minimalnego „zdrowia” i rozpoczynamy wejście na pokład. Kapitana zabijamy (misja dodatkowa) w dowolny sposób, który sprawia nam przyjemność: ostrzami, strzałką.

Retrospekcja 3. Oblężenie Charleston

Wciąż nie ma lekarstwa, gubernator gra na czas, Edward prosi Czarnobrodego o jeden dzień na rozwiązanie problemu. Nie zapomnij o ulepszaniu i uzupełnianiu zapasów amunicji jednorazowej (choć w grze jest mnóstwo przypomnień na ten temat).

Podążamy za śladem w górę rzeki za kanonierką. Nie spieszymy się specjalnie do lepszej manewrowości i nie podchodzimy bliżej – nie powinniśmy zostać zauważeni! Minąwszy mieliznę w drodze do wież widokowych, obok których nie można przejść obojętnie, kierujemy się na molo.

Cel: rozbić kolejny dzwon. Eliminujemy zabezpieczenia: śledzimy ruchy niczym karabin maszynowy, uśpimy wszystkich strzałkami usypiającymi, zeskakujemy i dobijamy, zaczynając od tych, którzy pierwsi się obudzą. Można postępować zgodnie ze standardem: gwizdać i zabijać, ale w każdym przypadku kierujemy się ikoną czerwonego dzwonka (wróg zaraz włączy alarm).

Wracamy do pogoni za kanonierką. Jeszcze raz idziemy na molo, kontynuujemy pościg, ścigani przenoszeni są na łódź. W przerwach pomiędzy kontaktami z wodą wabimy krokodyle i usypiamy je strzałkami. Do wykonania jednego dodatkowego zadania wystarczą trzy gady. Odświeżamy tylko jednego (żywego czy uśpionego?!) - wystarczy na drugie dodatkowe zadanie, krokodyli jest wystarczająco dużo jak na nasz wiek, czas jest cenniejszy.

Gonimy za slupem poruszającym się po nabrzeżu, usuwając jednocześnie napotkanych strażników, do walki nie wkraczamy, jeśli nie jest to konieczne, przechodzimy „nad szczytem”, skracamy dystans – musimy podsłuchać rozmowę na cmentarzu w obszar chroniony. Gonimy głośniki po krzakach, za skrzynkami i za rogami, aż uzyskamy „udany podsłuch”.

Włącza się alarm, kule armatnie eksplodują, kapitan ucieka, a my rozpoczynamy pościg. Nie zwracamy uwagi na żołnierzy, manewrujemy biegnąc, aby ich ominąć, zmniejszając dystans do kapitana i zabijamy.

Jak wynika z filmu, konfiskujemy klucze kapitana, zabieramy proszki lekarskie i zanosimy je Czarnobrodemu.

„Abstergo”, współczesność

Podążamy za władzami. Kiedy skontaktuje się z nami specjalista IT John, postępujemy zgodnie z instrukcjami. Niszczymy systemy monitoringu wizyjnego, komputery itp. Piraci są ciekawsi, wracamy do naszego miejsca pracy.

VII. Nassau, Bahamy

Pamięć 1. Żądamy negocjacji

Podążamy za delegacją gubernatora Woodsa Rogersa, namierzamy gubernatora „orlim wzrokiem”, podążamy za nim w bezpiecznej odległości do fortu, mijając ulice ze strażnikami (widzimy też przez mury!). Obchodzimy fort po lewej stronie, gdzie wycinamy nadjeżdżających żołnierzy, gdzie strzelamy do patrolujących po murach. Na klifie wspinamy się po ścianie fortu po półkach i belkach. Dodatkowe zadanie wykonujemy, w miarę możliwości powoli zabijając trzech strażników „wiszących na półce”, „odciągając” się od ściany lub zrzucając strzelców, którzy nieostrożnie podeszli do krawędzi.

„Oczyszczamy” strażników od góry, wskakujemy na dziedziniec, gdzie na naszej drodze pozostanie niecały tuzin żałosnych strażników. Śledzimy ruch patroli, zbliżamy się do dzwonu i nawet jeśli zostaniemy zauważeni, przeganiamy strażników, uniemożliwiając im dzwonienie dzwonkiem, oraz przecinamy linę dzwonka (drugie zadanie dodatkowe). Pozostaje tylko podnieść zwój z „Planem Chamberlaina” umieszczonym na beczce niedaleko domu negocjacyjnego.

Retrospekcja 2. Spisek prochowy

Aby przebić się przez okrążenie za pomocą statku ogniowego, piraci potrzebują czterech beczek prochu. Wszystkie beczki są zaznaczone na mapie, obejdź je i zbierz. Aby uniknąć podwójnego wstawania, możesz zwrócić uwagę na bonusowe przedmioty.

Jedną z dodatkowych misji – „zabij pięciu w serii” – wykonujemy na jakimś zwykłym patrolu (są słabsi od tych samych bandytów, z którymi mogą pojawić się problemy z ciągłością). Druga dodatkowa misja – „użyj 10 strzałek na straży” – realizowana jest podczas całego „działku prochowego”, strzelając do strażników w pobliżu beczek, strzelając do strzelców wzdłuż ścian itp. W zależności od sytuacji używamy dowolnego rodzaju strzałek, jeśli nam się skończą, przeszukujemy kieszenie zmarłych.

Wspomnienie 3. Dowódca ma na zawsze osiemdziesiąt sześć lat

Nasza odpowiedź dla Chamberlaina, który chce zniszczyć piratów. Podążamy za parą żołnierzy wysłanych na okręt flagowy. Nie wdajemy się w bitwy, unikamy zasadzek. „Usuwamy” samotnych strażników ze strefy śledzenia („z krzaków” naszym zdaniem), zabijamy trzech - dodatkowe zadanie zostaje zakończone.

Para, którą podążamy, prowadzi nas na wybrzeże do galeonu. Naprawiamy nasz cel (dowódcę) „orlim widzeniem”. Na galeon przedostajemy się przez dziób, korzystając z na wpół zanurzonych wręgów statków. Przesuwamy się z dziobu na maszt najbliżej rufy (Chamberlain krąży wokół rufy) i nie tylko zabijamy wroga, ale w skoku (misja dodatkowa) z dolnego dziedzińca.

Słuchając ostatnich przekleństw...

Pamięć 4. Firebrand

Przełamiemy blokadę szarżując na łódź kamikadze. Ulepszajmy (najważniejsze są beczki z prochem), kupuj dodatkowe kule moździerzowe, aby ułatwić przejście i wykonanie wszystkich dodatkowych zadań.

Eskortujemy statek ogniowy, chroniąc go i siebie przed atakiem raczej słabych statków wroga. Trafiliśmy trzy statki kulami moździerzowymi - jedno z dodatkowych zadań. Ważne jest, aby nie przesadzić i nie zostawić kogoś na powierzchni, aby zatopił jedną z beczek prochu statku ogniowego - drugie dodatkowe zadanie.

Po wysadzeniu w powietrze naszego „Królewskiego Feniksa” (nie wchodźcie w zagrożony obszar!) opuszczamy blokadę wroga. Moździerzowy Armagedon nie jest dla nas przeszkodą, manewrujemy nie rozpraszając się źródłem zagrożenia.

Kawka może nie przetrwać bez obrażeń, ale punkt kontrolny nie jest tak daleko...

VIII. Wielka Inagua

Pamięć 1. Nie bądź ostrożny

Podążamy za Czarnobrodym w kierunku wysp Abaco na północnych Bahamach. W obozie piratów zauważamy śliskiego faceta, włączamy „orli wzrok” i podążamy za nieznajomym do tajnego miejsca spotkania, a następnie w krzaki w miejscu podsłuchu. Po drodze po cichu eliminujemy czterech strażników (ciągle ocierają się o nasze krzaki) - zadanie dodatkowe.

SPISEK! Przedzieramy się do „Gałki” jedyną ścieżką wśród płonących wraków, czas ucieka. Zajmujemy miejsce za sterem, wypływamy na głęboką wodę i wdajemy się w bitwę morską, unikając strzałów moździerzowych. Nasze zadanie: unieruchomić okręt wojenny, robimy to za pomocą ciężkich kul armatnich (burta bez celowania) - zadanie dodatkowe.

Po wystarczającym uszkodzeniu statku wroga wchodzimy na niego. Podczas abordażu jesteśmy proszeni o zniszczenie 20 członków załogi, wysadzenie w powietrze trzech magazynów materiałów wybuchowych (beczki prochu po rosyjsku) i zabicie trzech zwiadowców. Możemy sobie poradzić lub nie, skutek jest ten sam: ginie strzecha, zostajemy wyrzuceni za burtę.

Dopływamy do „Gałki” i opuszczamy akwen.

Retrospekcja 2: Braggartowe dranie

Ulepszajmy (powtarzanie jest matką nauki!), weźmy ulepszonego barana na jedną z dodatkowych misji. W ramach drugiej dodatkowej misji zdobywamy fort. Wyruszamy w morze w poszukiwaniu statku Królewskiej Kompanii Afrykańskiej zamieszanej w zaginięcie Mędrca.

Nie wdajemy się w bójki, opiekujemy się Kawką. Wayne jest na swoim statku z przodu, podążamy za nim, nie rozpraszając się, ponieważ statek Wayne'a zostanie zaatakowany, a my będziemy mieli tylko 15 sekund na uratowanie jego i jego załogi.

Zbieramy wrogie statki i wprowadzamy je w strefę zniszczenia przez działa fortu, aż jeden z nich zostanie zatopiony (zadanie dodatkowe). Poszukujemy „Królewskiej Perły Afryki”, fort prawdopodobnie w nią uderzył, ale nie mógł jej zatopić. Taranujemy (zadanie dodatkowe) i rozpoczynamy abordaż, jeśli wrogi statek odniesie wystarczające uszkodzenia. Na pokładzie „Perły” znajduje się tylko kilku oficerów i 15 członków załogi.

Władza ich wówczas nie lubiła, stąd bunt, a kapitanów Edwarda i Vane'a przewieziono z Kawki na uszkodzony, tlący się statek.

Wspomnienie 3. Wylądowałem na bezludnej wyspie

Statek wyrzuciło na bezludną wyspę. Vane też jest „przybity” – zaczyna wariować, uciekać przed Edwardem, postrzegać go jako wroga.

Zsynchronizujmy się. Najpierw spróbujemy znaleźć Wayne'a, a potem go złapiemy. Po drodze wykonujemy jedno z dodatkowych zadań: zdobywamy skóry trzech zwierząt, a właściwie tylko trzech zwierząt! rodzina kotów. Zbliżamy się do Wayne’a, ten zaczyna strzelać i używać granatów.

Aby wykonać drugie dodatkowe zadanie, będziesz musiał „osłaniać” Wayne’a od góry. Oglądamy momenty celowania i bombardowania, wypatrujemy postawionych min. Po „wjechaniu” Vane’a na kamienną wieżyczkę, wspinamy się po ścianie (w sam punkt synchronizacji) i neutralizujemy szalonego towarzysza z półki.

Po przeklinaniu Wayne'a udajemy się na statek zauważony w zatoce...

IX. Wielka Inagua

Pamięć 1. Wyobraź sobie moje zdumienie

Edward ewakuowany z niezamieszkanej wyspy ponownie rozmawia z Jakubem-Marią na Wielkiej Inagui. Otrzymano informację o obecności dawnych przeciwników Hornigolda i Rogersa, którzy poprowadzą nas na trop Mędrca.

Dodatkowe zadania są znacznie łatwiejsze do wykonania przed przeszukaniem i wyśledzeniem Templariuszy. Potajemnie przeczesujemy okolicę w poszukiwaniu bandytów z toporami. Działamy adekwatnie do sytuacji: gwiżdżemy, zabijamy, uśpimy i też zabijamy, można rzucić granat. Zakończmy cztery - jedno dodatkowe zadanie zostało wykonane. Kolejnym dodatkowym zadaniem jest zniszczenie dwóch z trzech dzwonów sygnalizacyjnych, schemat jest standardowy.

Znajdujemy Templariuszy, korzystamy z naszej „orliej wizji” i podążamy za nimi. Możesz przedostać się przez zakazaną strefę, aby podsłuchać rozmowę „na wprost”: poczekaj, aż templariusze wejdą w głąb terytorium i „zmiatają” jednocześnie dwóch strażników ukrytymi ostrzami.

Rozmowa jest nagrywana, opuszczamy terytorium wroga. Nie ma co walczyć, uciekamy z maksymalną prędkością, wymachując szablą w biegu lub paląc granaty.

Pamięć 2: Na zaufanie się zarabia

Podążamy do obszaru, w którym znajduje się Mędrzec. Pod koniec rejsu wpadamy w zasadzkę pięciu statków. Cel: zatopić wszystko, tj. Nie pozwalamy sobie na wejście na pokład. Dojeżdżamy na miejsce, stawiamy kotwicę i w swobodnych poszukiwaniach wypływamy na brzeg.

Lokalizujemy Mędrca, którego drużyna zostaje schwytana. W geście dobrej woli i w ramach wypełnienia dodatkowej misji rozpoczynamy wypuszczanie zakładników piratów. Istnieją dwie strzeżone grupy zakładników, schemat był wielokrotnie testowany: incognito plus szybkie „wychwytywanie” strzelców.

Główna misja polegająca na wyeliminowaniu lokalnych dowódców Burgessa i Cockrama staje się bardziej skomplikowana, jeśli chcesz dodać do atutu wykonanie dodatkowego zadania - podwójnego morderstwa. Dzięki orlemu wzroku identyfikujemy cele, schodzimy w dolinę, śledzimy ruchy, jednocześnie eliminując na wszelki wypadek innych wrogów. Możemy „zaganiać” jednego z dowódców, dopóki się nie zbliży i nie da nam możliwości „zabicia” go z rzędu.

Wracamy na wybrzeże, gdzie Mędrzec przemawia do piratów...

X. Misterios

Retrospekcja 1: Gambit Czarnego Barta

Mędrzec wysyła Edwarda w ujście portugalskiej floty, dając mu mapę lokalizacji. Całą misję przechodzimy w trybie incognito. Uzupełniamy zapasy amunicji (oczywiście rzutki) i wypływamy na otwarte morze w poszukiwaniu portugalskiego statku.

Wykonujemy dodatkowe zadanie „Unikaj otwartych bitew”. O zmierzchu szukamy Portugalczyka, aby ukraść jego flagę i przebrać się za własną. Pływając, nurkując w ukryciu, docieramy do statku, płyniemy za nim, wspinamy się na burtę i po prześledzeniu trasy strażników na pokładzie lecimy do masztów, gdzie eliminujemy strzelców wartowników. Odcinamy portugalską flagę, pływamy, ponownie nurkujemy i wracamy za ster Kawki.

Flaga portugalska jest dla nas teraz przepustką do obozu wroga, szukamy konkretnego statku – „Naszego Mistrza” („Nosso Senhor”). Musisz zdobyć zawartość skrzyni. Podążamy za żołnierzami, którzy wylądowali na brzegu. Płyniemy do brzegu i kierujemy się w stronę skrzyni, chowając się w krzakach. Trudno nikogo nie zabić: wrogowie są wszędzie. Potajemnie eliminujemy przeszkadzających strażników, usypiając ich lub „berserując”. „Okradamy” skrzynię i wracamy do „Galki”.

Aby zbliżyć się do galeonu ze skarbami na Kawce, „usuwamy” dwóch strzelców na wieżach obserwacyjnych mniej więcej tak: najpierw potajemnie oczyszczamy prawy brzeg z kilkunastu strażników, kilku obserwatorów tutaj można po prostu zrzucić z wieży . Płyniemy przez cieśninę do skały z drugą wieżą, obserwujemy żołnierzy poniżej, wspinamy się niezauważeni i po cichu przecinamy obserwatora ukrytymi ostrzami.

Łapiemy się oświetlonej liny i wlatujemy na pokład galeonu. Jako dodatkowe zadanie możesz zabić kapitana w locie, jednak obliczenie toru lotu, czasu skoku i puszczenia liny jest dość skomplikowane. Przejmujemy kontrolę nad statkiem. Wyruszamy na okręt flagowy, po zestrzeleniu wrogich statków (nie będzie problemów - moc galeonu wystarczy).

Otrzymane probówki z próbkami krwi przekazujemy do Sage...

Retrospekcja 2: Morderstwo i chaos

Uniemożliwiając Templariuszom poszukiwanie Obserwatorium, szukamy naszego „starego przyjaciela” Hornigolda, a raczej najpierw jego statku o tej samej nazwie „Benjamin”. Do czasu odnalezienia statku nie przystępujemy do bitwy (misja dodatkowa), nawet jeśli nie uda nam się ominąć „żółtej” strefy wykrywania, chowamy się za skałami przed wrogimi statkami. Minimapa i manewry to nasza główna broń.

Statek został odkryty (naprawiamy go teleskopem - „E”), uderzamy w niego wszystkimi działami, aż wyląduje na brzegu i opuści załogę. Wrogich żołnierzy rozrzucono po ruinach na skałach po prawej i lewej stronie. Oczyszczamy „prawicowców”, przez drzewa wiszące nad przepaścią przechodzimy do drugich ruin, gdzie na górnej platformie wieży znajduje się Benjamin Hornigold. Gwiżdżemy i zabijamy żołnierzy na dole, zbliżamy się do platformy i nurkujemy na Templariusza z wysokiego muru.

„Zabity z powietrza” – druga dodatkowa misja została ukończona.

Pamięć 3. Obserwatorium

Oczyszczamy dżunglę w Long Bay z czworonożnych i dwunożnych drapieżników, aby nasza drużyna mogła bezpiecznie przejść. Ostrożnie wchodzimy w pas lasu i aktywujemy „orle widzenie” - w krzakach kryją się bardzo niebezpieczni strażnicy ze strzałkami.

Nie wdajemy się w otwartą walkę, obserwujemy, podchodzimy od tyłu i neutralizujemy, nie zabijając. Pierwszym dodatkowym zadaniem jest nie zabijać nikogo, tylko zneutralizować wszystkich. Drugie podobne dodatkowe zadanie „zneutralizować pięć osób z krzaków” łatwiej jest wykonać nie na samym początku, gdy strażnicy siedzą już w krzakach. Oczyszczamy dżunglę, potem jaskinie, potem „ostatnią” dżunglę, aż paski wszelkiej „obecności strażników” spadną do zera.

Ścieżka jest wolna, Roberts Mędrzec odważnie wskazuje drogę, wszyscy żyją i mają się dobrze, z wyjątkiem piratów, których Roberts zastrzelił w tajnych drzwiach naszego oddziału, które się otworzyły. Do Obserwatorium udajemy się do centralnego żyroskopu, który pełni funkcję magnetofonu, odtwarzacza 3D i „magicznej kuli”. Przeglądamy kilka zapisów i wpadamy w pułapkę Mędrca.

Szukamy wyjścia: z wody z powrotem na platformę z żyroskopem, potem po schodach jeszcze wyżej, do tunelu pod łukiem. Fragment animusa możemy chwycić podchodząc do niego w ramionach „od góry”. Z tunelu zjeżdżamy po stromym zboczu i niedaleko brzegu wpadamy do wody.

Zadanie: „pozostać przy życiu”, zbadamy jamajskie więzienie od środka…

„Abstergo”, współczesność

Olivier zniknął (pogorszył się?), pracownicy są zamknięci na klucz, my jesteśmy zamknięci w szafie. A tak naprawdę jesteśmy prawie w więzieniu. Od informatyka Johna trzeciego poziomu otrzymujemy m.in. dostęp do wolności. „Łamiemy” kilka paneli sterowania wideo (kody zawierają tylko 3, 7 i 5 zamiast damy pik).

W finale „rozwiązujemy” zagadkę „narysuj punkt przez poruszające się pręty”, wracamy do miejsca pracy i zabieramy się do pracy.

XI. Port Royal na Jamajce

Pamięć 1. Egzekucja bez śmierci

„Siedzimy” pod eskortą, głośno potrząsając kratami klatki, aż rozkojarzeni wartownicy zostaną „usunięci” przez zabójcę pierwszego pokolenia, towarzysza A Tabai, i uwolnią nas.

Udajemy się na ratunek naszym przyjaciołom do wejścia do więzienia, po drodze przerzedzamy szeregi strażników (na podwórzu jest ich około 20), część z krzaków, część zwabiamy gwizdek. W ramach jednego z zadań dodatkowych odcięliśmy trzy dzwony sygnalizacyjne. Jako drugi odwiedzamy „dwóch starych przyjaciół”, jeden z nich już nie żyje na podwórzu, ale nie jest to dla nas istotne, drugi jest w więzieniu (odwiedzimy go, gdy tam dotrzemy). Zbliżając się do wejścia, możemy przystąpić do wyłomu w ataku frontalnym.

W kazamatach również „czyścimy” strażników: wygodnie jest gwizdać na strażników zza rogu lub jak zwykle uderzać ich od tyłu. Aktywujemy „orle widzenie”, patrzymy na drugiego starego przyjaciela (aby dokończyć rozpoczęte przez nas dodatkowe zadanie), teraz możemy spotkać się z Jamesem-Mary.

Wychodzimy z więzienia i już sami ( oni zabili Mary) omijamy strażników i wraz z Ann i Tabaiem kierujemy się do zwrotnicy.

Pamięć 2. Delirium

Kolaż wideo na temat halucynacji Edwarda. Poruszamy się w przestrzeni wzdłuż znaczników, oglądamy surrealistyczną sekwencję wideo, trzykrotnie zabijamy Robertsa lub nie. Spotykamy się rano z Adewale...

Pamięć 3. ...Wszystko jest dozwolone

Podążajmy za A Tabai. Arsenał uzupełniamy chwytakiem abordażowym (wymagany do wykonania dodatkowych misji). Pierwszym dodatkowym zadaniem jest „powieszenie” dwóch strażników. Zwabiamy je do drzew, z gałęzi wciskając i przytrzymując „F”, zeskakujemy i wciągamy je do siebie („S”). Drugi sposób to po prostu „pociągnięcie” trzech strażników („F”).

Ruszamy na wybrzeże, niszcząc po drodze zasadzki i wykonując dodatkowe misje. Na miejscu niszczymy hiszpański desant – 20 żołnierzy pod dowództwem kapitana. Żołnierze padają czołowo, kapitana trzeba będzie „wyciągnąć” ze statku, pływając i wspinając się na pokład.

Ochrona kapitana nie sprawi żadnych kłopotów.

XII. Il-a-Vash

Wspomnienie 1. Nie jestem już gubernatorem

Pod przykrywką włoskiego dyplomaty i na polecenie grupy zabójców wykonujemy wyrok gubernatora Rogersa.

Wypływamy na wybrzeże, aktywujemy „orle widzenie” i „siadamy na ogonie” Włocha. Dyplomata nie może zostać zwolniony żywy. Aby wykonać dodatkową misję w najbliższym zamkniętym terenie, chowamy się w stogu siana, do którego z pewnością podejdzie nasza ofiara, zabije i przebierze się.

Udajemy się do rezydencji gubernatora, unikając spotkania z nim (nie zna nas nikt poza Woodsem). Monitorujemy ruchy wojewody po jego przemówieniu. Na trasie Rogersa znajduje się sklep, z którego wykończymy Templariusza, wykonując drugie dodatkowe zadanie.

Uciekamy z zakazanej („czerwonej”) strefy do biura zabójców.

Retrospekcja 2. Królewska porażka

Ulepszajmy, uzupełniajmy zapasy rdzeni moździerzowych - musimy dać Robertsowi to, na co zasługuje.

Lądujemy na wyspie i zanim zaczniemy szukać przyszłego wisielca Robertsa, wykonujemy dodatkowe zadanie polegające na wysadzeniu ośmiu strażników. Biegając po otwartych przestrzeniach, zbieramy odpowiednią eskortę i prowadzimy ją do beczek z prochem. Po ucieczce na bezpieczną odległość wysadziliśmy drużynę strażników strzałem z pistoletu w lufę.

Zacznijmy lokalizować Robertsa. Dzięki „Eagle Vision” odnajdujemy go, ukrywa się na pokładzie swojego statku „Royal Luck”, przystępujemy do pościgu, zajmując miejsce za sterami „Kawki”. Ostrzeliwujemy wrogi statek z moździerzy, unikając beczek z prochem i salw moździerzowych. Lepiej znokautować wrogi statek, zanim opuści cieśninę – mniej kłopotów z innymi przeciwnikami.

Zabieramy na pokład „Royala” teraz „Failure” i nie tylko zabijamy Bartholomew Rogers, ale „wskakujemy na dziedziniec” z abordażowym „kotem” (siedząc na dziedzińcu masztu rufowego, celujemy w ofiarę, przytrzymujemy „F ”, zeskocz, naciśnij „S”) - misja dodatkowa.

Z trupem na ramionach podążamy za kolejną ofiarą...

Retrospekcja 3. Zła krew

Na drodze do naszego Torresa stoi jego przerażający ochroniarz El Tiburon. Ulepszymy wszystko, co się da, wytniemy dodatkową (nie dodatkową!) kaburę, wypełnimy bandoleery, wepchniemy do spodni wszelkiego rodzaju rzutki.

Nie toczymy otwartej bitwy (misja dodatkowa). Wchodzimy do fortu, pracujemy na dachach, eliminując wrogów strzałkami. Aktywujemy „orle widzenie”, szukamy Torresa, znajdujemy Tiburona. Potajemnie go ścigamy, „oczyszczając” nadjeżdżających wrogów i odstrzeliwując strzelców na odległość za pomocą strzałek. Torres został odnaleziony, zabijamy go zgodnie z zadaniem.

Wcale nie, konfiguracja. Wchodzimy w nierówną bitwę z opancerzonym Tiburonem. Aby przebić kamizelkę kuloodporną, będziesz musiał wystrzelić co najmniej kilkanaście sztuk amunicji, a jeśli pistolet jest „niedopompowany”, możesz potrzebować pięćdziesiąt. Jeżeli nabojów jest za mało, rozglądamy się za zapasami w okolicy (postępując zgodnie ze wskazówkami) lub przeczyszczamy kieszenie poległych strażników. Dla większej zabawy, nie zabijając początkowo strażników, dwukrotnie chowamy się za nimi przed strzałami El Tiburona (dodatkowa misja „wrobić strażników”).

Czcząc pamięć starego żołnierza i zacnego wroga, opuszczamy „czerwoną” strefę i wracamy do siedziby zabójców.

Pamięć 4. Wieczny Cierń

Zbliża się rozwiązanie. Nie szczędzimy pieniędzy ani na „Kawkę”, ani na siebie, a zwłaszcza na Edwarda Ukochanego. Przejdźmy do ostatniego escudo, Soldo, Piastre. Wypływamy w morze kierując się w stronę obserwatorium jaskiniowego w lokacji Long Bay.

Galeony obronne omijamy z pełnymi żaglami, nie wdając się w walkę. Zarzucamy kotwicę i włamujemy się do Obserwatorium. Po drodze uwalniamy siedmiu strzeżonych zakładników z „czerwonych” stref eliminując strażników (misja dodatkowa). Przechodzimy przez dżunglę, omijamy strome klify wzdłuż półki i penetrujemy jaskinie.

W jaskiniach trwa lokalny armagedon: błyski, ryk, płomienie, płyty „chodzą” w górę i w dół. Kontynuujemy poruszanie się po tych płytach-filarach, „oczyszczając” teren z kilku wrogów, następnie wzdłuż szczytów: półek, belki, ze spadającej platformy, przypominającej nieco zapomniany stos drewna, wskakujemy w kontynuację korytarz.

Na miejscu niedaleko Torres możemy wykonać sztuczkę ze strażnikami: pracujemy w blokach i spychamy strażników na migające „laserowe” ściany („E” + „E”). Cztery zabite w ten sposób dadzą nam ukończoną drugą dodatkową misję. Torresa można zabić jedynie ze światła drogowego znajdującego się nad nim. Wspinamy się i poruszamy po ruchomych filarach i belkach, czekając na błyski lasera, aż do ostatniej poprzeczki.

Spektakularnym skokiem kończymy aktywną fazę gry i życie bezwartościowego Loreano Torresa. Czaszka wraca do żyroskopu...

„Abstergo”, współczesność

W prawdziwym świecie John próbuje się zemścić, ale strażnicy są w pogotowiu: siły bezpieczeństwa ugaszają szkodnika kilkoma celnymi strzałami. Zdobyliśmy super hasło administratora, nie ma już dla nas zablokowanych urządzeń. Trafiamy na prywatny pokaz filmu „sfilmowanego” z naszych wspomnień.

Napisy. Wróćmy do wspomnień...

Epilog. Wielka Inagua

Seria się kończy. Edward spotyka w porcie córkę, rezygnuje z korsarstwa i wraca do ojczyzny. W Anglii czeka na niego życie rodzinne i narodziny syna. Możesz dalej bawić się grą w trybie bez misji.

Assassin's Creed 4. Opis przejścia

informacje ogólne

Cała gra przedstawia wspomnienia odległych przodków, odtworzone za pomocą specjalnego urządzenia Animus. Główny bohater na nowo przeżywa wszystkie wspomnienia minionych stuleci, aby zsynchronizować swoją pamięć z pamięcią przodków.

Wspomnienia dzielą się na sekwencje (części) i pojedyncze zdarzenia (misje). Prawie każda misja ma dodatkowe zadania. Jeśli wykonasz wszystkie instrukcje, osobna sekcja pamięci zostanie w 100% zsynchronizowana. Jeśli nie zrobiono tego za pierwszym razem, zawsze możesz wrócić do zakończonej misji wchodząc do menu i wybierając odpowiednią linię.


Bohaterem Assassin's Creed 4, Edward Kenway, to młody Brytyjczyk „spragniony niebezpieczeństw i przygód”, który z korsarza zmienia się w pirata i wkrótce zostaje wciągnięty w wojnę pomiędzy asasynami a templariuszami. Sprawa rozgrywa się u zarania XVIII wieku (Złoty Wiek Piractwa) na wyspach Morza Karaibskiego. W grze można spotkać słynnych piratów Czarnobrodego i Charlesa Vane'a.

Assassin's Creed 4 Czarna flaga
Wymagania systemowe

3 października firma Ubisoft oficjalnie ogłosiła wymagania sprzętowe pecetowej wersji gry Assassin's Creed 4: Black Flag.


Minimalna konfiguracja
System operacyjny: Windows Vista SP1 lub SP Windows 7 lub Windows 8 (32/64-bitowy);
Procesor: Intel Core 2 Quad Q8400 2,6 GHz lub AMD Athlon II X4 620 2,6 GHz;
Karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX 260 lub AMD Radeon HD 4870 (512 MB pamięci wideo z Shader Model 4.0);
RAM: 2 GB;

Zalecana konfiguracja
System operacyjny: Windows Vista SP2 lub Windows 7 SP1 lub Windows 8 (32/64bit);
Procesor: Intel Core i5 2400S 2,5 GHz lub AMD Phenom II X4 940 3,0 GHz;
Karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX 470 lub AMD Radeon HD 5850 (1024 MB pamięci wideo, shadery 5.0);
RAM: 4 GB.
Wolne miejsce na dysku twardym: 30 GB.

Karty graficzne obsługiwane przez grę w chwili premiery: NVIDIA GeForce GTX 260, GT400, GT500, GT600, GT700 lub AMD Radeon HD4870 i serie HD5000, HD6000, HD7000.

Przechodzenie poziomów. Przylądek Bonavista. Czerwiec 1715

1.1. Edwarda Kenwaya
Wspomnienie 01. Edward Kenway (opis przejścia Assassins Creed IV)


Dotrzyj do koła statku

Podczas sztormu trafiamy na pokład statku. Przyzwyczajmy się do sterowania głównym bohaterem, to standard w grach akcji. Zbliżamy się do steru statku.

Zatop statki wroga

Teraz my kontrolujemy statek. Wokół nas jest kilka angielskich statków, musimy je zatopić. Patrząc na lewą lub prawą stronę i przytrzymując prawy przycisk myszy, widzimy trajektorię lotu kul armatnich po strzale. Kontrolujemy trajektorię poruszając myszką, następnie wciskamy lewy przycisk, aby oddać strzał. Po rozbiciu kilku małych statków wchodzimy w bitwę z dużym statkiem.

Dotrzec do brzegu

Po zwycięstwie widzimy, że na statku zapaliła się amunicja, wskakujemy do wody, nasz statek eksploduje i spada na dno. Płyniemy wśród gruzów w stronę piaszczystego brzegu.

Znajdź zabójcę

Oprócz nas przeżyła jeszcze jedna osoba w dziwnym ubraniu. Biegniemy za zabójcą ścieżką na górę, szybko znika on z pola widzenia. Na górze wspinamy się po bocznej ścianie drewnianego budynku, na górnym klifie wspinamy się na kolejny budynek. Wspinamy się na najwyższy budynek, na jego prawą krawędź i wykonujemy synchronizację (klawisz E). Teraz wszystkie obiekty są widoczne na mapie okolicy. Zeskakujemy z wieży w stertę liści palmowych.

Poniżej nadal doganiamy zabójcę wzdłuż koryta strumienia. Strzela do nas, każąc nam się zatrzymać. Po tym nasze zadanie się zmienia.

Zabij zabójcę

Dogonimy zabójcę i zabijemy go w walce w zwarciu. Zabieramy jego ubranie dla siebie, a także dowiadujemy się, jakie jest jego zadanie. Teraz my to zrealizujemy.



Znajdź drogę do Hawany

Przed nami klif, wspinamy się na drzewo na krawędzi klifu i przeprowadzamy kolejną synchronizację. Wskakujemy do jeziora.

Wchodzimy pod wodospad i w sekretnej jaskini znajdujemy skrzynię ze złotówką.

Schodzimy w dół wybrzeża do czerwonej strefy. Poniżej widzimy szczątki Brytyjczyków, którzy przeżyli bitwę morską. Schwytali kupca, próbując zdobyć jego statek.

Uwolnij kupca

Zeskakujemy na dół i bezszelestnie przechodzimy przez krzaki. Docieramy do żołnierzy i rozpoczynamy z nimi bitwę.

Na brzegu badamy szkielet pirata i znajdujemy mapę skarbów.

Dotrzyj do koła statku

Po zwycięstwie płyniemy z kupcem na jego statek.

Wypłyń z zatoki

Sterujemy statkiem, prowadzimy go do celu, starając się nie złapać skał. Na końcu ścieżki szybko naciśnij klawisz „2”, aby zobaczyć z bliska nurkującego wieloryba.

1.2. Abstergo. Obecnie
Assassin's Creed 4. Abstergo


Opuszczenie wirtualnej rzeczywistości. Zdaliśmy egzamin i teraz zatrudnia nas Abstergo. Podążamy za dziewczyną i zapoznajemy się z naszym miejscem pracy. Nasze globalne zadanie: zsynchronizować całą pamięć pirata Edwarda Kenwaya za pomocą specjalnego urządzenia - Animusa, które pozwala za pomocą samego DNA przywrócić pamięć wszystkich przodków danej osoby. W pracy siadamy przed monitorem i wracamy do wspomnień innych ludzi.

Odcinek 02. Hawana, Kuba. Lipiec 1715

2.1. Tętniąca życiem Hawana
Wspomnienie 01. Tętniąca życiem Hawana (opis przejścia Assassin's Creed IV)


Podążaj za Stede’em Bonnetem

Podążamy za kupcem przez miasto Hawana. Docieramy do sklepu z bronią i kupujemy brytyjską szablę. Można też kupić bombę dymną.

Kiedy robiliśmy zakupy, kupiec zniknął już z pola widzenia. Aby go znaleźć, wspinamy się na szczyt wysokiej żółtej wieży. Tutaj, na górze, po jednej ze ścian, możesz zabrać fragment kryształu. Synchronizujemy się na górze i skaczemy w dół.

Złap i ograb kieszonkowca

Na dole kieszonkowiec okradził kupca. Biegniemy za złodziejem i łapiemy go.

Po zabiciu kieszonkowca zabieramy wszystko, co ukradł. Po czym ukrywamy się przed żołnierzami.

Wracając do kupca, podążamy za nim do tawerny.

Pokonaj napastników

W tawernie wybucha bójka. Pokonaliśmy wszystkich napastników wręcz. Po zwycięstwie pojawia się ochrona i atakuje wszystkich podżegaczy do walki.

Aby całkowicie ukończyć zadanie musisz opuścić obszar zaznaczony na mapie na czerwono w niezauważony sposób przez żołnierzy.

2.2. A mój cukier?
Wspomnienie 02. …I mój cukier? (Assassin's Creed 4 w Rosji)


Ścigaj strażników (ogonuj strażników)

Podążamy za dwoma strażnikami, którzy są zaznaczeni na żółto. Kiedy strażnicy się odwrócą, podchodzimy do zwykłych ludzi, aby wtopić się w tłum.

Strażnicy wejdą na teren, do którego nie mają wstępu osoby niebędące wojskowymi. Lepiej nie wspinać się na dach, tam też stoją strażnicy. Obchodzimy taki blok na sąsiednim podwórzu, czekając na strażników po drugiej stronie. W ten sam sposób przechodzimy przez drugą ćwiartkę.

Podsłuchać rozmowę

Gdy już dotrzemy do głównej drogi, strażnicy będą chodzić wolniej i zaczną rozmawiać. Musimy pozostać w zasięgu słuchu, ale nie w ich zasięgu wzroku. Wychodzimy na plac i widzimy egzekucję mężczyzny. W egzekucji bierze udział kapitan żołnierzy hiszpańskich. Powinien mieć naszą skradzioną własność.

Ukradnij klucz Kapitana

Czekamy, aż kapitan opuści zabronioną nam strefę i zaczniemy spacerować po placu. W tym momencie podchodzimy do niego od tyłu niemal bezpośrednio i ukradkiem go okradamy (wciśnij i przytrzymaj klawisz „E”).

Przekradnij się do śluzy fortu

Do fortu najlepiej dostać się od otwartego morza. Idziemy na molo po prawej stronie, wskakujemy do wody, opływamy fort w bezpiecznej odległości i podpływamy do ściany z deskami i tyczkami. Wspinamy się po deskach i po drodze zbieramy fragment kryształu. Na szczycie muru fortu czołgamy się wzdłuż muru w lewo. Jeden z żołnierzy patrzy przed siebie, ale nas nie widzi. Podążamy zgodnie z minimapą, gdy wychodzi drugi, bardziej mobilny strażnik, w tym momencie wspinamy się przez płot i szybko podbiegamy do oświetlonych drewnianych drzwi do budynku. Do środka zabieramy torbę z artefaktem.

Poznaj Stede’a Bonneta

Pozostaje tylko wskoczyć z powrotem do wody i dopłynąć do molo. Tam podchodzimy do kupca i oddajemy mu jego torbę.

2.3. Zakładam, że pan Walpole?
Wspomnienie 03. Pan Walpole, jak sądzę? (Assassins Creed 4)


Dotrzyj na taras

Zbliżamy się do zamkniętych bram rezydencji gubernatora. Dzięki naszemu kombinezonowi strażnicy wpuszczają nas do środka. Idziemy tarasem i spotykamy dwóch templariuszy ćwiczących strzelectwo.

Strzelaj do celów

Po przyjęciu zaproszenia wspólnie z Templariuszami ćwiczymy strzelectwo. Po prostu strzelamy do oznaczonych celów, postępując zgodnie z instrukcją.

Wykonuj różne zabójstwa

Podążamy za templariuszami. Dostajemy ukryte ostrza na nadgarstki. Teraz przechodzimy szkolenie z ich obsługi. Za pierwszym razem po prostu zabijamy manekina z bliskiej odległości. Za drugim razem najpierw chowamy się od tyłu w stogu siana, a następnie stamtąd potajemnie atakujemy. Za trzecim razem opieramy się o róg budynku i uderzamy zza rogu. W czwartym ćwiczeniu z rozbiegu wpadamy na manekina i przebijamy go ostrzami. W piątym wspinamy się na dach budynku i wskakujemy na każdy pozostały manekin.

Podążaj za swoimi gospodarzami

2.4. Człowiek zwany Mędrcem
Wspomnienie 04. Człowiek, którego nazywają Mędrcem (poradnik do gry Assassin's Creed 4)


Podążaj za templariuszami

Rozmawiamy z Rogersem w dokach. Templariusze pojmali człowieka zwanego Mędrcem, którego krew jest kluczem do obserwatorium. Teraz templariusze pod strażą transportują go do swojej bazy. Spacerujemy po mieście, podążając za procesją templariuszy.

Broń templariuszy

Nagle zabójcy atakują ze wszystkich stron. Wchodzimy z nimi w bitwę. Musisz trzymać się blisko starego Torresa, pierwsi próbują go zabić.

Złap Mędrca

Po zwycięstwie pojawia się nowy problem - więzień Sage ucieka z aresztu. Biegamy za nim po dachach. Chociaż możesz pobiec ulicą i złapać go, gdy będzie schodził, będzie to łatwiejsze.

2.5. Ustalenie, co się dzieje
Wspomnienie 05. Dochodzenie należności (Przejście do Assassins Creed 4 na PC)


Znajdź naczelnika (zlokalizuj naczelnika)

Postanawiamy uwolnić Mędrca uwięzionego w posiadłości Templariuszy, aby otrzymać większą nagrodę. Nocą docieramy do plantacji niedaleko murów posiadłości. Po cichu idziemy dalej, kryjąc się w krzakach. Na początek lepiej iść prawą krawędzią, okrążając drewnianą chatę. Zbliżamy się do schodów prowadzących na osiedle.

Zrabuj klucz

Znajdujemy strażnika, który ma klucz do więzienia. Pozostając w krzakach, podchodzimy bliżej strażnika i gwiżdżemy (klawisz E), aby zwabić go w krzaki. Kiedy wróg jest podświetlony na biało, po prostu naciśnij lewy przycisk myszy, aby cicho zabić.

Uwolnij Mędrca

Po cichu podchodzimy do drzwi więzienia i otwieramy je. Jednak w środku wpadliśmy w zasadzkę.

Templariusze odkrywają nasze przebranie i przekazują nas na statek z schwytanymi piratami.

2.6. Flota skarbów
Wspomnienie 06. Flota skarbów (Assassins Creed 4 na Xbox)


Dostań się do swoich rzeczy (dojdź do swojego sprzętu)

Będąc na statku więziennym, razem z czarnym mężczyzną zdejmujemy kajdany ze stóp i rozpoczynamy zamieszki. Partner podchodzi do lewego rogu drzwi, my stajemy po prawej, gwiżdżemy i uderzamy zbliżającego się strażnika.

Uwolnij 18 piratów (rekrutuj piratów: 0/18)

Po wejściu na górę widzimy, że płyniemy na jednym z pięciu statków. Na każdym statku są schwytani piraci, musisz ich uwolnić. Są one wyświetlane na mapie za pomocą specjalnych czarnych ikonek, poruszamy się po nich. Zabijanie wrogów nie jest konieczne, możesz przejść niezauważony.

Zabij kapitana

Po okrążeniu wszystkich statków z więźniami przechodzimy do małego centralnego statku. Na nim musimy zabić kapitana całej floty. Lepiej zajść kapitana od tyłu i zabić go niepostrzeżenie, gdyż w walce w zwarciu jest on znacznie silniejszy od głównego bohatera.

Ucieknij z floty

Najszybszy statek we flotylli został zdobyty i teraz musimy go użyć, aby odpłynąć od innych statków. Na początku płyniemy do przodu, nie oglądając się za siebie, gdyż od tyłu ścigają nas znacznie większe statki, które są w stanie zniszczyć nas jedną salwą.

Przed nami zbliża się złośliwa fala. Aby uzyskać jak najmniej uszkodzeń, odwracamy w jego stronę nos i zdejmujemy wszystkie żagle. Czekamy aż przejdzie fala. W dalszej części ścieżki widzimy trzy tornada. Omijamy pierwszą po prawej stronie, ale musimy unikać wjazdu w żółtą strefę pokazaną na mapie. Następnie trzeba przejść prosto pomiędzy drugim i trzecim tornadem (inaczej to nie zadziała, wiatr wieje prosto w to miejsce). Na koniec przechodzimy przez kolejną dużą falę i misja zostaje zakończona.

Odcinek 03. Nassau, Bahamy. Wrzesień 1715

3.1. To jest Kapitan Tyro
Wspomnienie 01. Ten kapitan Tyro (Assassin's Creed 4)


Popłyń na wyspę Abaco

Płyniemy do zielonego celu. Po drodze możesz zbierać pływające skrzynki z zasobami, wystarczy podpłynąć do nich i nacisnąć spację. Można także spotkać tonących marynarzy. Częściej spoglądamy na mapę w poszukiwaniu odpowiednich ikon.

Po wypłynięciu na wyspę zdejmujemy wszystkie żagle. Aby oddalić się od steru, przytrzymaj klawisz „S”. Zeskakujemy ze statku i płyniemy na ląd.

Dzikie polowanie (polowanie na dziką przyrodę: legwany 0/2, oceloty 0/2)

Na wyspie musimy zdobyć mięso i skóry dzikich zwierząt. Wystarczy kilka skór lokalnych jaszczurek - legwanów i para skór ocelotów podobnych do lampartów.

Przed polowaniem możesz całkowicie oczyścić tę małą wyspę, aby nie wracać tu ponownie. Jest tylko jeden wysoki punkt, trzy kryształy, skrzynia, mapa i notatka w butelce. Aby zebrać kryształy, będziesz musiał najpierw wspiąć się na sąsiednie drzewa i skakać z nich na wyższe.

Legwany są nieaktywne i łatwe do zabicia nawet w walce wręcz. Ale aby złapać oceloty, będziesz musiał zaatakować, skakać z drzew lub chować się w krzakach, jak w zasadzce. Oceloty wabi się gwizdaniem w taki sam sposób jak ludzi. (Jeśli niezauważenie zabijesz ocelota ukrytym ostrzem, zakończysz jeden z testów Abstergo).

Po zebraniu niezbędnych skór zwierząt wchodzimy do menu craftingu i tworzymy ulepszoną odzież: kaburę i opaski.

Aby szybko wrócić na statek, udaj się do symbolu łodzi na mapie. Płyniemy dalej statkiem do celu, kończąc w angielskiej osadzie Nassau.

3.2. Nowe wolne miejsca pracy
Wspomnienie 02. Teraz rekrutacja (Assassins Creed 4)


Rekrutuj piratów: 0/15

Idziemy do tawerny i rozmawiamy z Adevale. Musimy uratować piratów z niewoli. W mieście, w którym przebywają piraci, pojawiają się cztery punkty. Kierujemy się na północ, wdajemy się w walkę pomiędzy piratami a brytyjskimi żołnierzami. Podczas gdy wrogowie nie są przez nas rozpraszani, możemy ich po cichu zabić, wbiegając z wciśniętym lewym przyciskiem myszy.

W centrum miasta na wzgórzu stoi czterech strażników, można ich ominąć, a dwóch kolejnych trzyma na muszce pojmanych piratów. Wspinamy się na dom, zeskakujemy z niego i jesienią zabijamy dwóch żołnierzy na raz.

Na południu miasta, na drugim piętrze, tylko jeden żołnierz przetrzymuje dwóch piratów. Wspinamy się po ścianie za żołnierzem i zrzucamy go przez balustradę.

Na wschodzie miasta będziesz musiał wspiąć się do fortu i stamtąd uratować piratów.

Dotrzyj do szubienicy

Po zebraniu wymaganej liczby piratów pojawia się na mapie nowy punkt, w którym następuje publiczna egzekucja pirata. Biegniemy tam, zabijamy żołnierzy i uwalniamy pirata.

Do tawerny wracamy w pełnym składzie.

3.3. Nagrody i rabunki
Wspomnienie 03. Nagrody i łupy (Assassin's Creed 4: Black Flag. Opis przejścia)


Obezwładnić szkuner

Z nową ekipą wyruszamy w morze, aby łowić pirackie ryby. Przyglądamy się otaczającym statkom przez lunetę (klawisz „E”), dzięki czemu możemy dokładnie zobaczyć, jakie zasoby znajdują się na statku.

Szukamy najbliższego małego statku i zaczynamy atakować go armatami. Kiedy zniknie żółty pasek stanu statku, pozostaje tylko czerwony, podpływamy blisko statku i przytrzymujemy klawisz „S”, po czym drużyna rozpocznie wejście na pokład.

Pokonujemy pięciu wrogów na cudzym statku – abordaż wygrany. Po zwycięstwie zabieramy ze statku wszystkie jego zasoby.

Kup pancerz kadłuba (kup kadłub pośredni)

Po zebraniu zasobów płyniemy do pirackiego portu Salt Cay, gdzie możesz ulepszyć swój statek. Cumujemy i kupujemy wyróżnione ulepszenie w sklepie.

3.4. Wywieś czarną flagę!
Wspomnienie 04. Wywieś czarną flagę (Assassins Creed 4)


Zdobądź 70 jednostek metalu (zrabowany metal: 0/70)

Znowu wypływamy w morze, ale teraz potrzebujemy metalu. Szukamy statków tylko z tym zasobem.

Porozmawiaj z lokalnym funkcjonariuszem

Umieszczono nas na liście osób poszukiwanych. Aby pozbyć się złej reputacji, płyniemy do portu Salt Cay. Tam dochodzimy do porozumienia z lokalnym funkcjonariuszem i zostajemy wycofani z wszelkich zarzutów o piractwo.

Kup armaty burtowe

W sklepie Salt Cay kupujemy kolejne ulepszenie.

3.5. Trzcina cukrowa i jej opłacalność
Wspomnienie 05. Trzcina cukrowa i jej plony (Assassins Creed 4)


Na wyspie Andreas podążamy za piratem, on pokazuje nam aktualny cel.

Ogon agenta

Idziemy lewą krawędzią w krzaki. Czekamy, aż agent porozmawia z żołnierzami, po czym podążamy za nim na wybrzeże. Widzimy, jak agent wchodzi na statek. Zaraz potem za 40 sekund biegniemy na nasz statek. Najszybciej będzie skoczyć z palmy i pobiec po drewnianej ścianie w wodzie prowadzącej prosto na statek.

Ścigaj statek agenta

Na naszym statku ścigamy statek agenta. Na morzu opadła mgła, więc możesz pozostać niezauważony, wystarczy unikać wpłynięcia w strefy widoczności wroga (zaznaczone na mapie na żółto). Agent ląduje na wyspie, my lądujemy tam, ale trochę w prawo.

Podsłuchaj rozmowę (podsłuchaj rozmowę)

W ciągu 40 sekund dotrzemy do agenta, który pieszo wyszedł na ląd. Podążamy za nim, ukrywając się w krzakach i trzcinowych polach. Podsłuchujemy rozmowę do końca. Dowiedzmy się, gdzie przechowywane są zasoby plantacji Cat Island.

Znajdź uchwyt na klucze

Teraz możesz działać tak, jak chcesz. Idziemy niezauważeni przez pola, włączamy wzrok orła, aby znaleźć strażnika niosącego klucz.

Splądruj magazyn

Odbieramy klucz od ochroniarza i po cichu podchodzimy do wejścia do magazynu. Nasi marynarze usuwają z magazynu wszystkie przydatne zasoby.

3.6. Samoobrona
Wspomnienie 06. Właściwa obrona (Assassins Creed 4)


Zlokalizuj statek (zlokalizuj „EI Acrca Del Maestro”)

Na wyspie Salt Lagoon rozmawiamy z piratami. Jesteśmy na tropie jednego z templariuszy. Płynie na dużym statku klasy Manowar. Na razie nie ma sensu go atakować, ale możesz prześledzić jego drogę. Płyniemy przez morze, wypatrując przez lunetę największego statku.

Ogon statku

Płyniemy niezauważeni za Menovarem, ale nie wpadamy w strefę widoczności wroga, zaznaczoną na mapie na żółto.

Unikaj ognia moździerzowego

Nasi piraccy sojusznicy atakują z flanek. Dogonimy statek i również spróbujemy zaatakować. Ale gigantyczny statek zaczyna do nas strzelać z moździerzy. Po wycelowaniu na wodzie pojawiają się żółte kółka, szybko odpływamy na bok, aby nie otrzymać poważnych obrażeń.

Unikaj ognia moździerzowego (zatop hiszpańskie statki: 0/8)

Osiem małych szkunerów płynie na pomoc menowarowi. Musimy zniszczyć wszystkie te małe statki.

Wszystkie szkunery zostały zatopione, ale główny statek uciekł i zacumował na wyspie Wielka Inagua. Nie możemy za nim wejść do portu.

3.7. Samotny psychol
Wspomnienie 07. Samotny szaleniec (Assassins Creed 4)


Dotrzyj do wyjścia z dżungli

Płyniemy na południowe wybrzeże wyspy Wielka Inagua. Sami lądujemy na brzegu i wspinamy się po kamiennych budynkach. Najpierw chwytamy się półek. Nieco wyżej będziesz musiał przeskoczyć nad przepaścią po drewnianych słupach i wspiąć się po wiszących drabinach. Jeden z mostów pęka tuż pod naszymi stopami, ale mimo to udaje nam się wspiąć na górę.

Wchodzimy do dżungli. Prowadzi tu wąska ścieżka, patrolowana przez wielu żołnierzy. Chowamy się w krzakach, biegniemy po gałęziach od góry i w samą porę atakujemy nieostrożnych wrogów od tyłu. Na punkcie kontrolnym ze snajperem lepiej spokojnie przejść przez krzaki po lewej stronie. Docieramy więc do osady.

Strażników w wiosce jest bardzo dużo, więc eliminowanie ich pojedynczo może zająć bardzo dużo czasu. Ale szybciej możesz pozostać niezauważony: udajemy się do centrum wioski, podpalamy beczkę prochu i uciekamy dalej. Beczka eksploduje, a wszyscy żołnierze wioski przybiegną w stronę eksplozji. W tej chwili biegniemy dalej skrajem wioski, podczas gdy wszyscy są rozproszeni i nikt nie widzi.

Dochodzimy do wody. Możesz potajemnie pływać pod wodą, aby uniknąć złapania przez strażników. Wchodzimy na ogromny statek z drugiej strony. Na pokładzie po cichu eliminujemy strażników, jeden po drugim. Na koniec zabijamy Templariusza Du Cassa w czarnym kapeluszu, specjalizującego się w broni palnej.

3.8. Abstergo. Nasze dni
Opis przejścia gry Assassins Creed 4: Czarna Flaga


Opuszczamy Animus i wracamy do prawdziwego życia. Podążamy za sekretarką Melanie do windy. Wchodzimy na najwyższe piętro i rozmawiamy z szefem Olivierem.

Zjeżdżamy windą na dół. Pracownik działu IT za pośrednictwem słuchawek zaprasza nas do pozyskania tajnych plików z komputerów innych pracowników Abstergo. Docieramy do oznaczonego komputera.

Aby złamać kod, wykonujemy małą zagadkę: rysujemy linię wzdłuż rowków na powierzchni kuli; linia zatrzymuje się dopiero wtedy, gdy dotrze do ślepego zaułka; wybierz ścieżkę dla linii tak, aby przebiegała wzdłuż dowolnego zielonego rowka.

Po włamaniu się do komputera otrzymujemy film opowiadający o śmierci Desmonda Milesa, poprzedniego bohatera gry. Możesz także zhakować wszystkie sąsiednie komputery w pomieszczeniu, aby zdobyć dodatkową zawartość.

Zauważamy też, że w biurze Abstergo znajdują się tajne przedmioty w postaci białych naklejek z kodami kreskowymi (Sticky Note). Jeśli to możliwe, odnajdujemy je i zbieramy.

Schodzimy na parter i rozmawiamy ze specjalistą z działu IT. Wracamy do naszego miejsca pracy.

Odcinek 04. Wielka Inagua. Marzec 1716

4.1. Stara Zatoka
Wspomnienie 01. Stara Zatoka (Assassins Creed IV)


Podążaj za Jamesem Kiddem

Podążamy za Kiddem przez dżunglę i wchodzimy do jaskini. Wewnątrz znajdziemy starożytną stelę Majów. Wspinamy się na szczyt kamiennego posągu.

Rozwiązujemy zagadkę: manipulujemy narysowanymi liniami i kształtami, przesuwamy i obracamy ten rysunek, próbując połączyć go z lokalizacją rzeczywistych obiektów. W takim przypadku przesuń okrąg na okrągły słupek, a następnie obróć projekt, aby umieścić dwa kwadraty bezpośrednio pod kwadratowymi kamieniami.

Po rozwiązaniu zagadki znajdujemy miejsce zakopania skarbu. Odkopujemy artefakt Majów. James daje nam mapę pokazującą lokalizację wszystkich takich miejsc Majów.

Podążamy dalej za Kiddem i znajdujemy klucz templariuszy. Przez tajną jaskinię wychodzimy do zdobytej rezydencji templariuszy. W środku znajdziemy mapę z przybliżoną lokalizacją wszystkich zabójców w tym regionie. Kluczem używamy na kratce, za którą wisi szkielet w zbroi templariuszy. Aby zdobyć ten kostium, musisz znaleźć jeszcze cztery klucze.

Porozmawiaj z Jamesem Kiddem (spotkaj się z Jamesem Kiddem)

Po zbadaniu majątku zawłaszczyliśmy go dla siebie. Teraz możesz tu wrócić i ulepszyć to miejsce. Wychodzimy na zewnątrz i biegniemy na wybrzeże, żeby porozmawiać z Kiddem. Chce udać się do jednego z legowisk zabójców.

4.2. Nic nie jest prawdą
Wspomnienie 02. Nic nie jest prawdą… (Assassins Creed IV)


Wejdź do kabiny kapitana

Rozmawiamy z Adevale. Idziemy do naszej kabiny i studiujemy znajdującą się w niej mapę. (Tutaj musisz połączyć się z serwerem gry). Pomijamy tę część szkolenia i opuszczamy kabinę. Płyniemy do południowo-zachodniego krańca mapy globalnej, tam podejmujemy główną misję.

Znajdź Jamesa Kidda

Lądujemy na tropikalnym wybrzeżu Tulum. Mieszkają tu zabójcy. Są bardziej uważni niż zwykli żołnierze, więc powinieneś zachować ostrożność. I to jest pierwsza naprawdę trudna misja: tutaj musisz pozostać niezauważonym. Nie możesz zabijać wrogów, możesz jedynie ich uśpić lub ogłuszyć. Jeśli zostaniemy zauważeni, misja zakończy się niepowodzeniem.

Przechodzimy wzdłuż wybrzeża, ogłuszając zabójców z krzaków.

W dżungli wychodzimy na polanę. Na dole jest czterech zabójców, ale tylko jedna dziewczyna chodzi z boku na bok, reszta stoi w bezruchu. Siedzimy w krzakach, czekamy, aż dziewczyna pójdzie w prawo, w tym momencie biegniemy w lewo, wspinamy się na półkę. Na wzgórzu przebywa trzech zabójców. Kryjąc się w krzakach, eliminujemy ich atakując od tyłu. Niedaleko klifu atakujemy czwartego zabójcę od tyłu.

(Możesz najpierw przytrzymać lewy przycisk, a następnie podejść do wroga, tak będzie wygodniej). (Atakując od tyłu nie można wcisnąć przycisku biegu, gdyż w przeciwnym razie bohater nie udusi przeciwnika, lecz zada głośne ciosy, po których nas zauważy).

Stąd skaczemy po skosie na kolejne wzniesienie z kamiennym łukiem. Czekamy, aż mobilny wróg odejdzie, a snajper na następnej platformie odwróci się, po czym cicho ogłuszamy dziewczynę w pobliżu krzaków, a następnie natychmiast ogłuszamy mobilnego wroga w pobliżu klifu. Jeśli snajper to zauważy, będziesz miał czas na ukrycie się za drzewem naprzeciwko.

Czekamy, aż snajper się odwróci, po czym szybko biegniemy do przodu, przeskakujemy gałęzie, wskakujemy na platformę, zakradamy się od tyłu i eliminujemy snajpera. Teraz na wzgórzu pozostało już tylko trzech wrogów, omijamy ich przez krzaki po prawej stronie. Na szczycie wzgórza przy bramie grobowca spotykamy Dames Kidd.

Zabójcy nagle atakują od tyłu, ale nie zabijają go. Okazuje się, że Kidd należy do bractwa zabójców. Wymieniamy z nimi informacje, a następnie wchodzimy do grobowca Majów.

4.3. Pochowany sekret Sage'a
Wspomnienie 03. Pogrzebany sekret mędrca (Assassins Creed IV)


Podążaj za Jamesem Kiddem

Wewnątrz skaczemy przez przeszkody podążając za Kiddem. Kiedy most się zawali, skręć w lewo, wdrap się na mur i czołgaj się dalej wzdłuż winorośli. Następnie pływamy pod wodą w podziemnych jaskiniach. Docieramy do świątyni i wspinamy się na jej szczyt.

Rozwiąż zagadkę z posągiem

Na górze widzimy okrąg z trzema kolorowymi sekcjami i posągami na nich. Musisz ułożyć posągi w sektory o odpowiednich kolorach. Podchodzimy do koła pośrodku, obracamy kamienie tak, aby niebieski posąg znalazł się przy lewej kolumnie. Odchodzimy od koła, wspinamy się na lewą kolumnę i stajemy na bezbarwnym posągu po lewej stronie. Spowoduje to wyniesienie niebieskiego posągu na górę. Przekręcamy kamienie, przenosimy niebieski sektor pod niebieski posąg. Wspinamy się wzdłuż kolumny na niebieski posąg, który się obniża. Następnie w ten sam sposób podnosimy czerwony posąg i umieszczamy na swoich miejscach czerwone i zielone posągi.

Po rozwiązaniu zagadki widzimy posąg głowy mężczyzny, bardzo podobny do głowy pirata Mędrca.

4.4. Przepełnienie i nadmiar
Wspomnienie 04. Przekroczenie i przewaga liczebna (Assassins Creed IV)


Uwolnić więźniów: 0/14

Przy wyjściu ze świątyni widzimy, że jesteśmy otoczeni przez brytyjskich żołnierzy. Dostajemy nową broń od zabójcy - rurka do darta(palnik).

Wrogowie trzymają zakładników w małych grupach po jednym, dwóch zabójcach. Konsekwentnie okrążamy wszystkie punkty na mapie, zabijając wrogów. Uwalniając zabójców uzupełniamy zapas amunicji do strzałek, dzięki czemu będziesz mógł z nich bardzo często korzystać.

Po pokonaniu żołnierzy szybko ruszamy do Nassau. Rozmawiamy z Kiddem, ten opowiada o działalności zabójców, a także pokazuje nam, jak otrzymać dodatkowe misje - umowy o morderstwo. Również na podziemnej wyspie można zobaczyć złote drzwi, aby je otworzyć, trzeba znaleźć wszystkie artefakty Majów.


PAMIĘĆ 4
Stara, stara zatoka


Ćwiczenia: Edward bada swoją nową kryjówkę na Wielkiej Inagui... i odkrywa coś dziwnego. Zadanie drugorzędne: Nieobecny. Podążaj za Jamesem Kiddem i rozwiąż jedną z tajemnic zaginionej cywilizacji Majów. Wejdź na stelę i użyj wzroku orła, aby prawidłowo ustawić wybrane obiekty. Gdy odnajdziesz ukryty skarb, wszystkie stele pojawią się na mapie świata. Następnie podążaj za Kiddem w stronę posiadłości (jeśli kupiłeś figurkę Czarnobrodego lub Edwarda dołączoną do DLC, to tutaj znajdziesz kilka skrzyń z kostiumem, żaglem i bronią). Podchodząc do stołu, oglądamy film, w którym otrzymujemy naganę i otwieramy dostęp do wszystkich kontraktów zabójców na naszej mapie.

Nic nie jest prawdą...


Ćwiczenia: Znajdując się wśród tych, którzy nie powitaliby jego obecności, Edward ukradkiem przedostaje się przez wioskę Asasynów i odnajduje Mistrza Jamesa Kidda. Zadanie drugorzędne: Znokautuj trzech zabójców. Zbierz 4 skrzynie. Na wyspie jest kilka skrzyń, więc zanim porozmawiasz z Kiddem, upewnij się, że spełniłeś warunek 100% synchronizacji. Po zejściu ze statku od razu zmień broń na walkę wręcz i nie zmieniaj jej przez całą misję - nie możesz zabijać zabójców. Biegniemy w lewo do najbliższego punktu w celu synchronizacji, aby otworzyć mapę i zobaczyć wszystkie skarby dostępne w naszym promieniu. Naszą drogę blokują zabójcy - każdego z nich można łatwo wyeliminować z ukrycia. Nie zapomnij użyć gwizdka. Jedna z najbliższych skrzyń znajduje się na południowym wybrzeżu. Zanim pobiegniesz do zielonego znacznika, koniecznie opróżnij tę skrzynię. Weź to w lewo. Zabójcę patrolującego plażę i przechadzającego się przy ścianie z desek statku można ominąć od strony morza. Następnie wskocz do wody i omiń skałę po drugiej stronie. Gdy tylko zauważysz skrzynię, nie biegnij na całość, ale obserwuj zabójcę chodzącego tam i z powrotem. Znajdź odpowiedni moment i ukradnij zawartość. Dopiero po tym możesz bezpiecznie pobiec do zielonego znacznika w tym obszarze. Po drodze natkniemy się na kilku zabójców - górę możemy obejść dookoła. Teraz zadanie będzie nieco trudniejsze, gdyż kolejnej skrzyni będzie pilnowało więcej oczu, ale nadal możesz przejść niezauważony bez większego wysiłku. Gdy tylko wejdziesz na polanę z bandą zabójców, zwróć uwagę na trasy patroli i miejsce, w którym znajduje się skrzynia ze skarbem - musimy udać się wyżej. Schowaj się w roślinności i gdy wszyscy się rozejdą, biegnij do schodów po lewej stronie, następnie wdrap się po ścianie i ukryj się w krzakach.


Po okolicy będzie kręcić się czterech zabójców - każdego z nich możesz ogłuszyć z ukrycia. To tutaj znajdujemy naszą klatkę piersiową.


Biegniemy dalej po szczycie. Zanim wskoczysz na drzewo, zwróć uwagę na snajpera, który może nas spalić, więc poczekaj, aż się odwróci i przeskocz.


Przed tobą zobaczysz trzech zabójców, z których jeden błąka się. Zanurz się w krzaki i wybiegnij z nich pod drzewem po prawej stronie. Możesz w ten sposób łatwo ominąć ten mini posterunek. Kidda od razu zobaczysz obok świątyni, jednak nie podchodź do niego jeszcze, dopóki nie oczyścisz skrzyni, która znajduje się niedaleko steli Majów. Kiedy już skończysz, wróć i porozmawiaj z Jamesem.


Straszny sekret Mędrca


Ćwiczenia: Edward i James przeszukują świątynię Majów, aby dowiedzieć się, kim jest Mędrzec. Zadanie drugorzędne: Nieobecny. Misja jest prosta, zagadka na końcu łatwa. Przez całą drogę biegnij cały czas za Jamesem, od czasu do czasu słuchając jego rad. Gdy tylko dotrzesz do świątyni, będziesz musiał umieścić figurki na swoich miejscach. Skoncentruj się na kolorach: czerwona figura, na czerwonej strefie koła, niebieski - na niebieskim, zielony - na zielonym. Dźwignia pośrodku umożliwia obracanie centralnego pola, a bezbarwne elementy na krawędziach pozwalają podnosić elementy z kolorowego koła. Gdy tylko ułożysz wszystko na swoim miejscu, brama się otworzy. Oglądamy wideo i kończymy misję.


Przewaga liczbowa


Ćwiczenia: Edward musi uratować swój zespół i kilku zabójców, którzy zostali schwytani przez handlarzy niewolników, którzy przybyli do Tulum. Zadanie drugorzędne: Usypiaj ośmiu strażników za pomocą strzałek. Użyj dwukrotnie Trucizny Berserkera na strażniku Wychodząc z jaskini dowiadujemy się, że zarówno zabójcy, jak i nasza drużyna mają kłopoty. Dostajemy nową broń - palnik. Jest to bardzo skuteczna broń, raziąca przeciwnika z dystansu. Wraz z nim masz dostęp do strzałek z tabletkami nasennymi lub trucizną berserkera. Możesz kupić rzutki w sklepach lub wytworzyć je z istniejących przedmiotów. Strzałka usypiająca usypia wroga na kilka sekund. Za pomocą kółka lub przycisku myszy „6” wybierz, celuj, trzymając „PCM” i strzelaj „LKM”. Działa także tryb „strzelania z ręki” – poprzez naciśnięcie przycisku "F" aby szybko trafić wybranego wroga. Przeciwników jest wystarczająco dużo, więc spełnienie warunku nie będzie trudne. Dam Ci tylko kilka wskazówek:
1. Aby uniknąć utraty zakładników, ukończ misję w trybie skradania.
2. W pierwszej kolejności wyeliminuj strzelców - tylko oni mogą strzelać do zakładników.
3. Czy ktoś został uśpiony? Pamiętaj, aby wtedy podejść i wykończyć go nogą, aby nie wstał.
4. Używaj strzałek z trucizną berserkera na silnych przeciwnikach, aby mogli okaleczyć swoich współplemieńców.
5. Gdy trucizna berserkera zacznie działać, ofiara umiera.
6. Nie wypuszczaj ostatnich zakładników, dopóki nie spełnisz wszystkich warunków 100% synchronizacji.
Następnie oglądamy finałowy film, odkrywamy wszystkie kontrakty morderstwa na mapie i uzupełniamy to interesujące wspomnienie.
7. Uwalniając zabójców, uzupełniasz zapas strzałek.

Po obejrzeniu filmu użyj klawiszy ruchu, aby dostać się na koniec statku i zajmij kierownicę. Teraz naszym zadaniem jest zatopić wrogie statki. Obracamy kamerę, aby zobaczyć lokalizację wroga. Podchodząc do nich tak, aby działa mogły je odpowiednio trafić, obracamy myszką i patrzymy za burtę statku, celujemy prawym przyciskiem myszy i strzelamy lewym. Korzystając z minimapy, łapiemy pozostałe statki i niszczymy je.

Na pokładzie płoną beczki z prochem. Wybuchu można było się spodziewać. Przyjrzyjmy się pamięci Edwarda. Budząc się, Ed wypływa na powierzchnię. Podążaj za znacznikiem celu, aby dopłynąć do brzegu. Rozpocznie się następna scenka przerywnikowa. Ścigaj uciekającego zabójcę. Po przebiegnięciu drewnianego mostu wdrap się na fortyfikację z kwiatami na samą górę i przeskocz po pnączu na drugą stronę. Oto pierwsza wieża. Idź na górę i zsynchronizuj się.

Wykonaj Skok Wiary, jak był pierwotnie nazywany, w stertę liści, a następnie biegnij za zabójcą pojawiającym się na horyzoncie. Wdrap się na kolejną drewnianą konstrukcję i przebiegnij po drzewie, by wskoczyć do wody. Tam będzie czekał i zastrzelił Edwarda. Teraz Edward jest poważny. Biegnij za nim nie dla zysku, ale dla morderstwa. Kiedy się zatrzyma, wykonujemy serię ciosów dwoma mieczami i wróg pada na ziemię.

Po przeczytaniu listu znalezionego u zabójcy Duncana Walpole'a Edward dowiedział się, że oczekuje się go w Hawanie i że mówi o nagrodzie. Walpole'a nigdy nie widziano osobiście, można go jednak rozpoznać po stroju, charakterystycznym dla Zakonu. Edward postanawia podnieść garnitur i zarobić trochę pieniędzy.

Wspinamy się na drzewo i wskakujemy do wody, synchronizując punkt. Dotrzyj do miejsca, gdzie wrogowie pilnują lokacji. Ukryty w krzakach, gwiżdż na pobliskich wrogów, aby odwrócić ich uwagę i po cichu zabić/ogłuszyć, niezauważony. Biegaj od krzaków do krzaków, eliminując wroga i zbliżając się do schwytanego kupca. Po rozmowie z nim musisz dopłynąć do statku, a następnie wypłynąć z zatoki, manewrując pomiędzy skałami i niewielkimi kopcami piasku.

Sekwencja 2

Pamięć 1 | Szczęśliwej Hawanie

Dodać. zadania:

- Złap kieszonkowca

- Ucieknij strażnikom, rzucając bomby dymne

Po kursie wprowadzającym w Rozrywka Abstergo i wróć do Animusa, podążaj za Steedem do sklepu z bronią. Nowy znajomy chce sobie kupić ostrze, ale nie zapomni o nas i pożyczy nam parę realów na zakup miecza. Aby znaleźć tawernę, wejdźmy na kościół i zsynchronizujmy punkt.

Wskakując do siana, musisz złapać złodzieja. Biegnij za nim, a kiedy się zbliżysz, wciśnij [E], żeby go złapać. Następnie spotykamy się ze Steedem w tawernie. Załaduje się przerywnik filmowy.

Teraz, postępując zgodnie z instrukcjami, naucz się różnych technik, a następnie zabij złoczyńców. Strażnicy będą gromadzić się przy wszystkim. Rzucamy bombę dymną (do wyboru, rzuć - [F]), pędźmy w stronę wycieku i opuszczamy teren, chowając się lub uciekając przed pościgiem.

Retrospekcja 2 | A co z moim cukrem?

Dodać. zadania:

- Zatrudnij tancerzy i odwróć uwagę strażników

Niestety, strażnicy skonfiskowali cukier i zabrali torbę Edwarda. Musimy zwrócić karty. Aby mieć cele w zasięgu wzroku, włącz Wzrok Orła [V] i wyceluj w strażnika. Cele zostaną oznaczone na żółto, wrogowie na czerwono. Po drodze wynajmuj tancerzy i podążaj za strażnikami, aby wtopić się w tłum i nie dać się zauważyć, gdy strażnicy się odwrócą.

Po tym jak strażnicy wejdą do zastrzeżonego obszaru, podejdź do dwóch żołnierzy na posterunku i odwróć ich uwagę przy pomocy tancerzy. Idziemy prosto i wspinamy się po schodach, znacznie wygodniej jest śledzić cel na dachach. Podążaj za podświetlonymi celami do miejsca podsłuchu, skacząc z dachu na dach i wspinając się na drzewa. Zatrudnij tancerzy na miejscu i pozostań w okolicy do momentu zakończenia rozmowy.

Z rozmowy wynika, że ​​cukier i inne rzeczy trzymane są w zamku. Podchodzimy do drewnianej platformy i podążamy za kapitanem. Do środka najlepiej przedostać się po skrzynkach znajdujących się na lewo od głównego wejścia i przedostać się do środka przez dach. Wskakujemy na siano i czekamy na kapitana. Po zabraniu klucza wychodzimy. Musisz dostać się do więzienia w forcie.

Możesz ponownie zrekrutować tancerzy, odwrócić uwagę strażników przy głównym wejściu i przedostać się do środka. Ale jest łatwiejszy i krótszy sposób. Na lewo od wejścia znajduje się drzewo. Wspinamy się na nią i przeskakujemy pod ścianę więzienia. Na zewnątrz wspinamy się w lewo do ściany, obok której znajduje się nasz znacznik. W tym celu będziesz musiał wskoczyć na okna poniżej, przejść przez nie i ponownie wznieść się na górę. Na krawędzi będzie stał strażnik, szybko wstajemy i po drodze go zdejmujemy. Inny strażnik stojący w pobliżu może to wszystko zauważyć i zacząć podejrzewać. Chowamy się za pudłami i gwiżdżemy. Kiedy się zbliży, złap go i zabij. Wchodzimy w interakcję z drzwiami i bierzemy nasze. Wskakujemy do wody i wracamy do Steeda Bonneta.

Retrospekcja 3 | Zakładam, że pan Walpole?

Dodać. zadania:

-Zdaj egzamin strzelecki Rogersa

-Wyszukaj kieszenie templariuszy

Idziemy na taras rezydencji gubernatora, słuchając reakcji strażników na temat naszej osoby, a dokładniej osoby zmarłego Duncana. Po obejrzeniu filmu możesz trochę strzelić. Trafiaj we wszystkie cele. Aby osiągnąć 100% synchronizacji należy przejść test. Najważniejsze w tym jest strzelanie szybko i celnie. Radzę zacząć od lewej strony, gdyż od tego miejsca wszystkie cele będą widoczne.

Porozmawiaj z właścicielami i odbierz ukryte ostrza od Juliena Ducasse'a. Podążaj za nimi do obszaru treningowego, aby pochwalić się swoimi talentami. Demonstrujemy różne techniki zabijania, takie jak zabijanie z ukrycia, zza rogu, w locie itp. Gdy skończysz, udaj się do właścicieli i podążaj za nimi do posiadłości. Aktywuje się następna scenka przerywnikowa. Edward dał artefakt Mistrzowi.

Następnie następuje rytuał wstąpienia do Zakonu Templariuszy. Chcą znaleźć jakieś Obserwatorium. Plotka głosi, że ukryte jest tam narzędzie o niesamowitej mocy. To urządzenie pozwoli templariuszom monitorować każdą osobę na Ziemi. Wszystko stanie się jasne, gdy spotkają Mędrca. Pomiędzy rolkami znajdź kieszenie trzech templariuszy, aby uzyskać 100% synchronizacji.

Retrospekcja 4 | Człowiek zwany Mędrcem

Dodać. zadania:

- Używaj pistoletu w walce

- Zaatakuj Mędrca z góry

Po spotkaniu z templariuszami odszukaj Senora Robertsa, tj. Szałwia. Tylko on może znaleźć Obserwatorium. Podążaj za templariuszami. Kiedy zabójcy wpadną w zasadzkę, broń celu; strzelców na dachach najlepiej zabić pistoletem. I tak jeszcze kilka razy, aż uruchomimy kolejną scenkę przerywnikową. Asasyni zabili strażników i uwolnili Mędrca, który uciekł. Podążamy za nim po dachach. Aby uzyskać 100% synchronizacji musisz na niego wskoczyć. Edward oddaje gońca w ręce strażników i odbiera od Torresa długo oczekiwaną nagrodę.

Retrospekcja 5 | Jakieś skargi?

Dodatkowe zadania:

- Unikaj kłopotów

Po drodze wyeliminuj dwóch pobliskich strażników. Następnie przejdź lewą stroną do schodów, chowając się w roślinności i gwiżdżąc odwracając uwagę strażników. Włącz wzrok orła [V] i szukaj celu. Potrzebujemy strażnika, który będzie niósł klucz do klatki. Zejdzie po schodach i pójdzie do krzaków, od razu go zabijamy i przeszukujemy ciało.

Musimy uwolnić Mędrca. Wdrap się po ścianie, ponownie idź lewą stroną, biegnąc od krzaków do krzaków. Przed nami będzie wieża. Ignorujemy to i przechodzimy prawą stroną do znacznika bramki.

Wchodząc na dziedziniec, Templariusze pod wodzą Torresa znajdują i rozczłonkowują Edwarda.

Retrospekcja 6 | Srebrna Flota

Dodatkowe zadania:

- Zabij 3 wrogów zza rogu

- Uwolnij 23 piratów

Edward i jego czarny przyjaciel są zakuci na statku. Naciśnij, aby zwolnić. Przejdź do końca warowni, usuwając wrogów zza rogu, gwiżdżąc na nich. Zabierz swój sprzęt i wyjdź na pokład. Uwolnijmy piratów, żeby mogli pójść z nami. Do pełnej synchronizacji potrzebne są 23 osoby – to wszystko.

Uwolnij piratów na końcu talii, pozbywając się wrogów. Po lewej stronie będzie lina, która umożliwi przelot na następny statek. Wskocz na jednego z wrogów i oczyść talię za pomocą kombinacji ataków. Dalej wzdłuż dziobu statku przeskocz na kolejny statek. Wskakuj na statki, aż uwolnisz 23 piratów.

Użyj liny, aby przenieść się na statek, gdzie musisz zabić kapitana. Następnie zajmij kierownicę i ukradnij statek. Patrzymy na mini-mapę, aby określić pozycję wrogich statków i pożądany cel. Użyj działek pokładowych, aby trafiać małe cele i wykańczać je strzałami sokołowymi, zbliżając się do celu. Po drodze będą dzikie fale. Musisz trzymać dziób statku poziomo, skierowany w stronę fali, aby uniknąć znacznych uszkodzeń. Cała ścigająca nas flota zostanie zatopiona, a jedyne, co pozostanie, to unikać tajfunów, zbliżając się do zielonego znacznika.

Sekwencja 3

Pamięć 1 | Nowo mianowany kapitan

Dodać. zadania:

- Zastrzel iguanę

- Zabójczy ocelot w powietrzu


Przed przybyciem do Nassau Adevale poradził mu, aby zaopatrzył się w żywność na wyspie Abaco. Po wylądowaniu użyj pistoletu, aby złapać niezbędne zwierzęta i odciąć skórę.W menu możesz stworzyć przydatne rzeczy ze skór zwierząt. Stwórz niedrogą kaburę na pistolet i popraw zdrowie Edwarda. Następnie wróć na statek do Adevale i zdobądź drugi pistolet. Można teraz oddać serię strzałów, naciskając przycisk pojedynczo. Płyń do następnego znacznika, aby dotrzeć do Nassau.

Retrospekcja 2 | Rekrutacja otwarta

Dodatkowe zadania:

-Zabij 3 wrogów, rozbrajając ich

-Uratuj pirata, przełamując linę kulą

Po zejściu na ziemię udaj się do baru, aby spotkać się z Adewale i starymi przyjaciółmi. W tych częściach musisz zrekrutować drużynę dla Galki, ale flota królewska wędruje wszędzie.

Uwolnij kilka grup piratów i udaj się do kamiennego fortu na szczycie wzgórza, aby znaleźć szubienicę. Musimy uratować pirata, który ma zostać powieszony. Strzel w linę z pistoletu. Zabij wszystkich strażników i wróć do tawerny.

Retrospekcja 3 | Rabunek i rabunek

Dodatkowe zadania:

-Zabij 3 marynarzy sokołami

-Ukradnij 20 skrzynek rumu

Po rozmowie ze Thatchem i Hornigoldem wypłyń na statek, aby dowiedzieć się nowych rzeczy. Wyjmij lunetę [E] i znajdź szkunera. Gdy się zbliży, wystarczy jedna salwa i strzał z sokoła, aby wejść na nią.

Używaj łańcuchowych kul armatnich, aby powodować mniejsze uszkodzenia małych statków. Następnie zbliż się do statku, aby rozpocząć abordaż i użyj sokoli po prawej i lewej stronie steru, aby ostrzeliwać wrogą załogę. Po zabiciu całej załogi przejmiesz statek i odbierzesz jego ładunek. Możesz także zdecydować, co zrobić ze statkiem. W tej chwili dostępne są tylko naprawy Kawki.
Po splądrowaniu wystarczającej liczby statków udamy się do znacznika. Płynąc do Salt Key, zakotwiczymy przy molo i udamy się do sklepu, aby kupić trwały kadłub dla Kawki, po czym wrócimy na statek.

Retrospekcja 4 | Pod czarną flagą

Dodatkowe zadania:

-Okradaj łowców piratów

-Ukradnij 30 worków cukru

Wypłynąwszy na otwarte morze, weźcie teleskop i znajdźcie bryg z wystarczającą ilością metalu na pokładzie. Podpłyń i otwórz ogień sutkami. Staraj się pozostać za statkiem, aby odnieść minimalne obrażenia. Wejdź na pokład brygu i zabij wystarczającą liczbę członków załogi.

Zdobądź jeszcze kilka brygów, aby zdobyć wymaganą ilość metalu. Teraz staliśmy się sławni. Kawka jest obecnie ścigana przez Łowców Piratów. Aby osiągnąć 100% synchronizacji, wejdź na pokład ich statku. Jest oznaczony skrzyżowanymi czerwonymi mieczami. Następnie udaj się do Salt Key, aby zmniejszyć swoją sławę, przekupując urzędnika. Następnie udaj się do kabiny kapitana i kup broń pokładową.

Retrospekcja 5 | Zbiór trzciny cukrowej

Dodatkowe zadania:

-Unikaj kłopotów

-Uszkodzić dzwonki sygnalizacyjne

Podpłyń do znacznika celu, aby wylądować na wyspie Andreas. Poznaj Kidda i podążaj za nim. Gdzieś w pobliżu przebywa prawnik Beckforda, który wie o lokalizacji plantacji. Wspinaj się po skałach dalej i znajdź go w obozie poniżej. Aktywuj Wzrok Orła, aby oznaczyć cel. Podążaj za nim do obszaru zastrzeżonego. Więc pomija temat plantacji.

Podbiegnij do Kawki i chwyć kierownicę, zanim upłynie czas. Podążaj ostrożnie za szkunerem. W obszarze zastrzeżonym unikaj widoczności swojego statku dla statków wroga, aby uniknąć ataku.
Po drodze Adewale dowiaduje się o ich trudnym losie na jednej z plantacji. Po dotarciu na miejsce zadokuj na wyspie Cat.

Biegnij brzegiem w stronę zielonego znacznika, by dogonić prawnika. Schowaj się w roślinności i podsłuchuj rozmowę podążając za nim tą metodą. Po dotarciu do magazynu musisz znaleźć klucz, aby dostać się do środka. Wróć na środek plantacji i włącz wzrok orła, dzięki któremu odnajdziesz właściciela klucza i oznaczysz resztę strażników. Tam możesz zabić strażnika pełniącego służbę przy dzwonku i zadać mu obrażenia. Drugi dzwon będzie zlokalizowany na prawo od magazynu. Po kradzieży klucza wejdź do magazynu i obrabuj go.

Retrospekcja 6 | Dobra obrona

Dodatkowe zadania:

-Zatop dwie łodzie jedną salwą z działa burtowego

-Zatop dwa statki ciężkimi kulami armatnimi

Popłyń na następną wyspę, aby spotkać się z Edwardem Thatchem i Jamesem Kiddem przy ognisku. Thatch sugeruje kradzież hiszpańskiego galeonu. Dopłyń do miejsca, w którym musisz odnaleźć El Arco del Maestro – statek liniowy. Użyj teleskopu, aby zidentyfikować cel. Po odnalezieniu galeonu zachowaj bezpieczną odległość od niego i zacznij go gonić. Unikaj także wrogich statków w tej strefie, ale jeśli nadal ci się to nie uda, spróbuj ukryć się przed prześladowcami, rzucając beczki prochu.

Następnie galeon zaczyna strzelać kulami moździerzowymi; unikaj żółtych kółek na wodzie, aby nie wpaść w dotknięty obszar. Na horyzoncie pojawi się flota hiszpańska. Strzelaj do nich z dystansu, aby szybko wyeliminować małe cele jedną salwą. Aby ukończyć drugie dodatkowe zadanie, musisz zakupić ciężkie rdzenie. Aby z nich skorzystać należy strzelać w taki sam sposób jak z dział pokładowych, tyle że bez celowania (z drugiej ręki). Nie mają dużego zasięgu, ale zadają znacznie większe obrażenia.

Pamięć 7 | Samotny szaleniec

Dodatkowe zadania:

-Unikaj kłopotów

-Zabij Dukasa w powietrzu

Skocz do wody. Po wejściu na ziemię wejdź na ruiny na samą górę i podążaj za znacznikiem. Ukrywając się w krzakach, załatw pierwszego patrolującego. Po przejściu dalej przeskocz z gałęzi na dwie pozostałe. Przedostań się w ten sposób przez dżunglę, aż dotrzesz do obozu. Chowając się w krzakach, omiń wroga i wdrap się na drzewo naprzeciwko. Dalej na ścieżce będzie dwóch strażników, omiń ich w lewo, chowając się w krzakach.

Po dotarciu do miasta będziesz musiał odnaleźć Juliena Dukasa i go zabić. Możesz się przedostać, nie zabijając nikogo, po prostu poruszając się po schronach. Idąc lewym brzegiem wskakujemy do wody i płyniemy na statek. Użyj [E], aby uniknąć zauważenia przez strażników na molo. Przepłyń na drugą stronę statku i wdrap się po linach. Aktywując Wzrok Orła identyfikujesz cel. Zejdź nieco niżej i wykonaj zabójstwo z wyskoku.

Obecnie

Władze zapraszają nas do siebie. Melanie prowadzi nas do windy. Idź na górę. W tej chwili kontaktuje się z nami specjalista IT. Udaj się do biura dyrektora kreatywnego, po rozmowie wróć do swojego miejsca pracy. Facet z działu IT ponownie do nas dzwoni i prosi o pobranie jednego pliku z komputera kolegi. Podążaj za znacznikiem i wejdź do pomieszczenia, w którym musisz zalogować się do Animusa. Ominięcie zabezpieczeń jest proste, wystarczy udać się na zieloną ścieżkę. Po włamaniu spójrz na plik.

Sekwencja 4

  • Wielka Inagua, marzec 1716

Pamięć 1 | Stara, stara zatoka

Porozmawiaj z Jamesem Kiddem. Podążaj za nim przez dżunglę. Zaprowadzi Edwarda do miejsca, w którym znajduje się skupisko formacji skalnych. Wchodzimy i wchodzimy w interakcję. Umieść symbole tak, aby leżały na przedmiotach na ziemi. Następnie wykop skarb.

Podążaj za nim dalej. Edward znajdzie się w jaskini prowadzącej do posiadłości. Na stole leży mapa wskazująca obozy zabójców. Na przeciwległej ścianie za kratami wisi garnitur, możesz go otworzyć zdobywając klucze podczas wykonywania zadań „Polowanie na templariuszy”.
Po wyjściu z posiadłości udaj się na molo, by po raz ostatni spotkać się z Kiddem. Może się zdarzyć, że w miejscu docelowym nie ma statku. W takim przypadku załaduj misję z punktu kontrolnego. Bugi to coś takiego.

Retrospekcja 2 | Nic nie jest prawdą...

Dodatkowe zadania:

- Znokautuj 3 zabójców

-Zbierz 4 skarby ze skrzyń

Po przybyciu na wyspę spokojnie udaj się wzdłuż brzegu do naszego celu. Po drodze możesz znokautować 3 lub więcej zabójców. Po drodze będą skarby, ale nie wszystkie. Będziesz musiał szukać jednej rzeczy w gęstwinie wroga. Dotrzyj do dużego skupiska "wrogów", po cichu udaj się w lewo i wdrap się po ścianie. Przekradnij się lewą stroną, chowając ciała w krzakach. Spotkawszy Kidda w pobliżu świątyni, Edward spotka się z zabójcami.

Retrospekcja 3 | Straszny sekret Mędrca

Edward i James postanowili przeszukać świątynię Majów, aby dowiedzieć się, kim był Mędrzec.

Podążaj za Kiddem do mostu. Gdy się zawali, obejdź go po lewej stronie. Aby otworzyć drzwi należy wskoczyć na czerwony klocek i opuścić go na platformę. Podążaj dalej za partnerem, kolejny mechanizm zostanie uszkodzony.

Skocz do wody. Zanurkuj [E] i popłyń za Jamesem. Tlenu nie ma końca, więc będziesz musiał wynurzyć się na powierzchnię, a następnie ponownie zanurkować. Dotrzyj do podstawy świątyni. Kidd ostrzega Edwarda przed czymś, od czego zakręci mu się w głowie. Więc, zobaczmy. Wspinaj się po ścianie i idź po schodach.

Aby przejść, musisz rozwiązać zagadkę posągu. Rzecz w tym, aby dopasować kolorowe klocki do kolorowych platform. Podnieś niebieski klocek po lewej stronie za pomocą przeciwwagi (blok obok) wskakując na niego. Przesuń dźwignię w lewo tak, aby pierścień był skierowany w stronę niebieskiej platformy w stronę niebieskiego bloku. Teraz wskocz na tego bloga, a on spadnie na platformę. 1/3 drzwi jest otwarta. Następnie weź dźwignię i ponownie skręć w lewo. Musisz usunąć czerwony blok z platformy, który nie pasuje do koloru. Podnieś go w analogiczny sposób, jak opisano wcześniej i pociągnij dźwignię w prawo, aby dopasować kolor zielony. Cóż, pozostaje tylko porównać czerwone. Otwierając drzwi, Edward rozpoznaje twarz Mędrca w rzeźbie twarzy.

Retrospekcja 4 | Przewaga liczbowa

Dodatkowe zadania:

-Zabij 8 strażników strzałkami

-Użyj trucizny berserkera na 2 strażnikach

Spotykamy się z A-Tabayem. Mapy, które Edward dał templariuszom, doprowadziły ich do obozu asasynów. Wśród więźniów są ludzie Edwarda. Kidd daje nam nową broń - dmuchawkę. Za jego pomocą możesz po cichu obezwładnić wroga.

Wejdź na drzewo i użyj nowej broni, aby uśpić stróża na wieży. Biegnij do niego i wykończ go. Na dole więźniów pilnuje dwóch strażników, użyj na nich trucizny berseku i obejrzyj spektakl. Przeszukaj ciała, być może znajdziesz tam strzałki z trucizną. Po uwolnieniu grupy ludzi idź lewą stroną i uśpij kolejnego strażnika. Teraz wdrap się na ścianę i zastrzel strażnika przy schodach oraz wartownika pilnującego więźniów. Możesz także wydać pieniądze na strażników po obu stronach więźniów. Ich też uśpij i zabij później.

Pozostały 2 strzały strzałkami usypiającymi do 100% synchronizacji. Idziemy lewą stroną i ratujemy kolejną grupę więźniów. To właśnie na tych dwóch strażnikach możesz użyć pozostałych strzałek usypiających. Za uwolnienie dostaniesz jeszcze kilka strzałek. Idziemy do grupy pod baldachimem, można ich już w jakikolwiek sposób zabić. Ale po prostu bądź ostrożny. Po użyciu trucizny berserkera musisz od razu zabić cel, w przeciwnym razie strażnik zacznie zabijać więźniów. Uwolnij pozostałych więźniów.

Sekwencja 5

  • Nassau, Bahamy, styczeń 1717

Pamięć 1 | Forty

Dodatkowe zadania:

- Zniszcz fort strzałem męczennika

- Zabij funkcjonariusza podczas biegu

Templar Torres zamierza przywłaszczyć sobie złoto z fortu. Ale na razie leży i czeka, aż ktoś go ukradnie. Edward i Adevale mają zamiar zaatakować fort.

Aby skutecznie zająć fort, musisz zniszczyć chroniący go statek. W przeciwnym razie będziesz musiał później odwrócić jego uwagę. Bardzo przydatne będą w tym celu kule moździerzowe. Wystrzel kilka salw w kierunku statku. Zbliżając się, użyj sutków i odsuń się na bok, aby zadać większe obrażenia działami pokładowymi. Po zatopieniu/unieruchomieniu statku udaj się do fortu. Do zniszczenia używaj także moździerzy i dział powietrzno-desantowych. Tryb „prędkości ruchu” pomoże ci uniknąć ostrzału z wrogich moździerzy, dzięki czemu łatwiej będzie zorientować się w sytuacji. Po zniszczeniu fortu wejdź do środka i zabij oficera. Aby synchronizacja była 100%, należy to zrobić podczas pracy. Możesz już wejść do środka i porozmawiać z Mistrzem Torresem.

Retrospekcja 2 | Podróżujący handlarz

Dodatkowe zadania:

- Zabij 4 strzelców

- Zabij 5 strażników, ogłuszając ich bombami dymnymi

Podążaj za Torresem i Princem. Najlepiej podążać za nimi po dachach, przy okazji zabijając strzelców (są to wartownicy oznaczeni strzałkami). Po dotarciu na miejsce podsłuchu możesz wykonać drugi dodatkowy. ćwiczenia. Rzuć bombę dymną w pobliże dwóch strażników pilnujących wejścia i zabij ich. Zrób to samo z dwoma pobliskimi. I zostanie tylko jeden. Wybierz kogokolwiek, ja wybrałem tego przy wozie z sianem. Następnie podążaj za celem, podsłuchując rozmowę, aż rozpocznie się scenka przerywnikowa.

Prince zauważył monitoring i wysłał strażników na Edwarda. Odeprzyj wrogów i biegnij za Kiddem, aby go schwytać i uniemożliwić mu zabicie smacznego celu, który śledzi od 2 tygodni.

Retrospekcja 3 | Męska przyjaźń

Dodatkowe zadania:

-Użyj trucizny berserkera na 2 bandytach

-Uśpij 2 strzelców

Najpierw musisz wyłączyć dzwonki, aby pomoc nie nadeszła. Skaczemy z młyna i biegniemy do krzaków koło obozu. Truciznę Berserkera można użyć na dwóch bandytach idących jednocześnie w naszą stronę. Następnym krokiem jest uśpienie 2 strzelców na wieżach. Teraz musimy rozbić dzwony, ale strażnicy nam to uniemożliwią, więc najłatwiej będzie ich zabić, a potem spokojnie zająć się swoją robotą. Robimy to ze wszystkimi dzwonkami.

Z Kiddem spotykamy się przy bramie na osiedle. Zdjęwszy przebranie, dziewczyna udaje ranną, a strażnicy wpuszczają ją do środka, gdzie umiejętnie się z nimi rozprawia.

Wejdź do środka i udaj się na podwórko. Książę będzie w altanie. Po morderstwie Mędrzec schwyta dziewczynę, ukrywającą się pod innym imieniem. Uwolni się, a Mędrzec będzie miał czas na podniesienie alarmu. Nie poradzimy sobie z tak dużą liczbą żołnierzy. Będę musiał biec. Wdrap się na wózek, po czym wskocz na drzewo i pobiegnij przed siebie. Gdy znajdziesz się poza murami rezydencji, opuść teren i ukryj się. Poznaj dziewczynę. Edward dowiaduje się, jak nazywa się jego przyjaciółka – Mary Reed.

Sekwencja 6

Pamięć 1 | Nurkowanie dla medycyny

Dodatkowe zadania:

- Weź 3 skarby ze skrzyń

- Nie daj się złapać w zęby rekina

Piraci pod wodzą Edwarda postanowili zmienić miasto na lepsze. Najpierw uwolnij mieszkańców od chorób. Edward zasugerował szukanie lekarstw na dnie morza w zatopionych statkach. Ale do tego potrzebny jest dzwonek, który zejdzie na dół. Kup dzwonek w najbliższym sklepie, jeśli nie masz pieniędzy, zawrzyj umowę o morderstwo lub sprzedaj towar.

Podpłyń do wraku statku i kliknij, aby zanurkować pod wodę. Podpłyń do ikony skrzyni na minimapie. Znajdź i otwórz wszystko, aby osiągnąć 100% synchronizacji. Aby uzupełnić zapasy powietrza, podpłyń do beczek i wciśnij [E]. Następnie otwórz oświetlony właz i popłyń na dół. Tam zrzuć deski ze skrzyni i zabierz lekarstwo.

Wyjście jest zablokowane. Będziemy musieli poszukać innego sposobu. Wpłyń do jaskini. Następnie możesz wznieść się i uzupełnić powietrze. Dalej Edward będzie niesiony przez prąd, unikaj skał za pomocą klawiszy ruchu.

Dopłyń do siedlisk rekinów, uzupełnij zapasy tlenu i ukryj się w glonach, aby uniknąć złapania zębów rekina. Użyj, aby szybko dopłynąć do wodorostów.
Niestety znalezione lekarstwo okazało się zepsute. Musimy znaleźć cichy sposób na znalezienie lekarstwa, w przeciwnym razie Edward Thatch pójdzie własną drogą.

Retrospekcja 2 | Adwokat diabła

Dodatkowe zadania:

- Uratuj ocalałych

- Zabij 3 strażników, ogłuszając ich bombami dymnymi

Thatch zrobił coś głupiego – zaatakował angielską flotę w poszukiwaniu lekarstw. Teraz zespół będzie musiał chronić Czarnobrodego przed atakiem angielskich okrętów wojennych. Uratuj zmartwionych marynarzy w drodze do strefy. Wpłyń do obszaru poszukiwań i znajdź statek Czarnobrodego, Zemsta Królowej Anny. Wystarczy udać się na wyspę Mayaguana, a statek zostanie zacumowany w pobliżu molo.

Pomóż Czarnobrodemu uporać się z angielską flotą na lądzie. Użyj bomb dymnych i zabij wroga, aby uzyskać 100% synchronizacji. Następnie przejmij ster statku Thatcha i wejdź na pancernik. Pozostaje tylko zabić kapitana. Jeden z członków zespołu znalazł lekarstwa ze stemplem Charlestona.

Retrospekcja 3 | Oblężenie Charlestonu

Dodać. zadania:

- Uśpij 3 krokodyle za pomocą strzałek

- Oskóruj krokodyla

Edward zaoferował Thatchowi pomoc w zdobyciu lekarstw od mieszkańców Charleston.
Podążaj za kanonierką. Pływaj wokół wież strażniczych. Płyń cicho, aby nie wpaść na ląd. Na posterunku zejdź na brzeg i zniszcz dzwon, aby wróg nie podniósł alarmu. Wróć na statek.

Płyń dalej i wejdź na pokład ponownie później. Kanonierka zatrzymała się i żołnierze w czerwonych fartuchach weszli na pokład. Miej oko na łódź i trzymaj się z boku. Wtedy możliwa będzie eutanazja dwóch kolejnych krokodyli. Gdy wróg wyląduje, podsłuchaj rozmowę. Kawka została zauważona. Kapitan ucieka. Ścigaj go i zabij. Edward uzyskał wymaganą ilość leku. Wzięłam też składniki na nowe porcje.

Sekwencja 7

Obecnie

Olivier chce się z nami spotkać, żeby porozmawiać o filmie na podstawie znalezionych przez nas materiałów. Spotykamy Melanie w windzie i idziemy na górę. Poproszono nas o poczekanie, Olivier chce osobiście porozmawiać z Melanie. Nasz przyjaciel IT ponownie się z nami kontaktuje. Podążamy za znacznikiem, na końcu korytarza schodzimy po schodach. Mamy już dostęp do poziomu 2.

Znajdź pomieszczenie kontrolne. Podłącz i omiń zabezpieczenie. Chodzi o to, żeby dopasować fale. Zamieniamy liczby w jednej z trzech kolumn i przechodzimy do drugiej. To jest łatwe. Połącz się z kamerą w biurze Oliviera i oglądaj. Ich zadaniem jest jak najszybsze odnalezienie Obserwatorium.

Wyjdź z pokoju i podejdź do okna. Do biura Oliviera nie dostaniemy się frontowymi drzwiami, skorzystamy z innego sposobu – windy. Idź na górę i wejdź do biura. Teraz musisz zhakować komputer.

Znowu system bezpieczeństwa. Użyj strzałek, aby zarządzać danymi. Cel: przenieść dane z punktu początkowego (po lewej) do miejsca docelowego (po prawej). Programy zabezpieczające zniszczą dane, jeśli się na nie natkną. W takim przypadku powrócisz do punktu wyjścia.
Po skończeniu schodzimy do holu. Przestań, tylko nasz przyjaciel odwróci uwagę sekretarki. Po rozmowie z Seanem i Rebeccą wracamy do miejsca pracy, do Animusa.

Pamięć 1 | Żądamy negocjacji

  • Nassau, Bahamy, lipiec 1718

Dodatkowe zadania:

- Zabij 3 strażników z półki

- Uszkodzić dzwonek sygnalizacyjny

Woods Rogers przybył do Nassau. Obserwuj delegację zmierzającą w stronę tawerny. Zgromadzą się tam wszyscy słynni piraci. Następnie podążaj za nimi aż do fortu. Przy wejściu ukryj się w krzakach.

Następnie obejdź fortecę po lewej stronie i wejdź na wieżę widokową. Tam będziesz mógł wykonać dodatkowe zadania. ćwiczenia. Na ścianie wisi 3 strażników, którzy podeszli do krawędzi.

Teraz musimy ukraść plany Chamberlaina. Wskocz na dwóch strażników poniżej i przejdź na przeciwną stronę fortu. Tam możesz zejść na dół i ukryć się w krzakach. Następnie niepostrzeżenie zniszcz dzwonek.

Teraz pozostaje tylko odebrać plany. Można to zrobić cicho lub głośno. Jak widać, nikogo nie oszczędziłem. Po rozmowie z piratami Roberts dał im szansę na poddanie się, w przeciwnym razie Nassau zostanie zmiecione z powierzchni Ziemi.

Retrospekcja 2 | Spisek prochowy

Dodać. zadania:

- Zabij 4 strażników w jednej serii zabójstw

- Użyj 10 strzałek na straży

Edward zdecydował się uciec z Nassau i rozwalić blokadę w diabły. Aby to zrobić, potrzebujesz żywicy i prochu. Kenway znajdzie proch.
W sumie musisz ukraść 4 beczki. Udajesz się do jednej ze stref. Weź udział w bitwie i pokonaj wszystkich. Zabicie 4 strażników w jednym odcinku jest łatwe. Najważniejsze, żeby nie zostało przerwane, więc reaguj na czas i wykonuj kontrataki. Ponadto zanim trafisz bandytę, ogłusz go, a następnie wykonaj decydujący cios. Podejdź do beczki i przytrzymaj [E], aby ją ukraść.
Udaj się do następnego obszaru. Powinieneś teraz mieć w sumie 10 rzutek. Wystarczy stanąć na dachu domu i strzelić do wroga. Gdy wszyscy już powalą, weź beczkę i idź po następną. Zbierz pozostałe beczki.

Retrospekcja 3 | Pozbądź się komandora

Dodatkowe zadania:

- Zabij 3 strażników ze strefy obserwacji

- Zabij komandora Chamberlaina w powietrzu

Komandor Peter Chamberlain nakazał zatopić statki pirackie. Będziemy musieli go zatrzymać.

Podążaj za strażnikami. Na posterunku zatrudnij tancerzy i odwróć uwagę strażników, aby się przedostać. Następnie przejdź po dachach, aby uniknąć uwagi w zastrzeżonym obszarze. Na Schodach Królowej uśpij dwóch strażników po jej lewej stronie i idź dalej. Zeskocz na stertę liści poniżej i podążaj za strażnikami w krzaki. Tutaj możesz wykonać dodatkową pracę. misje zabójstwa w buszu.

Podążając za komandorem na statek, możliwe będzie jego zabicie. Wbiegnij w krzaki w pobliżu powalonej palmy. Połóż strażnika po lewej i na środku, szybko wespnij się na pień palmy i wskocz na prawego strażnika. Skuteczny.

Teraz podpłyń do statku i wespnij się po linach na rufie statku. Gdy cel znajdzie się w dotkniętym obszarze, wskocz na niego.

Retrospekcja 4 | Brandera

Dodać. zadania:

- Zatop 3 statki za pomocą moździerza

- Zatop statek za pomocą beczek

Edward i Charles Vane przełamują blokadę Nagli i uciekają z Nassau.
Chroń statek strażacki przed atakującymi statkami. W te najdalsze uderzaj moździerzem, spełniając jednocześnie dodatkowe warunki. zadania. Wycofując się, rzucaj beczkami z prochem, aby zniszczyć jeden statek i uzyskać 100% synchronizacji. Następnie wyjdź z blokady, podążając za znacznikiem.

Sekwencja 8

Pamięć 1 | Nie znając litości

  • Wielka Inagua, październik 1718

Dodać. zadania:

- Zabij 4 strażników

- Znokautuj pancernik ciężkimi kulami armatnimi

Edward udaje się do Karoliny Północnej, aby przekonać Czarnobrodego do powrotu do domu, do Nassau. Titch nie ma zamiaru wracać i chce tu spędzić resztę życia. Mówi także Edowi, że kiedyś zdobył statek i krążą plotki, że Mędrzec płynął na Księżniczce.

Edward zauważa obcego mężczyznę i postanawia go śledzić. Ścigaj nieznajomego, ukrywając się w tłumie. Dotrzyj do miejsca podsłuchu i podążaj za celem, pozbywając się strażników. Po przejściu przez łuk ukryj się w krzakach i zabij strażnika, po czym biegnij prosto w kolejne krzaki i idź korytarzem. Wyeliminuj ostatniego strażnika i podążaj do miejsca, w którym rozpocznie się przerywnik filmowy. Nieznajomy da sygnał i flotylla zaatakuje wyspę.

Biegnij na swój statek „Kawka”. Na horyzoncie pojawił się pancernik. Zniszcz go i wsiądź na pokład. Strzelaj częściej moździerzami, jeśli Twój statek jest słabo zmodyfikowany. Aby wybić ciężkie kule armatnie, podejdź blisko statku i strzelaj z ręki, po prostu obracając kamerę na pokładzie i wciskając [LPM]. W wyniku abordażu Titch zginie, a Edward zostanie wypchnięty za burtę. Dopłyń do Gałki i wyjdź na otwarte morze.

Retrospekcja 2 | Narcystyczni głupcy

Dodatkowe zadania:

- Zadaj obrażenia Królewskiej Afryce ulepszonym taranem

- Użyj armaty w forcie, aby zatopić statek

Edward i Karol wyruszają na poszukiwania statku Królewskiej Kompanii Afrykańskiej, aby dowiedzieć się czegoś o statku „Księżniczka”.
Podpłyń do znacznika i znajdź statek. Zauważy nas i zacznie uciekać. Ścigaj go, strzelając w upuszczone beczki z prochem i unikając skał. Statek Vane'a zostanie później wyłączony. Podpłyń do niego, aby drużyna mogła przenieść się do Kawki.

Następnie wejdź na wrogi statek. Podpłyń do wrogiego statku i uderz go dziobem, jednak aby tego dokonać musisz posiadać ulepszony taran. Ostrzel statek do minimum i trzymaj się blisko, aby działa fortu wycelowały w ciebie, a następnie odpłynęły. W takim przypadku Royal Africa zostanie uszkodzona przez działa fortu.
Jack Rackham zdradził Edwarda i Charlesa i wyrzucił ich za burtę.

Retrospekcja 3 | Na bezludnej wyspie

Dodatkowe zadania:

- Skóruj 3 zwierzęta

- Zabij Vane'a w powietrzu

Edward i Wayne wylądowali na wyspie. Druga kampania była szalona. Stał się wrogiem Edwarda. Ukradł jedzenie i uciekł.
Biegnij przez dżunglę do ruin, na szczycie których stoi Vane. Wejdź na górę i synchronizując punkt, zeskocz na dół i dogonj głupca. W pewnym momencie Wayne całkowicie straci rozum i zacznie strzelać do Edwarda z pistoletu i rzucać bombami. Schowaj się za ścianami. Po dotarciu do drewnianych konstrukcji omiń leżące na nich beczki, w przeciwnym razie otrzymasz obrażenia od eksplozji. Poniżej możesz oskórować kilka panter.

Vane osiedli się teraz w pobliżu ruin. Musisz je ominąć z prawej strony, gdyż zniszczy on lasy znajdujące się bezpośrednio przed tobą. Wejdź na wieżę i wskocz na niego. Jeśli próba się nie powiedzie, może pozostać przy życiu.

Sekwencja 9

  • Wielka Inagua, maj 1719
Edward dotarł bezpiecznie do domu, kradnąc sam szkuner. A Adewale i Kidd zabrali Kawkę z Rackham.

Pamięć 1 | Tylko wyobraźnia

Dodatkowe zadania:

- Zabij 4 bandytów

- Zniszcz 2 dzwony

Edward dowiaduje się, że Księżniczka opuszcza Kingston i kieruje się prosto do Kingston.Po przybyciu do Kingston Edward dowiaduje się, że w pobliżu mieszkają Hornigold i Rogers, którzy również są zainteresowani Mędrcem.

Wejdź na teren i ukryj się w krzakach. Wyeliminuj dwóch żołnierzy i zbira, aby uszkodzić pierwszy dzwon i idź dalej. Jest jeszcze jeden po prawej stronie po drugiej stronie ulicy i jeden dalej. Wybierz dowolny. Naszych „przyjaciół” możesz spotkać między domami za praniem, które suszy się. Po dotarciu na miejsce podsłuchu możesz zabić 3 bandytów i jeszcze jednego.

Podążaj za Hornigoldem i Rogersem do innego obozu. Tam wejdź do dziury w płocie i ukryj się w krzakach, tam możesz niezauważenie zabić bandytę.

Teraz podążaj dalej, pozostając w strefie podsłuchu. Biegnij w krzaki i zabij jednego żołnierza, szybko wbiegnij do stodoły i wyjdź z wozu. Następnie wejdź po drzewie i wskocz na siano. Wdrap się na dach kolejnej stodoły i podejdź do molo. Hornigold zauważa zacumowaną Kawkę Edwarda i znika, wypuszczając na nas strażników. Opuść teren i ukryj się.

Retrospekcja 2 | Zaufanie się zdobywa

Dodatkowe zadania:

- Dokonaj podwójnego zabójstwa, zabijając Burgessa i Cockrama

- Uwolnij dwóch piratów

Po zatopieniu kilku statków u wybrzeży porzuć ster i udaj się na wyspę w poszukiwaniu Mędrca. Zabij grupę żołnierzy, wdrap się na pień, a z niego na drzewo, by przedostać się przez płot. Naciśnij [V], aby znaleźć Mędrca w okolicy. Aby zdobyć jego zaufanie, Edward proponuje zabicie templariuszy Burgessa i Cockrama.

Podążaj ścieżką, zabijając lub ukrywając się przed strażnikami. Dotrzyj do obozu, w którym przetrzymywani są piraci. Przekradnij się i zabij strzelców, którzy są gotowi ich zastrzelić. Ale najpierw musimy pozbyć się strzelców. Pozostałych strażników łatwo będzie się pozbyć. Gdy dojdziesz do zejścia, eliminuj pojedynczo samotnych strażników. Teraz znajdź cel w obszarze poszukiwań i zeskocz na jeden z dwóch.

Sekwencja 10

  • Misteriosa, wrzesień 1719
Bartholomew Roberts podaje Edwardowi współrzędne miejsca, w którym będzie potrzebował pomocy. Tylko w ten sposób powie Edwardowi, gdzie znajduje się Obserwatorium.

Pamięć 1 | Gambit Czarnobrodego

Dodatkowe zadania:

- Unikaj kłopotów

- Użyj bungee, aby zabić kapitana

W poszukiwaniu skarbu Mędrzec postanawia ominąć portugalskie statki pływające pod własną banderą i kradnie go z jednego ze statków.
Płyniemy do zatoki, tam zrzucamy ster i wskakujemy do wody. Obejdź go z prawej strony i wdrap się na liny znajdujące się najbliżej Ciebie. Żołnierze nie patrzą w tę stronę i możesz spokojnie wspiąć się na górę. Zabij strzelca i biegnij do drugiego. Wejdź na samą górę i zdejmij flagę. Powrót do Gałki.

Żegluj powoli w poszukiwaniu Nosso Señor. Po zidentyfikowaniu statku będziesz musiał ponownie udać się na spacer i obrabować skrzynię. Dopłyń do brzegu i biegnij do przejścia, chowając się w krzakach. Zabij dwóch strażników, idź dalej i ponownie ukryj się w krzakach. Zawołaj z gwizdkiem przechodzącego obok człowieka i zaciągnij go w krzaki. Biegaj od krzaka do krzaka, aż do wieży i idź w górę, zabijając strzelca, a jeszcze lepiej, jeśli cię zauważy i zejdzie, żeby to sprawdzić. A bandyta i jeden strażnik pozostają w drodze. Jeśli masz dostępne rzutki, podanie nie będzie trudne. Niestety, nie miałem ich. Opróżniamy skrzynię i płyniemy do Galki.

Podążaj za statkiem, manewrując pomiędzy innymi statkami i zejdź na ląd, aby oczyścić wybrzeże. Wespnij się na drugą wieżę i skorzystaj z bungee na pokładzie, lądując bezpośrednio na kapitanie. Oblicz tak, aby w momencie lądowania kapitan był już prawie pod Edwardem. Zdobywamy statek i płyniemy do znacznika, topiąc wszystkich na naszej drodze.

Retrospekcja 2 | Morderstwo i chaos

Dodatkowe zadania:

- Unikaj kłopotów

- Znajdź Hornigolda, unikając konfrontacji

- Zabij Hornigolda w powietrzu

Po spotkaniu z Robertsem Edward zaciągnął ogon za sobą. Hornigold jest na pokładzie. Edward musi wyśledzić i zabić swojego długoletniego przyjaciela, aby uniemożliwić mu odnalezienie Obserwatorium.

Wpłyń do obszaru poszukiwań i znajdź statek Benjamina za pomocą lunety. Nie wchodź także w pole widzenia wrogich statków. Po wyprzedzeniu statku podpłyń do niego i staranuj go. Następnie wykończ ciężkimi kulami armatnimi i strzelaj w strefy z sokołami.

Hornigold skierował zniszczony statek na wyspę i wylądował tam ze swoją drużyną.Przebij się do kamiennych konstrukcji, aby dostać się na stronę, gdzie znajduje się Hornigold musisz wspiąć się po drzewie z jednej strony na drugą. Następnie idź lewą stroną i wdrap się na wieżę. Dopiero po chwili Edward wskakuje na Hornigolda.

Retrospekcja 3 | Obserwatorium

Dodatkowe zadania:

- Rozbrój wszystkich strażników, gdy nie jesteś uzbrojony

- Zneutralizuj 5 strażników ze strefy obserwacji

Edward i Bartholomew Roberts udają się przez dżunglę do wejścia do Obserwatorium. Jest jeden problem, lokalni mieszkańcy – Strażnicy, chrońcie tę strefę przed obcymi.

Wbiegamy do strefy i chowamy się w krzakach. Oni też nie są głupcami, więc robią to samo. Co jakiś czas wstają, rozglądają się i ponownie siadają. W tej chwili możesz biegać od krzaka do krzaka. Włącz Eagle Vision, aby oznaczyć wszystkich. Jest ich tu trzech. Dotrzyj więc do pierwszego i znokautuj go. Następnie wdrap się na gałąź i wskocz na drugą. Kolejny w pobliskich krzakach. Podbiegnij do niego i udusij go. Teren został uprzątnięty. Przejdź do następnego. Oczyść więc wszystkie obszary, docierając do Obserwatorium.

Roberts zabija całą wyprawę, powołując się na to, że oszaleliby, gdyby zobaczyli, co jest za bramą. Zabierz skrzynię z fiolkami i podążaj za Mędrcem. Umieść skrzynię obok konstrukcji z czaszką i obejrzyj hologram. W kodzie Bortłomieja nie ma ani słowa o lojalności, więc spokojnie wrzuca Edwarda do wody.

Wspinaj się po blokach. Musimy znaleźć wyjście. Jest na samym szczycie. Podbiegnij do ściany i wdrap się na nią, a znajdziesz ścieżkę prowadzącą do wyjścia. Na brzegu Mędrzec grozi Edwardowi jamajskim więzieniem.

Sekwencja 11

Obecnie

Agenta wrzucono do bunkra. System został zhakowany i dopóki będą szukać hakera, my tu pozostaniemy. Pseudonim IT kontaktuje się z nami i daje nam dostęp na poziomie 3. Witamy w drzwiach. Korzystając z tabletu, przedostań się do pomieszczenia ochrony. Zhakuj znajdujący się tam komputer. Następnie podążaj za znacznikiem, zhakuj serwer w chmurze i obejrzyj wideo, a następnie hologram Minevra\Juno(?). Wróć do Animusa.

Pamięć 1 | Cierpienie gorsze od śmierci

  • Port Royal, kwiecień 1720

Dodatkowe zadania:

- Zniszcz 3 dzwony sygnałowe

- Odwiedź 2 starych przyjaciół

Edward zostaje postawiony przed sądem, gdzie Anne Bonny i Mary Ridd zostały już skazane. Dostają odroczenie ze względu na ciążę.
Odwróć uwagę strażników, kilkakrotnie hałasując. A-Tabai przybył po Annę i Marię, ale także uratował Edwarda, aby uzyskać pomoc. Dostajemy broń zabójcy.

Nie ma warunku, aby nie podnosić alarmu, więc po prostu biegnij szukać dzwonów. Pozbywamy się strażników, po czym możemy bezpiecznie uszkodzić dzwony. To proste.

Następną rzeczą do zrobienia jest odwiedzenie starych przyjaciół, a mianowicie Jacka i Wayne'a. Pierwszy, a raczej wszystko, co po nim zostało, siedzi w celi po prawej stronie mapy. Drugi jest w samym więzieniu. Podbiegnij do znacznika i otwórz drzwi wewnątrz.

Po przejściu korytarza i dotarciu do strażnika zabij ją i podejdź do oświetlonej klatki. Znajdziesz tam starego Wayne'a nucącego pod nosem piosenkę. Idź dalej korytarzami i uwolnij Mary Ridd. Zabierz ją do wyjścia. Następnie zanieś ciało do łodzi.

Retrospekcja 2 | gorączkowy

Edward ma wizje. Tutaj musisz po prostu robić, co ci każą. Idź/czołgaj się do przodu. W momencie, gdy musisz zabić podświetlony cel Mędrca, jeden raz nie wystarczy, musisz zabić tylko dwie jego kopie.

Retrospekcja 3 | ...Wszystko jest dozwolone

Dodatkowe zadania:

- Powieś 2 strażników za pomocą Shenbiao

- Przyciągnij 3 strażników za pomocą shenbiao

Edward wraca do Tulum, aby naprawić szkody, które wyrządził Asasynom 6 lat temu. Podążaj za A-Tabayem i odeprzyj hiszpański atak. Kompletne dodatkowe zadania, a następnie zabij 20 żołnierzy na brzegu i kapitana na statku.

Sekwencja 12

  • Ile-a-Vash, maj 1721.

Pamięć 1 | Koniec gubernatora

Dodatkowe zadania:

-Zabij dyplomatę ukrywając się w stogu siana

-Zabij Rogersa z ławki

Mamy teraz nową kwatermistrzkę - pannę Bonnie. Pierwszym z trzech celów jest Woods Rogers. Znajdź dyplomatę w zielonej strefie. Podążaj za nim, w momencie gdy będziesz musiał zabić dyplomatę, wejdź po schodach na pobliskie budynki i zeskocz z niego na siano. Wtedy to już tylko kwestia ostrza.

Edward zakłada płaszcz przeciwdeszczowy i udaje się na przyjęcie. Przejdź przez strażnika i od razu skręć w lewo i biegnij w stronę ławki. Po zakończeniu przemówienia Rogers zakreśli krąg i przejdzie obok Edwarda, po czym wyciągamy ostrze i przelewamy jego krew.

Retrospekcja 2 | Królewska porażka

Dodatkowe zadania:

- Zabij 8 strażników, eksplodując beczki z prochem

- Zabij Robertsa za pomocą Shenbiao

Drugim celem na liście jest Bartholomew Roberts. Wyląduj na brzegu i udaj się do drogi prowadzącej na wzgórze. Na dole będzie mnóstwo beczek, więc zbierz wymaganą liczbę strażników i strzel w beczkę. Jeśli za pierwszym razem nie włożysz wymaganej ilości, powtórz tę czynność kilka razy.

Wejdź na wzgórze i znajdź Robertsa na samym końcu obozu. Postanowił uciec. Wskocz za nim do wody i wdrap się na pływającą Kawkę. Szukaj królewskiego szczęścia i strzelaj z moździerzy. Po wypłynięciu na otwarte morze Hiszpanie pomogą ci zniszczyć statek. Ale to nie znaczy, że nie będą cię dotykać. Aktywniej używaj zapraw. Po zniszczeniu statku wejdź na pokład. W przypadku morderstwa Robertsa przez Shenbiao oznacza to powieszenie. Więc wejdź na maszt i powieś go.

Retrospekcja 3 | Złej krwi

Dodatkowe zadania:

-Unikaj kłopotów

-Użyj 2 strażników jako ludzkich tarcz

Penetruj obszar poszukiwań i znajdź cel. Podążaj za El Tiburon do fortu. Po lewej stronie zniszcz oszusta przy stogu siana, kapitana i trzech szkolących się żołnierzy. Teraz wystarczy wspiąć się na belki i wspiąć się na ścianę po drugiej stronie. Tam zabijamy żołnierza i wskakujemy na Torresa. Ale Torres okazał się nie tym Torresem, którego Edward się spodziewał. To pułapka.

Teraz musimy uporać się z El Tiburon. Zwykłymi ciosami nie powalisz go, więc musisz strzelać z pistoletu, aż upadnie. Uciekaj przed nim, przeładowując armatę i wykorzystaj dwóch strażników jako ludzką tarczę, bo on też ma broń. W końcu ulegnie awarii i uzyskasz 100% synchronizacji.

Retrospekcja 4 | Wieczny cierń

Dodatkowe zadania:

- Uwolnij 7 zakładników

- Zabij 4 strażników, korzystając z obrony Obserwatorium

Zejdź ze statku i kieruj się w stronę brzegu. Ostatnią ofiarą Edwarda jest Laureano Torres. Tam dotrzyj do pokoju obserwacyjnego, po drodze możesz uratować zakładników. Boże, tyle trupów. Po prostu zaśmiecony. Teraz szukamy zakładników. Nie są one jednak zaznaczone na mapie, więc po prostu biegnij i szukaj wrogów, gdzieś w pobliżu na pewno będą więźniowie.

Idź dalej, przy wodospadzie musisz wspiąć się na drzewo i wspiąć się po nich, aby pokonać wodę. Wejdź do Obserwatorium. Wdrap się na latające klocki i wejdź na platformę, na której stoi dwóch strażników. Zabij ich i spójrz w prawo. Gdy platforma zbliży się do ruchomej ściany, wskocz na nią i przejdź po niej na drugą stronę.

Następnie znajdziesz się na platformie z polami energii wystrzeliwującymi w górę z podłogi. Stań obok nich i rzuć atakującego wroga, wciskając [E] (dwukrotnie), w to pole. Należy to powtórzyć 4 razy. Wdrap się po ścianie i wspinaj się w prawo, omijając pola energetyczne. Wdrap się na belkę pomiędzy dwoma blokami i wskocz na Mistrza.

Obecnie

W końcu informatyk został złapany, ale nie chciał się poddać. Wszystkie dowody wskazywały na nas, ale teraz jest jasne, kto tak naprawdę się zhakował. Melanie mówi, że wideo jest gotowe. Obejrzyj tutaj lub na Animusie. Wróć do samochodu i dokończ historię.

Przed tobą jeszcze 1 wspomnienie, ale jest ono prezentowane w formie przerywników filmowych.

Napisy. Gratulacje, ukończyłeś grę.

Rozległe terytorium Karaibów, dostępne do eksploracji w grze Assassin's Creed 4: Black Flag, kryje wiele tajemnic i tajemnic. A motyw piratów tylko podsyca zainteresowanie ich znalezieniem i rozwiązaniem. Sekrety obejmują trzy rodzaje zadań - butelki z listami i rękopisy. i z klatki ze zbroją na Wielkiej Inagui nie są klasyfikowane jako tajemnice. Mapy skarbów pozwalają szybko się wzbogacić, a butelki z literami opowiadają fascynującą historię Mędrca, który w fabule będzie ścigany przez Templariuszy wraz z Edwardem Kenwayem, a także ujawniają szczegóły dotyczące Juno, jej męża i Pierwszej Cywilizacji, oraz rękopisy zawierają materiał historyczny, który zainspirował twórców podczas tworzenia gry. Po odwiedzeniu punktów widokowych na mapie globalnej pojawiają się znaczniki lokalizacji przedmiotów. Pozostałych trzech butelek z literami należy szukać na małych wysepkach, na których nie ma możliwości szybkiego przepłynięcia, na środku oceanu. Informację o ich lokalizacji można uzyskać od karczmarza w dowolnej tawernie płacąc 200 reali, wówczas na mapie pojawi się niezbędny znacznik, który bez nich byłby bardzo trudny do odnalezienia. Większość sekretów dotyczy wykonywania wyzwań Abstergo i zdobywania osiągnięć.

Lokalizacje butelek Pimm w Assassin's Creed 4: Black Flag:

  1. Wielka Inagua(Moje imię i pochodzenie) - Butelka leży na małej wyspie w południowo-wschodniej części wyspy.
  2. Providencia(Pierwsze myśli o moim stanie) - butelka leży na brzegu, obok punktu widokowego, w południowej części wyspy.
  3. Bank kluczy solnych(O miejscu mojego urodzenia) - butelka leży niedaleko skały na brzegu w zachodniej części wyspy.
  4. Krzywa Wyspa(Moja pierwsza wizja) - butelka leży na małej wyspie w południowo-wschodniej części wyspy.
  5. Higuey(Moja sytuacja się pogarsza) - butelka leży na brzegu przed wejściem do jaskini przemytników.
  6. Misterios(Mój trening) - butelka leży na płyciznach we wschodniej części wyspy.
  7. Matanzy(Wychodząc z domu) - butelka leży na brzegu niedaleko molo w północnej części wyspy.
  8. Tortuga(Co powiedziały głosy) - butelka leży na wyspie w północnej części wyspy.
  9. Wyspa Andreasa(Incydent na morzu) - butelka leży na wybrzeżu w środkowej części wyspy.
  10. Corozal(Dobre miejsce) - butelka leży na wybrzeżu, na południe od tawerny, w południowo-zachodniej części wyspy.
  11. Wyspa Abako(Peter Beckford) - butelka leży na małej wysepce w południowo-zachodniej części wyspy.
  12. Santanilla(Przybycie Templariuszy) - butelka leży na wyspie w północno-zachodniej części wyspy.
  13. Zatoka Cumberland(Kolejna przerażająca wizja) - butelka leży na wybrzeżu w południowo-zachodniej części wyspy.
  14. Zatoka Kajmanów(Zabójca) - butelka leży na wybrzeżu w południowo-zachodniej części wyspy.
  15. Floryda(Odpoczynek i posiłek) - butelka leży przy pozostałościach statku na środku wyspy.
  16. Przylądek Bonavista(Obserwatorium) - butelka leży na wybrzeżu w południowo-zachodniej części wyspy.
  17. 798.191 (Wyjazd) - butelka leży na brzegu wyspy, na południowy wschód od Fort Navassa.
  18. 669.830 (Moje poszukiwania) - butelka leży na brzegu wyspy, na wschód od wyspy Abaco.
  19. 144.98 (Jak to jest być „Mędrcem”) – butelka leży na brzegu wyspy, na południowy wschód od Ambergris Key.
  20. Długa Zatoka(Nieznana tajemnica) - butelka leży na cmentarzu w jaskiniach we wschodniej części wyspy.

Lokalizacja rękopisów w grze Assassin's Creed 4: Black Flag:

  • Corozal(Cronicas dos Feitos de Guine) - w skrzyni przy ognisku w obozowisku za sklepem kapitana portu w południowej części wyspy.
  • Wyspa Andreasa(Fragment pamiętnika Vasco da Gamy) - w skrzyni w obozie na wybrzeżu, w centralnej części wyspy.
  • Il-a-Vash(Cortes i Malinche) - w skrzyni przy ognisku w obozie na wybrzeżu w południowej części wyspy.
  • Hawana:
    • Uciekająca Atalanta - w skrzyni na strzeżonym dziedzińcu, na północ od składu towarowego, na południowym punkcie widokowym.
    • Dziecko w łonie matki - w skrzyni na strzeżonym dziedzińcu, na wschód od punktu widokowego w centrum miasta.
    • Rękopis Voynicha - strona 33v - w skrzyni na strzeżonym dziedzińcu na północ od wschodniego punktu widokowego w pobliżu portu.
    • Rękopis Wojnicza - strona 34v - w wieży strażniczej twierdzy. Wejście przez drugie okno bez krat, na zewnątrz ściany.
    • Rękopis Voynicha - strona 34r - w skrzyni na strzeżonym dziedzińcu na południe od zachodniego punktu widokowego, niedaleko murów miejskich.
    • Rękopis Voynicha - strona 35r - w skrzyni na strzeżonym dziedzińcu w pobliżu punktu widokowego w północnej części miasta.
  • Nassau:
    • Drezdeński Kodeks Majów - w skrzyni pod fortem w północno-wschodniej części miasta (wejście na brzegu, po zewnętrznej stronie muru).
    • Mapa Świata (1570) - w skrzyni w strzeżonym obozie, obok punktu widokowego, we wschodniej części miasta.
    • "Solaris" z Mundus Subterraneus - w skrzyni na obszarze chronionym, niedaleko punktu widokowego, w południowo-wschodniej części wyspy.
    • Tabulae Rudolphinae - w skrzyni na obszarze chronionym, niedaleko punktu widokowego, w południowej części wyspy.
    • Mapa Kolumba - na werandzie posiadłości na wzgórzu, poniżej punktu widokowego, w zachodniej części miasta.
  • Kingstona:
    • Statek Magellana - w skrzyni na pokładzie fregaty w zatoce pomiędzy miastem a więzieniem w Fort Royal.
    • Bestiariusz z Aberdeen - w skrzyni w chronionym obszarze na północnym wybrzeżu Fort Royal, na przeciwległym brzegu miasta.
    • Święta Teoria Ziemi - w skrzyni na dziedzińcu więzienia w Fort Royal.
    • Wiadomość o magnesie znajdziesz w skrzyni na kanonierce na zachodnim brzegu Fort Royal.
    • Vertumnus, dzisiejszy portret - w skrzyni przy drodze, na północ od punktu widokowego w południowo-zachodniej części miasta.
    • Introductio Geographica - w skrzyni pod nawisem na brzegu, na południe od punktu widokowego w południowo-wschodniej części miasta.