Средиземье тени мордора золотое издание обзор. Обзор Middle-earth: Shadow of Mordor. Паркур в Средиземье. Минимальные системные требования




Мордор. Эта страна на юго-востоке Средиземья ни в одну из эпох не была гостеприимным местом. Оплот темных сил, окруженный непроходимыми горными хребтами, на века стал домом для бесчисленных полчищ орков и их хозяина - владыки Саурона. Раскаленные скалы у подножия Ородруина, затхлые пещеры, населенные чудовищами, - в этих краях даже воздух будто пропитан злобой.

Пугающие красоты Черной страны долгие годы были сокрыты от глаз случайных путников - даже в Lord of the Rings Online нас не пустили за врата Мораннона, а в других проектах лишь копировались места, мельком показанные в киноэпопее Питера Джексона. И вот время пришло: в обзоре игры «Средиземье: Тени Мордора» мы не только посетим обитель зла, но и выясним, насколько это путешествие интересно.

- Наверное, это наш конец.
- Конец? Нет. Наш путь не кончается смертью. Смерть - лишь продолжение пути, начертанное всем.
«Властелин колец: Возвращение короля» (2003)

Записки следопыта

Меня зовут Талион. При жизни я был следопытом - охранял границы у Черных врат от угроз извне, а теперь сражаюсь с орками, пытаясь разобраться с теми, кто так сильно изменил мою судьбу. Зачем я это пишу? Не знаю. Эти записи вряд ли кто-то увидит, но в Мордоре не так много видов досуга: ты либо убиваешь, либо умираешь и начинаешь убивать снова.

Что же со мной произошло, спросят те, кто никогда не прочтет эти строки? Все началось в тот день, когда мою семью убили у меня на глазах. Это были слуги Саурона, проводившие какой-то черный ритуал. Я тоже умер, но ненадолго - смерть отвергла меня и продолжает это делать всякий раз, когда враги берут надо мной верх. Я - бессмертный призрак: это и дар, и проклятие.

Не такое уж мрачное и темное это царство Саурона. Яркие лучи солнца заглядывают даже в эти земли.

После перерождения я очнулся в какой-то серебряной башне. Она не принадлежала этому миру, а для орков, скитающихся внизу, это место казалось обычными руинами. Да, я попал в самое сердце Мордора. Не очень приветливое место, говоря по правде: вокруг одни горы и голый камень, орочьи укрепления и развалины, обросшие густым кустарником с пожелтевшими листьями.

К недружелюбному окружению привыкаешь быстро - куда сложнее и неприятнее смириться с постоянным соседством орков. Их в Мордоре не то чтобы много, но они повсюду, куда бы я ни пошел. Попытки очистить от этих свиней хотя бы один клочок земли ни к чему не приводят. Уже пытался. На место убитых приходят новые, стоит отойти хотя бы на лигу.

Хоть игру и не продюсировала Ubisoft, без точек синхронизации в Мордоре не обошлось. После посещения башни-кузницы мы отобразим на карте все задания и предметы сбора в регионе.

Став бессмертным, я понял, что за годы службы ничему не научился. Даже небольшой отряд орков становится проблемой, а если в их ряды затесался капитан, проще дать деру, чем принять унизительную смерть, даже если она временная. Но один офицер меня изрядно утомил: стрелы его не брали, атаки мечом он успешно парировал, и пока я искал к нему подход, он победил трижды, причем с каждой моей гибелью становился сильнее.

Осознав, что для открытого боя у меня пока мало сил, я решил сменить подход. Моими союзниками в Мордоре стали кусты, возвышенности и терпение. Орки не очень наблюдательны, обделены слухом и редко смотрят по сторонам, а скрытные удары у меня получались хорошо. Порой мне даже смешно: кинжалом я убиваю любого орка с одного удара, а в честном бою мне бы пришлось пырнуть его мечом раз семь.

Если наследить в крепости орков, жизнь следопыта может пойти кувырком. В прямом смысле этого слова.

Древние предания гласили, что оркам неведом страх. Ох, если бы вы видели, с каким визгом они разбегаются по сторонам, когда на них скидываешь гнездо моргайских мух! А как горят - загляденье! Не знаю, чем они растапливают, но стоит запустить в костер стрелу и их тут же убивает на месте сильным взрывом, причем на меня огонь не действует (заметка на полях: «плюсы бессмертия - огнестойкость» ).

Но это общие фобии, а еще есть индивидуальные. Сначала я думал, что вожди и капитаны почти неуязвимы, но оказалось, что у каждого есть свои слабые места. Одни пугаются при виде грауга (чудища, похожего на пещерного тролля), другие бросаются наутек, когда их солдаты начинают драться между собой. Остается догнать такого «храбреца», взять в захват и прикончить одним ударом.

Подсвеченных врагов можно приманивать. Удобство в том, что на наживку клюет только один орк.

На моей родине, в Гондоре, часто говорят, что все орки на одно лицо, а это еще одно очень распространенное заблуждение. Может, все они одинаково уродливы, но внешне отличаются, особенно вожди и капитаны. Худощавые и сутулые, широкие в плечах, с наростами и опухолями на лице, маленьким черепом, словно у гоблина. Причем их вид - не отражение слабых и сильных сторон, умений и страхов.

Со временем выяснилось, что убить орка можно лишь путем отсечения головы. То есть, убить наверняка. Набравшись опыта, я снова встретил своего заклятого врага, и на этот раз одержал победу. Моему ликованию не было предела, но как же я удивился, встретив этого капитана опять - шрамы на лице сделали его еще свирепее и он все время твердил, что мне придется пожалеть о том, что не убил его сразу.

На первый раз этот джентльмен отделался шрамами, на второй - перебинтованным лицом. Еще одной пластической операции, боюсь, он не переживет.

Первые дни в Мордоре сблизили меня с природой. Я научился лечиться травами, охотиться на диких зверей и чудовищ. Заметил, что орки не очень дружны со здешней фауной. Приманка, сброшенная на землю метким выстрелом, привлекает хищников, а это помогает создать суматоху в рядах орков.

Позже я научился укрощать карагоров (такие варги-переростки), что позволило мне не только быстро перемещаться по широким просторам Удуна, но и сражаться верхом. Некоторые капитаны уязвимы для атак ездовых зверей и убегают, едва завидев их, так что этот опыт мне пригодится в будущем.

Охедин Валаннор

Презренный человек! Мало того, что тратит время на бессмысленные заметки вместо того, чтобы заняться делом, так еще и умалчивает о своем спасителе, могущественном Келебримборе. Это мой дух вселился в тело Талиона - именно это сделало бывшего следопыта бессмертным.

Зачем это мне, хочешь спросить ты, грязный урук, нашедший эти записи, но не способный их прочитать из-за безграмотности? Дело в мести. Я выковал великие кольца, создал единое Кольцо, способное подчинить остальные. Саурон обманул меня, и когда я это понял, было уже поздно. Он убил мою семью, а затем и меня, но я не смог обрести покой…

Все персонажи в игре выглядят либо глупо, как эта девушка, либо никак, как главный герой.

Эта история кажется тебе нелепой, тупое создание? Не спорю, так и есть. Местами она идет наперекор с известными фактами о Средиземье, а в остальном просто скучна. Наша с Талионом борьба - это сплошная рутина: убей орков там, спаси рабов тут, послушай один бессмысленный разговор, затем еще один.

Иногда на нашем пути встречаются необычные, скажем так, создания. Жалкий урук Крысарий, мечтающий стать вождем, странное существо с большими глазами и шипящим голосом, упоминающее какую-то прелесть. Позже мы встретили Марвен - королеву Побережья. Дама эта, откровенно говоря, не от мира сего, но не как мы с Талионом, в другом смысле.

Редкий кадр - на лице героя замечены эмоции. А, нет, показалось.

Порой меня пугает мой напарник. Я помню лицо Талиона, когда убивали его родных. Эти глаза, наполненные полным безразличием, вижу всегда: во время боя с орками и при разговоре с девушкой, а его вечно монотонный голос - словно эликсир от бессонницы. Мы, эльфы, часто кажемся высокомерными, скрываем свои чувства, но достаточно умны, чтобы понять - люди так себя не ведут.

Вопреки таким причудам, из нас получилась хорошая команда. Я показал Талиону, как сломить волю урука, чтобы тот выдал данные об одном из капитанов. Одним щелчком пальцев следопыт перевоплощается в призрачного лучника и осыпает врагов градом стрел. А обретенные силы спасают Талиона при любых прыжках с высоты (заметка на полях: «плюсы бессмертия - отсутствие урона от падений» ).

Прикосновение призрака - прием эффективный. Сначала мы допросим клиента, потом обезглавим. Главное не перепутать последовательность.

Не подумай, жалкий червяк, что мы занимаемся лишь истреблением твоих сородичей. Мордор обширен, и его уголки таят в себе много секретов. Холмы, плато, нагорья, башни и крепости - нет места, куда бы не смог пробраться бессмертный воин, причем очень быстро. Заметив следопыта, не спеши радоваться: всего пара прыжков наверх - и ты потеряешь нас из виду.

Я сказал «нас», потому что мы действуем как единое целое. Талион способен смотреть на мир моими глазами и замечать невидимое. Только в мире духов можно обнаружить артефакты: после хорошего осмотра каждой находки и обнаружения точки воспоминаний мы узнаем историю ее происхождения. В таком же ключе мы ищем итильдины: воспоминание там только одно, но оно связано с моим прошлым.

Когда Талион не на задании и не помогает мне исследовать Мордор, он записывает легенды своего оружия. Меч, лук и кинжал - у каждого десять испытаний, и нацелены они на то, чтобы отточить навыки владения соответствующим оружием. Если это легенда меча, значит, все сводится к умелому фехтованию в окружении врагов, а кинжал - это проверка скрытности и незаметного устранения целей.

Испытания лука самые необычные. То пробираетесь в пещеру и убиваете гхулов взрывами, то выцеливаете орков, практически не сходя с места.

Иногда мы отвлекаемся на спасение рабов - некоторые из них затем рассказывают, где держат остальных, и следопыт устремляется туда. Сначала я думал, что это бессмысленная трата времени, но затем заметил, что чем чаще мы помогаем изгоям, тем активнее они сражаются с уруками и делятся разведданными.

Принцип Талиона

Орки называют меня выходцем из могилы. Они не знают, что я неуязвим для их оружия и всякий раз удивляются, когда видят меня снова. Недавно произошел забавный случай: один из капитанов обладал фобией на мертвецов и бросился наутек, как только меня увидел. Я не стал его убивать: пусть лучше орками командует трус, а не сильный и волевой лидер, занявший его место.

Истощение полезно ровно в одном случае: когда враг уже заметил вас и еще не начал кричать, звать на помощь или убегать.

Мордор - удивительное место. В былые времена я часто поднимался на вершины бастионов и всматривался вдаль, в кромешную и пугающую тьму, где простирались владения Саурона и его последователей. Тогда я не знал, что мир за Черными вратами может быть настолько красив.

Равнины и плато Удуна - это бесплодная пустыня, где нет ничего, кроме камней, но когда я отправился на юг, в окрестности моря Нурнен, то был очарован красотой зеленых полей. В воздухе не ощущалось запаха серы, а обросшие мхом руины прекрасно смотрелись на фоне бескрайних лугов. Лишними в этом уголке мира казались только орки, но именно по этой причине я и прибыл сюда.

«Тени Мордора» воспринимается как обычное произведение по мотивам, но встроенная энциклопедия с красочными артами порадует даже ярых фанатов вселенной.

В Мордоре я исследовал две крупные области - Удун и Нурн. Каждой заправляет своя пятерка вождей, а на их службе еще по двадцать капитанов. Как и простых орков, вырезать всю верхушку окончательно не получится: на место погибшего, будь то вождь или простой капитан, всегда придет кто-то другой - это лишь вопрос времени. Мне остается только ускорять этот естественный отбор.

Да, я не единственная причина гибели орков в этих краях. Они сами устраивают борьбу за власть, убивая друг друга на дуэлях или в засадах. Такие распри мне на руку: увидев двух дерущихся капитанов, я изучаю их слабые и сильные стороны и стараюсь помочь тому, кто менее защищен. Боец, неуязвимый для стрел и скрытных добиваний, может стать большой проблемой, если завоюет высокий чин.

Это наш информационный штаб, в котором можно выяснить, что известно о каждом из лидеров орков и где их найти.

Расправа над офицерами приносит мне руны, усиливающие оружие, причем их качество зависит от ранга убитого. Одни позволяют мне исцеляться прямо в бою, другие защищают от дистанционных атак. Если я воспользуюсь ахиллесовой пятой командира, то гарантированно получу усиление для того же оружия. К примеру, убив его выстрелом в голову, получу руну для лука.

Как же узнать о преимуществах, страхах и слабостях главарей? Есть несколько способов: найти сведения в их лагерях, выведать у спасенного раба или допросить орка, сломив его волю. Простые солдаты откроют только личность и местонахождение капитана, а добраться до некоторых вождей можно лишь путем допроса его личных телохранителей.

Вся прелесть местных «лошадок» в том, что для них не помеха ни утес, ни стена - доставят в лучшем виде даже на вершину башни.

Прибыв в южные земли Мордора, я научился клеймить орков - подчинять их своей воле, что дало мне большой простор для маневров. После захвата вражеского капитана (телохранителя вождя) я приказал ему бросить вызов своему хозяину, а затем помог ему с ним расправиться. Позже опишу принцип работы клейма: ну какова вероятность того, что эта тетрадка попадет в руки какого-то злого мага?

Я так увлекся баловством со своей новой силой, что даже не заметил, как все вожди и капитаны в Нурне стали моими марионетками, и воевать стало попросту не с кем (обычные орки не в счет). Но и тут нашлось решение в виде способности мгновенного убийства всех подчиненных офицеров. Остается собрать с них руны, распылить ненужные на мирианы и купить на них новые улучшения.

Сходка двух вождей. С учетом того, что телохранители вражеского главаря уже завербованы, в эту схватку мне можно и не вмешиваться.

Если оглянуться на все мои дни, проведенные в Мордоре, то они получились не такими плохими, как я ожидал. Интересно натравливать орков друг на друга и наблюдать, как они дерутся между собой. Вот драться самому под конец стало скучно, поскольку я стал не просто бессмертным, но и почти непобедимым. У орков появились копьеметатели, берсерки и щитоносцы, но мои возможности в разы превосходят силу каждого из них, даже если на арене больше десятка орков.

Исследование мира вызывает те же ощущения. Можно сразу податься куда угодно, но кроме развалин и многоярусных крепостей здесь не так много мест, достойных упоминания. Возможно, когда-нибудь я закончу свои дела в Мордоре и отправлюсь в другие земли, но это будет уже совсем другая история.

Заключение

В первые дни после выхода «Тени Мордора» только в Steam объединили свыше сорока тысяч пользователей, что в несколько раз превосходит онлайн другой новинки - Alien: Isolation. Это первый по-настоящему успешный однопользовательский проект по вселенной Средиземья, причем не только в финансовом, но и в качественном плане. Вслед за Divinity: Original Sin - одно из главных открытий года.

Боевая система, позаимствованная из Batman: Arkham, отлично сочетается с бесконечной борьбой за власть капитанов орков (системой Nemesis) - в мире игры всегда есть, чем заняться, даже если это сражения без какой-либо цели. Расстраивает разве что абсолютно пустой сюжет с невыразительными персонажами и некоторое однообразие дизайна игрового мира, но с этими мелочами можно смириться.

В бородатом 2014 году, помнится, стала для нас неожиданно приятным сюрпризом из разряда «до чего техника дошла», хотя веры в нее было мало. Сюжетная игра со сложной экосистемой процедурно генерируемых противников? Ага, нашли дураков! Оставьте эти басни Питеру Молинье с его растущими в реальном времени деревьями, а заодно и Шону Мюррею расскажите. Фантастика это все, не бывает такого, и точка.

Monolith доказали, что все-таки бывает. Их чудо-механика Nemesis, способная десятками клепать вполне сносных антагонистов из орочьего ширпотреба Средиземья, каким-то неведомым образом успешно воплотилась в жизнь и фактически вытащила на себе заурядную в остальном экшен-песочницу. Концепт вышел достаточно необычный и занятный, чтобы даже многие толкиенисты-геймеры, оправившись после передозировки неканоном, в конце концов признали право на существование столь вольного фанфика.

Shadow of War, по большому счету, тоже все делает правильно. Закон сиквельной преемственности не нарушает, рекламным проспектам не противоречит, раздает классические обещания про «то же самое, но больше» – ни дать ни взять образцовое продолжение. В этом, правда, проблема и заключается: настолько то же самое и настолько больше нам оказалось не нужно.

Оно, разумеется, хорошо, когда новая игра копирует лучшие идеи предшественницы. Упомянутая уже система заклятых врагов ожидаемо радует и сейчас, даром что кардинальных изменений она не претерпела и в целом работает по знакомым правилам. Окрестности по-прежнему населены орками всевозможных сортов и рангов, чьи случайно заданные личности мы вольны рубить мечом или вербовать на светлую сторону Силы. Суть аналогичная, только нюансов взаимодействия чуть прибавилось.

Одно из наиболее заметных улучшений состоит в том, что капитаны теперь на ходу адаптируются под ваш стиль боя. Если упорно «спамить», скажем, комбо с оглушениями, на энный раз урук разгадает вашу тактику и наловчится больно давать сдачи защитными выпадами. Отдельные умники даже способны превозмогать собственные слабости, из-за чего приходится полагаться не только на сухой список уязвимостей, но и на свою изобретательность в сражении.

Кроме того, свободный народец Мордора сгруппировали в племена, однако решение это скорее организационное, чем функциональное. То есть некоторые особенности больше не распределяются хаотичным образом, а напрямую зависят от породы: мол, контратаковать с телепортацией будут исключительно Мистики, Мародеры пафосно стреляют с двух рук, а сторонникам Ужаса присуще владение кратосовскими клинками на цепях. В стычке-другой это поможет на глаз прикинуть, какие у оппонента козыри в рукаве, но только и всего.

На протяжении всей игры не покидает ощущение, что эта каша с племенами банально недоварена. Им дали уникальный дизайн, отличительные боевые черты, понаставили монументов, даже посвятили целую линейку трейлеров – но на деле пользы практически никакой. Красиво, эффектно, но, э-э, зачем? Учитывая, что между собой бесноватые орки тоже не прочь вести длительные терки, было бы здорово хотя бы привлечь сюда клановые распри с возможностью подливать масла в огонь междоусобных войн.

Прочее – сплошь мелочи поведенческих алгоритмов, которые тем не менее сглаживают неровности генератора и придают общей картине убедительности. Тут зубастая морда точно подмечает, что ты подкрался к ней с возвышенности, там трусливый вождь оправдывается, что в прошлый раз он «не убежал, а отступил». Еще позже кровный брат убитого пару часов назад берсерка устраивает засаду, а твой телохранитель вонзает тебе кинжал в спину, потому что ему надоело попадать под горячую руку своего властелина. Что бы ни происходило, у Shadow of War, кажется, подготовлена реакция на все случаи жизни, и этому еще долго не перестаешь дивиться.

Тщательно спланированное предательство в самом разгаре. Еще мгновение, и вождь узнает о своей свите много нового

Имея в распоряжении множество занятных инструментов, виртуальный режиссер имени Nemesis временами складывает гораздо более персонализированные, складные и сложносочиненные сценки, нежели раньше. В моем прохождении одна такая история тянулась с самого пролога, когда я оставил вражеского капитана умирать от укусов ядовитых насекомых. Тот, впрочем, не просто обманул смерть, а вернулся буквальным повелителем мух с прозвищем а-ля «Гриша Мушиный» и явным намерением меня прикончить.

Свершиться возмездию в самый последний момент мешает союзный урук-арбалетчик, которому я в свое время помог расквитаться с давним обидчиком. Следом за ним в свете софитов появляется мой же заклятый враг из первой части игры (хвала функции импорта) и ехидно интересуется, сколько еще шестерок выскочит из кустов, когда он поставит меня на колени. За спиной в тот же момент нависает брутальный олог-хай с отметиной на всю зеленую рожу. Он, правда, ничего не говорит, а лишь истошным воплем дает понять, что мы знакомы, прежде чем броситься вперед. Начинается бой – неравный, неожиданный, но такой мой .

Подобные зарисовки и есть настоящая прелес(-с-с)ть Shadow of War. Большая, комплексная система всего-навсего умело жонглирует переменными, но из этого получается на редкость личный и эмоциональный опыт. Врагов запоминаешь, пропитываешься к ним ненавистью, причем сугубо субъективной. Злосчастный Гриша Мушиный должен умереть не столько по сюжетной указке – сколько потому, что у вас с ним свои счеты.

К сожалению, все, что было плохо в Shadow of Mordor, а в особенности – все, что в ней плохо теперь , сиквел тоже без тени (хах!) сомнения наследует. Это абсолютно тот же пресный опенворлд 2014 года розлива, вплоть до мелочей типа дерева умений, анимации сражений и ракурсов камеры. Ладно, тогда это было если не круто и сочно, то хотя бы терпимо, а сейчас на районе за боевую систему «как у Бэтмана» прилюдно высмеивают.

Единственное серьезное обновление в цирковой программе – осады крепостей. Каждый из доступных в игре регионов оборудован твердыней, приватизацией которой рано или поздно попросят заняться. И хотя процесс сей мало отличается от показанного на E3, самолично принимать в нем участие оказалось не шибко увлекательно.

То, что выглядело как форменный Total War от третьего лица и с Роковой горой на фоне, на деле оказалось примитивной мини-игрой про захват контрольных точек. Вокруг, само собой, происходит натуральная феерия: небо расчерчивают снаряды катапульт, тролли долбятся в стены, дюжины орков перед воротами горят в драконьем пламени и все такое прочее – зрелище действительно эпичное и первые несколько раз завораживающее. Вот она, война ! Вот он, «Властелин колец»!

А потом ты стоишь в строго означенной зоне и исполняешь те же заученные за три года боевые пируэты. Ибо больше от тебя ничего не требуется.

Смена обстановки вообще никоим образом не влияет на правила игры, разве что со всех сторон прет раза эдак в четыре больше разномастной шелухи с топорами, за истребление которой и опыта-то не дают. Хваленый интерактив между дружественными капитанами и полководцами врага сводится к паре забавных реплик перед началом, а заключительная встреча с начальником учреждения, тронный зал которого на 70% состоит из встроенных в пол огнеметов, напоминает первые трехмерные адвенчуры, хоть и похожа на попытку сделать увлекательный босс-файт.

Более того, вариативностью осады не блещут. Захудалый фортик отличается от исполинского замка лишь количеством захватываемых точек, а разнообразные защитные сооружения чаще игнорируются, чем представляют серьезную угрозу. Ни тебе уникальных для конкретной крепости задач, ни какой-нибудь стратегии в действиях, ни даже любопытного левел-дизайна – извольте наслаждаться наштампованными для объема миссиями, которые надоедают намного быстрее, чем кажется самой игре.

Ассортимент ездовых животных пополнился долгожданным драконом

Это, кстати, касается всей Shadow of War – она просто не знает меры. Посредственный открытый мир первой части прокатил не в последнюю очередь потому, что исчерпывался за адекватные 15-20 часов, если долго не засиживаться в пространных описаниях лора. Сиквел мало того что не последовал примеру, а напротив, раздул вдвое-втрое все, что хоть как-то раздувалось.

Тут часов 10 нам только разъясняют принципы работы своих грандиозных систем. С пользовательской точки зрения что «Немезида», что осады, конечно, обставлены не самым очевидным образом, но туториал так медлителен и дотошен, что от игры устаешь, еще толком не научившись ей управлять.

Да и новая песочница, откровенно говоря, поводов для восторга не дает. Стандартные «собирашки», захват аванпостов, случайно генерируемые встречи с капитанами, побочные задания про спасение 218 военнопленных и отравление 46 чанов с грогом – все как прежде (или как в любом другом проекте), только в гиперболизированном виде. Вместо двух локаций сделали пять, колоритных и красочных внешне, но таких же пустых и насквозь враждебных внутри.

А еще здесь теперь есть лут. Из противников, монументов, квестов и просто так без конца сыплются доспехи, кинжалы, луки, мечи и прочие элементы гардероба, которые раз в вечность желательно переодевать ради заветного «+0.0002% к урону», а в остальное время – нещадно конвертировать в деньги. Последние обычно тратятся на осадные апгрейды и всеми ненавистные нынче лутбоксы.

Углубляться в полемику об этической стороне микротранзакций мы не станем – их в самом деле никто не навязывает, а за преимущество в одиночной игре, должно быть, с радостью платят те же люди, которые сливают зарплату на ножи в CS:GO. Но все равно скажем: во всей Shadow of War нет ничего тупее, чем магазин с ящиками.

По той элементарной причине, что сама идея эта пришита сюда белыми нитками и выбивает из атмосферы сильнее, чем назойливые подсказки на треть экрана и неказистые элементы интерфейса. Мысль о том, что кто-то всерьез допустил, что в раздираемом войной Средиземье есть место походам по оружейным лавкам и азартной погоне за «легендарками», волнует меня даже сильнее, чем меркантильность современных издателей.

Если что, орков тоже зачем-то приравняли к дропу из покупных кейсов. Лучшие образцы «Немезиды» все равно гуляют себе спокойно по виртуальным просторам – так для чего оно? Искрометный Мародер-бард, исполняющий куплеты про нашу позорную гибель, найдется сам по себе, а натаскать его до уровня «донатных» товарищей можно в считанные минуты, благо на сюжетной тропинке возможностей для этого масса.

Ой, точно! Где-то в недрах Shadow of War все еще есть сюжет, но за прошедшее время он особо не эволюционировал, так и оставшись подложкой для орочьей «Игры престолов». Никакущий рейнджер Талион и его сосед по телу, призрачный эльф Келебримбор, куют новое Кольцо Силы и продолжают свой крестовый поход на Саурона. В общем-то, все.

Справедливости ради, повествование немного оживили за счет нескольких параллельных арок, и все же от ощущения, словно вместо истории подсунули какой-то бестолковый трибьют звездам Мордора, избавиться до сих пор не получается. Да, герои встретят Шелоб, посетят будущий Минас-Моргул, отвесят смачного пинка балрогу, скрестят мечи с самим Королем-чародеем и много что еще – это все отличный фансервис, безусловно, однако в весомую сюжетную линию он не складывается.

Но недаром о сюжете мы говорим под занавес: Shadow of War, как и ожидалось, больше про игровые механизмы, чем про внятный сценарий и качественную постановку. Только вот механизмы ее вновь подводят, оставляя гениальный концепт Nemesis без достойного геймплейного подкрепления.

Игре нужны были изменения, а не стандартные сиквельные улучшения. Там, где ее кренит в сторону RPG, хочется настоящей «ролевки» вместо схематичных придатков – может, немножко даже сквозь европейскую призму. Там, где виднеется стратегия, душа рвется к тактическим ухищрениям и продуманным осадам. Там, где, в конце концов, надо сражаться, просится боевая система, которая не осталась на задворках прошлого поколения.

Рекомендую Не рекомендую

ы убьем серию ассасинов, мы соберем под знаменами всех фанатов властелина колец, мы создадим легендарную игру… Скажу честно у меня у самого челюсть отвисла от просмотра трелера новой игры Middle-earth: Shadow of Mordor. Внимание на экран

История

Когда хоббит Бильбо уже успел сходить «туда и обратно», а Фродо еще и в проекте не было, в Средеземье бушевала война. И вот под горячую руку Саурона попала небольшая деревенька, в которой собственно и жил наш главный герой Таллион с семейством. Итог — семью убивают на глазах, а нас… тоже убивают. Все конец обзора.

А вон какой-то светлый дух мести к нам ковыляет, ща у него спросим, что дальше будет. Говорит, что не помнит ничего, но страшно хочет мстить, а Таллиона он воскресит и даст ему ему силу пудрить мозги оркам и прочей нечисти.

В общем мы идем мстить)

Графика

Сделана по последним стандартам геймеркой моды. Отличная физика и прорисовка персонажей, но постоянно преследует чувство, что мы уже где-то видели подобное, та же пластика движений, тот же паркур и те же подвесные веревки между зданиями… Ну и орлиное зрение так же есть в арсенале)

Кстати любители поиграть на максимальных настройках, готовьте к сдаче своей почки, ибо только топовые машины смогут потянуть всю красоту графики.

Геймплей

Кадры решают все. Думаете армия орков просто так наводит ужас на длинноухих и недомерков, все дело в правильном подборе офицерского состава. У армии четкая структура, есть десятники, выше их сотники, дальше генералы и так до самого президента Мордорской Народной Республики (МНР).

У младших офицеров мы можем выведать информацию, подчинить своей воле или просто отправить к проотцам. Кто кому подчиняется можно увидеть на схеме и путем не хитрых вычислений мы можем влиять на политику МНР. Вот это и приводит меня в такой дикий восторг, предположим мы дали взятку местному участковому гоблину и он готов верой и правдой служить нам, дальше мы режем все районное УВД и наш подопечный по уставу и как старший по званию становиться уже начальником УВД.

На новой должности он нам может

  • Сливать информацию более высокого ранга
  • Открывать ворота подконтрольного УВД
  • Тыкнуть заточкой своего генерала

Кстати, у орков демократия — кто кого на дуэли замочил, тот того должность и занимает. Поэтому есть еще возможность прокачивать своих подопечных, чтобы они путем демократического выбора занимали более высокий пост.

Поэтому мы не только скачем как сивка бурка, но и играем в большую политику. Мир в игре открытый, поэтому решать, кого продвигать по политической линии, а кого на колбасу пустить — решать вам.

Еще один интересный момент — каждый орк убивший вас получает внеочередное звание и новую каску. Так и мы не просто так умираем, но и делаем ротацию кадров.

Боевая система

В игре нам доступно 3 вида оружия, оно не меняется на протяжении всей игры, но может дополняться рунами.

  • Двуручный меч — им отлично сражаться в гуще противников
  • Дагер он же обломок легендарного оружия — подходит для скрытых атак
  • Лук — оружие дистанционного воздействия, с дальнейшей прокачкой можно делать различные ваншоты и прицельные выстрелы по ногам.

Система боя достаточно интерактивна — противника можно сбросить со скалы или вывалять в костре. В этом плане боевка очень смахивает на бетманскую — красивые блоки и контрудары, замедления в особо горячих моментах, все это делает сражение не простым закликивание, а очень насыщенным экшеном.

Именно благодаря боевой системе всплывает главный косяк игры — ИИ ПРОСТО ТУПЫЕ. Они могут вас окружить бандой в 10 рыл и терпеливо ждать своей очереди чтобы напасть, лучники тоже тупят и долго выжидают прежде чем соизволят выстрелить. Именно поэтому стелс режим совершенно не продуктивен , зачем спрашивается по тихушке всех влить и устраивать диверсии, если можно просто с шашкой наголо ворваться в целую армию и раскидать их как котят?

Прибамбасы и улучшения

В игре за убийства дают опыт, за него можно приобрести различные приемы или спец удары на лук и меч. Также за убийство офицеров дают руны их можно вставлять в лук и мечи, которые в свою очередь дают нам различные бонусы по увеличению количества жизней.

Ролевая система реализована плохо, ближе к концу игры у вас будет развита вся сетка навыков, поэтому вопроса о том какой стиль вести — лучником, мечником или ассасином, вопроса совершенно не стоит. Меня это немного не устраивает.

Плюсы и минусы игры

Плюсы

  • Новая свежая идея с геополитикой
  • Классная граффика
  • Великолепная боевка
  • Хорошо прописанный сюжет

Минусы

  • Тупые боты
  • В геополитику быстро надоедает играть, а предложить что-то другое с развитием сюжета предложить не может
  • Открытый мир, который скучно исследовать, сколько не лазил но найти что-то интересное в нем найти не смог
  • Отсутствие ролевой системы, где можно выбрать путь в каком стиле играть
  • Высокие системные требования

Вывод

Игра стоит того чтобы в нее поиграть, фанатам серии понравиться это продолжение, простым геймерам понравятся свежие идеи и динамические и зрелищные бои. Но увы эта игра на мой взгляд не сможет стать культовой и перепроходить второй раз ее мне не захочется.

Приветствую читателей этого новостного портала. Чуть более недели назад вышла такая замечательная игра, как Middle-earth: Shadow of Mordor / Средиземье: Тень Мордора. Игру создавали по вселенной Властелина колец, но к самой трилогии сюжет этой игру имеет крайне косвенное отношение. Я уже успел неплохо поиграть в нее и мне лично она очень даже понравилась. Из плюсов - отличные бои, особенно различные казни, много паркура и множество миссий. Из минусов - мне довольно скоро надоели долгие фразы уруков, при встрече с ГГ. При этом сам герой всегда молчит. Ну перейду непосредственно к обзору.

Главного героя зовут Талион, он вместе со своей семье находился в Черных Воротах - крепости на окраине Мордора. Его самого как и его семью убивают армии Саурона, из-за того, что семью Талиона убили на его глазах, он не смог спокойно умереть и смерть его отринула. Чем воспользовался древний эльф Келебримбор, величайший кузнец и создатель колец власти. В его жизни произошла тоже, что и с Талионом - Саурон убил его семью у него на глазах и теперь Келебримбор жаждет мести. Он обманывает Талиона, рассказывая ему, что их прокляли. Целью игры является убийство 3 сторонников Саурона: Башню, Черную Руку и Черные Когти Саурона. Чтобы их убить вам придется склонять на свою торону орков, при помощи клеймения капитанов и вождей. Что бы их склонить на свою сторону, надо снизить уровень их здоровья, захватить капитана/вождя в плен и подчинить его. После этогоему можно будет приказать бороться за власть с другими орками. В этой игре нету сохранений, после каждой смерти вы возрождаетесь на ближайшей башне-кузнице, которые еще надо открыть, при этом проходит какое-то время, за которое среди орков происходят различные рокировки. Тем самым чем чаще вы умираете - тем сильнее становятся капитаны и вожди. Что бы быстро перемещаться по Мордору, вы можете пользоваться перемещениями между башнями-кузницами, приручать варгов и пользоваться способностью "Эльфийская ловкость". Для боя у вас есть 3 оружия - меч, лук и кинжал - обломок меча своего сына. У каждого из них есть своя легенда, открыв которые вы получите возможность использовать специальный навык этого оружия. Еще на оружие вы можете поместить до 5 рун, которые можно выбить с вождей и капитанов.

Система боя тут потрясающая. Вы можете уничтожать различными способами - скрытно убивать их, скрытно сделать изуверство, при виде которого соседние орки могут обратиться в бегство, перестрелять их из лука, подсыпать яд в грог, взорвать,подчинить и натравить друг на друга, натравить на них диких хищников или оседлать их самому, ну и конечно просто перебить мечом. Если вы сделаете 8 (а после всего 5) ударов подряд, то можете использовать способность - казнь, боевое истощение, оглушение. Позже можно будет использовать по 2 спец. удара. Чем выше вы набьете серию ударов, тем больше урона вы будете наносит, а например оглушение будет иметь все больший радиус. Я лично если вступаю в массовые сражения, по ходу боя стараюсь заклеймить как можно больше орков, а так же выпустить варгов из клеток, или приманив их, сбив висящую в крепостях приманку.

Теперь немного поподробнее про битвы с вождями и капитанами. При входе в мир призраков (V or Caps Lock) вы можете увидеть расположенных рядом, капитанов, если вы уже знаете его личность. Личность и местонахождения капитанов и вождей можно узнать от любый орков, просто захватив его в плен и допросив. А слабые и сильные стороны, вы сможете узнать только допросив изгоя или орка с зеленым значком над головой, или же подсмотрев записи орков, над ними так же находится зеленый значок. Чтобы убить вождя - вам придется сначала его выманить, а для этого нужно выполнить небольшой задание. Если вы задание выполнили, а потом погибли, то после выполнять его уже не надо, просто начинаете задания и сразу появляется вождь. Появляется он не один, а с телохранителями, поэтому чтобы облегчить себе битву рекомендую сначала вырезать сначала телохранителей. Иногда, если вы вступили в бой с каким-небудь капитаном, в бой может вступить еще несколько, если они находились недалеко. Поэтому лучше заканчивать битвы с ними как можно скорее. Для этого внимательно изучайте их сильные и слабые стороны и умело их используйте. Если вы заметили босса, лучше перед началом боя подчинить как можно больше орков, потом можно в бой не вступать особо, орки очень эффективно бьют своих военачальников.

По мере изучения мира вы можете найти значки с зажатым кулаком, если убить орков в том месте, вы освободите узников и получите доступ к заданию на осбождения других узников. Всего в игре4 вида заданий: основная кампания (желтые значки), задания силы (красные значки, или синие, если помогаете своему военачальнику), задания на осбождение узников (белые значки с изображением кулака) и задания на создание легенды оружия (белые значки с изображением нужного оружия).

Еще по путешествую по миру вы можете выполнять охотничью и собирательные испытания. Условия их выполнения вы можете найти при просмотре карты (М). Также вы сможете находить артефакты и итильдины. Первые открывают частичку воспоминания призрака. Находя итильдины вы открываете части большого наскального рисунка, который вроде как в конце что-то откроет. И артефакты и итильдины можно обнаружить только в мире призраков.

За все задания и находки вы будете получать мерианы - игровую валюту. На них вы можете купить способности для оружия, новые места под руны, а также прокачать свои жизни, запас стрел и запасы сосредоточения.

Ну и напоследок о особых способностях оружия. Каждая способность стоит 2500 мерианов. И для каждого оружия она 1. У меча это способность в течении 20 секунд делать неограниченное число казней, у лука в течении 15 секунд бесконечные стрелы, сосредоточение и возможность выпускать огненные стрелы, а у кинжала в течении 20 секунд быть незримыми и вырезать всех подряд.

Ну вроде рассказал обо всем, надеюсь понравится и до новых встреч.

P.S. Гном в игре просто суперский.

(версии для PS3 и Xbox 360) Минимальные требования Процессор Intel Core i5-750 2,66 ГГц/AMD Phenom II X4 965 3,4 ГГц, 3 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 460/AMD Radeon HD 5850, 25 Гбайт на жестком диске Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц/AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например AMD Radeon HD 7950/NVIDIA GeForce GTX 660, интернет-соединение и учетная запись в Steam Дата выхода 30 сентября 2014 года Возрастной ценз от 18 лет Платформы PC, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3 Официальный сайт

Игра протестирована на PC

Простите за констатацию очевидного факта, но игры отличаются от книг и фильмов тем, что у них есть геймплей. Благодаря ему мы превращаемся из пассивных наблюдателей в непосредственных участников происходящего. А когда игровой процесс отточен и увлекателен, мы готовы махнуть рукой на все остальное. Если бы в Super Mario Bros. было скучно играть, никакая «принцесса в другом замке», будь она хоть детально прописанная, ярко озвученная и красиво нарисованная, не заставила бы двигаться дальше. Выдающиеся исключения из правила, конечно, есть (см. Heavy Rain, где история главенствует над всем остальным), но на то они и исключения.

А родилась эта пространная тирада потому, что Middle-earth: Shadow of Mordor оказалась идеальной игрой для иллюстрации принципа «геймплей превыше всего».

⇡ Месть вопреки

Нет, конечно, в новой игре Monolith Productions есть сюжет. Он рассказывает о Талионе, которого вместе с его семьей жестоко убили полководцы Саурона. Но смерть оказалась для следопыта всего лишь началом пути, на котором его бессменным спутником стал дух величайшего кузнеца Средиземья. Вместе они должны ослабить армию Темного Властелина и попытаться обернуть ее против него. Разработчики бережно обошлись с легендариумом Толкина, взяв из него историю создателя Колец Власти и смешав с мотивами мести собственного сочинения. Тем, кто знаком с вселенной только по фильмам и играм да когда-то давно читал «Хоббита» и «Властелина колец», будут интересны детали, но не стоит ждать чего-то экстраординарного от повествования в целом.

У меча, лука и кинжала есть имена, которые вы можете увековечить в легендах

Встреченные на пути следования истории персонажи не получают желаемого развития. Хилый и хитрый урук Крысарий, предводитель изгоев Хиргон, воительница Литариэль — все они остаются на уровне схематично набросанных образов. На их фоне линия лихого гнома-охотника Торвина выглядит более интересной, но это как сравнивать однорукого орка с безрукими. Впрочем, сюжет и герои нужны здесь только для того, чтобы придать массовому уничтожению злобных обитателей Мордора смысл.

Драки с толпами озверевших зеленокожих получились дико увлекательными, и каждую можно описывать, смакуя детали. Вот Талион перелетает через замешкавшегося орка, хватает его и отправляет в полет со скалы, подскакивает к следующему и широким взмахом отрубает тому голову, а затем, парируя удар страшного топора, валит на землю третьего и добивает его неистовыми ударами кинжала. Это выглядит грязно, яростно и жестоко — холодная сталь впивается в рожи уродливых тварей, пронзает их грудные клетки, ломает конечности и крушит кости. Страшная и кровавая песнь возмездия, зло в ответ на зло.

Был Багабуг — и нет Багабуга

Со временем бойня лишь набирает обороты — в нашем арсенале появляются новые приемы, а ряды противников пополняются метателями дротиков, образинами с ростовыми щитами и прочими ребятами, которые заставляют варьировать тактику и применять специализированные умения. Дело дойдет даже до управления разумом, благодаря которому можно будет стравливать чудовищ друг с другом. Со стелсом история немного другая — он целиком состоит из очевидных условностей (несемся по крышам прямо над головами врагов, но нас никто не видит и не слышит), однако его простота компенсируется изобилием возможностей и щедро расставленными тут и там орками.

Именно благодаря разнообразию боевой части время, проведенное в пустошах Мордора, пролетает незаметно. Только спустя двадцать с лишним часов первый раз ловишь себя на мысли, что сюжет пройден, а ты по-прежнему бегаешь по однотипным заданиям (освободить рабов, улучшить лук/кинжал/меч, убивая врагов, собрать травки/артефакты/охотничьи трофеи) и истребляешь зеленую нечисть. Но потом отмахиваешься от этой мысли и продолжаешь играть.

Трудно сказать, мешает ли дозорному кинжал в голове — он и без него был невнимательным

⇡ Твой личный заклятый враг

Немалую долю привлекательности сражениям придает пресловутая система Nemesis, позволяющая наживать себе личных врагов и вносить хаос в и без того изменчивую иерархию армии Темного Владыки. Приятным сюрпризом стало то, что она оказалась действительно работающим элементом игровой механики, а не одной из «особенностей», сделанных ради упоминания на обратной стороне коробки.

Орки с их примитивными мозгами постоянно грызутся между собой за власть — даром что морды у них одинаково страшные, каждый хочет выделиться и занять ступеньку повыше. Взбираясь по «карьерной лестнице» (и убивая Талиона), они обретают силу и все заметнее различаются особенностями и стилем боя. При этом мы вольны вмешиваться в эту возню, пользуясь каждым удобным случаем. Например, когда капитан устраивает пир, можно отравить грог и смотреть, как яд делает грязную работу за вас. Еще уруки очень любят охотиться — а пока они отвлечены зверьем, их очень легко устранять…

Вакантные места недолго будут пустовать: на смену убитым урукам всегда приходят другие

Трудно сосчитать, сколько раз дорелизный шум по поводу очередной «инновации» в итоге оборачивался пшиком. Но Nemesis смогла дать именно то, что нам обещали, — новый уровень глубины в сражениях. Убить орка, испещренного шрамами, которые остались от ваших предыдущих встреч, гораздо приятнее, чем какого-то безымянного солдафона. Не менее приятно устранять всех соперников очередного зеленокожего протеже и смотреть, как он карабкается на самую вершину, чтобы потом пасть от руки своего благодетеля. Делается это не забавы для, а пользы ради — самые сильные руны, повышающие боевые характеристики Талиона, можно снять только с трупов элитных военачальников. Хотя кого мы обманываем — это действительно забавно само по себе!

В бесконечной войне и заключается вся суть Middle-earth: Shadow of Mordor. Талион не может найти покой в смерти, а под стягами Саурона собирается все больше и больше чудовищ. Но располагая такой шикарной боевой системой, мы готовы косить его прихвостней до заката времен.

Достоинства:

  • разнообразные, интенсивные и жестокие бои;
  • Nemesis индивидуализирует врагов и делает поединки с ними личным делом;
  • отличный звуковой дизайн.

Недостатки:

  • сумбурная история, незапоминающиеся персонажи;
  • многие возможности и приемы открываются только во второй половине игры.
Графика

Хорошая современная картинка, но ее трудно назвать красивой из-за прямоугольных «блочных» ландшафтов. Издержки местной системы акробатики, позволяющей забраться куда угодно.

8
Звук

Звон мечей, вопли орков и гул добивающих ударов сливаются в единую симфонию войны, а разнообразная музыка всегда уместна и создает требуемое настроение в каждый момент времени. Потусторонние звуки не дают забыть, что Талион неразрывно связан с миром духов.

9
Одиночная игра

Когда крушишь орков и в буквальном смысле создаешь легенду своего оружия, время летит незаметно. Monolith сделала ставку на сражения — и не прогадала.

8
Коллективная игра

Не предусмотрена.

-
Общее впечатление

Превосходный слэшер с открытым миром и одна из лучших игр во вселенной «Властелина колец». Уже сейчас хотим сиквел, в котором все будет лучше и масштабнее.

8

Middle-earth

Видео: