Walkthrough Siberia 3 fullständig beskrivning 15




År 2002 släpptes en av de vackraste och mest atmosfäriska uppdragen under det nuvarande millenniet - Syberia, som omedelbart kunde samla en armé av fans runt sig. Efter bara 2 år släpptes den andra delen, som överträffade originalet i nästan alla avseenden. Fansens lycka kände inga gränser, men tillsammans med glädjen kom sorg, eftersom Benoit Sokal, skaparen av serien, sedan sa att han inte skulle fortsätta, eftersom historien om Kate Walker var helt avslutad. Men som det visade sig hade den berömda speldesignern fortfarande något att prata om.

Efter 13 år kom den tredje delen, efterlängtad av många, som blev mycket snyggare i grafiska termer och flyttade till moderna konsoler. Dessutom har dess grund förblivit densamma, det vill säga vi har fortfarande samma fascinerande uppdrag där vi ibland måste tänka på det på allvar. Vi bestämde oss för att hjälpa dig i denna svåra uppgift genom att publicera en komplett genomgång av Syberia 3 med alla befintliga lösningar.

bakgrund

Handlingen av fortsättningen börjar nästan i samma ögonblick som den föregående delen slutade - Kate lyckades uppfylla Hans Voralbergs huvuddröm och lät honom gå in i det okända och rida på en mammut. Spelarna visades då bara hur Walker vinkade hejdå till sin vän och grät med ett sorgset leende på läpparna, det vill säga flickans vidare öde var okänt för oss. Nu kan du ta reda på vad som hände med advokaten efter dessa händelser.

Kate kastas in på Moder Rysslands strand, där hon omedelbart hittas av Yukols och räddas från döden. Efter ett par dagar vaknar äntligen vår hjältinna och får reda på att hon ligger på sjukhuset. Inte långt ifrån henne, på en annan brits, ligger en benlös yngling som är yukolernas ledare. Han tappade benet i beskjutningen som militären utförde för att skrämma lokalbefolkningen. Walker kommer till slut till sig och bestämmer sig för att till varje pris ta sig ut från sjukhuset. Det är här den outtröttliga drömmarens nya äventyr börjar.

Första kapitlet

lämna rummet

Så fort du vaknar, prata med Kurk från Yukol-stammen (tryck på tangenterna enligt uppmaningarna på skärmen). Gå till dörren (finns till vänster om kråkan). Håll muspekaren över dörrhandtaget så att kugghjulsikonen visas - det betyder möjligheten att utföra en kontextuell åtgärd. Tryck på LMB för att få Kate att öppna dörren, men den kommer att låsas.

Kontrollera knappen på väggen (till höger om dörren). Klicka på den (en annan symbol kommer att visas) - den kommer inte att fungera. Flytta markören till höger för att se manualen om hur du fixar enheten. Du kommer att kunna titta inuti mekanismen.

Gå till bordet i mitten av rummet och flytta muspekaren över soppskålen - klicka på LMB när zoomalternativet visas (förstoringsglasikonen). Ta kniven som ligger bredvid plattan (handsymbol).

Gå tillbaka till rutan med knappen och medan du zoomar, tryck på "I"-tangenten för att öppna inventeringen - den kommer att visas på vänster sida av skärmen. Använd nedåtpilen för att ändra positionen på kniven så att den är i den centrala (största) cirkeln. Klicka sedan på skruven som kan ses i det övre högra hörnet av rutan. Använd en kniv och skruva loss den genom att göra cirkulära rörelser med musen.

När du öppnar lådan ser du att den gröna ledningen inte är ansluten till huvudenheten. Klicka på dess fria ände och fäst den i säkringsdosan samtidigt som du håller LMB - den gröna dioden ska lysa. Nu är det värt att ta den övre delen av batteriet och sätta in det i hylsan med musen. Stäng sedan hylsan genom att hålla nere LMB och flytta markören uppåt. I slutet, tryck på den glödande röda knappen för att öppna dörren - Kate kommer automatiskt att lämna rummet (du kommer att få prestationen: "slut på semester").

Läkarsökning

Gå till vänster - gå förbi två patienter som pratar nära fontänen, en annan som står nära dörren och två ambulanspersonal i vita rockar. Gå in i rummet till vänster om dem (det finns en skylt med läkarens namn på dörren). Prata med personen du hittar inuti. Under polygraftestet, svara på frågorna hur du vill. När testet är över (du får prestationen: "en flög över gökboet") säger läkaren att dina saker ligger i lådan. Gå till den höga byrån i hörnet av rummet.

I zoomläge drar du ut den andra lådan genom att dra ner musen och ta tag i dina kläder.

Rikta in nyckeln med låset

Gå till vänster tills du når en mörkbrun dörr prydd med metallprydnader (placerad till vänster om den hukande patienten). I zoomläge, använd nyckeln du fick av läkaren. Nyckeln ser ganska ovanlig ut - använd den ändå på vänster lås. Sedan, i ett annat zoomläge, klicka på kugghjulsikonen i den aktiva punkten i mitten av tangenten. Ett pussel kommer att dyka upp. Du måste manipulera de individuella nyckelfragmenten för att matcha varandra. För att göra detta måste du dra ändarna av fragmenten till motsvarande slottsstrukturer. Nedan kan du se hur nyckeln ska se ut.

Men även efter att ha slutfört pusslet kommer låset inte att öppnas. Ring inventeringen efter att ha pratat med läkaren, flytta nyckeln till den centrala öppningen och kontrollera den noggrant (knapp "3"). Genom att flytta musen åt höger till vänster kan du vrida på nyckeln och se dess botten. Efter att ha undersökt föremålet och hålet kommer Kate att inse att nyckeln är ofullständig.

Avsluta zoomläget och gå till läkarmottagningen. Kontrollera hans skrivbord (klickbar ikon på stolen) till höger om polygrafen. Efter att ha skalat rutan, klicka på objekten till höger och börja dra dem till vänster tills du ser en broschyr med en röd byggnad på omslaget. Ta det och studera - du kommer att se en ritning av nyckeln. Klicka på den interaktiva punkten överst på tangenten och när önskad ikon visas klickar du på den så att Kate förstår hur den saknade biten ser ut.

Nu är det värt att gå till ditt rum och chatta med Kurk. Under samtalet, visa honom broschyren du hittade tidigare. Han kommer att berätta att smeden som bor i sin bosättning lätt kan skapa den önskade delen. Ritningen kan skickas med hjälp av budugglan, som ofta flyger till Kurk så att han kan skicka brev till sin stam. Gå ut på balkongen och försök kalla på fågeln som sitter på taket till en av byggnaderna i fjärran. Hon kommer inte att uppmärksamma dig. Prata med den unge mannen igen. Han kommer att informera dig om att ugglan redan är många år gammal, och därför kan den mycket väl inte höra dig. Du måste hitta ett sätt att locka en fågel.

Gå ut till korridoren och återvänd till schackspelarna. Du kommer att se att en av dem somnade precis på bänken. Kontrollera hans fickor och ta nyckeln. Använd den för att öppna buren där det finns mekaniska fåglar och ta en av dem. Gå tillbaka till avdelningen och placera fågeln på balkongen. Ugglan kommer att lägga märke till denna fantastiska produkt och omedelbart flyga upp till dig. Ge broschyren till ugglan och gå in i rummet.

Du kommer att märka hur Kurk får en dos av något slags läkemedel. Prata med chefen - Olga Efimova - vid förhöjda ton. Denna konversation kommer att leda till ett ganska obehagligt resultat. Så fort du vaknar, gå till ugglan och ta delen till nyckeln från henne. Nu kan du lämna avdelningen.

Prata med receptionisten, som kommer att berätta att sjukhuset har bestämt sig för att gå in i stängt läge. Gå till huvudläkaren på den medicinska institutionen, Dr Zamyatin, som också är dess chef. Informera honom om Efimovas olämpliga beteende. Han kommer inte att tro dina ord, men kommer inte att bli arg, utan kommer helt enkelt att ge råd att återvända till sitt rum.

Gå till Efimovas kontor och avlyssna en konversation mellan Olga och en mystisk överste som är intresserad av Kate. Du kommer också att kunna få reda på att inom en snar framtid kommer detektiv Cantin från Amerika hit, som också försöker hitta huvudpersonen. Vänta tills chefen lämnar sitt kontor och ta dig sedan in. Slå på Olgas dator och läs de senaste mejlen. Ta en närmare titt på bilden av en bläckfisk, som finns i det övre hörnet av skärmen. Plötsligt kommer Kantin att kontakta dig, som kommer att berätta några intressanta nyheter för Walker.

Gå till riddarmodellen och interagera med spaken på väggen. Ett verktygstips kommer att dyka upp som pekar på skölden och svärdsfästet. På den senare ska du böja klämmorna (på vänster sida) så att du får en bläckfisk. Inuti hittar du en ledtråd för att lösa pusslet på skölden. Du måste rotera småstenen på detta föremål i en viss ordning för att kunna se dessa färger:

Du kommer att kunna öppna en hemlig passage. Passera genom den, och du kommer att märka hur Olga, tillsammans med någon läkare, häller eldningsolja direkt i vattnet, som kommer in i den lokala reservoaren genom kanalerna, nära vilka Yukol-lägret nu ligger. Efter att skurkarna har lämnat, ta dig ur ditt gömställe, plocka upp en burk och fyll den med syra från en tunna i det bortre hörnet. Häll syra på kedjan som är fäst vid båten, gå sedan in i den och simma genom kanalen in i det okända.

Andra kapitlet

Vattenrening från eldningsolja

Du kommer att kunna ta en båt till lägret Yukol. Varna dem för kontaminering genom att säga åt dem att inte dricka vattnet. Detta kommer dock fortfarande inte att räcka, eftersom människor kommer att dö utan vatten, så Kate måste ta på sig att rengöra det. Gå till dammen längs stigen som går längs reservoaren. Flickan måste justera 4 spjäll av dammen på ett sådant sätt att pilen på indikatorn för vattenflödets tryck faller in i den gröna sektorn. Lösningen på detta pussel är följande (uppifrån och ned):

  • det första spjället - stäng;
  • andra spjäll - något öppen;
  • det tredje spjället - helt öppet;
  • fjärde spjäll - stäng.

Gå tillbaka till lägret och informera yukols om din framgång. Gå till tältet, inspektera marknadsplatsen och prata med Ayahuasca om vad stammen ska göra härnäst. Glöm inte att nämna Kurk. Shamanen kommer att be dig hjälpa Kurka att ta sig ut ur den medicinska anläggningen. För att göra detta måste du komma in i staden och få en protes för Kurk från mästaren.

Passage till staden

Gå in i en dialog med vakten vid checkpointen - han kommer att vägra släppa in flickan i staden utan ett lämpligt dokument med sigill. Gå in i kontrollpunkten och undersök stämpeltillverkningsanordningen. Lossa fästena på den för att få en lädertablett, där den nödvändiga stämpeln trycktes, och en bläcksvamp.

Gå tillbaka till tältet och på vägen dit, sväng in på stigen till höger, som leder till reservoaren. På stranden ser du en död bläckfisk som ligger i en blå substans. Interagera med den med svampen för att få bläck. Fortsätt gå mot tältet. Gå in i den och precis bredvid ingången, klättra upp för trappan till det övre planet. Ta vaxljusen från lådan. Gå ner och leta efter smeden på torget. Visa honom spåret av stämpeln och ge ljusen. Om ett par minuter kommer Kate att få Valsembors sigill i sina händer. Chatta sedan med en av köpmännen, som kommer att gå med på att ge hjältinnan ett pass som inte har ett sigill.

Gå till kontrollpunkten och förbered enheten för att skapa en kopia av det önskade passet:

  1. Sätt lädertabletten på sin plats.
  2. Placera sedan det saknade passet där och stäng clipsen.
  3. Ställ in svampen med bläck i en slags "sked".
  4. Montera tätningen och sänk spaken på höger sida.
  5. Placera svampen över området där trycket ska placeras.
  6. Klicka på huvudspaken (finns överst).
  7. Flytta "skeden" med svampen till vänster sida.
  8. Tryck på huvudspaken igen.

Efter det kommer en person som är väl förtrogen med Walker in i checkpointen. Som ett resultat är flickans händer bundna och hon har väldigt lite tid kvar att fly. Du kan skära repet med en glasskärva. Försök först att släppa flaskan på hyllan. Hon kommer att falla men inte gå sönder. Använd sedan lampan på bordet. Välj önskad skärva och befria dig från dina bojor. Gå ut ur byggnaden och visa dokumentet för vakten. Han kommer att släppa in dig i staden. En "gammal vän" kommer att jaga efter Kate, men yukolas kommer att störa honom. Ytterligare äventyr väntar dig i staden.

Tredje kapitlet

Att hitta ett botemedel för urmakaren

Väl i Volsembor kommer Kate omedelbart att höra samtal från lokala invånare nära stranden, som då och då kommer att prata om problem på Crystal-färjan och ett monster som har dykt upp på sjön. Nära färjan kan man prata med kaptenen, som blev full som en dåre. Gå till krogen (kan hoppa över) och ta reda på var du kan hitta Steiner, den berömda vetenskapsmannen och urmakaren som gjorde protesen åt Kurk när Dr Zamyatin bad honom om det.

Gå till urmakarens butik. Han ser en medaljong på Kate och känner omedelbart igen i den hjärtat av en automat skapad av Hans Voralberg. Steiner kommer att rapportera att Hans var hans mentor och goda vän. Tyvärr kommer den gamle mannen inte att tro dig att du också är hans vän, och kommer därför att misstänka dig för stöld. Efter det blir urmakaren nervös och blir sjuk. Ett botemedel måste hittas snabbt.

Undersök rummet och ta muggen. Gå sedan ner i källaren och gå till arbetsbänken, på vilken det finns en nästan färdig protes. Ovanför arbetsbänken hänger en påminnelse om att ta piller 3 timmar före lunch. Tyvärr spelade den ryska lokaliseringen ett grymt skämt med spelarna, eftersom översättningen av lappen felaktigt anspelar på tiden före lunch, som vanligtvis kommer vid 14-tiden. Gå till Steiner och hitta en blå bakgrundsbelyst klocka bakom honom. Sätt en mugg på dem och ställ in följande tid på urtavlan: 17:00. Efter det får du medicinen.

Urmakaren kommer att tacka dig och informera dig om att yukolerna kommer att passera genom Barapur. Sedan vill han visa dig en dokumentär om tragedin som hände i staden, men det blir ingen film i projektorn. Du kommer att kunna hitta den i en låda som ligger på golvet bredvid entrén. Du kommer att lära dig att färjan "Crystal" och kapten Obo kunde spela en stor roll i dessa sorgliga händelser. Kate tror att Yukol-stammen kan transporteras till rätt plats med färjan, men för detta måste du först övertyga kaptenen att hjälpa Yukols. Steiner kommer att berätta att hans barnbarn arbetar på en krog där du ofta kan se rätt sjöman. Det är där det är värt att leta efter.

Borttagning av kol från lagret

Innan du går till krogen, klättra upp på den rostiga färjan och läs dagboken som tillhör kapten Obo (det är inte nödvändigt att göra detta alls, men på så sätt får du ett ganska bra argument när du pratar med sjömannen och en ny prestation) . På krogen, hitta en berusad Obo som sitter vid sista bordet på vänster sida och prata med honom. Du kommer inte att kunna resonera med honom. Gå fram till Sarah och be henne om hjälp. Ge kaptenen en nykter vätska för att starta en mer konstruktiv dialog med honom. Som ett resultat kommer du att kunna ta hans stöd för att transportera yukols. Klättra ombord och ta emot den första ordern från kaptenen - kol ska lastas på fartyget. Han kommer också att ge dig koden för lagret där kolet lagras och kranen: 0509.

Gå av däck och öppna luckan för kol, som ligger på fartygets fören. Gå fram till den enorma lagerporten och ange koden ovan. Till höger om entrén ser du en vagn. Ta rännan bakom nätet (titta på den i inventeringen) och kofoten bredvid lådan. Följ sedan instruktionerna nedan för att ladda kolet:

  1. Knacka på kofoten på kollådorna (den fulla är till höger och är den näst sista i raden).
  2. Skjut vagnen till önskad låda. Undersök rutan i zoomläge (om du spelar på PC, tryck sedan på "3"-tangenten) och installera en ränna på den.
  3. Klicka på den högra knappen på lådan för att börja lasta kol i vagnen.
  4. Interagera med spaken som ändrar skenornas läge.
  5. Försök att trycka på vagnen, men Keith kommer inte att kunna flytta den.
  6. Stig in i fordonet bakom vagnen. Använd kniven på den övre vänstra knappen och ta bort den.
  7. Använd den borttagna knappen på den nedre högra knappen och klicka sedan på den (den ska lysa grönt).
  8. Klicka på spaken för att få bilen att gå framåt.

Som ett resultat kommer du att kunna ta ut kolet från lagret, men nu måste det lastas på färjan. Gå fram till kranen och ange den tidigare angivna koden. Klättra in i hytten och ta tag i vagnen. För detta:

  1. Flytta spaken till höger hela vägen rakt fram.
  2. Vrid den sedan runt omkretsen 25 procent åt vänster.
  3. Klicka på den översta knappen.

Kol är laddat - du är fantastisk. Kaptenen kommer att berömma dig för ditt arbete och sedan ge dig ett nytt uppdrag - du måste börja fylla färjetankarna med vatten. Gå till fören på fartyget, där pumpen är placerad, vrid på handtaget och för in slangen i hålet. Klättra upp i vattentornet och öppna avloppet. Jobbet är klart.

Hitta en nyckel från en färjemodell och skapa en kopia av den

Ett nytt problem kommer dock omedelbart att uppstå. Kaptenen kommer att informera dig om att han inte har tändningsnyckeln, och kommer att tillägga att Steiner kan ha en kopia av den. Gå till uppfinnaren, där Sarah kommer att träffa dig och berätta att urmakaren åkte till sjukhuset till Kurk. Få tillstånd att inspektera modellfärjan och bege dig till källaren.

  1. Du kan få nyckeln från färjemodellen enligt följande:
  2. Tryck först på knappen på modellens bas för att slå på bakgrundsbelysningen.
  3. Sätt in handtaget från Sarah i sidohålet och vrid det hela vägen tills du kan se hela modellen.
  4. Läs instruktionerna och kom ihåg siffrorna 30, 80 och 60.
  5. Slå dessa nummer i den ordning som visas på hjulet och vrid sedan pekaren hela vägen åt höger (där siffran 100 faktiskt borde vara).
  6. Sänk ankarkedjan manuellt till slutet.

Den resulterande nyckeln kommer att vara för liten och därför inte lämplig för en riktig färja - du måste skapa en stor kopia av den. Närma dig enheten på arbetsbänken och hitta en låda med nyckelämnen under. Ta en av dem och börja skapa en kopia:

  1. Öppna den runda dörren på vänster sida och sätt i nyckeln från båtmodellen.
  2. Tryck på knappen på insidan av mekanismen så att fästelementen tar tag i nyckeln och stäng sedan dörren.
  3. Öppna luckan på höger sida och sätt in arbetsstycket där. Ange storlek: 200 procent.
  4. Slå på enheten.

Allt, nu är färjan "Crystal" helt klar för arbete. Det återstår att berätta för kaptenen om det.

Fungerar under vatten

Gå sedan till kaptenens hytt och starta motorn. Ett nytt problem kommer att uppstå - Obo kommer att informera dig om att du måste låsa upp slussarna för att kunna gå ut i öppet vatten, och detta kräver tillstånd från borgmästaren. Spring till stadshuset och prata med stadens chef. Borgmästaren kommer att bevilja din begäran. Gå tillbaka till kaptenen och berätta för honom de goda nyheterna. Han kommer att säga att nu måste du gå till ladan och ta dykardräkten. Gå till fyren och gå in i byggnaden. Ta den nödvändiga utrustningen, kom ihåg att ta tag i lufttankarna som ligger på golvet på höger sida om entrén.

Försök att fylla cylindrarna med luft. För att göra detta, stäng luckan bredvid handtagen och dra i spaken. Men du får ingenting. Titta till vänster - där kommer du att märka en sköld på vilken tryck kommer att markeras och knappar är placerade. Ställ in trycket på 180 och tryck sedan på den gröna knappen. Nu kan du fylla på behållarna.

Ta på dig dykardräkten och dyk ner i vattnet. Bredvid den högra bultmekanismen behöver du bara vrida på ventilen och dra ner spaken. Detta öppnar det första elementet i gatewayen. Gå sedan till det sjunkna skeppet och ta kedjan. Simma upp till det andra slutarsystemet och plocka upp växlarna. Den största av dem måste placeras till vänster, standarden till höger och den stegade på botten. Sätt sedan på kedjan och börja vrida på ventilen. Dra i spaken i slutet. En kort klippscen kommer att visas, där Yukols kommer att lyckas bryta sig igenom avspärrningen och ta sig på färjan. Du kommer att ha en ny uppgift: ta med Kurk till skeppet.

Hjälp Kurk lämna sjukhuset

Du måste gå till bergbanan som ligger i staden. Att hitta honom är ganska lätt, eftersom han sticker ut från omgivningen. Inte långt från platsen där bergbanan ligger, hitta vagnen och tryck på den. Ta sedan upp 3 vedkilar. Gå till förarhytten av bergbanan och försök öppna dörren. Placera kilarna som visas på skärmdumpen nedan. En liten kil måste placeras på kilen på höger sida för att bända bort dörren från dess gångjärn.

Öppna skölden med en kniv och dra i spaken. Gå till kontrollpanelen och dra ner spaken. Nu kan du gå in i själva bergbanan, som omedelbart tar dig till en kulle.

Du kommer att se en helikopter på väg till sjukhuset. Försök att komma in i den medicinska anläggningen, men soldater kommer att stoppa dig. Gå ut och gå runt helikoptern. Klättra ombord och leta efter en låda i den, där det finns en walkie-talkie bakom hjälmen. Gå in på sjukhuset igen och använd walkie-talkie, välj dialogalternativet förknippat med amerikanen. Så snart militären lämnar byggnaden, gå genom korridorerna där du kommer att mötas av doktor Zamyatin. Prata med honom och prata sedan med den sårade Steiner.

Lämna läkarmottagningen och gå till Efimovas kontor, där Kurk ligger. På hans stol ser du en hög med papper, som är säkrad med ett gem. Ta ett gem och gå runt stolen med den unge mannen. Öppna bakpanelen och använd gemen på mekanismen. Du kommer att kunna komma åt systemet genom att administrera ett lugnande medel. Ta bort nålen och häll ut innehållet i "sprutan". Fyll sedan den med tinkturen som shamanen gav dig och injicera den i Kurk. Plocka upp en liten statyett på Olgas bord och gå tillbaka till Yukola-stolen. På sidan av den unge mannens vänstra hand finns en panel för inmatning av koden. Slå den med statyetten för att ta bort handbojorna från Kurk. Spring nu med honom till bergbanan och gå sedan till färjan.

Fjärde kapitlet

Avgång av färjan "Crystal"

Prata med Obo. Han kommer att be dig gå till maskinrummet och aktivera isplockningssystemet. Gå till kupén och ta tändstickorna som tillhör yukols. Gå till rummet för att kontrollera isskärningsutrustningen. Vrid först den högra övre ventilen och sätt spaken i första växeln. Tryck sedan på knappen, dra ner spaken, lägg den i tredje växeln och till sist i andra.

Efter det kommer du att bli attackerad av en enorm bläckfisk. Det är nödvändigt att förstöra alla strålkastare som finns på fartyget. För att göra detta bör du hitta en kofot - den ligger på vänster sida av fartyget nära båten. Efter att ha krossat alla lyktor utom en, kommer du att snubbla på ett hinder i form av ett monster. Gå till kupén och hitta lådan på golvet som innehåller nödficklampan. Använd ljuskällan nära kraken för att distrahera den. Gå sedan fram till den sista strålkastaren och förstör den.

Jättebläckfisken kommer inte att sluta krossa färjan, så spring till kupén där isyxans kontrollpanel finns. Där, på höger sida, hitta spaken och dra ner den för att stänga av motorn. Men det hjälper inte heller. Hitta kaptenen som utrustar båten. Obo kommer att distrahera bläckfisken från skeppet. Gå till den lägre nivån för att ta lampan - den kommer att ligga på bordet.

Det kommer att finnas ett annat problem - bristen på bränsle. Gå till kaptenens stuga, men gå inte uppför trappan. Längs vägen hittar du en bokhylla med böcker utspridda överallt. En av böckerna innehåller en flaska alkohol. Det kommer att bli ditt bränsle för lampan. Fyll den med vätska och använd sedan tändstickorna du hittade tidigare. Sätt nu planen i verket.

Fartyget kommer att gå på grund precis intill piren. Det kommer att vara nödvändigt att utföra en bakgrundsstrålningskontroll. Gå till fören på skeppet och leta efter enheten, men du behöver en nyckel för att dra i spaken. Gå till hytten, där ratten är placerad, och ta upp tändningsnyckeln. Sätt in den i maskinen och dra i spaken. Så du kan ta poäng. Gå ut till piren och gå ner brädorna till marken. Då måste du gå till en liten byggnad på stöd. Ta en teleskopstav med dig och gå tillbaka till piren. Använd stången på den stora kabeln upptill. Prata sedan med Burut.

Baranura Park

Närma dig automaten som ligger bakom den förstörda delen av piren och titta på den. Ta sedan nyckeln. Besök en närliggande byggnad och leta efter en liten kista där. Applicera den nyfunna nyckeln på den. Som ett resultat kommer du att hitta en skiftnyckel och Voralbergs nyckel. Det är också värt att uppmärksamma kartan, som visar rutten och de mystiska romerska siffrorna.

Hitta en annan dörr och gå igenom den. Du kommer att se yukolov. Undersök platsen och hitta en metallstång som ligger bredvid bänken. Öppna grinden för att komma till stranden. Gå till automaten, som sitter precis på bänken. Lås upp taket med Voralbergs nyckel och sätt sedan in Oscars hjärta i det. Anslut maskinens "artärer" till klaffarna på hjärtat. Försök att skruva loss bulten med en skiftnyckel. Då kommer du att inse att du saknar en aktiveringsnyckel.

Klättra på vänster stege och närma dig porten. Du kommer att höra ett konstigt ljud, och sedan kommer du att se en transport från en berg-och dalbana. Gå genom porten och sväng höger. Gå sedan upp för trappan. Du kommer att kunna ta en närmare titt på maskinen och rälsen. Undersök instrumentbrädan: den har en skala med ett maxvärde på 50 enheter och flera hål. Här måste du komma ihåg den tidigare hittade kartan, på vilken romerska siffror skrevs. Du måste först starta transporten upp till 50 enheter, och sedan installera en metallkvist i ett av hålen. Dra sedan i aktiveringsspaken. Båset kommer att stanna vid den plats där spöet pekar.

I allmänhet, för att lösa detta pussel, måste du komma ihåg symbolerna som anges på kartan: 15 + 25. Därför måste du först skruva loss pilen till 50 enheter och sedan sätta in en av metallstavarna till ett värde av 25 och den andra vid 15 (denna kvist finns på höger sida av kontrollpanelen i bilen) . Dra i spaken för att stanna vid 25, ta sedan bort stången och kör upp till 15. Det är här ditt sista stopp är.

Du kommer att befinna dig bredvid raketmodellerna. Gå ut och hitta trappan som leder ner. Gå ner och inspektera den nya platsen. Klättra in i bilen och titta på fotoalbumet. När du lämnar bilen kommer du att stöta på Ekaterina. Prata med henne och be henne ge dig nyckeln. Hon kommer att lämna över föremålet. Gå tillbaka till skrivmaskinen och ta bort staven som ligger vid nummer 15. Nu ska du prata med yukols och gå till strandområdet till automaten.

Starta roboten med Ekaterinas nyckel och gå i dialog med Oscar. Han kommer att be om kläder. Gå genom porten på vänster sida som leder till parken. Där hittar du en passage till tunnelbanan. Blockeringen har åtgärdats med yukolas, så du kan enkelt gå in. Gå till bilen där Catherine bor. Efter dig kommer Oscar, som ska ta på sig kläderna han hittade i flickans skåp. Gå nu till piren. Om du fortfarande inte har kopplat ström till parken med färjan, gå till kupén där isyxkontrollen finns och slå på strömmen till kristallen.

Be Oscar att släpa kristallen, men det blir inget av det. Prata med yukols och säg till dem att knyta ett rep till pariserhjulet. Du bör komma till kontrollpanelen i förväg och installera växeln i mekanismen. När kabeln är ordentligt fastsatt på strukturen, tryck på knappen för att starta hjulet. Som ett resultat kommer du att kunna bogsera kristallen.

Femte kapitlet

Metro Baranura

Du kommer att befinna dig i tunnelbanan med stammen, men din väg kommer att blockeras av fladdermöss. Du måste försöka driva bort dem. Efter flera försök kommer flickan att vara övertygad om att detta bara kan göras utomhus, men det finns för mycket strålning där. Prata med Oscar och be honom om hjälp. Därefter övergår kontrollen till automaten. Gå ut och hitta det historiska centret. I närheten kommer det att stå en brandbil. Sätt dig inne och hitta tändningsnyckeln som ligger i handskfacket. Starta bilen och dra i spaken. Som ett resultat kommer du att köra ännu närmare komplexet.

Gå sedan till stegens kontrollpanel. Rikta bommen direkt mot ventilationskanalerna. Klättra upp på stegen och klättra upp på taket på byggnaden. Du kommer inte att kunna låsa upp gallret, så du måste gå ner och hitta banken. I den kan du plocka upp kraftfulla trådskärare. Gå tillbaka till taket och öppna gallret. Gå sedan till brandposten och ta bort korken från dess inlopp. Det är också nödvändigt att ta bort stiftet från slanglindningen och installera slangen i hålet som dyker upp.

Ta itu med hunden och gå tillbaka till tunnelbanan till flickan. Tyvärr fick Oscar en kraftig dos strålning, men Walker vet var man kan hitta jodrik tång. Du kan hitta den här växten på samma plats - du bör gå till Yukol-lägret, gå till höger och gå ner för trappan till floden. Här hittar du alger. Sedan kommer kontrollen över till Kate igen. Gå över järnvägsspåren och gå upp till bordet. Ta de nödvändiga föremålen från den och titta på nästa mellansekvens. Gå ut till ytan, prata med shamanen och Kurk och gå sedan genom porten som anges på skärmdumpen.

Klättra upp med rulltrappan, utforska korridoren och hitta en annan rulltrappa i dess ände som du kan gå ner för. Det kommer att finnas en enorm trappa som leder till nedre plan. Som ett resultat kommer du att befinna dig nära den nya porten. Gå ut och hitta huset där Dunyasha Dubrovskaya bor. Hon kommer att ge dig en anteckningsbok för Kurk. Gå tillbaka till den unge mannen och ge honom denna lilla sak.

Prata med Kurk och spring genom parkeringen längs den lilla strukturen på vänster sida. På andra sidan stigen ser du en sväng som leder till en ny dörr. Bakom dem finns en pool. Gå fram till språngbrädan och inspektera 3 hål i en rund form. Klättra ner och undersök stenarna. Nu är det värt att gå tillbaka till yukols. Där får du lära dig att det är värt att installera linser i stället för fördjupningarna.

Att lösa objektivpusslet

Det första steget är att börja leta efter 3 linser. Den första (den röda) kan hittas genom att skicka Kate ner i korridoren som leder till rulltrappan som du kan gå ner för. Mitt i denna korridor kommer du att märka en sväng på vänster sida som leder dig till stora dörrar. Gå igenom dem och du kommer att befinna dig i Hall of Fame. Gå till skåpet med glasdörr. Den innehåller en röd lins. Du har en halsduk i ditt lager. Använd den på dörren så att tjejen sveper in sin hand i en halsduk och krossar glaspanelen. Ta sedan linsen och återvänd till Dunyashas hus.

På höger sida av huset kan du hitta en grotta där det finns en andra lins (grön). Den tredje linsen (blå) ligger på en fåtölj, stående framför en enorm trappa, längs vilken du kan gå ner och därigenom komma till Dubrovskayas bostad.

Sedan måste du ange tecknen som på skärmdumpen. Du kan hitta en ledtråd i anteckningsboken du fick från Dunyasha och översatt av Kurk. I allmänhet, nu har du alla 3 linser. Gå till poolen och klättra på studsmattan. Sätt sedan linserna i hålrummen. Den korrekta placeringen av speglarna är som följer:

Gå till ingången till templet och titta på scenen. Du kommer till en ny yukol-parkering. Prata med Kurk och gå till tullstationen som ligger framför bron. Prata med vakten, som kommer att informera dig om att du behöver sänka det stora hjulet.

Dra i spaken för att höja en del av bron. Bakom tullstationen finns en ugn. Ta kåda och trattar från den.

Gå fram till tulltjänstemannen igen - han hjälper dig över bron. Vi korsar hindret och pratar i jurtan med vakten. Han kommer att be dig att ge honom vodka. Kom tillbaka. Du kommer att se hur vaktposten av konstiga skäl lämnar sin tjänstgöringsstation på en motorcykel. Ta tegelstenen bredvid spåret som stoppas av motorcykeln, gå runt checkpointen och krossa glaset på dörren med hjälp av stenen. Gå in i byggnaden och leta efter tulltjänstemannens papper och kolven som ligger i korgen.

Löser ugnspusslet

Gå till spisen och öppna den nedre luckan på den. Lägg stocken rätt i mitten och lägg en bit papper under den. Tänd en eld med hjälp av eldstartaren som finns i korgen i strutshuset. Gå till spaken som sänker hjulet i vattnet. Lite längre bort hittar du en passage till rummet. Det är värt att trycka på den röda knappen. En container kommer från den motsatta stranden. Kasta en kolv på honom och klicka sedan på knappen igen för att skicka tillbaka lådan. Efter ett par minuter kommer behållaren tillbaka med påsar med sågspån. Ta dem med dig och gå tillbaka till spisen. Lägg påsarna i 4 lådor. Ta sedan bort alla trattar från skorstenarna. Du kan se tipset här:

Du bör också få allt harts från skorstenarna, inklusive den gula. Det finns en stubbe i närheten, där man med en kniv kan skära det blå hartset. Ditt mål är att strö ut hartsbitarna i skorstenarna i rätt ordning. Om du noggrant studerar tipset kommer du att förstå att den vänstra skorstenen drivs av den röda biten, de två skorstenarna i mitten drivs av de blå bitarna och den högra skorstenen drivs av den gula biten. Placera hartset på ett sådant sätt att det finns en öppen yta under gallret där hålen finns, som kan vridas med hjälp av handtaget. Detta område bör placeras harts direkt ovanför det:

Lägg märke till i skärmdumpen ovanför ventilen, vilken är i horisontellt läge? Så den bör installeras i vertikalt läge. Detta måste göras för alla skorstenar. På vänster sida av ugnen, hitta fläkten. Hans ventil måste lämnas i öppet tillstånd, det vill säga i horisontellt läge. Ta sedan hand om trattarna. För att göra detta, vrid på kameran så ser du kaminens bakvägg. Placera tratt nummer 4 i den vänstra skorstenen, nästa plats tratt nummer 3, sedan tratt nummer 2 och slutligen tratt nummer 1. Se till att fläktarna är i rätt position och slutför pusslet.

Vakten kommer att besluta sig för att välsigna yukols för överfarten, varefter du kommer att visas den sista sekvensen. Yukols kommer att vara säkra, men Kate Walker kommer att fångas av Olga och militären. Nu får vi vänta på tomttillägget eller den fjärde delen. Vi hoppas att den denna gång kommer att släppas mycket snabbare.

Mål: Hitta ett sätt att mäta strålning

Vi träffades av en våg och medan vi var medvetslösa lyckades yukolarna ta färjan till stranden. Visserligen seglade vi inte till Snezhinsk, utan till strålningen Baranur, och dessutom gick vi på grund. Först och främst kontrollerar vi strålningsbakgrunden innan vi går i land.

1. På däck går vi till fören. På en backe finns en rund sensor, den visar normal strålning. Underifrån kan du ta antistrålningsglasögon, men mekanismen är blockerad. Vi undersöker vänster sida, där ser vi ett nyckelhål.

2. Vi går till hytterna, går upp till kaptenshytten, hämtar tändningsnyckeln.

3. Vi återvänder till sensorn, sätt in nyckeln från sidan, tryck på spaken. I den nedre brickan plockar vi upp de fallna antistrålningsglasögon. På stranden är bakgrunden också normal.


Mål: Återställ strömförsörjningen till "Crystal"

Vi går nerför stegen. Den lokala piren är uppdelad i två delar, ledningar hänger i närheten. På sidobrädan går vi ner till sanden. Runt en massa döda robotar.

1. På stranden går vi till en träbyggnad, klättrar på den, finner vi teleskopstång.

2. Vi återvänder till piren. Med en lång stav får vi trådarna från stolpen. Yukol Burut ställer upp frivilligt för att hjälpa oss, han kommer att koppla ledningarna till färjan.

3. Vi går till fartyget, går ner till maskinrummet, vrider på spaken till höger om isyxmekanismen. El kommer att slå på hela Baranur-parken.


Mål: Reparera automaten

En nästan oskadad automat ZX2000 sitter på en bänk vid ingången till parken, vi kan återuppliva den med ett mekaniskt hjärta, men dess hölje är fortfarande stängt, vi behöver en korsformad nyckel.

Vi går in i parkens portar. Till höger kan vi klättra uppför trappan till berg-och-dalbanan, här hittar vi dokumentet "Crumpled Note", där det finns flera beräkningar för attraktionens hastighet och avstånd.

På vänster sida i parken kan vi gå in i byggnaden där det finns ett trasigt löpande band med robotar. Det finns en låst kista på bordet, en affisch med bergochdalbanan på väggen.

1. I byggnaden vi lämnar genom en annan dörr befinner vi oss på en trasig del av piren. Vi går till slutet, inspekterar traktorn. Vi tar ut automaten från bilen, i hans händer hittar vi en liten nyckel.

På vägen tillbaka, vid svängen, inspekterar vi den välta bilen. Vi försöker kroka av den, men den ramlar av piren.

2. Vi återvänder till byggnaden med transportören, öppnar kistan på bordet med den hittade nyckeln. Inuti tar vi ett kryss Voralberg nyckel, skiftnyckel . Vid utgången möter vi yukols, de följde efter oss, och nu har de ockuperat hela parken. Men strutsarna är inte lossade än.

3. Vi återvänder till sandstranden. Vi undersöker automaten på bänken, använd nyckeln för att öppna sitt fodral. Inuti kopplar vi bort det gamla hjärtat, sätter Oscars mekaniska hjärta. Ovanifrån öppnar vi två ventiler, vi sätter in rör i dem. På en stor rund förtjockning, använd en skiftnyckel, flytta det runda locket åt sidan. Inuti ser vi att vi fortfarande behöver en liten nyckel för att vrida hjärtat.


Syfte: Hitta aktiveringsnyckeln

Vi återvänder till parken, vid entrén hör vi att någon kört längs berg-och-dalbanan och lämnat bilen på platsen.

1. Vi går djupt in i parken, till ingången till tunnelbanan. Från denna plats går vi till vänster, vi passerar mellan figurerna av den röda raketen och elefanten. Nära hålet i nätstängslet, under bänken ligger metallstång.

2. Nära ingångsporten till parken klättrar vi upp för trappan till berg-och-dalbanan. Nu finns det en bil nummer III här, vi kommer in på den.

3. I bilen inspekterar vi höger intilliggande säte, där tar vi en till metallstång.


Vi undersöker instrumentbrädan, den har ett par spakar och en urtavla som visar hur mycket som är kvar att köra. Lösningen på pusslet läses i en skrynklig ton.

1. Ställ in pilen på maxvärdet 50 med vänster spak.

2. Vi sätter metallstänger på siffrorna 25 och 15.

3. Sänk den högra spaken för att börja röra på dig.

4. När vi når siffran 25 drar vi ut spärrstaven. Detta stopp behövdes bara för att släppa farten.

5. Vi når nummer 15, gå av vid denna hållplats.


Vi är i ett trångt rum med raketmodeller. Till höger hittar vi luckan nere, vi går ner. Vi är i tunnelbanan. Om du går till höger kan du se blockeringen vid entrén. Vi går ner nedanför. Det går ett tåg på spåren, vi går in i en öppen bil.

Inne i någons hem. Vi hittar ett fotoalbum på bordet, och det är bättre att omedelbart läsa det för att ta reda på mer om skyddets värdinna.

När vi försöker ta oss ur bilen möter vi en kvinna åtföljd av en mekanisk hund. Vi ser hur hon startar hunden med en speciell nyckel. Vi övertalar henne att ge oss aktiveringsnyckeln.


Mål: Slutföra automatreparationen

Vi går tillbaka på övervåningen, sätter oss i attraktionens bil, tar ut spöet från nummer 15 och når den första plattformen.

Vi kommunicerar med Kurk och shamanen som väntar på oss här. Yukols går för att uppfylla vår begäran - att bana väg till tunnelbanan (vi kan gå till den bortre dörren och se hur de gräver).

Vi återvänder till sandstranden. Vi startar robotens hjärta med den hittade nyckeln. Roboten kommer att vakna till liv och den kommer att ha Oscars personlighet. Så kom vår gamla vän tillbaka till livet. Men han har inte bråttom att hjälpa oss, först måste han skaffa kläder för att täcka sin blotta metall.


Mål: Hitta kläder till Oscar

Vi återvänder till parken. Vi går djupare, vi går in längst bort. Vi ser att yukolarna redan har röjt vägen till tunnelbanan med hälften, men nu är de borta. Det är redan möjligt för en person att passera här, så vi går ner till tunnelbanan längs denna stig.

Vi hittar de försvunna arbetarna i Katerinas bil, de sitter tillsammans och lyssnar på melodraman som sänds på radio. Vi skickar yukolov att arbeta vidare. Vi ger Katerina nyckeln, ber om kläder till roboten, vi får Andrews garderobsnyckel. När vi undersöker kläderna kommer Oscar att dyka upp och ta på dem.

På vägen tillbaka, nära blockeringen, möter vi Kurk, på väg ner i tunnelbanan. Var noga med att prata med honom för att få fram prestationen.


Mål: Hjälp Oscar att dra kristallen

Vi går in i byggnaden med en transportör, genom den går vi ut till höger sida av piren. Oscar sitter redan i traktorn. Vi närmar oss honom, förklarar problemet. Han kommer att be dig slå på elen, ta bort bilen på vägen, knyta fast fartygets kabel. De två första villkoren kan göras i förväg, sedan kommer Oscar att berömma oss.

Vi går direkt till färjan, yukolerna har redan restaurerat den kollapsade delen av piren. Vi ber yukoloven att binda fartyget till traktorn med en kabel. Vi återvänder till Oscar, vi beordrar att börja bogsera, men ingenting händer.


Mål: Hitta ett annat sätt att bogsera kristallen

1. Vi förlänger kabeln, för detta inspekterar vi vinschen bakom traktorn. Vi använder en skiftnyckel för att skruva loss bulten och vrid sedan spaken. Oscar ska köra en traktor närmare pariserhjulet.

2. Vi närmar oss den nya platsen för traktorn, här säger vi åt yukols att knyta kabeln till pariserhjulets kabin.

3. Vi går till nästa byggnad till vänster, i mitten av transportbandet inspekterar vi kartongerna, inuti hittar vi en växel.

4. På gatan går vi runt pariserhjulet till höger, klättrar upp för trappan till rattens kontrollplattform. Vi undersöker mekanismen till höger, installerar växeln där, tryck på spaken. Tryck på den röda knappen till vänster. Hjulet börjar snurra och drar skeppet i land.


Mål: Få ut strutsarna ur lastrummet

Familjen Yukol är oroliga för metallen Oscar, men shamanen står upp för honom. Vi går till baksidan av färjan, där trycker vi på öppningsspaken. Alla strutsar kommer ut, vi går ner till tunnelbanan på dem. Militären anlände med helikopter, men hann inte märka vart vi hade tagit vägen.

8. Tunnelbana "Historiskt centrum"
Hur man passerar Sibirien 3

Mål: Kontrollera tunneln

Vid mellanstationen blockerar en flock fladdermöss vår väg. Vi letar efter ett sätt att skrämma dem.

Vi stiger till höger plattform, går ut i den översvämmade tunneln, där under trappan hittar vi alger. Till höger vid återvändsgränden kommer en yukol att ge oss en rot i form av en klubba.

Vi stiger till vänster plattform, där hittar vi Oscar på en kulle, han gömmer sig för shamanens överdrivna uppmärksamhet. Roboten berättar att möss kan drivas bort av eld, vatten eller buller.

Vi återvänder till perrongen. Snickaren gick därifrån och lämnade sitt bord utan uppsikt. På bordet hittar vi en flaska och flinta. Här kan du göra en ficklampa, men först tar vi den sista ingrediensen. Vi undersöker strutsarna i ingångstunneln, vi river av Yukolov-trasan från jurtan. Vi återvänder till arbetsbänken, förbereder facklan:

1. Stick in rotpinnen i hålet i bordet.

2. Vi lindar en trasa ovanpå.

3. Häll bränsle från flaskan.

4. Vi satte eld på flintan.

Vi går till fladdermössen, vi försöker driva bort dem med en tänd fackla. Mössen är rädda, de vill flyga iväg, men ventilationsluckorna är stängda uppifrån, och de kan inte flyga någonstans.


Syfte: Ta reda på hur ventilationen i taket öppnas

Vi återvänder till Oscar, han kallas att gå till den radioaktiva ytan och öppna luckorna. Nu styr vi automaten. Vi lämnar genom slussarna.

Jag är inte hon(Jag är någon annan)
Erkänn att du inte förväntade dig det här...
Komplott. Vi får det när vi börjar hantera Oscar.
Vilken ironi, eller hur?(Ironiskt, eller hur?)
Erkänn att du verkligen ville ha det här efter att ha lämnat Valadilen ...
När vi börjar spela för Oscar försöker vi genast återvända till Kate, trycker på den röda knappen flera gånger, lyssnar på dialogen.

Mål: Öppna ventilen för Kate Walker

Vi går ut på gatan, inspekterar den döda staden. Vi går in i kooperativet, där inne står två mekaniska hundar och ett ställ med verktyg, där det inte finns tillräckligt med trådklippare. Lite längre mellan husen kan man titta på stranden genom ett teleskop.

2. Det står en brandbil med stege framför tunnelbanebyggnaden. Vi sitter i hennes stuga. Till höger undersöker vi handskfacket, vi hittar tändningsnyckeln. Det finns också en barnteckning signerad "Sarah" (uppenbarligen arbetade Sarahs pappa och Steiners son som brandman och dog under räddningsaktionen). Vi sätter in nyckeln i brunnen, startar bilen. Vi trycker på spaken för att köra närmare luckorna på taket.

3. Vi går ut och klättrar upp på karossen. På kontrollpanelen vänder vi stegen mot tunnelbanebyggnaden, höjer stegen med det nedre svänghjulet, förlänger den med en spak, sänker den lägre till själva luckan.

4. På taket, använd trådskärare för att ta bort gallret från luckan.


Mål: Fly från mekaniska hundar

Gärningen är gjord, men två hundar kommer springande för att hindra oss från att återvända. Vi undersöker brandposten, förbereder den för användning:

1. Ta bort låskroken från slangvindan.

2. Framför, under brandposten, öppna locket.

3. Rulla av slangen och sätt in den i anslutningen under brandposten.

4. Vi vrider ventilen precis ovanför den anslutna slangen.

5. Vi plockar upp stammen på brandposten. Vi jagar hundarna.


Mål: Gå med Kate Walker

Vi går in i dörren till vänster, vi går ner till tunnelbanan. I porten stänger vi dörrarna bakom oss, strålningsreningssystemet slås på. Men proceduren stannar i mitten, det finns inte tillräckligt med jod för sanering.

Vi börjar hantera Kate. Vi kan få jod från alger som växer nära floden. Vi sätter in alger i mottagaren, själva enheten kommer att extrahera jod från dem. Oscar kommer till oss.

Vi återvänder till plattformen, närmar oss snickarens bord, tar stålet och Kate tänder facklan igen. Vi skrämmer bort möss med eld, vi passerar till nästa tunnelbanestation.

9. Red Moon Temple
Sibirien 3. Pussel med ljus

Mål: Möt Kurk

Vi stannade för natten vid utgången nära Olympia-stationen. Vi erbjuds att övernatta i en av jurtorna, men vi vägrar. Bakom den runda hagen kan vi närma oss den avlägsna strutsen och stryka den.


Vi kommunicerar med Kurk och shamanen. Vi lär oss att ett gammalt tempel är gömt under stadionbyggnaden, du måste hitta ingången till det.

I byggnaden hittar vi ett öppet galler, går in, går uppför rulltrappan. Vi går till vänster längs korridoren. Halvvägs finns en buffé kantad av sportkoppar. Vi når vänster rulltrappa, går ner, går ut till bakgården.

Vi går längs bergsstigen, längs vägen läser vi inskriptionerna på Yukols gravar. En av gravarna har grävts ut, men är fortfarande tom. Vi hittar en skogskoja, det finns ingen där inne, men snart kommer Dunyasha Dubrovskaya - Ti Kah, en halvblodstjej. Efter att ha pratat med henne får vi dagboken för hennes far Han Ti Kah.

Vi går in i den upplysta grottan till vänster, läser gravstenen, ovanför den tar vi objektet yukolov lins 01.


Mål: Översätta Yukolov-manuskriptet

Vi återvänder till Kurk, ber honom att översätta texten i dagboken åt oss. Han översätter det, men inte till ryska, utan till engelska, så du kan bara navigera efter bilder där viktiga föremål är gömda.


Mål: Hitta Yukols hemliga tempel

Vi lämnar lägret, vi går till vänster längs muren. Framöver kommer det att finnas en väg tillbaka till tunnelbanan, där vi inte behöver, men innan vi når den mellan träden till vänster finns en stig till en separat poolbyggnad.

Inne i byggnaden går vi ner till botten av poolen, inspekterar urtagen i den. Vi klättrar upp på språngbrädan, den har tre hack. Här måste du installera tre färgade linser.

1. Vi kan omedelbart sätta i mitten den gröna linsen 01, som finns i en grotta nära Dunyasha.

2. Vi återvänder till stadionbyggnaden, på andra våningen går vi in ​​i buffén. Nu ska Kate undersöka den röda linsen bakom glaset 03 . Vi använder Sarahs halsduk för att linda hennes hand och bryta igenom glaset. (Även om det vore mer logiskt att ta vilken stol som helst i närheten och bryta sig igenom skyltfönstret utan att bli skadad, men Kate är inte tillgänglig).

3. Vi går till de avlägsna rulltrapporna, går ner och går sedan uppför den centrala trappan. Det finns en röd stol på mellanplattformen, vi inspekterar den, öppnar panelen underifrån. Vi ser ett kodlås med sex Yukol-tecken. Vi läser ledtrådarna i den översatta dagboken, anger tecknen. Inne i stolen tar vi den blå linsen 02.


4. Vi återvänder till poolen, installera linser. Vi undersöker de färgade stenarna på den bortre väggen, vi måste skicka färgade strålar till dem. Vi vrider speglarna och prismorna så att ljuset når de önskade stenarna.


Övergivna tempelrånare(Raiders of the Lost Temple)
Lös pusslet, öppna dörrarna till templet med mindre än 20 drag.
Helst behövs 12 drag, så 8 misstag kan göras.
Åh andar, är du här?(O andar, är ni där?)
Andarna har gett dig en välsignelse... och en helig väg!
Komplott. Vi deltar i yukolov-ritualen i templet under stadion.

10. Heliga bron
Sibirien 3. Rökpussel

Mål: Möt Kurk

Medan vi sov nådde yukolerna gränsen. I början återvänder vi till vår jurta, inspekterar lådan, tar en kniv och flintar från den. Framför ligger en frånskild bro, vi går till höger om den, går runt en stor kamin, på klippan hittar vi Kurk. Den heliga bron har förstörts, och för att ta sig över den moderna bron måste man få syn på vakten på andra sidan.


Mål: Möt Guardian på andra sidan

Vi går till nästa byggnad. Först går vi ner för de två trappan, längst ner trycker vi på spaken. Vattenhjulet sänks ner i vattnet och höjer hälften av bron.

Efter det går vi till översta våningen. Vi närmar oss bakdörren till checkpointen, men vakten släpper inte in oss. Vi går runt byggnaden runt omkring, genom främre fönstret kommunicerar vi med gränsvakten. I ett samtal övertygar vi honom att släppa oss igenom bron.


Mål: Hitta Guardian-spriten

Vi går in i jurtan, vi kommunicerar med Guardian. Han ber att få ge honom vodka som en gåva till sprit. Då blir det nödvändigt att kommunicera med andarna med hjälp av eld och rök.

1. Vi återvänder till vår strand. Tulltjänstemannen släpper igenom oss, men går sedan snabbt iväg på en motorcykel, tydligen för att meddela sina överordnade. Vi undersöker platsen där motorcykeln stod, välj tegel.

2. Vi närmar oss bakdörren till tullen, vi använder en tegelsten för att krossa glaset, vi tränger in. På bordet inspekterar vi påsen, tar ur den en kolv av en tulltjänsteman med vodka, i nästa rum kan du ta tulltjänstemans papper.

3. Vi går ut, går ner, på mellanvåningen går vi in ​​i rummet, trycker på knappen, en hängande korg kommer till vår sida. I botten av korgen lägger vi en kolv vodka. Tryck på knappen igen för att skicka paketet till Guardian. Snart kommer Guardian att skicka ett svar till oss sågspånspåsar.


Mål: Be till andarna

Vi går till strutslägret, hittar Oscar, nära honom klättrar vi in ​​i shamanens jurta. Vi frågar henne om ritualen, hon kommer att berätta om den färgade röken från spisen. Vi undersöker hennes bröst, vi hittar en trätrollstav av Ayahuasca.

Vi går till ugnen bakom checkpointbyggnaden. Vi öppnar garderoben nedan, ta stock, tre trattar, en uppsättning färgat harts. Ovanifrån öppnar vi rören, de fortfarande tre bitar färgat harts. Fjärde tratt ligger i ugnsröret, på baksidan. Det finns en stubbe i närheten, lägg en hel cirkel av blått harts på den, skär av en fjärdedel med en kniv. Vi kan gå vidare till själva tändningsprocessen.

1. Längst ner i mitten lägger vi en stock. Under den bifogar vi gränsbevakningens papper.

2. Vi lägger shamanens trollstav på mitten av bordet, det finns en ledtråd på den - fyra färgteckningar av olika former. Det är den här typen av rök vi borde få.

3. Vi tittar på baksidan av rören, du måste sätta in trattar av lämplig form i dem så att de snurrar röken. Ordna trattarna efter siffror från "1" till "4", med början från höger till vänster. Vi stänger sidoflikarna på rören.

4. Vi lägger fram 4 lådor framför, fyll dem med sågspån, stäng den.

5. Inuti rören placerar vi färgat harts, från vänster till höger: röd, blå, blå, gul.

6. Hartsstativet kan lyftas, under det ser vi var hålet är. Harts måste placeras på kvarten som är ovanför hålet. Om inget kan sättas ovanför hålet, vänd den nedre delen, och hålet kommer att vara i ytterligare en kvart.

7. Längst ner på varje rör finns en fläktspak, vi vrider alla fyra spakar från horisontellt läge till vertikalt så att röken kan passera.

8. Först efter allt detta tänder vi papperet och stocken med hjälp av en plåtlåda. Stäng botten av ugnen.

9. Till vänster finns en fläkt, varifrån röken kommer ut i början. Vi byter spaken på den från ett horisontellt läge till ett vertikalt. Fläkten stängs, röken kommer att gå genom huvudrören.


Som svar på vår färgade rök kommer Guardian att släppa ut vanlig rök och därigenom tillåta oss att korsa. Yukols kommer att börja korsa bron, och Oskar kommer att vara kvar för att byta mekanismen. I det ögonblicket kommer en helikopter att flyga upp, militären kommer snabbt att neutralisera Oscar. Kate kommer att gå för att hjälpa, trycka på brytarspaken på bron, men samtidigt kommer hon själv att fångas.

Det är här handlingen i den tredje delen av "Sibirien" slutar.

Prestationer

1. Kumulativ
Sibirien 3. Prestationer

De flesta prestationerna relaterar till berättelsen eller till valfria handlingar nära berättelsen. Alla beskrivs direkt i texten till passagen. Det här avsnittet innehåller endast de återstående kumulativa prestationerna.

Starkt argument(Martingal)
Under argumentet, ta med obestridliga bevis som du har hittat när du studerat världen omkring dig.
Det finns tre sätt att uppnå prestationen:
1) Vi hittar kaptenens dagbok, först efter det börjar vi övertala honom att hjälpa, med hjälp av fraserna: "Flattery", "Valsembor behöver dig", "Jag erbjuder inlösen".
2) Vi pratar med en skara demonstranter. Och när vi pratar med borgmästaren väljer vi fraserna: "Förlåt att jag stör dig", "Lämna staden med yukols", "Tänk på valet."
3) I tunnelbanevagnen läser vi direkt fotoalbumet, först efter det går vi ut och träffar Katerina med orden: "Bed om ursäkt", "Presentera dig själv", "Prata om fotoalbumet".
Manusförfattarens mardröm(Manusförfattarens mardröm)
När du passerar spelet, utför 5 valfria åtgärder som kommer att påverka spelets gång.
Du måste utföra 5 av de 8 tillgängliga åtgärderna:
1) Läs alla brev på Dr Efimovas dator.
2) Läs kaptenens dagbok innan du pratar med honom.
3) Läs kaptenens dagbok innan du pratar med Steiner.
4) Inspektera monumentet till automaten innan du pratar med Steiner.
5) Läs Katerinas fotoalbum innan du träffar henne.
6) Anslut strömmen innan Oscar frågar.
7) Ta bort hindret på vägen innan Oscar frågar.
8) Vrid på brohjulet innan du möter tulltjänstemannen.
Det är dags att samla dina tankar(Dags att samla dina tankar)
Tänk efter två gånger innan du pratar.
I vissa dialogrutor visas glödlampssymboler bredvid urvalslinjerna. Vi klickar på dem för att lyssna på Kates tankar.
Och det kallas fusk...?(Du kallar det fusk...?)
Hitta 15 kuriosa på föremålen i din ryggsäck
Vi undersöker alla hittade saker, hittar en aktiv punkt på den, klickar för att lyssna på Kates tips.

Spelet har två svårighetsgrader:

  • resa, om du bara bryr dig om handlingen och vill få fler tips under spelets gång;
  • Och äventyr- du kommer att få färre tips, som det var i de tidigare delarna av serien.

Se öppningsvideon. Kate hittas döende på stranden av Yukol-stammen och räddas. Den lokala shamanen återupplivar henne med sina ritualer och hon förs till en klinik. Där kommunicerar någon läkare med en misstänksam typ som ber om att få behålla Kate på kliniken längre.

Kate vaknar i sitt rum. I närheten ligger, längs vägen, en representant för Yukolov-stammen. Yukols flyttar med sina snöstrutar till heliga länder. Pojken presenterar sig som Kurk. Han avslöjar också att deras stam räddade Kates liv och de är nu på Dr Zamyatins klinik för behandling. Kate märker hans ben, eller snarare dess frånvaro. Klinikläkaren beställde en benprotes av en mästare från Valsembor. Vi pratar med pojken om de återstående ämnena för att ta reda på alla detaljer. Nu måste vi berätta för doktorn att Kate är vaken.

Klinik för Dr Zamyatin

Utgång från avdelningen

Det är dags för gameplay. Kontrollerna här skiljer sig från de tidigare delarna, nu är separata tangenter eller en pinne på spelplattan ansvariga för rörelsen. Det är bättre att spela på gamepad, vilket är vad vi rekommenderas i spelmenyn.

Vi försöker ta oss ut ur rummet. Dörren verkar vara stängd. Kurk råder att trycka på klockknappen nära dörren. Hon jobbar inte heller. Det ser ut som att detta är det första pusslet på vägen. Vi undersöker mekanismen. Det finns instruktioner på höger sida av lådan. För att öppna, skruva loss skruven. Vi undersöker bordet på avdelningen och tar kniven. Vi återgår till samtalet och öppnar inventeringen. Vi väljer en kniv, den kommer automatiskt att sikta på handlingen som ska göras, i vårt fall kommer den att sikta på skruven. Vi använder den, håll ner knappen och vrid skruvmejseln med pinnens rörelse. Jag tror att även utan instruktioner är det klart vad som behöver göras. Vi tar den gröna ledningen och sätter in den i lämpligt uttag. Nu trycker vi ner mekanismen med knappen. Nu är dörren öppen och vägen är fri. Vi lämnar.

Läkarsökning

Vi går till vänster. Märkliga, till synes galna patienter kan ses överallt. Det kommer att finnas ambulanspersonal nära läkarmottagningen. De råder dig att hitta en läkare så snart som möjligt. Vi går in. Dialogalternativ har nu lagts till så att Kate nu kan reagera annorlunda på det som sägs. Du väljer. Doc verkar ganska udda. Han måste genomgå en serie tester som ska bekräfta hennes välbefinnande och avgöra om hon är redo för utskrivning. Kate sätter sig på en stol och han ställer den första frågan. Vi svarar sanningen, eftersom stolen är en lögndetektor. Vidare på alla frågor säger vi sanningen eller halvsanningen. På så sätt kan du lära dig historien om hennes familj. Efter att ha genomfört testerna och övertygat läkaren om att vi kan ge Kate en chans att lämna kliniken, får vi en specialnyckel av honom, med vilken vi kan lämna golvet. Att göra, enligt hans mening, kan det vara de som verkligen blir botade.

Lämnar kliniken

Vi passerar bakom läkarens bord och tar våra saker från garderoben. Nu kan du lämna denna plats. Men innan dess kan du chatta med två intressanta patienter som spelar schack lite längre än läkarmottagningen. Vi kommunicerar med dem om alla ämnen och lär oss ytterligare information.

Vi passerar till hissen - det här är utgången. Öppna inventeringen och välj nyckeln som du fått från läkaren. Vi trycker på knappen på nyckeln och den kommer i arbetsläge. Nu måste du ordna alla dess delar i enlighet med hålen. För varje "tentakel" finns en separat kontrollknapp. Tryck på knappen och vrid tentaklarna.

Så här ska slutresultatet se ut

Vad i helvete? Nyckeln är trasig. Läkaren vilade på att bara de som öppnar dörren kan lämna golvet. Nu förstår jag varför dessa patienter har varit här i decennier. Öppna inventeringen, välj nyckeln och inspektera den. Vi märker att han saknar någon detalj, det finns ett tomt hål på röret. Vi går till läkarmottagningen och interagerar med bordet. Kate öppnar en låda. Vi sorterar i dokumenten tills vi hittar en röd broschyr på Valsemborakliniken. Vi bläddrar igenom den till sidan med bilden av nyckeln. Öppna inventeringen och ta fram nyckeln för jämförelse. Nyckeln saknar en dubb. Vi återvänder till avdelningen till Kurk. Vi visar honom broschyren. Han säger att smeden av hans stam kan göra den saknade delen från originalmodellen. På balkongen interagerar han med en budbärare (uggla), som kan skicka ett meddelande. Vi går ut till balkongen, vi kallar fågeln till oss. Hon reagerar inte alls. Vi återvänder till Kurk och frågar hur vi ska vara. Han råder henne att lura något. Och det här är en idé! Vi går ut på gården och ser att en av schackspelarna sitter på en bänk. Han berättar att Anton somnade om mitt i matchen. Vi går till den här Anton, han sover verkligen, vi tar nyckeln från hans hals. Vi lämnar och går mitt emot buren med mekaniska fåglar. Vi använder Antons nyckel på dörren. Vi går in och hämtar en "Kesha". Vi går tillbaka till balkongen på avdelningen och sätter fågeln på abborren och klickar sedan på den. Ugglan reagerar på betet, hon gillar tydligt en mekanisk vän. Meddelande skickat.

Vi säger till Kurk att allt är klart. Han hamnar omedelbart under pendelns hypnos. Bakom syns Madame Olga - Head. klinikavdelningar. Efter att ha pratat med henne kan du säkert lämna eller börja förstå allt. I det andra fallet får du en injektion och vaknar efter ett tag. I den första kan du bara gå runt på gården och komma tillbaka när doktorn är klar med Kurk. Vi går ut på balkongen för att kolla hur det står till med budskapet. Ugglan är tillbaka. Vi hämtar den reparerade nyckeln för att gå ut.

Kurk blev sämre. Han ber att få åka till Valsembor och hämta sin protes hos mästaren. Sedan kan han ta på sig den och återvända till stammen. Vi går till hissen. Använd nyckeln igen, den här gången öppnas dörren. Vi går och trycker på knappen.

Vi går vidare till registret. Där kan du fråga var du hittar en läkare. Dr Zamyatin är till vänster längs korridoren, den första dörren. Kate berättar för läkaren om vad Dr Efimova gör med patienter. Han vägrar att tro det och säger att han litar helt på henne. Vi pratar med honom om alla ämnen, varefter vi ber Zamyatin att låta oss gå till mästaren i Valsembor för att hämta protesen till Kurk. Han säger att vår läkare är Efimova, så det är värt att fråga henne. Zamyatin ger en avskedsbok där det skrivs om Yukols.

Vi lämnar kontoret och går ner för skärmen längs korridoren till den halvöppna dörren. Vi lägger märke till Efimova på hennes kontor, hon pratar genom en dator med en viss enögd överste om Kate. Efimova informerar honom också om att en amerikansk detektiv har anlänt som letar efter Kate, den från de två första delarna.

Efter samtalet åker doktorns fru någonstans och försvinner magiskt. Vi undersöker rummet. Vi går fram till datorn och tittar på meddelandena. En videolänk med detektiven visas på skärmen. Här är mötet. Av samtalet följer att Kate är efterlyst. De trodde att Kate hade sluppit med ett kontrakt om att sälja en mekanisk leksaksfabrik i Voralberg. Efter att ha avslutat denna obehagliga konversation går vi för att ta reda på var Efimova försvann.

Vi närmar oss riddarens rustning och interagerar med den. Vi drar i handtaget och drar ner det. Gardinen öppnas och bakom den kan man se en passage med en sköld. Vi undersöker svärdet vid rustningen. Öppna fästena på skivorna och rotera dem för att komponera bilden. Borde vara en bläckfisk. Svärdet steg högre och färgade stenar dök upp på bladet nedanför. Det finns något liknande på skölden i öppningen. Vi minns platsen för blommorna på svärdet och kopierar deras placering på skölden. Den hemliga dörren öppnas, vi går in. Vi går till hissen, trycker på knappen och går ner.

När Kate går framåt genom kloakerna lägger hon märke till Efimova och Dr Mangeling. De slog på kranen för att förgifta vattnet. Gå först till vänster och ta den gamla kapseln. Vi passerar till andra sidan genom bron och hittar en tunna med saltsyra. Öppna inventeringen och välj kapsel. Häll på dig lite, nu behöver vi det. Vi går ända till slutet och hittar båten. Hon är kedjad. Använd syrabehållaren för att bränna genom kedjan.

Vi sätter oss ner och lämnar kliniken. Genom dammen på vattnet kommer vi till skyddet av Yukolov.

Camp Yukolov

Vattenrening

Direkt efter ankomsten började nomaderna få panik och bad om hjälp från Kate. Till höger närmar vi oss tre yukols och försöker resonera med den rasande strutsen. En av dem säger att strutsar dricker förgiftat vatten. Det är nödvändigt att på något sätt rengöra det tills alla strutsar är förgiftade.

Senare närmar sig shamanen Yukolov, som räddade Kates liv. Hon antyder subtilt att Kate skulle kunna rena vattnet i floden. Vi springer till höger längs stigen till dammen. Vi närmar oss trappan. En mätare hänger på väggen som visar vattentrycket vid dammen. Vår uppgift är att filtrera bränslet med det. Vi tittar på diagrammet nära sensorn. Den visar att avfall, sopor etc. passerar genom de övre och nedre våningarna, därför måste de stängas. Vi öppnar den andra nivån från ovan halvvägs och lägger den tredje på en full passage av vatten. Pilen på sensorn som indikerar trycket kommer att vara i den gröna sektorn. Allt löste sig.

Vi återvänder till Yukols fristad. Vid ingången till lägret pratar vi med Burut. Han frågar hur Kurk mår och säger att de snart måste gå vidare, pga. strutsar kommer att vilja gå längre. Efter att ha pratat med honom går vi in.

Att få ett pass

Vi svänger vänster och går till shamanen. En djurskalle hänger ovanför ingången till hennes bostad. För att komma till mästaren i Valsembor, som har en protes för Kurk, behöver du få ett pass för att lämna staden. Yukolas får inte åka till Valsembor just nu, de släpper inte in oss heller. Tidigare kunde de använda bilen i kojan vid utgången från lägret, men då var den trasig. Så du kan få pass bara i Valsembor. Men vi kommer inte dit utan pass. Här är en sådan situation.

Efter att ha lämnat shamanen följer vi till höger. På vägen möter vi en struts som du kan klättra på. Vi klättrar in i trappan. I rutan till höger bland ett annat tempel hittar vi ett ljus. Hennes vax kommer väl till pass senare. Vi lämnar tältet och går till höger till utgången. Vi är på andra sidan lägret. Vi går till vänster och pratar med polisen vid checkpointen. Han kommer inte att släppa in oss i staden, eftersom nomader stannar här och på order av borgmästare Bulyakin genomförs inträde endast med pass med sigill. Du kan försöka sticka honom med en kniv, men han kommer bara att reagera på ett intressant sätt, coolt. Tja, du måste hitta ett pass. Vi går till kojan i närheten.

Vi undersöker tabellen och ser enheten för att sätta tätningen. Själva trycket finns inte där. Ta den vänstra svampen. Det fanns ett bläckmärke från trycket på läderfodret. Öppna fästena på sidorna och ta upp fodret. För tillfället finns det inget annat att göra här. Vi lämnar stugan och beger oss till lägret. Vi hittar där. Snälla hjälp oss att få ett pass. Han ger oss sin frus pass. Allt som återstod var att skriva ut. Nu hittar vi en smed i närheten. Han behöver ett exempel för att skapa ett sigill. Öppna inventeringen och ge honom tryckfodret. Då behöver han gjuta vax. Lyckligtvis har vi det redan. Vi tog det tidigare. Smeden rapporterar att sigillen snart är klar. Vi plockar upp sälen och lämnar lägret mot checkpointen. Vi går till höger. Nära stranden hittar vi en bläckfisk i en pöl av bläck. Låt oss låna lite. Öppna inventeringen och använd svamp. Vi återvänder till kojan för att stämpla passet.

Vi interagerar med bordet. Vi lägger fodret på plats, själva passet är på toppen, sedan fixar vi arket med fästelement på sidorna. Vi lämnar tillbaka svampen med bläck och vrider hållaren åt höger. Lyft upp spaken till höger, som håller tätningen i skåran. Vi sätter in tätningen och sänker den igen. Vi går tillbaka, en zoomnivå och drar i den översta spaken för att doppa utskriften i bläck. Vi återvänder till studien av passet. Vi tar bort svamphållaren till vänster och drar i den övre spaken igen för att sätta en stämpel på passet. Hurra, nu kan du åka till Valsembor! Glöm inte att hämta passet innan du öppnar fästena.

Plötsligt, inte förresten, kommer en amerikansk detektiv, Mr. Cantin, in i kojan. Han tänker arrestera Kate, han har en order. Välj valfritt alternativ i dialogrutan du vill ha. Då kan du lura honom eller ringa på hjälp. Hur som helst, han kommer att gå ut genom dörren. Det står en glasflaska på bänken. Tänk om du tappar den? Tyvärr faller flaskan på mattan och går inte sönder. Det finns en lampa på bordet som du kan släppa på flaskan. Så det gör vi. Vi väljer fragmentet närmast oss (vänster). Efter frigivningen lämnar vi rummet och närmar oss polismannen. Vi ger honom ett giltigt pass. Nu har han inget annat val än att släppa in Kate i Valsembor. En detektiv dyker upp bakifrån, men våra vänner, yukolas, hjälper till att ta itu med honom. Hehe.

Valsembor

Hjälp urmakare

Rakt framför oss finns en utsikt över ett skepp. Vi går till höger och möter den berusade nära fartyget. Dåren faller nästan i vattnet. Vi frågar vad som är grejen.

Han presenterar sig som kapten Obo, bakom honom finns "Kristallen" - hans kärl. Kate bestämmer sig för att fråga honom var han ska leta efter urmakaren Steiner, men den gamle mannen börjar fylla i om något slags monster och inget mer. Tja, vi kommer inte att få något från honom. Än så länge är det inte vettigt att åka på fartyget, vi kommer inte hitta något intressant där. Vi går vidare och nära bilen svänger vi till krogen. Den ligger på vänster sida, vi går dit och pratar med bartendern. Vi frågar om Steiner. Han råder att prata med sitt barnbarn, som jobbar här som servitris. Låt oss gå och träffa en tjej. Hon säger var hon kan hitta sin farfar och tillägger att hon själv kommer att besöka honom senare. Vi ses där. Förresten, du kan också se kapten Obo här, förmodligen en stamkund på denna institution. Vi lämnar krogen och går vidare, sväng vänster, vidare längs den asfalterade stigen kommer vi till Steiners verkstad.

Under samtalet lägger urmakaren märke till Oscars hjärta runt Kates hals. Han känner igen enheten och frågar henne var hon har fått tag i den. Som ett resultat visar det sig att Hans Voralberg bott här en tid och han och Steiner arbetade tillsammans. Gubben blir plötsligt sjuk, hjärta. Han ber att få ge honom medicin. Hmm... och vad? Okej, låt oss ta reda på det. På hyllan med klockan väljer vi en mugg. Vi undersöker bordets lådor. Det är tomt där. Vi går ner i källaren. Längst ner kan du se en modell av "Kristallen", det är möjligt att Steiner designat den. På bordet hittar vi Kurks protes, men den är inte färdig ännu. En lapp hänger i närheten, en påminnelse från hennes barnbarn, "Morfar, glöm inte att ta din medicin tre timmar före middagen." Det ser ut som att det är en hint.

Så, tre timmar före middag är förmodligen fem timmar (17:00). Vi går upp på övervåningen och närmar oss klockan på hyllan till höger.
Det fanns droppar te kvar på stativet nedanför. Vi sätter muggen på denna plats, öppnar urtavlans glas på klockan och ställer in den på 17:00. Mekanismen fungerar och helande te under beredningsprocessen. Vi tar upp muggen och ger den till Steiner. Den gamle mannen är tacksam mot Kate och informerar att så fort det mekaniska benet är klart kommer han att besöka Kurk och leda honom till resten av yukols. Han säger också att han inte avråder att korsa sjön, eftersom Baranur ligger längre bort.Vi följer Steiner ner för att fortsätta samtalet. Efter att ha gått ner väljer vi omedelbart i rutan. Vi sätter in i spelaren och tittar på bilden. Baranur visar sig vara en spökstad där det inte finns något levande efter explosionen av ett kärnkraftverk. Baranur och Valsembor gränsar, de är åtskilda av vatten. Kate lägger märke till Oscar, XZ-2000-roboten i filmen, även om det finns många av dem. De skapades för att hjälpa invånarna. Deras uppdrag var att rädda invånarna i Baranur från strålning efter olyckan och transportera dem till Valsembor.

Sarah avbryter samtalet. Vi går upp med Steiner. Han presenterar sitt barnbarn för Kate, men vi känner varandra redan.

Steiner ber sitt barnbarn hjälpa Kate att ta reda på hur man får Yukol-stammen över sjön. Men hon har redan kommit på det. Hennes plan är att använda skeppet "Crystal". Men problemet är att kaptenen svor att inte åka dit igen och pratade om sjömonstret. Vi måste på något sätt övertyga den vidskeplige fyllekaptenen att åka till Baranur.

Vi går till krogen och pratar med Sarah. Sedan går vi fram till kaptenen vid ett bord i hörnet och börjar ett samtal. Han undviker på något sätt plötsligt och börjar berätta sina historier. Konversationen misslyckades. Vi går fram till bartendern och berättar att Obo är fruktansvärt full och att det inte går att prata med honom. Bartendern säger att han ska göra en nykter cocktail till honom, så hans huvud borde klarna upp. Sarah avråder också från att kritisera honom. Vi pratar med dem om de återstående ämnena och återvänder till Obo. Vi måste försöka övertyga honom första gången. För detta var det nödvändigt att lära sig mer information från bartendern och Sarah.

Vi börjar ett samtal. Du bör genast muntra upp honom genom att säga något smickrande. Säg sedan att staden behöver honom. De nästa två svaren kan vara vad som helst, efter dem är det bättre att spela på sin stolthet, skrämmande att du köper ett skepp från honom. Till slut håller kaptenen med. Det återstår att förbereda fartyget för segling.

Förbereder sig för att segla

Vi lämnar krogen och nu är vi på väg mot skeppet. Vi går på den och stiger till kaptenens brygga. Vi pratar med kaptenen om alla ämnen. Han ger oss ett par uppgifter för de sista förberedelserna inför segling. Först måste du öppna luckan till kolbunkern. Gå sedan till lagret och fyll på förrådet med kol, vi får också koden från ingången till hangaren från den. Och lasta in kolet i bunkern med hjälp av en kran.

Vi går ut på däck och öppnar det nära utgången från fartyget. Tryck på knappen och snurra på hjulet. Nu går vi av fartyget och går mitt emot. På panelen anger du åtkomstkoden ( 0509 ) erhållen från Obo. Inuti finns en vagn till höger, vi flyttar fram den nästan till slutet. Vi drar omedelbart i spaken för att flytta skenorna till det läge vi behöver. Vi går till en plats inhägnad med ett nät. Där väljer vi en ränna genom vilken kol ska matas in i vagnen. I närheten, men inte i buren, ligger ett rör. Vi tar den och kontrollerar alla fack för ljudutgång. Om ljudet är dövt, så finns det kol (i den högra raden, det näst sista facket). Vi närmar oss facket som ger ut kol, interagerar med det och tar ut det ur lagret. Klicka på knappen för att starta processen. När fyllningen är klar sätter vi oss på det blå "loket". Vi får en kniv från inventariet och på panelen. Vi fäster den på den nedre högra sidan, där knappen också saknas och drar spaken framåt. Kol har brutits, nu återstår att lasta det på fartyget.

Vi går till kranen och anger koden. Det är samma som från dörren. Klättra uppför den nedåtgående trappan. I sittbrunnen ser vi en instrumentbräda som man kan styra kranen med. Spaken till vänster ansvarar för kranrörelse på marken (1), knappar på monitorn - kamerabyte för enkel användning (2), den övre knappen används för att sänka kroken (3), den nedre för dess lutning (4), en spak med ett runt slag vänder krantornet(5), ja, spaken längst till höger bakom vrida kranen runt sin axel(6). Vrid först krantornet åt vänster (5), tryck på den övre knappen (3) för att ta tag i vagnen, vrid sedan krantornet igen genom att vrida spaken till toppläget. Dra nu vänster spak (1) åt höger två gånger för att flytta kranen. Tryck en gång på högerknappen på monitorn för att byta kamera (2). Vi trycker på den högra spaken (6), drar sedan den vänstra åt höger (1), vrider kranen igen och drar den vänstra spaken igen. Byt kamera två gånger med den högra knappen på monitorn (2) och tryck på den nedre knappen (4) för att hälla ut kolet.

Nästa steg är att ansluta vattentornet till färjan. Efter det måste du klättra upp i tornet och leverera vatten. Så vi går upp på däck, svänger till höger och drar i slangen och sänker ner den i rännan. Sänk sedan spaken tillbaka till vänster. Tryck på spaken på tornet för att fylla behållaren med vatten. Vi återvänder till kaptenen med en rapport. Vi får veta av honom att vi inte kommer att segla långt, eftersom fartygets startnyckel har försvunnit. Efter en stund minns han att han kastade den i vattnet när han svor att han aldrig skulle återvända till sjön igen. Steiner kanske har en dubblettnyckel, han designade skeppet, det måste finnas en reserv. Låt oss gå till honom.

I stället för Steiner dyker inte upp, han ersätts av sitt barnbarn. Vi förklarar för Sarah hela situationen, varefter vi får grepp av henne att inspektera layouten. Vi går ner i källaren. Till höger om layouten finns en vippströmbrytare som tänder ljuset. Vi väljer handtaget i inventeringen och sätter in det i låset, roterar tills det öppnas. Återigen ett pussel. Ombord på fartyget finns en skiva med siffror. Vi läser den bifogade plattan nära layouten. Siffror visas i texten...60...80...30... Vid varje korrekt inmatning av ett nummer sänks ankaret ombord. Sekvensen är denna - 30, 80, 60, 100. Sedan drar vi ner ankaret. Taket på kaptensbryggan öppnas. Nyckeln kommer att vara inuti. Vi trycker på knappen, vrider och hämtar den. Kate påpekar att han är lite liten för "Crystal".

Mittemot layouten står installationen. Vi närmar oss den och plockar upp en blankett för nyckeln från botten av lådan. Vi vänder oss till bilen ovanför. Det finns dörrar på sidorna. Vi öppnar den vänstra och installerar en miniatyrnyckel där, tryck på knappen till vänster för att fixa det. Vi stänger dörren. Vi lägger arbetsstycket i den högra dörren och stänger den. Använd handtaget, ställ in värdet på 200 och tryck på startknappen. Öppna dörren och hämta en helt ny nyckel till "Kristallen". Vi går tillbaka till fartyget och sätter in nyckeln i tändningen. Obo rapporterar ett annat problem som hindrar oss från att segla iväg. Portlås. Kaptenen råder att fråga borgmästare Bulyakin om tillåtelse att öppna dem.

Vi kliver av fartyget och beger oss till krogen. Bakom den svänger vi höger och längs stigen springer vi runt byggnaderna till torget, där det pågår någon form av protest. Invånarna kräver att kasta yukols ut ur staden. Vi går upp för trappan och pratar med borgmästaren. Vi informerar dig om att du vill lämna staden med yukols, varefter vi väljer alternativet "tänk på valet." Han ger klartecken, men förtydligar att låsen måste öppnas för hand och kastar sig ner i djupet. Borgmästaren ger en ritning som hjälper oss att öppna undervattensmekanismen.

Öppnar undervattensslott

Vi återvänder till kaptenen på bryggan. Vi pratar om alla ämnen, varefter det kommer att bli nödvändigt att träffa honom vid kanten av dammen för att få utrustning för nedstigningen.

Från fartyget går vi ner och springer till vänster till fyren. I ladan hittar vi och. Vi tar den i hörnet. De måste fyllas. Vi närmar oss bensinstationen. Vi lägger cylindrarna och sänker metallbågen på dem. Vi undersöker ballongen. Den har inskriptionen "180 bar". Vi ställer in samma värde med pilen på panelen till vänster. Vi trycker på den gröna knappen. Lufttillförseln är på. Vi återvänder till cylindrarna och trycker på de två spakarna. Klart, tankarna är fulla. Nu går vi in ​​i omklädningsrummet och tar på oss en kostym.

Vi dyker under vattnet. Vi går till höger. Vi väljer 3 växlar, varav två är placerade vid själva slutarmekanismen. Vi går till höger till den andra slutarmekanismen. Vrid ventilen och dra i spaken. Den första delen av gatewayen öppnas. Vi går in och närmar oss det sjunkna skeppet. Vi plockar upp kedjan nära den och återgår till den första bultmekanismen. Vi tittar på ritningen som fåtts från borgmästaren. Det följer att kugghjulen är ordnade enligt följande: stora till vänster, vanliga till höger och stegade i botten. Vi lägger kedjan, roterar ventilen och drar sedan i spaken. Låt oss titta på videon. Vi går till Ayahuasca-schamanen och säger att lägret kan stängas av, eftersom. man hittade ett sätt att transportera strutsar över sjön. Yukol-stammen bryter igenom vaktposten och hamnar på skeppet. Nu återstår att ta med Kurk till "Kristallen".

Rädda Kurk

Vid utgången från fartyget möter Kate Sarah, som säger att sjukhuset är stängt och att det finns soldater vid ingången. Det ser ut som att Kurk och Steiner är i fångenskap. Vi ska hjälpa dem. För att komma till sjukhuset använder vi linbana med bergbana. Vi går till Steiners butik och går igenom den vidare. En grind på staketet kommer att öppnas framåt. Vi passerar fram och inspekterar vagnen. Vi tar kilarna under hjulen. Två kommer att dyka upp i inventeringen. Glöm inte att plocka upp den tredje kilen på marken. Vi klättrar upp för trappan och går till operatörsbåset. Dörren är stängd. Vi tittar ut genom fönstret, det finns en kontrollpanel för bergbanan. Man måste komma in på något sätt. Vi närmar oss dörren och interagerar med den. Det finns en liten lucka under dörren.

Vi agerar så här:

  • Vi använder en liten kil och klämmer den till höger.
  • Öppna sedan inventeringen och sätt in den andra kilen bredvid den första lilla. Dörren kommer att gå upp.
  • Vi tar ut en liten kil och sätter in den från vänster sida av dörren.
  • Ta ytterligare en kil från inventeringen och klistra in bredvid den lilla till vänster.
  • Återigen tar vi ut en liten kil och lägger den redan på kilen till höger.

Dörren togs bort från gardinerna och föll. Vi passerar till kontrollpanelen och försöker ringa bergbanan. Ingenting kommer ut. Ingen elektricitet. Det hänger en sköld på väggen till höger. Sätt i kniven och öppna locket. Sänk ner spaken. Vi går tillbaka till panelen och drar ner spaken. Vi lämnar punkten och sätter oss i bilen. Vi går upp till kliniken. Dr Yefimovs hjärnor är redan fulla av damm på avtryckaren.

Vi lämnar porten till sjukhuset. Det finns en militärhelikopter i närheten. Vi går till entrén och går in. På vägen är militären, ledd av en överste. Du kommer inte att kunna gå till rasten. Vi lämnar sjukhuset och beger oss för att utforska helikoptern. Vi går från andra sidan och går in i stugan. I slutet i lådan hittar vi en walkie-talkie. Vi går tillbaka till sjukhuset. Vi använder den för att distrahera soldaterna och låtsas vara doktor Efimova. Vi passerar in i korridoren bakom registret. Vi hittas av Dr Zamyatin, som tar hand om den sårade Steiner. De säger att vi måste hjälpa Kurk så snart som möjligt. Vi lämnar kontoret och går längs korridoren till Efimovas kontor. Vi går in.

Där hittar vi Kurk i en stol. På sidan av stolen undersöker vi pappersarken. Vi tar ett gem från ovan. Bakom stolen på ryggen, öppna panelen och se mekanismen. Vi använder ett gem på den. På andra sidan av stolen sitter en lugnande nål. Interagera med nålen för att hälla ut innehållet i sprutan. Ovanifrån öppnar vi ett lock och vi fyller i en shamansdryck. Till höger sänker vi nålen för att göra en injektion. Kurk kommer till besinning. På samma sida, sänk locket lite lägre, en kodpanel är installerad där. Vi undersöker rummet i jakt på en kombination. Inget sådant dyker upp här. På läkarens skrivbord hittar vi hennes statyett och en lapp från doktor Mangeling. Vi tittar på lappen närmare i inventeringen, delen med koden på lappen rivs av. Helvete! Det återstår att försöka använda figuren. Vi använder den på panelen och Kate bryter mekanismen med en tung sak. Vi tittar på en video där Kate och Kurk flyr från sjukhuset. Nära skeppet frågar Sarah om sin farfar och ger hennes halsduk som avskedspresent. "Crystal" åker på resa!

Slåss med kraken

Ombord bekämpar kapten Obo sin rädsla för att möta sitt monster genom att dricka alkohol. Plötsligt stöter fartyget in i något. Monster? Ingen rättvisa. Kaptenen skickar Kate för att starta isbrytaren i maskinrummet. Vi går ner för trappan två gånger. Längs vägen kan du hämta yukol-tändstickor nära platserna. Efter att ha tagit upp den går vi till vänster och igen ner för trappan. Sedan höger till mittpanelen.

Vrid först ventilen uppe till höger (1). Vi sätter växellådan på den första (2), efter det trycker vi på den röda knappen (3), drar sedan spaken till det nedre läget (4), snabbt först den tredje och sedan den andra växeln.

"Crystal" övervinner ett ishinder. Men efter ett tag är det något som håller honom tillbaka. Kaptenen ber att få gå och kolla upp det den här gången. Vi går ut till aktern på fartyget och tittar på videon. Fartyget attackerades av en gigantisk bläckfisk. Kaptenen ljög inte. Kaptenen säger att monstret attraheras av ljuset, du måste släcka lamporna. På styrbords sida nära livbåten finns. Vi bryter alla strålkastare runt omkretsen med den, det är totalt 4 av dem. Den sista hindrar oss från att bryta monstret. Vi går in i hallen för passagerare och hittar under sätet. Inuti plockar vi upp en nödficklampa. Vi går ut till monstret och tar fram lyktan från inventariet, distraherar det. Nu kan du bryta det sista rampljuset.

Men kraken stannar inte där och drar skeppet till botten. Kaptenen ger order om att stänga av motorn. Vi går ner till maskinrummet och går till platsen där isbrytaren sjösattes, lite till höger kommer det att finnas en spak för att stänga av motorn. Men det verkar inte heller fungera. Vi återvänder till kaptenen. Du hittar den i båten på styrbords sida. Han kom på en plan för att distrahera monstret. Vi måste skaffa en lampa. Vi springer in i maskinrummet och svänger vänster i trappan, det kommer att stå en lampa på bordet. Den behöver dock bränsle. Vi stiger upp till kaptenens brygga, men går inte uppför den lilla trappan. Nära bokhyllan. Vi undersöker dem, i ett, visar det sig, en flaska stark vodka är gömd. Vi plockar upp och går ner igen till maskinrummet. Vi fyller lyktan med bränsle och sätter eld på yukols med tändstickor. Vi återvänder med en lykta till kaptenens båt och tittar på videon. Kraken lossnar från skeppet och Kate, tillsammans med yukols, fortsätter på sin väg.

Baranur

Fartyget hamnar i en våldsam storm. Kate vaknar upp på ett skepp som har gått på grund precis intill piren, piren...Baranura? Det är mycket strålning här.

Strålningskontroll

Det första steget är att mäta radioaktiviteten i området. Vid fören på fartyget, mitt emot strålkastaren, finns en anordning som mäter bakgrundsstrålningen. Till vänster om enheten finns en spak, men du behöver en nyckel för att starta den. Vi stiger upp till kaptenens brygga och hämtar kristall tändningsnyckel. Vi återvänder till enheten, vrider nyckeln och sänker spaken. Längst ner öppnar du locket och tar upp glasen. De låter dig se strålningen. Kate ser sig omkring, ser ren ut. Vi lämnar fartyget för att se oss omkring.

Återställande av el

Vi går ner till stranden och går ner på skärmen. Keith lägger märke till automaten. Plötsligt kommer hon ihåg vad professor Steiner sa till henne. I XZ-2000-modellen kombinerades själ och sinne, så att med Oscars hjärta kommer det inte att vara svårt för oss att lämna tillbaka det. Vi undersöker automaten, det finns ett lock på bröstet, som öppnas med en speciell Voralberg-nyckel. Det har vi inte ännu, så vi lämnar det till senare. Vi går till byggnaden till vänster, klättrar upp för trappan och hittar den mot väggen teleskopstång.

Vi återvänder till skeppet. På piren tar vi bort ledningarna på stolpen med hjälp av en stav, vald tidigare. Sedan pratar vi med Burut. Keith ber honom att ansluta kabeln till "Crystal".

Baranura Park

Vi går ner på brädan och går till trappan. Vi går genom porten. Vi går in i byggnaden till vänster. Inuti kan hittas i papperskorgen redskap Och bröst, som är märkt med Voralbergsskylten. På väggen finns också en karta över parken markerad med romerska siffror. Vi går genom en annan dörr till andra sidan bron. Vi går ner på skärmen, vi kommer att befinna oss vid den trasiga delen av piren. En automat sitter i loket, vi tar nyckeln från honom. Keith märker att det går att bogsera fartyget med en traktor, men det måste finnas en automat som sitter där, som är kopplad till kontakten. Vi går tillbaka till byggnaden och öppnar kistan på bordet med denna nyckel.

Vi tar från det Voralberg nyckel Och rycka. Vi lämnar byggnaden och möter Yukolov vid tröskeln. Efter att ha pratat med dem går vi till vänster djupt in i parken och hittar den nära en träbänk metallstång. Vi lämnar parken genom porten som leder till stranden. Vi närmar oss bänken som automaten sitter på och använder Voralberg-nyckeln för att öppna locket på hans bröst. Vi vrider nyckeln åt höger, klamrar oss fast vid locket och vrider det också åt höger. Vi tar ut det gamla hjärtat och sätter in Oscars hjärta. Vi öppnar locken på hjärtklaffarna och sätter in "kontaktartärerna" där. Skruva loss bulten med en skiftnyckel och se aktiveringslåset. Vi har ingen nyckel till det, så låt oss stanna där för nu. Vänta, Oscar, vi kommer tillbaka!

Klättra upp för trappan och gå in i parken. När Kate går in hör hon ljudet av en vagn som närmar sig. I parken går vi återigen uppför trappan till höger och vi kommer till bilen som körde upp nyligen. På marken väljer vi en ledtråd. Vi kliver in i vagnen. På sätet till höger väljer vi direkt den andra metallstång. Vi närmar oss instrumentbrädan. Till vänster finns spaken för att ändra markeringarna på urtavlan (1), på ratten (2) finns en skala upp till märket "50" och många hål på den. Till höger finns mekanismen för att starta maskinen (3). Det är här kartan med romerska siffror, som vi sett på väggen tidigare, kommer väl till pass. Först måste du skruva loss värdet till "50" (det kommer inte att fungera mindre), sätt sedan in en metallstång på rätt plats och tryck på maskinens startspak. Hon kommer att stanna där metallstången tillät henne att gå. Kartan var märkt "15+25". Ställ in värdet på "50" med spaken och sätt sedan in stängerna i hålet nära "25" och "15". Vi startar maskinen. Det kommer att stanna vid "25", ta bort staven från detta värde och nästa stopp blir punkt "15". Det är precis där vi behöver det. Vi lämnar transporten och går ner för trappan.

Nu när Oscar är redo att jobba återvänder vi till traktorn som ska bogsera Kristallen. Det återstår att leda el från fartyget till traktorn. Vi går till "Kristallen" och går ner till maskinrummet, bredvid reglaget till isyxanordningen hittar du strömbrytaren. Nära fartyget säger vi till Yukols att knyta traktorn till Kristallen. Vi återvänder till Oscar och ber att få börja bogsera. Dessutom, om du inte har tagit bort de fallna vagnarna från spåren, bör du göra det. Inget kommer ut, skeppet gräver sig bara mer ner i marken. Oscar ber att få lossa vajern för att flytta traktorn längre längs piren. Vi undersöker baksidan av traktorn. Att vrida spaken manuellt fungerar inte. Vi använder skiftnyckeln, då ger spaken efter. Vi säger åt Oscar att flytta bilen. Vi närmar oss Yukols nära traktorn och ber dem att knyta fast kabeln till pariserhjulet. Vi stiger till hjulet och sätter in växeln i mekanismen till höger, om du inte har gjort detta tidigare. Nu startar vi hjulet på knappen på panelen till vänster. Vi tittar på klippscenen, varefter vi tar oss ut till stranden till Yukoly. Det återstår att släppa ut strutsarna från fartyget utanför. Vi springer till aktern på fartyget och trycker på knappen. Och shamanen verkar ha fallit för Oscar...

Vi tittar på klippscenen. Översten med ligisterna följer honom i hälarna.

Tunnelbanestation "Historical Center"

Kate och resten av expeditionen hamnar på tunnelbanan. Tyvärr blockerar fladdermöss vägen. Låt oss hitta ett sätt att bli av med irriterande djur.

Vi försöker komma till mössen, men Kate springer bara därifrån. Vi lyfter upp huvudet och ser ventilationen, på vilken bestånden av fladdermöss deponeras. Gå upp för trappan till vänster om spåren och prata med Oscar. Vi frågar honom hur man driver bort fladdermössen. Han ger ledtråden att de är rädda för allt som skadar deras "fysiska integritet". Kom ihåg. Vi går ner för trappan till höger om spåren och går längs korridoren till vänster. Vi går ner för ytterligare en stege och till vänster hittar vi tång, du kommer att behöva dem senare. Vi går nära kanalen till höger och möter en yukola som kommer att ge oss pinne. Vi lämnar på vägen, och till höger ser vi en arbetsbänk, bakom vilken du kan göra något. Vi väljer på bordet lättare Och flaska. Stick in pinnen i hålet på bordet. Det ser ut som att du kan bygga en ficklampa och driva iväg mössen. Vi går till strutsarna till höger och väljer. Vi återvänder till arbetsbänken och lindar pinnen med en trasa. Vi använder en flaska på den och sätter sedan eld på den. Vi försöker driva bort fladdermössen med eld. Det går inte, de försöker bryta sig ut genom ventilationen, men den är stängd med stänger. Man måste på något sätt öppna luckan från utsidan.

Vi går till Oscar, för han är en maskin och han är inte rädd för strålning. Han går med på att hjälpa till och går in i den radioaktiva zonen. Nu ska vi klara Oscar. Klättra upp för trappan och gå ut till ytan. Vi beger oss längs byggnaden i den historiska stadskärnan och hittar en röd brandbil.

Vi undersöker tändningslåset. Det finns ingen nyckel. Öppna handskfacket till höger och hitta nyckel. Vi startar bilen och drar spaken bakom ratten. Bilen kör närmare byggnaden. Vi klättrar tillbaka på kroppen och tar kontroll över bommen. Den övre vänstra spaken är ansvarig för att vrida tornet, den nedre för att lyfta och den sista till höger för att skjuta bommen framåt. Klättra upp för trappan och inspektera luckan. Man kan inte öppna den bara så, kanterna är svetsade.

Vi lämnar bilen och går framåt tills vi hittar bankbyggnaden till höger. På golvet väljer vi låssmedssax. Vi går tillbaka till bilen och använder dem på gallret. Redo! ...men det finns ett problem. Ljudet av gallrets fall lockade de mekaniska hundarna. Vi går ner från pilen och inspekterar brandposten. Vi tar bort korken från hålet och tar ut hårnålen på rullarna med slangen. Låt oss titta på spolen. Vi drar ut slangen och ansluter den till brandposten. Sedan undersöker vi brandposten och roterar ventilen. Den sista åtgärden är att starta vattentrycket och tvätta bort de mekaniska hundarna. Vi återvänder till tunnelbanan. Oscar fick en dos strålning, så saneringsproceduren inleds. Men det avbryts, eftersom. inte tillräckligt med jod för att fortsätta. Kate har dock tång som är mättad med jod. Vi för in algerna från inventeringen i mottagaren och slutför reningsproceduren.

Det återstår att skrämma bort fladdermössen. Vi närmar oss arbetsbänken, där de skapade facklan och plockar upp tändaren. Vi tittar på klippscenen. Kate och yukols lämnar tunnelbanan och stannar för ett stopp.

Röda månens tempel

Vi hittar Kurk och Ayahuasca-schamanen nära elden och pratar med dem om alla ämnen. Någonstans i närheten finns ett tempel för Yukols, som ännu inte har hittats.

Vi går bort från lägret och passerar till den öppna porten till höger. Vi går uppför rulltrappan och går till vänster. Vi följer korridoren och går ner i slutet längs första trappan. På webbplatsen hittar vi verktygen för yukols, du kan inte ta dem. Vi går ner ännu lägre och springer längs med korridoren till porten, vi går in i dem. Vi går fram och hittar byn. Vi går in i huset. Efter samtalet ger Dunyasha Dubrovskaya anteckningsboken och ber att få ge den till dirigenten, d.v.s. Kurku. Vi lämnar hennes hus och går in i grottan till vänster. Plocka upp från väggen grön yukolov lins (01). Vi återvänder till Kurk och ger dagboken till honom för att översätta den. För att snabbt komma till honom, det finns andra nära porten som vi brukade ta oss hit, vi går genom dem.

Efter att han översatt dagboken lämnar vi lägret och går till vänster. Rakt ner på stigen innan du svänger vänster. I fjärran ser du en byggnad med en stor dörr. Vi följer efter dit och går in. Det här är en pool. Vi reser oss till en stor språngbräda och inspekterar de tre fördjupningarna i slutet av sidan. Vi går ner från språngbrädan och letar efter en stege till botten av poolen. Vi undersöker stenarna på väggen.

Nu återvänder vi till lägret och öppnar dagbok, som översattes till oss av Kurk. I stället för dessa hål på språngbrädan till poolen måste vi sätta linser. Vi har redan en, den plockades upp i en grotta nära Dunyasha Dubrovskayas bostad. ligger i korridoren (där vi gick uppför rulltrappan och följde åt vänster). Mitt i korridoren finns en dörr som leder till Hall of Fame. Omedelbart till höger bakom glasdörren kommer en lins. I inventering tar vi fram en halsduk och använder den på dörren så att Kate inte skadar handen när hon krossar glaset. linsen är där vi såg yukol-verktygen på trappavsatsen. Vi går längs korridoren vidare och går ner för första trappan. Vi interagerar med stolen, öppnar panelen under den och hittar ett lås med symboler. En ledtråd om hur man löser detta pussel finns i dagboken som Kurk översatte. Ange tecknen som på skärmdumpen nedan.

Alla linser är monterade. Vi återhämtar oss igen i poolen och installerar linserna på språngbrädan i ordning (från vänster till höger): blå, grön, röd. Nu åtar vi oss att rikta speglarna. Nedan ser du hur speglarna ska placeras.

En passage i väggen öppnade sig. Vi går ner till poolen och går in i templet. Vi tittar på en filmsekvens om Kates förflutna.

helig bro

Kate vaknar i en jurta. Utanför hörs yukols rop. När hon är på marken återvänder vi till jurtan och tar våra saker från lådan - kniv Och flinta.

Efter det går vi och går till bron. Kate måste hittas. Han står på kanten av klippan, som ligger till höger om byggnaden. På vägen dit kan man se en kamin med fyra rör. Vi pratar med Kurk om alla ämnen. Vi får veta att den gamla heliga bron förstördes. Och den bredvid är tullen. För att klara överfarten måste yukolerna få tillstånd från Guardian på andra sidan, men eftersom bron förstördes kommer de inte att kunna ta sig över. Kate anmäler sig frivilligt att korsa floden på den nya bron och prata med målvakten.

Vi går till tullstationen och pratar med tulltjänstemannen. I slutet av samtalet säger han att det är nödvändigt att koppla vattenhjulet på floden för att gå över till andra sidan. Vi går bakom byggnaden och går ner för metalltrappan till botten. Vi går till spaken och drar i den. Därefter kommer en del av bron att resa sig. Vi återvänder till bron, tulltjänstemannen släpper igenom oss till andra sidan. Vi svänger höger och går in i Guardians tält. Vi pratar med honom och vi förstår att vi måste ta med vodka som en gåva till andarna. Men de kommer att absorbera det genom Guardian, listigt! Förutom gåvor måste man läsa en bön till andarna. De förstår bara språket eld och rök. Kanske en kamin på andra sidan floden skulle hjälpa? Efter att ha avslutat samtalet går vi tillbaka över bron. Tullmannen kommer att bli rädd för något och åka iväg på en motorcykel.

Vi närmar oss platsen där motorcykeln stod och hämtar i närheten. Vi går runt baksidan av tullstationen och använder tegelstenen på den låsta dörren för att krossa glaset och komma in. På bordet nära fönstret väljer vi i korgen flaska med vodka. Vi passerar vidare och plockar upp i rummet på bordet.

Vi lämnar punkten och går ner för trappan en nivå lägre. Vi passerar genom öppningen, vi kommer in i ett rum med stenväggar. På väggen hittar vi en röd knapp. Vi trycker på och anropar därmed vagnen från andra sidan. Vi lägger en flaska vodka inuti och trycker på knappen igen för att skicka Guard till andra sidan. Efter ett tag kommer Guardian att skicka i retur sågspån, plocka upp en påse sågspån.

Vi går upp på övervåningen och går till strutsarna. Vi hittar nära en av Oscars jurtor. Vi klättrar in och pratar med Ayahuasca-schamanen. Enligt shamanen innebär bön att ge röksignaler med hjälp av förfäders maskiner. Vi har inte bråttom att lämna jurtan. Vi får från kistan bredvid Ayahuasca trollstav.

Vi går till platsen där vi pratade med Kurk och hittar samma ugn. Vi tittar på bilen. Inuti hittar vi flera föremål - röd, blå, två gula hartsfjärdedelar, samt full blå hartscirkel. Några tratt Och logga. Tre av de fyra trattarna kommer att finnas bakom den vänstra ugnsluckan, och den sista blir den fjärde, i ett av rören på baksidan av ugnen.

Vi lämnar ugnsinspektionsskärmen och närmar oss stubben i närheten. Vi lägger en cirkel av blå harts på den och använder kniven för att skära av bara en del. Kommer att visas i inventeringen en fjärdedel blått harts.

När alla föremål är samlade kan du börja tända ugnen. För att göra detta måste du slå på alla ventiler korrekt och placera föremålen på rätt plats:

  • Vi sätter Ayahuasca-staven i mitten av spisen - det här är en hint som talar om vilken färg och form röken som kommer ut ur trattarna ska ha. Trattarna bestämmer formen, och hartsens färg är förstås rökens färg.
  • Vrid skärmen så att du kan se baksidan av kaminen. På var och en av skorstenarna öppnar vi ventilerna. Vi måste ordna trattarna i skorstenarna i en viss ordning. Varje tratt är numrerad, arrangera dem från "1" till "4" från höger till vänster.
  • Öppna lådorna och fyll dem med sågspån
  • Vi stänger fläkten från nedre vänstra delen av kaminen genom att vrida ventilen till vertikalt läge
  • Vi öppnar de stora dörrarna underifrån och lägger en stock i mitten, lägger papper under den och tänder det hela med en eldstad.
  • Vi placerar hartset i skorstenarna: från spetsen på staven är det tydligt att du måste lägga en röd bit harts i den vänstra skorstenen, blå i de två centrala och gul i den högra. Inuti varje skorsten finns ett stativ med hål som du behöver lägga hartset på.
  • Varje stativ har handtag för att lyfta upp dem. Under dem finns fler montrar med en utskuren fjärdedel. Vi arrangerar hartsbitarna på det övre stativet så att det finns en utskuren sektor under dem på det nedre stativet. Som i skärmdumpen nedan. De nedre stativen kan vridas.

  • Det finns ventiler under stativen, de är inställda i horisontellt läge, vi vrider alla ventiler till vertikalt läge

När allt är gjort i den angivna sekvensen kommer ugnen att avge en färgad röksignal och övergången kommer att vara möjlig. Vi tittar på en lång klippscen som avslutar den tredje delen av serien.

Den första delen av detta spel släpptes redan 2002, och det var en klar succé. Hon satte en ny ribba för genren, som vid den tiden var i stagnation. Ett intressant uppdrag om en ung advokat som av ödets vilja blir involverad i en resa till en mytisk ö där levande mammutar har överlevt, gillades av många. Fortsättningen på projektet lät inte vänta på sig, efter 2 år kommer en uppföljare, som visade sig vara något sämre än originalet. Och nu, efter tretton långa år, kommer den tredje delen ut. I Siberia 3 recension av spelet noterar vi omedelbart att en del av serien visade sig vara ganska tvetydig.

Komplott

Låt oss börja recensionen av Siberia 3 med handlingen. Historien om den tredje delen av spelet kan inte betraktas isolerat från de två föregående, eftersom det är en direkt fortsättning på dem. Så låt oss komma ihåg vad som hände i speluniversumet före händelserna i Syberia 3. Huvudkaraktären som heter Kate Walker kommer från New York till en fiktiv (som allt annat i spelvärlden) stad i Alperna för arbete. Hon är anställd på ett advokatkontor som har kommit för att slutföra ett köpeavtal för ett lokalt mekaniskt leksaksföretag. En till synes vanlig affär visar sig vara början på en storskalig, långväga och ödesdiger resa. Tillsammans med den kännande, människolika "automaten" Oscar går Kate på jakt efter den verkliga ägaren till fabriken - Hans Voralberg. Denna excentriske och lysande ärftliga uppfinnare ägnade sitt liv åt en stor sak - sökandet efter den legendariska nordliga ön Sibirien. På vägen till Hans är Kate involverad i en mängd olika äventyr i pseudo-tyska och senare pseudo-ryska länder och besöker även andra intressanta platser. Låt oss inte "spoilera" för mycket, i Siberia 3-recensionen kommer vi helt enkelt att rapportera att Kate till slut träffade både Voralberg och samma mammutar.

Den tredje delen börjar med att huvudpersonen lämnades ensam mitt på tundran. Hon räddas från döden av nomadiska yukols - en stam av kortväxta människor med en tät kroppsbyggnad. Aboriginerna utförde bara en rituell migration på snöstrutsar (stora fiktiva djur, designade för att delvis ersätta mammutar). Kate återfår medvetandet i en av sjukhussängarna i staden Valsembor. Hon står omedelbart inför behovet av att reda ut en stor härva av problem, vars huvudsakliga är några skurkar som av någon anledning till varje pris bestämde sig för att inte låta yukols komma till rätt plats. Den enögde arméöverstens och den ännu äckligare läkaren Olgas skrupelfria aktiviteter riktar sig också mot Kate. Naturligtvis börjar huvudpersonen utan att tveka hjälpa sina nya vänner som räddade hennes liv.

Gameplay

Låt oss fortsätta Siberia 3-recensionen med spelanalys. En bra handling och atmosfär finns i spelet, men allt blev inte så bra med spelet. För det första försvann det peka-och-klicka-system som fanns i de tidigare delarna av serien, och som senare lades till spelet med en uppdatering. För det andra har projektet inte valt ett särskilt bra mål - på alla möjliga sätt att glädja nybörjare som inte är bekanta med de tidigare delarna, vilket uttrycks i en massa små saker för att förenkla spelet och fokusera på konsolen. För det tredje, brister och buggar, av vilka det finns en hel del i spelet. Med uppdateringen är det färre av dem, men den sneda animationen kan inte längre botas av några patchar.

Det bör noteras i recensionen av Siberia 3 att under spelet avslöjas inte huvudpersonens karaktär på något sätt, vilket bekräftar versionen att huvudutvecklaren av Syberia 3, Benoit Sokal, gjorde spelet främst för icke-fans av originalet. Detta inkluderar tillägget av moderiktig dialogvariabilitet (med en helt linjär plot) och huvudpersonens förmåga att prata med många NPC:er.

Spelvärlden har återupplivats lite, det bör noteras i recensionen av Siberia 3, karaktärerna skildrar för det mesta våldsam aktivitet, går runt i grannskapet och tjatar på andra som är lika aktiva. Detta gjorde historien mer dynamisk. I allmänhet blev den tredje delen roligare att spela än de två föregående.


När det gäller uppdragen, i recensionen av Siberia 3 bör det nämnas att Sokal försökte göra pusslen mer vänliga, eftersom de tidigare delarna var svåra att passera på grund av mängden icke-uppenbara beslut från utvecklarna. Och han lyckades delvis, till glädje för inte bara nykomlingar, utan också gamla fans. Men spelet har fortfarande sin del av svåra uppgifter som kan avskräcka ett stort antal spelare.

Resultat Sibirien 3 recensioner

Trots de tekniska bristerna som avslöjades i recensionen av Siberia 3, kom vi till slutsatsen att spelet är ganska acceptabelt, även om det inte når nivån av en dilogi vad gäller handling och koncept. De som är redo att förlåta mycket bara för ännu ett möte med Kate Walker och ett bisarrt speluniversum kommer säkert att njuta av spelet. Benoit Sokal gjorde ett bra jobb till slut: han behöll atmosfären i originalet, gav oss en intressant historia och kompletterade det hela med underbar musik från Inon Zur. Siberia 3 recension är över.

Passage och sparar för lokaliseradÅNGA-versioner av spelet

från företaget "Buka"

Spelfunktioner

Tecknet styrs med hjälp av markörtangenterna (piltangenterna) eller WASD. Vridningen av kameran sker genom att musen flyttas till kanterna på skärmen. Efter releasen av uppdateringen blev det möjligt att styra karaktären med hjälp av en datormus.

Vi interagerar också med objekt med hjälp av en datormus.

Markörtyper(följande ikoner kommer att placeras inuti den cirkulära markören):

  • Redskap- handling med ett föremål
  • förstoringsglas- närmare inspektion av ett föremål
  • öppen handflata- ta ett föremål
  • Frånkopplad hylsa– mekanisk interaktion med föremålet (dra, tryck, rotera, etc.)
  • Öga- undersökning av föremålet
  • Mun– Kates kommentar
  • ljudvågor- kommunikation med en annan karaktär
  • Videokamera– panoramautsikt över området
  • Pil- flytta, öppna

När Kate för dialog med andra karaktärer erbjuds ett urval av fraser. Om de är viktiga för spelets gång, kommer detta att diskuteras ytterligare, så i andra fall uppmanas spelaren att bygga upp en konversation på egen hand. En kort tid ges för att välja en replik. Om du inte hade tid att välja något, körs kommandot "tyst" automatiskt.

För att få Kate att titta åt ett visst håll måste du flytta muspekaren till kanten av skärmen. För att inspektera föremål från olika vinklar används också musen: utan att trycka på musknapparna måste du flytta musen i olika riktningar.

Lager uppringd med nyckel jag eller genom att klicka på mushjulet. Inventeringen visas på den vänstra skärmen. I inventeringen är föremålen i runda luckor. Du kan bara använda föremålet som finns i den centrala kortplatsen. Använd mushjulet eller markörtangenterna (med pilar) för att bläddra igenom objekten i inventeringen.

Använd knappen för att ta fram spelmenyn och pausa spelet Esc. Från spelmenyn kan du gå ut till huvudmenyn. I "Inställningsmenyn" kan du individuellt inaktivera alla systemmeddelanden: uppgifter, utbildning, meddelanden i dialoger.

Spelet sparas automatiskt när du lämnar spelet eller vid checkpoints. Efter att ha återvänt till spelet kan du trycka på knappen "Fortsätt" eller "Ladda ner". Du kan bara ladda ner de filer som spelet har sparat i kontrollpunkterna som tillhandahålls av utvecklarna.

Notera. Det finns flera buggar i spelet, när du klickar på knappen "Fortsätt" visas en oändlig laddningsskärm. Om sådana ögonblick jag märkte kommer att diskuteras i texten till passagen.

Det finns bara en sparad fil, så du kommer inte att kunna återvända för att spela upp i rätt ögonblick. Du kan skapa en separat mapp för dig själv, där det är bäst att spara förloppet av passagen i separata delar. I samma mapp kan du ta bort din senaste lagring och infoga den nedladdade och uppackade lagringen på platsen för den borttagna lagringen. Det är inte alltid möjligt att spara direkt efter att du har slutfört uppgiften, så ibland måste du hoppa över videor eller dialoger mellan karaktärer. Sparandet finns i en dold undermapp på : C:\Users\UserName\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Varning. Var försiktig. När du har laddat och använt det sparade spelet kommer du att ha författarens version av spelet och alla dina prestationer kommer att gå förlorade.

Spelet spelades i "Journey"-läget.

Notera. För att förstora skärmdumpen, klicka på den i genomgångstexten. För att se ytterligare skärmdumpar, klicka på de aktiva länkarna som är markerade i texten i genomgången i mörkrött.

Klinik för Dr Zamyatin

sjukhusavdelning

Efter introduktionsvideon kommer vi till oss själva i ett sjukhusrum. Vi hör någon ropa våra namn. Vi hälsar och närmar oss personen i läkarstolen. Möt Kurk, Yukol-stammens andliga ledare. Vi pratar med honom om alla föreslagna ämnen och väljer dem genom att klicka på den valda frasen. Vi uppmärksammar Kurks förlamade ben. Vi är intresserade av varför Kurk är bunden, och vad som hände med hans ben.

Kurk är inte bara ledare för Yukol-stammen, utan han är också guide för karavanen av snöstrutsar som går till de heliga länderna för avel. Detta händer bara några gånger på hundra år.

Vi avslutar samtalet och beslutar att vi behöver hitta medicinsk personal för att rapportera vårt tillfrisknande.



Vi närmar oss dörren till vänster och flyttar markören över den, där kugghjulsikonen visas, vilket betyder "åtgärd". Tryck på vänster musknapp (LMB) och dra i handtaget. Dörren är låst. Flytta muspekaren åt höger och håll den över den röda knappen till höger om dörren så att knappen också har en kugghjulsikon. Vi klickar på den och upptäcker att knappen inte fungerar.



Vi flyttar muspekaren åt höger så att rutan med den röda knappen fälls ut och vi kan se dess sidovägg. Det finns nu en förstoringsglasikon i markören. Detta innebär att objektet kan beaktas i approximationen. Vi trycker på LMB och tittar på instruktionerna för att reparera knappmekanismen. Men för att kunna påbörja reparationen måste vi på något sätt öppna lådan med klockmekanismen. Diagrammet visar att för att öppna lådan måste vi skruva loss skruven uppe till höger.



Vi går ur vägen och ser oss omkring. Vi närmar oss matbordet, klicka på förstoringsglasikonen för att se bordet i uppskattningen. På bordet ser vi en bordskniv, som kan användas istället för en skruvmejsel. Vi klickar på kniven, på vilken ikonerna för ögat (undersöka föremålet) och handen (ta föremålet) visas. Klicka på LMB på handikonen så placeras kniven i vårt lager.



Vi går tillbaka till dörren, flyttar markören över rutan med knappen och trycker på LMB. Ring inventering genom att trycka på en knapp jag eller högerklicka (RMB). Använd mushjulet eller markörtangenterna (piltangenterna till höger på tangentbordet) för att flytta kniven till det centrala facket (cirkeln). Klicka sedan på LMB på skruven i det övre högra hörnet av lådan, så kommer kniven automatiskt att dyka upp i skruvens skåra. Klicka på LMB på knappen "Använd". Efter att kugghjulsikonen (interagera) visas, håll nere vänster musknapp och, utan att släppa den, börja göra cirkulära rörelser med musen moturs för att skruva loss skruven. När skruven har lossats öppnar Kate automatiskt locket på lådan.



Inuti hittar vi ett uppladdningsbart batteri med en frånkopplad grön ledning. I diagrammet såg vi att båda ledningarna måste anslutas till strömförsörjningen inuti. Vi för markören till den fria änden av den gröna ledningen, tryck på LMB och sätt in ledningen i uttaget längst upp till höger. Den gröna lampan på strömförsörjningsenheten tänds, vilket indikerar att mekanismen har förts in i fungerande skick. Nu måste vi sätta batteriet på plats. En kugghjulsikon visas på toppen av batteriet. Vi klickar på den med LMB, och den övre delen är infälld i den nedre behållaren.


Vi drar markören uppåt och Kate stänger automatiskt klockmekanismen. Vi trycker på den röda knappen för att öppna dörren från kammaren. Kurk meddelar att han kommer att vila medan vi letar efter medicinska myndigheter.

sjukhussal

Vi går ut i sjukhuskorridoren och ser oss omkring. Var uppmärksam på det faktum att det finns en uppgift i det övre högra hörnet av skärmen: att hitta en läkare. Vi går till den vänstra skärmen. Var uppmärksam på det mekaniska längs vägen fåglar i en bur bakom blå galler. Passera förbi två patienter och ofrivilligt stanna för att lyssna på deras samtal. Vi hör ett klagomål om svår huvudvärk som kom efter att doktor Olga åtog sig att behandla honom. Till vänster om dörren till arbetsrummet finns vilorummet. Vi går in i den och kommunicerar med två schackspelare som varit patienter på kliniken i tjugo år.


Vi lämnar vila och stannar framför dörren med en skylt. Vi läser på surfplattan "Doktor Mongeling" och förstår att vi har kommit till vårt mål.

Dr Mongelings kontor

Vi öppnar kontorsdörren och går in. Doktorn tittar upp från sina papper och går fram till oss. Han hälsar oss som "nummer 10". Vi säger till honom att vi har ett namn och ber honom att tilltala oss med namn, inte med nummer. Läkaren uppfattar vårt uttalande som en manifestation av en aggressionshandling. Vi informerar dig om att vi vill lämna sjukhuset, men läkaren har sin egen uppfattning i denna fråga. Nästan med våld sätter han oss i en läkarstol och erbjuder oss att göra ett test för att avgöra om vi är tillräckliga.

Du kan svara på testfrågorna efter eget gottfinnande, eftersom. som ett resultat får vi fortfarande en konstig nyckel av läkaren.



Vi säger att innan vi åker vill vi hämta våra saker. Doktorn pekar på en svart byrå i hörnet av rummet och vi går bakom disken. Vi närmar oss byrån och riktar markören mot den andra rutan. Håll LMB och dra rutan mot dig för att trycka den (peka markören nedåt). Vi rör vid våra saker och ber läkaren att vända sig bort. Vi klickar på traven med våra saker som ser rena och strukna ut.

Kate byter kläder automatiskt. En ny uppgift "Lämna golvet med knappen" visas på skärmen.