Resident evil 7 игромания вердикт




В 2005 году автор серии Resident Evil Синдзи Миками выпустил революционную четвертую часть, ставшую, пожалуй, одним из самых смелых экспериментов Capcom . Разработчики вняли жалобам игроков на неудобную камеру, танковое управление и монотонный ритм, отказались от массы надоевших вещей, но сохранили при этом все достоинства предыдущих частей и создали новую игру, повлиявшую сразу на несколько жанров.

С тех пор авторы не торопились менять удачную формулу, поэтому в серии вновь наступил застой. И вот, после спорных номерных частей и нескольких дешевых ответвлений, Resident Evil возвращается к истокам, черпая вдохновение в фильмах вроде «Техасской резни бензопилой» и «Ведьмы из Блэр» . Прибавьте к этому интересные головоломки и сбалансированную боевую систему, и вы получите лучшее переосмысление серии со времен .

Добро пожаловать в семью, сынок

Resident Evil 7 встречает нас званым ужином в жуткой семейке Бейкеров. Хозяйка дома, Маргарита, пытается накормить привязанного к стулу героя человеческими останками. Итан воротит нос от «угощения», и тогда глава семейства, Джек, вонзает ему в глотку нож. Такая жестокость — обычное дело для Resident Evil 7. Члены семейства постоянно пытаются оторвать от главного героя куски плоти (иногда им это удается), а для решения львиной доли загадок Итану предстоит сделать нечто такое, от чего неподготовленного игрока может попросту стошнить. После такого блуждания вечно невозмутимого Джеймса Сандерлэнда (главный герой Silent Hill 2 ) по самым мерзким местам кажутся детским лепетом.

У Бейкеров весьма неоднозначный вкус по части садового декора.

Поверьте, вы не хотите играть в эту игру в VR.

Пока вы пребываете в доме Бейкеров (а это первая половина игры), Resident Evil 7 без труда вызывает чувство беззащитности, стращая бессмертными врагами и скудностью боеприпасов. И единственное желание — спрятаться, прошмыгнуть за спиной у противника, а если уж началась заварушка, стрелять метко, ведь каждый патрон на счету. Разработчики, кажется, нашли идеальный баланс между сложностью и динамикой. Всего здесь в меру: сражений, загадок и «мирных» сценок. Игра идеально чувствует, когда нужно дать игроку передышку для решения головоломок.

О каком «даре» речь, игрокам еще предстоит узнать.

С загадками в Resident Evil 7 все просто замечательно: они заставляют пораскинуть мозгами, но не требуют от игрока особых познаний. И в историю вписаны очень удачно. Взять, к примеру, те же видеокассеты, о которых много говорили еще до релиза. Отыскав такую кассету, не медлите, посмотрите ее как можно скорее — в них зачастую кроются решения основных сюжетных загадок.

В игре запредельный уровень жестокости.

Взглянуть в лицо страху

Игра и впрямь похорошела с новым движком, а вид от первого лица как нельзя лучше показывает технические возможности RE Engine : детальную прорисовку лиц, волос, отменную лицевую анимацию, грамотное динамическое освещение. Игра стабильно выдает положенные 60 кадров в секунду, так что здесь придраться просто не к чему.

А вот и топор из демоверсии пригодился!

Что действительно удивляет, так это прежде не виданный для серии уровень звукового дизайна. По части работы со звуком игра ничем не уступает Silent Hill и первой части Dead Space . Постоянные шорохи, скрип половиц, стоны, крики, топот ног и тишина, что страшнее душераздирающего вопля, — все это создает вязкую, физически ощутимую атмосферу. В этой игре ожидаешь встретить врага за каждым поворотом, видишь монстров там, где их нет.

Вид от первого лица, «инертное» управление прибавляют ужаса. Вспомнить хоть одну из драк с папочкой Бейкером: Итан трясущимися руками сжимает бензопилу, которая норовит выключиться, и ногами толкает в сторону Джека трупные мешки, чтобы сбить врага с толку. Все это происходит в крохотной камере, вызывающей чувство полной беспомощности и клаустрофобии.

Травник-любитель

Никуда не делись и всевозможные ингредиенты: грамотно смешав их, герой получит разные типы аптечек. И еще универсальные прозрачные пакеты с загадочной цветной жидкостью (в русской версии они называются «эпоксиды»). Их можно использовать для создания патронов, отличающихся свойствами и убойностью.

Самого Итана тоже можно прокачать: увеличить шкалу здоровья с помощью особых стероидов или ускорить время перезарядки оружия. Подобные апгрейды тщательно запрятаны, так что не ленитесь заглядывать под каждый куст, искать странные фотографии и собирать древние монетки (за них можно прокачаться и открыть мощное оружие).

Не ленитесь искать апгрейды: они могут существенно увеличить ваши шансы на выживание.

Арсенал Итана невелик, но эффективен. Оружие лучше подбирать исходя из типа врагов. Так, против насекомых вернее всего следует использовать горелку, а плесневидные монстры быстро успокаиваются от разряда дроби прямо в лоб. Казалось бы, в Resident Evil 7 должно быть много холодного оружия, но его здесь почти нет: более или менее дельные топор и бензопила доступны только в битвах с боссами, в обычных же схватках их использовать не с руки.

Плесневики — весьма опасные твари, не гнушающиеся ни атак с близкого расстояния, ни ударов издалека.

Ложка дегтя

Все вышеописанное относится к первой половине игры, когда мы пытаемся выжить в поместье Бейкеров и на прилегающих территориях. Но стоит двинуться прочь от болот, как игра начинает сдавать на глазах. Забудьте об интриге, которую Resident Evil 7 долго выстраивала в первой половине: ближе к финалу создатели умудряются свести гнетущую атмосферу на нет.

Вам предстоит еще четыре часа кряду бродить по скучным, однообразным локациям с автоматом наперевес. Патронов будет в избытке, и враги начнут дохнуть от нескольких выстрелов. Ни боссов, ни загадок вы не увидите — игра превратится в самый обычный экшен с отстрелом мутантов. Не впечатляет и концовка: финальная битва больше всего похожа на заскриптованную сценку с QTE.

Но самое большое разочарование приносит сюжетная развязка. Серия Resident Evil никогда не блистала оригинальностью по части истории. Будем честны, в ней всегда были абсурдные сюжеты, но даже в самых неудачных частях разработчики не опускались до столь бесстыдного копирования хоррор-штампов.

Вездесущая бабуля не так проста, как кажется.

Связь с общей вселенной здесь слаба и притянута за уши. В конце вы видите героя, который представляется знакомым именем, но ни его облик, ни голос (актер озвучки явно другой) совсем не ассоциируются с одним из самых известных персонажей серии.

* * *

Невооруженным глазом видно, что вторую часть игры делали в спешке: весь стройный баланс летит к чертям, а финал шит белыми нитками. И все же не покидает ощущение, что Resident Evil 7 — лишь проба пера, проверка того, как работает новая формула. И, черт возьми, в отполированном виде она работает отлично. Следующая часть наверняка станет настоящей жемчужиной и гордостью серии, но пока создателям еще есть куда расти.

Мы с удовольствием и страхом прошли новую игру, получили кучу эмоций, начали заикаться, бояться насекомых, мечтаем переехать в Луизиану и купить там собственный дом. А почему так произошло и к чему здесь все это, читайте в нашем обзоре.

Три года назад девушка Итана Винтерса, Миа, уехала в командировку и не вернулась. Парень давно считал ее погибшей или пропавшей без вести, уже не надеялся на чудо и примирился с потерей. Но однажды Итан получает видеосообщение. Его прислала Миа. Девушка жива, просит прощения, рассказывает где она и умоляет ни в коем случае не приезжать, потому что это опасно. Конечно же, наш герой не слушает подругу, садится в машину и отправляется в штат Луизиана, в поместье семьи Бейкеров. С виду заброшенный и полуразвалившийся дом кажется пустым и давно покинутым. Но Итан пробирается на частную территорию и залезает в поместье. Прилежащий участок и обстановка внутри здания сразу же напоминают фильмы «У холмов есть глаза», «Звонок», кинофраншизу «Пила» и первый сезон сериала «Настоящий детектив». Оказывается, в доме обитает семейство Бейкеров – отмороженные бессмертные людоеды в лице папаши, мамаши, сынка, а также их более-менее вменяемой дочки Зои. Знакомство с ними происходит неожиданным образом – сценаристы сломали клише и позволили Итану найти Мию в начале игры. Но встреча с пропавшей любовью стоит парню отрубленной руки, седых волос, расшатанной нервной системы и выводов о том, что любимая одержима, ее все еще нужно спасать, а по дому бродят отморозки и устраивают гостю знатный прием.

Главное в Resident Evil 7 – это то, что Capcom удалось создать новую игру и наделить ее знакомыми и важными особенностями из прошлых частей. И в тоже время, здесь же чувствуется влияние современных инди-хорроров и саспенс-проектов по типу и Alien Isolation , а также наработок из классических игр в стиле Из нового завезли переход на вид от первого лица, отошедшую от канонов и уже надоевшую историю про конец света, безумный сюжет с нелогичной, но характерной для этого жанра развязкой, а также западающими в душу героями. Фанатам серии или просто игравшим в прошлые части понравятся загадки, не сложные, но интригующие головоломки, запертые двери с ключами, крафт ресурсов, ограниченное количество боеприпасов, постоянное напряжение мозга и поиск дополнительных источников выживания.

В сети жалуются на отсутствие в RE7 действительно страшных моментов. Якобы за всю игру пугаешься раза два, а остальное время разгадываешь загадки и бегаешь от Бейкеров. Да, это так. Но эти геймеры не поняли две основные фишки новой части. Дело в том, что седьмой «Резидент» не хоррор и даже не пытается им быть. Особенность игры в другом – здесь пользователь находится в постоянном напряжении. Оно не проходит никогда и постепенно нарастает по мере прохождения. Это чувство зудит и не дает расслабиться даже в спокойные моменты, когда сценаристы дают игроку передышку и не натравливают на него разных тварей. Это напряжение пронзает ум, путает мысли и заставляет делать ошибки. И вот при очередном и уже давно не страшном нападении папаши Бейкера мы срываемся, подпрыгиваем на стуле, кричим, визжим и машем руками. И вместо того, чтобы убежать или спрятаться, тратим на него драгоценные патроны, а потом судорожно ломаем голову, как пройти то место, где они действительно нужны. И в этом вся суть игры. Казалось бы, уже знакомые и немногочисленные противники и их действия частенько приводят нервную систему игрока в такое напряжение, что приходится судорожно нажимать на паузу и бежать за успокоительным.


Другая особенность Resident Evil 7 в ее непредсказуемости и полном взломе игровых стереотипов. Вот как это работает. Не секрет, что с каждой новой игрой мы набираемся опыта, прокачиваем навыки и предугадываем сюжетные ходы, способы борьбы с противниками и варианты убийства боссов. Поэтому каждый вышедший проект удивляет нас все меньше. Потом мы кричим, что раньше было лучше, а действительно знаковых и удививших игр не осталось. На самом деле в этом виноват наш огромный игровой опыт и способность предугадывать действия компьютерных противников. Но седьмая часть Resident Evil ломает годами качаемый скилл и заставляет мозг визжать от непонятности происходящего. Дело в том, что, попадая в поместье Бейкеров и влезая в шкуру главного героя, мы уже ожидаем выполнение стандартного шаблона действий – того убить такими пулями, того изрубить мечом, а этот боится огня. Все это здесь тоже есть, и каждому типу врага противопоставляется определенное оружие. Но бессмертная семья людоедов, постоянно мешающие нам папа, мама и сынок, совершенно рвут башню, потому что с ними действительно не знаешь, что делать при каждой чертовой встрече. Бежать? Стрелять из пистолета? Или лучше использовать нож? А может придумать как достать тот дробовик из комнаты на первом этаже, а потом попытать счастья с ним? Или ну его в баню, придумаю как добыть ключ от подвала и свалю отсюда к чертям. Первую половину игры мозг геймера воспаляется, глаз дергается, а тело не понимает, что разработчики придумали для него в этот раз и что вообще делать дальше.

Ценим каждый патрон

Боевка в новой части напоминает прошлые проекты серии. Оружия немного: нож, топор, бензопила, пара пистолетов, дробовик, автомат, огнемет, гранатомет. Но по факту арсенал еще меньше – некоторые его виды доступны лишь в определенные моменты прохождения. Радует, что, как и раньше, каждый патрон на вес золота. Перед нами типичный «Резидент», когда игра специально навязывает бой, зная, что у геймера нет достаточного количества боеприпасов, дабы справиться со всеми врагами. Вот и приходится выкручиваться, крафтить и улучшать патроны, собирать аптечки и усиливать Итана случайно найденными стимуляторами. Разочаровывает в этом всем специально ухудшенная система стрельбы. Даже при точном прицеливании драгоценные пули часто летят в никуда, а противники так отчаянно и непредсказуемо двигаются и машут частями тела, что на лицо явное усложнение.


Ох, не зря программисты Capcom корпели над собственным движком. Вложенные труды окупились сторицей. Во-первых, игра очень красива. Во-вторых, максимально оптимизирована, легко запускается на слабых машинах и держит стабильную частоту кадров. Даже на среднем железе поражаешься детально прорисованной графике, шейдерам, улучшенным теням, глубине изображения и прочим новомодным словам. А при взгляде на счетчик частоты кадров порой не веришь своим глазам при виде заветных 50-60 fps. Отдельно стоит выделить звуковое сопровождение. Это еще одна изюминка проекта, которая добавляет страху и вынуждает бояться своих тихих шагов больше, чем жутких криков монстров из игры. А главный саундтрек запоминается в одно мгновение, а многие игроки уже добавили его в плееры и заслушали до дыр.

Не все чудесно в Луизиане

Первый недостаток указан выше – это специально усложненное прицеливание и стрельба. Второй минус – постепенное упрощение сюжета, утихание напряжения и превращение игры из жуткого, но захватывающего бреда больного, в классический коридорный шутер от первого лица. Нет, все не настолько плохо, а сюжетного взрыва мозга и накала страстей хватает и там. Просто контраст слишком заметен, и с момента, когда вы покинете резиденцию Бейкеров, игра кардинально поменяет направленность и перестанет удивлять как раньше. Повторюсь, что это все еще интересно, захватывающе и безумно, но геймер существо привередливое. Поэтому, когда разработчики сначала кормили игроков первоклассным и новым геймплеем, а потом перевели на качественный, но уже опробованный шаблон, все начали возмущаться и жаловаться. Нельзя сказать, что это полноценный минус, но осадок остался, а в студии пусть знают, что так дразнить геймеров нехорошо. Они могут и обидеться.

Несмотря на ошибки, Resident Evil 7 biohazard удивила и влюбила в себя как фанатов серии, так и новых ценителей жанра. Эту безумную, атмосферную и действительно красивую игру должен пройти каждый уважающий себя геймер. Capcom удалось невозможное – второй раз возродить из пепла великую игровую серию и главное – создать все предпосылки для того, чтобы восьмая часть «Обители зла» однозначно получила твердую пятерку. А пока, чуть-чуть не дотянули до оценки «отлично».

Ограниченные ресурсы и головоломки, как в прошлых частях Атмосфера постоянного напряжения Прекрасный саундтрек и звуковое сопровождение Отличная графика и шикарная оптимизация Неожиданность поведения противников и разрыв шаблонов

Намеренно усложненное прицеливание и стрельба Неровность игры и постепенный спад сложности

Оценка игре: 4.8 /5

Вам также может быть интересно

Вчера компания Nintendo провела очередную трансляцию Nintendo Direct, во время которой были названы уже выпущенные на другие платформы проекты, которые выйдут на Switch... Еще несколько минут назад главная героиня CONTROL, Джесси Фейден, бродила по дождливому Манхеттену и разговаривала сама с собой. Неожиданно она набрела на таинственное Бюро контроля, расположенное в огромном здании, стоящем в самом центре Нью-Йорка. Ресепшен пуст, никто не дежурит и у рамки...

Игровой разум

Сообщение отредактировано пользователем 19.02.2017 14:26:09

doppelganger писал(а):

Я не хочу ругаться. Зачем? Просто описал минусы, со своей точки зрения. Но я же не говорю тебе "не играй, не надо". Если нравится, то ради бога. Я уже говорил, что это играбельный проект, один раз пройти можно вполне. Но лично я, не хочу тратить 3000р. вот на это.

doppelganger писал(а):

Вот опять же, по поводу боевиков. Не знаю, откуда пошли все эти разногласия, но из Резидента вполне получился нормальный боевик. Ну сам представь, насколько распространился вирус и сколько видов вирусов было. Заражены целые города, вирус проник в разные точки планеты. Вот ты представь масштабность просто, в том же Ракуун Сити хотя бы. Это в Сайлет Хилле например, да, такой себе хоррор, в котором экшн трудно склепать, нет предпосылок для этого.
А анимационные фильмы, ведь это полностью экшн получился и фанаты были ими очень довольны. Там полно экшна. Это я тебе за фильмы "Вырождение" и "Проклятье". А в новом фильме "Вендетта", который выйдет в мае, там вообще целый Нью Йорк подвергся заражению
Поэтому для меня вообще не удивительно, что серия переросла из хоррора, в экшн. Тем более переход от изометрии к TPS в серии игр, это хорошо, более удобное управление.

Воплощение зла

я не люблю тупой боевик и считаю, что он погубил бы серию вообще, и история в игре конечно важна, особенно в подобных играх, но не хочу продолжать этот бессмысленный спор, моя твоя не понимать и твоя моя не понимать, мне игра понравилась, тебе нет, ок, точка. Меня просто задела фраза

Edvard писал(а):

Кто то ценит наличие старого геймплея такого, но это никак не фанаты. Это просто Капкомы вбили людям в головы, что если раньше было что то хорошо, то и сейчас это хорошо.

Типа просто нравиться это кому-то не может, много срача по-этому поводу в нете, так еще и тут тоже самое, удачи.

Edvard писал(а):

Ну и не знаю, как RE7 может вообще цениться фанатами.

Отчасти по названию этого проекта, если бы не магические буквы в заголовке, то многие просто бы прошли мимо нее. Даже если этот проект от Capcom. На полочку ее многие поставят, не распечатывая.

Игровой разум

Сообщение отредактировано пользователем 18.02.2017 19:15:23

doppelganger писал(а):

У нас разные взгляды на RE, ты ожидаешь от него фантастического боевика с кучей монстров, оружия, офигенным геймплеем, современной графикой и знакомыми сиськами Ады Вонг/Клер или кого-то там еще.

Где я такое писал? Я тебе говорю за масштабность, уникальность и соответствие временным рамкам? Что им мешало сделать изометрический РЕ, в старом стиле, в 10 или 20 раз больше? Нет, они сделали ФПС, на 6 часов прохождения, с двумя концовками. Уж как ни крути, а идея с переплетающимися эпизодами, была довольно интересной.
В том то и дело, что у нас разные взгляды. Ты рассуждаешь о геймплее, а я рассуждаю о истории и не делю жанры. RE7, это до ужаса банальный шутер, да ещё и кривоватый, раз о геймплее заговорили
Ну так и скажи, что тебе шутеры не нравятся, а хорроры нравятся, ибо тебе не интересна история RE.

doppelganger писал(а):

как это в RE7 нет головоломок? Ты в нее играл вообще?

Исходя из того, какие там головоломки, то можно считать, что там нет головоломок). Покрутить фигурку для правильной тени, это не кубик Рубика)

doppelganger писал(а):

И лично мне даже понравилось, что новые персонажи в игре, это освежило игру и сделало ее более реалистичной

doppelganger писал(а):

многие фанаты постоянно мучают их запросами сделать что-то похожее на первые части

Заметь, что менять героев никто не просил. Мне попадалась куча фан артов до релиза, где люди изображали знакомых героев, с цифрой 7.

doppelganger писал(а):

И лично мне даже понравилось, что новые персонажи в игре, это освежило игру и сделало ее более реалистичной в том плане, что получается Леон, Крис, Клер и т.д., такие себе рэмбо, из части в часть убивают монстров пачками и в ус не дуют и кроме них больше никто не способен противостоять вирусу вообще, все остальные лохи

Какая то странная критика. Ну давайте теперь отберём у Ведьмака меч и вообще заменим его на что нить более слабое, крестьянина с вилами

doppelganger писал(а):

Для меня важна атмосфера, приближенность к реалистичности, головоломки, и т.д.

Нет там ни реалистичности вообще какой либо, ни головоломок. Это шутер, с элементами сурвайвола

doppelganger писал(а):

И в RE7 тактика хотя бы есть в некоторых местах в отличии от RE6

Нет там тактики. Какая там тактика, против двух видов зомби в коридоре?. В RE6 хоть было много разных видов мутантов, с разным поведением.

Воплощение зла

Edvard писал(а):

как это в RE7 нет головоломок? Ты в нее играл вообще? Я говорил про тактику в старых RE, там она заключалась в том, что нужно было продумывать маршрут своих хождений и действий, знать, где эффективнее убить зомби, а где это не эффективно и лучше обойтись без схватки, какой путь выбрать и какие предметы/оружие /аптечки взять с собой, так как инвентарь не бездонный. И в RE7 тактика хотя бы есть в некоторых местах в отличии от RE6, где тупо идешь и сметаешь все, что движется на своем пути - пиф-паф, я супергерой, какой же это сурвайвл хоррор? Где атмосфера безысходности и выживания? Это фантастический шутер, а не хоррор. Мне такое не нравится.

История в RE5 может и неплохая, я уже не помню, но сама игра для меня, как-то среднее, вроде и не плохая, но и не супер. И я не говорю что RE7 шедевр, более того это уже не совсем RE, я говорил, что это хорошая игра, которую стоит сыграть хотя бы раз, если тебе нравятся старые резиденты и сурвайвл хоррор вообще, вот и все. У нас разные взгляды на RE, ты ожидаешь от него фантастического боевика с кучей монстров, оружия, офигенным геймплеем, современной графикой и знакомыми сиськами Ады Вонг/Клер или кого-то там еще. Для меня важна атмосфера, приближенность к реалистичности, головоломки, и т.д., более скромный и реалистичный подход, почему я к примеру люблю The last of us, но терпеть не могу Left4Dead, Dead Island и подобные игры.

И лично мне даже понравилось, что новые персонажи в игре, это освежило игру и сделало ее более реалистичной в том плане, что получается Леон, Крис, Клер и т.д., такие себе рэмбо, из части в часть убивают монстров пачками и в ус не дуют и кроме них больше никто не способен противостоять вирусу вообще, все остальные лохи), типа как всемогущие Элис и Ко. в тупых фильмах Пола Андерсона. Я бы вообще в каждой части делал новых персонажей с новой историей и ВОЗМОЖНО в каких-то частях некоторые персонажи или их истории где-то пересекались бы слегка.

Мне лично ремастер RE1 и RE:CV нравятся больше всего и это не ностальгия, и никакой капком мне ничего не навязывал, более того капком уже сколько раз пытался отойти от первых частей, делать что-то современное модное, начиная еще с RE4, потому что сегодня детвора не хочет играть изометрические RE, читать файлы и решать головоломки, им подавай графику (я ничего не имею против хорошей графики), взрывы и экшн и...все, но многие фанаты постоянно мучают их запросами сделать что-то похожее на первые части, если бы не требования фанатов, то резидент уже давно скатился бы в банальный шутер. Короче, тут спорить не о чем, у нас разные ожидания от RE, но я при этом не называю зомбарями тех, кто любит экшн-составляющую резидента больше чем хоррор-составляющую.

Я думаю играть можно, даже интересно, но.... данный продукт держать от серии RЕ подальше, как ниже Эд упоминал, рядом с "Холодным огнем", "Анабиозом", ну и серией "Федеральной Единицей Агрессивного Реагирования", - тоже подойдет.

Игровой разум

Сообщение отредактировано пользователем 18.02.2017 15:05:31

doppelganger писал(а):

если тебе нраавятся глупые пострелушки пиф-паф типа RE5, RE6, Umbrella corps и Raccon city и не нравятся первые части, где был интелектуальный подход, тактика, головоломки и атмосфера, то не надо говорить, что все зомбари, просто у нас разные вкусы, и ожидания от этой серии разные.

Мне всё нравится, кроме Umbrella corps и Raccon city, потому что Ракун кривой и отделён от истории Резидента, а Корпс, это кривой до ужаса онлайн, который до релиза уже вызывал отвращение. Это только вы критикуете отдельные части серии, с одной историей, разделяя их на жанровость и вам абсолютно всё равно, что там с историей и героями происходит. В той же пятой части, вообще затрагиваются кое какие детали, где начиналась история самого Резидента. А хоррор, экшн, мне без разницы. Сделаны они для своего времени, вполне на уровне. И да, я в старые части тоже играл номерные, кроме Хроник, Вероники и Откровений, но знаю примерный состав исторический. Когда то и похожий Parasite Eve просто до дыр затёр, он мне даже нравился немного больше, чем Резидент.
А в RE7 нет ни головоломок, ни тактики. Если для вас тактика, это не найденные патроны под столом, то это плохо. А судить о тактике в линейной игре, немного не правильно. Это простенькие элементы сурвайвола. А 60 почти одинаковых зомби и несколько боссов, так это вообще уже смешно и никуда не годится. Тем более чувствуется старая шутерная механика. Если раньше хотя бы в это можно было играть, то как теперь до такого докатились в мини игре, я не пойму.
По поводу геймплея старых частей, надо понимать то, что для своего времени, выжимали все ресурсы и получались отличные вещи. Сейчас же делают то же самое, но с обновлённой графикой. Как такое можно хвалить, я не знаю. У кого то просто спрей и травки, вызвали ностальгию, не более. Так что RE7 это очень средняя и небольшая игра, делавшаяся в основном на визуальные эффекты, спецом для ВР вообще. На ПК это очень средняя и пустая игра. Тот же старый FEAR наверно выглядит лучше или вообще Cold Fear, если судить по геймплею и хоррорности. Да какой нибудь Анабиоз выглядит лучше, с постоянными вставками из прошлого. Но RE7 не задаёт новой планки качества вообще и к истории Резидента относится лишь очень отдалённой, сторонней историей.

Я вот посмотрел отзывы на других источниках. В большинстве, игроки почему то сравнивают игру с "Сайлент Хиллом"- не с RE. И хвалят ее именно за это. Почему?

P.S. И кстати, я просто хардкорный фанат RE. И мне нравятся 0,1,2,3,4,5,6, а так же "Откровения", "Хроники" и "Вероника".

P.S.S. Зеленая травка то хоть осталась в новоиспеченной игре?

Resident Evil 7 можно поблагодарить за отличное начало года - проект дарит надежду, что и из следующих громких релизов 2017-го может неожиданно выйти толк. Нет, правда. Кто бы мог подумать, что сериал, заплутавший в стремительно терявших интересность номерных частях и зачастую совершенно идиотских спин-оффах, выкарабкается из болота? Кто мог поверить, что на нем рано ставить крест? Кто мог знать, что в одну реку - разворот на 180° - можно войти дважды? Лично я не мог, не думал и не верил. Но получил сфокусированную, выверенную, продуманную игру. Которая в будущем если и не встанет в один ряд с легендарной Resident Evil 4, то, как минимум, займёт соседнюю ступеньку на пьедестале «Лучшие игры сериала RE».

Чтобы понять, что же такого уникального делает Resident Evil 7 - попробуйте вспомнить всё многообразие существующих игровых сериалов а затем привести хотя бы три-пять примеров того, как они радикально меняли курс, стиль, игровую механику в рамках номерных выпусклв, оставаясь при этом успешными и не теряя внутренней идентичности. Сложно? Мне да: примеры я привести могу, но с трудом. Плюс, практически в каждом примере знатоку оригинальных частей будет не очень комфортно в новых (взять хотя бы Fallout или Tomb Raider). А вот «Резидент» успешно делает такой финт с переворотом уже во второй раз.

Один из случаев, когда не сразу понятно - сражаться нужно или бежать.

Седьмая часть играется совершенно по-иному, но при этом всё равно ощущается как старый-добрый RE. И дело не в фансервисе и отсылках, хотя «семёрка» - перезапуск скорее игровой механики, нежели истории, поэтому прямых отсылок хватает (пускай даже заметят большую их часть лишь единицы игроков: процентах в 90 случаев тут ссылаются на побочные выпуски, вроде RE: Outbreak). Дело именно в ощущении «в своей стихии».

Resident Evil 7 достаёт из запасников свои старые механики вроде нехватки ресурсов или подхода к дизайну локаций, и наращивает на них свежее мясо. Цитируя при этом всё подряд, от других игр до кинохорроров, и сплавляя весь этот сумасшедший капустник в удивительно цельный продукт с недурной историей. Эта игра похожа на классику так, как сын походит на отца. Вроде и другой человек, а присмотришься - копия батьки.

Наиболее явно новизна ощущается во взаимодействии с окружающим игрока пространстве. Переход в режим от первого лица, практически в разряд immersive sim, заставляет осязать мир игры. Он более живой, чем раньше - и это чувствуешь даже без VR. «Первая трилогия» воспринималась более абстрактно. Четвёртая часть изменила подход, введя взаимодействие с обстановкой (баррикадирование дверей, отталкивание приставных лестниц), но всё равно происходила как бы «в стороне» от игрока. Седьмая подобной свободы не предоставляет, но тщательно детализирует всё вокруг, делая эту детализацию частью игровых механик, а мир - осязаемым. Вот ты прячешься, забиваешься в тёмный угол и наблюдаешь за преследователем сквозь щели в стене. Вот приседаешь и сам, не по нажатию кнопки, заглядываешь в неприметные места в поисках нычек. Вот приближаешься к двери, осторожно приоткрываешь её и вглядываешься в щель, готовясь в случае чего применить самое действенное оружие из своего арсенала - тактический драп. Всё это происходит естественно, по наитию.


Сюжет раскрывается в том числе и через тщательное исследование найденных предметов.

Через эту призму по-иному воспринимается и классический дизайн локаций. Принцип старый и неизменно действенный: попадаем в новые места, исследуем, открываем шорткаты. В результате уже к середине игры фрагменты объединяются в один большой, расползающийся вверх, вниз и в стороны лабиринт. При этом здесь лабиринт на протяжении игры видоизменяется - появляются новые проходы (перепланировку дома со сносом стен хозяева нередко проводят, используя в качестве ударной силы верещащую тушку гостя) и новые опасности. Дважды за время игры, по мере «прирастания территорий» сменяется центральный хаб.

Судя по всему (но это пока из области догадок), здесь также работает и некая система «триггеров». То есть, порядок действий игрока определяет то, какие события произойдут во время прохождения, а какие нет. Такое предположение у меня появилось после просмотра пары стримов: выяснилось, что литрами сворачивавшие мне кровь события, у других могли просто не произойти. Например, один из эпизодов стал в моём случае адом, потому что в комнату вломился озверевший «папаша» и стал меня неотступно преследовать, мешая исследовать помещение. Один из стримеров в том же эпизоде прогуливался, позёвывая и ни на что не отвлекаясь. Так что имейте в виду, когда будете обсуждать прохождение с кем-то: игровой опыт у вас может оказаться очень разным.


Перевод можно только поругать. Не только за мягкость выражений, но и за неточности. Вот, например, sewergators (от Sewer - канализация и Investigators - исследователи) с лёгкой руки превратились в «Аллигаторов в канализации». Ничего, через 15 минут их же переведут как «ужас в канализации».

Благодаря всему перечисленному, регулярный бэктрекинг не теряет в свежести: да, ты часто возвращаешься в пройденные места, но мысли «тут чисто, можно не беспокоиться» почти не возникает. Сначала ты прикидываешь опасности - которые могут быть точно, которые могут быть теоретически, которые могут быть вряд ли (но чёрт его знает). И это в свою очередь играет на руку ключевому элементу Resident Evil 7: постоянному напряжению.

Напряжение здесь - это двигатель. То, для чего все остальные элементы являются топливом. Именно оно с каждым новым номерным выпуском исчезало. Именно его возвращение вдыхает жизнь в потрёпанную франшизу. Чувство угрозы и прямой опасности не покидает игрока ни на минуту. Как академик Павлов в своё время вырабатывал условные рефлексы у собак, так их вырабатывают и здесь. Сначала за действием игрока регулярно следует наказание: он открывает дверь, на него из темноты бросается нечто. Он забирается по лестнице - его сдёргивают или сбрасывают вниз. Он одолевает врага, поворачивается к безжизненному телу спиной - и получает удар по затылку. В какой-то момент «жёсткая терапия» ослабевает, но рефлекс уже выработан. Поворот за угол воспринимаешь как засаду. Необходимость открыть дверь - как потенциальную угрозу жизни. И непрерывно соображаешь.

В этом весь survival и весь horror (хотя стоит отметить, что нужно различать постоянный страх и постоянный дискомфорт; и речь здесь идёт именно о дискомфорте - по-настоящему пугает игра один, от силы два раза). Да, приём не только не новый и не редкий - а вообще стандартный. Без него сложно представить настоящий игровой «ужастик». Но преимущество Resident Evil 7 в том, что игре удаётся выдерживать уровень напряжения стабильно на протяжении практически всего десятка часов кампании (ощутимо проседая лишь к финалу). Мы знаем, как это бывает у других. Где-то страх проходит через полчаса, когда ты начинаешь спокойно уничтожать принципиально любую угрозу. Где-то забивается продолжительными паузами, затишьем. Где-то длительность игры слишком велика, темп снижается. Здесь же мысль «Когда же эта монотонность закончится?» посетила меня лишь однажды, в той самой финальной локации. Всё остальное время я ногтями процарапывал себе путь до очередной точки сохранения и брал небольшой тайм-аут, чтобы дать отдых лихорадочно работающему мозгу. Хоть ненадолго перестать держать в голове оставшееся количество патронов и «аптечек», всматриваться в каждую тень, прикидывать пути отступления.


Как писал товарищ Кинг: «Страх - это когда спускаешься в подвал и видишь там стол с телом, накрытым простынёй». Обнаруженное под простынёй писатель страхом не считает, и, в общем, правильно делает. Так и тут - страшнее вид подвала, чем то, что ты там обнаружишь.

Способы, которыми достигается стабильный уровень беспокойства (странно звучит, ну да ладно), тасуют как колоду карт. Часть из них спорна: уверен, что не все любят преследующих игрока бессмертных противников. Не каждый оценит сочетание быстрой анимации противников и достаточно медленного прицеливания с геймпада. Я, по крайней мере, такие вещи не люблю в принципе. А тут ещё и не всегда удавалось с ходу сообразить, чего же в конкретные моменты от меня ждут дизайнеры игры. Иногда сцена подразумевает, что нужно уносить ноги и прятаться. Иногда - что нужно сражаться. Иногда сражаться нужно до последнего патрона. Иногда патроны тратить не нужно, а необходимо найти на локации какой-то действующий элемент, схватить его и применить.

Однако какой-то различимой границы между вариантами нет, и это всегда сбивает с толку. С другой стороны, всё это хочется прощать хотя бы за то, как вдумчиво здесь выстраивают сцены. Не просто «поставили стены и мебель, швырнули туда игрока и противника». Нет. Каждая сцена тщательно срежиссирована. С различимыми прологом, развитием, кульминацией и эпилогом. С переложением законов драматургии на игровой язык. Придуманы правила, по которым работают отдельные эпизоды. Просчитаны маршруты, проработаны варианты поведения играющего. То есть, сцена - это набор взведённых пружин, которые срабатывают и создают эффект «всё время что-то происходит». Кстати, fun fact #1: практически каждая сцена - цитата определённого фильма. «У холмов есть глаза», «Техасская резня бензопилой», «Кэрри», «Пила», «Ведьма из Блэйр», «Звонок» - это только то, что увидел я, далеко не ценитель жанра.


Если в начале на стене висит ружьё, выстрелит ли оно в конце?

В тех же случаях, когда к этому присоединяются и сюжетные скрипты, сдерживаться становится трудно: временами буквально орёшь от восторга. В такие моменты компания безумных антагонистов с отцом семейства во главе словно потешается над игроком. Их действия, производимый ими эффект и сопровождающие комментарии повышают градус абсурда до предела. Я хочу, но не буду приводить конкретные примеры, потому что спойлеры будут неизбежны. Скажу лишь, что иногда происходящее доходит до балансирования на тонкой грани между реализмом и сюрреализмом - и это невероятно здорово, настолько яркие эмоции от игры испытываешь вообще нечасто. Возможно, дело в каком-то стокгольмском синдроме, но семья маньяков влюбляет в себя. С этим же, кстати, я склонен связывать и более слабый, чем вся игра, финал: у главного зла и причины всех бед нет и сотой доли харизмы тех, кого мы встречаем до этого. К счастью, продолжительность этого эпизода невелика. Можно и потерпеть.

Resident Evil 7 призвана была вдохнуть новую жизнь в легендарную серию зомби-хорроров. Разработчики из Capcom обещали в корне переработать игровую механику и вновь сделать франшизу по-настоящему страшной. Свое обещание они сдержали. выяснила, как японцам удалось выпустить самый жуткий и натуралистичный хоррор современности.

Перезапуск зла

Итан Винтерс мчится по бескрайнему луизианскому шоссе, выжимая все из мощного двигателя своего раритетного Dodge. Три года назад бесследно пропала его жена Мия, и вдруг он получил от нее лаконичное письмо с предложением забрать ее с некой фермы Бейкеров.

С самими Бейкерами дело явно нечисто - вся семейка пропала одновременно с женой протагониста, и с тех пор их обширное поместье окутали легенды о призраках и монстрах. Впрочем, главного героя это не смущает, хотя он, как и всякий американец, вроде бы должен осознавать всю опасность незаконного проникновения в частные владения.

Любопытно, что все вышеописанное больше походит не на новую часть культовой серии Resident Evil, а на завязку стандартного ужастика 1980-х, которые пачками клепали мастера жанра вроде Уэса Крейвена. Вполне возможно, что именно оттуда разработчики Capcom и почерпнули идеи для новой части серии, явно впавшей в стагнацию после весьма средненького предыдущего эпизода.

Вышедший в 2012 году Resident Evil 6 ругали за очевидный перекос в сторону шутера и кривые отсылки к оригиналу. Несмотря на наличие нескольких кампаний за культовых персонажей типа спецназовца Криса Редфилда, президентского охранника Леона Кеннеди и загадочную красотку Аду Вонг, игра совершенно перестала пугать. Обычные противники гибли от пары автоматных очередей, патронов всегда хватало, а все разбирательства с призванными внушать ужас гигантскими боссами превращались в банальное нажимание нескольких кнопок.

Тем временем жанр хоррора активно осваивали дерзкие конкуренты в лице Outlast с полностью беззащитным и вечно убегающим от врагов протагонистом. Более того, легендарный игродел и режиссер выпустили зловещую демоверсию Silent Hills - продолжения не менее культовой серии ужастиков и по совместительству основного конкурента Resident Evil.

Кадр: игра «Resident Evil 7»

В Capcom злобно скрипнули зубами и объявили о глобальном перезапуске франшизы. И это решение, похоже, подарило миру лучший игровой хоррор за последние годы. А Silent Hills пополнила ряды не увидевших свет проектов.

Ум и беззащитность

Новый Resident Evil сходу пленяет своей атмосферой. Неуместные перестрелки и хаотичная беготня по уровням остались в прошлом, и на авансцену вышла липкая атмосфера настоящего ужаса, лучшие образчики которого пылятся на заветной ретро-полке с VHS-кассетами.

Блеклое луизианское солнце и зловонная болотистая дымка быстро сменяются зловещим заброшенным домом, заставляющим вздрагивать от каждого шороха и скрипа. Нагнетаемый ужас с лихвой компенсирует некоторые несовершенства графики, а если играть в PlayStation VR, то обделаться можно еще до встречи с первым противником.

Кстати, она не заставляет себя долго ждать и убедительно демонстрирует основное преимущество Resident Evil перед той же Outlast, где игроки вообще не могли оказать сопротивление злодеям. Здесь все куда более тонко - их вроде бы можно лупить топором или расстреливать из пистолета, вот только помогает это далеко не всегда. Приходится лихорадочно бегать по кругу и уворачиваться от их сокрушающих ударов, что невольно напоминает глуповатое поведение героев уже упомянутых хорроров 1980-х.

При этом схватки роскошно анимированы - противники сбивают героя с ног, одним махом отрезают ему конечности или втыкают нож в живот. Первое столкновение с главой зловещего семейства и вовсе достойно игрового аналога «Оскара» - он со смехом принимает в голову две обоймы из «Глока» и ворчит в ответ на тщетные попытки Итана умертвить его.

Вообще, убийство каждого члена семейки мутировавших реднеков - это местный аналог схватки с боссом. Причем делается это по нескольку раз и в строго отведенных сюжетом местах, а в остальное время от них приходится убегать или прятаться. Это придает игре все то же очарование классических ужастиков - когда Итан лихорадочно хлопает дверьми и наматывает круги по замшелым коридорам, а сзади мчится горланящий гигант с лопатой, сердце буквально вырывается из груди. Тем более что герой умирает практически от пары ударов, а сохранения в виде диктофонов встречаются нечасто.

Однако куда больше хлопот доставляют противники, которых, наоборот, убивать необходимо. Итана регулярно атакуют неожиданно лезущие из стен мерзкие монстры-плесневики и гигантские болотные комары. Первых можно устранить только полным расчленением или парой точных попаданий в голову, а рой вторых лучше всего сжигать огнеметом.

Но сделать это весьма непросто. Игра регулярно напоминает, что Итан - не спецназовец Крис Редфилд или агент секретной службы Леон Кеннеди, а потому он регулярно всаживает дефицитные пули в молоко, убийственно долго целится и при ранении двигается со скоростью черепахи. Это добавляет в игровой процесс хардкорности, но порой заставляет в бессильной злобе кидаться геймпадом в стены.

Кадр: игра «Resident Evil 7»

В перерывах между схватками герою предстоит бродить по многочисленным локациям и решать головоломки. В эти моменты седьмая часть максимально напоминает оригинальную трилогию - чтобы не пропустить важный предмет, приходится скрупулезно осматривать убранство каждой комнаты и читать многочисленные записочки. Это довольно интересно, благо разработчики серьезно потрудились над декорациями. Владения Бейкеров обширны, и каждая локация по-своему примечательна - глава семейства любит набить холодильник человечиной и распихивает по углам окровавленные вещи жертв, а его старушка-жена опутывает дом на болоте мерзкой паутиной и коконами.

Порой на пути героя попадаются VHS-кассеты и видеомагнитофоны, с помощью которых можно сыграть за других гостей дома Бейкеров. Обычно их злоключения заканчиваются истошным криком, после чего в камеру летит очередной обрубок, но подобные вставки грамотно нагнетают напряжение.

Из первых трех частей в новую Resident Evil перекочевал и ограниченный инвентарь, так что игроку волей-неволей приходится комбинировать предметы и избавляться от ненужного хлама, складируя его в стоящие рядом с чекпоинтами сундуки.

Ближе к финалу загадок все меньше, а число врагов, наоборот, возрастает. Многие уже сочли это отходом от канонов жанра и обвинили Capcom в попытке превратить игру в стандартный рельсовый шутер, но если честно, после нескольких часов беспомощной беготни и лихорадочного поиска патронов, отстреливать прущих из всех щелей монстров - сущее удовольствие. При этом, к чести сценаристов, главная сюжетная интрига остается нераскрытой до самого финала, в котором к тому же содержится уже порадовавшая фанатов отсылка к предыдущим частям серии и даже вроде бы уничтоженной корпорации Umbrella.

Виртуальные эксперименты

Все вышесказанное касается игрового процесса без PlayStation VR, но с ним на голове Resident Evil 7 без всяких преувеличений превращается из самого страшного и кровавого хоррора современности в настоящее произведение искусства. Для Sony творение Capcom - первый масштабный проект в виртуальной реальности, и разработчики всеми силами стараются показать, что владельцы шлема не зря потратили на него 30 тысяч рублей. В этом игра напоминает фильм «Аватар» , где постоянно летящие в лицо зрителям спецэффекты служили наилучшим обоснованием неоправданно высоких цен на билеты.

Поместье Бейкеров внушает чувство первобытного ужаса.

Но даже это не сравнится по мерзости со сценой, в которой глава семейства Бейкеров заставляет связанного Итана съесть праздничный ужин из человеческих внутренностей, разжимая ему челюсти ножом и пропихивая куски в горло. После этого невольно задумываешься, что разработчикам стоило выпустить не только свечи с ароматом дерева и пота, но и брендированные рвотные пакетики.

Жуть жуткая

Resident Evil 7 - одна из лучших игр, вышедших за последние годы. Capcom вдохнули жизнь в уже, казалось, увядающую серию и наполнили новую часть атмосферой настоящего первобытного ужаса. И дело не только в держащей в напряжении сюжетной интриге и потрясающей семейке Бейкеров. Разработчики настолько тщательно подошли к делу, что игра вообще лишена слабых мест - она идеально сбалансирована, разнообразна и не позволяет заскучать.

А самое главное, в новой Resident Evil есть то, чего так недоставало Outlast и другим неплохим хоррорам от первого лица. Игра полностью погружает в реалии классических фильмов-слэшеров и дарует возможность наконец дать прокашляться обычно неуязвимым злодеям. Или всадить им в голову все имеющиеся в инвентаре патроны и понять, что лучше все-таки спасаться бегством.

Минимальные требования

Процессор Intel Core i5-4460 3,2 ГГц/AMD FX-6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 760/AMD Radeon R7 260X v3, 50 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam

Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц/AMD FX-9590 4,7 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта уровня NVIDIA GeForce GTX 960/AMD Radeon R9 280X Дата выхода 24 января 2017 года Возрастной ценз от 18 лет Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One

Игра протестирована на PC

Последние 12 лет Capcom такими извращенными способами издевалась над Resident Evil, что мысль о смерти серии казалась избавлением. Последний номерной выпуск оказался отвратительной игрой, а потуги что-то сделать на полях сетевых сражений привели к появлению и, простите, . Дошло до того, что средненькая для 3DS стала негласно считаться лучшим «резидентом» со времен четвертой части, но даже ее скромные заслуги умудрились испоганить невнятным сериальным . Вроде бы все, дальше падать некуда, дно достигнуто. Тем удивительней был неожиданный анонс Resident Evil 7 на прошлогодней E3. Вид от первого лица, новая сюжетная ветка и герой, давящая атмосфера психологического триллера. До самого релиза не верилось, что японцам удастся выдать достойную игру, однако они совершили практически невозможное, оживив начавший было остывать труп.

Возвращение домой

На самом деле, «семерка» — не единственная Resident Evil от первого лица. Во вселенной уже были и Survivor, и, частично, Dead Aim. Только побочные проекты не отличались особой проработкой и быстро забылись. Resident Evil 7, пусть она и использует тот же вид «из глаз», все-таки полноценная номерная часть, на которую выделили куда больше ресурсов. Более того, она первая в серии за очень долгое время, которую можно по праву отнести к жанру survival horror.

Правда, заходит игра с не совсем привычной стороны. На этот раз опасность представляют не толпы зомби — полуразложившихся ходячих мертвецов здесь нет вообще. Зато с сумасшедшей семейкой Бейкеров вам придется общаться часто и плотно — именно эта троица будет пугать первую половину прохождения. Разработчики RE 7, судя по всему, следили за тем, куда движется жанр хорроров, поэтому готовьтесь к тому, что потребуется по несколько минут сидеть за углом и ждать, пока неуязвимый враг не решит уйти в другую часть коридора. Сперва страшновато, но довольно быстро понимаешь, что безумец не представляет большой угрозы, быстро убить не может, да и вершинами интеллекта не блещет. Поэтому-то каждая последующая стычка больше раздражает, нежели вызывает какие-либо другие эмоции.

Сам особняк, в котором оказался главный герой игры Итан, отлично передает характер его обитателей. Протухшие внутренности в холодильнике, заколоченные окна, вороны, прибитые к дверям, плесень в углах, камеры с решетками, какая-то мерзость на стенах — буквально физически чувствуешь отвращение к этому месту. Хочется бежать не оглядываясь. Именно так должен выглядеть дом обезумевшего маньяка, желающего поиграть со своей жертвой. Практически в каждой из комнат найдется что-нибудь противное, а от внезапного шороха за окном можно и подпрыгнуть. К слову, седьмую часть лучше всего проходить в наушниках, выключив свет, — тогда незабываемые впечатления гарантированы. Можно еще попробовать PS VR, но там картинка зернистая, а многие пользователи жалуются на укачивание.

По части загадок игра не ушла дальше последних выпусков — никаких странностей вида «найди медаль — воткни в фонтан — получи ключ» из классических частей. Понятно, что сделано это в угоду удобству — современные игроки вряд ли будут по десять раз бегать по локациям в поисках пропущенных или запрятанных предметов, но все равно немного обидно, что квестовая часть осталась в прошлом. Или во мне просто проснулся ветхий ворчливый поклонник сериала, скучающий по абсурдным головоломкам. Как бы то ни было, теперь достаточно добраться до определенного места и просто забрать нужную вещь или же для дальнейшего продвижения решить простенькую задачку вроде совмещения тени с контуром на стене. Есть в игре и одно исключение — там уж подумать точно придется, — но на 8-10 часов прохождения этого маловато.


Но кардинальность изменений не может скрыть того, что Resident Evil 7 старательно копирует оригинал 1996 года. Действие по большей части разворачивается на территории особняка и его окрестностей, двери в доме закрыты ключами с разными эмблемами, а «старички» наверняка оценят получение работающего дробовика путем его замены на сломанный. Да и в плане атмосферы безысходности игры похожи, разве что вместо кровожадных зомби за вами охотится не менее кровожадная деревенщина и мутанты нескольких видов.

Сюжет, как уже упоминалось в самом начале, вводит новые персонажи. Правда, само повествование, будто монстр Франкенштейна, собрано из кусочков многих других проектов с небольшими вкраплениями собственных идей. Завязка так отчаянно напоминает Silent Hill 2, что в какой-то момент кажется, будто герой приедет не к заброшенному дому где-то в дебрях Луизианы, а в туманный городок. Встреча с больной семейкой и общая жестокость происходящего заставляют вспомнить «Границу» Ксавьера Ганса и целый ворох других фильмов о безумных реднеках и людях, свернувших не туда. Чуть позже включается самая настоящая «Пила», а последние 2-3 часа явно подсмотрены у F.E.A.R.

Впрочем, такие заимствования не слишком вредят седьмой части хотя бы потому, что за разворачивающимися событиями достаточно интересно следить, а финал не только объясняет, кто и по какой причине виноват в случившемся, но и подкидывает информацию к размышлению. Однако после прохождения все равно остается горьковатый привкус вторичности и ощущение того, что где-то ты это уже видел. С другой стороны, игры серии никогда не отличались глубокой проработкой сюжета, так что здесь Capcom осталась верна традициям.

Стреляй — выживай

Точно такая же ситуация наблюдается и на геймплейном фронте. Порой возникают мысли, что играешь в , порой в голову настойчиво лезут сравнения с . Однако Resident Evil 7 удалось найти неплохой баланс между эпизодами с прятками и более динамичными моментами, включающими стрельбу и сражения с боссами. Разработчики не раскрывали всех карт до выхода игры, поэтому казалось, будто седьмая часть станет размеренным ужастиком, где беспомощный герой жмется к каждому углу и старается действовать как можно тише.


Приятно, что на деле оказалось совсем не так. Использовать разнообразное оружие придется часто, причем не только чтобы отвязаться от Бейкеров, но и против плесневелых уродцев. Расправиться даже с одним таким врагом непросто — он может выдержать 10-15 пистолетных выстрелов, что в условиях ограниченных ресурсов выглядит непозволительной расточительностью, а уж несколько гадов так и вовсе представляют смертельно опасную угрозу.

Наиболее эффективный способ убийства мутантов — выстрелы в голову. Хватает пары-тройки, но попробуй-ка тут попади, когда прицел шатает из стороны в сторону, а сам противник не только двигается, но и прикрывает уязвимую часть руками. Теперь представьте, что вы зашли в узкий коридор, а с обеих сторон на вас надвигаются такие ребята. Тут уже невольно поддашься панике и начнешь палить во все стороны, лишь бы освободиться. Последний раз такое напряжение и страх за свою жизнь вызывала четвертая часть — понадобилось более десяти лет, чтобы Resident Evil вновь начала пугать.

И если с дальней дистанцией все отлично, то ближний бой оставляет желать лучшего. Противников нельзя отталкивать — позволяется лишь блокировать их удары, уменьшая получаемый урон. Если вдруг вас окружили, выбраться вряд ли получится. Из холодного оружия есть только нож, который не ощущается вообще: камера во время выпадов не двигается, а мутанты не реагируют на нанесение повреждений. Глупо, конечно, требовать чего-нибудь уровня Condemned, но, когда речь идет об игре от первого лица, все-таки хочется больше реалистичности, а не постную анимацию ленивого размахивания рукой.

Да и сам герой перемещается не слишком быстро — не совсем понятно, то ли это дань уважения «танковому» управлению, то ли так и задумывалось изначально. По сторонам Итан оглядывается неторопливо, а ходит и бегает так, будто выполняет утреннюю разминку, а не спасается от безумного мужика с лопатой. Как следствие, приходится регулярно огребать по загривку то этой же лопатой, то когтями, то еще чем-нибудь острым или тяжелым — и так до тех пор, пока не наловчишься пятиться, попутно блокируя удары. Не слишком мешает прохождению, но в схватках с боссами подобная медлительность может доставить немало проблем.


Надеюсь, вы, почитав и посмотрев на скриншоты, еще не убежали писать комментарии, что седьмая часть — не Resident Evil вовсе. Да и что такое «резидент» вообще? В первую очередь — гнетущая атмосфера и попытки выжить в условиях нехватки припасов, а уже потом полуразложившиеся мертвецы и все прочее. И как раз в этом плане Resident Evil 7 выглядит куда лучше, чем два последних номерных выпуска и пачка ответвлений, вместе взятые. «Семерка» местами способна напугать, патроны и аптечки постоянно в дефиците, а большинство локаций оформлено так, что невольно хочется побыстрее выбраться оттуда. Такого в серии не было уже давно — и хорошо, что студия в кои-то веки все-таки решила прислушаться к игрокам, а не продолжила выпускать странные экшен-проекты.

Вообще, перед разработчиками стояла непростая задача. С одной стороны, они должны были угодить армии старых поклонников, который год умоляющих выпустить нормальную игру. С другой — привлечь новую кровь, отсюда и модный нынче вид от первого лица, и другие особенности подобного рода хорроров. И, на мой скромный взгляд, у Capcom получилось «попасть» в обе аудитории.

Да, некоторые будут ругать смену перспективы, но, если подумать, это была жизненно важная необходимость. Тем более у такого расположения камеры даже больше преимуществ, чем у статичной, поскольку обзор еще более ограничен. Можно попинать и эпизоды с сидением за углом — они действительно скучны (Alien: Isolation на этом поле выглядит куда лучше), но их не так уж и много. Сюжет, как уже отмечено выше, вторичен и скуп на собственные идеи. Однако указанные недостатки не мешают наслаждаться Resident Evil 7 — это хороший «сурхор», достойный служить основой для дальнейшего развития серии. Главное, чтобы в следующей части японцы опять все не испортили.

Достоинства :

  • Resident Evil снова пугает;
  • отличный и очень мерзкий дизайн локаций;
  • выживание вновь стало одним из основных правил.

Недостатки :

  • вторичность сюжета;
  • отвратительный ближний бой;
  • часть эпизодов, лучше раскрывающих историю, попала в платные DLC.
Графика Оценка графической составляющей зависит от платформы, на которой вы будете играть. ПК, как всегда, на вершине за счет шикарного освещения, а вот для PS4-версии можете скинуть целый балл. Больше всего не повезло владельцем Xbox One — там царит «мыло» и явно что-то не то с яркостью. 9
Звук Персонажи хорошо озвучены, но наибольший интерес вызывают звуковые эффекты. Все эти шорохи, крики, непонятные скрипы постоянно заставляют оглядываться по сторонам и порой способны напугать до дрожи. 9
Одиночная игра Resident Evil наконец-то отошла от глупых пародий на голливудские боевики и сосредоточилась на тяжелой атмосфере безумия и страха. Вышло хорошо, но не стоит ждать от сюжета откровений. 8
Коллективная игра Не предусмотрена.
Общее впечатление Ура, ура, серия, кажется, начинает выбираться из ямы с нечистотами. В седьмой части не обошлось без шероховатостей, но она увлекает и позволяет с осторожным оптимизмом смотреть в будущее. Все зависит от того, что Capcom планирует делать в дальнейшем. 8