Opis przejścia gry Ludowa mieszanina op. 2. Opis przejścia gry Ludowa mieszanina. Niespodzianki od twórców




O fabule:
People's Solyanka to modyfikacja, w której musisz przechowywać w głowie wiele szczegółów i informacji, aby wykonywać różne zadania. Ten artykuł zawiera wskazówki dotyczące questów, które znajdują się w wątku o misjach „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy” (Podstawa poradnika: a185. Dodał: Admin(Spaa-team))

Początek linii zadań: Przewodnik opisowy: 1. Zabierz sejf, udaj się na górny poziom Labiryntu, znajdź punkt przejścia do Nieodkrytej Ziemi (NZ) i udaj się tam.
2. Rozmawiamy z Astrologiem, dowiadujemy się o niektórych lokalnych Mieszkańcach.
3. Spotykamy Pustelnika, opowiada o jeszcze kilku. Otrzymujemy torbę z lekami dla Ginekologa.
4. Spotykamy się z Ginekologiem, przekazujemy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji Leków. Poznajmy punkt przejścia Składowisko -> NZ.
6. Udajemy się do Kordonu i odbieramy Leki.

Lokalizacja leków

Znajdują się tam dwie kabiny obserwacyjne
Zawierają walczących żołnierzy
Piją wódkę i dużo palą
Wejście do Strefy Straży
Jak znaleźć te kabiny?
Tam zabierzesz swój towar

Wskazówka wyraźnie wskazuje na punkt kontrolny, który znajduje się w kordonie. Poszukaj tam lekarstwa. W jednej z kabin na drugim piętrze

7. Leki przekazujemy odpowiednio Cyklopowi lub Ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomalią, otworzył pierwsze drzwi, była informacja o Fangu. Ale aby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje baterii.
9. Porozmawiaj ze Starcem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognistej (OP), o tym, że widział tam baterie, których szukał, i prosi, jeśli na nie trafią, o odnalezienie zagubionego tam zegarka.
10. Znów rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o PO i zna niektórych jej „mieszkańców”.
11. Do PO są dwa wejścia, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc z bateriami i zegarkami, jeśli przyniesiemy Brzytwę z jego skrytki. Teraz jest tam parking Avengersów i on sam nie może iść.

Wejście do jaskini

12. Znajdujemy rzeczy na podstawie napiwku. Leżą w koparce w kamieniołomie

Skrytka Pelegrimma

13. Dajemy Maszynę, dostajemy Zegarek.
14. Dajemy Zegarek i dowiadujemy się z punktów przejściowych AC -> NC, TD -> NC.
15. Znów idziemy do Pielgrzyma, on się już ogolił i szczęśliwie daje nam Baterie.
16. Zabieramy Baterie do Żorki,
17. Przychodzi SMS od Pustelnika z prośbą o przyjście, jest informacja.
16. Porozmawiaj z Pustelnikiem. Dowiadujemy się, że szukała nas Adrenalina, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego detektora anomalii. Vitya-Hologram może pomóc w przypadku Detektora.
17. Rozmawiamy z Vityą. Prosi o przyniesienie dwóch elitarnych detektorów i gąsienicy plazmowej. Przyszedł SMS od Adrenaline, ludzie przyszli po pudełko.
(Detektory można kupić u Sacharowa, przepis na gąsienicę pochodzi od niego)
18. Przynosimy Vicie dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrzynki z detektorami Vitiego. Słuchamy jego kolejnej wskazówki w formie poetyckiej.
19. Jedziemy na wysypisko, znajdujemy skrzynkę, są dwa detektory, jeden zatrzymamy dla siebie, to cudowna rzecz, widzi zarówno Galaretowatą Niewidzialną, jak i Gwiazdę Arhara i oczywiście wszystkich innych.

Miejsce odradzania pamięci podręcznej

W korzeniach uschniętego olbrzyma
Ukryta skrytka dobroci
Gdzie niewidomi biegają bezczynnie
Pomiędzy telefonicznymi śmieciami a wzgórzem
Co jest najbliżej Valley of Mayhem

Skrzynka leży pod jednym z drzew na wysypisku śmieci

20. Dochodzimy do Adrenaliny, podajemy Detektor. Dowiadujemy się, że po Pudełko przyszły dwie osoby, jedna z nich jest Astrologiem, na drugą adrenalina nie zajrzała, jest to wytarty garnitur, co oznacza, że ​​właściciel depcze Strefę od dłuższego czasu. Szukali Safe'a i GG. Przychodzi SMS od Ginekologa, sejf został otwarty.
21. Rozmawiamy z Ginekologiem, w sejfie była stara mapa terenów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfusora. Po niuanse jak zwykle kierujemy się do Cyklopa. Ponownie słyszymy wskazówki w wersecie. Pojawi się punkt przejścia do Labiryntu.
22. W Labiryncie znajdujemy na wpół martwego najemnika, który wie o Perfusorze i mówi, gdzie szukać dla niego butelki. W pobliżu znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dostałeś się do Skrzynki poprzez teleport, szybko znajdziesz najemnika, brakuje mu trochę tego teleportu. Wybieramy dyskietkę i traktujemy Najemnika.

Lokalizacja najemnika

W opuszczonej grocie Labiryntu
Gdzie są chmary szczurów i jest tak ciemno
Leży na wpół martwe ciało
I dochowuje swojej tajemnicy

23. Zanosimy dyskietkę do Ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo będziemy potrzebować Odczynników, możesz zapytać ich przywódcę snajperów tutaj w Nowej Zelandii, jak się do nich dostać, strzelają do wszystkiego, co się rusza. Idziemy po kolejną porcję wierszy do Cyklopa. Dostajemy SMS od nieznanego prześladowcy, właściciela karty, nie jest on przeciwny zrobieniu przez GG kopii, ale oryginał trzeba będzie zwrócić za pośrednictwem Astrologa.
24. Udajemy się do Magazynów Wojskowych, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Kolby.

Gdzie szukać kolb

Pod tą znajdziesz cudzy łup,
Co moc elektrowni jądrowych pomogła dostarczyć światu ludzkiemu.
Gdzie duch anarchii unosi się wysoko
I ci, którzy zabiją każdego dla „łupu”
Znajdują się one tuż obok
Ale jest tu tylko pewien haczyk –
- Trzeba przejść przez płot.

„Duch anarchii” to zdecydowanie Wolność, czyli Magazyny Wojskowe.
„Zabiją cię dla pieniędzy” – to z pewnością najemnicy.
Oznacza to, że musimy zajrzeć pod najbliższe wsparcie linii energetycznej, niedaleko placówki najemników AS.

25. Zwracamy i oddajemy Kolby Ginekologowi. Aby zbudować instalację, poprosi cię o znalezienie zasilaczy i chipa sterującego z Freedom Exe. Dodatkowo oddajemy karty Kłów Ginekologowi, aby mógł wykonać ich kopie.
26. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, odnajdujemy dezaktywator teleportu i jednym z wejść wchodzimy do jaskini. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi powiesić artefakty od gorąca.

Gdzie szukać klucza dezaktywującego teleport

27. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, który pomaga nam znaleźć podejście do Najemników. Przeszukujemy jaskinię i znajdujemy zasilacz oraz deski.
28. Udajemy się do Chimery, przywódcy Avengersów w Nowej Zelandii. Ma małą prośbę: zdjąć swojego rywala Sidorowicza i przynieść jego głowę jako dowód...
- mała uwaga, pomiędzy punktami 27-28 należy zrezygnować z pośrednich zapisów/odtworzeń, w przeciwnym razie Avengersi staną się wrogami-
29. Składniki do instalacji znalezione w Jaskini zanosimy do Ginekologa. Bierzemy oryginał i kopię mapy Fang. Informujemy Ginekologa, że ​​do osiągnięcia sukcesu potrzebna jest głowa Sidorowicza. Shura oferuje Avengersom pluszaka, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc; oni też mieszkają w pobliżu.
30. Puchacz zgadza się pomóc, ale do tego zadania potrzebuje kontrolera, na radarze znaleźli odpowiedniego, więc musi pobiec i go podnieść.
31. Biegamy i zbieramy. Zanosimy to do Sowy.

Przewodnik po Narodnej Sołyance 2010 + OOP

Opis przejścia głównych gałęzi fabuły, omówione wszystkie główne problemy i odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania!

A więc zaczynamy...........

Pierwszypojawienie się w Strefie -Rozmowa z Stargazerem.

W domu po lewej stronie szukamy zapasów :)

Na farmie po prawej stronie pod murem znajduje się skrzynka - wódka (za przejście pod mostem)

Nie moczymy wojownika- główne zadanie dotyczy Modyfikatora Sztuki i zawsze możesz wymienić apteczkę wojskową na wódkę.

NIE MA MOWY W każdym razie nie udajemy się na wojskowy punkt kontrolny (żeby tam zdobyć łupy itp.)

Za karę wysyłają desant i wioska dobiega spokojnego końca :(

Dotarcie do wioski(w drodze na przeszukanie wojskowego), rozmawiamy z lekarzem, wypijamy lekarstwo i od razu budzimy się w Jaskini.

Nie bójmy się, spójrzmy na swoje stopy i wyposażmy się.

Nie ma konieczności moczenia wszystkich żywych stworzeń podczas pierwszej wizyty!

Najważniejsze dla nas jest dotarcie do górnika (stojącego na górnym poziomie w dalszej jaskini)

Krwiopijców zabijamy strzałem w głowę - przyciśniętych do ściany w rogu jaskini (wskazane jest wzniesienie się wyżej).

Po rozmowie z Górnikiem wypijamy lekarstwo i ponownie przy kordonie.

Krótkie przypomnienia po drodze - Niezapomniana dla początkującego :)

Strzelec Nychka w Agropromie- Zabij wszystkich przy wejściu, wejdź do tamtej dziury, a zostaniesz wyrzucony na schody przy wejściu do dziury Strelki.

1. Najpierw wbiegniemy po spiralnych schodach do teleportu, który pojawi się na górze.

2.Po zniknięciu teleportu wbiegamy do sali, w której po raz pierwszy spotykamy Krwiopijcę.

3.No cóż, ostatni teleport, który zaprowadzi nas do kryjówki, znajduje się w tunelu z Elektrami.

Tam weź PDA i wyłącz teleport. Jest tam także pendrive.

Bar. Podczas pierwszej wizyty musisz odebrać od barmana zadanie dla X-18 (TD) i je wykonać! (i nie możesz odmówić, w przeciwnym razie loty będą później)

Laboratorium X18- Bandyci. Zabijamy wszystkich bandytów, ale tracimy dla nich zadania lub dajemy apteczkę, przywracając przesłuchiwaną osobę do życia. Skrzynka Borowa na zwłokach naukowców. Przed chimerami uciekamy w ten sposób: wzdłuż płaskiego płotu leży kamień, wspinamy się na niego i śmierć jest przeklęta.

Jantar X16- Koniecznie uratuj Krugłowa, razem z Sacharowem rzucą ci kombinezon i psi-hełm. Wykonuj ich zadania, nie są one trudne, dostaniesz wykrywacz anomalii, super rzecz, a także doskonałego człowieka w zbroi

WEJŚCIE do Laboratorium nie prowadzi przez drzwi (teleport), ale przez okno po lewej stronie.

Konduktor, burza z piorunami - Znajdź konduktora, opowie ci o Doktorze, opowie ci o detektorze drzwi do elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Po minięciu Radaru pojawi się duch. Wszędzie panuje burza, wśród bandytów w ATP, w elektrowni jądrowej w Czarnobylu, wśród dłużników w magazynach. Ty decydujesz.

Radar- Nie wydaje się to skomplikowane, na początku są kłopoty ze sztuką, zamieniają się w kostkę brukową, wystawiają na przystanku, potem odbierają. Zbadaj zwłoki naukowców.

Prypeć- Pokonajmy snajperów, poszukajmy Doktora Bagiennego. Podczas wyrzucania do piwnicy.

Elektrownia nuklearna w Czarnobylu 1- Naciskają ze wszystkich stron, wojsko, monolit, wyrzucenie... Trzymajcie się. Przy wejściu do lochu jest tłum wojskowych, poszukaj torby Sacharowa. ( nie zwlekaj zbyt długo – zostaw przynajmniej 5 minut przed zwolnieniem)

Poszukiwania zaginionej wyprawy

1. Przeszukaj zwłoki żołnierza sił specjalnych Andrieja, niedaleko wiaduktu na Kordonie. (wiadukt to tunel pod drogą od wioski przybyszów do mostu)

Obowiązkowa pozycja dla przyszłych zadań!
2. Odnajdujemy bandytę, który ukradł PDA żołnierzowi sił specjalnych, jest to „symulator” wysyłający sygnał SOS, na wysypisku śmieci, ale nie ma on PDA.
3. Poszukujemy bandyty, który ukradł PDA, jest to Fraer. Ten sam bandyta napada na abakan Brom (pijany Dołgowiec z Baru). Brom umieszcza znak w PDA w miejscu pierwszego pojawienia się Fraera w Ciemnej Dolinie. Ale Frayer podróżuje stąd przez wysypisko śmieci do Agropromu i jego lochów. Będziemy musieli sprawdzić, gdzie dokładnie będzie.
4. Z Praporu na wysypisku śmieci za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że ludzie Barmana potrafią naprawić PDA.
5. Barman prosi o artefakt Łzy Ognia do naprawy.
6. Przynosimy i dowiadujemy się, że Ludzie Barmana całkowicie zepsuli PDA, oddział wydaje się zagubiony.
7. Wykonując zadanie Lukasha, podążając za zdrajcą Pavlikiem, zabijamy jego „kontakt” Aru, a w jego PDA znajdujemy informację o zaginionej wyprawie.
8. Na Dzikim Terytorium, przy samym przejściu do Jantaru, odnajdujemy grupę Sivoya, z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
9. Sacharow będzie chciał z nami rozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Fang i wyłączeniu Palnika.
10. Zgodnie ze wskazówką Sacharowa mamy jechać X-10, ale już tam byliśmy, tam nie ma wyprawy, ale Sacharow nalegał, pojedziemy i sprawdzimy.
11. I rzeczywiście znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o skrócenie jego cierpień i wybicie go.
Robimy to z napiętymi sercami.
12. Mówimy Duchowi o tym, co się stało. Sugeruje, że z X-10 jest inne wyjście, ale gdzie?
13. Rozmawiamy z Freemanem, w dokumentach najemnika Jamesona znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu.
14. Na wysypisku rozprawiamy się z grupą Tomaza i przyjmujemy Plan Przechwytywania.
15. Z Planu dowiadujemy się o ścieżce z X-10 do Sarkofagu i z powrotem.
16. Udajemy się do Ducha, jeśli odnalazliśmy zaginioną wyprawę i wyjście z X-10 do Sarkofagu, otrzymujemy zadanie przywiezienia 10 Złotych Kawałek Mięsa z lokalizacji Elektrownia Jądrowa w Czarnobylu-2.
17. Przynosimy Kawałki Duchowi, a w nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu-2.
18. Otrzymujemy zadanie odnalezienia 3 części pamiętnika w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2.
19. Przynosimy doki do Ducha.

Poszukiwanie laptopa Arhary:

1. Porozmawiaj z Danem (we wczesnych wersjach przebywał w Kordonie, później przeniósł się na Bagna).

2. Udajemy się do Agropromu (musisz ukraść dokumenty z głównego zadania Stalkera)
3. Porozmawiaj z Zakharem (Bar) (w tym samym czasie możesz podjąć się zadania ochrony grupy Dana)
4. Rozmawiamy z Danem, on opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie.
Dostajemy zadanie kradzieży przesyłki od wojska w Agropromie.
(Zwykle odkładam rozmowę o ataku i rozgrywce z grupą Avengersów do momentu, kiedy będę już dobrze wyposażony)
5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom i odbieramy paczkę.
6. Nie wiemy, co to jest i do czego służy, po prostu przypisujemy to Danowi.
7. Ponownie rozmawiamy z Arharą, otrzymujemy zadanie przyniesienia jego notesu.
8. Schodzimy do lochu Agroprom, znajdujemy zwłoki przyjaciela Arhary i zabieramy notatnik.
9. Dajemy notatnik Arkharze i otrzymujemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, on również prosi o odwiedzenie Dana.
10. Rozmawiamy z Danem i otrzymujemy zadanie na pendrive Naukowca od X-18.
11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany hełm psi, identyczny z tym, który daje Sacharow.
12. Jeśli to konieczne, lub od razu udaj się do Radaru i znajdź laptopa Arkhary.
13. Laptop przynosimy do magazynów armii Jakuckiej.

Rozpoczyna się poszukiwanie Upiora i zabójców Kła

Co dziwne, wszystko zaczyna się od pistoletu Freeman, znajdujemy go i przynosimy.
1. Porozmawiaj z Freemanem i otrzymaj zadanie odebrania sprawy Freemana od najemnika Damsona.
2. Znajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce miło rozmawiać, „eliminujemy” jego i jego grupę, bierzemy sprawę, przekazujemy Freemanowi.
3. Otrzymujemy od Sacharowa zadanie dla PDA Ducha i przynosimy je.
4. Rozmawiamy z Krugłowem (Siemionowem) o Duchu, on prosi o odnalezienie Dziennika Ducha.
5. Znajdujemy dziennik (w Agropromie), przynosimy go Kruglovowi
6. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informacje prosi o przyniesienie mu Sibiona, przynosimy.

Znalezienie zabójców kłów:

7. Porozmawiajmy z Woroninem. Prosi o pendrive Psycho.

8. Idziemy do Psycho, który „mieszka” na bagnach w Magazynach Wojskowych, bierzemy pendrive'a, zanosimy go do Woronina.
(Svobodovets Max prosi Cię o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz się na to zgodzić, tylko nie zapomnij później kupić pendrive'a od Maxa)
(jeszcze jedno, Bagno jest bardzo aktywne, a żywe stworzenia często zabijają psychola przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie byłoby zbyteczne radzenie sobie z psycholem i wyjmowanie mu pendrive'a na jego pierwszym etapie wizyta u AS, bez czekania na otrzymanie dla niego zadań)
9. Rozmawiamy z Informatorem w palestrze, do dalszego rozwoju potrzebujemy informacji Tyrana.
10. Rozmawiamy z Danem i odbieramy mu Tyrant PDA.
(aby Dan nie stał się wrogiem podczas rozmowy, warto najpierw poprosić go o naprawę)
11. Zanosimy PDA do Informatora i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
12. Rozmawiamy z Le Havre (AS) i dowiadujemy się, że Freedom kontaktuje się z Najemnikami za pośrednictwem Le Havre.
13. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o zabicie najemnika Bolta i przyniesienie swojego PDA.
14. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i otrzymujemy zadanie przeniesienia doków ze zwłok Monolitu do X-10.
15. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy zwłoki tego gościa, on naprawdę ma dokumenty, zabieramy je i przywozimy do Le Havre.
15. Rozmawiamy z Jakutem, podejrzewa spisek i wysyła go do Freemana.
16. Porozmawiaj z Freemanem, dowiemy się o spotkaniu Najemników w TD.
17. Zabieramy drużynę Blanda do niszczyciela czołgów i przynosimy pendrive Freemanowi. W wersji Solanki z 14.08.2010 pojawiła się alternatywna możliwość pokojowego „zerwania” z samym Blandem. A oddział przeniósł się w inne miejsce.
18. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest na nas urażony z powodu Blenda, zatruwa i całkowicie okrada GG.
(nie zaszkodzi lekko pojechać do Le Havre; zazwyczaj wrzucam wszystko do dziury we włazie na skraju pola minowego, na lewo od wejścia do Bazy Wolności)
19. Ponownie rozmawiamy z Le Havre, staje się on wrogiem i z czystym sumieniem pokonujemy jego i wszystkich jego współpracowników.
20. Rozmawiamy z Jakutem, widział, jak Pudełko zostało przeciągnięte z bazy Wolności na placówkę.
21. Wyjmujemy placówkę najemników i bierzemy pudełko.
22. Zabieramy skrzynkę do Jakuta i odbieramy część naszego łupu, który Le Havre odebrał otrutemu GG.

W poszukiwaniu Upiora:

7. Porozmawiaj z Kruglovem, do rozszyfrowania pamiętnika potrzebuje działającego komputera.
8. Porozmawiaj z Arharą, powinien wiedzieć gdzie go można znaleźć.
9. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i dostarczamy ją Kruglovowi.
10. Następnie Krugłow wysyła GG do Jakuta
(dalsza gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi na Fang i wyłączeniu Palnika)
11. Przychodzi SMS od Ghosta
12. Przychodzimy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochu Agroprom.
13. W piwnicach Agropromu natrafiamy na Zasadzkę, ale najwyraźniej nie na nas czekali.
14. Ponownie do Jakuta wysyła GG do Radaru. Znajdź Ducha tutaj!
15. Duch wysyła GG do Sych na DT, aby odzyskać pendrive Bestii od Avengersów. Począwszy od Solanki 14 sierpnia 2010 r. Avengers i Sowa przenieśli się na Bagna.
16. Po drodze, jeśli Sych zginie, przeszukujemy jego zwłoki i zdobywamy wskazówkę do jego skrytki w X-10, z której dowiadujemy się, kto przekazał Ducha.
17. Ponownie odwiedzamy Ducha, dostajemy zadanie zabicia Bestii i przyniesienia jej dokumentów.
18. Idziemy do kordonu i likwidujemy Checkpoint, wraz z całym wojskiem i Avengersami, zabieramy dokumenty Bestii.
19. Zgłoś się do Ducha.

Zadania Czystego Nieba:

Przejście na Bagna następuje po ukończeniu zadania ochrony obozu przed najemnikami (po opuszczeniu X18). Przejście jest wyświetlane w PDA i znajduje się na południe od wioski przybyszów

1. Przy wejściu na Bagna spotykamy na farmie Dyaka, który daje zadanie uratowania przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, oczyszczamy bandytów i znajdujemy jeńca Sakaty, rozmawiamy z nim.
2. Wracamy do urzędnika, składamy raport z wykonania zadania i otrzymujemy informację o teleportacji do bazy Czyste Niebo.
3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które dają nam zadania - Wasilija, Chołoda i przywódcę Chistonebovtsev Sviblov.
4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie leczniczej maści.
4.1. Udajemy się do chaty Kałmuka – miejsce zaznaczone jest na mapie kółkiem. W chatce na podłodze leży plecak, a w nim granat. Bierzemy granat i on eksploduje (GG powinien mieć bardzo dobre zabezpieczenie przeciwwybuchowe - grafika + kostium). Pojawia się Kałmuk.
4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem i otrzymujemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera oznaczona jest na mapie kółkiem.
4.3. Podchodzimy do plecaka i podnosimy pojemnik. W teleporterze jest co najmniej 1 przejście wokół plecaka, ale jest ono bardzo wąskie (+\- pół metra w bok i nie działa), trzeba znaleźć lokalizację tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Bądź wytrwały w swoich poszukiwaniach, przybywaj z różnych stron.
4.4. Przynosimy pojemnik do Kałmuku i dowiadujemy się o stawkach za wymianę maści. Przynosimy łup i zdobywamy 3 niezbędne słoiki, zanosimy je Wasilijowi
4,5. Oddajemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych kostiumów.

5. Zadanie Colda jest proste – oznacz wyjątkowego pseudogiganta w Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma znaku, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenaline (od wejścia ze składowiska bezpośrednio w prawo wzdłuż płotu).
5.1. Namierzamy pseudogiganta bronią Colda i meldujemy o wykonaniu zadania.

Kluczem do dalszego rozwoju fabuły są zadania Sviblova, m.in. otwarcie przejść do nowych lokalizacji (Limańsk i dalej).
6. Rozmawiamy ze Sviblovem, otrzymujemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Chodźmy, zabijmy kontrolera i towarzyszące mu potwory i zabierzmy mózg.
7. Oddajemy mózg Sviblowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany części unikalnych potworów na broń.
8. Ponownie rozmawiamy ze Sviblovem. Otrzymujemy zadanie kradzieży PKM bandytom. I znacznik w PDA dla Kashchei. Musisz bezzwłocznie udać się i porozmawiać z Kaszczejem, w przeciwnym razie może on zginąć w walce z bandytami lub zniknąć w anomalii.
9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie zadania.
10. Udajemy się na terytorium bandytów i przez czołg wspinamy się na dach, schodzimy na dół i wyjmujemy PCM z plecaka. Przed zajęciem PKM bandyci nie mogą widzieć GG, w przeciwnym razie misja zakończy się niepowodzeniem.
11. W momencie przejęcia PKM, pojawiają się myśliwi dowodzeni przez Den, którzy pomagają w walce z bandytami, teraz możesz walczyć z bandytami. Po oczyszczeniu możesz porozmawiać z Denem, ale o tym później.
12. Oddajemy PKM Sviblowi, otrzymujemy nowe zadanie – kontrolę transakcji Freebies. Zadanie nie jest konieczne do ukończenia, nie musisz go ukończyć ani zabrać od Sviblova. Główną nagrodą jest łup odbierany zabitym najemnikom.
13. Udajemy się do Kordonu do fabryki, w której kiedyś przebywali myśliwi i Den (w zadaniu PDA jest literówka, że ​​Gratisy rzekomo będą na farmie).

Zadania Kota lub szukaj Czarnego Doktora:

1. Porozmawiaj z Danem, zdobądź zadanie rozmowy z Kotem i zaznacz go w PDA.
2. Idziemy do Kota, rozmawiamy, towarzyszymy mu do spalonej farmy. Zaraz za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leżą zwłoki, do których musisz się dostać. GG musi mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem.
3. Przeszukujemy zwłoki Monolitu, bierzemy mapę i oddajemy ją Kotowi.
4. Towarzyszymy Kotowi do ogrodzenia bazy Chistonebov, aktywnie usuwając żywe stworzenia wokół, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru do Zimna, rozmawiamy z Kotem. Otrzymujemy zadanie odnalezienia odpowiedniej osoby.
5. Rozmawiamy ze wszystkimi w bazie, znajdujemy Persa w domu z wyposażeniem obok domu, w którym stoi Sviblov, nazywałem się Misha Los), rozmawiamy. Dostajemy zadanie przyniesienia telewizora.
6. Idziemy do Kordonu, odbieramy telewizor w pobliżu Akima, oddajemy Losowi. W zamian otrzymujemy informację o możliwych lokalizacjach Monolitów (oznaczonych kółkami na mapie).
7. Przeszukujemy możliwe lokalizacje Monolitów, znajdujemy je, niszczymy i zabieramy notatnik.
8. Oddajemy notatnik Kotowi i umawiamy się na kolejne spotkanie w Barze.
9. W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w Barze lub w AC na parkingu stalkerów pomiędzy bazą Wolności a wioską krwiopijców. Nie wiem jakie są przyczyny i zależność od miejsca występowania. Otrzymujemy od Kota zadanie sprowadzenia lekarstw z Kałmuku
10. Jedziemy do Kałmuka, on potrzebuje składników - zbieramy je i przynosimy. Czekamy na wyznaczony czas i odbieramy lek.
11. Podajemy lekarstwo Kotowi, dostajemy zadanie wzięcia „języka”. Chodźmy do Agrompromu.
12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy Monolity i uwalniamy Chuka i Geka z niewoli. Rozmawiamy z którąś ze słodkich par, towarzyszymy obojgu do centralnego kompleksu. Radzę wcześniej oczyścić teren na trasie - w przeciwnym razie te młode stworzenia, gorsze od Krugłowa, rzucą się do walki ze wszystkim, co się rusza, i nie będą w stanie ich wykończyć.
13. Na terenie kompleksu centralnego rozmawiamy z Chukiem lub Gekiem, zdobywamy cenne informacje, udajemy się do Kota.
14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i otrzymujemy zadanie udania się do Skąpa, chodźmy.
15. Dostajemy informację od Skąpca, że ​​potrzebujemy Skromnego.
16. W wiosce krwiopijców odnajdujemy Jokera, rozmawiamy, wypijamy 3 butelki i zdobywamy informacje o Modeście.
17. Idziemy w głąb wsi, znajdujemy rannego Modesta, leczymy go, rozmawiamy, zdobywamy informacje o Rabinowiczu.
18. Jedziemy do Prypeci, zastajemy Rabinowicza w domu z Delikatesami niedaleko hotelu. Radzę zapisać przed rozmową z Rabinovichem.
19. Rozmawiamy, zdobywamy informacje o „Czarnym Doktorze”, wracamy do Kota.
20. Zgłaszamy się do Kota i otrzymujemy zadanie rozmowy z Zakharem.
21. Rozmawiamy z Zacharem, otrzymujemy zadanie wzięcia żywcem Brata Ludwika.
22. Udajemy się na Bagna, bazę mścicieli na północny wschód od lokacji niedaleko północnego wyjścia do Kordonu. Oczyszczamy strażników, nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim i zdobywamy informacje o Francuzie.
23. W bazie Swoboda odnajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy jego palmtop i przekazujemy Zaharze.
24. Otrzymujemy zadanie odnalezienia Kła i przystępujemy do wykonania serii zadań „Poszukiwanie skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem…”.
25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków zastajemy grupę członków Swobody na czele z Bormanem. Otrzymujemy od Bormana zadanie zniszczenia snajpera.
26. Idziemy na plac budowy, usuwamy wszystkich NPC, niszczymy snajpera. Przychodzi SMS od Sviblova o konieczności spotkania.
27. Jedziemy do Bormana i przekazujemy zadanie.
27.(a) Opcjonalnym zadaniem fabuły od Bormana jest odnalezienie tłumika i zaniesienie go Skąpcowi. Jedziemy na plac budowy, w jednym z kontenerów po lewej stronie placu budowy znajdujemy tłumik. Dla porównania tłumik może zostać ukradnięty przez NPC-ów bez Ciebie, dlatego nie radzę opuszczać lokacji przed jego odnalezieniem, a także przeszukiwać wszystkie zwłoki, jeśli nie znajdziesz tłumika w pojemnikach.
Zawozimy tłumik do Skryagu, czekamy 5 godzin, odbieramy, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormanowi.
28. Jedziemy do Sviblova, otrzymujemy zadanie odnalezienia kuriera na Radarze.
29. Na Radarze znajdujemy kuriera obok Ducha. Zaleca się zaopatrzenie w leki i sztuki przywracające zdrowie - przydadzą się.
30. Bierzemy walizkę od kuriera i niesiemy ją do Sacharowa, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Swiblowa”. Rada - teleporty z Kostyi w grze nie zostały wymyślone na próżno i całkiem dobrze pomagają w tej sytuacji.
31. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem radzę zjeść obfity posiłek, bo... wtedy śpimy długo. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Swiblowa.
32. Po wykonaniu zadania raportujemy, otrzymujemy dezaktywator teleportu.
33. Jedziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, idziemy na północ i idziemy do szpitala.
34. Niedaleko wejścia znajdujemy Kota i grupę eskortującą. Razem udajemy się w głąb szpitala. Ci, którzy grali w CN, z łatwością znajdą drogę.
35. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy Czarnego Doktora, komunikujemy się i zdobywamy nowe informacje. Przy wyjściu ze Szpitala możesz porozmawiać z Kotem (opcjonalnie).

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy

Uwaga! Nie wszystkie questy wyświetlają się w aktywnych zadaniach PDA, dlatego trzeba pamiętać o dialogach, wydanych zadaniach, kodach itp.
Kluczową postacią oddziału jest Górnik. Aby dostać się do Jaskini należy podjąć się zadania odnalezienia skarbu w Barze od Baldy'ego. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z Górnikiem, otrzymujemy zadanie - uratować zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Ugol) i przynieść notatnik wartownika.
2. W Labiryncie, na górnym poziomie korytarzy w dużej sali, bierzemy notatnik od strażnika, ratujemy zbiega i z wdzięcznością otrzymujemy od niego przejście z Labiryntu do Jaskini.
Jeśli w strzelaninie Monolity nagle zabiją Fima Coala, nie denerwuj się, najważniejsze jest to, że Marked go uratował, a misja zostanie zaliczona.
3. Zanosimy notatnik do Schakhtera i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolity). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową Sztukę, Grzechotkę.
4. Za radą Górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzyni i sejfie, przejściu z Labiryntu do Bursztynu, a także o konieczności komunikowania się z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnym przejściu, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Soulu” i mydła.
5. Rozmawiamy z Adrenalinem, otrzymujemy zadanie przyniesienia Skrzyni i sejfu z Labiryntu. W tym samym czasie z Amberu otrzymujemy przejście do Labiryntu.
6. Przynosimy łup Fimie, a on opowiada o przejściu z Labiryntu do nowej lokalizacji, samo przejście nie daje, jest za wcześnie (później przejście zapewni Szachtar).
7. W Labiryncie znajdujemy Pudełko, w którym znajduje się notatka z ciekawymi i przydatnymi informacjami (kody na 2 drzwi). Zanosimy skrzynkę do Adrenaliny i opowiadamy mu o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z Szachtarem. (sposób odnalezienia Skrzynki znajdziesz w odpowiedziach na „Inne pytania” w dziale „Labirynt”)
8. Rozmawiamy z Szachtarem, on mówi o konieczności dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, otrzymujemy kolejne zadanie polegające na odnalezieniu zestawów naprawczych i amuletu Monolit.
10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i byłych przyjaciół! W Labiryncie odnajdujemy Cień Monolitu i odkrywamy trzeci brakujący kod do drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, musisz powiedzieć do niego „Gąsienica Plazmowa” i „Grzechotka”. W bunkrze odbieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze może odebrać jeden z Monolitów w bunkrze – nie zapomnij się z nimi targować.
11. Idziemy do Sidorowicza, przekazujemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.
12. Idziemy do Górnika i oddajemy sejf. Otrzymujemy przejście do nowej lokacji, Undiscovered Land.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy:


Ta fabuła będzie dostępna po ukończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła.
Jeszcze raz gorąco radzę nie powtarzać uważnie i przeczytać wszystkie dialogi do końca, nikt nic nie będzie powtarzał.
Jeśli cierpisz na stwardnienie rozsiane, rób zrzuty ekranu dialogów. Iść.

1. Zabierz sejf, udaj się na górny poziom Labiryntu, znajdź punkt przejścia do Nieodkrytej Ziemi (NZ) i udaj się tam. Przejście znajduje się na najwyższym poziomie dużej sali, prawie lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
2. Rozmawiamy z Astrologiem, dowiadujemy się o niektórych lokalnych Mieszkańcach.
3. Spotykamy Pustelnika, opowiada o jeszcze kilku. Otrzymujemy torbę z lekami dla Ginekologa.
4. Spotykamy się z Ginekologiem, przekazujemy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji Leków. Poznajmy punkt przejścia Składowisko -> NZ.
6. Udajemy się do Kordonu i odbieramy Leki.
7. Leki przekazujemy odpowiednio Cyklopowi lub Ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomalią, otworzył pierwsze drzwi, była informacja o Fangu. Ale aby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje baterii.
9. Porozmawiaj ze Starcem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognistej (OP), o tym, że widział tam baterie, których szukał, i prosi, jeśli na nie trafią, o odnalezienie zagubionego tam zegarka.
10. Znów rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o PO i zna niektórych jej „mieszkańców”.
11. Do PO są dwa wejścia, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc z bateriami i zegarkami, jeśli przyniesiemy Brzytwę z jego skrytki. Teraz jest tam parking Avengersów i on sam nie może iść.
12. Prosta misja ukrycia, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli choć jeden Mściciel zginie w trakcie raportowania misji, misja zakończy się niepowodzeniem.
13. Dajemy Maszynę, dostajemy Zegarek.
14. Dajemy Zegarek i dowiadujemy się z punktów przejściowych AC -> NC, TD -> NC.
15. Znów idziemy do Pielgrzyma, on się już ogolił i szczęśliwie daje nam Baterie. Przychodzi SMS od Pustelnika z prośbą o przyjście, jest informacja.
16. Porozmawiaj z Pustelnikiem. Dowiadujemy się, że szukała nas Adrenalina, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego detektora anomalii. Vitya-Hologram może pomóc w przypadku Detektora.
17. Zabieramy Baterie do Zhorki i jednocześnie rozmawiamy z Vityą. Prosi o przyniesienie dwóch elitarnych detektorów i gąsienicy plazmowej. Przyszedł SMS od Adrenaline, ludzie przyszli po pudełko.
18. Jedziemy do Jantaru i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, to powinieneś już taki mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży u Sacharowa, z tą samą częstotliwością co Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem u niego tego urządzenia w sprzedaży. Jeżeli ktoś kupił bez edycji konfiguracji proszę o rezygnację z subskrypcji. Bardzo możliwe, że ta kwestia zostanie naprawiona w przyszłości, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlu Sacharowa.
19. Przynosimy Vicie dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrzynki z detektorami Vitiego. Słuchamy jego kolejnej wskazówki w formie poetyckiej.
20. Jedziemy na wysypisko, znajdujemy skrytkę, są dwa detektory, jeden zatrzymamy dla siebie, to cudowna rzecz, widzi zarówno Galaretowatą Niewidzialną, jak i Gwiazdę Arhara i oczywiście wszystkich innych.
21. Dochodzimy do Adrenaliny, podajemy Detektor. Dowiadujemy się, że po Pudełko przyszły dwie osoby, jedna z nich jest Astrologiem, na drugą adrenalina nie zajrzała, jest to wytarty garnitur, co oznacza, że ​​właściciel depcze Strefę od dłuższego czasu. Szukali Safe'a i GG. Przychodzi SMS od Ginekologa, sejf został otwarty.
22. Rozmawiamy z Ginekologiem, w sejfie była stara mapa terenów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfusora. Po niuanse jak zwykle kierujemy się do Cyklopa. Ponownie słyszymy wskazówki w wersecie. Pojawi się punkt przejścia do Labiryntu.
23. W Labiryncie znajdujemy na wpół martwego najemnika, który wie o Perfusorze i mówi, gdzie szukać dla niego butelki. W pobliżu znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dostałeś się do Skrzynki poprzez teleport, szybko znajdziesz najemnika, brakuje mu trochę tego teleportu. Wybieramy dyskietkę i traktujemy Najemnika.
24. Zanosimy dyskietkę do Ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo będziemy potrzebować Odczynników, możesz zapytać ich przywódcę snajperów tutaj w Nowej Zelandii, jak się do nich dostać, strzelają do wszystkiego, co się rusza. Idziemy po kolejną porcję wierszy do Cyklopa. Dostajemy SMS od nieznanego prześladowcy, właściciela karty, nie jest on przeciwny zrobieniu przez GG kopii, ale oryginał trzeba będzie zwrócić za pośrednictwem Astrologa.
25. Udajemy się do Magazynów Wojskowych, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Kolby.
26. Zwracamy i oddajemy Kolby Ginekologowi. Aby zbudować instalację, poprosi cię o znalezienie zasilaczy i chipa sterującego z Freedom Exe. Dodatkowo oddajemy karty Kłów Ginekologowi, aby mógł wykonać ich kopie.
27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, odnajdujemy dezaktywator teleportu i jednym z wejść wchodzimy do jaskini. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi powiesić artefakty od gorąca.
28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, który pomaga nam znaleźć podejście do Najemników. Przeszukujemy jaskinię i znajdujemy zasilacz oraz deski.
29. Udajemy się do Chimery, przywódcy Avengersów w Nowej Zelandii. Ma małą prośbę: zdjąć swojego rywala Sidorowicza i przynieść jego głowę jako dowód...
- mała uwaga, pomiędzy punktami 28-29 należy zrezygnować z pośrednich zapisów/odtworzeń, w przeciwnym razie Avengersi staną się wrogami-
30. Składniki do instalacji znalezione w Jaskini zanosimy do Ginekologa. Bierzemy oryginał i kopię mapy Fang. Informujemy Ginekologa, że ​​do osiągnięcia sukcesu potrzebna jest głowa Sidorowicza. Shura oferuje Avengersom pluszaka, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc; oni też mieszkają w pobliżu.
31. Puchacz zgadza się pomóc, ale do tej pracy potrzebuje kontrolera, na radarze znaleźli odpowiedniego, musi pobiec i go podnieść.
32. Biegamy i zbieramy. Zanosimy to do Sowy.
33. Za pracę prosi o 10 Szponów Chimery +100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy głowę „Sidorowicza”.
34. Idziemy do Chimery, podajemy głowę. Nie daje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły trenują w Nowej Zelandii, a później polecą na poszukiwania córki jakiegoś grubaska, która zaginęła tutaj, w Zonie. Przychodzi SMS od Cyklopa, w którym jest wskazówka dotycząca kryjówki.
35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich objawień i podążamy za tropem. W gnieździe Chimery podnosimy kolby z odczynnikami.
36. To, co znaleźliśmy, zanosimy do ginekologa. Podziwiamy naładowany Perfusor. Dostajemy SMS od Fanga, chce się spotkać.
37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnią wskazówkę.
38. Chodźmy i zabierzmy wszystko ze skrytki jako bonus.

Zadania Fang (Wędrówki do Warlab, Czerwony Las):

Fabuła ta rozpoczyna się zaraz po zebraniu perfuzora dla pacjentek szpitala ginekologicznego.
Ważny! Przed rozmową z Łukaszem zgodnie z punktem 6 (o sygnecie najemnika) musisz wykonać jak najwięcej zadań od Lukasha i Skryaga, aby wszyscy Swobodowici zostali przyjaciółmi („zmienili kolor na zielony” w PDA). Zdecydowanie odradza się nawet przypadkowe zabijanie Swobodewitów. W przeciwnym razie podczas wykonywania zadań Pantery część Wolności stanie się wrogami i naprawienie sytuacji będzie prawie niemożliwe.
Dodatkowo za każdym razem gdy wejdziesz do AC sprawdź czy na barierce nie ma potworów atakujących Swobodowitów. Proces ten stale obniża reputację Naznaczonego Wolnością, co w ogromnym stopniu wpływa na możliwość zaczerwienienia się członków Swobody po misjach Pantery.

1. Otrzymujemy SMS od Fanga (punkt 36 z wątku „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”), przechodzimy górnym wejściem (przez bagno) do ognistej jaskini.
2. Rozmawiamy z Kłem, otrzymujemy zadanie rozpoznania nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Warlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Warlaba i z Warlaba do X16.
3. Idziemy do Radaru, za drzwiami z zamkiem szyfrowym znajduje się przejście. Kod do zamka podaje Syak po tym jak przyniesiesz mu narzędzia od Sidorowicza. Trafiamy do Warlab na fajne starcie pomiędzy Monolitami a najemnikami. Możesz po prostu spokojnie stać przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą większość siebie.
4. W sali bilardowej znajdujemy zwłoki najemnika Bonecrushera, odbieramy mu notatnik najemnika. Niedaleko zwłok otrzymujemy SMS od Fanga.
5. Udajemy się do AS do Kła, jest on na farmie, na której wcześniej stacjonowali Dołgowcy, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie przypodobania się najemnikom, w czym pomoże nam Łukasz.
6. Rozmawiamy z Łukaszem, dowiadujemy się o sygnecie i Pająku.
7. Idziemy do Radaru, zabijamy Pająka przy wyjściu do Ciemnej Doliny, zabieramy sygnet i zostajemy najemnikiem. Podczas dalszych ruchów staramy się unikać kontaktów z jakimikolwiek grupami, szczególnie z byłymi neutralnymi i przyjaciółmi - po ich zabiciu możesz znaleźć się w beznadziejnej sytuacji.
8. Udajemy się do Warlaba, odnajdujemy Panterę w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie tymczasowego odnalezienia walkie-talkie, znajdujemy je w jednym z plecaków. W sumie natknąłem się na 3 plecaki - w szybie windy na górze, na „centralnym” podeście przy wejściu w pomieszczeniu z zielonymi metalowymi szafkami oraz w dziurze pod schodami w pokoju znajdującym się naprzeciwko schody wejściowe na poziom poniżej. W ostatnim plecaku miałem walkie-talkie. Oddajemy radio i dowiadujemy się, że ten duży chce z nami rozmawiać.
9. Rozmawiamy z Dembelem, otrzymujemy zadanie odebrania pluszowego psa z siedziby Lukasha. Otrzymujemy współrzędne przejścia z Warlab do AC.
10. Rozmawiamy z Panterą, otrzymujemy zadanie przechwycenia posłańca w Kordonie i podniesienia dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego trzeba się dostać. Ostrożnie docieramy do Kordonu. Polecam mieć przy sobie teleporter z Sacharowa, dzięki czemu będziesz mógł od razu teleportować się do Kordonu. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, dochodzimy do krawędzi rozdartej kratownicy, otrzymujemy SMS od Pantery, że tam jesteśmy, powinien pojawić się posłaniec (sierżant Kostylnoga), odbieramy mu dysk.
11. Odsuwamy się Panterą na bok i otrzymujemy zadanie przyniesienia plecaka z siedziby Lukasha. Dostajemy exu niewidzialności.
12. Idziemy do AS, w zbrojowni Swobody znajdujemy plecak i wyciągamy z niego prototypowy pojazd opancerzony (sami go nie przymierzamy, żeby nie uszkodzić!), na 2 piętrze znajdujemy wypchany pies, też go bierzemy.
13. Jedziemy do Warlab, oddajemy pluszaka Dembelowi, a zbroję Panterze, szef najemników chce porozmawiać z Markedem.
14. Rozmawiamy z szefem i rozumiemy, że starcie z Le Havre było dziecinną rozmową, ale jest duży plus - Markedowi pomagają teraz 3 nieśmiertelne postacie. Pomagamy Panterze i jej strażnikom oczyścić Warlab z najemników.
15. Rozmawiamy z Panterą i Dembelem, otrzymujemy informację i nagrodę za pomoc Panterze.
16. Idziemy do Fang w Barze i dzielimy się informacjami. Kieł wysyła go do Lukasha. Jednocześnie możemy otrzymać przejścia do Czerwonego Lasu i Limańska, a także zadanie odebrania dokumentów w Czerwonym Lesie.
17. Udajemy się do Łukasza i przekazujemy sygnet najemnikom.

Możliwe, że niektóre z opisanych poniżej questów nie są konieczne do ukończenia fabuły, jednak nie sprawdzałem powiązania między nimi. Dlatego opisuję to w kolejności, w jakiej sam przez to przeszedłem.

18. Rozmawiamy z Łukaszem, otrzymujemy zadanie eskortowania członków Swobody. Przychodzi SMS od Pantery.
19. Rozmawiamy z Witaminą, umawiamy się na spotkanie w Radarze.
20. Przejdźmy do Radaru, jeśli dawno nie czyściłeś Radaru, polecam oczyścić drogę do Varlab ze zbędnych zębów i pni. Następnie rozmawiamy z Witaminą (grupa nadal stoi przy wejściu do loka), towarzyszymy grupie do dziury w siatkowym płocie, ponownie rozmawiamy z Witaminą i wchodzimy do Warlaba. To ważne - wystarczy, że przywieziesz do Warlaba żywą tylko Witaminę.
21. Jeśli nie ma palącej chęci do walki z psami, spokojnie czekamy, aż członkowie Swobody uprzątną Warlaba, a do sali bilardowej przyjdzie Witamina.
22. Rozmawiamy z Witaminą, teleport blokujący zostaje wyłączony i otrzymujemy nagrodę - sztabkę złota od Svobody. Przychodzi SMS od Cyklopa – jeszcze nie reagujemy.
23. W prawym szybie windy wchodzimy po schodach do sekretnej części Warlaba, rozmawiamy z Leniwym. Dowiedzmy się o głównym naukowcu.
24. Znajdujemy Klenowa, rozmawiamy i otrzymujemy wiele ciekawych informacji, otrzymujemy zadanie sprowadzenia Hologramu do Warlaba.
25. Jedziemy do Nowej Zelandii, rozmawiamy z Cyclopsem i zdobywamy kolejną wskazówkę dotyczącą skrytki.
26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AC.
27. Jedziemy do Varlab, rozmawiamy z Klenovem, otrzymujemy zadanie przyniesienia dzieł sztuki i kostki brukowej.
28. Idziemy do Jaskini i zabieramy Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci i otrzymaniu od Doktora zadania zaniesienia medalionu Górnikowi. Górnik poprosi także o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć opisano w innych rozdziałach Poradnika.
Gdzie szukać 10 kostek brukowych - każdy decyduje sam. Będą okresowo pojawiać się w jaskini, część twoich dzieł sztuki zamieni się w bruk, gdy po raz pierwszy wejdziesz do Radaru itp.
29. Jedziemy do Klenova, dajemy sztukę.
30. Jeżeli nie otrzymaliście przejść i zadania z punktu 17 opisu, to odbieramy je i udajemy się do Czerwonego Lasu. Niedaleko przeprawy spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć stado potworów.
31. Na mapie w PDA zaznaczamy lokalizację myśliwych, odnajdujemy „starszego” myśliwego (z którym ma dialog) i otrzymujemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
32. Udajemy się na Bagna na Zimno, rozmawiamy, zdobywamy informację o lokalizacji złodzieja, podążamy za wskazówką i odnajdujemy pojmanego złodzieja.
33. Negocjujemy okup z porywaczami Mitki, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak i zanosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
34. Podajemy plecak, otrzymujemy wskazówkę odnośnie lokalizacji plecaka wraz z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, zabieramy dokumenty i zanosimy je do Kła.
35. Kieł daje nowe zadanie - odnaleźć i uratować Denisa. Udajemy się do Czerwonego Lasu do kopalni, oczyszczamy potwory, odnajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy prześladowcom na parking, wracamy do Kła.
36. Oddajemy zadanie i dowiadujemy się, że Astrolog nas szukał.

Kompletny opis przejścia Stalkera Narodnaja Solanka
Poszukiwania zaginionej wyprawy


1. Przeszukaj zwłoki żołnierza sił specjalnych Andrieja, niedaleko wiaduktu na Kordonie. (wiadukt to tunel pod drogą od wioski przybyszów do mostu)
2. Odnajdujemy bandytę, który ukradł PDA żołnierzowi sił specjalnych, jest to „symulator” wysyłający sygnał SOS, na wysypisku śmieci, ale nie ma on PDA.
3. Poszukujemy bandyty, który ukradł PDA, jest to Fraer. Ten sam bandyta napada na abakan Brom (pijany Dołgowiec z Baru). Brom umieszcza znak w PDA w miejscu pierwszego pojawienia się Fraera w Ciemnej Dolinie. Ale Frayer podróżuje stąd przez wysypisko śmieci do Agropromu i jego lochów. Będziemy musieli sprawdzić, gdzie dokładnie będzie.
4. Z Praporu na wysypisku śmieci za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że ludzie Barmana potrafią naprawić PDA.
5. Barman prosi o artefakt Łzy Ognia do naprawy.
6. Przynosimy i dowiadujemy się, że Ludzie Barmana całkowicie zepsuli PDA, oddział wydaje się zagubiony.
7. Wykonując zadanie Lukasha, podążając za zdrajcą Pavlikiem, zabijamy jego „kontakt” Aru, a w jego PDA znajdujemy informację o zaginionej wyprawie.
8. Na Dzikim Terytorium, przy samym przejściu do Jantaru, odnajdujemy grupę Sivoya, z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
9. Sacharow będzie chciał z nami rozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Fang i wyłączeniu Palnika.
10. Zgodnie ze wskazówką Sacharowa mamy jechać X-10, ale już tam byliśmy, tam nie ma wyprawy, ale Sacharow nalegał, pojedziemy i sprawdzimy.
11. I rzeczywiście znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o skrócenie jego cierpień i wybicie go.
Robimy to z napiętymi sercami.
12. Mówimy Duchowi o tym, co się stało. Sugeruje, że z X-10 jest inne wyjście, ale gdzie?
13. Rozmawiamy z Freemanem, w dokumentach najemnika Jamesona znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu.
14. Na wysypisku rozprawiamy się z grupą Tomaza i przyjmujemy Plan Przechwytywania.
15. Z Planu dowiadujemy się o ścieżce z X-10 do Sarkofagu i z powrotem.
16. Udajemy się do Ducha, jeśli odnalazliśmy zaginioną wyprawę i wyjście z X-10 do Sarkofagu, otrzymujemy zadanie przywiezienia 10 Złotych Kawałek Mięsa z lokalizacji Elektrownia Jądrowa w Czarnobylu-2.
17. Przynosimy Kawałki Duchowi, a w nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu-2.
18. Otrzymujemy zadanie odnalezienia 3 części pamiętnika w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2.
19. Przynosimy doki do Ducha.

Poszukiwanie laptopa Arhary:

1. Porozmawiaj z Danem (we wczesnych wersjach przebywał w Kordonie, później przeniósł się na Bagna).
2. Udajemy się do Agropromu (musisz ukraść dokumenty z głównego zadania Stalkera)
3. Porozmawiaj z Zakharem (Bar) (w tym samym czasie możesz podjąć się zadania ochrony grupy Dana)
4. Rozmawiamy z Danem, on opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie.
Dostajemy zadanie kradzieży przesyłki od wojska w Agropromie.
(Zwykle odkładam rozmowę o ataku i rozgrywce z grupą Avengersów do momentu, kiedy będę już dobrze wyposażony)
5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom i odbieramy paczkę.
6. Nie wiemy, co to jest i do czego służy, po prostu przypisujemy to Danowi.
7. Ponownie rozmawiamy z Arharą, otrzymujemy zadanie przyniesienia jego notesu.
8. Schodzimy do lochu Agroprom, znajdujemy zwłoki przyjaciela Arhary i zabieramy notatnik.
9. Dajemy notatnik Arkharze i otrzymujemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, on również prosi o odwiedzenie Dana.
10. Rozmawiamy z Danem i otrzymujemy zadanie na pendrive Naukowca od X-18.
11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany hełm psi, identyczny z tym, który daje Sacharow.
12. Jeśli to konieczne, lub od razu udaj się do Radaru i znajdź laptopa Arkhary.
13. Laptop przynosimy do magazynów armii Jakuckiej.

Rozpoczyna się poszukiwanie Upiora i zabójców Kła


0. Co dziwne, wszystko zaczyna się od pistoletu Freeman, znajdujemy go i przynosimy.
1. Porozmawiaj z Freemanem i otrzymaj zadanie odebrania sprawy Freemana od najemnika Damsona.
2. Znajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce miło rozmawiać, „eliminujemy” jego i jego grupę, bierzemy sprawę, przekazujemy Freemanowi.
3. Otrzymujemy od Sacharowa zadanie dla PDA Ducha i przynosimy je.
4. Rozmawiamy z Krugłowem (Siemionowem) o Duchu, on prosi o odnalezienie Dziennika Ducha.
5. Znajdujemy dziennik (w Agropromie), przynosimy go Kruglovowi
6. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informacje prosi o przyniesienie mu Sibiona, przynosimy.

Znalezienie zabójców kłów:

7. Porozmawiajmy z Woroninem. Prosi o pendrive Psycho.
8. Idziemy do Psycho, który „mieszka” na bagnach w Magazynach Wojskowych, bierzemy pendrive'a, zanosimy go do Woronina.
(Svobodovets Max prosi Cię o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz się na to zgodzić, tylko nie zapomnij później kupić pendrive'a od Maxa)
(jeszcze jedno, Bagno jest bardzo aktywne, a żywe stworzenia często zabijają psychola przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie byłoby zbyteczne radzenie sobie z psycholem i wyjmowanie mu pendrive'a na jego pierwszym etapie wizyta u AS, bez czekania na otrzymanie dla niego zadań)
9. Rozmawiamy z Informatorem w palestrze, do dalszego rozwoju potrzebujemy informacji Tyrana.
10. Rozmawiamy z Danem i odbieramy mu Tyrant PDA.
(aby Dan nie stał się wrogiem podczas rozmowy, warto najpierw poprosić go o naprawę)
11. Zanosimy PDA do Informatora i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
12. Rozmawiamy z Le Havre (AS) i dowiadujemy się, że Freedom kontaktuje się z Najemnikami za pośrednictwem Le Havre.
13. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o zabicie najemnika Bolta i przyniesienie swojego PDA.
14. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i otrzymujemy zadanie przeniesienia doków ze zwłok Monolitu do X-10.
15. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy zwłoki tego gościa, on naprawdę ma dokumenty, zabieramy je i przywozimy do Le Havre.
15. Rozmawiamy z Jakutem, podejrzewa spisek i wysyła go do Freemana.
16. Porozmawiaj z Freemanem, dowiemy się o spotkaniu Najemników w TD.
17. Zabieramy drużynę Blanda do niszczyciela czołgów i przynosimy pendrive Freemanowi. W wersji Solanki z 14.08.2010 pojawiła się alternatywna możliwość pokojowego „zerwania” z samym Blandem. A oddział przeniósł się w inne miejsce.
18. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest na nas urażony z powodu Blenda, zatruwa i całkowicie okrada GG.
(nie zaszkodzi lekko pojechać do Le Havre; zazwyczaj wrzucam wszystko do dziury we włazie na skraju pola minowego, na lewo od wejścia do Bazy Wolności)
19. Ponownie rozmawiamy z Le Havre, staje się on wrogiem i z czystym sumieniem pokonujemy jego i wszystkich jego współpracowników.
20. Rozmawiamy z Jakutem, widział, jak Pudełko zostało przeciągnięte z bazy Wolności na placówkę.
21. Wyjmujemy placówkę najemników i bierzemy pudełko.
22. Zabieramy skrzynkę do Jakuta i odbieramy część naszego łupu, który Le Havre odebrał otrutemu GG.

W poszukiwaniu Upiora:

7. Porozmawiaj z Kruglovem, do rozszyfrowania pamiętnika potrzebuje działającego komputera.
8. Porozmawiaj z Arharą, powinien wiedzieć gdzie go można znaleźć.
9. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i dostarczamy ją Kruglovowi.
10. Następnie Krugłow wysyła GG do Jakuta
(dalsza gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi na Fang i wyłączeniu Palnika)
11. Przychodzi SMS od Ghosta
12. Przychodzimy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochu Agroprom.
13. W piwnicach Agropromu natrafiamy na Zasadzkę, ale najwyraźniej nie na nas czekali.
14. Ponownie do Jakuta wysyła GG do Radaru. Znajdź Ducha tutaj!
15. Duch wysyła GG do Sych na DT, aby odzyskać pendrive Bestii od Avengersów. Począwszy od Solanki 14 sierpnia 2010 r. Avengers i Sowa przenieśli się na Bagna.
16. Po drodze, jeśli Sych zginie, przeszukujemy jego zwłoki i zdobywamy wskazówkę do jego skrytki w X-10, z której dowiadujemy się, kto przekazał Ducha.
17. Ponownie odwiedzamy Ducha, dostajemy zadanie zabicia Bestii i przyniesienia jej dokumentów.
18. Idziemy do kordonu i likwidujemy Checkpoint, wraz z całym wojskiem i Avengersami, zabieramy dokumenty Bestii.
19. Zgłoś się do Ducha.

Zadania Czystego Nieba:

Przejście na Bagna następuje po ukończeniu zadania ochrony obozu przed najemnikami (po opuszczeniu X18). Przejście jest wyświetlane w PDA i znajduje się na południe od wioski przybyszów

1. Przy wejściu na Bagna spotykamy na farmie Dyaka, który daje zadanie uratowania przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, oczyszczamy bandytów i znajdujemy jeńca Sakaty, rozmawiamy z nim.
2. Wracamy do urzędnika, składamy raport z wykonania zadania i otrzymujemy informację o teleportacji do bazy Czyste Niebo.
3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które dają nam zadania - Wasilija, Chołoda i przywódcę Chistonebovtsev Sviblov.
4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie leczniczej maści.
4.1. Udajemy się do chaty Kałmuka – miejsce zaznaczone jest na mapie kółkiem. W chatce na podłodze leży plecak, a w nim granat. Bierzemy granat i on eksploduje (GG powinien mieć bardzo dobre zabezpieczenie przeciwwybuchowe - grafika + kostium). Pojawia się Kałmuk.
4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem i otrzymujemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera oznaczona jest na mapie kółkiem.
4.3. Podchodzimy do plecaka i podnosimy pojemnik. W teleporterze jest co najmniej 1 przejście wokół plecaka, ale jest ono bardzo wąskie (+\- pół metra w bok i nie działa), trzeba znaleźć lokalizację tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Bądź wytrwały w swoich poszukiwaniach, przybywaj z różnych stron.
4.4. Przynosimy pojemnik do Kałmuku i dowiadujemy się o stawkach za wymianę maści. Przynosimy łup i zdobywamy 3 niezbędne słoiki, zanosimy je Wasilijowi
4,5. Oddajemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych kostiumów.

5. Zadanie Colda jest proste – oznacz wyjątkowego pseudogiganta w Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma znaku, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenaline (od wejścia ze składowiska bezpośrednio w prawo wzdłuż płotu).
5.1. Namierzamy pseudogiganta bronią Colda i meldujemy o wykonaniu zadania.

Kluczem do dalszego rozwoju fabuły są zadania Sviblova, m.in. otwarcie przejść do nowych lokalizacji (Limańsk i dalej).
6. Rozmawiamy ze Sviblovem, otrzymujemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Chodźmy, zabijmy kontrolera i towarzyszące mu potwory i zabierzmy mózg.
7. Oddajemy mózg Sviblowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany części unikalnych potworów na broń.
8. Ponownie rozmawiamy ze Sviblovem. Otrzymujemy zadanie kradzieży PKM bandytom. I znacznik w PDA dla Kashchei. Musisz bezzwłocznie udać się i porozmawiać z Kaszczejem, w przeciwnym razie może on zginąć w walce z bandytami lub zniknąć w anomalii.
9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie zadania.
10. Udajemy się na terytorium bandytów i przez czołg wspinamy się na dach, schodzimy na dół i wyjmujemy PCM z plecaka. Przed zajęciem PKM bandyci nie mogą widzieć GG, w przeciwnym razie misja zakończy się niepowodzeniem.
11. W momencie przejęcia PKM, pojawiają się myśliwi dowodzeni przez Den, którzy pomagają w walce z bandytami, teraz możesz walczyć z bandytami. Po oczyszczeniu możesz porozmawiać z Denem, ale o tym później.
12. Oddajemy PKM Sviblowi, otrzymujemy nowe zadanie – kontrolę transakcji Freebies. Zadanie nie jest konieczne do ukończenia, nie musisz go ukończyć ani zabrać od Sviblova. Główną nagrodą jest łup odbierany zabitym najemnikom.
13. Udajemy się do Kordonu do fabryki, w której kiedyś przebywali myśliwi i Den (w zadaniu PDA jest literówka, że ​​Gratisy rzekomo będą na farmie).

Zadania Kota lub szukaj Czarnego Doktora:


1. Porozmawiaj z Danem, zdobądź zadanie rozmowy z Kotem i zaznacz go w PDA.
2. Idziemy do Kota, rozmawiamy, towarzyszymy mu do spalonej farmy. Zaraz za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leżą zwłoki, do których musisz się dostać. GG musi mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem.
3. Przeszukujemy zwłoki Monolitu, bierzemy mapę i oddajemy ją Kotowi.
4. Towarzyszymy Kotowi do ogrodzenia bazy Chistonebov, aktywnie usuwając żywe stworzenia wokół, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru do Zimna, rozmawiamy z Kotem. Otrzymujemy zadanie odnalezienia odpowiedniej osoby.
5. Rozmawiamy ze wszystkimi w bazie, znajdujemy Persa w domu z wyposażeniem obok domu, w którym stoi Sviblov, nazywałem się Misha Los), rozmawiamy. Dostajemy zadanie przyniesienia telewizora.
6. Idziemy do Kordonu, odbieramy telewizor w pobliżu Akima, oddajemy Losowi. W zamian otrzymujemy informację o możliwych lokalizacjach Monolitów (oznaczonych kółkami na mapie).
7. Przeszukujemy możliwe lokalizacje Monolitów, znajdujemy je, niszczymy i zabieramy notatnik.
8. Oddajemy notatnik Kotowi i umawiamy się na kolejne spotkanie w Barze.
9. W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w Barze lub w AC na parkingu stalkerów pomiędzy bazą Wolności a wioską krwiopijców. Nie wiem jakie są przyczyny i zależność od miejsca występowania. Otrzymujemy od Kota zadanie sprowadzenia lekarstw z Kałmuku
10. Jedziemy do Kałmuka, on potrzebuje składników - zbieramy je i przynosimy. Czekamy na wyznaczony czas i odbieramy lek.
11. Podajemy lekarstwo Kotowi, dostajemy zadanie wzięcia „języka”. Chodźmy do Agrompromu.
12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy Monolity i uwalniamy Chuka i Geka z niewoli. Rozmawiamy z którąś ze słodkich par, towarzyszymy obojgu do centralnego kompleksu. Radzę wcześniej oczyścić teren na trasie - w przeciwnym razie te młode stworzenia, gorsze od Krugłowa, rzucą się do walki ze wszystkim, co się rusza, i nie będą w stanie ich wykończyć.
13. Na terenie kompleksu centralnego rozmawiamy z Chukiem lub Gekiem, zdobywamy cenne informacje, udajemy się do Kota.
14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i otrzymujemy zadanie udania się do Skąpa, chodźmy.
15. Dostajemy informację od Skąpca, że ​​potrzebujemy Skromnego.
16. W wiosce krwiopijców odnajdujemy Jokera, rozmawiamy, wypijamy 3 butelki i zdobywamy informacje o Modeście.
17. Idziemy w głąb wsi, znajdujemy rannego Modesta, leczymy go, rozmawiamy, zdobywamy informacje o Rabinowiczu.
18. Jedziemy do Prypeci, zastajemy Rabinowicza w domu z Delikatesami niedaleko hotelu. Radzę zapisać przed rozmową z Rabinovichem.
19. Rozmawiamy, zdobywamy informacje o „Czarnym Doktorze”, wracamy do Kota.
20. Zgłaszamy się do Kota i otrzymujemy zadanie rozmowy z Zakharem.
21. Rozmawiamy z Zacharem, otrzymujemy zadanie wzięcia żywcem Brata Ludwika.
22. Udajemy się na Bagna, bazę mścicieli na północny wschód od lokacji niedaleko północnego wyjścia do Kordonu. Oczyszczamy strażników, nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim i zdobywamy informacje o Francuzie.
23. W bazie Swoboda odnajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy jego palmtop i przekazujemy Zaharze.
24. Otrzymujemy zadanie odnalezienia Kła i przystępujemy do wykonania serii zadań „Poszukiwanie skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem…”.
25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków zastajemy grupę członków Swobody na czele z Bormanem. Otrzymujemy od Bormana zadanie zniszczenia snajpera.
26. Idziemy na plac budowy, usuwamy wszystkich NPC, niszczymy snajpera. Przychodzi SMS od Sviblova o konieczności spotkania.
27. Jedziemy do Bormana i przekazujemy zadanie.
27.(a) Opcjonalnym zadaniem fabuły od Bormana jest odnalezienie tłumika i zaniesienie go Skąpcowi. Jedziemy na plac budowy, w jednym z kontenerów po lewej stronie placu budowy znajdujemy tłumik. Dla porównania tłumik może zostać ukradnięty przez NPC-ów bez Ciebie, dlatego nie radzę opuszczać lokacji przed jego odnalezieniem, a także przeszukiwać wszystkie zwłoki, jeśli nie znajdziesz tłumika w pojemnikach.
Zawozimy tłumik do Skryagu, czekamy 5 godzin, odbieramy, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormanowi.
28. Jedziemy do Sviblova, otrzymujemy zadanie odnalezienia kuriera na Radarze.
29. Na Radarze znajdujemy kuriera obok Ducha. Zaleca się zaopatrzenie w leki i sztuki przywracające zdrowie - przydadzą się.
30. Bierzemy walizkę od kuriera i niesiemy ją do Sacharowa, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Swiblowa”. Rada - teleporty z Kostyi w grze nie zostały wymyślone na próżno i całkiem dobrze pomagają w tej sytuacji.
31. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem radzę zjeść obfity posiłek, bo... wtedy śpimy długo. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Swiblowa.
32. Po wykonaniu zadania raportujemy, otrzymujemy dezaktywator teleportu.
33. Jedziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, idziemy na północ i idziemy do szpitala.
34. Niedaleko wejścia znajdujemy Kota i grupę eskortującą. Razem udajemy się w głąb szpitala. Ci, którzy grali w CN, z łatwością znajdą drogę.
35. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy Czarnego Doktora, komunikujemy się i zdobywamy nowe informacje. Przy wyjściu ze Szpitala możesz porozmawiać z Kotem (opcjonalnie).

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy


Uwaga! Nie wszystkie questy wyświetlają się w aktywnych zadaniach PDA, dlatego trzeba pamiętać o dialogach, wydanych zadaniach, kodach itp.
Kluczową postacią oddziału jest Górnik. Aby dostać się do Jaskini należy podjąć się zadania odnalezienia skarbu w Barze od Baldy'ego. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z Górnikiem, otrzymujemy zadanie - uratować zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Ugol) i przynieść notatnik wartownika.
2. W Labiryncie, na górnym poziomie korytarzy w dużej sali, bierzemy notatnik od strażnika, ratujemy zbiega i z wdzięcznością otrzymujemy od niego przejście z Labiryntu do Jaskini.
Jeśli w strzelaninie Monolity nagle zabiją Fima Coala, nie denerwuj się, najważniejsze jest to, że Marked go uratował, a misja zostanie zaliczona.
3. Zanosimy notatnik do Schakhtera i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolity). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową Sztukę, Grzechotkę.
4. Za radą Górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzyni i sejfie, przejściu z Labiryntu do Bursztynu, a także o konieczności komunikowania się z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnym przejściu, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Soulu” i mydła.
5. Rozmawiamy z Adrenalinem, otrzymujemy zadanie przyniesienia Skrzyni i sejfu z Labiryntu. W tym samym czasie z Amberu otrzymujemy przejście do Labiryntu.
6. Przynosimy łup Fimie, a on opowiada o przejściu z Labiryntu do nowej lokalizacji, samo przejście nie daje, jest za wcześnie (później przejście zapewni Szachtar).
7. W Labiryncie znajdujemy Pudełko, w którym znajduje się notatka z ciekawymi i przydatnymi informacjami (kody na 2 drzwi). Zanosimy skrzynkę do Adrenaliny i opowiadamy mu o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z Szachtarem. (sposób odnalezienia Skrzynki znajdziesz w odpowiedziach na „Inne pytania” w dziale „Labirynt”)
8. Rozmawiamy z Szachtarem, on mówi o konieczności dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, otrzymujemy kolejne zadanie polegające na odnalezieniu zestawów naprawczych i amuletu Monolit.
10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i byłych przyjaciół! W Labiryncie odnajdujemy Cień Monolitu i odkrywamy trzeci brakujący kod do drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, musisz powiedzieć do niego „Gąsienica Plazmowa” i „Grzechotka”. W bunkrze odbieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze może odebrać jeden z Monolitów w bunkrze – nie zapomnij się z nimi targować.
11. Idziemy do Sidorowicza, przekazujemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.
12. Idziemy do Górnika i oddajemy sejf. Otrzymujemy przejście do nowej lokacji, Undiscovered Land.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy:

Ta fabuła będzie dostępna po ukończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła.
Jeszcze raz gorąco radzę nie powtarzać uważnie i przeczytać wszystkie dialogi do końca, nikt nic nie będzie powtarzał.
Jeśli cierpisz na stwardnienie rozsiane, rób zrzuty ekranu dialogów. Iść.

1. Zabierz sejf, udaj się na górny poziom Labiryntu, znajdź punkt przejścia do Nieodkrytej Ziemi (NZ) i udaj się tam. Przejście znajduje się na najwyższym poziomie dużej sali, prawie lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
2. Rozmawiamy z Astrologiem, dowiadujemy się o niektórych lokalnych Mieszkańcach.
3. Spotykamy Pustelnika, opowiada o jeszcze kilku. Otrzymujemy torbę z lekami dla Ginekologa.
4. Spotykamy się z Ginekologiem, przekazujemy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji Leków. Poznajmy punkt przejścia Składowisko -> NZ.
6. Udajemy się do Kordonu i odbieramy Leki.
7. Leki przekazujemy odpowiednio Cyklopowi lub Ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomalią, otworzył pierwsze drzwi, była informacja o Fangu. Ale aby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje baterii.
9. Porozmawiaj ze Starcem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognistej (OP), o tym, że widział tam baterie, których szukał, i prosi, jeśli na nie trafią, o odnalezienie zagubionego tam zegarka.
10. Znów rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o PO i zna niektórych jej „mieszkańców”.
11. Do PO są dwa wejścia, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc z bateriami i zegarkami, jeśli przyniesiemy Brzytwę z jego skrytki. Teraz jest tam parking Avengersów i on sam nie może iść.
12. Prosta misja ukrycia, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli choć jeden Mściciel zginie w trakcie raportowania misji, misja zakończy się niepowodzeniem.
13. Dajemy Maszynę, dostajemy Zegarek.
14. Dajemy Zegarek i dowiadujemy się z punktów przejściowych AC -> NC, TD -> NC.
15. Znów idziemy do Pielgrzyma, on się już ogolił i szczęśliwie daje nam Baterie. Przychodzi SMS od Pustelnika z prośbą o przyjście, jest informacja.
16. Porozmawiaj z Pustelnikiem. Dowiadujemy się, że szukała nas Adrenalina, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego detektora anomalii. Vitya-Hologram może pomóc w przypadku Detektora.
17. Zabieramy Baterie do Zhorki i jednocześnie rozmawiamy z Vityą. Prosi o przyniesienie dwóch elitarnych detektorów i gąsienicy plazmowej. Przyszedł SMS od Adrenaline, ludzie przyszli po pudełko.
18. Jedziemy do Jantaru i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, to powinieneś już taki mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży u Sacharowa, z tą samą częstotliwością co Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem u niego tego urządzenia w sprzedaży. Jeżeli ktoś kupił bez edycji konfiguracji proszę o rezygnację z subskrypcji. Bardzo możliwe, że ta kwestia zostanie naprawiona w przyszłości, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlu Sacharowa.
19. Przynosimy Vicie dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrzynki z detektorami Vitiego. Słuchamy jego kolejnej wskazówki w formie poetyckiej.
20. Jedziemy na wysypisko, znajdujemy skrytkę, są dwa detektory, jeden zatrzymamy dla siebie, to cudowna rzecz, widzi zarówno Galaretowatą Niewidzialną, jak i Gwiazdę Arhara i oczywiście wszystkich innych.
21. Dochodzimy do Adrenaliny, podajemy Detektor. Dowiadujemy się, że po Pudełko przyszły dwie osoby, jedna z nich jest Astrologiem, na drugą adrenalina nie zajrzała, jest to wytarty garnitur, co oznacza, że ​​właściciel depcze Strefę od dłuższego czasu. Szukali Safe'a i GG. Przychodzi SMS od Ginekologa, sejf został otwarty.
22. Rozmawiamy z Ginekologiem, w sejfie była stara mapa terenów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfusora. Po niuanse jak zwykle kierujemy się do Cyklopa. Ponownie słyszymy wskazówki w wersecie. Pojawi się punkt przejścia do Labiryntu.
23. W Labiryncie znajdujemy na wpół martwego najemnika, który wie o Perfusorze i mówi, gdzie szukać dla niego butelki. W pobliżu znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dostałeś się do Skrzynki poprzez teleport, szybko znajdziesz najemnika, brakuje mu trochę tego teleportu. Wybieramy dyskietkę i traktujemy Najemnika.
24. Zanosimy dyskietkę do Ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo będziemy potrzebować Odczynników, możesz zapytać ich przywódcę snajperów tutaj w Nowej Zelandii, jak się do nich dostać, strzelają do wszystkiego, co się rusza. Idziemy po kolejną porcję wierszy do Cyklopa. Dostajemy SMS od nieznanego prześladowcy, właściciela karty, nie jest on przeciwny zrobieniu przez GG kopii, ale oryginał trzeba będzie zwrócić za pośrednictwem Astrologa.
25. Udajemy się do Magazynów Wojskowych, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Kolby.
26. Zwracamy i oddajemy Kolby Ginekologowi. Aby zbudować instalację, poprosi cię o znalezienie zasilaczy i chipa sterującego z Freedom Exe. Dodatkowo oddajemy karty Kłów Ginekologowi, aby mógł wykonać ich kopie.
27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, odnajdujemy dezaktywator teleportu i jednym z wejść wchodzimy do jaskini. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi powiesić artefakty od gorąca.
28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, który pomaga nam znaleźć podejście do Najemników. Przeszukujemy jaskinię i znajdujemy zasilacz oraz deski.
29. Udajemy się do Chimery, przywódcy Avengersów w Nowej Zelandii. Ma małą prośbę: zdjąć swojego rywala Sidorowicza i przynieść jego głowę jako dowód...
- mała uwaga, pomiędzy punktami 28-29 należy zrezygnować z pośrednich zapisów/odtworzeń, w przeciwnym razie Avengersi staną się wrogami-
30. Składniki do instalacji znalezione w Jaskini zanosimy do Ginekologa. Bierzemy oryginał i kopię mapy Fang. Informujemy Ginekologa, że ​​do osiągnięcia sukcesu potrzebna jest głowa Sidorowicza. Shura oferuje Avengersom pluszaka, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc; oni też mieszkają w pobliżu.
31. Puchacz zgadza się pomóc, ale do tej pracy potrzebuje kontrolera, na radarze znaleźli odpowiedniego, musi pobiec i go podnieść.
32. Biegamy i zbieramy. Zanosimy to do Sowy.
33. Za pracę prosi o 10 Szponów Chimery +100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy głowę „Sidorowicza”.
34. Idziemy do Chimery, podajemy głowę. Nie daje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły trenują w Nowej Zelandii, a później polecą na poszukiwania córki jakiegoś grubaska, która zaginęła tutaj, w Zonie. Przychodzi SMS od Cyklopa, w którym jest wskazówka dotycząca kryjówki.
35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich objawień i podążamy za tropem. W gnieździe Chimery podnosimy kolby z odczynnikami.
36. To, co znaleźliśmy, zanosimy do ginekologa. Podziwiamy naładowany Perfusor. Dostajemy SMS od Fanga, chce się spotkać.
37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnią wskazówkę.
38. Chodźmy i zabierzmy wszystko ze skrytki jako bonus.

Zadania Fang (Wędrówki do Warlab, Czerwony Las):

Fabuła ta rozpoczyna się zaraz po zebraniu perfuzora dla pacjentek szpitala ginekologicznego.
Ważny! Zanim porozmawiasz z Lukashem w punkcie 6 (o sygnecie najemnika), musisz wykonać jak najwięcej zadań od Lukasha i Skąpca, tak aby wszyscy Swobodowici zostali przyjaciółmi („zmienili kolor na zielony” w PDA). Zdecydowanie odradza się nawet przypadkowe zabijanie Swobodewitów. W przeciwnym razie podczas wykonywania zadań Pantery część Wolności stanie się wrogami i naprawienie sytuacji będzie prawie niemożliwe.
Dodatkowo za każdym razem gdy wejdziesz do AC sprawdź czy na barierce nie ma potworów atakujących Swobodowitów. Proces ten stale obniża reputację Naznaczonego Wolnością, co w ogromnym stopniu wpływa na możliwość zaczerwienienia się członków Swobody po misjach Pantery.

1. Otrzymujemy SMS od Fanga (punkt 36 z wątku „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”), przechodzimy górnym wejściem (przez bagno) do ognistej jaskini.
2. Rozmawiamy z Kłem, otrzymujemy zadanie rozpoznania nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Warlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Warlaba i z Warlaba do X16.
3. Idziemy do Radaru, za drzwiami z zamkiem szyfrowym znajduje się przejście. Kod do zamka podaje Syak po tym jak przyniesiesz mu narzędzia od Sidorowicza. Trafiamy do Warlab na fajne starcie pomiędzy Monolitami a najemnikami. Możesz po prostu spokojnie stać przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą większość siebie.
4. W sali bilardowej znajdujemy zwłoki najemnika Bonecrushera, odbieramy mu notatnik najemnika. Niedaleko zwłok otrzymujemy SMS od Fanga.
5. Udajemy się do AS do Kła, jest on na farmie, na której wcześniej stacjonowali Dołgowcy, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie przypodobania się najemnikom, w czym pomoże nam Łukasz.
6. Rozmawiamy z Łukaszem, dowiadujemy się o sygnecie i Pająku.
7. Idziemy do Radaru, zabijamy Pająka przy wyjściu do Ciemnej Doliny, zabieramy sygnet i zostajemy najemnikiem. Podczas dalszych ruchów staramy się unikać kontaktów z jakimikolwiek grupami, szczególnie z byłymi neutralnymi i przyjaciółmi - po ich zabiciu możesz znaleźć się w beznadziejnej sytuacji.
8. Udajemy się do Warlaba, odnajdujemy Panterę w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie tymczasowego odnalezienia walkie-talkie, znajdujemy je w jednym z plecaków. W sumie natknąłem się na 3 plecaki - w szybie windy na górze, na „centralnym” podeście przy wejściu w pomieszczeniu z zielonymi metalowymi szafkami oraz w dziurze pod schodami w pokoju znajdującym się naprzeciwko schody wejściowe na poziom poniżej. W ostatnim plecaku miałem walkie-talkie. Oddajemy radio i dowiadujemy się, że ten duży chce z nami rozmawiać.
9. Rozmawiamy z Dembelem, otrzymujemy zadanie odebrania pluszowego psa z siedziby Lukasha. Otrzymujemy współrzędne przejścia z Warlab do AC.
10. Rozmawiamy z Panterą, otrzymujemy zadanie przechwycenia posłańca w Kordonie i podniesienia dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego trzeba się dostać. Ostrożnie docieramy do Kordonu. Polecam mieć przy sobie teleporter z Sacharowa, dzięki czemu będziesz mógł od razu teleportować się do Kordonu. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, dochodzimy do krawędzi rozdartej kratownicy, otrzymujemy SMS od Pantery, że tam jesteśmy, powinien pojawić się posłaniec (sierżant Kostylnoga), odbieramy mu dysk.

11. Odsuwamy się Panterą na bok i otrzymujemy zadanie przyniesienia plecaka z siedziby Lukasha. Dostajemy exu niewidzialności.
12. Idziemy do AS, w zbrojowni Swobody znajdujemy plecak i wyciągamy z niego prototypowy pojazd opancerzony (sami go nie przymierzamy, żeby nie uszkodzić!), na 2 piętrze znajdujemy wypchany pies, też go bierzemy.
13. Jedziemy do Warlab, oddajemy pluszaka Dembelowi, a zbroję Panterze, szef najemników chce porozmawiać z Markedem.
14. Rozmawiamy z szefem i rozumiemy, że starcie z Le Havre było dziecinną rozmową, ale jest duży plus - Markedowi pomagają teraz 3 nieśmiertelne postacie. Pomagamy Panterze i jej strażnikom oczyścić Warlab z najemników.
15. Rozmawiamy z Panterą i Dembelem, otrzymujemy informację i nagrodę za pomoc Panterze.
16. Idziemy do Fang w Barze i dzielimy się informacjami. Kieł wysyła go do Lukasha. Jednocześnie możemy otrzymać przejścia do Czerwonego Lasu i Limańska, a także zadanie odebrania dokumentów w Czerwonym Lesie.
17. Udajemy się do Łukasza i przekazujemy sygnet najemnikom.

18. Rozmawiamy z Łukaszem, otrzymujemy zadanie eskortowania członków Swobody. Przychodzi SMS od Pantery.
19. Rozmawiamy z Witaminą, umawiamy się na spotkanie w Radarze.
20. Przejdźmy do Radaru, jeśli dawno nie czyściłeś Radaru, polecam oczyścić drogę do Varlab ze zbędnych zębów i pni. Następnie rozmawiamy z Witaminą (grupa nadal stoi przy wejściu do loka), towarzyszymy grupie do dziury w siatkowym płocie, ponownie rozmawiamy z Witaminą i wchodzimy do Warlaba. To ważne - wystarczy, że przywieziesz do Warlaba żywą tylko Witaminę.
21. Jeśli nie ma palącej chęci do walki z psami, spokojnie czekamy, aż członkowie Swobody uprzątną Warlaba, a do sali bilardowej przyjdzie Witamina.
22. Rozmawiamy z Witaminą, teleport blokujący zostaje wyłączony i otrzymujemy nagrodę - sztabkę złota od Svobody. Przychodzi SMS od Cyklopa – jeszcze nie reagujemy.
23. W prawym szybie windy wchodzimy po schodach do sekretnej części Warlaba, rozmawiamy z Leniwym. Dowiedzmy się o głównym naukowcu.
24. Znajdujemy Klenowa, rozmawiamy i otrzymujemy wiele ciekawych informacji, otrzymujemy zadanie sprowadzenia Hologramu do Warlaba.
25. Jedziemy do Nowej Zelandii, rozmawiamy z Cyclopsem i zdobywamy kolejną wskazówkę dotyczącą skrytki.
26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AC.
27. Jedziemy do Varlab, rozmawiamy z Klenovem, otrzymujemy zadanie przyniesienia dzieł sztuki i kostki brukowej.
28. Idziemy do Jaskini i zabieramy Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci i otrzymaniu od Doktora zadania zaniesienia medalionu Górnikowi. Górnik poprosi także o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć opisano w innych rozdziałach Poradnika.
Gdzie szukać 10 kostek brukowych - każdy decyduje sam. Będą okresowo pojawiać się w jaskini, część twoich dzieł sztuki zamieni się w bruk, gdy po raz pierwszy wejdziesz do Radaru itp.
29. Jedziemy do Klenova, dajemy sztukę.
30. Jeżeli nie otrzymaliście przejść i zadania z punktu 17 opisu, to odbieramy je i udajemy się do Czerwonego Lasu. Niedaleko przeprawy spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć stado potworów.
31. Na mapie w PDA zaznaczamy lokalizację myśliwych, odnajdujemy „starszego” myśliwego (z którym ma dialog) i otrzymujemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
32. Udajemy się na Bagna na Zimno, rozmawiamy, zdobywamy informację o lokalizacji złodzieja, podążamy za wskazówką i odnajdujemy pojmanego złodzieja.
33. Negocjujemy okup z porywaczami Mitki, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak i zanosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
34. Podajemy plecak, otrzymujemy wskazówkę odnośnie lokalizacji plecaka wraz z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, zabieramy dokumenty i zanosimy je do Kła.
35. Kieł daje nowe zadanie - odnaleźć i uratować Denisa. Udajemy się do Czerwonego Lasu do kopalni, oczyszczamy potwory, odnajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy prześladowcom na parking, wracamy do Kła.
36. Oddajemy zadanie i dowiadujemy się, że Astrolog nas szukał.

Kontynuacja zadań Fanga w Starej Wiosce:

Na początek zwrócę uwagę na mały błąd w dialogach - po ukończeniu zadań Varlaba i przyniesieniu artefaktów Klenovowi GG mówi, że muszę udać się do Kordonu - nie wierz mi, to nie tak . Fabuła zadań w Starej Wiosce rozpoczyna się dopiero po ukończeniu opisanych wcześniej zadań Kłów.

1. Po uratowaniu Denisa w Czerwonym Lesie udajemy się do Kła, składamy raport z akcji ratunkowej i otrzymujemy od niego zadanie udania się do Kodon w celu rozmowy z Astrologiem. Chodźmy, porozmawiajmy. W ostatnim dialogu jest napisane, że GG musi udać się do Sidorowicza.
2. Idziemy w stronę Sidorowicza, przychodzi SMS od Kła o konieczności uratowania Pielgrzyma i otwiera się przejście z Prypeci do Starej Deriewnyi. Od razu zapominamy o Sidorowiczu i ruszamy w stronę Prypeci.
3. Udajemy się do Starej Wsi, przy wejściu rozmawiamy z Pielgrzymem. Wyjście z pułapki jest zablokowane.
4. Czekamy na podejście grupy stalkerów, którzy wyłączają przejście. Najstarszy z nich to Kolmogor, rozmawiamy i otrzymujemy zadanie oczyszczenia żołnierzy w pobliżu sklepu.
5. Idziemy do sklepu, oczyszczamy wojowników, rozmawiamy z Kolmogorem - dostajemy nowe zadanie - zdobycie kwatery głównej.
6. Idziemy, zdobywamy kwaterę główną, przychodzi SMS od Pantery. Zgłaszamy się do Kołmogora i otrzymujemy zadanie zbadania wioski.
7. Rozmawiamy z Pielgrzymem, spacerujemy po wiosce, odbieramy SMS od Kołmogora, wracamy.
8. Rozmawiamy z Kołmogorem, otrzymujemy zadanie odnalezienia Pantery i współrzędne przejścia do Limańska. Jedziemy na przejście, przychodzi SMS od Pantery i na mapie w PDA pojawia się znak.
9. Udajemy się na Bagna, aby zobaczyć Panterę. Dla tych, którzy nie mieli znaku - Pantera znajduje się na południowym krańcu półwyspu, w pobliżu którego znajduje się farma kontrolerów (gdzie wydobywano czerwony mózg dla Sviblova).
Gdy zbliżamy się do Pantery, przychodzi SMS od Kła o przybliżonych współrzędnych przejścia do Starej Wsi, a na PDA pojawia się znak.
10. Rozmawiamy z Panterą, idź od niej na północ i znajdź Eksperta Bagien w środku okręgu ze znakiem w PDA.
11. Rozmawiamy z Ekspertem, otrzymujemy zadanie sprowadzenia embrionów zombie i oczyszczenia farmy.
Chodźmy, posprzątajmy, znajdźmy plecaki i zarodki.

12. Wracamy do Eksperta, powiedzmy, idziemy do Pantery, przyprowadzamy ją do Eksperta. Znów rozmawiamy z Ekspertem.
13. Podążajmy za Ekspertem. Kiedy się zatrzyma, mówimy i otrzymujemy znacznik przejścia z Bagien do Starej Wioski, udajemy się do przejścia.
14. Panterę zabieramy do Kolmogoru, od którego otrzymujemy zadanie ochrony wioski.
15. Bronimy się bohatersko, aby życie GG nie smakowało jak miód, podczas wykonywania tego zadania przychodzi nowy SMS od Kołmogora z żądaniem, aby w pojedynkę oczyścił kolejną część wsi.
16. GG nie jest to obce – jedziemy do nizinnej części wioski, oczyszczamy wojowników, przychodzi radosny SMS z Kołmogora, wracamy.
17. Zgłaszamy się do Kołmogora, przychodzi SMS od Klenova z prośbą o przyjazd. Rozmawiamy z Pielgrzymem, po czym udajemy się do Varlab.
Zgodnie z logiką fabuły dalsza część powinna zadziałać dopiero po wykonaniu zadań Kota i spotkaniu z Czarnym Doktorem, ale okazuje się, że tak właśnie to działa.
18. W Warlab otrzymujemy kilka SMS-ów z rzędu, które będą ciekawe dla rozwoju fabuły w finalnym dodatku do Solanki. Udajemy się do Klenova i otrzymujemy zadanie znalezienia anteny psi. Przenosimy się do Kordonu.
19. Na PDA nie wyświetlił mi się znak anteny - antena, której potrzebujemy znajduje się w ciężarówce, z której na początku gry wypadł GG.
Rada - nie spiesz się, aby od razu zabrać antenę - gdy się do niej zbliżysz, pojawi się warta honorowa i komitet uroczystego spotkania. Jak prawdziwy skromny wojownik Dobra, mój GG nie czekał na fanfary i pompę - szybko pobiegł obok ciężarówki i z daleka, ze snajpera, rozprawił się ze strażą honorową i komitetem uroczystego spotkania.
Bierzemy antenę i przynosimy Klenovę.
20. Oddajemy antenę Klenovowi.
21. Udajemy się do Pielgrzyma, rozmawiamy z nim i rozpoczyna się kolejny wątek fabularny.

Generatory czyli nieuchwytny obserwator gwiazd:

Fabuła rozpoczyna się po ostatniej komunikacji z Pielgrzymem w Starej Wiosce.
Uwaga! Zanim udasz się do Generatorów, pamiętaj o ukończeniu linii zadań Kota i udaniu się do Limańska i Szpitala, musisz spotkać się z Czarnym Doktorem.
1. Następuje wymiana SMS-ów z Fangiem, dowiadujemy się, że GG jest potrzebny w elektrowni jądrowej w Czarnobylu 1. Dla tych, którzy nie korzystali z przejścia elektrowni jądrowej w Czarnobylu 2 – elektrowni jądrowej w Czarnobylu 1, przejdźmy przez to przejście, aby dowiedzieć się, gdzie potrzebny jest GG. Przejście zaznaczone jest na mapie w PDA.
2. W elektrowni jądrowej w Czarnobylu 1 spotykamy Ducha, mówimy, że prowadzi nas do przejścia granicznego. Gdy tylko się zatrzyma, mówimy, pojawia się przejście, idziemy do Generatorów.
3. Przy Generatorach ponownie rozmawiamy z Duchem, on prowadzi, gdy tylko się zatrzyma - mówimy, że GG musi znaleźć starszego w wiosce. Jedziemy do wioski (tuż na południe od bagien).
4. Znalezienie starszego nie stanowi problemu, rozmawiamy z nim, płacimy lub kończymy zadanie. Zadanie właściwie nie jest trudne - radzę je ukończyć. Wszystkie wskazówki znajdziesz w dialogu ze Starcem. Najważniejsze, żeby mieć czas na przebiegnięcie całej lokacji. Zgłaszamy sprawę zestrzelonego helikoptera, dowiadujemy się o Fritzu i zostajemy przewiezieni do szpitala.
5. Znalezienie Fritza jest tak proste, jak ostrzelanie gruszek, pozwala GG zobaczyć więźnia, rozmawiamy z nim, przylatuje helikopter
6. Wychodzimy, rozmawiamy z Czarnym Doktorem, GG musi znaleźć Bosmana. Zabieramy Doktora do więźnia. Nie schodź sam do piwnicy, pozwól Doktorowi iść przodem - w przeciwnym razie Doktor i więzień zablokują wyjście GG.
7. Idziemy do Upiora, rozmawiamy, zdobywamy informacje o Bosmie, wracamy do Czarnego Doktora i prosimy go o helikopter. Słuchamy rad i zaopatrujemy się w to, czego potrzebujemy. Wchodzimy do helikoptera i lecimy na Bagna.
8. Przyjeżdżamy, przenosimy się na teren lokacji (nie jest to trudne, GG może skoczyć nawet w takiej sytuacji). Podchodzimy do zniszczonego mostu kolejowego i tam zastajemy Bosmana. Ci, którzy grali w Clear Sky, powinni znać zarówno przejście, jak i jaskinię, w której dobrze siedzi Bosman. Dla tych, którzy nie grali, podpowiedź - niedaleko mostu jest dziura w płocie z drutu kolczastego. Znajdujemy bosmana i rozmawiamy.
9. Wychodzimy z jaskini i otrzymujemy zadanie sprowadzenia Bosmana na cmentarz. Sam wchodzi za płot, rozmawiamy z nim, prowadzimy go, chroniąc przed potworami.
10. Na cmentarzu otrzymujemy od pilota zadanie oczyszczenia bandytów. Sprzątamy, wsadzamy Bosmana do helikoptera, sami siadamy i lecimy z powrotem do Generatorów.
11. Dojeżdżamy, rozmawiamy z Bosmanem, udajemy się do Ducha i uzyskujemy przejazd do Prypeci.
12. Jedziemy do Andersena i rozmawiamy. GG musi znaleźć joystick. W PDA znajduje się mapa oraz podpowiedź jak i kiedy szukać. Znajdujemy joystick, szukając patrzymy nie tylko pod nogi, przecież joystick jest!
13. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do Bosmana, wręczamy mu joystick i towarzyszymy mu do granicy strefy promieniowania. Czekamy, aż Bosman wyłączy anteny i opuści strefę. Idziemy do Bosmana i rozmawiamy z nim.
14. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, długa wymiana SMS-ów. Nasza trójka wyruszyła, aby szturmować Bazę, podziwiać bitwę helikopterów i oczyścić Monolity. Dostajemy SMS-a o uciekającym przywódcy, wskakujemy do podziemnego przejścia i biegniemy za przywódcą.
15. Znajdujemy zwłoki pantery, czekamy na Czarnego Doktora, rozmawiamy z nim, rozmawiamy z Upiorem, jedziemy do wioski.
16. Znajdujemy Bosmana, rozmawiamy, pijemy, oglądamy wideo i słuchamy DDT. Budzimy się, idziemy do Upiora, otrzymujemy notatkę, w której jest kod do drzwi. Aktywna wymiana SMS-ów.
17. Otwórz drzwi do Warlaba, znajdź dezaktywator teleportu, podejdź do betonowego bloku, znajdź zwłoki i zabierz akta. Aktywna wymiana SMS-ów. Jedźmy do Nowej Zelandii.
18. Szukamy sekretnej jaskini. Zadanie wbrew pozorom nie jest takie trudne. Wskazówka – w jaskini będzie siedział żywy człowiek. Nie wchodzimy do jaskini - idziemy do siedziby Kła w Jaskini Ognia i rozmawiamy. Razem z nim wracamy do jaskini.
19. Wchodzimy do jaskini, znajdujemy Muchę, rozmawiamy, wracamy do Kła, spotykamy Panterę, rozmawiamy, wracamy ponownie do Kła, rozmawiamy.
20. Na zimę zabieramy Muchę do Pustelnika. Po przyniesieniu Mucha powinna usiąść przy ogniu, a Kieł powinien stać obok niego.
21. Wychodzimy, otrzymujemy SMS od Fanga. Wracamy do Mukhy, rozmawiamy i otrzymujemy zadanie odnalezienia lalki i jej fotografii. Rozmawiamy z Kłem, jedziemy do Varlaba do Klenova.
22. Zabieramy sztukę od Klenowa, idziemy po lalkę do Radara (w domu, w którym znajdowała się jedna z kryjówek Cyklopa). Spełniła się „przepowiednia” o niezrozumiałej anomalii (fani hardkorów będzie z pewnością usatysfakcjonowana). Zabieramy lalkę do Mukhy.
23. Rozmawiamy z Kłem, jedziemy do Woronina, rozmawiamy. Idziemy do Barmana, trwa aktywna wymiana SMS-ów. Jedziemy do elektrowni jądrowej w Czarnobylu 2, aby przeszukać helikopter. Każdy, kto chociaż raz przeszedł przez elektrownię jądrową w Czarnobylu 2, może łatwo dowiedzieć się, gdzie znajduje się wymagany helikopter, ale aby się do niego dostać, GG będzie potrzebował teleportu Monolith.
24. Udajemy się do helikoptera, bierzemy rejestrator. Trwa wymiana wiadomości SMS, z których dowiadujemy się, że nadal musimy szukać helikopterów. Chodźmy poszukać.
25. Drugi helikopter jest bardzo łatwy do znalezienia, jest dobrze widoczny zarówno z dołu (z ziemi), jak i z góry, każdy gracz przeleciał obok niego więcej niż raz. Obok znajdują się wskazówki, gdzie szukać trzeciego helikoptera, który jest trudniejszy do znalezienia i do którego GG nie może się dostać bez teleportu.
26. W pobliżu trzeciego helikoptera znajdujemy plecak, o którym mówił Mukha, zabieramy z niego kosztowności. Nosimy i oddajemy rejestrator Voroninowi, aktywną wymianę SMS-ów.
27. Jedziemy do Mukhy, pokazujemy jej zawartość plecaka i wysyłamy na kontynent, odbieramy prezent od wojska.
28. Rozmawiamy z Kłem, czytamy straszną historię w SMS-ie, biegniemy na wielkie bagno. Znajdujemy zwłoki Mukhy (na wszelki wypadek wziąłem wszystko), leczymy rannego porucznika i rozmawiamy. Wymieniamy SMS-y, idziemy do jaskini, w której znaleźliśmy Muchę, dostajemy zadanie udania się do Generatorów.
29. W bazie Generatorów rozmawiamy z Andersenem, idziemy do podstacji, zbieramy generatory zakłóceń, przywozimy je i oddamy. Po aktywnej wymianie SMS-ów obserwujemy negocjacje.
30. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy na betonową drogę i oczyszczamy Monolity. Jedziemy na pole generatora, gdy dotrzemy we wskazane miejsce, następuje wymiana SMS-ów, spotykamy Panterę, rozmawiamy.
31. Udajemy się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu 2 (miejsce zaznaczone na mapie), rozmawiamy z Kłem, jedziemy we wskazane przez niego miejsce, oczyszczamy Monolity, przychodzi SMS od Kła z żądaniem szybkiego powrotu.
32. Biegniemy tak szybko, jak możemy, oglądamy katastrofę transportera opancerzonego i helikoptera, opłakujemy zmarłego przyjaciela, słuchamy Aleksandra Jakowlewicza
33. Otrzymujemy zaproszenie od Czarnego Doktora, udajemy się do Szpitala, GG zostaje wpuszczony do zamkniętej wcześniej odległej części Szpitala.
34. Śledzimy komunikację bohaterów, po zaproszeniu udajemy się do Czarnego Doktora, komunikujemy się z nim, z ojcem pantery, ponownie z Doktorem i uzyskujemy swobodę wyboru dalszego rozwoju fabuły.

Prawdziwe zakończenie gry wygląda następująco:
35. W dialogu z Doktorem wybieramy, że sami ugotujemy Kamień Szczęścia, podchodzimy bliżej tylnej ściany szafy i rzucamy Serce Poltergeista na białe kółko - jak zwykle następuje błysk i nowa grafika jest gotowane bardzo szybko, wybieramy to.
36. Rozmawiamy z Doktorem, idziemy do Muchy, ożywiamy ją, rozmawiamy z Panterą. Ona i jej ojciec są na drugim końcu przedziału, dalej tunelem jest przejście, idziemy tam.
37. Znaleźliśmy się w niedostępnej części Agropromu w towarzystwie naszych starych znajomych.
W związku z dużą ilością pytań odnośnie dalszego rozwoju wydarzeń podaję szczegółową sekwencję działań po pojawieniu się na Agro dla prawidłowego rozwoju fabuły:

38. Stoimy i oglądamy spektakl + aktywny dialog SMS do momentu opuszczenia spektaklu przez uczestników.
39. Pojawia się Arhara, rozmawiamy z nim, on wychodzi. Nie spieszy nam się nigdzie uciekać, dopóki nie wyjdzie i nie nadejdzie kolejny czerwony SMS. Teraz możesz skierować się do bramy - tam zobaczymy postać, po rozmowie z którą zrozumiemy, co autorzy przygotują dla nas w kolejnym dodatku.
40. Podchodzimy do teleportu przy bramie, przyglądamy się ostatniej niespodziance od Arhary i z poczuciem spełnienia wyruszamy na spacer po STREFIE i dokończenie tego, czego wcześniej nie skończyliśmy. Ci, którzy ukończyli wszystko, udają się na wykonywanie cyklicznych zadań dla kluczowych NPC-ów i czekają na pojawienie się kolejnego, dodatkowego etapu.

Fałszywe zakończenia są bardzo podobne do prawdziwych, z wyjątkiem kilku interesujących punktów - które sam znajdziesz, wszystko jest tam jasne i zrozumiałe. I nie zajdziesz dalej z fałszywymi zakończeniami.

Zadania z piorunami i poszukiwanie wyjścia do Martwego Miasta:

1. Po rozmowie z Kłem udajemy się do Teleportu. Wchodzimy na rurę, rozglądamy się, widzimy kolejny teleport, wskakujemy do niego. „Poznajemy” Molniyę, wymieniamy SMS-y i uczymy się wielu nowych rzeczy.
2. Dowiemy się, kto mógł umieścić błąd w naszym PDA, idź i zajmij się tym. Wymiana SMS-ów.
3. Idziemy do Bunkra Kontroli i rozmawiamy z Lightningiem.
! Rada: będziemy potrzebować apteczki.
4. Przeprowadzamy się do Limańska, znajdujemy dom z Teleportem, znajdujemy to, co zostało z Wędrowca, podnosimy notatnik, znajdujemy kolejny teleport, aby się wydostać.
5. Spotykamy się z Legendą Strefy, a Semetsky mówi nam, jak szybko dostać się do Generatorów.
6. Kierując się wskazówką Ducha, odnajdujemy Jednonogiego Maksymiliana i rozmawiamy z nim. Nie zapomnij porozmawiać z Duchem.
7. Dochodzimy do Sarkofagu, szukamy teleportu, wchodzimy do niego. Znajdujemy fotowoltaikę, robimy zdjęcie Monolitu, wybieramy zdjęcie i wskakujemy do teleportu.
8. Wieś. Wymiana SMS-ów z Duchem. Idziemy do Pielgrzyma, pokazujemy mu Zdjęcie i prosimy o wymazanie z niego cyfr.
9. Czekamy, objeżdżamy wioskę, przychodzi SMS od Pielgrzyma, robimy Zdjęcie i idziemy do Generatorów.
10. Przekaż zdjęcie Maksymilianowi, otrzymamy Zaawansowany Detektor. Wymieniaj SMS-y z Lightningiem i Fangiem.
11. Weź Camouflage Exe i przejdź do X-10. Siedzimy w zasadzce. Czekamy.
! Rada: Dobrze byłoby zastrzelić szczury na podejściu do sali z włącznikiem oraz w samej sali, żeby nie rozpraszały one wojowników klanu Ostatniego Dnia.
! Wskazówka: utrzymuj tryb ukrycia, dopóki Korn nie otworzy drzwi kodowych.
12. Pokonujemy radiooperatora Korna z Niewidzialnych, komunikujemy się z Kornem i Kłem, wybieramy kamerę i instrukcje.
! Rada: Ważne jest, aby podczas rozgrywki Korn nie doznał żadnej krzywdy, jeśli ucieknie od drzwi, mogą wystąpić problemy w dalszym przejściu.
! Rada: Jeśli to możliwe, rezygnujemy z pośrednich zapisów, w przeciwnym razie przedmioty z zadań mogą wpaść w tekstury. Jeśli tak się stanie, wychodzimy z ich X-10 np. do Sarkofagu i wracamy, zbierając wszystko, co wpadło.
13. Jedźmy do Prypeci. W Przedszkolu w kryjówce Korna znajdujemy soczewkę i zamknięty sejf. Wymieniaj wiadomości z Fangiem. Spotykamy Korna i Kła oraz przejście z Radaru i eskortujemy ich do Przedszkola.
! Rada: Łatwiej będzie, jeśli zniszczymy mutanty, zombie i monolity, zanim wyruszymy na poszukiwania kryjówki Korna, wtedy łatwiej będzie go przeprowadzić żywego.
14. Korn otwiera sejf i dowiaduje się o zaginionym dokumencie. Rozmawiamy z Kłem, wydobywamy schody, rozmawiamy ponownie z Kłem i odpieramy atak. Otrzymujemy link do profilu Arkhary na AMK.
! Wskazówka: Miny do wydobywania bierzemy na podłogę w plecaku.
15. Udajemy się do Czerwonego Lasu i odnajdujemy Leśnika. Eliminujemy Snajpera, odbieramy pistolet od Leśniczego, a on montuje dla nas kamerę. Bazując na wskazówce Leśniczego odnajdujemy zwłoki, zabieramy wszystko co znajdziemy, a następnie szukamy przejścia do Warlab.
16. Rozmawiamy z Klenovem, otrzymujemy trzy ładunki za kamerę i izomorf.
17. Jedziemy do X-16 i fotografujemy Mózg. Wychodzimy, jeśli nam się poszczęści, odnajdziemy i sfotografujemy kontroler w tunelach.
18. Na terenie Zakładu znajdujemy Czernomor. Przynosimy mu Antizombin i eskortujemy go na parking Stalkerów. Rozmawiamy z nim. Kierując się wskazówką, bierzemy karabin i naboje.
19. Jedziemy do Varlaba, dajemy Klenovowi fotografię i aparat.
20. Przejdźmy do Lightninga. Porozmawiajmy. Wszystkie znalezione izmorphy wrzucamy do teleportu, w zamian otrzymujemy różne przydatne rzeczy.
21. Otrzymujemy SMS od Pantery. Błyskawica pomaga nam zbliżyć się do Kordonu.
22. Spotykamy Hoga na wysypisku śmieci i pomagamy mu rozwiązać problem. W zamian dowiadujemy się o kryjówce Niewidzialnych. Zabieramy stamtąd wszystko.
23. Przenieś się do Kordonu, wymień SMS-y z Pantherą. Udajemy się do Wioski Przybyszów i rozmawiamy z Ojcem Pantery. Próbujemy ją dogonić. Obserwujemy, co się dzieje. Wracamy z Ojcem Pantery do Wioski. Rozmawiamy z nim. Wymień SMS-y z Czernomorem. Rozmawiamy z Klenovem, a on teleportuje do nas Notatkę i zainfekowaną kamerę.
24. Jedziemy do Yantaru, rozmawiamy z Chernomorem.
25. Wracamy do Kordonu, robimy zdjęcie i identyfikujemy złoczyńcę. Rozmawiamy z nim i przekazujemy go Ojcu Pantery.
26. Udajemy się do bazy wolności. Wymiana SMS-ów z Ojcem Pantery. Zróbmy zdjęcie. Identyfikujemy nieznajomego i rozmawiamy z nim.
27. Bierzemy Exu Kamuflażu i przenosimy go do Nieodkrytej Krainy. Podsłuchujemy rozmowę, gdy przedstawiciel Dnia Ostatniego odchodzi, rozmawiamy z Maksymilianem i dostajemy napiwek do Skrytki na Agropromie.
! Rada: Pomimo tego, że PDA wskazuje lokalizację skrytki na Poddaszu, należy jej szukać w drzewach, jak wskazano w SMS-ie.
28. Zabieramy zawartość Skrytki i ruszamy w stronę Sacharowa. Widząc, co mu przywieźliśmy, Sacharow chętnie dzieli się informacją o szpiegowanym teleporcie do X-16.
29. Udajemy się do Teleportu, trafiamy do X-16, zbieramy wszystko, co znajdziemy i postępujemy zgodnie z opisem w znalezionych dokumentach.
30. Teleportuj się do Yantaru, porozmawiaj z Chernomorem. Wymiana SMS-ów z Lightningiem.
31. Przychodzimy do Lightning, wrzucamy znaleziony przedmiot do portalu i pamiętajmy, aby zebrać wszystko, co wylatuje. Pożegnaj się z Lightningiem. Czekamy, aż wejdzie do portalu, otrzymujemy zadanie odnalezienia teleportu w Limańsku.
32. Znajdujemy teleport w Limańsku, aktywujemy go i oglądamy wideo. Czekamy na kolejną kontynuację.

Ostatni dzień i martwe miasto:

Ważna uwaga
Próba wczytania prawie dowolnego zapisu w lokacji Dead City doprowadziła do zawieszenia gry. Po ponownym uruchomieniu gry zapis zostanie wczytany i można normalnie kontynuować grę.
Arkhara napisał, że miał takie wypady dopiero po zamordowaniu GG.

Zatem poprzedni opis zatrzymał się w miejscu, w którym GG znajduje portal w piwnicy w Limańsku.
1. Wchodzimy na portal i otrzymujemy od systemu bezpieczeństwa niezbyt wesołą wiadomość dotyczącą broni. Niechętnie zostawiamy w sejfie to, co zdobyliśmy dzięki wyczerpującej pracy. Teleportujemy się do MG.

2. Spotykamy Złego, otrzymujemy od niego niezbyt dobre wieści i podpowiedź, udajemy się na poszukiwania prześladowcy. Lokalizacja oznaczona jest na mapie kółkiem.

3. Znajdujemy Perfumiarza, otrzymujemy kolejną wskazówkę i ruszamy na poszukiwanie Stalkerów. Lokalizacja oznaczona jest na mapie kółkiem.

4. Znajdujemy farmę i Tyumenskiego, rozmawiamy, dostajemy zadanie. Idziemy do obozu bandytów, pozycja jest oznaczona kółkiem na mapie.

5. Znajdujemy prześladowców, rozmawiamy z Likwidatorem, idziemy oczyścić obóz. Po oczyszczeniu łupimy i zbieramy łupy zgodnie z listą Tiumeńskiego (dostępną w PDA w opisie zadania). Jeśli będziesz mieć szczęście, zbierzemy cały zestaw i otrzymamy zadanie odebrania prześladowców. A jeśli nie masz szczęścia, zastanawiamy się, gdzie zdobyć resztę.

6. Prowadzimy prześladowców do Tiumeńskiego, jednocześnie usuwając potwory, które pojawiły się przy tej okazji. Pamiętajmy o Chuku i Geku. Przekazujemy łup i żywych prześladowców Tiumeńskiemu.

7. Dostajemy SMS od Perfumiarza, udajemy się do Czarnej Farmy w poszukiwaniu kontrolera. Pojawiają się bojownicy Last Day i przychodzi SMS od Normana. Możesz walczyć z wrogami lub przed nimi uciekać. Chodźmy do Normana.

8. Rozmawiamy z Normanem i dowiadujemy się wielu ciekawych rzeczy. Wymień SMS-y z Faintingiem, idziemy na spotkanie z nim w pobliżu obozu, który niedawno oczyściliśmy. Po przybyciu do cysterny Norman otrzymuje zadanie odnalezienia skrzynki. Czekamy na Mdlenie.

9. Rozmawiamy z Faintingiem, otrzymujemy chip do unieruchomienia zewnętrznego obwodu miasta i wskazówkę, jak prawidłowo go używać.

10. Udajemy się do miasta według rysunku Normana. W miarę zbliżania się oczyszczamy przejście z bojowników „Ostatniego dnia”. Nie zapomnij o wskazówce Faintinga dotyczącej timera.

11. Na strychu zgodnie z obrazkiem znajdujemy skrytkę i potrzebną nam broń, udajmy się do mieszkania snajpera.
Broń znika z naszych rąk - nie denerwujcie się, tak ma być, czekamy trochę i obserwujemy co się będzie działo. Kiedy broń wróci w nasze ręce, powalimy kilku bojowników „Dnia Ostatniego” i koniecznie powalimy szefa ochrony na cynk Normana.

12. Opuszczamy miasto, trwa aktywna wymiana SMS-ów z Fainting and Evil, otrzymujemy przejście do ATP, wpadamy na to.

13. Mamy do czynienia z „grupą wsparcia” w ATP, otrzymujemy od Normana zadanie odnalezienia skrzynki, jedziemy do Agropromu.

14. Za pomocą pozycjonera udajemy się we wskazany punkt według współrzędnych i teleportujemy się do skrytki. Znajdujemy moduł w pamięci podręcznej, uzyskujemy przejścia do MG i z powrotem. Wymiana SMS-ów z Normanem.

15. Udajemy się do Limańska, zabieramy pozostawiony tam łup z sejfu, a jednocześnie po drodze postępujemy zgodnie z instrukcjami Normana (jeśli w sejfie nie ma niezbędnej zbroi i broni). Korzystając z dowolnych udostępnionych przejść wracamy do Martwego Miasta.

16. Idziemy do Perfumiarza, budzi się w nim chęć podróżowania i wyrusza do nowego miejsca. Czekamy i śledzimy na mapie kiedy się zatrzyma, jedziemy tam, rozmawiamy. Wymień SMS-y z Dudą. Otrzymujemy drogę do wejścia do budynku.

17. Po zakończeniu dialogu Perfumiarza z Dudą ponownie rozmawiamy z Perfumiarzem (to ważne!), po czym udajemy się na spotkanie z Dudą. Przy wejściu rozmawiamy ze strażnikiem (całkowita analogia do sytuacji przy pierwszym wejściu do bazy Freedom).

18. Znajdujemy Dudę i rozmawiamy. Czy rozstać się z kwotą ogłoszoną przez Dudę, czy nie – każdy decyduje sam. Jeśli się rozstaniemy, GG będzie miał wystarczająco dużo czasu, aby spokojnie odnaleźć Doktora i z nim porozmawiać. Jeśli się nie rozejdziecie, będziecie musieli sporo biegać (kilka sekund na odnalezienie Doktora i rozmowę z nim). Ale i tak będziemy musieli walczyć z „Dniem Ostatnim”.

19. Rozmawiamy z Doktorem, wysyłamy go do Perfumiarza. Dostajemy SMS o wyłączeniu systemu ochrony, a nieco później – zaproszenie od Lightninga. Idziemy na spotkanie z nią, mówimy, Błyskawica znika.

20. Dostajemy SMS od Perfumiarza, jedziemy do centrali szukać notatki Iskry, znajdujemy ją, pojawia się Perfumiarz, rozmawiamy.

21. Za pomocą pozycjonera udajemy się do punktu wskazanego przez Iskrę w notatce, wchodzimy do kanału i przez niego do teleportu do Zatonu. Po bieganiu po pustym Zatonie czekamy na wydanie kolejnego dodatku.

Napisanie modyfikacji do gry to bardzo poważna praca, najczęściej jest ona niesamowicie trudna lub prawie niemożliwa. Ale są gry, które dosłownie tworzy się po to, żeby je modyfikować. I nie oznacza to, że w swojej pierwotnej formie są złe – po prostu idealnie nadają się do różnego rodzaju modów i ulepszeń, które potem zachwycają fanów. „Stalker” to gra dobra sama w sobie. Jest w nim wystarczająco dużo akcji i ukrywania się, aby utrzymać napięcie podczas intensywnego pościgu i zrelaksować się podczas czytania pamiętników. Ale nigdy nie powinieneś tracić koncentracji, ponieważ nawet w tych samych pamiętnikach ukryta jest ogromna ilość, którą możesz wykorzystać w procesie przemijania. Modów do Stalkera jest już całkiem sporo, a niektóre z nich są powszechnie rozpoznawalne. Jednym z nich jest „United Pak 2”. Jest to raczej zbiór modów niż jedna pełnoprawna modyfikacja, gdyż wprowadzono tam zbyt wiele zmian. Twórcy moda śmiało twierdzą, że „United Pak 2” to niezależna, osobna gra, która funkcjonuje według własnych zasad, żyje własnymi prawami i niewiele ma wspólnego z pierwowzorem. Ale czym jest „Stalker: United Pak 2”? Gra za pomocą tego moda z pewnością będzie hardcorowa, więc tym, którzy są przyzwyczajeni do prostych i swobodnych gier, lepiej nawet nie próbować.

„United Pak 2” – co to jest?

Jak wspomniano powyżej, „Stalker” ma już bardzo dużą liczbę różnorodnych dodatków stworzonych przez fanów. Niektóre z nich dodają nowe zadania poboczne, gałęzie fabuły, broń, sprzęt, skrytki, postacie i wiele więcej. Co to jest „Stalker: United Pak 2”? Fragment jest zupełnie inny, ale dlaczego? Przede wszystkim warto zwrócić uwagę na porażający realizm tego, co się dzieje – właśnie na to miały na celu wysiłki twórców. Grając w „United Pak 2”, będziesz mógł najdokładniej doświadczyć przytłaczającej atmosfery Strefy. Będziesz miał bardzo mało zdrowia, jeszcze mniej amunicji i będziesz musiał podchodzić do wykonywania zadań niezwykle poważnie. Faktem jest, że planowanie zajmie teraz ogromną część czasu, znacznie więcej niż samo przejście.

Możesz wykonać zadanie od razu, ale jednocześnie wydać zbyt wiele cennych zasobów - nagroda za jego wykonanie nie pokryje nawet kosztów, a tym bardziej zysku! Dlatego będziesz musiał długo i intensywnie myśleć o tym, jak zachowasz się w danej sytuacji, co musisz ze sobą zabrać, jak korzystać ze sprzętu i tak dalej. Ogólnie rzecz biorąc, „United Pak 2” przypomina zbiór wszystkich możliwych modyfikacji w jednym – znajdziesz tu wątek fabularny, zadania poboczne i dużą liczbę nowych kryjówek. A co najważniejsze, wszystko to odbędzie się w hardcorowej atmosferze. Dzięki temu nie będziesz musiał odpoczywać ani na sekundę, grając w Stalker: United Pak 2. Przejście może zająć Ci dużo czasu, będziesz musiał walczyć o życie w najbardziej intensywnych warunkach. Dlatego jeśli nie pociąga Cię zaporowy poziom złożoności i maksymalny realizm tego, co się dzieje, lepiej wypróbować oryginalną wersję „Stalkera” lub zupełnie inną grę. A teraz nadszedł czas, aby zanurzyć się w okropnościach Strefy.

Opis fabuły „Snajpera”.

Rozumiesz już, czym jest „Stalker: United Pak 2” – przejście będzie niezwykle trudne, ale odbędzie się w znanych lokalizacjach. Nadal będziesz musiał infiltrować Strefę, walczyć z potworami i innymi wrogami, znajdować różne przedmioty dla różnych osób i przy okazji rozwikłać wątki fabularne. Najciekawszym odcinkiem tej modyfikacji jest „Sniper” - jest to absolutnie świeża i niezwykle złożona kampania, której nie można znaleźć w żadnym innym dodatku tych twórców. Będziesz musiał dowiedzieć się, kto i dlaczego zabił Andrieja, dlaczego do ciebie strzelali i kim jest ten tajemniczy prześladowca.

Warto zaznaczyć, że nie uda Ci się od razu ukończyć tej fabuły - dzieli się ona na dwie części, z czego druga jest znacznie trudniejsza od pierwszej. Aby więc odnieść sukces, trzeba będzie najpierw zdobyć doświadczenie, zaopatrzyć się w dobry sprzęt – wtedy uda się rozwiązać tę zagadkę. Nie jest jedyną osobą w grze „Stalker NS: United Pak 2”. To projekt pełen różnorodnych niespodzianek, które czekają na Ciebie na każdym kroku. Ale zostałeś już ostrzeżony - musisz wykonywać te kroki w tej grze bardzo ostrożnie i ostrożnie.

Wyszukiwanie skrzynek

Przejście gry „Stalker NS: United Pak 2” tak naprawdę, podobnie jak w wersji oryginalnej, w dużej mierze polega na poszukiwaniu różnych kryjówek. Dzieje się to w następujący sposób: otrzymujesz zadanie od jakiejś niegrywalnej postaci, którą spotykasz w grze. Następnie musisz udać się we wskazane miejsce i podążając za tropami odnaleźć skrytkę, a w niej rzecz potrzebną do wykonania zadania. Jednak nie wszystkie skrytki można znaleźć w ten sposób. Na przykład wiele najtrudniejszych miejsc, w których znajdują się przydatne rzeczy, można znaleźć jedynie dzięki tropom pozostawionym w notatkach. Gdy znajdziesz taką notatkę, otrzymasz wiadomość tekstową zawierającą wskazówki dotyczące miejsc, w których może znajdować się potrzebna kryjówka. Mechanika jest tu następująca: gdy tylko weźmiesz tę czy inną notatkę, w jednym ze wskazanych w niej miejsc generowana jest skrytka. I trzeba metodycznie przeszukać wszystkie te miejsca, żeby odnaleźć skarbiec. Jest to integralna część „Stalkera”, jednak w „United Pack 2” wszystko jest znacznie bardziej skomplikowane niż w oryginale.

Jak wspomniano powyżej, masz znacznie mniej amunicji, a wszystko, co się dzieje, jest bliższe rzeczywistości. To właśnie odróżnia modyfikację „Stalker: United Pak 2” od pierwowzoru. Nieśmiertelność to jedyny sposób na pokonanie tej gry przez graczy, którym daleko do hardcoru. Ale wraz z tym traci się całą jego indywidualność i osobliwość, więc nie nadużywaj kodów.

Podróż po zapisach

Kolejną charakterystyczną cechą gry „Stalker: United Pak 2”, dla której nieśmiertelność nie jest wymagana, są ekscytujące historie opowiadane przez całą grę. Możesz na przykład robić notatki Szachisty, jednego z najsłynniejszych prześladowców. Już na samym początku gry masz okazję odnaleźć pierwszy dyktafon, na którym usłyszysz głos Szachisty oraz jego pierwsze nagranie opowiadające o jego przygodach. A potem, w trakcie gry, znajdziesz różne kryjówki, notatki i bezpośrednio nagrania audio, które opowiedzą historię tej postaci.

Naturalnie dla osób niezaznajomionych ze światem „Stalkera” takie podejście może nie być szczególnie interesujące, ale od początku wszystkich ostrzegano – ta modyfikacja jest najtrudniejszą wersją gry i tutaj znajdziesz odpowiedzi na pytania, na które inne części gry w ogóle nie odpowiadają. Dlatego miłośnicy serii z chęcią wypróbują projekt „Stalker: United Pak 2”. Możesz pobrać do niego sejwy online - na wypadek, gdybyś nie mógł ukończyć tego czy innego odcinka, ale nie chcesz psuć statystyk za pomocą kodów. Pobierz zapis, wczytaj go i kontynuuj eksplorację świata od momentu, który Cię interesuje.

Zadania „Chomik”.

Zadania „Chomik” są powodem, dla którego wiele osób uwielbia serię gier Stalker. Mod „United Pak 2” jest również bogaty w te zadania, ale niektórzy gracze mogą nie rozumieć, co oznacza tak dziwna nazwa. W rzeczywistości za wszystkimi osobliwościami kryje się banał - „zadania chomika” to zadania, w których graczowi powierzono zadanie dostarczenia jednej osobie określonej liczby określonych przedmiotów, aby otrzymać za to nagrodę. Gracz pełni więc rolę „chomika” – zbiera dużą liczbę obiektów i przenosi je do wybranego punktu. I za to może uzyskać bardzo przydatne rzeczy.

W „United Pack” pojawiło się całkiem sporo nowych „chomikowych” zadań, które pozwolą ci zdobyć bardzo ważne przedmioty. Przyczynią się one do pomyślnego ukończenia gry, dlatego nie należy ignorować takich zadań. Na przykład jest to misja od Jakuta, w ramach której będziesz musiał zebrać po sześć artefaktów każdy: „Skalp Kontrolera” i „Symbion”, a także trzy przedmioty znane jako Anty-Zombin. Przyniesie ci dobry minigun, a także bliżej nieokreślony chip, który może być bardzo przydatny w ukończeniu gry „Stalker: United Pak 2”. Kody do gier również mogą Ci pomóc, ale najlepiej używać ich tylko w najtrudniejszych sytuacjach. Porozmawiamy o nich dalej, a teraz czas zapoznać się z niektórymi niespodziankami, które przygotowali dla Was twórcy.

Niespodzianki od twórców

Większość zawartości „United Pack 2” jest powtarzana, co oznacza, że ​​nie jest to oryginalna gra, ale połączenie wszystkich modyfikacji, które ci twórcy wypuścili wcześniej. Oczywiście istnieje również oryginalna zawartość, która została dodana wyłącznie do gry „Stalker: United Pak 2”. Kody również pozostały takie same, rozszerzono broń, zwiększono liczbę postaci, więc nie myślcie, że ta modyfikacja jest banalnym połączeniem wszystkiego, co było wcześniej. Tak naprawdę istnieją nawet specjalne skrzynki, które twórcy ukryli dla najbardziej uważnych w różnych miejscach gry. Znalezienie ich jest bardzo trudne, znajdują się one w miejscach, do których w normalnych warunkach gracz raczej nie odważyłby się zajrzeć. Ale jeśli masz bardzo dociekliwy umysł i poważnie myślisz o odnalezieniu wszystkiego, co było dla ciebie ukryte, nie będzie przed tobą żadnych przeszkód. Oczywiście będziesz musiał spróbować, ale nagroda jest tego warta. Przykładowo w skrzynce znajdującej się w kamieniołomie (nie powinieneś podawać więcej informacji o jej lokalizacji, bo zepsujesz niespodziankę) możesz znaleźć mocny, ale lekki karabin z automatycznym systemem namierzania celu, dużą liczbę nabojów do miotacza ognia, a także kilka artefaktów.

Jak widać zdecydowanie warto rozglądać się za takimi skrzyniami, gdyż dadzą one poważną przewagę w grze „Stalker: United Pak 2”. Przewodnik celowo nie podaje jasnych informacji na temat lokalizacji skrzynek. Trzeba tylko podpowiedzieć, że pozostałych niespodzianek należy szukać nie w Jowiszu, ale w Zatonie – na przykład na spalonej farmie lub w jakichś anomaliach.

Więcej skrzynek bonusowych

Wiesz już, że gra „Stalker: United Pak 2” w dużej mierze koncentruje się na odnajdywaniu różnych kryjówek. Dlatego wielu z nich po prostu nie da się zauważyć, gdyż twórcy starali się maksymalnie utrudnić zadanie stojące przed graczem. Dlatego warto zwrócić uwagę na dekodery, które można znaleźć na Wyspach. Za ich pomocą możesz znaleźć łańcuch skrzynek prowadzących od jednej do drugiej. Przede wszystkim otrzymasz bardzo ekscytujące zadanie, które dostarczy Ci niezapomnianych wrażeń. Najważniejsza jest jednak zawartość finalnej skrytki. Będzie tam mnóstwo fajnych rzeczy, łącznie z ręcznym teleportem do jednej z lokacji.

Swoją drogą warto o teleportach porozmawiać osobno, bo one też odgrywają ogromną rolę w United Pak 2.” Cache są bardzo ważne. Ale teleporty też mają swój stopień ważności, który jednak leży na zupełnie innej płaszczyźnie.

Znaczenie ręcznych teleportów dla gry „Stalker: United Pak 2”

Każdy pamięta ręczne teleporty z oryginalnej wersji Stalkera - są to specjalne przedmioty, które pozwalają na błyskawiczne teleportowanie się w określone miejsce. W oryginale były to przydatne rzeczy, które można było wykorzystać, aby zaoszczędzić czas. A jeśli masz wystarczającą ilość amunicji i sprzętu, możesz wybrać się na pieszą podróż po Strefie, strzelając do potworów i zbierając przydatne łupy. Jeśli chodzi o „United Pak 2”, tutaj teleporty odgrywają bardzo ważną rolę. Biorąc pod uwagę fakt, że amunicji, sprzętu i jeszcze mniej życia prawie nigdy nie ma, korzystanie z teleportu jest prawdziwym błogosławieństwem. Dlatego każdego z nich należy szukać w pierwszej kolejności i chronić w miarę możliwości. W grze jest ich dwadzieścia pięć, więc będziesz musiał spróbować zebrać je wszystkie, a nie możesz liczyć na to, że już na samym początku będziesz miał dostęp do wszystkich lokacji gry „Stalker: Wielka Paczka 2”. Zapisy mogą się w tym przypadku przydać, ale znowu jest to gra hardkorowa i jeśli czujesz, że jest dla ciebie za trudna, nie marnuj czasu, bo to jest jej główna atrakcja.

Kody do „Stalker: United Pak 2”

W przypadku modyfikacji „United Pak 2” wszystkie kody pozostały takie same, jak w innych wersjach modów tych twórców. Oznacza to, że instalujesz specjalny mod do spawnowania cheatów, uruchamiasz go, przepisujesz sobie absolutnie wszystko, czego chcesz - broń, sprzęt, pieniądze, nagrody za zadania i tak dalej. W ten sposób znacznie ułatwiasz sobie życie, co jest szczególnie prawdziwe w przypadku tak hardcorowego moda, jak „United Pak 2”. Nie zaleca się jednak używania spawnowania specjalnie dla tego moda, ponieważ cała jego istota leży w realizmie i hardcorzie, a użycie kodów neguje całe zainteresowanie. Dlatego jeśli jest to dla Ciebie za trudne, wypróbuj oryginalną wersję „Stalkera” lub innego moda, a „United Pak 2” zostaw tym, którzy są gotowi na brutalny hardcor.

Korzystanie z save'ów

Istnieje inny sposób na szybkie ukończenie gry - skorzystaj z gotowych zapisów. Lepsze to niż cheaty, ale i tak trochę psuje atmosferę. Oczywiście decyzja należy do Ciebie, ale zaleca się grę w „United Pak 2” w formie, jaką oferują twórcy.

Na samym początku mod nazywał się „People's Solyanka of Arhara and Adrenaline”. Później w jego tworzeniu i modyfikacjach wzięło udział wielu znanych modderów. Głównym twórcą i, że tak powiem, „menedżerem projektu” jest Arhara.

Postaram się w pełni opisać przebieg głównych gałęzi fabuły, podkreślić, jeśli to możliwe, wszystkie główne problemy i odpowiedzieć na najczęściej zadawane pytania!

Główny wątek pozostawiono na swoim miejscu i do pełnego zakończenia musimy dotrzeć do drugiej prawdy zakończenia i wyłączyć Świadomość O.

Jest to główny wątek fabularny oryginalnego Stalkera, a początkowo główną siłą napędową jest pomysł odnalezienia Streloka. Zastanówmy się, co można i należy w tym celu zrobić.

1. Po zabraniu pendrive'a Shustroya i odebraniu mu zadania specjalnego.
2. Przejdź za nasyp i odpowiedz na wołanie Lisa o pomoc. Ulecz go i zapytaj o Streloka.
3. Pomóż Grayowi i jego ludziom na wysypisku w walce z bandytami.
4. Uratuj Kreta, jest wojskowym, w zamian zaprowadzi Cię do wejścia do lochu i opowie o kryjówce. Ale nie zapomnij zadać mu pytania na temat Streloka.
5. - Jeśli którykolwiek z punktów od 2 do 4 nie zostanie osiągnięty, istnieje sposób, aby obejść się bez powtarzania. Informację o kryjówce Streloka przekazuje informator w Barze.
6. Zgodnie z planem, który dał Ci Kret, wejdź do skrytki i znajdź tam pendrive.
7. Nie zapomnij wydostać się z lochu zgodnie z zadaniem w PDA, czyli przez zły właz, którym się wdrapałeś.
8. Przeszukaj zwłoki klucza głównego Ducha w X-16.
9. Spotkaj się z przewodnikiem w Cordon.
10. Porozmawiaj z Doktorem w kryjówce Streloka w lochach Agropromu.
11. Znajdź skrzynkę w Prypeci i podnieś Dekoder.
12. Znajdź sekretne drzwi w Sarkofagu i otwórz je.
13. Wyłącz Świadomość O i wejdź w grę swobodną.

Bez ukończenia tych zadań Nowa Fabuła nie może zostać ukończona w całości!

Bardzo ważne notatki.

1. Wszystkie wątki fabularne są ukończone jednocześnie, czasami, aby przejść dalej jedną z gałęzi, wymagany jest pewien postęp w przejściu kolejnej.
2. W miarę rozwoju Soljanki (wypuszczane były jej kolejne wersje) dodawane były nowe postacie, zmieniała się rola niektórych z nich, zmieniała się także kolejność otrzymywania/wykonywania niektórych zadań. Dlatego opis może nie pokrywać się z kolejnością przejścia dla różnych wersji Solanki.

Cóż, jeśli nie grałeś w nią wcześniej, czeka na Ciebie ekscytująca historia detektywistyczna z śledztwami, strzelaninami, zasadzkami i nieoczekiwanymi zwrotami akcji. Z Bożym błogosławieństwem!

Nowe zadania fabularne.

Zawiera kilka wątków: Poszukiwanie zaginionej wyprawy, poszukiwanie Upiora, poszukiwanie Zabójców Kłów, a także kilka dodatkowych zadań pomocniczych.

Poszukiwania zaginionej wyprawy.

1. Przeszukaj zwłoki żołnierza sił specjalnych Andrieja, niedaleko wiaduktu na Kordonie. (wiadukt to tunel pod drogą od wsi przybyszów do mostu)
2. Odnajdujemy bandytę, który ukradł PDA żołnierzowi sił specjalnych, jest to „symulator” wysyłający sygnał SOS, na wysypisku śmieci, ale nie ma on PDA.
3. Poszukujemy bandyty, który ukradł PDA, jest to Fraer, któremu Woronin zleca zadanie.
4. (z różnymi przejściami można go znaleźć w Ciemnej Dolinie, na wysypisku śmieci, na Agropromie i w Lochach Agropromu)
5. Z Praporu na wysypisku śmieci za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że ludzie Barmana potrafią naprawić PDA.
6. Barman prosi o artefakt Łzy Ognia do naprawy.
7. Przynosimy i dowiadujemy się, że Ludzie Barmana całkowicie zepsuli PDA, oddział wydaje się zagubiony.
8. Wykonując zadanie Lukasha, podążając za zdrajcą Pavlikiem, zabijamy jego „kontakt” Aru, a w jego PDA znajdujemy informację o zaginionej wyprawie.
9. Na Dzikim Terytorium, przy samym przejściu do Jantaru, odnajdujemy grupę Sivoya, z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
10. Sacharow będzie chciał z nami rozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Fang i wyłączeniu Palnika.
11. Zgodnie ze wskazówką Sacharowa mamy jechać X-10, ale już tam byliśmy, tam nie ma wyprawy, ale Sacharow nalegał, pojedziemy i sprawdzimy.
12. I rzeczywiście znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o skrócenie jego cierpień i wybicie go.
13. Robimy to z sercem na dłoni.
14. Mówimy Duchowi o tym, co się stało. Sugeruje, że z X-10 jest inne wyjście, ale gdzie?
15. Rozmawiamy z Freemanem, w dokumentach najemnika Jamesona znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu.
16. Na wysypisku rozprawiamy się z grupą Tomaza i przyjmujemy Plan Przechwytywania.
17. Z Planu dowiadujemy się o ścieżce z X-10 do Sarkofagu i z powrotem.
18. Udajemy się do Ducha, jeśli odnalazliśmy zaginioną wyprawę i wyjście z X-10 do Sarkofagu, otrzymujemy zadanie przywiezienia 10 Złotych Kawałek Mięsa z lokalizacji Elektrownia Jądrowa w Czarnobylu-2.
19. Przynosimy Kawałki Duchowi, a w nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu-2.
20. Otrzymujemy zadanie odnalezienia 3 części pamiętnika w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2.
21. Przynosimy doki do Ducha.

Zadanie dotyczące laptopa od Arkhary.

1. Porozmawiaj z Danem (we wczesnych wersjach przebywał w Kordonie, później przeniósł się na Bagna).
2. Udajemy się do Agropromu (musisz ukraść dokumenty z głównego zadania Stalkera)
3. Porozmawiaj z Zakharem (Bar) (w tym samym czasie możesz podjąć się zadania ochrony grupy Dana)
4. Rozmawiamy z Danem, on opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie.
1. Otrzymujemy zadanie kradzieży przesyłki od wojska w Agropromie.
2. (Zwykle odkładam rozmowę o ataku i rozgrywce z grupą Avengersów do momentu, kiedy będę już dobrze wyposażony)
5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom i odbieramy paczkę.
6. Nie wiemy, co to jest i do czego służy, po prostu przypisujemy to Danowi.
7. Ponownie rozmawiamy z Arharą, otrzymujemy zadanie przyniesienia jego notesu.
8. Schodzimy do lochu Agroprom, znajdujemy zwłoki przyjaciela Arhary i zabieramy notatnik.
9. Dajemy notatnik Arkharze i otrzymujemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, on również prosi o odwiedzenie Dana.
10. Rozmawiamy z Danem i otrzymujemy zadanie na pendrive Naukowca od X-18.
11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany hełm psi, identyczny z tym, który daje Sacharow.
12. Jeśli to konieczne, lub od razu udaj się do Radaru i znajdź laptopa Arkhary.
13. Laptop przynosimy do magazynów armii Jakuckiej.

Poszukiwanie ducha i poszukiwanie zabójców kła.

1. Co dziwne, wszystko zaczyna się od pistoletu Freeman, znajdujemy go i przynosimy.
2. Porozmawiajmy z Freemanem i otrzymajmy od najemnika Damsona zadanie odebrania sprawy Freemana.
3. Znajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce miło rozmawiać, „poniżamy” jego i jego grupę, przekazujemy sprawę Freemanowi.
4. Otrzymujemy od Sacharowa zadanie dla PDA Ducha i przynosimy je.
5. Rozmawiamy z Krugłowem (Siemionowem) o Duchu, on prosi o odnalezienie Dziennika Ducha.
6. Znajdujemy dziennik (w Agropromie), przynosimy go Kruglovowi
7. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informacje prosi o przyniesienie mu Sibiona, przynosimy.

Szukaj zabójców kła.

1. Porozmawiajmy z Woroninem. Prosi o pendrive'aPsycho.
2. Idziemy do Psycho, który „mieszka” na bagnach w Magazynach Wojskowych, bierzemy pendrive i zanosimy go do Woronina.
3. (Svobodovets Max prosi Cię o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz się na to zgodzić, tylko nie zapomnij później kupić pendrive'a od Maxa)
4. (jeszcze jedno, Bagno jest bardzo aktywne, a żywe stworzenia często zabijają psychola przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie byłoby zbyteczne radzenie sobie z psycholem i wyjmowanie z niego pendrive'a , podczas pierwszej wizyty w AS, bez czekania na otrzymanie dla niego zadań)
5. Rozmawiamy z Informatorem w Adwokacie, do dalszego rozwoju potrzebujemy informacji Tyrana.
6. Rozmawiamy z Danem i odbieramy mu Tyrant PDA.
7. (aby Dan nie stał się wrogiem podczas rozmowy, warto najpierw poprosić go o naprawę)
8. Zanosimy PDA do Informatora i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
9. Rozmawiamy z Le Havre (AS) i dowiadujemy się, że Freedom kontaktuje się z Najemnikami za pośrednictwem Le Havre.
10. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o zabicie najemnika Bolta i przyniesienie swojego PDA.
11. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i otrzymujemy zadanie przeniesienia doków ze zwłok Monolitu do X-10.
12. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy zwłoki tego gościa, on naprawdę ma dokumenty, zabieramy je i przywozimy do Le Havre.
13. 15. Rozmawiamy z Jakutem, podejrzewa spisek i wysyła go do Freemana.
14. Porozmawiaj z Freemanem, dowiemy się o spotkaniu Najemników w TD.
15. Zabieramy drużynę Blanda do niszczyciela czołgów i przynosimy pendrive Freemanowi.
16. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest na nas urażony z powodu Blenda, zatruwa i całkowicie okrada GG.
17. (nie zaszkodzi lekko pojechać do Hawru; ja zazwyczaj wrzucam wszystko do dziury we włazie na skraju pola minowego, na lewo od wejścia do Bazy Wolności)
18. Ponownie rozmawiamy z Le Havre, staje się on wrogiem i z czystym sumieniem pokonujemy go i wszystkich jego współpracowników.
19. Rozmawiamy z Jakutem, widział, jak Pudełko zostało przeciągnięte z bazy Wolności na placówkę.
20. Wyjmujemy placówkę najemników i bierzemy pudełko.
21. Zabieramy pudło do Jakuta i odbieramy nasz łup, który Le Havre odebrał zatrutemu GG.

Szukanie ducha.

1. Porozmawiaj z Kruglovem, do rozszyfrowania pamiętnika potrzebuje działającego komputera.
2. Porozmawiaj z Arharą, powinien wiedzieć, gdzie go można znaleźć.
3. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i dostarczamy ją Kruglovowi.
4. 10. Następnie Krugłow wysyła GG do Jakuta
5. (dalsza gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi na Fang i wyłączeniu Palnika)
6. Przychodzi SMS od Ghosta
7. Przychodzimy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochu Agroprom.
8. W piwnicach Agropromu natrafiamy na Zasadzkę, ale najwyraźniej nie na nas czekali.
9. Ponownie do Jakuta wysyła GG do Radaru. Znajdź Ducha tutaj!
10. Duch wysyła GG do Sych na DT, aby odzyskać pendrive Bestii od Avengersów.
11. Po drodze, jeśli Sych zginie, przeszukujemy jego zwłoki i otrzymujemy wskazówkę do jego skrytki w X-10, z której dowiadujemy się, kto przekazał Ducha.
12. Ponownie odwiedzamy Ducha, dostajemy zadanie zabicia Bestii i przyniesienia jej dokumentów.
13. Idziemy do kordonu i likwidujemy Checkpoint, wraz z całym wojskiem i Avengersami, zabieramy dokumenty Bestii.
14. Zgłoś się do Ducha.

To kończy misje Nowego wątku, ale zadania Solanki się nie kończą.

Zadania Czystego Nieba.

1. Przy wejściu na Bagna spotykamy na farmie Dyaka, który daje zadanie uratowania przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, oczyszczamy bandytów i znajdujemy jeńca Sakaty, rozmawiamy z nim.
2. Wracamy do urzędnika, składamy raport z wykonania zadania i otrzymujemy informację o teleportacji do bazy Czyste Niebo.
3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które dają nam zadania - Wasilija, Chołoda i przywódcę Chistonebovtsev Sviblov.
4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie leczniczej maści.
4.1. Udajemy się do chaty Kałmuka – miejsce zaznaczone jest na mapie kółkiem. W chatce na podłodze leży plecak, a w nim granat. Bierzemy granat i on eksploduje (GG powinien mieć bardzo dobre zabezpieczenie przeciwwybuchowe - grafika + kostium). Pojawia się Kałmuk.
4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem i otrzymujemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera oznaczona jest na mapie kółkiem.
4.3. Podchodzimy do plecaka i podnosimy pojemnik. W teleporterze jest co najmniej 1 przejście wokół plecaka, ale jest ono bardzo wąskie (+\- pół metra w bok i nie działa), trzeba znaleźć lokalizację tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Bądź wytrwały w swoich poszukiwaniach, przybywaj z różnych stron.
4.4. Przynosimy pojemnik do Kałmuku i dowiadujemy się o stawkach za wymianę maści. Przynosimy łup i zdobywamy 3 niezbędne słoiki, zanosimy je Wasilijowi
4,5. Oddajemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych kostiumów.

5. Zadanie Colda jest proste – oznacz wyjątkowego pseudogiganta w Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma znaku, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenaline (od wejścia ze składowiska bezpośrednio w prawo wzdłuż płotu).
5.1. Namierzamy pseudogiganta bronią Colda i meldujemy o wykonaniu zadania.

Kluczem do dalszego rozwoju fabuły są zadania Sviblova, m.in. otwarcie przejść do nowych lokalizacji (Limańsk i dalej).
6. Rozmawiamy ze Sviblovem, otrzymujemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera.Lokalizacja kontrolera jest zaznaczona na mapie. Chodźmy, zabijmy kontrolera i towarzyszące mu potwory i zabierzmy mózg.
7. Oddajemy mózg Sviblowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany części unikalnych potworów na broń.
8. Ponownie rozmawiamy ze Sviblovem. Otrzymujemy zadanie kradzieży PKM bandytom. I znacznik w PDA dla Kashchei. Musisz bezzwłocznie udać się i porozmawiać z Kaszczejem, w przeciwnym razie może on zginąć w walce z bandytami lub zniknąć w anomalii.
9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie zadania.
10. Udajemy się na terytorium bandytów i przez czołg wspinamy się na dach, schodzimy na dół i wyjmujemy PCM z plecaka. Przed zajęciem PKM bandyci nie mogą widzieć GG, w przeciwnym razie misja zakończy się niepowodzeniem.
11. W momencie przejęcia PKM, pojawiają się myśliwi dowodzeni przez Den, którzy pomagają w walce z bandytami, teraz możesz walczyć z bandytami. Po oczyszczeniu możesz porozmawiać z Denem, ale o tym później.
12. Oddajemy PKM Sviblowi, otrzymujemy nowe zadanie – kontrolę transakcji Freebies.
13. Udajemy się do Kordonu do fabryki, w której kiedyś przebywali myśliwi i Den (w zadaniu PDA jest literówka, że ​​Gratisy rzekomo będą na farmie). Aby pomyślnie ukończyć zadanie, musisz spełnić 2 warunki:
1. - aby najemnicy nie zauważyli GG przed wezwaniem Gratisów
2. - aby po wezwaniu Freebiego sam Freebie i jego przyjaciel pozostali przy życiu.
3. Aby ukończyć zadanie musisz ukryć się na terenie fabryki tak aby móc szybko wyskoczyć i rozpocząć oczyszczanie Monolitów. Praktycznie chowałem się za plecami Freebiego. Po jego krzyku nastąpi kilka sekund, podczas których Monolithians będą stać jak bożki - w tym czasie musisz mieć czas na zniszczenie przynajmniej 2, aby wtedy we trójkę z Freebie i jego przyjacielem mogli uporać się z resztą.
14. Jedziemy do Sviblova i składamy raport z wykonania zadania.

Wyprawa kota lub poszukiwanie czarnego lekarza.

1. Porozmawiaj z Danem, zdobądź zadanie rozmowy z Kotem i zaznacz go w PDA.
2. Idziemy do Kota, rozmawiamy, towarzyszymy mu do spalonej farmy. Zaraz za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leżą zwłoki, do których musisz się dostać. GG musi mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem.
3. Przeszukujemy zwłoki Monolitu, bierzemy mapę i oddajemy ją Kotowi.
4. Towarzyszymy Kotowi do ogrodzenia bazy Chistonebov, aktywnie usuwając żywe stworzenia wokół, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru do Zimna, rozmawiamy z Kotem. Otrzymujemy zadanie odnalezienia odpowiedniej osoby.
5. Rozmawiamy ze wszystkimi w bazie, znajdujemy Persa w domu z wyposażeniem obok domu, w którym stoi Sviblov, nazywałem się Misha Los), rozmawiamy. Dostajemy zadanie przyniesienia telewizora.
6. Idziemy do Kordonu, odbieramy telewizor w pobliżu Akima, oddajemy Losowi. W zamian otrzymujemy informację o możliwych lokalizacjach Monolitów (oznaczonych kółkami na mapie).
7. Przeszukujemy możliwe lokalizacje Monolitów, znajdujemy je, niszczymy i zabieramy notatnik.
8. Oddajemy notatnik Kotowi i umawiamy się na kolejne spotkanie w Barze.
9. W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w Barze lub w AS na parkingu stalkerów pomiędzy bazą Wolności a wioską krwiopijców. Nie wiem jakie są przyczyny i zależność od miejsca występowania. Otrzymujemy od Kota zadanie sprowadzenia lekarstw z Kałmuku
10. Jedziemy do Kałmuka, on potrzebuje składników - zbieramy je i przynosimy. Czekamy 24 godziny gry, bierzemy lekarstwa.
11. Podajemy lekarstwo Kotowi, dostajemy zadanie wzięcia „języka”. Chodźmy do Agrompromu.
12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy Monolity i uwalniamy Chuka i Geka z niewoli. Rozmawiamy z którąś ze słodkich par, towarzyszymy obojgu do centralnego kompleksu. Radzę wcześniej oczyścić teren na trasie - w przeciwnym razie te młode stworzenia, gorsze od Krugłowa, rzucą się do walki ze wszystkim, co się rusza, i nie będą w stanie ich wykończyć.
13. Na terenie kompleksu centralnego rozmawiamy z Chukiem lub Gekiem, zdobywamy cenne informacje, udajemy się do Kota.
14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i otrzymujemy zadanie udania się do Skąpa, chodźmy.
15. Dostajemy informację od Skąpca, że ​​potrzebujemy Skromnego.
16. 16. W wiosce krwiopijców znajdujemy Jokera, rozmawiamy. Wypijamy 3 butelki z Jokerem i zdobywamy informacje o Modeście.
17. Jeśli dobrze zrozumiałem zamysł autorów, to w stanie „lekko pijanym” GG musi wykonać następujące zadanie. Idziemy w głąb wsi, przychodzi SMS od Skromnego, znajdujemy go rannego, leczymy, rozmawiamy, zdobywamy informacje o Rabinowiczu. Pojawia się grupa mścicieli, niszczymy i otrzeźwiamy.
18. Jedziemy do Prypeci, zastajemy Rabinowicza w domu z Delikatesami niedaleko hotelu. Radzę zapisać przed rozmową z Rabinovichem.
19. Rozmawiamy, zdobywamy informacje o „Czarnym Doktorze”, wracamy do Kota.
20. Zgłaszamy się do Kota i otrzymujemy zadanie rozmowy z Zakharem.
21. Rozmawiamy z Zacharem, otrzymujemy zadanie wzięcia żywcem Brata Ludwika.
22. Udajemy się na Bagna, bazę mścicieli na północny wschód od lokacji niedaleko północnego wyjścia do Kordonu. Oczyszczamy strażników, nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim i zdobywamy informacje o Francuzie.
23. W bazie Swoboda odnajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy jego palmtop i przekazujemy Zaharze.
24. Otrzymujemy zadanie odnalezienia Kła i przystępujemy do wykonania serii zadań „Poszukiwanie skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem…”.
25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków (nie można przejść obok) znajdujemy grupę członków Swobody na czele z Bormanem. Otrzymujemy od Bormana zadanie zniszczenia snajpera.
26. Idziemy na plac budowy, usuwamy wszystkich NPC, niszczymy snajpera. Przychodzi SMS od Sviblova o konieczności spotkania.
27. Jedziemy do Bormana i przekazujemy zadanie. Dostajemy nowy - znajdź tłumik i zanieś go Skąpiemu. Jedziemy na plac budowy i w jednym z kontenerów znajdujemy tłumik. Dla porównania tłumik może zostać ukradnięty przez NPC-ów bez Ciebie, dlatego nie radzę opuszczać lokacji przed jego odnalezieniem, a także przeszukiwać wszystkie zwłoki, jeśli nie znajdziesz tłumika w pojemnikach.
28. Zawozimy tłumik do Skryagu, czekamy 5 godzin, odbieramy, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormanowi.
29. Jedziemy do Sviblova, otrzymujemy zadanie odnalezienia kuriera na Radarze.
30. Na Radarze znajdujemy kuriera obok Ducha. Zaleca się zaopatrzenie w leki i sztuki przywracające zdrowie - przydadzą się.
31. Bierzemy walizkę od kuriera i niesiemy ją do Sacharowa, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Swiblowa”. Rada - teleporty z Kostyi w grze nie zostały wymyślone na próżno i całkiem dobrze pomagają w tej sytuacji.
32. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem radzę zjeść obfity posiłek, bo... wtedy śpimy długo. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Swiblowa.
33. Po wykonaniu zadania raportujemy, otrzymujemy dezaktywator teleportu.
34. Jedziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, idziemy na północ i idziemy do szpitala.
35. Niedaleko wejścia znajdujemy Kota i grupę eskortującą. Razem udajemy się w głąb szpitala. Ci, którzy grali w CN, z łatwością znajdą drogę.
36. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy się z Czarnym Doktorem, komunikujemy się i zdobywamy nowe informacje. Czekamy na premierę najnowszego dodatku, który będzie kontynuacją fabuły. Dla odmiany możemy porozmawiać z naszym przyjacielem – Kotem.

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy.

Uwaga! Nie wszystkie questy wyświetlają się w aktywnych zadaniach PDA, dlatego trzeba pamiętać o dialogach, wydanych zadaniach, kodach itp.

Kluczową postacią oddziału jest Górnik. Aby dostać się do Jaskini należy podjąć się zadania odnalezienia skarbu w Barze od Baldy'ego. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z Górnikiem, otrzymujemy zadanie - uratować zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Ugol) i przynieść notatnik wartownika.
2. W Labiryncie, na górnym poziomie korytarzy w dużej sali, bierzemy notatnik od strażnika, ratujemy zbiega i z wdzięcznością otrzymujemy od niego przejście z Labiryntu do Jaskini.
Jeśli w strzelaninie Monolity nagle zabiją Fima Coala, nie denerwuj się, najważniejsze jest to, że Marked go uratował, a misja zostanie zaliczona.
3. Zanosimy notatnik do Schakhtera i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolity). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową Sztukę, Grzechotkę.
4. Za radą Górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzyni i sejfie, przejściu z Labiryntu do Bursztynu, a także o konieczności komunikowania się z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnym przejściu, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Soulu” i mydła.
5. Wprowadzamy łup do Fimy, a on daje przejście z Labiryntu do nowej lokalizacji, która jest zablokowana w wersji z 26.04.
6. Rozmawiamy z Adrenalinem, otrzymujemy zadanie przyniesienia Skrzyni i sejfu z Labiryntu. W tym samym czasie z Amberu otrzymujemy przejście do Labiryntu.
7. W Labiryncie znajdujemy Pudełko, w którym znajduje się notatka z ciekawymi i przydatnymi informacjami. Zanosimy skrzynkę do Adrenaliny i opowiadamy mu o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z Szachtarem. (jak zdobyć Pudełko, dowiesz się z odpowiedzi na „Inne pytania”, w dziale „Labirynt”)
8. Rozmawiamy z Szachtarem, on mówi o konieczności dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, otrzymujemy kolejne zadanie polegające na odnalezieniu zestawów naprawczych i amuletu Monolit.
10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i byłych przyjaciół! W Labiryncie odnajdujemy Cień Monolitu i odkrywamy trzeci brakujący kod do drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, musisz powiedzieć do niego „Gąsienica Plazmowa” i „Grzechotka”. W bunkrze odbieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze możesz podnieść przy jednym z Monolitów w bunkrze – nie zapomnij się z nimi targować.
11. Idziemy do Sidorowicza, przekazujemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.
12. Idziemy do Górnika i oddajemy sejf.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy.

Ta fabuła będzie dostępna po ukończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła. Jeszcze raz gorąco radzę nie powtarzać uważnie i przeczytać wszystkie dialogi do końca, nikt nic nie będzie powtarzał. Jeśli cierpisz na stwardnienie rozsiane, rób zrzuty ekranu dialogów. Iść.

1. Zabierz sejf, udaj się na górny poziom Labiryntu, znajdź punkt przejścia do Nieodkrytej Ziemi (NZ) i udaj się tam. Przejście znajduje się na najwyższym poziomie dużej sali, prawie lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
2. Rozmawiamy z Astrologiem, dowiadujemy się o niektórych lokalnych Mieszkańcach.
3. Spotykamy Pustelnika, opowiada o jeszcze kilku. Otrzymujemy torbę z lekami dla Ginekologa.
4. Spotykamy się z Ginekologiem, przekazujemy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji Leków. Poznajmy punkt przejścia Składowisko -> NZ.
6. Udajemy się do Kordonu i odbieramy Leki.
7. Leki przekazujemy odpowiednio Cyklopowi lub Ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomalią, otworzył pierwsze drzwi, była informacja o Fangu. Ale aby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje baterii.
9. Porozmawiaj ze Starcem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognistej (OP), o tym, że widział tam baterie, których szukał, i prosi, jeśli na nie trafią, o odnalezienie zagubionego tam zegarka.
10. Znów rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o PO i zna niektórych jej „mieszkańców”.
11. Do PO są dwa wejścia, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc z bateriami i zegarkiem, jeśli przyniesiemy brzytwę Isegoschron. Teraz jest tam parking Avengersów i on sam nie może iść.
12. Prosta misja ukrycia, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli choć jeden Mściciel zginie w trakcie raportowania misji, misja zakończy się niepowodzeniem.
13. Dajemy Maszynę, dostajemy Zegarek.
14. Dajemy Zegarek i dowiadujemy się z punktów przejściowych AC -> NC, TD -> NC.
15. Znów idziemy do Pielgrzyma, on się już ogolił i szczęśliwie daje nam Baterie. Przychodzi SMS od Pustelnika z prośbą o przyjście, jest informacja.
16. Porozmawiaj z Pustelnikiem. Dowiadujemy się, że szukała nas Adrenalina, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego detektora anomalii. Vitya-Hologram może pomóc w przypadku Detektora.
17. Zabieramy Baterie do Zhorki i jednocześnie rozmawiamy z Vityą. Prosi o przyniesienie dwóch elitarnych detektorów i gąsienicy plazmowej. Przyszedł SMS od Adrenaline, ludzie przyszli po pudełko.
18. Jedziemy do Jantaru i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, to powinieneś już taki mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży u Sacharowa, z tą samą częstotliwością co Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem u niego tego urządzenia w sprzedaży. Jeżeli ktoś kupił bez edycji konfiguracji proszę o rezygnację z subskrypcji. Bardzo możliwe, że ta kwestia zostanie naprawiona w przyszłości, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlu Sacharowa.
19. Przynosimy Vicie dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrzynki z detektorami Vitiego. Słuchamy jego kolejnej wskazówki w formie poetyckiej.
20. Jedziemy na wysypisko, znajdujemy skrytkę, są dwa detektory, jeden zatrzymamy dla siebie, to cudowna rzecz, widzi zarówno Galaretowatą Niewidzialną, jak i Gwiazdę Arhara i oczywiście wszystkich innych.
21. Dochodzimy do Adrenaliny, podajemy Detektor. Dowiadujemy się, że po Pudełko przyszły dwie osoby, jedna z nich jest Astrologiem, na drugą adrenalina nie zajrzała, jest to wytarty garnitur, co oznacza, że ​​właściciel depcze Strefę od dłuższego czasu. Szukali Safe'a i GG. Przychodzi SMS od Ginekologa, sejf został otwarty.
22. Rozmawiamy z Ginekologiem, w sejfie była stara mapa terenów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfusora. Po niuanse jak zwykle kierujemy się do Cyklopa. Ponownie słyszymy wskazówki w wersecie. Pojawi się punkt przejścia do Labiryntu.
23. W Labiryncie znajdujemy na wpół martwego najemnika, który wie o Perfusorze i mówi, gdzie szukać dla niego butelki. W pobliżu znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dostałeś się do Skrzynki poprzez teleport, szybko znajdziesz najemnika, brakuje mu trochę tego teleportu. Wybieramy dyskietkę i traktujemy Najemnika.
24. Zanosimy dyskietkę do Ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo będziemy potrzebować Odczynników, możesz zapytać ich przywódcę snajperów tutaj w Nowej Zelandii, jak się do nich dostać, strzelają do wszystkiego, co się rusza. Idziemy po kolejną porcję wierszy do Cyklopa. Dostajemy SMS od nieznanego prześladowcy, właściciela karty, nie jest on przeciwny zrobieniu przez GG kopii, ale oryginał trzeba będzie zwrócić za pośrednictwem Astrologa.
25. Udajemy się do Magazynów Wojskowych, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Kolby.
26. Zwracamy i oddajemy Kolby Ginekologowi. Aby zbudować instalację, poprosi cię o znalezienie zasilaczy i chipa sterującego z Freedom Exe. Dodatkowo oddajemy karty Kłów Ginekologowi, aby mógł wykonać ich kopie.
27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, odnajdujemy dezaktywator teleportu i jednym z wejść wchodzimy do jaskini. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi powiesić artefakty od gorąca.
28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, który pomaga nam znaleźć podejście do Najemników. Przeszukujemy jaskinię i znajdujemy zasilacz oraz deski.
29. Udajemy się do Chimery, przywódcy Avengersów w Nowej Zelandii. Ma małą prośbę: zdjąć swojego rywala Sidorowicza i przynieść jego głowę jako dowód...
1. - mała uwaga, pomiędzy punktami 28-29 należy zrezygnować z pośrednich zapisów/odtworzeń, w przeciwnym razie Avengersi staną się wrogami -
30. Składniki do instalacji znalezione w Jaskini zanosimy do Ginekologa. Bierzemy oryginał i kopię mapy Fang. Informujemy Ginekologa, że ​​do osiągnięcia sukcesu potrzebna jest głowa Sidorowicza. Shura oferuje Avengersom pluszaka, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc; oni też mieszkają w pobliżu.
31. Puchacz zgadza się pomóc, ale do tej pracy potrzebuje kontrolera, na radarze znaleźli odpowiedniego, musi pobiec i go podnieść.
32. Biegamy i zbieramy. Zanosimy to do Sowy.
33. Za pracę prosi o 10 Szponów Chimery +100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy głowę „Sidorowicza”.
34. Idziemy do Chimery, podajemy głowę. Nie daje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły trenują w Nowej Zelandii, a później polecą na poszukiwania córki jakiegoś grubaska, która zaginęła tutaj, w Zonie. Przychodzi SMS od Cyklopa, w którym jest wskazówka dotycząca kryjówki.
35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich objawień i podążamy za tropem. W gnieździe Chimery zbieramy kołki z odczynnikami.
36. To, co znaleźliśmy, zanosimy do ginekologa. Podziwiamy naładowany Perfusor. Dostajemy SMS od Fanga, chce się spotkać.
37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnią wskazówkę.
38. Chodźmy, zabierzmy wszystko ze skrytki i z poczuciem pełnej satysfakcji czekamy na kolejny dodatek od Arhary.

Zadania Fang (wędrówki po czerwonym lesie, laboratorium wojenne)

Fabuła ta rozpoczyna się zaraz po zebraniu perfuzora dla pacjentek szpitala ginekologicznego.

1. Otrzymujemy SMS od Fanga (punkt 36 z wątku „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”), przechodzimy górnym wejściem (przez bagno) do ognistej jaskini.
2. Rozmawiamy z Kłem, otrzymujemy zadanie rozpoznania nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Warlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Warlaba i z Warlaba do X16.
3. Idziemy do Radaru, za drzwiami z zamkiem szyfrowym znajduje się przejście. Kod do zamka podaje Syak po tym jak przyniesiesz mu narzędzia od Sidorowicza. Trafiamy do Warlab na fajne starcie pomiędzy Monolitami a najemnikami. Możesz po prostu spokojnie stać przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą większość siebie. Otrzymujemy SMS-a od Fanga.
4. W sali bilardowej znajdujemy zwłoki najemnika Bonecrushera, odbieramy mu notatnik najemnika.
W wersji Solyanka z 22 lipca występuje błąd i zwłoki znikają, zanim dotrzesz do Warlab.
Rozwiązanie:
Aby kontynuować tę misję, stwórz ją lub zarejestruj na sprzedaż dowolnemu handlarzowi. Nazywa się to naem_bloknot. Przed otrzymaniem notatnika koniecznie udaj się do Varlab!
5. Udajemy się do AS do Kła, jest on na farmie, na której wcześniej stacjonowali Dołgowcy, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie przypodobania się najemnikom, w czym pomoże nam Łukasz.
6. Rozmawiamy z Łukaszem, dowiadujemy się o sygnecie i Pająku.
7. Idziemy do Radaru, zabijamy Pająka przy wyjściu do Ciemnej Doliny, zabieramy sygnet i zostajemy najemnikiem. Podczas dalszych ruchów staramy się unikać kontaktów z jakimikolwiek grupami, szczególnie z byłymi neutralnymi i przyjaciółmi - po ich zabiciu możesz znaleźć się w beznadziejnej sytuacji.
8. Udajemy się do Warlaba, odnajdujemy Panterę w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie tymczasowego odnalezienia walkie-talkie, znajdujemy je w jednym z plecaków. W sumie natknąłem się na 3 plecaki - w szybie windy na górze, na „centralnym” podeście przy wejściu w pomieszczeniu z zielonymi metalowymi szafkami oraz w pełzaniu pod schodami w pomieszczeniu, które znajduje się bezpośrednio naprzeciwko schodów wejściowych na poziom niżej. W ostatnim plecaku miałem walkie-talkie. Oddajemy radio i dowiadujemy się, że ten duży chce z nami rozmawiać.
9. Rozmawiamy z Dembelem, otrzymujemy zadanie odebrania pluszowego psa z siedziby Lukasha. Współrzędne przejścia otrzymujemy od Varlaban AS.
10. Rozmawiamy z Panterą, otrzymujemy zadanie przechwycenia posłańca w Kordonie i podniesienia dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego trzeba się dostać. Ostrożnie docieramy do Kordonu. Polecam mieć przy sobie teleporter z Sacharowa, dzięki czemu będziesz mógł od razu teleportować się do Kordonu. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, docieramy do krawędzi rozdartej kratownicy, otrzymujemy SMS od Pantery, że tam jesteśmy, powinien pojawić się posłaniec, odbieramy od niego dysk.
W wersji Solanka z 22 lipca występuje błąd i komunikator nie pojawia się.
Rozwiązanie:
Po otrzymaniu SMS-a od Panther rejestrujemy płytę na sprzedaż Sidorowi lub ją spawnujemy, odbieramy i zwracamy właścicielowi. Nazwa - dysk_pantera.
11. Odsuwamy się Panterą na bok i otrzymujemy zadanie przyniesienia plecaka z siedziby Lukasha. Dostajemy exu niewidzialności.
12. Idziemy do AS, znajdujemy plecak w zbrojowni Liberty i wyjmujemy z niego prototypowy pojazd opancerzony (nie testujemy go na sobie, żeby nie uszkodzić!), na 2 piętrze znajdujemy pluszowego psa, też go bierzemy.
13. Jedziemy do Warlab, oddajemy pluszaka Dembelowi, a zbroję Panterze, szef najemników chce porozmawiać z Markedem.
14. Rozmawiamy z szefem i rozumiemy, że starcie z Le Havre było dziecinną rozmową, ale jest duży plus - Markedowi pomagają teraz 3 nieśmiertelne postacie. Pomagamy Panterze i jej strażnikom oczyścić Warlab z najemników.
15. Rozmawiamy z Panterą i Dembelem, otrzymujemy informację i nagrodę za pomoc Panterze.
16. Idziemy do Fang w Barze i dzielimy się informacjami. Kieł wysyła go do Lukasha. Jednocześnie możemy otrzymać przejścia do Czerwonego Lasu i Limańska, a także zadanie odebrania dokumentów w Czerwonym Lesie.
17. Udajemy się do Łukasza i przekazujemy sygnet najemnikom.
18. Rozmawiamy z Łukaszem, otrzymujemy zadanie eskortowania członków Swobody. Przychodzi SMS od Pantery. Jeżeli od dłuższego czasu nie czyściłeś Radaru, to polecam oczyścić drogę do Warlaba ze zbędnych zębów i pni.
19. Rozmawiamy z Witaminą, umawiamy się na spotkanie w Radarze.
20. Idziemy do Radaru, rozmawiamy z Witaminą, towarzyszymy grupie do dziury w siatkowym płocie, ponownie rozmawiamy z Witaminą i udajemy się do Warlaba.
21. Jeśli nie ma palącej chęci do walki z psami, spokojnie czekamy, aż członkowie Swobody uprzątną Warlaba, a do sali bilardowej przyjdzie Witamina.
22. Rozmawiamy z Witaminą, teleport blokujący zostaje wyłączony i otrzymujemy nagrodę - sztabkę złota od Svobody. Przychodzi SMS od Cyklopa – jeszcze nie reagujemy.
23. W prawym szybie windy wchodzimy po schodach do sekretnej części Warlaba, rozmawiamy z Leniwym. Dowiedzmy się o głównym naukowcu.
24. Znajdujemy Klenowa, rozmawiamy i otrzymujemy wiele ciekawych informacji, otrzymujemy zadanie sprowadzenia Hologramu do Warlaba.
25. Jedziemy do Nowej Zelandii, rozmawiamy z Cyclopsem i zdobywamy kolejną wskazówkę dotyczącą skrytki.
26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AC.
27. Jedziemy do Varlab, rozmawiamy z Klenovem, otrzymujemy zadanie przyniesienia dzieł sztuki i kostki brukowej.
28. Idziemy do Jaskini i zabieramy Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci i otrzymaniu od Doktora zadania zaniesienia medalionu Górnikowi. Górnik poprosi także o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć opisano w innych rozdziałach Poradnika.
1. Gdzie szukać 10 kostek brukowych - każdy decyduje sam. Będą okresowo pojawiać się w jaskini, część twoich dzieł sztuki zamieni się w bruk, gdy po raz pierwszy wejdziesz do Radaru itp.
29. Jedziemy do Klenova, dajemy sztukę. Przychodzi SMS od Stargazer.
30. Udajemy się do Kordonu do Astrologa i czekamy na premierę najnowszego dodatku kontynuującego fabułę.
31. Jeżeli nie otrzymaliście przejść i zadania z punktu 17 opisu, to odbieramy je i udajemy się do Czerwonego Lasu. Niedaleko przeprawy spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć stado potworów.
32. Na mapie w PDA zostaje zaznaczona lokalizacja myśliwych, odnajdujemy Kapitana Genka i otrzymujemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
33. Udajemy się na Bagna do Zimna, rozmawiamy, zdobywamy informację o lokalizacji złodzieja, podążamy za wskazówką i odnajdujemy pojmanego złodzieja.
34. Negocjujemy okup z porywaczami Mitki, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak i zanosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
35. Podajemy plecak, otrzymujemy wskazówkę odnośnie lokalizacji plecaka wraz z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, zabieramy dokumenty i zanosimy je do Kła.
36. Kieł daje nowe zadanie - odnaleźć i uratować Denisa. Udajemy się do Czerwonego Lasu do kopalni, oczyszczamy potwory, odnajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy prześladowcom na parking, wracamy do Kła.
37. Oddajemy zadanie i czekamy na premierę najnowszego dodatku, aby kontynuować fabułę.