Assassin's Creed IV svart flagga. Storyline Assassins creed svart flagga genomgång på ryska




jag.m. Bonavista

Minne 1. Edward Canway

Edward Canway befinner sig på däcket på ett fartyg under en storm. Rorsmannen dödas, det första du ska göra är att ta plats vid rodret och ta reda på kontrollerna. Schema för manövrering i strid: avfyra en salva från din egen sida och utsätt dig inte för någon annans. En användbar manöver är att rada upp fiendens fartyg i förhållande till ditt skott. Vi förstör fiendens fartyg.

En brand på Edwards skepp får krutreserverna att explodera, så allt som återstår är att överge skeppet och simma till land. Efter att ha räddats från ett brinnande skepp kommer Edward Canway, tillsammans med en annan överlevande - en lönnmördare - till besinning på stranden. Förhandlingarna eskalerar till en skärmytsling och lönnmördaren gömmer sig i snåren.

Vi jagar honom genom snåren och över hängbroar. Vi hittar synkroniseringspunkten (den närmaste är en kaskad av träkonstruktioner som påminner om hemmagjorda byggnadsställningar). Vi synkroniserar på den översta punkten. Förutom lönnmördaren ser vi också skattkistor (som kan "stjälas" eller "plundras"), en Maya-stele, djur från vars skinn och ben en karaktär kan uppgraderas med alternativet "hantverk" och ett okänt skepp i kustvatten. Det vill säga att vi kan kombinera att slutföra jaktuppgiften med att få olika bonusar.

Efter att mördaren vi kommit ikapp börjar skjuta tillbaka, kommer uppgiften att "komma ikapp" att ersättas med uppgiften att "döda", vilket inte kommer att vara svårt med minimal skicklighet. Efter att ha letat igenom liket tar vi dokumenten, klär ut oss till den mördade Duncan Walpole och letar efter ett sätt att komma till guvernören i Havanna Laureano Torres y Ayala.

Mål: ta sig till Havanna. Tidigare (vid synkroniseringspunkten) upptäckte vi ett fartyg i kustvatten. Vid en snabb inspektion förstår vi att fartyget är civilt, på stranden tillfångatogs ägaren och besättningen av beväpnade soldater, och det skulle vara något hänsynslöst att attackera dem frontalt. Gömmer oss i buskarna, passerar genom ett öppet område utom synhåll för vakterna, eliminerar vi vaktsoldaterna en efter en och kallar dem med en visselpipa (knapp "E") - denna färdighet kommer att vara oumbärlig under hela spelet. Som ett resultat kommer en separat treenighet att finnas kvar och du kan smyga upp bakifrån och förstöra den senare. (Det säkrare alternativet är att locka en in i buskarna, dyka upp i ett öppet område medan de andra två tittar bort, och sedan avsluta det återstående paret).

Den räddade köpmannen (Steed Bonnet), vars oupphörliga rop om "Ta mitt socker!" följde med hela vår operation för att neutralisera vakterna, erbjöd Duncan Walpole (som Edward presenterade sig för köpmannen) att arbeta som kapten i Havanna. Det finns inga båtar, vi tar oss till skonaren genom att simma. Fartyget är civilt, det vill säga obeväpnat, och vi har ingen chans i någon strid. Därför, försiktigt och undvik rev och stim, med maximal hastighet som är möjlig för vår kontrollteknik (Shift för acceleration), rör vi oss mot den sista punkten i tomten - Havanna.

"Abstergo", nutid

Vi träffar ledning och kollegor, skaffar nödvändig utrustning (kommunikatör, animus) och en arbetsplats. Vi ansluter till systemet, fördjupar oss i minnen.

II. Havanna, Kuba

Minne 1. Myllrande Havanna

Köpmannen följer med Edward till den lokala krogen. Vi följer handlaren, samtidigt som vi köper ett engelskt blad och en rökgranat (kallas en bomb i spelet) från vapenaffären - det kommer att behövas för att slutföra ett av de extra uppdragen.

Bonnet lyckas försvinna ur sikte, men standardsynkronisering på närmaste torn hjälper till att hitta Steed, vars väska togs av brottslingen (fixa samtidigt andra tillgängliga bonusar - skatter, butiker, skråbyggnader). Vi kan komma ikapp och döda tjuven, genomsöka honom ("E") och gömma oss för soldaterna. Tilläggsuppgiften är lite svårare: komma ikapp tjuven, hindra honom från att klättra upp i byggnaden (annars blir det extra uppdraget omöjligt) och neutralisera honom utan att döda honom ("E").

Vi återvänder till Steeds krog och arrangerar ett lätt bråk och övar på stridsfärdigheter (prova olika tangentkombinationer: “E”, “E+E”, “E+Space”, samtidigt som vi arbetar med “musen”) . När vakterna dyker upp, med hjälp av en rökgranat ("6", "F") slutför vi nästa ytterligare uppgift, gömmer oss i röken och flyttar bort från krogen till ett säkert avstånd (vi lämnar den "röda" zonen).

Minne 2. Hur är det med mitt socker?

Kartorna som Edward hade hoppats kunna sälja till guvernören hamnade i händerna på vakterna, och Steed förlorade sina varor. Att lämna tillbaka det som ärligt stulits är en fråga om heder och utveckling.

Med hjälp av "örnsyn" ("V") identifierar vi vakter (markerade i gult), spårar vem som kommer att leda oss till det avsedda målet. Vi börjar jakten och försöker att inte fånga patrullens blick. Vi går runt kvarteren som vi inte kan passera och tittar efter de vakter vi söker från motsatt sida. När vakterna saktar ner anställer vi stående dansare (under tecknet på en blå blomma) för att underlätta uppdraget (genom att gömma oss bland "haremet kan vi förbli obemärkta) och för att slutföra ytterligare en uppgift.

Vi gömmer oss mitt i lägret vi hyrt och avlyssnar vakternas samtal. Vi får reda på att vårt nästa mål är kapten Mendos, som är ansvarig för avrättningen på torget. Det enklaste sättet att ta nyckeln vi behöver av honom är att ligga på lur när kaptenen lämnar den "röda" zonen. Vi följer honom obemärkt och letar igenom hans fickor ("E").

Du kan komma in i fortet på olika sätt, både från havet och från synkroniseringspunkten. För uppdragets "renhet" blir vi inte involverade i skärmytslingar (inkognitoläge, vi tillåter inte att vakternas upptäcktsindikator fylls i rött). Vi övervakar väktarnas rörelsevägar (särskild uppmärksamhet till skyttarna!), Vi använder balkar, vägglister och själva väggarna. Vi kommer till den dyrbara dörren, hämtar väskan. Vägen tillbaka är liknande: från väggen ner i vattnet och vi simmar ut till piren, där den "rånade" Steed väntar oss.

Minne 3. Mr. Walpole, antar jag?

Under täckmantel av Duncan Walpole går vi till guvernörens residens, vår dräkt är ett pass för säkerhet. På terrassen övar ett par tempelriddare (Woods Rogers och Julien Ducasse) att skjuta, vilket de inbjuder oss att göra också (vi skjuter de markerade målen enligt instruktionerna). Efter fotograferingen närmar vi oss Rogers (den som inte har hatten på sig) och som en extra uppgift deltar vi i tävlingen. Du kan skjuta sex mål under den tilldelade tiden med "manuell" omladdning ("R").

Efter skjutningen kommer vi att bli ombedda att demonstrera "mördare" färdigheter med hjälp av dolda blad. Vi kommer att "döda" skyltdockor på en mängd olika sätt: "helt enkelt", från en stack, från runt ett hörn, medan vi hoppar från ett tak och när vi springer ("Shift"). Efteråt kommer Tempelherrarna att ta oss till guvernören, där vi kan plocka fickorna på välgörarna (“E”) när de böjer sig över kartan (ytterligare uppgift).

Minne 4. Han heter Vismannen

För att lysa upp tiden medan vi väntar på en välförtjänt belöning, hjälper vi till att transportera en viss Vise, som är "nyckeln" till det hemliga observatoriet.

Mål i detta uppdrag: följ konvojen, när den attackeras av fiender, håll dig nära Torres (den gamle mannen), som de försöker döda först, ta bort tre krypskyttar från taket med en pistol (efter att ha valt typ av vapen) ( ytterligare uppgift).

Till sist: fånga vakten som flydde i förvirringen (du kan fånga honom på taken, även om det är lättare att "sitta" nedan). Men det är bättre att smidigt gå vidare till den andra ytterligare uppgiften: "hoppa från ovan" (från taket på en byggnad eller rep). Detta är inte särskilt svårt, eftersom vismannen rör sig längs samma bana.

Minne 5. Anspråk?

Guvernören är inte generös nog och Edward, som anser sig vara underskattad, bestämmer sig för att släppa vismannen som är fängslad i Torres gods för att återställa ekonomisk rättvisa i piratbemärkelse.

I skydd av natten tar vi oss till Templarbasen, gömmer oss i buskarna. Från buskarna, enligt det beprövade mönstret, ringer vi med en visselpipa och dödar tre vakter (samtidigt slutför vi också en extra uppgift). Med "örnsyn" identifierar vi nyckelns innehavare, på liknande sätt ringer vi honom och "rensar" hans fickor.

För att den andra ytterligare uppgiften ska slutföras deltar vi inte i öppen strid: inkognitoläge, vi gömmer oss i buskarna. Vi eliminerar patrullmännen nära huset och på väggen. En prickskytt, vars vision är bättre än den för vanliga vakter, kan också elimineras, men denna process är ganska tråkig och är inte en del av de nödvändiga uppgifterna. Det enklaste sättet är att klättra över staketet eller hoppa in på gården från ett träd när ryggen vänds. På gårdsplanen klättrar vi upp i vagnen och låser upp dörren bakom vilken Visen försmäktar.

Det ligger ett bakhåll utanför dörren, utklädningsspelet avslöjas, Edward eskorteras till galärerna.

Minne 6. Silverflotta

Edward och hans medlidande Adewale är kedjade i lastrummet, vi frigör oss (tryck på knappen).

Vi tar bort blocken och gömmer oss till höger om dörren (Adewale hjälper oss i automatiskt läge). Vi "visslar" och eliminerar vakten "från runt hörnet." Sedan, gömmer vi oss bakom lådorna, eliminerar vi också ytterligare två "från runt hörnet" (en ytterligare uppgift har slutförts - "ta bort tre från runt hörnet") och tar vår utrustning från bordet. Vägen till frihet är öppen, men utan ett värdigt team kommer Edward och hans kamrat inte att klara av skeppet, som fortfarande måste fångas.

Vi kommer ut på däck genom luckan. Flottiljen består av fem fartyg som vart och ett innehåller tillfångatagna pirater. Även om 18 personer räcker för ett lag kommer vi av humana skäl och för att utföra ytterligare ett uppdrag att släppa 23 (i framtiden är förluster bland besättningsmedlemmar möjliga). När vi förflyttar oss mellan fartyg längs masterna eller genom att simma, eliminera vakterna med standardmetoder eller passera i hemlighet, befriar vi piraterna. Och först efter detta (annars misslyckande av uppdraget!) fångar vi det markerade skeppet (särskild uppmärksamhet till kaptenen - den farligaste, särskilt i närstrid) och tar rodret.

Vi lyfter alla segel och flyr från jakten på fiendens flottilj - vi har erövrat det snabbaste skeppet. Fördelen med eldkraft är inte på vår sida, så vi lämnar i maximal hastighet och skjuter tillbaka när det är möjligt. Vi övervakar noga den "skurkliga vågen", som troligen kommer att klara fiendens förstörelse mycket bättre än oss. Vi vänder näsan mot vågen i tid och undviker orkaner som kan orsaka skada i området som är markerat med gult på minikartan.

Den andra vågen, följt av frihet och ditt eget skepp.

III. Nassau, Bahamas

Minne 1. Den där kapten Tyro

Utan att blanda oss i sjöstrider tar vi oss till ön. Längs vägen kan vi samla resurser som bärs förbi oss av vågorna (”Gap”). Vi släpper ankaret, släpper ratten (“S”) och simmar till stranden.

Syftet med jakten är att tillverka hölster och armband. Menyn "Hantverk" kommer att visa att vi bara behöver få ett par leguan- och ocelotskinn. Vi synkroniserar på närmaste höjd och spårar djur med "örnsyn". Om vi ​​skjuter en av leguanerna med en pistol och hoppar ovanpå en av oceloterna kommer ytterligare en uppgift att slutföras.

Efter att de fyra skördade slaktkropparna har slaktats skapar vi i menyn "Hantverk" ett hölster och armband som förbättrar hälsan. Vi återvänder ombord och beger oss till Bahamas.

Minne 2. Rekrytera rekryter

Jackdaws besättning är tillräcklig för sjööverfarter, men den är för liten för ombordstigningsoperationer. I krogen får vi ett erbjudande om att befria piraterna som hålls inspärrade i hela staden.

Med hjälp av minikartan spårar vi piraternas plats och eliminerar försiktigt vakterna med inkognitoläge (annars kan fångarna skjutas). När vi rör oss längs vägen rekryterar vi pirater. För att slutföra den extra uppgiften avväpnar vi samtidigt (“E”) och neutraliserar tre av vakterna med våra bara händer.

Efter att tillräckligt många pirater har anställts flyttar vi till torget. Det finns ingen anledning att döda vakterna, vi slutför den extra uppgiften genom att bryta galgrepet, vilket kan göras från nästan var som helst (bakifrån den "röda zonen" eller från folkmassan). Besättningen är komplett, vi återvänder till krogen.

Minne 3. Troféer och byte

Vi lär oss grunderna i fartygsrån med ombordstigning under strikt ledning av Ben Hornigold. Vi går ut på öppet hav och använder kikare för att hitta (”E”) ett passande offer. Vi bestämmer det attackerade skeppets militära kraft och resurserna som transporteras, vilket kommer att vara användbart för att slutföra den extra uppgiften att fånga tjugo lådor rom. Antalet ombordstigningar och tid är inte begränsat.

Vi kommer nära offret på skottavstånd, orsakar skador som gör att fartyget driver (vi avslutar det inte, annars får vi bara halva lasten). När "krok"-skylten dyker upp kommer vi nära det brinnande skeppet och börjar stiga ombord ("S"). Vi upprepar åtgärden enligt algoritmen så många gånger som behövs. För att slutföra den andra ytterligare uppgiften, innan en av greppen (innan man trycker på "S"-boarding) från falkonetter - lätta gevär på torn på sidorna av rodret - skjuter vi tre fientliga sjömän ("E").

Vi återvänder till hamnen i Salt Cay, där vi uppgraderar Jackdaw genom att köpa skrovrustningar.

Minne 4. Höj Black Jack

En annan kamp om resurser, den här gången - 70 konventionella enheter av metall och för att slutföra en av de ytterligare uppgifterna - 30 lådor socker. Vi hissar piratflaggan, använder ett kikare för att hitta de resurser vi behöver och går sedan ombord på fartyget efter preliminära artilleriförberedelser.

Den andra extra uppgiften för att fånga ett piratjaktskepp slutförs av sig själv. Efter att vi har plundrat till fullo kommer vårt rykte att sjunka till "röda sablar" (ikon i det övre vänstra hörnet), och för att stoppa våra handlingar kommer jägare att börja samlas i vattenområdet (markerad med en liknande ikon av korsad röda sablar). Vi skjuter ner, går ombord och återvänder till Salt Cay.

I hamnen, för att återställa vårt rykte, mutar vi officeren, beväpnar Galka och köper salvovapen ombord.

Minne 5. Sockerrörsskörd

James Kidd, som en spotter, leder till en agent, efter vilken vi kan gå till platsen för sockerrörslagret och tillägna oss skörden.

Efter att ha aktiverat "örnsyn" förföljer vi agenten, gömmer oss antingen i folkmassan eller i växtligheten, tills han fortsätter till sitt skepp. Nedräkningen börjar, i högsta hastighet följer vi för att fortsätta sjöjakten till Jackdaws rodret, med hjälp av hopp från palmer och en kustöverfart gjord av stockar.

Vi bedriver sjöjakt i hemlighet. För att undvika attacker från fiendens fartyg övervakar vi riktningen för fiendens rörelse och undviker de "gula zonerna" (siktzonen) på kartan. Efter att ha eskorterat agenten till ön förtöjer vi lite längre bort och igen, medan timern tickar, närmar vi oss advokaten på land för att avlyssna, gömma oss i buskarna, information om var lagret ligger. Efteråt kan vi börja slutföra en av de ytterligare uppgifterna för att förstöra två signalklockor (det finns bara en vakt nära var och en av klockorna).

Sedan går vi runt plantagen och ser oss omkring i omgivningen med "örnsyn", tills vi hittar nyckeln till lagret. Vi rör oss i hemlighet, om vi plötsligt uppmärksammas så flyr vi (att inte hamna i skärmytslingar är den andra tilläggsuppgiften). Vi hämtar nyckeln, går till lagret och städar upp allt.

Minne 6: Korrekt försvar

Det har inkommit information om en stor militärgaljon som en av Tempelherrarnas bekanta (Ducasse) reser på. Tillsammans med Blackbeard börjar vi en seriös jakt, och köper ytterligare seriösa vapen - tunga kanonkulor för vapen ombord.

Vi går ut till det öppna havet och använder minikartan för att hitta det största skeppet (La Arca del Maestro), visningsradien (den "gula" zonen) för detta monster kommer inte att tillåta oss att göra ett misstag. Men låt oss kontrollera oss själva genom att använda ett teleskop.

Vi följer fartyget med fulla segel, håller oss utanför dess siktzon och blir inte inblandade i skärmytslingar med andra fiendeskepp förrän våra piratallierade attackerar galjonen från flankerna. Vi ställer oss nära den "vid svansen" - galjonens tunga kanoner har en "död" zon nära aktern. Om manövern inte omedelbart lyckas, flyttar vi oss bort från skotten från fiendens klumpiga mortlar ("gul" zon - siktningszon) - vår hastighet tillåter oss att göra detta - och upprepar manövern.

Snart kommer åtta krigsfartyg att anlända för att hjälpa galjonen. Vi skjuter den här skvadronen utan att uppmärksamma galjonen (den kommer att sluta skjuta på oss). För roligare gör vi ytterligare två uppgifter längs vägen. Först skickar vi två fartyg till botten med tunga kanonkulor (ett "tungt" skott är ett vanligt skott "utan att sikta"). För det andra, efter att ha slagit ut ett par "bebisar" till minimal hälsa, manövrerar vi dem, placerar dem i en linje och skickar dem samtidigt till botten med ett "vanligt" skott. Det viktigaste är att inte blanda ihop vilka fartyg som ska förstöras på vilket sätt.

Galjonen gömmer sig i den stängda hamnen på ön Great Inagua.

Minne 7. Den enda galna personen

För att inte lämna ett vittne gör vi oss av med Julien Ducasse i ninjastil. Vi närmar oss ön med båt och ensamma (med galen ansträngning) simmar vi till stranden, klättrar uppför de fallfärdiga väggarna, olika strukturer och ruttna hängbroar. Den övre delen av ön är en platå täckt av djungel, som kryllar av fiendens soldater.

Vi går genom djungeln (för ytterligare uppgifter - vi går inte in i öppna skärmytslingar - inkognitoläge) lång, men enkel: det finns många vakter, ännu fler buskar. Vi följer fienden på minikartan, visslar, dödar. Vi går runt prickskytten genom buskarna och följer hans blick. Om möjligt försöker vi också (här finns det inget behov av detta) att passera genom bosättningen i hemlighet - det finns många vakter där, men "visslingar" är inte förbjudna. Som ett alternativ sätter vi eld på tunnor i centrum av byn och går till kusten medan vakterna beundrar fyrverkerierna.

Vi går ut till viken. Vi tar bort vaktposten på piren, seglar till galjonen (genom att dyka kan du gömma dig för vakterna). Först, med hjälp av "örnsyn" från en stock som sticker ut i vattnet, bestämmer vi vårt mål. Vi går in i fartyget via rep och för att döda Julien Ducasse "vackert" (extra uppgift) klättrar vi upp på masten, som inte är tillräckligt hög för ett hoppdöd. Vi sitter på Tempelriddaren - han kommer definitivt att passera under oss, när han rör sig längs skeppet.

"Minnen" från den tredje nivån är trötta, iväg till kontoret...

"Abstergo", nutid

Låt oss hämta sekreteraren tills vi får ett erbjudande från IT-specialisten John om att hacka datorn och läcka den nödvändiga filen till kuriren. Vi gör vad de ber om. Med minikartan som vägledning går vi in ​​på önskat kontor. Att hacka en dator i Absterge innebär att lösa ett pussel som innebär att placera en punkt vi kontrollerar i en grön cirkel.

Vi slår samman filen med kontakten, återvänder till vårt kontor för nästa "total recall".

IV. Stora Inagua

Minne 1. Old Bay

Vi återvänder till den gamla goda Big Inagua. Vi följer Kidd (Kidd kommer ofta att arbeta med Baba Yagas boll) till Mayastelen. Låt oss lösa ännu ett barnpussel. Ön, inklusive tempelherrgården, står helt till vårt förfogande. Vi gräver sakta efter skattföremål, tittar på kartor, matchar låset med nyckeln, det finns inte tillräckligt med nycklar än.

Maya stelae_xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Minne 2. Ingenting är sant...

Vi letar efter James Kidd, förlorad någonstans i mördarnas livsmiljö. Vi åker i full fart till ön, letar efter en synkroniseringspunkt på stranden (till vänster om landningsplatsen) och börjar letandet.

När det gäller strid är lönnmördare "coolare" än vanliga vaktsoldater och vi kan inte märkas (inkognitoläge!);

Vapnen som används är endast "man-to-hand-strid", det vill säga att lönnmördare kan tystas, strypas (inte dödas!);

Så fort vi närmar oss Kidd kommer uppdraget att sluta, så även om vi inte har slutfört andra ärenden kommer vi att gå förbi James.

Vi staplar försiktigt mördarna (buskar, visselpipa, närstrid). Efter att ha slagit ut tre av dem avslutar vi ytterligare uppdraget. Vi går runt prickskytten och följer hans blick. Längs vägen letar vi efter kistor (fyra av dem sågs från synkroniseringspunkten), stjäl eller rånar - ytterligare uppdrag (den sista kistan är inte långt från Kidd, var försiktig!).

Vi lokaliserar James Kidd, som inte är enkel och förknippas med lönnmördare.

Minne 3. Sages hemlighet

Vi följer James längs den vanliga hinderbanan. Vi går runt platsen där bron kollapsade efter James längs den mossiga väggen till vänster; en stenpelare, hängande under vår tyngd, kommer att öppna vägen. Vi tar oss till Mayatemplet, där vi hittar det uråldriga huvudet av Sage the Sage, efter att ha slutfört ytterligare ett pussel.

Minne 4. Fångst och numerisk överlägsenhet

Återigen räddar vi gisslan (14 personer), gisslan delas in i små bevakade grupper. Både lönnmördarna och laget är tillfångatagna. Frigöringstekniken var utarbetad, men vi upprepar: inkognitoläge, särskild uppmärksamhet på skyttarna som vaktar fångarna. Vi tar bort dem försiktigt och snabbt så att de inte hinner skada de skyddade personerna.

På plussidan: vi fick en tub för pilskjutning, sömntabletter och bersärkergift. De första får dig att somna i sekunder, de andra förstör dem i närheten. Vi skonar inte pilar – de är lätta att fylla på genom att söka i fickorna på de dödades pilar. Som en extra uppgift: vi lägger åtta vakter i sömn (det är bättre att omedelbart avsluta de som har sövats innan de vaknar), vi förgiftar två (bättre än de starkaste, så att de orsakar maximal skada på dem runt omkring). dem).

Så snart vi befriar den fjortonde gisslan kommer uppdraget att avslutas, så vi övervakar om allt genomfördes som planerat. När vi är klara åker vi sjövägen till Nassau.

V. Nassau, Bahamas

Minne 1. Forts

Låt oss först uppgradera skeppet med mortlar - vi kommer att behöva dem inte bara när vi erövrar ett fort med guldreserver och Templar Torres, som har den information vi behöver.

Vi närmar oss fortet, fiendens fartyg i närheten kan antingen sänkas eller lämnas för ombordstigning som en resurs för att reparera Jackdaw. Vi förstör ett av tornen i kustbefästningen med mortelkanonkulor ("Q" - aktivering) - en extra uppgift, den andra kan också användas med vanliga.

Vi kommer närmare stranden, simmar till den, klättrar på väggarna. Utan att slösa tid springer vi ("Skift") till officeren, utan att stanna dödar vi honom med ett blad (ytterligare uppgift). Man kan även slå de vakter man möter på vägen, men det finns inget särskilt behov av detta, mer än träning.

Vi kommer till fortets takvåning, där Torres, smygande över guld, läcker information till oss om den gömda vismannen.

Minne 2. Säljare

Vi fyller på utbudet av rökgranater, om vi av en slump inte har gjort detta tidigare. Vi följer Torres och Prince, som förmodligen har vismannen. Längs vägen dödar vi fyra skyttar på taken (extra uppdrag). Det är inte nödvändigt att döda dem direkt och i rad, men det finns lite fler skyttar än vad som krävs i det här uppdraget, det är viktigt att inte missa dem.

För att slutföra den andra ytterligare uppgiften stoppar vi vakterna (“6”, “F”) med rökgranater och avslutar dem. Här finns inte heller något akut – i slutet av uppdraget förbereddes de fem till efterrätt.

När en avlyssningszon dyker upp spelar vi in ​​samtalet med paret vi förföljer. Allt som återstår är att fånga Kidd, som hade för avsikt att döda Torres och Prince, vilket inte är en del av våra planer. Vi kommer ikapp och "space" honom ("Space" - slå ner honom).

Minne 3. Inte en man

Vi köper dart. Nyanserna i Kidds klang blir tydliga.

Vi hoppar in på höskullen och går in i den "röda" zonen. Vi slår de två stora killarna med yxor med en "berserker" från röret (extra uppgift), de kommer att slutföra resten själva. Vi tar oss till signalklockorna (inkognitoläge för att inte försena tiden), neutraliserar skyttarna på taken med sovpilar (att ta ut två skyttar med sömntabletter är den andra extra uppgiften).

Efter vårt sabotage av signalsystemet med tre klockor ("E") går Kidd och jag in på gården och börjar leta efter Lawrence Prince, som inte förväntar sig döden av våra händer i lusthuset bakom herrgården.

Under ett larm med maximal hastighet, med hjälp av granater, efter instruktionerna i videoinlägget (vagn!), flyttar vi oss bort från den "röda" zonen till pilen med James Kidd. Hon är Mary Read aka Ella Katznelbogen.

VI. Nassau, Bahamas

Minne 1. Dykning efter medicin

För att bekämpa den lokala varianten av ebola, låt oss uppgradera oss till en dykklocka – botemedlet finns någonstans på de sjunkna skeppen i viken. Vi går ut till havs till platsen för spanjorernas skeppsbrott.

Vid dykning övervakar vi närvaron av luft, fyller på förråd i klockan eller från fat och luftansamlingar under vatten. Vi bryter kistorna (3 stycken - ytterligare uppgift slutförd), samlar artefakter. Den tredje och sista är att öppna kistan i det sjunkna skeppet - efter det kommer luckan att blockeras och du måste ta dig ut en annan väg. Vi har medicinen med oss, vi rör oss mot klockan genom en grotta i klippan (där kan man ta en andpust vid behov).

Vi gömmer oss för de uppenbara hajarna bland skräpet och undervattensfloran, utan att uppmärksamma bonusarna. Om vi ​​undviker hajattacker kommer den andra ytterligare uppgiften att slutföras. Vi tar oss in i klockan och kommer ut. Medicinen har gått ut...

Flashback 2. Devil's Advocate

Vi kommer att uppgradera Jackdaw till det maximala, köpa granater - allt kommer inte att vara överflödigt, eftersom Blackbeard hittade äventyret igen.

Vi går ut till havet för att hjälpa honom, kringgår fiendens fartyg längs vägen och plockar upp pirater överbord (vi plockar upp fem - det extra uppdraget är klart). Vi fortsätter att röra oss mot "Queen Anne's Revenge" - en kamrats skepp ("blått" i den "gröna" zonen).

Vi hittar Beards skepp, simmar till stranden och går in i striden. Vi rensar området från vår kollegas lagöverträdare. Vi bedövar tre av vakterna med en granat och dödar dem sedan (ytterligare uppdrag). Vi tar plats vid rodret på piratskeppet och går ombord på galjonen.

Vi håller oss på tillräckligt avstånd för att undvika träffar från fiendens granatkastare. Vi skjuter själva mot galjonen till dess minimala "hälsa" och börjar gå ombord. Vi dödar kaptenen (extra uppdrag) på något sätt som ger oss nöje: med blad, med en pil.

Flashback 3. Siege of Charleston

Det finns fortfarande ingen medicin, guvernören spelar för tiden, Edward ber Blackbeard om en dag för att lösa problemet. Glöm inte att uppgradera och fylla på dina förråd av förbrukningsbar ammunition (även om det finns massor av påminnelser om detta ämne i spelet).

Vi följer vaken uppströms ån efter kanonbåten. Vi har inte särskilt bråttom för bättre manövrerbarhet och kommer inte närmare – vi ska inte märkas! Efter att ha passerat sandbanken på väg till utsiktstornen, som inte kan passeras obemärkt, går vi till piren.

Mål: bryta nästa klocka. Vi eliminerar säkerheten: vi spårar rörelser, i stil med ett maskingevär, vi sövar alla med sovande pilar, vi hoppar av och avslutar dem, med början med de första som vaknar. Du kan följa standarden: vissla och döda, men vi följer i alla fall den röda klockikonen (fienden är på väg att slå larm).

Vi återvänder till jakten på kanonbåten. Vi går till bryggan ännu en gång, fortsätter jakten, de förföljda förs över till båten. Mellan vi rör vid vattnet lockar vi krokodilerna och somnar dem med pilar. Tre reptiler räcker för att utföra ytterligare en uppgift. Vi fräschar bara en (levande eller avlivad?!) - det finns tillräckligt för den andra extra uppgiften, det finns tillräckligt med krokodiler för vår ålder, tiden är mer värdefull.

Vi förföljer slupen som rör sig längs piren och tar samtidigt bort vakterna vi möter; vi går inte in i strid om det inte är nödvändigt, vi går "over the top", vi kortar avståndet - vi måste avlyssna ett samtal på en kyrkogård i ett naturvårdsområde. Vi jagar högtalarna genom buskar, bakom lådor och hörn tills vi får "lyckad avlyssning".

Larmet slås, kanonkulorna exploderar, kaptenen flyr och vi börjar jakten. Vi uppmärksammar inte soldaterna, vi manövrar medan vi springer för att komma runt dem, minskar avståndet till kaptenen och vi dödar.

Som följer av videon konfiskerar vi kaptenens nycklar, tar medicinpulvret och tar dem till Blackbeard.

"Abstergo", nutid

Vi följer till myndigheterna. När IT-specialisten John kontaktar oss följer vi instruktionerna. Vi bryter videoövervakningssystem, datorer m.m. Piraterna är mer intressanta, vi återvänder till vår arbetsplats.

VII. Nassau, Bahamas

Minne 1. Vi kräver förhandlingar

Vi följer guvernör Woods Rogers delegation, vi fixar guvernören med "örnsyn", följer honom på säkert avstånd till fortet, passerar gatorna med vakter (vi "ser" också genom murarna!). Vi går runt fortet på vänster sida, där vi skär ut mötande soldater, där vi skjuter patrullmän på väggarna. Vid klippan klättrar vi uppför fortväggen längs med avsatser och bjälkar. Vi utför den extra uppgiften att döda tre vakter som "hänger på en avsats" långsamt, om möjligt, "drar" från väggen eller kastar av skyttar som slarvigt närmade sig kanten.

Vi "rensar ut" vakterna från toppen, hoppar in på gården, där mindre än ett dussin patetiska vakter kommer att vara kvar på vår väg. Vi spårar patrullernas rörelser, kommer nära klockan och, även om vi uppmärksammas, rensar vi ut vakterna, hindrar dem från att ringa på klockan och klipper av klockrepet (andra ytterligare uppgiften). Allt som återstår är att plocka upp rullen med "Chamberlain Plan" placerad på en tunna nära förhandlingshuset.

Flashback 2. Krutplot

För att bryta igenom omringningen genom ett eldskepp behöver piraterna fyra fat med krut. Alla tunnor är markerade på kartan, gå runt och samla dem. För att undvika att gå upp två gånger kan du vara uppmärksam på bonusartiklar.

Vi utför ett av de extra uppdragen - "döda fem i en serie" - på någon vanlig patrull (de är svagare än samma ligister, med vilka kontinuitetsproblem kan uppstå). Det andra extra uppdraget - "använd 10 pilar på vakt" - utförs under hela "pulverplotten", skyttevakter nära tunnorna, skjuta skyttar längs väggarna, etc. Vi använder alla typer av pilar beroende på situationen, om vi tar slut letar vi igenom de dödas fickor.

Minne 3. Befälhavaren är för alltid åttiosex

Vårt svar till Chamberlain, som vill förstöra piraterna. Vi följer ett par soldater som skickas till flaggskeppet. Vi engagerar oss inte i strider, vi undviker bakhåll. Vi "tar bort" de ensamma vakterna från spårningszonen ("från buskarna" enligt vår åsikt), dödar tre - den extra uppgiften är klar.

Paret vi följer leder oss till kusten till galjonen. Vi fixar vårt mål (befälhavaren) med "örnsyn". Vi tar oss in på galjonen genom fören, med hjälp av de halvt nedsänkta skeppsramarna. Vi rör oss från fören till masten närmast aktern (Chamberlain cirklar runt aktern) och dödar inte bara fienden, utan i ett hopp (extra uppdrag) från nedre gården.

Lyssnar på de sista förbannelserna...

Minne 4. Firebrand

Vi ska bryta blockaden genom att ladda en kamikazebåt. Låt oss uppgradera (det viktigaste är pulvertunnor), köp ytterligare mortelkanonkulor för att underlätta passagen och slutföra alla ytterligare uppgifter.

Vi eskorterar eldskeppet och skyddar det och oss själva från att attackera ganska svaga fiendeskepp. Vi träffade tre fartyg med mortelkanonkulor - en av tilläggsuppgifterna. Det är viktigt att inte överdriva det och lämna någon flytande för att sänka en av eldskeppets kruttunnor - den andra ytterligare uppgiften.

Efter att ha sprängt vår "Royal Phoenix" (kom inte in i det drabbade området!), lämnar vi fiendens blockad. Mortar Armageddon är inte ett hinder för oss, vi manövrerar utan att bli distraherade av källan till fara.

Jackdaw kanske inte överlever utan skada, men kontrollpunkten är inte så långt borta...

VIII. Stora Inagua

Minne 1. Var inte försiktig

Vi följer Blackbeard mot Abacoöarna på norra Bahamas. I piratlägret lägger vi märke till en hal kille, sätter på vårt "örnsyn" och följer främlingen till den hemliga mötesplatsen, sedan i buskarna i avlyssningsområdet. Längs vägen eliminerar vi tyst fyra vakter (de gnuggar ständigt nära våra buskar) - en extra uppgift.

KONSPIRATION! Vi bryter igenom till "Galka" längs den enda stigen bland de brinnande vrakdelarna, tiden rinner ut. Vi tar plats vid rodret, ger oss ut på djupt vatten och går in i ett sjöslag och undviker mortelskott. Vår uppgift: att inaktivera ett krigsfartyg gör vi detta med tunga kanonkulor (en bredsida utan att sikta) - en extra uppgift.

Efter att ha skadat fiendens skepp tillräckligt går vi ombord på det. Under ombordstigningen uppmanas vi att förstöra 20 besättningsmedlemmar, spränga tre förråd med sprängämnen (tunnor med krut på ryska) och döda tre scouter. Vi kan klara oss eller vi kan inte, resultatet är detsamma: Thatch dödas, vi kastas överbord.

Vi simmar till "Galka" och lämnar vattenområdet.

Flashback 2: Braggart Bastards

Låt oss uppgradera (upprepning är lärandets moder!), ta en förbättrad ram för ett av de extra uppdragen. För det andra extra uppdraget intar vi fortet. Vi går ut på havet för att leta efter ett skepp från Royal African Company som var involverat i vismannens försvinnande.

Vi engagerar oss inte i strider, vi tar hand om Jackdaw. Wayne är på sitt skepp framför, vi följer honom utan att bli distraherade, eftersom Waynes skepp kommer att attackeras, och vi har bara 15 sekunder på oss att rädda honom och hans besättning.

Vi drar ihop fiendens skepp och för dem in i förstörelsezonen med fortets kanoner tills ett av dem sänks (ytterligare uppgift). Vi letar efter den "kungliga afrikanska pärlan", fortet har troligen träffat den, men kunde inte sänka den. Vi rammar (ytterligare uppgift) och börjar gå ombord om det finns tillräcklig skada på fiendens skepp. Det finns bara ett par officerare och 15 besättningsmedlemmar på pärlans däck.

På den tiden gillade myndigheterna det inte, därav upproret, och kaptenerna Edward och Vane fördes bort från Jackdaw till ett skadat, pyrande skepp.

Minne 3. Landade på en öde ö

Skeppet spolades upp på en öde ö. Vane är också "spikad" - han börjar bli galen, fly från Edward, se honom som en fiende.

Låt oss synkronisera. Först försöker vi hitta Wayne och sedan fånga honom. Längs vägen slutför vi en av de ytterligare uppgifterna: vi skaffar skinn från tre djur, eller snarare bara tre djur! kattfamilj. Vi kommer närmare Wayne, han börjar skjuta tillbaka och använda granater.

För att slutföra den andra ytterligare uppgiften måste du "täcka" Wayne från ovan. Vi tittar på ögonblicken av siktning och bombning, håller utkik efter placerade minor. Efter att ha "drivit" Vane på ett stentorn, klättrar vi upp på väggen (bara synkroniseringspunkten) och neutraliserar den galna kamraten från kanten.

Efter att ha svurit åt Wayne, går vi till skeppet som finns i bukten...

IX. Stora Inagua

Minne 1. Föreställ dig min förvåning

Edward, evakuerad från den obebodda ön, pratar med James-Mary igen på Great Inagua. Information har inkommit om närvaron av gamla motståndare Hornigold och Rogers, som kommer att leda oss till Visens spår.

Ytterligare uppgifter är mycket enklare att slutföra innan du söker och spårar tempelriddare. Vi kammar i smyg det omgivande området på jakt efter ligister med yxor. Vi agerar efter situationen: vi visslar, vi dödar, vi sövar och vi dödar också, du kan kasta en granat. Låt oss avsluta fyra - ytterligare en uppgift är klar. En annan ytterligare uppgift är att förstöra två av de tre signalklockorna, schemat är standard.

Vi hittar tempelriddaren, använder vår "örnsyn" och följer dem. Du kan penetrera den förbjudna zonen för att avlyssna en konversation "head-on": vänta tills tempelrorden går djupt in i territoriet och "sopar bort" två vakter samtidigt med dolda blad.

Samtalet spelas in, vi lämnar fiendens territorium. Det finns ingen anledning att slåss, vi springer iväg i högsta hastighet, svingar en sabel när vi springer eller röker granater.

Minne 2: Förtroende är intjänat

Vi följer med till området där Sage finns. I slutet av resan hamnar vi i ett bakhåll av fem fartyg. Mål: att sänka allt, d.v.s. Vi ägnar oss inte åt ombordstigning. Vi tar oss till platsen, lägger ankar och simmar iland i ett fritt sök.

Vi hittar vismannen, vars lag är tillfångataget. Som en gest av välvilja och för att fullgöra ytterligare ett uppdrag, börjar vi släppa piratgisslan. Det finns två bevakade grupper av gisslan, systemet har testats mer än en gång: inkognito plus snabb "upphämtning" av skyttarna.

Huvuduppdraget att eliminera lokala befälhavare Burgess och Cockram blir mer komplicerat om du vill lägga till tillgången att slutföra ytterligare en uppgift - ett dubbelmord. Med eagle vision identifierar vi mål, går ner i dalen, spårar rörelser och eliminerar samtidigt, för säkerhets skull, andra fiender. Vi kan "valla" en av befälhavarna tills de kommer närmare och ger oss möjlighet att "döda" dem i rad.

Vi återvänder till kusten, där vismannen håller ett tal till piraterna...

X. Misterios

Flashback 1: Black Bart's Gambit

Vismannen skickar Edward in i munnen på den portugisiska flottan och ger honom en karta över platsen. Vi slutför hela uppdraget i inkognitoläge. Vi fyller på våra förråd av ammunition (dart, förstås, dart) och beger oss ut på öppet hav på jakt efter ett portugisiskt fartyg.

Vi utför tilläggsuppgiften "undvik öppna strider". I skymningen letar vi efter portugisen för att stjäla hans flagga och förklä oss till vår egen. Simmar, dyker för att smyga, vi kommer till skeppet, simmar bakom det, klättrar upp på sidan och efter att ha spårat väktarnas vägar på däcket flyger vi upp till masterna, där vi eliminerar vaktskyttarna. Vi skär av den portugisiska flaggan, simmar, dyker igen och återvänder till rodret på Jackdaw.

Den portugisiska flaggan är nu ett pass för oss in i fiendens läger, vi letar efter ett specifikt fartyg - "Vår Mästare" ("Nosso Senhor"). Du måste få innehållet i bröstet. Vi följer soldaterna som landade på stranden. Vi simmar till stranden och rör oss mot bröstet, gömmer oss i buskarna. Det är svårt att inte döda någon: fiender finns överallt. Vi eliminerar i hemlighet de störande vakterna genom att söva dem eller "berserka". Vi "rånar" bröstet och går tillbaka till "Galka".

För att komma närmare galjonen med skatter på Jackdaw, "tar vi bort" två skyttar på observationstornen ungefär så här: vi rensar i hemlighet högra stranden av ett dussin vakter först, ett par observatörer här kan helt enkelt kastas av tornet . Vi simmar över sundet till berget med det andra tornet, tittar på soldaterna nedanför, klättrar obemärkt och skär tyst observatören med dolda blad.

Vi tar tag i det upplysta repet och flyger ombord på galjonen. Som en extra uppgift kan du döda kaptenen under flygning, men att beräkna flygvägen, tiden för hoppet och släppa repet är ganska komplicerat. Vi tar kontroll över fartyget. Vi åker på flaggskeppet efter att ha skjutit fiendens skepp (det kommer inte att finnas några problem - galjonens kraft räcker).

Vi överför de erhållna provrören med blodprover till Sage...

Flashback 2: Murder and Mayhem

För att hindra tempelriddaren från att söka efter observatoriet letar vi efter vår "gamla vän" Hornigold, eller snarare, först hans namne skepp "Benjamin". Tills skeppet hittas går vi inte in i strid (ytterligare uppdrag), även om vi inte kan undvika den "gula" upptäcktszonen gömmer vi oss bakom stenarna från fiendens skepp. Minikartan och manövrarna är våra huvudvapen.

Fartyget har upptäckts (vi fixar det med ett teleskop - "E"), vi slår det med alla våra vapen tills det landar på stranden och besättningen går av. Fiendesoldater är utspridda i ruinerna på klipporna till höger och vänster. Vi rensar ut "högeristerna", genom träden som hänger över gapet, vi går till den andra ruinen, där Benjamin Hornigold ligger på tornets övre plattform. Vi visslar och dödar soldaterna på botten, kommer nära plattformen och dyker på Tempelriddaren från den höga väggen.

"Dödad från luften" - det andra extra uppdraget är klart.

Minne 3. Observatorium

Vi rensar djungeln på Long Bay från fyrbenta och tvåbenta rovdjur så att vårt team kan passera säkert. Vi går försiktigt in i skogsbältet och aktiverar "örnsyn" - mycket farliga vakter med pilar gömmer sig i buskarna.

Vi deltar inte i öppen strid, vi observerar, vi kommer in bakifrån och vi neutraliserar utan att döda. Den första ytterligare uppgiften är att inte döda någon, att neutralisera alla. Den andra liknande ytterligare uppgiften "neutralisera fem personer från buskarna" är lättare att slutföra inte i det allra första skedet, när vakterna redan sitter i buskarna. Vi rensar djungeln, sedan grottorna, sedan den "sista" djungeln, tills staplarna för all "väktares närvaro" går till noll.

Vägen är fri, Roberts the Sage visar tappert vägen, alla lever och mår bra, förutom piraterna som sköts av Roberts vid den hemliga dörren till vår avdelning som öppnades. Vi går till observatoriet till det centrala gyroskopet, som fungerar som en bandspelare, 3D-spelare och "magisk sfär". Vi tittar på ett par skivor och faller i vismannens fälla.

Vi letar efter en väg ut: från vattnet tillbaka till plattformen med gyroskopet, sedan uppför trappan ännu högre, till tunneln under valvet. Vi kan ta tag i ett fragment av animus genom att närma oss det i våra armar "ovanpå". Från tunneln glider vi ner för en brant sluttning och faller i vattnet inte långt från stranden.

Uppgift: "håll dig vid liv", vi ska inspektera det jamaicanska fängelset från insidan...

"Abstergo", nutid

Olivier har försvunnit (försämrats?), de anställda sitter låsta, vi är inlåsta i en garderob. Och i verkligheten sitter vi nästan i fängelse. Vi får bland annat av IT-specialisten John tredje nivån tillgång till frihet. Vi "bryter" ett par videokontrollpaneler (koderna innehåller bara 3, 7 och 5 istället för spaderdrottningen).

I finalen "löser" vi "rita en punkt genom de rörliga staplarna", återvänder till vår arbetsplats och börjar jobba.

XI. Port Royal, Jamaica

Minne 1. Avrättning utan död

Vi "sitter" under eskort och skakar högljutt i burens galler tills de distraherade vaktposterna "avlägsnas" av första generationens lönnmördare, kamrat A Tabai, och befriar oss.

Vi tar oss till undsättning för våra vänner till ingången till fängelset, längs vägen tunnar vi ut vakternas led (det finns ett 20-tal av dem på gården), några från buskarna, några lockar vi in ​​med en visselpipa. Som en av tilläggsuppgifterna klippte vi av tre signalklockor. Som den andra vi besöker "två gamla vänner", en av dem är redan död på gården, men detta är inte viktigt för oss, den andra är inne i fängelset (vi kommer att hälsa på när vi kommer dit). Efter att ha tagit oss närmare ingången kan vi gå för ett genombrott i en frontalattack.

I kasematterna "rensar" vi också vakterna: det är bekvämt att vissla på vakterna runt hörnet eller slå dem bakifrån som vanligt. Vi aktiverar "örnsyn", tittar på den andra gamla vännen (för att slutföra den extra uppgiften vi påbörjade), nu kan vi träffa James-Mary.

Vi kommer ut ur fängelset och redan ensamma ( de dödade Mary) går vi förbi vakterna och tar oss till växeln med Ann och Tabai.

Minne 2. Delirium

Videocollage på temat Edwards hallucination. Vi rör oss i rymden längs markörerna, tittar på den surrealistiska videosekvensen, dödar antingen Roberts eller inte Roberts tre gånger. Vi möter morgonen med Adewale...

Minne 3. ...Allt är tillåtet

Låt oss följa A Tabai. Vi fyller på arsenalen med en boardinggrip (krävs för att slutföra ytterligare uppdrag). Den första extra uppgiften är att "hänga" två vakter. Vi lockar dem till träden, från grenen, genom att trycka och hålla "F", vi hoppar av och drar in dem ("S"). Det andra är att helt enkelt "dra" tre skydd ("F").

Vi flyttar till kusten, river bakhåll längs vägen och slutför ytterligare uppdrag. Vi förstör den spanska landstigningsstyrkan på plats - 20 soldater under befäl av en kapten. Soldaterna faller rakt mot varandra, kaptenen måste "dras ut" från fartyget genom att simma och klättra ombord.

Kaptenens säkerhet kommer inte att orsaka några problem.

XII. Il-a-Vash

Minne 1. Inte längre en guvernör

Under täckmantel av en italiensk diplomat och på instruktioner från ett parti mördare verkställer vi guvernör Rogers dom.

Vi går ut till kusten, aktiverar "örnsyn" och "sitter på svansen" av italienaren. Diplomaten kan inte släppas levande. För att slutföra ytterligare ett uppdrag i det närmaste stängda området gömmer vi oss i en höstack, till vilken vårt offer säkert kommer att närma sig, döda och byta kläder.

Vi går till guvernörens bostad och undviker att träffa honom (ingen känner oss förutom Woods). Vi övervakar guvernörens rörelser efter att han håller sitt tal. Längs Rogers väg finns det en butik från vilken vi kommer att avsluta Templaren genom att slutföra den andra extra uppgiften.

Vi flyr från den förbjudna (”röda”) zonen till lönnmördarnas kontor.

Flashback 2. Kungligt misslyckande

Låt oss uppgradera, fylla på lager av murbrukskärnor - vi måste ge Roberts vad han förtjänar.

Vi landar på ön och innan vi letar efter den framtida hängde mannen Roberts utför vi ytterligare en uppgift för att spränga åtta vakter. Genom att jogga genom öppna ytor samlar vi ihop en tillräcklig eskort och leder dem till kruttunnorna. Efter att ha sprungit iväg till ett säkert avstånd spränger vi väktarteamet med ett pistolskott mot pipan.

Låt oss börja lokalisera Roberts. Med "Eagle Vision" hittar vi honom, han gömmer sig ombord på sitt skepp "Royal Luck", vi fortsätter till jakten och tar en plats vid rodret för "Jackdaw". Vi skjuter mot fiendens skepp med granatkastare, undvikande kruttunnor och murbrukssalvor. Det är bättre att slå ut ett fiendeskepp innan det lämnar sundet - mindre krångel med andra motståndare.

Vi tar "Royal" nu "Failure" ombord och dödar inte bara Bartholomew Rogers, utan "hoppar på gården" med en ombordstigning "katt" (sitter på gården till aktermasten, sikta offret, håll ner "F" ”, hoppa av, tryck på “S”) - ytterligare uppdrag.

Med ett lik på axlarna går vi efter nästa offer...

Flashback 3. Dåligt blod

På vägen till vår Torres står hans läskiga livvakt El Tiburon. Vi kommer att uppgradera allt vi kan, klippa ut ett extra (inte extra!) hölster, fylla bandoleers, stoppa in alla typer av pilar i våra byxor.

Vi deltar inte i öppen strid (extra uppdrag). Vi tar oss in i fortet, arbetar på taken och eliminerar fiender med pilar. Vi aktiverar "örnsyn", letar efter Torres, hittar Tiburon. Vi förföljer honom i hemlighet, "städar upp" de mötande fienderna och skjuter bort skyttar på avstånd med pilar. Torres har hittats, vi dödar honom enligt uppgiften.

Inte alls, en inställning. Vi går in i en ojämlik strid med den bepansrade Tiburon. För att penetrera hans kroppsrustning måste du skjuta minst ett dussin patroner med ammunition, och om pistolen är "underuppblåst" kan du behöva femtio. Om det inte finns tillräckligt med patroner letar vi efter förnödenheter i omgivningen (följ ledtrådarna) eller rensar ut fickorna på de dödade vakterna. För ännu roligare, utan att först döda vakterna, gömmer vi oss bakom dem två gånger från El Tiburons skott (ytterligare uppdrag "att rama in vakterna").

Efter att ha hedrat minnet av den gamla soldaten och värdiga fienden lämnar vi den "röda" zonen och återvänder till lönnmördarnas högkvarter.

Minne 4. Eternal Thorn

Upplösningen närmar sig. Vi sparar inte pengar varken för "Jackdaw" eller för oss själva, Edward den älskade, speciellt. Låt oss uppgradera till den sista escudon, soldo, piastre. Vi går ut till havet, på väg mot grottobservatoriet i Long Bay-läget.

Vi går förbi de defensiva galjonerna med fulla segel utan att delta i strid. Vi kastar ankar och bryter oss in i observatoriet. Längs vägen befriar vi sju bevakade gisslan från de "röda" zonerna genom att eliminera vakterna (extra uppdrag). Vi passerar genom djungeln, går runt branta klippor längs kanten och tränger in i grottorna.

I grottorna finns en lokal armageddon: blixtar, dån, lågor, plattor som "går" upp och ner. Vi fortsätter att röra oss längs dessa plattpelare, "rensar" området från ett par fiender, sedan längs topparna: avsatser, en balk, från en fallande plattform, något som påminner om en bortglömd hög med virke, vi hoppar in i fortsättningen av korridoren.

På platsen nära Torres kan vi utföra ett trick med vakterna: vi arbetar i block och trycker in vakterna på de blinkande "laser"-väggarna ("E" + "E"). Fyra dödade på detta sätt kommer att ge oss ett avslutat andra extra uppdrag. Torres kan bara dödas från helljus ovanför honom. Vi klättrar och rör oss längs de rörliga pelarna och strålarna, i väntan på laserblixtarna, tills den sista ribban.

Med ett spektakulärt hopp avslutar vi den aktiva fasen av spelet och livet för den värdelösa Loreano Torres. Skallen återvänder till gyroskopet...

"Abstergo", nutid

I den verkliga världen försöker John hämnas, men vakterna är på beredskap: säkerhetsstyrkorna slår ner skadedjuret med ett par exakta skott. Vi har förtjänat admin superlösenordet, det finns inga låsta enheter kvar för oss. Vi befinner oss på en privat visning av en film "filmad" från våra minnen.

Bildtexter. Låt oss gå tillbaka till minnen...

Epilog. Stora Inagua

Serien tar slut. Edward träffar sin dotter i hamnen, ger upp privatlivet och återvänder till sitt hemland. I England väntar familjelivet och födelsen av en son på honom. Du kan fortsätta att ha kul med spelet i ett uppdragsfritt läge.

Assassin's Creed 4. Genomgång

allmän information

Hela spelet representerar minnen från avlägsna förfäder, återupplevda med hjälp av en speciell Animus-enhet. Huvudpersonen återupplever alla dessa minnen från tidigare århundraden för att synkronisera sitt minne med minnet av sina förfäder.

Minnen är uppdelade i sekvenser (delar) och enskilda händelser (uppdrag). Nästan varje uppdrag har ytterligare uppgifter. Om du slutför alla instruktionerna kommer en separat del av minnet att synkroniseras till 100 %. Om detta inte gjordes första gången kan du alltid återgå till det avslutade uppdraget genom att gå in i menyn och välja lämplig rad.


Huvudpersonen i Assassin's Creed 4, Edward Kenway, är en ung brittisk man med en "törst efter fara och äventyr" som förvandlas från kapare till pirat, och snart finner sig själv indragen i kriget mellan Assassins och Tempelriddaren. Fallet utspelar sig i början av 1700-talet (Golden Age of Piracy) på öarna i Karibien. I spelet kan du möta de berömda piraterna Blackbeard och Charles Vane.

Assassin's Creed 4 Black Flag
Systemkrav

Den 3 oktober tillkännagav Ubisoft officiellt systemkraven för PC-versionen av Assassin's Creed 4: Black Flag.


Minsta konfiguration
Operativsystem: Windows Vista SP1 eller SP Windows 7 eller Windows 8 (32/64bit);
Processor: Intel Core 2 Quad Q8400 2,6 GHz eller AMD Athlon II X4 620 2,6 GHz;
Grafikkort: NVIDIA GeForce GTX 260 eller AMD Radeon HD 4870 (512 MB videominne med Shader Model 4.0);
RAM: 2 GB;

Rekommenderad konfiguration
Operativsystem: Windows Vista SP2 eller Windows 7 SP1 eller Windows 8 (32/64bit);
Processor: Intel Core i5 2400S 2,5 GHz eller AMD Phenom II X4 940 3,0 GHz;
Grafikkort: NVIDIA GeForce GTX 470 eller AMD Radeon HD 5850 (1024 MB videominne, shaders 5.0);
RAM: 4 GB.
Ledigt hårddiskutrymme: 30 GB.

Videokort som stöds av spelet vid release: NVIDIA GeForce GTX 260, GT400, GT500, GT600, GT700 eller AMD Radeon HD4870 och HD5000, HD6000, HD7000-serien.

Godkända nivåer. Cape Bonavista. juni 1715

1.1. Edward Kenway
Memory 01. Edward Kenway (Assassins Creed IV genomgång)


Nå skeppets hjul

Vi befinner oss ombord på ett fartyg under en storm. Låt oss vänja oss vid att kontrollera huvudpersonen, det är standard för actionspel. Vi närmar oss fartygets rodret.

Sänk fiendens fartyg

Nu kontrollerar vi skeppet. Det finns flera engelska fartyg runt omkring oss, vi måste sänka dem. Genom att titta på vänster eller höger sida och hålla ner höger musknapp ser vi banan för hur kanonkulorna kommer att flyga efter skottet. Vi styr banan genom att flytta musen och tryck sedan på vänster knapp för att skjuta. Efter att ha krossat flera små skepp går vi i strid med ett stort skepp.

Nå stranden

Efter segern ser vi att ammunitionen på skeppet fattade eld, vi hoppar i vattnet, vårt skepp exploderar och går till botten. Vi simmar bland skräpet mot sandstranden.

Hitta mördaren

Förutom oss överlevde ytterligare en person i konstiga kläder. Vi springer efter lönnmördaren längs stigen till toppen, han försvinner snabbt ur sikte. På toppen klättrar vi längs sidoväggen på en träbyggnad, på den övre klippan klättrar vi upp för ytterligare en byggnad. Vi klättrar upp på den översta byggnaden, på dess högra kant, och utför synkronisering (knapp E). Nu syns alla objekt på kartan över det omgivande området. Vi hoppar ner från tornet i en hög med palmblad.

Nedan fortsätter vi att komma ikapp mördaren längs bäckbädden. Han skjuter på oss och beordrar oss att sluta. Efter detta ändras vår uppgift.

Döda mördaren

Vi kommer ikapp mördaren och dödar honom i närstrid. Vi tar hans kläder för oss själva, och tar också reda på hans uppgift. Nu ska vi genomföra det.



Hitta en väg till Havanna

Det finns en klippa framför oss, vi klättrar upp i ett träd på kanten av klippan och genomför ytterligare en synkronisering. Vi hoppar ner i sjön.

Vi går in under vattenfallet och i en hemlig grotta hittar vi en kista med zloty.

Vi går ner till kusten in i den röda zonen. Nedan ser vi resterna av britterna som överlevde sjöslaget. De tillfångatog en köpman i ett försök att få tag i hans skepp.

Befria handlaren

Vi hoppar ner och rör oss tyst genom buskarna. Vi kommer till soldaterna och engagerar oss i strid med dem.

På stranden undersöker vi skelettet av en pirat och hittar en skattkarta.

Nå skeppets hjul

Efter segern seglar vi med köpmannen till hans skepp.

Segla ut ur viken

Vi kontrollerar skeppet, guidar det till målet och försöker att inte fånga stenarna. I slutet av stigen, tryck snabbt på "2"-tangenten för att se en dykande val i närbild.

1.2. Abstergo. Nu för tiden
Assassins Creed 4. Abstergo


Lämnar virtuell verklighet. Vi klarade testet och nu anställs vi av Abstergo. Vi följer tjejen och bekantar oss med vår arbetsplats. Vår globala uppgift: att synkronisera hela minnet av piraten Edward Kenway med hjälp av en speciell enhet - animus, som gör det möjligt att, med enbart DNA, återställa minnet av alla förfäder till en viss person. På arbetsplatsen sätter vi oss vid monitorn och återvänder till andras minnen.

Avsnitt 02. Havanna, Kuba. juli 1715

2.1. Livliga Havanna
Memory 01. Lively Havana (Assassin's Creed IV genomgång)


Följ Stede Bonnet

Vi följer köpmannen genom staden Havanna. Vi går till vapenaffären och köper en brittisk sabel. Du kan också köpa en rökbomb.

Medan vi handlade hade köpmannen redan försvunnit ur sikte. För att hitta den klättrar vi till toppen av det höga gula tornet. Här längst upp på en av sidorna kan du ta ett kristallfragment. Vi synkroniserar i toppen och hoppar ner.

Fånga och plundra ficktjuven

På nedervåningen blev en köpman rånad av en ficktjuv. Vi springer efter tjuven och fångar honom.

Efter att ha dödat ficktjuven tar vi allt han stal. Därefter gömmer vi oss för soldaterna.

När vi återvänder till köpmannen följer vi honom till krogen.

Slå upp angriparna

Ett slagsmål utbryter på krogen. Vi slår alla anfallare hand i hand. Efter segern dyker säkerheten upp och attackerar alla anstiftare till kampen.

För att helt slutföra uppgiften måste du lämna området markerat med rött på kartan utan att soldaterna märker det.

2.2. Och mitt socker?
Minne 02. …Och My Sugar? (Assassin's Creed 4 i Ryssland)


Jaga vakterna (svans efter vakterna)

Vi följer de två vakterna, som är markerade med gult. När vakterna vänder sig om går vi fram till vanliga människor för att smälta in i folkmassan.

Vakterna kommer att gå in i området där icke-militära personer är förbjudna att ta sig in. Det är bättre att inte klättra upp på taket, det finns vakter där också. Vi går runt ett sådant kvarter på granngården och väntar på vakterna på andra sidan. Vi går runt andra kvartalet på samma sätt.

Avlyssna samtalet

Väl på huvudvägen kommer vakterna att gå långsammare och börja prata. Vi måste hålla oss inom hörhåll, men inte i deras synhåll. Vi går ut till torget och ser avrättningen av en man. En kapten för spanska soldater deltar i avrättningen. Han borde ha vår stulna egendom.

Stjäl kaptenens nyckel

Vi väntar på att kaptenen ska lämna den för oss förbjudna zonen och börjar gå runt torget. Vid denna tidpunkt närmar vi oss honom bakifrån nästan blankt och stjäl från honom (tryck och håll ned "E"-tangenten).

Smyg till fortlåset

Det bästa sättet att komma in i fortet är från öppet hav. Vi går till piren till höger, hoppar i vattnet, simmar runt fortet på säkert avstånd och simmar upp till väggen med brädor och stolpar. Vi klättrar upp längs brädorna och samlar ett kristallfragment längs vägen. På toppen av fortmuren kryper vi längs muren till vänster. En av soldaterna tittar fram, men han kommer inte att se oss. Vi följer minikartan när den andra, mer rörliga vakten går, vid den här tiden klättrar vi över staketet och springer snabbt upp till den upplysta trädörren in i byggnaden. Inuti tar vi vår väska med artefakten.

Möt Stede Bonnet

Allt som återstår är att hoppa tillbaka i vattnet och simma till piren. Där går vi fram till köpmannen och ger honom sin väska.

2.3. Mr Walpole, antar jag?
Minne 03. Mister Walpole, antar jag? (Assassin 's Creed 4)


Nå terrassen

Vi närmar oss de stängda portarna vid landshövdingebostaden. Tack vare vår dräkt tillåter vakterna oss att komma in. Vi går längs terrassen och möter två tempelriddare som övar på att skjuta.

Skjut målen

Efter att ha accepterat inbjudan övar vi på att skjuta tillsammans med tempelriddaren. Vi skjuter helt enkelt de markerade målen, enligt instruktionerna.

Utför olika lönnmord

Vi följer Tempelherrarna. Vi får dolda blad för våra handleder. Nu genomgår vi utbildning om hur man använder dem. Första gången vi helt enkelt dödar dummyn på blankt håll. Andra gången gömmer vi oss först i en höstack bakifrån och attackerar sedan i hemlighet därifrån. Tredje gången lutar vi oss mot hörnet av byggnaden och slår till runt hörnet. I den fjärde övningen springer vi in ​​i dummyn med en löpstart och genomborrar den med blad. I den femte klättrar vi upp på taket av byggnaden och hoppar ovanpå eventuell kvarvarande skyltdocka.

Följ dina värdar

2.4. Mannen som kallas vismannen
Memory 04. A Man They Call The Sage (Assassin's Creed 4 spelguide)


Följ Tempelherrarna

Vi pratar med Rogers vid hamnen. Tempelherrarna har fångat en man som heter Vismannen, vars blod är nyckeln till observatoriet. Nu transporterar tempelriddaren honom till sin bas under bevakning. Vi går runt i staden och följer tempelriddarens procession.

Försvara Tempelherrarna

Plötsligt attackerar lönnmördare från alla håll. Vi går i strid med dem. Du måste hålla dig nära den gamle Torres, de försöker döda honom först.

Fånga vismannen

Efter segern finns det ett nytt problem – fången Sage flyr från häktet. Vi springer efter honom över hustaken. Även om du kan springa nerför gatan och fånga honom när han kommer ner, blir det lättare.

2.5. Att ta reda på vad som händer
Memory 05. Claiming What's Due (Walkthrough of Assassins Creed 4 på PC)


Hitta vaktmästaren (lokalisera vaktmästaren)

Vi bestämmer oss för att befria Vismannen, fängslad i Tempelherrgården, för att få en större belöning. På natten anländer vi till en plantage nära gårdens väggar. Vi går tyst framåt, gömmer oss i buskarna. Först är det bättre att gå längs den högra kanten och gå runt träkojan. Vi närmar oss trappan till gården.

Plundra nyckeln

Vi hittar vakten som har nyckeln till fängelset. Medan vi är kvar i buskarna närmar vi oss vakten närmare och visslar (E-nyckel) för att locka in honom i buskarna. När fienden är markerad i vitt, tryck helt enkelt på vänster musknapp för att tyst döda.

Frigör vismannen

Vi närmar oss tyst fängelsedörrarna och öppnar dem. Men inuti hamnar vi i bakhåll.

Tempelherrarna upptäcker vår förklädnad och överlämnar oss till ett skepp med tillfångatagna pirater.

2.6. Skattflotta
Memory 06. The Treasure Fleet (Assassin Creed 4 på xbox)


Gå till dina saker (nå din utrustning)

Väl på fängelseskeppet, tillsammans med den svarte mannen, tar vi bort bojorna från våra fötter och börjar ett upplopp. Partnern närmar sig dörrens vänstra hörn, vi står till höger, visslar och slår till vakten som närmar sig.

Gratis 18 pirater (rekrytera pirater: 0/18)

Efter att ha klättrat upp ser vi att vi seglar på ett av fem fartyg. Det finns fångade pirater på varje skepp, du måste befria dem. De visas på kartan med speciella svarta ikoner, vi navigerar efter dem. Det är inte nödvändigt att döda fiender, du kan passera obemärkt.

Döda kaptenen

Efter att ha gått runt alla fartyg med fångar flyttar vi till det lilla centrala fartyget. På den måste vi döda kaptenen på hela flottan. Det är bättre att smyga sig på kaptenen bakifrån och döda honom obemärkt, eftersom han i nära strid är mycket starkare än huvudpersonen.

Fly flottan

Det snabbaste fartyget i flottiljen har fångats, och nu måste vi använda det för att segla bort från de andra fartygen. Till en början seglar vi framåt utan att se bakåt, eftersom mycket större fartyg förföljer oss bakifrån och kan förstöra oss i en salva.

En oseriös våg närmar sig framåt. För att få så lite skada som möjligt av den vänder vi näsan mot den och tar bort alla segel. Vi väntar på att vågen ska gå förbi. Längre längs stigen ser vi tre tromber. Vi går runt den första till höger, men vi måste undvika att komma in i den gula zonen som visas på kartan. Sedan måste vi gå rakt mellan den andra och tredje tornadon (det kommer inte att fungera på något annat sätt, vinden blåser oss direkt till denna plats). I slutet går vi igenom ytterligare en stor våg och uppdraget är avslutat.

Avsnitt 03. Nassau, Bahamas. september 1715

3.1. Det här är kapten Tyro
Memory 01. This Tyro Captain (Assassin's Creed 4)


Segla till Abaco Island

Vi seglar till det gröna målet. Längs vägen kan du samla flytande lådor med resurser, simma bara fram till dem och tryck på mellanslag. Du kan också hitta drunknande sjömän. Vi tittar oftare på kartan på jakt efter motsvarande ikoner.

Efter att ha seglat till ön tar vi bort alla segel. För att flytta bort från rodret, håll ner "S"-tangenten. Vi hoppar av fartyget och simmar till land.

Vild jakt (jakt på vilda djur: leguaner 0/2, ocelots 0/2)

På ön behöver vi få kött och skinn från vilda djur. Ett par skinn av lokala ödlor - leguaner, och ett par skinn av ocelots, liknande leoparder, kommer att räcka.

Innan du jagar kan du helt rensa den här lilla ön för att inte återvända hit igen. Det finns bara en höjdpunkt, tre kristaller, en kista, en karta och en lapp i en flaska. För att samla kristaller måste du först klättra i angränsande träd och hoppa från dem till högre.

Leguaner är inaktiva och lätta att döda även i hand-till-hand-strid. Men för att fånga ocelots måste du attackera, hoppa från träd eller gömma dig i buskarna, som i ett bakhåll. Ocelots lockas av vissling på samma sätt som människor. (Om du dödar oceloten obemärkt med ett dolt blad, så kommer du att slutföra ett av Abstergos tester).

Efter att ha samlat de nödvändiga djurskinn, går vi in ​​i hantverksmenyn och skapar förbättrade kläder: ett hölster och armband.

För att snabbt återvända till fartyget, gå till båtsymbolen på kartan. Vi seglar vidare med fartyg till vår destination, och hamnar i den engelska bosättningen Nassau.

3.2. Nya lediga jobb
Memory 02. Nu anställer (Assassin Creed 4)


Rekrytera pirater: 0/15

Vi går till krogen och pratar med Adevale. Vi måste rädda piraterna från fångenskapen. Fyra punkter dyker upp i staden där det finns pirater. Vi åker norrut, vi går in i en kamp mellan pirater och brittiska soldater. Även om fienderna inte distraheras av oss, kan vi tyst döda dem genom att springa in med vänster musknapp nedtryckt.

I centrum av staden står fyra vakter på en kulle, de kan förbigås, och ytterligare två håller fångna pirater under pistolhot. Vi klättrar upp på huset, hoppar av det och på hösten dödar vi två soldater på en gång.

I södra delen av staden, på andra våningen, är det bara en soldat som håller två pirater. Vi klättrar upp på väggen bakom soldaten och kastar ner honom över räcket.

I östra delen av staden måste du klättra in i fortet och rädda piraterna därifrån.

Nå galgen

Efter att ha samlat in det nödvändiga antalet pirater ser vi en ny punkt på kartan, där en offentlig avrättning av en pirat äger rum. Vi springer dit, dödar soldaterna och befriar piraten.

Vi återvänder till krogen med hela laget.

3.3. Priser och rån
Memory 03. Priser och plundring (Assassin's Creed 4: Black Flag. Walkthrough)


Invalidisera en skonare

Med ett nytt team åker vi till sjöss för att ägna oss åt piratfiske. Vi undersöker fartygen runt omkring med ett kikare (nyckel "E"), så vi kan se exakt vilka resurser som finns på fartyget.

Vi letar efter det närmaste lilla fartyget och börjar attackera det med kanoner. När den gula stapeln för fartygets hälsa försvinner, är bara den röda kvar, vi simmar nära fartyget och håller ner "S"-tangenten, varefter laget börjar gå ombord.

Vi besegrar fem fiender på någon annans skepp - ombordstigningen är vunnen. Efter segern tar vi alla dess resurser från skeppet.

Köp skrovpansar (köp mellanskrov)

Efter att ha samlat resurser seglar vi till pirathamnen Salt Cay, där du kan förbättra ditt skepp. Vi förtöjer och köper en markerad uppgradering i butiken.

3.4. Höj den svarta flaggan!
Memory 04. Raise the Black Flag (Assassin Creed 4)


Fånga 70 enheter metall (plundrad metall: 0/70)

Vi går till havet igen, men nu behöver vi metall. Vi letar endast efter fartyg med denna resurs.

Prata med den lokala tjänstemannen

Vi hamnade på efterlysningslistan. För att bli av med ett dåligt rykte seglar vi till hamnen i Salt Cay. Där kommer vi överens med den lokala tjänstemannen, och alla anklagelser om piratkopiering lämnas från oss.

Köp bredsideskanoner

I Salt Cay-butiken köper vi ytterligare en förbättring.

3.5. Sockerrör och dess lönsamhet
Minne 05. Sockerrör och dess avkastning (Assassin Creed 4)


På Andreas Island följer vi piraten, han visar oss det aktuella målet.

Svans agenten

Vi går längs vänsterkanten i buskarna. Vi väntar på att agenten ska prata med soldaterna, sedan följer vi honom till kusten. Vi ser hur agenten går ombord på fartyget. Direkt efter detta springer vi på 40 sekunder till vårt skepp. Det snabbaste sättet är att hoppa från palmen och springa längs med träväggen i vattnet som leder rakt till fartyget.

Jaga agentens skepp

På vårt skepp förföljer vi agentens skepp. Dimma har fallit på havet, så du kan förbli obemärkt, du behöver bara undvika att simma in i fiendens siktzoner (markerade med gult på kartan). Agenten landar på ön, vi landar där, men lite till höger.

Lyssna på konversationen (avlyssna konversationen)

På 40 sekunder når vi agenten som har kommit till land till fots. Vi följer honom, gömmer oss i buskarna och vassfälten. Vi avlyssnar samtalet till slutet. Låt oss ta reda på var resurserna i Cat Island-plantagen lagras.

Leta reda på nyckelhållaren

Nu kan du agera som du vill. Vi går obemärkt genom fälten, sätter på örnsyn för att hitta vakten som bär nyckeln.

Plundra lagret

Vi tar nyckeln från ordningsvakten och närmar oss tyst ingången till lagret. Våra sjömän tar bort alla användbara resurser från lagret.

3.6. Självförsvar
Memory 06. Proper Defense (Assassin Creed 4)


Lokalisera fartyget (lokalisera "EI Acrca Del Maestro")

På ön Salt Lagoon pratar vi med piraterna. Vi är på spåren av en av Tempelherrarna. Han seglar på ett stort fartyg av Manowar-klassen. Det är ingen idé att attackera honom ännu, men du kan spåra hans väg. Vi seglar över havet och tittar genom ett kikare efter det största fartyget.

Baka skeppet

Vi flyter obemärkt efter Menovar, men faller inte in i fiendens synlighetszon, markerad med gult på kartan.

Undvik mortelbranden

Våra piratallierade anfaller från flankerna. Vi kommer ikapp skeppet och försöker också attackera. Men det jättelika skeppet börjar skjuta mot oss med granatkastare. När den siktas dyker gula cirklar upp på vattnet, vi simmar snabbt bort åt sidan för att inte få allvarliga skador.

Undvik mortelbrand (sänk de spanska fartygen: 0/8)

Åtta små skonare seglar för att hjälpa menowaren. Vi måste förstöra alla dessa små fartyg.

Alla skonarterna sänktes, men huvudfartyget rymde och förtöjde vid ön Great Inagua. Vi kan inte gå in i hamnen efter honom.

3.7. Ensam psyko
Memory 07. A Single Madman (Assassin Creed 4)


Nå djungelns utgång

Vi seglar till den södra kusten av ön Great Inagua. Ensamma landar vi på stranden och klättrar uppför stenbyggnaderna. Först tar vi tag i avsatserna. Lite högre måste du hoppa på trästolpar över avgrunden och klättra på hängande stegar. En av broarna går sönder precis under våra fötter, men vi lyckas ändå klättra upp.

Vi går in i djungeln. Det finns en smal stig här, patrullerad av många soldater. Vi gömmer oss i buskarna, springer längs grenarna uppifrån och angriper precis i tid de oförsiktiga fienderna bakifrån. Vid checkpointen med en prickskytt är det bättre att tyst passera genom buskarna till vänster. Så vi kommer till uppgörelsen.

Det finns många vakter i byn, det kan ta väldigt lång tid att eliminera dem en efter en. Men du kan gå obemärkt förbi snabbare: vi tar oss till centrum av byn, sätter eld på en tunna med krut och springer längre tillbaka. Pipan kommer att explodera, och alla soldater i byn kommer springande till explosionen. Vid den här tiden springer vi fram längs byns kant, medan alla är distraherade och ingen ser.

Vi kommer till vattnet. Du kan simma i hemlighet under vattnet för att undvika att bli fångad av vakterna. Vi klättrar upp på det enorma skeppet från andra sidan. På däck eliminerar vi tyst vakterna en efter en. Till sist dödar vi Templaren Du Cass i en svart hatt, specialiserad på skjutvapen.

3.8. Abstergo. Våra dagar
Assassins Creed 4: Black Flag genomgång


Vi lämnar animus och återvänder till det verkliga livet. Vi följer sekreterare Melanie in i hissen. Vi går upp till översta våningen och pratar med chefen Olivier.

Vi tar hissen ner. En anställd på IT-avdelningen, genom hörlurar, inbjuder oss att få hemliga filer från andra Abstergo-anställdas datorer. Vi kommer till den markerade datorn.

För att knäcka koden utför vi ett litet pussel: vi ritar en linje längs spåren på bollens yta; linjen stannar först när den når en återvändsgränd; välj en väg för linjen så att den går längs valfritt grönt spår.

Efter att ha hackat datorn får vi en video om döden av Desmond Miles, spelets tidigare hjälte. Du kan också hacka alla närliggande datorer i rummet för att få ytterligare innehåll.

Vi märker också att det på Abstergokontoret finns hemliga föremål i form av vita klistermärken med streckkoder (Sticky Note). Om möjligt hittar vi och samlar in dem.

Vi går ner till bottenvåningen och pratar med en specialist från IT-avdelningen. Vi återvänder till vår arbetsplats.

Avsnitt 04. Great Inagua. mars 1716

4.1. Gamla bukten
Minne 01. The Old Cove (Assassin Creed IV)


Följ James Kidd

Vi följer Kidd genom djungeln och går in i grottan. Inuti hittar vi en gammal Maya-stele. Vi klättrar till toppen av stenstatyn.

Vi löser pusslet: vi manipulerar de ritade linjerna och formerna, flyttar och roterar den här ritningen och försöker kombinera den med platsen för verkliga föremål. I det här fallet flyttar du cirkeln till den runda stolpen och roterar sedan mönstret för att placera de två rutorna direkt under de fyrkantiga stenarna.

Efter att ha löst gåtan hittar vi platsen där skatten är begravd. Vi gräver upp en Maya-artefakt. James ger oss en karta som visar platsen för alla sådana Maya-platser.

Vi följer Kidd vidare och hittar Templarnyckeln. Genom en hemlig grotta går vi ut till den fångade tempelherrgården. Inuti hittar vi en karta över den ungefärliga platsen för alla mördare i denna region. Vi använder nyckeln på gallret, bakom vilket hänger ett skelett i Templar-rustning. Du måste hitta ytterligare fyra nycklar för att få den här kostymen.

Prata med James Kidd (träffa med James Kidd)

Efter att ha granskat dödsboet tillägnar vi oss det. Nu kan du återvända hit och förbättra den här platsen. Vi går ut och springer till kusten för att prata med Kidd. Han vill gå till en av lönnmördarnas lyor.

4.2. Inget är sant
Memory 02. Ingenting är sant... (Assassin Creed IV)


Gå in i kaptenens hytt

Vi pratar med Adevale. Vi går till vår stuga och studerar kartan inuti den. (Här måste du ansluta till spelservern). Vi hoppar över denna del av träningen och lämnar stugan. Vi seglar till det sydvästra hörnet av den globala kartan, där tar vi huvuduppdraget.

Hitta James Kidd

Vi landar på Tulums tropiska kust. Assassins bor här. De är mer uppmärksamma än vanliga soldater, så du bör vara försiktig. Och detta är det första riktigt svåra uppdraget: här måste du förbli obemärkt utan att misslyckas. Du kan inte döda fiender, bara söva dem eller bedöva. Om vi ​​uppmärksammas kommer uppdraget att misslyckas.

Vi passerar längs kusten och bedövar lönnmördarna från buskarna.

I djungeln kommer vi ut i en glänta. Det finns fyra lönnmördare nedan, men bara en flicka går från sida till sida, resten är orörliga. Vi sitter i buskarna, väntar på att flickan ska gå till höger, vid denna tid springer vi till vänster, klättrar upp på kanten. Det finns tre lönnmördare på kullen. Vi gömmer oss i buskarna och eliminerar dem genom att attackera bakifrån. Nära klippan attackerar vi den fjärde lönnmördaren bakifrån.

(Du kan först hålla nere vänsterknappen och sedan närma dig fienden, detta blir bekvämare). (När du attackerar bakifrån kan du inte trycka på springknappen, annars kommer hjälten inte att strypa fienden, utan kommer att ge höga slag, varefter de kommer att märka oss).

Härifrån hoppar vi diagonalt till nästa kulle med ett stenvalv. Vi väntar tills den mobila fienden flyttar bort och prickskytten på nästa plattform vänder sig bort, varefter vi tyst bedövar flickan nära buskarna och sedan omedelbart bedövar den mobila fienden nära klippan. Om prickskytten märker det kan du hinna gömma dig bakom ett träd framför dig.

Vi väntar på att prickskytten ska vända sig bort, då springer vi snabbt fram, hoppar över grenarna, hoppar upp på plattformen, smyger upp bakifrån och eliminerar prickskytten. Nu finns det bara tre fiender kvar på kullen, vi går runt dem genom buskarna till höger. På toppen av kullen vid porten till graven möter vi Dames Kidd.

Assassins attackerar plötsligt bakifrån, men dödar honom inte. Det visar sig att Kidd är en del av mördarnas brödraskap. Vi utbyter information med dem och går sedan in i Mayagraven.

4.3. Vismannens begravda hemlighet
Memory 03. The Sage's Buried Secret (Assassin Creed IV)


Följ James Kidd

Inuti hoppar vi över hinder efter Kidd. När bron rasar, sväng vänster, klättra upp på väggen och kryp fram längs rankorna. Sedan simmar vi under vattnet i underjordiska grottor. Vi når templet och klättrar till dess topp.

Lös statypusslet

Överst ser vi en cirkel med tre färgade sektioner och statyer på. Du måste ordna statyerna i sektorer med motsvarande färger. Vi närmar oss hjulet i mitten, vänder på stenarna så att den blå statyn är vid den vänstra kolumnen. Vi går bort från hjulet, klättrar upp på den vänstra kolumnen och står på den färglösa statyn till vänster. Detta kommer att få den blå statyn att stiga till toppen. Vi vrider på stenarna, för den blå sektorn under den blå statyn. Vi klättrar längs kolonnen upp på den blå statyn, den sänks. Sedan, på samma sätt, höjer vi den röda statyn, och sätter de röda och gröna statyerna på plats.

Efter att ha löst pusslet ser vi en staty av en mans huvud, mycket lik huvudet på piraten Sage.

4.4. Överflöd och överskott
Memory 04. Overrun And Outnumbered (Assassin Creed IV)


Frigör fångarna: 0/14

Vid utgången från templet ser vi att vi är omringade av brittiska soldater. Vi får ett nytt vapen från lönnmördaren - dartrör(blåsrör).

Fiender håller gisslan i små grupper om en, två mördare. Vi går konsekvent runt alla punkter på kartan och dödar fiender. Genom att befria lönnmördarna fyller vi på ammunitionsförrådet med pilar, så att du kan använda dem väldigt ofta.

Efter att ha besegrat soldaterna flyttar vi snabbt till Nassau. Vi pratar med Kidd, han pratar om mördarnas aktiviteter och han visar oss också hur man tar emot ytterligare uppdrag - mordkontrakt. Även på ön under jorden kan du se en gyllene dörr, för att öppna som du behöver för att hitta alla Maya-artefakter.


MINNE 4
Gamla gamla bukten


Träning: Edward utforskar sitt nya gömställe på Great Inagua... och upptäcker något konstigt. Sekundär uppgift: Frånvarande. Följ James Kidd och lös ett av mysterierna från den förlorade mayacivilisationen. Klättra upp på stelen och använd ditt örnsyn för att placera de valda objekten korrekt. När du väl har hittat den gömda skatten kommer alla stelerna att dyka upp på världskartan. Följ sedan Kidd mot godset (om du köpte en figur av Blackbeard eller Edward, som ingår i DLC, är det här du hittar ett par kistor med en kostym, segel och vapen). När vi närmar oss bordet tittar vi på en video där vi får en tillrättavisning och öppen tillgång till alla lönnmördarkontrakt på vår karta.

Inget är sant...


Träning: När han befinner sig bland dem som inte skulle välkomna hans närvaro, tar Edward sig smygande igenom Assassin-byn och hittar Mästare James Kidd. Sekundär uppgift: Slå ut tre lönnmördare. Plundra 4 kistor. Det finns få kistor på ön, så innan du pratar med Kidd, se till att uppfylla villkoret för 100 % synkronisering. När du har stigit av skeppet, byt omedelbart ditt vapen till hand-till-hand-strid och ändra det inte under hela uppdraget - du kan inte döda lönnmördare. Vi springer till vänster till närmaste punkt för synkronisering för att öppna kartan och se alla skatter som finns tillgängliga i vår radie. Vår väg kommer att blockeras av lönnmördare - alla kan enkelt elimineras från att gömma sig. Glöm inte att använda visselpipan. En av de närmaste kistorna finns på södra kusten. Innan du springer till den gröna markören, se till att tömma denna kista. Ta den till vänster. Mördaren som patrullerar stranden och går nära väggen av fartygsplankor kan förbigås från havet. Hoppa sedan i vattnet och gå runt klippan på andra sidan. Så fort du upptäcker bröstet, rusa inte huvudstupa, utan se mördaren gå fram och tillbaka. Hitta rätt ögonblick och stjäl innehållet. Först efter detta kan du säkert springa till den gröna markören i detta område. Längs vägen kommer vi att stöta på flera lönnmördare - vi kan åka runt längs toppen. Nu kommer uppgiften att bli lite svårare, eftersom denna nästa kista kommer att bevakas av fler ögon, men du kan fortfarande passera obemärkt utan större ansträngning. Så fort du går in i en glänta med ett gäng lönnmördare, var uppmärksam på patrullvägarna och var den värdefulla kistan finns - vi måste gå högre. Göm dig i växtligheten och så fort alla skingrats springer du till trappan till vänster, klättrar sedan upp på väggen och gömmer dig i buskarna.


Det kommer att finnas fyra lönnmördare som vandrar omkring här - alla kan häpna från skydd. Det är här vi hittar vårt bröst.


Vi springer vidare längs toppen. Innan du hoppar på trädet, var uppmärksam på krypskytten som kan bränna oss, så vänta tills han vänder sig bort och hoppa över.


Framför dig kommer du att se tre lönnmördare, varav en vandrar. Dyk ner i buskarna och spring ut ur dem under trädet till höger. På så sätt kan du enkelt kringgå denna minivaktstolpe. Du kommer omedelbart att se Kidd bredvid templet, men gå inte till honom ännu förrän du har rensat bröstet, som ligger nära Mayastelen. När du är klar, kom tillbaka och prata med James.


Vismannens hemska hemlighet


Träning: Edward och James söker igenom Mayatemplet för att ta reda på vem vismannen är. Sekundär uppgift: Frånvarande. Uppdraget är enkelt, gåtan i slutet är lätt. Spring efter James hela tiden och lyssna på hans råd då och då längs hela vägen. Så snart du kommer till templet måste du placera figurerna på sina platser. Fokusera på färgerna: röd figur, på cirkelns röda zon, blå - på blå, grön - på grön. Spaken i mitten låter dig rotera det centrala fältet, och de färglösa bitarna i kanterna låter dig plocka upp bitar från den färgade cirkeln. Så fort du sätter allt på plats öppnas porten. Vi tittar på videon och slutför uppdraget.


Numerisk överlägsenhet


Träning: Edward måste rädda sitt team och flera lönnmördare som tillfångatogs av slavhandlare som anlände till Tulum. Sekundär uppgift: Lägg åtta vakter i sömn med pilar. Använd Berserker Poison på en vakt två gånger När vi kommer ut ur grottan får vi veta att både lönnmördarna och vårt team är i trubbel. Vi får nya vapen - blåsrör. Det är ett mycket effektivt vapen som träffar fienden på avstånd. Tillsammans med det har du tillgång till pilar med sömntabletter eller bärsärkgift. Du kan köpa dart i butiker eller tillverka dem av befintliga föremål. En sovande pil får fienden att sova i några sekunder. Använda mushjulet eller knappen "6" välj den, sikta medan du håller "PCM" och skjuta "LKM". Läget "offhand shooting" fungerar också - genom att trycka på en knapp "F" för att snabbt träffa den valda fienden. Det finns tillräckligt med motståndare, så det blir inte svårt att uppfylla villkoret. Jag ska bara ge dig några tips:
1. För att undvika att förlora gisslan, slutför uppdraget i smygläge.
2. Först och främst, eliminera skyttarna - bara de kan skjuta gisslan.
3. Blev någon nedsövd? Se till att sedan komma upp och avsluta honom med din fot så att han inte reser sig.
4. Använd pilar med bärsärkgift på starka motståndare så att de kan förlama sina stamkamrater.
5. Efter att bersärkens gift träder i kraft dör offret.
6. Släpp inte de sista gisslan förrän du har uppfyllt alla villkor för 100% synkronisering.
Efteråt tittar vi på den sista videon, upptäcker alla mordkontrakt på kartan och kompletterar detta intressanta minne.
7. Genom att befria lönnmördare fyller du på ditt utbud av pilar.

När du har sett videon använder du rörelseknapparna för att komma till slutet av skeppet och ta ratten. Nu är vår uppgift att sänka fiendens fartyg. Vi roterar kameran för att se fiendens position. Efter att ha närmat oss dem så att vapnen kan träffa dem tillräckligt, vänder vi musen och tittar över sidan av skeppet, siktar med höger musknapp och skjuter med vänster. Med hjälp av minikartan fångar vi de återstående skeppen och förstör dem.

Det finns brinnande tunnor med krut på däck. Explosionen var att vänta. Låt oss titta på Edwards minne. När Ed vaknar upp svävar han upp till ytan. Följ målmarkören för att simma i land. Nästa filmsekvens börjar. Jaga den flyende lönnmördaren. Efter att ha sprungit över träbron, klättra upp för befästningen med blommor till toppen och hoppa över vinstocken till andra sidan. Här är det första tornet. Gå en trappa upp och synkronisera.

Ta ett språng i tro, som det ursprungligen hette, i en lövhög och spring sedan efter mördaren som dyker upp vid horisonten. Klättra upp för en annan träkonstruktion och spring längs trädet för att hoppa i vattnet. Där kommer han att ligga på lur och skjuta Edward. Nu är Edward allvarlig. Spring efter honom, inte i syfte att intressera sig, utan i syfte att mörda. När han stannar utför vi en serie slag med två svärd och fienden faller till marken.

Efter att ha läst ett brev som hittats med lönnmördaren Duncan Walpole fick Edward veta att han väntades till Havanna och pratade om en belöning. Walpole ses aldrig personligen, men känns igen på sin dräkt, som är karakteristisk för orden. Edward bestämmer sig för att ta upp sin kostym och tjäna lite pengar.

Vi klättrar i trädet och hoppar i vattnet och synkroniserar punkten. Ta dig till platsen där fienderna bevakar platsen. Gömd i buskarna, vissla till fiender i närheten för att distrahera dem och tyst döda/bedöva dem utan att bli märkta. Spring från en buske till en annan, eliminera fienden och närma dig den tillfångatagna köpmannen. Efter att ha pratat med honom måste du simma till fartyget och sedan simma ut ur viken och manövrera mellan stenar och små sandhögar.

Sekvens 2

Minne 1 | Glad Havanna

Lägg till. uppgifter:

- Fånga ficktjuven

- Fly vakterna genom att kasta rökbomber

Efter en introduktionskurs i Abstergo underhållning och återvänd till Animus, följ Steed till vapenaffären. En ny vän vill köpa sig ett blad, men han kommer inte att glömma oss och kommer att låna oss ett par reals för att köpa ett svärd. För att hitta krogen, låt oss klättra upp på kyrkan och synkronisera punkten.

När du hoppar in i höet måste du fånga tjuven. Spring efter honom och när du kommer nära, tryck på [E] för att ta tag i honom. Efteråt träffar vi Steed på krogen. En mellansekvens kommer att laddas.

Nu, följ instruktionerna, lär dig olika tekniker och döda sedan skurkarna. Vakter kommer att flockas till allt. Vi kastar en rökbomb (för att välja, kasta - [F]), rusar mot läckan och lämnar området, gömmer oss eller flyr från förföljelsen.

Flashback 2 | Hur är det med mitt socker?

Lägg till. uppgifter:

- Anställ dansare och distrahera vakterna

Tyvärr beslagtog vakterna sockret och tog Edwards väska. Vi måste lämna tillbaka korten. För att hålla mål inom sikte, slå på Eagle Vision [V] och sikta på vakten. Mål kommer att markeras i gult, fiender i rött. Längs vägen, anställ dansare och följ vakterna för att smälta in i publiken och inte bli märkt när vakterna vänder sig om.

När vakterna gått in i det begränsade området, gå fram till de två soldaterna vid posten och distrahera dem med hjälp av dansare. Vi går rakt och klättrar upp för trappan; det är mycket bekvämare att spåra målet på taken. Följ de markerade målen till avlyssningsplatsen, hoppa från tak till tak och klättra i träd. Anställ dansare på platsen och stanna i området tills samtalet tar slut.

Av samtalet visar det sig att socker och annat förvaras i ett lås. Vi närmar oss träplattformen och följer kaptenen. Det bästa sättet att ta sig in är att klättra upp på lådorna till vänster om huvudentrén och ta sig in genom taket. Vi hoppar in i höet och väntar på kaptenen. Efter att ha tagit nyckeln går vi ut. Du måste komma in i fortfängelset.

Du kan rekrytera dansare igen, distrahera vakterna vid huvudentrén och komma in. Men det finns en enklare och kortare väg. Det finns ett träd till vänster om entrén. Vi klättrar upp på den och hoppar över till väggen i fängelset. Längs utsidan klättrar vi till vänster till väggen bredvid vår markör är placerad. För att göra detta måste du hoppa in på fönstren nedan, gå igenom dem och resa dig upp igen. Det kommer att stå en vakt vid kanten, vi reser oss snabbt och tar ner honom när vi går. En annan vakt som står i närheten kanske lägger märke till det här och börjar misstänka. Vi gömmer oss bakom lådorna och visslar. När han närmar sig, ta tag i honom och döda honom. Vi interagerar med dörren och tar vår. Vi hoppar i vattnet och återvänder till Steed Bonnet.

Flashback 3 | Mr Walpole, antar jag?

Lägg till. uppgifter:

- Godkänt Rogers skjutprov

-Plocka fram fickorna på tempelriddaren

Vi går till terrassen på guvernörens herrgård och lyssnar på vakternas svar om vår person, eller mer exakt om den framlidne Duncans person. Efter att ha sett videon kan du fota lite. Träffa alla mål. För att uppnå 100 % synkronisering måste du klara ett test. Huvudsaken i det är att skjuta snabbt och exakt. Jag råder dig att börja på vänster sida, för från den punkten kommer alla mål att vara synliga.

Prata med ägarna och få dolda blad från Julien Ducasse. Följ dem till träningsområdet för att visa upp dina talanger. Vi demonstrerar olika avlivningstekniker, som att döda från skydd, från runt ett hörn, under flykt, etc. När du är klar, gå till ägarna och följ dem till herrgården. Nästa mellansekvens kommer att aktiveras. Edward gav artefakten till mästaren.

Därefter kommer riten för inträde i Templarorden. De vill hitta något slags observatorium. Rykten säger att ett verktyg med otrolig kraft är gömt där. Den här enheten kommer att tillåta tempelriddare att övervaka varje person på jorden. Allt kommer att bli klart när de träffar Visen. Mellan rullarna, plocka ut fickorna på tre Templars för 100 % synkronisering.

Flashback 4 | Mannen som kallas vismannen

Lägg till. uppgifter:

- Använd en pistol i strid

- Attackera vismannen från ovan

Efter att ha träffat tempelriddaren, hitta senor Roberts, d.v.s. Salvia. Bara han kan hitta observatoriet. Följ Tempelherrarna. När lönnmördarna lägger sig i bakhåll, försvara målet; det är bättre att döda skyttarna på taken med en pistol. Och så vidare ett par gånger till tills vi aktiverar nästa mellansekvens. Assassins dödade vakterna och befriade vismannen, som flydde. Vi följer honom längs hustaken. För 100 % synkronisering måste du hoppa ovanpå honom. Edward ger löparen i händerna på vakterna och får sin efterlängtade belöning från Torres.

Flashback 5 | Några klagomål?

Ytterligare uppgifter:

– Undvik krångel

Eliminera de två närliggande vakterna på vägen. Gå sedan längs vänster sida till trappan, göm dig i växtligheten och distrahera vakterna genom att vissla. Slå på örnsyn [V] och leta efter målet. Vi behöver en vakt som bär nyckeln till buren. Han kommer att gå ner för trappan och gå till buskarna, vi dödar honom omedelbart och genomsöker kroppen.

Vi måste befria Vismannen. Klättra på väggen, gå igen längs vänster sida, springa från buskar till buskar. Det kommer att finnas ett torn framåt. Vi struntar i det och går genom höger sida till målmarkören.

Tempelherrarna, ledda av Torres, går in på gården och hittar och styckar Edward.

Flashback 6 | Silverflotta

Ytterligare uppgifter:

- Döda 3 fiender runt hörnet

- Gratis 23 pirater

Edward och hans svarta vän är fjättrade på skeppet. Tryck för att släppa. Fortsätt till slutet av lastrummet och ta bort fiender runt hörnet genom att vissla på dem. Ta din utrustning och gå upp på däck. Låt oss befria piraterna så att de kan följa med oss. För fullständig synkronisering behövs 23 personer – det är allt.

Befria piraterna i slutet av däcket genom att bli av med fienderna. Det kommer att finnas ett rep till vänster för att flyga över till nästa skepp. Hoppa på en av fienderna och rensa däcket med komboattacker. Längre längs fören på skeppet, hoppa till nästa skepp. Hoppa på skeppen tills du befriar 23 pirater.

Använd repet för att flytta till skeppet, där du måste döda kaptenen. Ta sedan ratten och stjäl skeppet. Vi tittar på minikartan för att bestämma fiendens fartygs position och önskad destination. Använd vapen ombord för att träffa små mål och avsluta dem med falkonettskott när du går mot målet. Det blir skurkiga vågor längs vägen. Du måste hålla skeppets fören i nivå och peka mot vågen för att undvika betydande skador. Hela flottan som förföljer oss kommer att sänkas och allt som återstår är att undvika tyfonerna och närma sig den gröna markören.

Sekvens 3

Minne 1 | Nytillverkad kapten

Lägg till. uppgifter:

- Skjut leguanen

- Mördare ocelot i luften


Innan han anlände till Nassau, rådde Adevale honom att fylla på med proviant på ön Abaco. Efter landning, använd pistolen för att fånga de nödvändiga djuren och skära av huden. I menyn kan du skapa några användbara saker från djurskinn. Skapa ett prisvärt pistolhölster och förbättra Edwards hälsa. Gå sedan tillbaka till skeppet till Adevale och hämta den andra pistolen. Det är nu möjligt att skjuta en serie skott genom att trycka på knappen ett i taget. Simma till nästa markör för att nå Nassau.

Flashback 2 | Rekrytering öppen

Ytterligare uppgifter:

-Döda 3 fiender genom att avväpna dem

-Rädda piraten genom att bryta repet med en kula

Efter att ha gått ner till marken, gå till baren för att träffa Adewale och gamla vänner. I dessa delar behöver du rekrytera ett team till Galka, men den kungliga flottan strövar överallt.

Frigör flera grupper av pirater och gå till stenfortet på toppen av kullen för att hitta en galge. Vi måste rädda en pirat som är på väg att hängas. Skjut repet med din pistol. Döda alla vakter och gå tillbaka till krogen.

Flashback 3 | Rån och rån

Ytterligare uppgifter:

-Döda 3 sjömän med falkoner

-Stjäl 20 lådor rom

Efter att ha pratat med Thatch och Hornigold, segla på fartyget för att lära dig nya saker. Ta fram Spyglass [E] och hitta Schooner. Efter att ha närmat sig räcker det med en salva och ett skott från en falk för att gå ombord på henne.

Använd kedjekanonkulor för att orsaka mindre skada på små fartyg. Gå sedan nära skeppet för att börja gå ombord och använd falkonetterna till höger och vänster om ratten för att skjuta fiendens besättning. Efter att ha dödat hela besättningen kommer du att fånga skeppet och ta emot dess last. Du kan också bestämma vad du ska göra med fartyget. För närvarande är endast reparationer av Jackdaw tillgängliga.
När du har plundrat ett tillräckligt antal fartyg, går vi till markören. Segla till Salt Key, ankra nära piren och gå till butiken för att köpa ett hållbart skrov till Jackdaw. Gå tillbaka till skeppet.

Flashback 4 | Under den svarta flaggan

Ytterligare uppgifter:

-Röva piratjägarna

-Stjäl 30 påsar socker

Efter att ha seglat ut till öppet hav, ta ett teleskop och hitta en brigg med tillräcklig mängd metall ombord. Simma upp och öppna eld med bröstvårtorna. Försök att stanna bakom skeppet för att ta minimal skada. Gå ombord på briggen och döda tillräckligt många av besättningen.

Fånga ytterligare ett par briggar för att få den nödvändiga mängden metall. Nu har vi blivit kända. Jackdaw jagas nu av Pirate Hunters. För att uppnå 100 % synkronisering, gå ombord på deras skepp. Den är markerad med korsade röda svärd. Gå sedan till Salt Key för att minska din berömmelse genom att muta en tjänsteman. Gå sedan till kaptenens hytt och köp vapen ombord.

Flashback 5 | Skörd av sockerrör

Ytterligare uppgifter:

-Undvik krångel

- Skada signalklockorna

Simma till den objektiva markören för att landa på Andreas Island. Möt Kidd och följ honom. Någonstans i närheten finns Beckfords advokat, som känner till platsen för plantagen. Klättra på klipporna framför dig och hitta honom i lägret nedanför. Aktivera Eagle Vision för att markera ditt mål. Följ honom till det begränsade området. Så han släpper runt plantagen.

Spring till Jackdaw och ta tag i ratten innan tiden rinner ut. Följ skonaren noga. I det begränsade området, undvik ditt fartygs synlighet för fiendens fartyg för att undvika att bli attackerad.
Längs vägen får Adewale höra om deras svåra öde på en av odlingarna. När du når din destination lägger du till vid Cat Island.

Spring längs stranden i riktning mot den gröna markören för att komma ikapp advokaten. Göm dig i växtligheten och avlyssna samtalet genom att följa honom med den här metoden. När du når lagret måste du hitta nyckeln för att komma in. Gå tillbaka till mitten av plantagen och slå på din örnsyn, med vilken du hittar nyckelns ägare och markerar resten av vakterna. Där kan du döda vakten i tjänst vid klockan och skada honom. Den andra klockan kommer att placeras till höger om lagret. Efter att ha stulit nyckeln, gå in i lagret och råna den.

Flashback 6 | Bra försvar

Ytterligare uppgifter:

- Sänk två båtar med en salva från din bredsidespistol

-Sänk två fartyg med tunga kanonkulor

Segla till nästa ö för att träffa Edward Thatch och James Kidd vid lägerelden. Thatch föreslår att man stjäl en spansk galjon. Simma till den punkt där du behöver hitta El Arco del Maestro - ett linjeskepp. Använd teleskopet för att identifiera målet. När du har hittat en galjon, håll ett säkert avstånd från den och börja jaga den. Undvik också fiendens fartyg i denna zon, men om du fortfarande inte lyckas, försök att gömma dig för dina förföljare genom att kasta tunnor med krut.

Därefter börjar galjonen skjuta mortelkanonkulor; undvika de gula cirklarna på vattnet för att inte falla in i det drabbade området. Den spanska flottan kommer att dyka upp vid horisonten. Skjut dem på avstånd för att snabbt ta ut små mål i en volley. För att slutföra den andra extra uppgiften måste du köpa tunga kärnor. För att använda dem, skjut på samma sätt som med vapen ombord, bara utan att sikta (offhand). De är inte särskilt långa, men de gör mycket mer skada.

Minne 7 | Ensam galning

Ytterligare uppgifter:

-Undvik krångel

-Döda Dukas i luften

Hoppa i vattnet. Efter att ha trampat på marken, klättra upp ruinerna till toppen och följ markören. Gömma sig i buskarna, ta ut den första patrullmannen. Efter att ha passerat vidare, hoppa från grenen till de andra två. Ta dig igenom djungeln på detta sätt tills du når lägret. Göm dig i buskarna, gå runt fienden och klättra i trädet framför dig. Längre på stigen kommer det att finnas två vakter, gå runt dem till vänster, gömmer sig i buskarna.

När du har nått staden måste du hitta Julien Dukas och döda honom. Du kan ta dig igenom utan att döda någon, bara röra dig i skyddsrummen. När vi går längs vänster sida, hoppar vi i vattnet och simmar till fartyget. Använd [E] för att undvika att bli uppmärksammad av vakterna på bryggan. Simma till andra sidan av skeppet och klättra uppför linjerna. Genom att aktivera Eagle Vision identifierar du målet. Gå ner lite lägre och få en hoppdöd.

Nu för tiden

Myndigheterna bjuder in oss till sin plats. Melanie leder oss till hissen. Gå upp. I detta ögonblick kontaktar en IT-specialist oss. Gå till den kreativa chefens kontor, efter samtalet, återvänd till din arbetsplats. Killen från IT-avdelningen ringer oss igen och ber oss ladda ner en fil från en kollegas dator. Följ markören och gå in i rummet där du behöver logga in på animus. Att kringgå skyddet är enkelt, du behöver bara ta dig in på den gröna stigen. Efter hackning, titta på filen.

Sekvens 4

  • Great Inagua, mars 1716

Minne 1 | Gamla gamla bukten

Prata med James Kidd. Följ honom genom djungeln. Han kommer att leda Edward till platsen för ett kluster av stenformationer. Vi klättrar in och interagerar. Placera symbolerna så att de ligger på föremål på marken. Gräv sedan upp skatten.

Följ honom vidare. Edward kommer att befinna sig i en grotta som leder till godset. På bordet finns en karta som visar lönnmördarnas läger. Det hänger en kostym bakom galler på den motsatta väggen; du kan öppna den genom att hämta nycklarna medan du slutför uppdragen "Hunting the Templars".
Efter att ha lämnat gården, fortsätt till piren för att träffa Kidd en sista gång. Det kan vara så att destinationen inte har något fartyg. I det här fallet laddar du uppdraget från kontrollpunkten. Buggar är en sådan sak.

Flashback 2 | Inget är sant...

Ytterligare uppgifter:

- Slå ut 3 lönnmördare

- Samla 4 skatter från kistor

Efter att ha anlänt till ön, ta dig lugnt längs stranden till vårt mål. Längs vägen kan du slå ut 3 eller fler lönnmördare. Det kommer att finnas skatter längs vägen, men inte alla. Du måste leta efter en sak i fiendens tjocka. Nå en stor koncentration av "fiende", ta dig lugnt till vänster och klättra på väggen. Smyg längs vänster sida, göm kropparna i buskarna. Efter att ha träffat Kidd nära templet kommer Edward att träffa mördarna.

Flashback 3 | Vismannens hemska hemlighet

Edward och James bestämde sig för att söka i Mayatemplet för att ta reda på vem vismannen var.

Följ Kidd till bron. När den kollapsar, gå runt på vänster sida. För att öppna dörren måste du hoppa på det röda blocket och sänka det på plattformen. Följ din partner vidare, nästa mekanism kommer att brytas.

Hoppa i vattnet. Dyk [E] och simma efter James. Syret är inte oändligt, så du måste komma till ytan och sedan dyka igen. Gå till basen av templet. Kidd varnar Edward för något som kommer att få hans huvud att snurra. Vi får se. Klättra på väggen och gå upp för trappan.

För att passera måste du lösa statyns gåta. Poängen är att matcha de färgade blocken med de färgade plattformarna. Lyft det blå blocket till vänster med hjälp av motvikten (blocket i närheten) genom att hoppa på det. Flytta spaken åt vänster så att ringen är vänd mot den blå plattformen mot det blå blocket. Hoppa nu på den här bloggen så kommer den att falla ner på plattformen. 1/3 av dörren är öppen. Ta sedan spaken och sväng vänster igen. Du måste ta bort det röda blocket från plattformen som inte matchar färgen. Plocka upp den på samma sätt som beskrivits tidigare och dra spaken åt höger för att matcha de gröna färgerna. Nåväl, det enda som återstår är att jämföra de röda. När Edward öppnar dörren känner han igen vismannens ansikte i ansiktsskulpturen.

Flashback 4 | Numerisk överlägsenhet

Ytterligare uppgifter:

-Döda 8 vakter med pilar

-Använd bersärkergift på 2 vakter

Vi träffar A-Tabay. Kartorna som Edward gav till tempelriddaren ledde dem till Assassins läger. Bland fångarna finns Edwards män. Kidd ger oss ett nytt vapen - ett blåsrör. Med dess hjälp kan du tyst inaktivera fienden.

Klättra upp i trädet och använd det nya vapnet för att få väktaren på tornet att sova. Spring till honom och avsluta honom. Nedanför bevakas fångarna av två vakter, använd bersekgift på dem och titta på spektaklet. Sök igenom kropparna, kanske kan du hitta pilar med gift där. Efter att ha befriat en grupp människor, gå längs vänster sida och söva nästa vakt. Klättra upp på väggen och skjut vakten nära trappan och utsiktsplatsen som vaktar fångarna. Du kan också spendera pengar på vakter på båda sidor om fångarna. Låt dem också sova och döda dem senare.

Det finns 2 skott kvar med sömnpilar tills 100 % synkronisering. Vi går längs vänster sida och räddar ytterligare en grupp fångar. Det är just på dessa två skydd som du kan använda resterande sömnpilar. För att befria dig får du ett par pilar till. Vi går till gruppen under baldakinen, de kan redan dödas på vilket sätt som helst. Men var bara försiktig. Efter att ha använt berserkergift måste du omedelbart döda målet, annars börjar vakten döda fångar. Frigör de återstående fångarna.

Sekvens 5

  • Nassau, Bahamas, januari 1717

Minne 1 | Fort

Ytterligare uppgifter:

- Skada fortet med ett martyrskott

- Döda en officer medan du springer

Tempelherren Torres kommer att tillägna sig guldet från fortet. Men för tillfället sitter den där och väntar på att någon ska stjäla den. Edward och Adevale är på väg att attackera fortet.

För att lyckas fånga ett fort måste du förstöra skeppet som skyddar det. Annars måste du bli distraherad av honom senare. Mortelkanonkulor kommer att vara mycket användbara för detta. Skjut ett par salvor mot fartyget. När du närmar dig, använd bröstvårtorna och flytta åt sidan för att orsaka mer skada med de inbyggda pistolerna. Efter att ha sänkt/inaktiverat fartyget, fortsätt till fortet. Använd också murbruk och luftburna vapen för att förstöra. Läget "Rörelsehastighet" hjälper dig att undvika beskjutning från fiendens granatkastare; detta kommer att göra det lättare att se situationen. Efter att ha förstört fortet, klättra in och döda officeren. För 100 % synkronisering måste detta göras under körning. Nu kan du gå in och prata med Master Torres.

Flashback 2 | Resande handlare

Ytterligare uppgifter:

- Döda 4 skyttar

- Döda 5 vakter genom att bedöva dem med rökbomber

Följ Torres och Prince. Det är bäst att följa dem längs taken, samtidigt kan du döda skyttarna (detta är vakterna markerade med pilar). Efter att ha nått platsen för avlyssning kan du utföra den andra ytterligare. träning. Kasta en rökbomb nära de två vakterna som vaktar ingången och döda dem. Gör samma sak med de två i närheten. Och det blir bara en kvar. Välj vem som helst, jag valde den vid hövagnen. Följ sedan målet, avlyssna på konversationen, tills sekvensen börjar.

Prince lade märke till övervakningen och skickade ner vakter på Edward. Bekämpa dina fiender och spring efter Kidd för att fånga honom och förhindra honom från att döda det läckra målet som han har spårat i 2 veckor.

Flashback 3 | Manlig vänskap

Ytterligare uppgifter:

-Använd bersärkergift på 2 ligister

-Lägg två skyttar i sömn

Först måste du inaktivera klockorna så att hjälp inte kommer fram. Vi hoppar från bruket och springer till buskarna nära lägret. Berserkergift kan användas på två ligister som går i vår riktning samtidigt. Nästa steg är att låta de två skyttarna på tornen sova. Nu måste vi slå sönder klockorna, men vakterna kommer att hindra oss från att göra detta, så det enklaste sättet blir att döda dem och sedan lugnt göra vårt jobb. Vi gör det här med alla klockorna.

Vi träffar Kidd vid porten till godset. Efter att ha tagit av sig sin förklädnad låtsas flickan vara sårad och vakterna släpper in henne, där hon skickligt hanterar dem.

Gå in och gå till bakgården. Prince kommer att vara i lusthuset. Efter mordet kommer vismannen att fånga flickan och gömma sig under ett annat namn. Hon kommer att bryta sig loss, och vismannen kommer att ha tid att slå larm. Vi kan inte hantera så många soldater. Jag måste springa. Klättra upp på vagnen, med vilken du hoppar upp på trädet och springer framåt. Väl utanför herrgårdens väggar, lämna området och göm dig. Träffa en tjej. Edward får reda på sin väns namn - Mary Reed.

Sekvens 6

Minne 1 | Dykning efter medicin

Ytterligare uppgifter:

- Ta 3 skatter från kistor

– Fastna inte i hajens tänder

Piraterna, ledda av Edward, bestämde sig för att förändra staden till det bättre. Först, befria invånarna från sjukdomar. Edward föreslog att man skulle leta efter medicin på botten av havet i sjunkna fartyg. Men för detta behöver du en klocka för att gå ner till botten. Köp en ringklocka från närmaste butik; om du inte har pengar, gå igenom ett mordkontrakt eller sälj varor.

Simma till skeppsvraket och klicka för att dyka under vattnet. Simma till bröstikonen på minikartan. Hitta och öppna allt för att uppnå 100 % synkronisering. För att fylla på lufttillförseln, simma upp till tunnorna och tryck på [E]. Öppna sedan den upplysta luckan och simma till botten. Släpp där brädorna från bröstet och ta medicinen.

Utfarten är blockerad. Vi får leta efter ett annat sätt. Simma in i grottan. Sedan kan du stiga upp och fylla på luften. Ytterligare Edward kommer att bäras av strömmen, undvika stenarna med hjälp av rörelsetangenterna.

Simma till hajarnas livsmiljö, fyll på med syre och göm dig i algerna för att undvika att fastna i hajens tänder. Använd för att snabbt simma till tången.
Tyvärr visade sig den hittade medicinen vara bortskämd. Vi måste hitta ett lugnt sätt att hitta ett botemedel, annars kommer Edward Thatch att ha sitt eget sätt.

Flashback 2 | Djävulens advokat

Ytterligare uppgifter:

- Rädda de överlevande

- Döda 3 vakter genom att bedöva dem med rökbomber

Thatch gjorde något dumt - han attackerade den engelska flottan på jakt efter medicin. Nu måste teamet skydda Blackbeard från attacker från engelska krigsfartyg. Rädda nödställda sjömän på väg till zonen. Simma in i sökområdet och hitta Blackbeards skepp, Queen Anne's Revenge. Gå bara till Mayaguana Island och fartyget kommer att förtöjas nära piren.

Hjälp Blackbeard att ta itu med den engelska flottan på land. Använd rökbomber och döda fienden för att få 100% synkronisering. Ta sedan rodret på Thatchs skepp och gå ombord på slagskeppet. Allt som återstår är att döda kaptenen. En i teamet hittade några mediciner med Charlestons stämpel på.

Flashback 3 | Belägring av Charleston

Lägg till. uppgifter:

- Lägg 3 krokodiler i sömn med pilar

- Hud av krokodilen

Edward erbjöd Thatch sin hjälp med att få medicin från invånarna i Charleston.
Följ kanonbåten. Simma runt vakttornen. Simma tyst för att inte springa in i land. Vid posten, gå i land och skada klockan så att fienden inte slår larm. Gå tillbaka till skeppet.

Simma om och gå ombord igen senare. Kanonbåten stannade och rödrockarna gick ombord på båten. Håll ett öga på båten och håll dig vid sidan av. Då kommer det att vara möjligt att avliva ytterligare två krokodiler. När fienden landar, avlyssna samtalet. Kakan märktes. Kaptenen springer iväg. Jaga honom och döda honom. Edward fick den nödvändiga mängden medicin. Och jag tog också ingredienser till nya portioner.

Sekvens 7

Nu för tiden

Olivier vill träffa oss för att prata om en video baserad på det material vi hittat. Vi träffar Melanie vid hissen och går upp. Vi blev ombedda att vänta, Olivier vill prata med Melanie personligen. Vår IT-vän kontaktar oss igen. Vi följer markören, i slutet av korridoren går vi ner för trappan. Vi har redan tillgång till nivå 2.

Hitta kontrollrummet. Anslut och kringgå skyddet. Poängen är att matcha vågorna. Vi byter siffror i en av de tre kolumnerna och flyttar till en annan. Det är lätt. Anslut till kameran på Oliviers kontor och titta. Deras uppgift är att hitta observatoriet så snart som möjligt.

Lämna rummet och gå till fönstret. Vi kommer inte att kunna ta oss in på Oliviers kontor genom ytterdörren; vi kommer att använda ett annat sätt - hissen. Gå upp och gå in på kontoret. Nu måste du hacka datorn.

Återigen ett säkerhetssystem. Använd pilarna för att hantera data. Mål: flytta data från startpunkten (vänster) till destinationen (höger). Säkerhetsprogram kommer att förstöra data om de snubblar över dem, i så fall kommer du tillbaka till startpunkten.
När vi är klara går vi ner till hallen. Sluta, bara vår vän kommer att distrahera sekreteraren. Efter att ha pratat med Sean och Rebecca återvänder vi till arbetsplatsen, till Animus.

Minne 1 | Vi kräver förhandlingar

  • Nassau, Bahamas, juli 1718

Ytterligare uppgifter:

- Döda 3 vakter från kanten

- Skada signalklockan

Woods Rogers anlände till Nassau. Håll ett öga på delegationen på väg mot krogen. Alla de berömda piraterna kommer att samlas där. Följ dem sedan hela vägen till fortet. Vid ingången, gömma sig i buskarna.

Gå sedan runt fästningen på vänster sida och klättra upp på utsiktstornet. Där kommer du att kunna utföra ytterligare uppgifter. träning. Hängande på väggen är det 3 vakter som närmade sig kanten.

Nu måste vi stjäla Chamberlains planer. Hoppa på de två vakterna nedanför och gå till motsatta sidan av fortet. Där kan man gå ner och gömma sig i buskarna. Skada sedan klockan obemärkt.

Nu återstår bara att ta tag i planerna. Du kan göra detta tyst eller högt. Som ni ser så skonade jag ingen. Efter att ha pratat med piraterna gav Roberts dem en chans att kapitulera, annars skulle Nassau utplånas från jordens yta.

Flashback 2 | Krutplan

Lägg till. uppgifter:

- Döda 4 vakter i en dödsserie

- Använd 10 pilar på vakt

Edward bestämde sig för att fly från Nassau och spränga blockaden åt helvete. För att göra detta behöver du harts och krut. Kenway kommer att hitta krut.
Totalt behöver du stjäla 4 fat. Du går till en av zonerna. Engagera dig i strid och besegra alla. Att döda 4 vakter i ett avsnitt är lätt. Huvudsaken är att den inte avbryts, så reagera i tid och gör motangrepp. Dessutom, innan du slår ligisten, bedöva honom och utför sedan det avgörande slaget. Gå fram till pipan och håll [E] för att stjäla den.
Gå till nästa område. Du bör nu ha 10 pilar totalt. Stå bara på taket av ett hus och skjut på fienden. När alla är nere, ta tunnan och gå till nästa. Samla de återstående faten.

Flashback 3 | Bli av med commodore

Ytterligare uppgifter:

- Döda 3 vakter från övervakningszonen

- Döda Commodore Chamberlain i luften

Kommodor Peter Chamberlain beordrade att piratskeppen skulle sänkas. Vi måste stoppa honom.

Följ vakterna. På posten, anställ dansare och distrahera vakternas uppmärksamhet för att ta sig igenom. Gå sedan över hustaken för att undvika uppmärksamhet i det begränsade området. Vid drottningens trappa, lägg de två vakterna till vänster om henne för att sova och gå framåt. Hoppa ner i lövhögen nedanför och följ vakterna in i buskarna. Här kan du slutföra tilläggsarbetet. bushmordsuppdrag.

Genom att följa kommodoren till skeppet kommer det att vara möjligt att döda honom. Spring in i buskarna nära den fallna palmen. Sätt skyddet till vänster och mitten för att sova, klättra snabbt upp på palmstammen och hoppa på höger skydd. Effektiv.

Simma nu till fartyget och klättra uppför linorna i aktern på fartyget. När målet är i det drabbade området, hoppa ovanpå det.

Flashback 4 | Brander

Lägg till. uppgifter:

- Sänk 3 fartyg med ett murbruk

- Sänk fartyget med tunnor

Edward och Charles Vane bryter igenom Nagli-blockaden och flyr från Nassau.
Skydda eldskeppet från attackerande fartyg. Slå de längst bort med en murbruk samtidigt som du uppfyller de ytterligare villkoren. uppgifter. När du drar dig tillbaka, kasta krutdurkar för att förstöra ett skepp för 100 % synkronisering. Gå sedan ut ur blockaden, följ markören.

Sekvens 8

Minne 1 | Utan att veta medlidande

  • Great Inagua, oktober 1718

Lägg till. uppgifter:

- Döda 4 vakter

- Slå ut ett slagskepp med tunga kanonkulor

Edward åker till North Carolina för att övertyga Blackbeard att återvända hem till Nassau. Titch har inte för avsikt att återvända och vill tillbringa resten av sitt liv här. Han berättar också för Ed att han en gång erövrat ett skepp och att det gick rykten om att vismannen seglade på prinsessan.

Edward lägger märke till en främmande man och bestämmer sig för att följa efter honom. Jaga en främling medan du gömmer dig i folkmassan. Gå till avlyssningsplatsen och följ målet, bli av med vakterna. Efter att ha gått igenom bågen, göm dig i buskarna och döda vakten, spring sedan rakt in i nästa busk och följ korridoren. Ta ut det sista skyddet och följ till platsen där klippscenen börjar. Främlingen kommer att ge en signal och flottiljen kommer att attackera ön.

Spring till ditt skepp "Jackdaw". Ett slagskepp dök upp vid horisonten. Förstör den och gå ombord på den. Skjut med murbruk oftare om ditt skepp är dåligt modifierat. För att slå ut tunga kanonkulor, kom nära skeppet och skjut direkt, vrid bara på kameran ombord och tryck på [LMB]. Som ett resultat av ombordstigningen kommer Titch att dödas och Edward kommer att knuffas överbord. Simma till Galka och gå ut till det öppna havet.

Flashback 2 | Narcissistiska dårar

Ytterligare uppgifter:

- Skada Royal Africa med en förbättrad bagge

- Använd kanonen i fortet för att sänka skeppet

Edward och Charles letar efter ett skepp från Royal African Company för att ta reda på något om skeppet "Princess".
Simma till markören och hitta skeppet. Han kommer att lägga märke till oss och börja fly. Jaga honom, skjuta på de tappade tunnorna med krut och undvika stenarna. Vanes skepp kommer senare att inaktiveras. Simma upp till det så att laget kan gå över till Galka.

Gå sedan ombord på fiendens skepp. Simma upp till fiendens skepp och slå det med sin båge, men för att göra detta måste du ha en uppgraderad bagge. Skjut skeppet till ett minimum och håll dig nära så att fortets kanoner pekar på dig och segla sedan iväg. I det här fallet kommer Royal Africa att skadas av fortets vapen.
Jack Rackham förrådde Edward och Charles och kastade dem överbord.

Flashback 3 | På en öde ö

Ytterligare uppgifter:

- Hud 3 djur

- Döda Vane i luften

Edward och Wayne hamnade på ön. Den andra kampanjen blev galen. Han blev Edwards fiende. Han stal mat och sprang iväg.
Spring genom djungeln till ruinerna, ovanpå vilka Vane står. Klättra upp och synkronisera punkten, hoppa ner och hinna med dåren. Vid ett tillfälle kommer Wayne helt att tappa förståndet och börja skjuta Edward med en pistol och kasta bomber. Göm dig bakom väggarna. När du når träkonstruktionerna, gå runt tunnorna som ligger på dem, annars får du skada av explosionen. Nedan kan du flå ett par pantrar.

Nu kommer Vane att slå sig ner nära ruinerna. Du måste gå runt dem till höger, eftersom han kommer att förstöra skogarna direkt framför dig. Klättra upp i tornet och hoppa ovanpå honom. Om försöket misslyckas kan han lämnas vid liv.

Sekvens 9

  • Great Inagua, maj 1719
Edward tog sig hem säkert, efter att ha stulit skonaren ensam. Och Adewale och Kidd tog Jackdaw från Rackham.

Minne 1 | Bara föreställa

Ytterligare uppgifter:

- Döda 4 ligister

- Skada 2 klockor

Edward får reda på att prinsessan lämnar Kingston och han är på väg direkt dit. När han anländer till Kingston får Edward veta att Hornigold och Rogers bor i närheten, som också är intresserade av vismannen.

Gå in i området och göm dig i buskarna. Ta ut de två soldaterna och goonen för att skada den första klockan och gå vidare. Det finns en till till höger tvärs över vägen och en längre fram. Välj vilken som helst. Du kan hitta våra "vänner" mellan husen bakom tvättstugan som hänger på tork. Du kan döda 3 ligister och en till när du kommer till avlyssningsplatsen.

Följ Hornigold och Rogers till ett annat läger. Där, klättra in i hålet i staketet och göm dig i buskarna, där kan du döda ligisten obemärkt.

Följ nu, håll dig i avlyssningszonen. Spring till buskarna och döda en soldat, spring snabbt in i ladan och klättra upp från vagnen. Klättra sedan ut längs trädet och hoppa in i höet. Klättra upp på taket på nästa lada och närma dig piren. Hornigold märker att Edwards Jackdaw ligger förtöjd och försvinner och släpper vakterna på oss. Lämna området och göm dig.

Flashback 2 | Förtroende är intjänat

Ytterligare uppgifter:

- Utför ett dubbelmord genom att döda Burgess och Cockram

- Befria två pirater

Efter att ha sänkt flera fartyg utanför kusten, överge rodret och gå till ön på jakt efter vismannen. Döda en grupp soldater, klättra upp på en stubbe och från den upp på ett träd för att ta dig över stängslet. Tryck på [V] för att hitta vismannen i området. För att förtjäna sitt förtroende erbjuder Edward att döda tempelriddaren Burgess och Cockram.

Följ stigen, döda eller gömma dig för vakterna. Ta dig till lägret där piraterna hålls fångna. Smyg runt och döda skyttarna som är redo att skjuta dem. Men först måste vi bli av med skyttarna. Det blir lätt att bli av med resten av vakterna. När du når nedstigningen, ta ut de ensamma vakterna en efter en. Hitta nu målet i sökområdet och hoppa ner ovanpå de två.

Sekvens 10

  • Misterios, september 1719
Bartholomew Roberts ger Edward koordinaterna för platsen där han kommer att behöva hjälp. Detta är det enda sättet han kommer att berätta för Edward var observatoriet finns.

Minne 1 | Blackbeard's Gambit

Ytterligare uppgifter:

– Undvik krångel

- Använd bungee för att döda kaptenen

På jakt efter skatter bestämmer sig vismannen för att gå förbi portugisiska skepp som seglar sin egen flagga och stjäla den från ett av skeppen.
Vi seglar in i viken, där släpper vi rodret och hoppar i vattnet. Simma runt den på höger sida och klättra upp på linjerna närmast dig. Soldaterna tittar inte åt det här hållet och du kan säkert klättra upp. Döda skytten och spring till den andra. Klättra till toppen och ta bort flaggan. Återvänd till Galka.

Segla långsamt på jakt efter Nosso Señor. Efter att ha identifierat skeppet måste du ta en promenad igen och råna bröstet. Simma till stranden och spring till passagen, gömd i buskarna. Döda de två vakterna, gå fram och göm dig i buskarna igen. Ring någon som går i närheten med en visselpipa och dra in honom i buskarna. Spring från buske till buske till tornet och gå upp och döda skytten, ännu bättre om han lägger märke till dig och kommer ner för att kolla. Och ligisten och en vakt är kvar på vägen. Om du har dart tillgänglig kommer det inte vara svårt att passera. Tyvärr hade jag dem inte. Vi tömmer kistan och simmar till Galka.

Följ fartyget, manövrera mellan andra fartyg och gå av för att klara kusten. Klättra till det andra tornet och bungee ombord, landa precis ovanpå kaptenen. Beräkna så att kaptenen vid landningsögonblicket nästan är under Edward. Vi fångar skeppet och seglar till markören och dränker alla på vår väg.

Flashback 2 | Mord och förödelse

Ytterligare uppgifter:

– Undvik krångel

- Hitta Hornigold samtidigt som du undviker konfrontationer

- Döda Hornigold i luften

Efter att ha träffat Roberts, tog Edward sin svans bakom sig. Hornigold är ombord. Edward måste spåra och döda sin långvariga vän för att hindra honom från att hitta observatoriet.

Simma in i sökområdet och hitta Benjamins skepp med hjälp av kikare. Kom inte heller in i siktlinjen för fiendens fartyg. Efter att ha kört om skeppet, simma till det och ramla det. Avsluta sedan med tunga kanonkulor och skjut in i zonerna med falkoner.

Hornigold dirigerade det förfallna skeppet till ön och landade där med sitt team. Ta dig till stenstrukturerna, för att komma till sidan där Hornigold ligger måste du klättra över ett träd från ena sidan till den andra. Gå sedan längs vänster sida och klättra upp på tornet. Bara en stund senare, och Edward hoppar på Hornigold.

Flashback 3 | Observatorium

Ytterligare uppgifter:

- Släpp alla väktare obeväpnade

- Neutralisera 5 vakter från övervakningszonen

Edward och Bartholomew Roberts tar sig igenom djungeln till ingången till observatoriet. Ett problem, lokala invånare - väktare, skydda denna zon från utomstående.

Vi springer in i zonen och gömmer oss i buskarna. De är inte dårar heller, så de gör detsamma. Med jämna mellanrum kommer de att resa sig, se sig omkring och sedan sätta sig ner igen. I detta ögonblick kan du springa från buske till buske. Aktivera Eagle Vision för att tagga alla. Det finns tre av dem här. Så gå till den första och slå ut honom. Klättra sedan upp på trädgrenen och hoppa på den andra. Ytterligare en i buskarna i närheten. Spring fram till honom och strypa honom. Området har röjts. Gå till nästa. Så rensa alla områden genom att nå observatoriet.

Roberts dödar hela expeditionen och citerar att de skulle bli galna om de såg vad som fanns bortom porten. Ta kistan med flaskor och följ Vismannen. Placera bröstet nära strukturen med skallen och titta på hologrammet. Det finns inte ett ord om lojalitet i Bortholomews kod, så han kastar lugnt Edward i vattnet.

Klättra uppför blocken. Vi måste hitta en väg ut. Han är i toppen. Spring till väggen och klättra upp på den, så hittar du en stig för att komma till utgången. På stranden hotar vismannen Edward med jamaicanskt fängelse.

Sekvens 11

Nu för tiden

Agenten kastades in i bunkern. Systemet hackades och medan de letar efter hackaren kommer vi att vara kvar här. Ett IT smeknamn kontaktar oss och ger oss nivå 3 åtkomst. Välkommen till dörren. Använd surfplattan för att komma till säkerhetsrummet. Hacka datorn där. Följ sedan markören och hacka molnservern och titta på videon, och sedan hologrammet av Minevra\Juno(?). Gå tillbaka till Animus.

Minne 1 | Lider värre än döden

  • Port Royal, april 1720

Ytterligare uppgifter:

- Skada 3 signalklockor

- Besök 2 gamla vänner

Edward ställs inför rätta, där Anne Bonny och Mary Ridd redan är dömda. De får anstånd på grund av graviditet.
Distrahera vakterna genom att göra oväsen flera gånger. A-Tabai kom efter Anne och Mary, men räddade också Edward för att få hjälp. Vi får lönnmördarens vapen.

Det finns inget villkor att inte slå larm, så det är bara att springa för att leta efter klockorna. Vi gör oss av med vakterna, varefter vi säkert kan skada klockorna. Det är enkelt.

Nästa sak att göra är att besöka gamla vänner, nämligen Jack och Wayne. Den första, eller snarare allt som är kvar av honom, sitter i en cell till höger på kartan. Den andra är i själva fängelset. Spring till markören och öppna dörren inuti.

Efter att ha passerat korridoren och nått vakten, döda henne och närma dig den upplysta buren. Där hittar du gamle Wayne som nynnar på en låt under andan. Fortsätt längs korridorerna och frigör Mary Ridd. Få henne till utgången. Bär sedan kroppen till båten.

Flashback 2 | febrig

Edward har visioner. Här behöver du bara göra vad du blir tillsagd. Gå/kryp fram. I det ögonblick när du behöver döda det markerade målet för Vismannen räcker det inte med en gång, du behöver bara döda två kopior av honom.

Flashback 3 | ...Allt är tillåtet

Ytterligare uppgifter:

- Häng 2 vakter med shenbiao

- Locka 3 vakter med shenbiao

Edward återvänder till Tulum för att reparera skadan han orsakade mördarna för sex år sedan. Följ A-Tabay och slå tillbaka den spanska attacken. Komplettera ytterligare uppgifter, döda sedan 20 soldater på stranden och kaptenen på fartyget.

Sekvens 12

  • Ile-a-Vash, maj 1721.

Minne 1 | Slutet på guvernören

Ytterligare uppgifter:

-Döda en diplomat när han gömmer sig i en höstack

-Döda Rogers från bänken

Vi har nu en ny kvartermästare - Miss Bonnie. Det första av tre mål är Woods Rogers. Hitta diplomaten i den gröna zonen. Följ honom, i det ögonblick när du behöver döda diplomaten, klättra upp för trappan till byggnaderna i närheten och hoppa från honom i höet. Sedan är det bara en fråga om bladet.

Edward tar på sig sin regnrock och kommer till receptionen. Gå igenom skyddet och sväng omedelbart vänster och rusa mot bänken. Efter att ha avslutat sitt tal kommer Rogers att göra en cirkel och gå förbi Edward, varvid vi drar bladet och utgjuter hans blod.

Flashback 2 | Kungligt misslyckande

Ytterligare uppgifter:

- Döda 8 vakter genom att explodera kruttunnor

- Döda Roberts med Shenbiao

Bartholomew Roberts är det andra målet på listan. Landa på stranden och gå till vägen som leder uppför backen. Det kommer att finnas många tunnor under, så samla in det antal vakter som krävs och skjut in i tunnan. Upprepa flera gånger om du misslyckas med att sätta i önskad mängd första gången.

Gå upp för backen och hitta Roberts i slutet av lägret. Han bestämde sig för att fly. Hoppa i vattnet efter honom och klättra upp på den flytande Jackdaw. Sträva efter kunglig tur och elda mortlar. Väl ute på öppet hav kommer spanjorerna att hjälpa dig att förstöra skeppet. Men det betyder inte att de inte kommer att röra dig. Använd murbruk mer aktivt. Efter att ha förstört skeppet, gå ombord på det. I fallet med Roberts mord av shenbiao syftar detta på hängning. Så klättra upp i masten och häng upp honom.

Flashback 3 | Dåligt blod

Ytterligare uppgifter:

-Undvik krångel

-Använd 2 vakter som mänskliga sköldar

Penetrera sökområdet och hitta målet. Följ El Tiburon till fortet. På vänster sida, förstör trickstern nära höstacken, kaptenen och tre träningssoldater. Nu klättrar vi bara upp på balkarna och klättrar på väggen på andra sidan. Där dödar vi soldaten och hoppar på toppen av Torres. Men Torres visade sig inte vara den Torres Edward förväntade sig. Det är en fälla.

Nu måste vi ta itu med El Tiburon. Du kommer inte att kunna ta ner honom med vanliga slag, så du måste skjuta honom med en pistol tills han faller ner. Spring ifrån honom, ladda om kanonen och använd de två vakterna som en mänsklig sköld, för han har också vapen. Så småningom kommer det att krascha och du kommer att få 100% synkronisering.

Flashback 4 | Evig tagg

Ytterligare uppgifter:

- Befria 7 gisslan

- Döda 4 vakter med hjälp av observatoriets försvar

Gå av fartyget och gå mot stranden. Edwards sista offer är Laureano Torres. Där, ta dig till observationsrummet, längs vägen kan du rädda gisslan. Gud så många lik. Bara nedskräpade. Nu letar vi efter gisslan. Men de är inte markerade på kartan, så det är bara att springa och leta efter fiender, det kommer definitivt att finnas fångar någonstans i närheten.

Gå vidare, vid vattenfallet måste du klättra i ett träd och klättra över dem för att övervinna vattnet. Gå in i observatoriet. Klättra upp på de flygande blocken och klättra upp på plattformen med två skydd på den. Döda dem och titta åt höger. När plattformen närmar sig den rörliga väggen, hoppa på den och använd den för att gå över till andra sidan.

Därefter kommer du att befinna dig på en plattform med energifält som skjuter uppåt från golvet. Stå nära dem och kasta den attackerande fienden genom att trycka på [E] (två gånger) i detta fält. Detta måste upprepas 4 gånger. Klättra på väggen och klättra till höger, undvik energifälten. Klättra upp på balken mellan de två blocken och hoppa på Mastern.

Nu för tiden

Till slut greps IT-killen, men han ville inte ge upp. Alla bevis pekade på oss, men nu är det klart vem som egentligen hackade. Melanie säger att videon är klar. Se den här eller på Animus. Gå tillbaka till bilen och avsluta berättelsen.

Det finns ytterligare ett minne framför sig, men det presenteras i form av klippscener.

Bildtexter. Grattis, du har slutfört spelet.

Karibiens stora territorium, tillgängligt för utforskning i Assassin's Creed 4: Black Flag, rymmer många hemligheter och mysterier. Och pirattemat väcker bara intresset för att hitta och lösa dem. Hemligheterna omfattar tre typer av uppgifter - flaskor med brev och manuskript. och, från buren med rustning på Great Inagua, klassificeras inte som hemligheter. Skattkartor gör att du snabbt kan bli rik och flaskor med bokstäver berättar den fascinerande historien om vismannen, som i handlingen kommer att jagas av tempelriddaren tillsammans med Edward Kenway, och avslöjar detaljer om Juno, hennes man och den första civilisationen, och manuskript innehåller historiskt material som inspirerade utvecklarna när de skapade ett spel. Markörer om objektens placering visas på den globala kartan efter att ha besökt synpunkter. De återstående tre flaskorna med bokstäver behöver letas efter på små öar som inte har möjlighet till snabb passage, mitt ute i havet. Information om deras plats kan erhållas från gästgivaren i vilken krog som helst genom att betala 200 reais, då kommer det nödvändiga märket att dyka upp på kartan, vilket skulle vara mycket svårt att hitta utan dem. De flesta hemligheter påverkar att slutföra Abstergo-utmaningar och tjäna prestationer.

Pimm-flaskplatser i Assassin's Creed 4: Black Flag:

  1. Stora Inagua(Mitt namn och ursprung) - Flaskan ligger på en liten ö på den sydöstra sidan av ön.
  2. Providencia(Första tankar om mitt tillstånd) - flaskan ligger på stranden, bredvid utsiktsplatsen, på södra delen av ön.
  3. Saltnyckelbank(Om min födelseort) - flaskan ligger nära en sten på stranden i den västra delen av ön.
  4. Krokig ö(Min första syn) - flaskan ligger på en liten ö på den sydöstra sidan av ön.
  5. Higuey(Min situation blir värre) - flaskan ligger på stranden framför ingången till smugglargrottan.
  6. Misterios(Min träning) - flaskan ligger på grund i östra delen av ön.
  7. Matanzas(Leaving the house) - flaskan ligger på stranden nära piren i norra delen av ön.
  8. Tortuga(Vad rösterna sa) - flaskan ligger på ön i norra delen av ön.
  9. Andreas Island(Incident till havs) - flaskan ligger vid kusten i den centrala delen av ön.
  10. Corozal(Bra ställe) - flaskan ligger vid kusten, söder om krogen, i den sydvästra delen av ön.
  11. Abaco Island(Peter Beckford) - flaskan ligger på en liten ö på den sydvästra sidan av ön.
  12. Santanilla(Templarens ankomst) - flaskan ligger på ön i den nordvästra delen av ön.
  13. Cumberland Bay(En annan skrämmande syn) - flaskan ligger vid kusten i den sydvästra delen av ön.
  14. Cayman Bay(Assassin) - flaskan ligger vid kusten i den sydvästra delen av ön.
  15. Florida(vila och måltid) - flaskan ligger nära resterna av skeppet mitt på ön.
  16. Cape Bonavista(Observatorium) - flaskan ligger vid kusten i den sydvästra delen av ön.
  17. 798.191 (Avgång) - flaskan ligger på öns strand, sydost om Fort Navassa.
  18. 669.830 (Min sökning) - flaskan ligger på stranden av ön, öster om Abaco Island.
  19. 144.98 (Hur det är att vara en "Sage") - flaskan ligger på öns strand, sydost om Ambergris Key.
  20. Long Bay(Unknowable Mystery) - flaskan ligger på kyrkogården i grottorna i den östra delen av ön.

Manuskriptplatser i Assassin's Creed 4: Black Flag:

  • Corozal(Cronicas dos Feitos de Guine) - i en kista vid elden i lägret bakom hamnkaptenens butik i södra delen av ön.
  • Andreas Island(Utdrag ur Vasco da Gamas dagbok) - i en kista i ett läger vid kusten, i den centrala delen av ön.
  • Il-a-Vash(Cortes och Malinche) - i en kista vid elden i ett läger vid kusten i södra delen av ön.
  • Havanna:
    • Flyr Atalanta - i en kista på den bevakade innergården, norr om blandvaruaffären, vid den södra utsiktsplatsen.
    • Baby i magen - i en kista på den bevakade innergården, öster om utsiktsplatsen i stadens centrum.
    • Voynich Manuskript - sidan 33v - i en kista på den bevakade gården norr om den östra utsiktspunkten nära hamnen.
    • Voynich Manuskript - sida 34v - i vakttornet i fästningen. Ingång sker genom ett andra fönster utan galler, på utsidan av väggen.
    • Voynich Manuskript - sidan 34r - i en kista på den bevakade gården söder om den västra utsiktspunkten nära stadsmuren.
    • Voynich-manuskriptet - sidan 35r - i en kista på den bevakade gården nära utsiktsplatsen i den norra delen av staden.
  • Nassau:
    • Dresden Mayan Codex - i en kista under fortet i den nordöstra delen av staden (ingång på stranden, på utsidan av muren).
    • Världskarta (1570) - i en kista i ett bevakat läger, bredvid utsiktsplatsen, i den östra delen av staden.
    • "Solaris" från Mundus Subterraneus - i en kista i ett skyddat område, nära utsiktsplatsen, i den sydöstra delen av ön.
    • Tabulae Rudolphinae - i en kista i ett skyddat område, nära utsiktsplatsen, i den södra delen av ön.
    • Karta över Columbus - på gårdens veranda på kullen, nedanför utsiktsplatsen, i den västra delen av staden.
  • Kingston:
    • Magellans skepp - i en kista på däcket av en fregatt i bukten mellan staden och fängelset i Fort Royal.
    • Aberdeen Bestiary - i en kista i ett skyddat område på den norra kusten av Fort Royal, på motsatta stranden från staden.
    • Sacred Theory of the Earth - i en kista på innergården till fängelset i Fort Royal.
    • Meddelandet om magneten finns i en kista på en kanonbåt på Fort Royals västra strand.
    • Vertumnus, dagens porträtt - i en kista vid vägen, norr om utsiktsplatsen i den sydvästra delen av staden.
    • Introductio Geographica - i en kista under ett överhäng på stranden, söder om utsiktsplatsen i den sydöstra delen av staden.