Divinity original sin 2 рецензия. Divinity: Original Sin II - Рецензия. Способности, характеристики, черты характера




Приветствуем всех любителей скоротать вечера (а то и целые сутки) перед монитором. И сегодня хотелось бы рассказать про игру, которая выводит классические РПГ на качественно новый уровень. Divinity Original Sin 2 можно назвать идеальным сиквелом: она развивает абсолютно все идеи первой части, во всем становясь лучше. Так поборитесь же за шанс стать Божеством!

Первая Дивинити стала весьма хорошим образчиком жанра: много сюжета, вариативная прокачка, классы, развитая диалоговая система. Игра была тепло принята как фанатами жанра, так и далекими от классических РПГ геймерами.

Казалось бы, что можно предложить лучше? смогла, и весьма многое. Прежде всего напомним, что Дивинити великолепна возможностью управлять удивительными созданиями и делать практически все, что придет в голову (в рамках мощного и умного игрового движка).

В плане повествования первая часть представляет собой просто демонстрационную версию мира: мы проведем тебя по ключевым точкам, попутно рассказав что-то там о судьбах мира.

Сиквел 2017 года выпуска более серьезно подходит к подаче сюжета. Разделив игру на акты (главы), Larian Studios создали для себя возможность делать паузы в повествовании и не утомлять игрока повторением зачищенных локаций. Каждый акт завершает не только определенную часть сюжета, но и исследование части мира. Это придает значимость изучению мира, ведь по завершении акта больше не будет возможности вернуться в эту локацию, чтобы допройти дополнительные квесты, на которые вы не обращали внимания ранее.

Сюжет же в игре существует для галочки. Действие происходит через тысячу лет после первой части, а играем мы не за искателя Источника, а за могущественного мага Истока. И знающие о нашей опасности магистры Божественного Ордена собирают колдунов вроде нас в форте «Радость», дабы «исцелить от недуга». Попав туда, мы ставим первоочередной задачей выбраться и вернуть себе силы Истока. А дальше – ни много ни мало – стать Богом...

Шутки в еще уместные и смешные, к тому же обзавелись парой новых методов подачи. Так как абсолютно все персонажи озвучены (в той же первой Дивинити, например, говорили крысы, но молчали многие люди), воспринимать их речь и эмоции стало проще и быстрее. К тому же шикарный ироничный голос, который в DOS1 был закреплен за немым Вольграффом, теперь стал рассказчиком. И слушать его, даже понимая не каждое слово, огромное удовольствие. Низкий поклон актеру озвучания.



Рассказывать про все, что связано с игровым процессом, можно очень долго. И нет ни малейшей причины этого не сделать.

Начинаем свой героический путь мы не с двумя существами , а с одним. В игре представлено 14 классов, есть возможность взять «готового» персонажа с предысторией, либо создать своего с нуля. Часть классов используются как переходные, и в ранней игре они бесполезны: действительно, зачем нужен лучник-лекарь, если он не сможет полноценно ни лечить, ни стрелять. В то время как чистый воин может как связывать ближним боем, так и контролировать врагов похлеще большинства магов.

Существа – вот подходящее слово для описания приключенцев в Дивинити 2 . Мало того, что это не обязательно люди (есть еще эльфы, гномы и ящеры), так они еще и необязательно живые. Для каждой расы есть возможность сыграть за скелет.

Так уж сложилось, что живые мертвых недолюбливают, поэтому необходимо постоянно скрывать черепушку и кости за плащами, капюшонами, перчатками и магией иллюзии. Зато отмычки не нужны: нежить спокойно взламывает замки своими костяными пальцами.

По всем канонам РПГ, отряд состоит из наиболее привычного числа приключенцев: четырех. Как показали десятки лет практики, четырех существ хватает, чтобы реализовать абсолютно любой тип поведения в группе: боец ближнего боя, лучник, маг контроля, маг призыва, жрец-лекарь, ассасин, вор, дипломат – место найдется всем, благо, можно успешно раскачивать по несколько параметров одновременно.



Если хочется отвлечься от сюжета и просто подраться, то есть и PvP (наподобие мультиплеера в XCOM): 2 команды по 4 игрока и довольно сложные в плане рельефа арены. Цель стандартная: убить врагов. Опыт не дается, кейсы не открываются, и прикручен мультиплеер исключительно как дань тенденции прикручивать многопользовательский режим ко всем играм подряд.

А уж способов начать драку и развить ее до логического завершения в игре немерено. Канонические примеры: создать ядовитую поверхность, телепортировать на нее врага и поджечь огненным дыханием ящера (попутно взорвав ядовитые пары); вызвать дождь и ударить по луже молнией, чтобы стоящий в воде получил оглушение; кинуть лечебное заклинание во вражескую нежить и нанести ей урон; кинуть яд в союзную нежить – и вылечить ее! Способы взаимодействия с окружающим миром просты и интуитивны. Разработчики постарались, чтобы действие заклинаний было именно таким, каким вы его рассчитываете видеть. Например, в описании заклинания значится, что оно создает лужу с маслом. Хм, скорее всего, она легко загорится. И действительно, масло, помимо замедляющих свойств, прекрасно и долго горит. Лед скользкий, вода мокрая. Лед тает, вода испаряется. Конечно, для нас это очевидные вещи, но придумать, как это филигранно применить в мире с магией, до Larian ’ов не особо могли. Да, было много игр, где использовалось взаимодействие сред, но серия Дивинити, и в особенности , вывела это на новый уровень.

С появлением Dark Souls сложные игры начали мерять именно по этой серии. С появлением Ведьмака 3 по нему стали мерять сюжетные РПГ. Можно уверенно сказать, что задает новую планку классическим cRPG с пошаговой боевкой. Нет сомнения, что дальнейшие ролевые игры будут мерять именно по ней. Новая веха в истории жанра, эталон – называйте как угодно. Великолепная игра.

Если вы вдруг не играли в первую часть, то вам стоит знать, что Divinity: Original Sin - это RPG, события которой происходят во вселенной, очень похожей на миры Терри Пратчетта. Здесь все серьезно, но при этом все немного идиоты, поэтому перед вами постоянно разворачивается своеобразная трагикомедия.

В Divinity: Original Sin 2 вам предстоит взять на себя роль мага Источника - избранного богами чемпиона, наделенного немалыми силами. Мир изменился. Зло вырвалось наружу в виде диких чудовищ, судя по всему, обладающих единым разумом. Начинается игра довольно буднично: вас, заключенного мага, отправляют на специальный остров-тюрьму, где царит полное беззаконие и все предоставлены сами себе. Во время путешествия на корабль нападет гигантский монстр, а вас вместе с другими заключенными выбросит на берег. Дальше делайте все, что хотите. Главное - выбраться с острова.

Для этого вам предстоит собрать команду натуральных зэков, поскольку других на острове не держат. Тут вам и Красный Принц - опальный повелитель ящеров, которого хотят убить все кому не лень. Зверь - дворф, замешанный в каких-то криминальных делах на континенте. И даже девушка по имени Лосе, которую сразу несколько демонов и духов используют как отель. Самый замечательный среди этой команды - представитель нежити Фейн. Это очень эрудированный и саркастичный скелет, шутливо отрывающий у живых лица, чтобы использовать их в качестве масок. С Фейном даже можно будет переспать вне зависимости от вашего пола - это самые странные отношения в видеоиграх вообще. Переспать со скелетом, ага.

У каждой расы есть свои уникальные умения. Ящеры, например, могут дышать огнем. Нежить восстанавливает здоровье при помощи яда, но получает урон от обычного лечения. Можно сначала не сориентироваться и случайно убить Фейна какой-нибудь припаркой. С этими же умениями связаны и некоторые квесты. Одно из важных сюжетных заданий и вовсе будет гораздо проще пройти с мертвяком в команде. Вы же можете быть кем угодно: ящером, дворфом, эльфом, человеком или умертвием любой из этих рас. Но лучше все же взять один из нескольких доступных пресетов. Так вы будете глубже чувствовать персонажа. Тем более что вам это практически ничего не будет стоить - развивать героя можно как угодно.

В игре есть классное нововведение. В первом же разговоре с потенциальным сопартийцем вы можете выбрать его будущую специализацию. Больше не нужно таскать с собой еще одного воина просто потому, что у вас нет выбора.

Костяк ролевой системы Divinity во многом остался прежним. За каждый уровень вы будете получать по два очка характеристик и одно очко специализации. Но к старым «пиромантиям» и «геомантиям» добавилось так называемое «превращение», которое позволит вам, к примеру, отращивать крылья, чтобы с их помощью летать. Или рога, дающие возможность тарана. Есть и совсем экзотические варианты вроде стального сердца, перекачивающего по венам героя сталь, дающую броню каждый ход. Также каждые несколько уровней будет возможность получить перк, дающий немалые преимущества, но и добавляющий некоторые недостатки. Хотите сильнее бить огнем? Получите уязвимость к воде. Самый полезный из перков - умение разговаривать с животными. Зверей в Divinity много, и практически всем им есть, что вам сказать. Часто это позволяет увидеть ситуацию с неожиданного угла. Более того, некоторые животные даже выдают задания.


Вообще, в Divinity: Original Sin 2 можно пообщаться практически с каждым встречным. И это вполне полноценные диалоги, многие из которых заканчиваются предложением расследовать какое-то дело. В результате местный мир хоть и не слишком большой, но чрезвычайно насыщенный событиями. За каждым углом может скрываться что-то важное. Обычный петух может оказаться настоящим фениксом, а повстречав безумца с нечленораздельной речью, вы можете наткнуться на весьма трагическую историю о любви и предательстве.

Пожалуй, лучшее в Divinity: Original Sin 2 - то, что она не перестает удивлять до самого конца. Когда, казалось бы, весь окружающий мир уже исследован, в невзрачной пещере может отыскаться целое подземной царство с гигантскими, висящими в воздухе корпусами кораблей в духе «Пиратов Карибского моря».

После двух десятков часов, проведенных на острове-тюрьме, вы смахиваете пот со лба и нажимаете на кнопку «уплыть». Кажется, что вы уже матерый маг или воин, которому любое дело по плечу. Может даже сложиться впечатление, что до финала же рукой подать, и сейчас можно идти убивать богов голыми руками. В этот момент вам показывают новый континент, и вы понимаете, что все приключения только начинаются, а остров - это так, разминка.


Если вы зайдете куда-то «не туда», вас как и прежде вобьют лицом в землю или сотрут в порошок, даже если вы будете играть на самом легком уровне сложности. Большую часть поздней игры вы чувствуете себя ничтожным перед ведьмами, демонами и порождениями тьмы. Они плюются в вас кислотой, поджигают землю под вашими ногами и выливают лаву вам на голову. Вам нужно будет находить эффективные способы противостоять им. Вы, как и ваши противники, можете комбинировать разные стихии. Например, можно наложить проклятье на пламя и обжигать врагов мертвым огнем. Или наоборот, можно благословить его, и вы и будете восстанавливать здоровье, бегая по синеватым язычкам пламени. Под конец драки все поле может превратиться в ад из смеси яда, грязи и льда. И чем дальше в лес, тем больше волки. Если на острове-тюрьме в зарослях вас будут ждать какие-то скелеты, то на континенте можно случайно попасть под горячую руку тролля, убивающего команду персонажей довольно высокого уровня с одного удара. Впрочем, большинство подобных проблем подразумевают альтернативные способы решения. Например, с мощным противником можно договориться или ослабить его перед боем.


Но лучше, конечно, еще и сохраняться каждые пять минут. Нередки ситуации, когда можно доверчиво сесть в лодку, а приплыть к цели уже мертвым. Ну а что - вам же никто не обещал быть честным? И это очень хорошо.

Divinity: Original Sin 2

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Глубокий игровой мир.
  • Проработанные персонажи.
  • Юмор.
  • Огромная вариативность в битвах.
  • Атмосфера настоящего приключения.

Минусы:

  • Мелкие баги.

Не была идеальной, но потерпеть мелкие несуразности ради шикарных битв и хитроумных задачек было не так уж сложно. Понятно, что речь шла о свежих впечатлениях от редкой для нынешней индустрии птицы: пошаговой изометрической RPG с очень симпатичной графикой и солидной вариативностью. Потому, честно признаюсь, поначалу разочаровала меня излишним сходством с предшественницей. Оригинальность-то вроде как улетучилась.

Важное нововведение в сюжетном плане — персонажи с предысториями. Каждого из них можно выбрать в качестве главного героя. По смыслу напоминает , даром что последняя предлагала особые варианты пролога, а щеголяет гигантскими квестами, красной нитью проходящими через все повествование. Мне, например, приглянулась артистка Лоусе, сопровождаемая таинственным голосом… в ее голове. Кому он принадлежит, естественно, до поры до времени не говорят, но перспектива привести к божественности одержимую зловещей тварью даму выглядела очень заманчиво. Приятный бонус – шутливый характер, из-за которого Лоусе в и без того великолепных диалогах может выкинуть что-нибудь эдакое.

Тот, кто почему-то очень хочет пропустить значительную часть веселья, может заполнить весь отряд на четыре персоны обычными статистами разных рас и классов. На деле же лучше обратить внимание на уникальных спутников из числа созданной шестерки авантюристов. Задушевные беседы между ними, увы, не возникают, зато у ящера, планирующего стать императором, и эльфийки Себиллы могут быть дела совершенно разного рода к одному и тому же NPC. Особняком стоит нежить, в том числе и ворчливое детище Авеллона по имени Фейн, которого местная публика не очень-то жалует. Если что-то лежит в зоне, покрытой «туманом смерти», то отправлять туда нужно именно ходячего скелета. Ядовитые лужи его лечат, а вот обычные «лечебные» заклинания – калечат.

Многие наверняка помнят, как во второй половине постепенно сдувалась, подменяя необычные ситуации боями, боями и боями, а также нашей главной задачей, которая скорее раздражала, нежели интриговала. По , поделенной сценаристами на 7 глав, а дизайнерами – на 4 (именно столько здесь крупных «песочниц», соединенных в определенном порядке, причем каждую можно исследовать так, как вам заблагорассудится), интересные события и встречи распределены равномерно. Финальная карта – большой город, полный скандалов, интриг и расследований. Будто мало сходства с , где повсюду кандидаты в боги, а тут еще и пускай не Балдурс Гейт, но тоже просторная и густо заселенная локация с мрачными подвалами, канализацией, напичканной ловушками, и ответами на все вопросы.

Как правило, насущные проблемы можно решать различными способами. Главное – понимать, что дилогия Original Sin по-прежнему не может соперничать в нелинейности с или : пройти игру торговцем, который в руках ничего тяжелее ложки не держал (как в первой), или болтливым ворюгой с копьем, со старта бегущим красть крутые пулеметы и бронекостюмы (как во второй), не удастся. Тем не менее, вас не накажут, если убьете «кого-то не того», вы можете выполнить поручение до того, как его получите (и это нормально – зачем два раза туда-сюда ходить?!), а во многие места можно проникнуть с неожиданных сторон. Мой любимый пример со времен первой части – деревянный сундук или дверь, которые можно отпереть ключом или отмычкой, разломать топором или просто сжечь. Жаль, что препятствия еще бывают несгораемыми… И защищенными магией.

Горела хата у Кондрата, а вместе с ней горел Кондрат

Другое дело, что легко разогнать оппозицию все равно не выйдет. Почти у любого NPC или чудовища есть как магическая, так и физическая броня, защищающая от соответствующих типов урона и особых эффектов (заморозки, нокдауна, превращения в бестолковую птицу и т. п.). Бойцы обычно лучше выдерживают удары мечами и дубинами, а чародеи дольше могут стоять в костре и не гореть. Из-за этой особенности авторы многих негативных отзывов в Steam ворчат, мол, заставляет игроков формировать узкоспециализированные отряды.

Временами и правда проскальзывает перекос в балансе: первая половина мне показалась заметно сложнее (местами – несправедливее ) второй, а очков Истока часто так мало, что они выполняют функцию того самого зелья из какой-нибудь : бережем его на крайний случай, бережем, бережем… драконы умрут, демоны падут, а мы все бережем, бережем… и потом игра заканчивается. Не помешал бы более деликатный подход к подобным вещам. Впрочем, количество комбинаций умений в и без того внушает искреннее уважение, поэтому безвыходных ситуаций при достаточной «прокачке» отряда здесь не бывает. Ничто не мешает любителю поджигать всех вокруг выучить заклинания школы превращения – ему еще и бесплатный балл на развитие основных характеристик за каждый уровень соответствующего умения дадут! Щупальце, наносящее физический урон и обезоруживающее врагов, – прекрасный довод в пользу разнообразия в партии.

Некромант натравит на латников рой москитов (они тоже наносят физический урон, а потом еще и лечат своего хозяина), призыватель же создаст маленького элементаля, чьи тип урона и способности зависят от поверхности, на которой он появится. Арсенал трюков, зачастую просто отсутствующих в других RPG, воистину огромен. Если вам и этого мало, то можно попробовать скомбинировать учебники разных навыков. Вывести «суперотравляющее мегаоблако всеобщей погибели», пожалуй, не дадут, но что-нибудь точно получится. Рукопашников тоже не ограничивают в «прокачке», да и разнообразные «стихийные» гранаты с поверженных врагов выпадают не просто так. В плане тактики дает столько свободы, сколько вы сможете унести.

Самые яркие и запоминающиеся бои длятся долго. Бесконечные всполохи, взрывы, дождь, град, демоны, оскверняющие лужи и пламя, благословения, снимающие эту порчу… Такое буйство красок, такую высокую цену ошибки сейчас редко встретишь. Как и в первой , заслуживает аплодисментов уже хотя бы за впечатляющую реализацию эффектных и глубоких пошаговых боев в фэнтезийном антураже.

Страшная тайна пустой комнаты

Несмотря на некоторую прямолинейность, постоянно предлагает поломать голову над загвоздками совершенно неожиданного характера. Дилеммы возникают постоянно: кем играть, каких спутников выбрать, погладить бродячего пса или пнуть сапогом, на чью сторону встать, кому верить, предпочесть ли слабую перчатку с «вшитым» заклинанием телепортации новой стрелонепробиваемой варежке без каких-либо волшебных фокусов внутри… Самое сложное – удержаться от ненужного убийства, за которое наверняка наградят опытом! Тут даже над обещаниями, данными конченым подонкам, иной раз задумаешься. , правда, частенько оставляла мои грешки без внимания, из-за чего у меня сложилось впечатление, что не так уж внимательно следит за п(р)оступками. Тем не менее, без периодических отсылок к событиям давно минувших часов приключение не обошлось.

Самая распространенная проблема знакома еще по : ну, пришел я куда послали (хорошо, если вообще послали), а дальше что? «Пазлы» по-прежнему представлены всеми категориями задачек от «нажмите вот на эту большую кнопку» до «а теперь догадайтесь, что мы для вас придумали». В последнем случае, бессмысленно простояв полчаса в маленькой «пустой» комнате, где явно что-то должно быть, поскольку в смежном помещении за массивной дверью навалены горы золота, я представлял себе лучезарно улыбающегося Свена Винке , который снова обвел вокруг пальца зазнавшегося игрока. Не беда. В Ривеллоне образца 2017 года мне удалось раскрыть множество тайн, однако какие-то секреты он все равно утаил. Что ж… Тем больше удовольствия было от того, с чем все-таки удалось разобраться.

Невозможность сразу исследовать мир на 100% (ведь как минимум 2 из 6 стартовых персонажей со своими скелетами в шкафах будут лишними на вашем празднике жизни) хороша не только потому, что дает стимул снова пройти . Она порождает желание как следует изучить каждый камень, куст, карман и книжную полку в поисках подсказок и откровений. Ощущение, что этот мир правдоподобен – одно из важнейших достоинств , которое в сиквеле стало еще весомее благодаря безграничной свободе в принятии решений и тесному переплетению судеб NPC. Еще не уровень , да и масштабы скромнее, но уже близко.

Игра не водит нас за ручку и не рисует пунктиром оптимальную дорожку к сокровищам, зато при найме персонажа она спрашивает, какого класса подопечный нам нужен. Извечная проблема многих RPG – «человек интересный, но зачем мне в отряде третий паладин» – устранена легко и изящно. Более того, почти в любой момент можно прибежать к волшебному зеркалу на вашем личном корабле и перераспределить баллы характеристик, навыков и т. п. С одной стороны, это узаконенное «читерство». С другой – сам я корректировал параметры лишь однажды и очень рад, что такая возможность вообще была.

Разработчики изрядно облагородили интерфейс: когда нужна важная безделушка, ключ или денежная сумма, соратники автоматически передают их активному персонажу, все четыре вещмешка открываются на одном экране, прицениваться к новой одежке удобно, бесполезный хлам легко помечается как товар на продажу… От завалов в рюкзаках все это не спасает, хотя чего еще ожидать от игры, в которой можно украсть большинство активных объектов и потом еще многие из них комбинировать? На самом деле, неизлечимых болезней у нет. Техническая часть достойная: у меня случился всего один «вылет» уже на финальных титрах. Хватает ошибок другого рода, периодически ставящих в тупик. Скажем, журнал заданий. Поручение выполнено, но не отмечено выполненным. Или отмечено, но висит среди активных. Или я достиг важного этапа его выполнения, а NPC почему-то никак на это не реагирует. Или запись в дневнике не соответствует действительности. Подобное бывает относительно часто и портит не прохождение, а настроение.

Divinity: Original Sin II не просто в очередной раз доказала талант Larian Studios , собрав отличную прессу и огромное количество новых фанатов, но и стала самой важной игрой на PC в прошлом году. Теперь же классическая RPG доступна на PS4 и Xbox One .

Знакомство с проектом начинается с создания главного героя – и уже на этом этапе игроков ожидает первое нововведение. Разработчики расширили настройку персонажей и теперь вы можете выбирать расу. Доступны человек, эльф, ящер и гном. Более того, каждый из них может быть нежитью.

Раса влияет на отношение к персонажу, дает дополнительные умения и открывает специальные строчки в диалогах. Представителям одной расы проще найти общий язык, а различные байки и мифы, связанные с происхождением героя, могут служить дополнительным устрашающим фактором для NPC. Например, играя за эльфа, представители других рас будут считать его людоедом: таким образом можно запугивать собеседников в диалогах. С другой стороны, эльфам иной раз приходится убеждать паникующих граждан в том, что эти мифы сильно преувеличены, и вас не стоит бояться.

Кроме этого, Larian дали возможность играть за готового героя с прописанной предысторией, однако в данном случае невозможно выбрать некоторые дополнительные атрибуты. Важно отметить, что эти персонажи также встречаются при прохождении игры и могут стать союзниками главного героя.

История рассказывает о событиях, которые произошли с миром через 1000 лет после первой части игры. Исчадие Пустоты собирается уничтожить мир, а боги никак не могут этому помешать. Император Александр вместе со Священным Орденом, члены которого превратились в жестоких инквизиторов, отлавливают всех тех, кто хоть немного похож на мага. Несчастных отправляют в специальную тюрьму на острове “Радость”. Собственно, главный герой является одним из этих репрессированных.

Первый квест подразумевает побег из крепости-тюрьмы. Это глобальная миссия на всю главу, и по мере ее выполнения будут появляться другие связанные между собой поручения. устроена таким образом, что выполняя то или иное действие, вы открываете одни возможности, но закрываете другие. Игра дает широкий выбор вариантов для достижения цели. В подходе к решению различных задач она очень похожа на культовую Fallout 2 и другие правильные RPG. Практически каждую миссию можно выполнить как грубой силой, так и более изящными методами, прибегая к механикам скрытности или убеждения.

Глобальная сюжетная линия развивается за счет различных квестов - как основных, так и второстепенных. Истории в Original Sin II очень интересные, и некоторые задания в итоге могут оказаться связаны между собой, а какие-то мелкие поручения нередко оборачиваются большими приключениями с масштабными сражениями.

Помимо эпичности и юмора, в сюжете встречаются трогательные сцены и душевные разговоры. Мир игры увлекает своей проработкой. Тут интересно следить не только за глобальными событиями, но и за историями совершенно обычных людей и даже животных. Квесты от сопартийцев поначалу кажутся шаблонными и простыми, однако на деле оказываются увлекательными новеллами, которые удачно переплетены с другими заданиями и по мере прохождения раскрывают героев и их мотивы. Уже через несколько таких миссий начинаешь переживать за персонажа и стараешься выполнять эти поручения как можно быстрее.

Система диалогов - одна из ключевых в игре. Часто в процессе разговора можно попытаться убедить собеседника в своей правоте. В перечне умений героя предусмотрен соответствующий навык, и чем лучше он прокачан, тем проще решать вопросы мирно. Однако на разговор может повлиять и масса других параметров персонажа, включая репутацию, расу и пол, а также ряд других характеристик, вроде прокачки силы или памяти. В зависимости от принятых решений, персонаж может получить дополнительные теги, которые как перки из всё той же Fallout . Например, если все время заступаться за других, то рано или поздно персонаж получит тег “Героя”, а окружающие будут реагировать на него соответствующим образом, открывая новые реплики в диалогах.

Некоторые вопросы главный герой будет обсуждать со своими спутниками. Однако мини-игру, в которой можно было убедить в чем-то соратника, убрали. В Original Sin II сопартийцы будут придерживаться именно тех взглядов, которые у них прописаны в профиле. Несмотря на то, что характер персонажей остается одним и тем же на протяжении всей игры, их отношение к главному герою меняется по мере выполнения личных квестов.

Когда ты работаешь над продолжением игры, которой как диванные эксперты, так и профессионалы в один голос ставят 87 баллов из ста — главное, не увлечься. Не переборщить с новшествами, не заиграться с механиками и не сломать то, что отлично работало изначально. В случае с , у разработчиков это получилось на отлично. — действительно божественна. В сиквеле Larian Studios исправили все, за что ругали первую часть, выбросили ненужное, улучшили нужное и добавили так много нового, что разобраться во всем за одно прохождение не получится. Наиграв почти 30 часов, мы успели пройти лишь два огромных акта из четырех, и пока что без глубокого анализа попробуем ответить на главный вопрос: действительно ли Divinity: Original Sin 2 — лучшая РПГ последнего десятилетия.

Взять, например, расы. В Original Sin мы играли исключительно за людей, из-за чего окружающий мир воспринимался однобоко. Сиквел же предлагает целых пять рас, и различия между ними не ограничиваются внешностью и бонусами к характеристикам. К примеру, отыгрыш эльфа-некроманта полон ксенофобии и безудержной жестокости, а странствие нежити — сплошные осторожность и скрытность. Потому что мертвецов боятся все, и среди живых голым скелетом лучше не светить, а то можно быстро и тесно познакомиться с топором.

Пять рас — это пять абсолютно разных Divinity, к тому же можно выбрать одного из персонажей с уже готовым бэкграундом, и тогда история станет еще более эгоцентричной. Ваша биография будет переплетаться с основным сюжетом, ветками напарников и даже опциональными квестами. Например, Divinity за ящера Красного принца — это «Игра престолов» имени Дейенерис. Оба стремятся вернуть себе трон огнем и мечом, а их постоянно преследуют наемные убийцы. Правда, в отличие от пафосной блондинки, наш пресмыкающийся рабовладелец сам себе «Дракарис». Он познает свою божественность, буквально прожигая себе дорогу.

Спутники в Original Sin 2 — это не кучка философов из . Здешние напоминают скорее , где боевые товарищи могли насмерть сцепиться из-за расхождения во взглядах. Их мало убедить присоединиться, надо помнить о конфликте интересов, а он будет всегда и везде. Larian не зря увеличила число сценаристов с одного до девяти. Такой РПГ давно не видели фанаты жанра.

Причем, дело не только в радикальном улучшении системы отношений между персонажами и глубоком взаимодействии героя с миром. Сценарий тоже стал лучше, по крайней мере, на первый взгляд. Первые две главы хороши, но не стоит забывать, что оригинальная Original Sin начинала сюжетно проседать именно во второй половине игры.


За сторонние квесты Original Sin 2 можно и нужно хвалить уже сейчас. Larian явно переняла опыт саги о ведьмаке, сделав задания вариативными и глубокими. За что ни возьмись, все интересно и, что важнее, может привести к неожиданным последствиям. Взять, например, просьбу эльфийки Сахейлы, которая умоляет спасти ее сородича. Можно убить всех недругов — это самый простой и одновременно самый сложный метод, так как здешние сражения тяжелы, а порой и вовсе безжалостны к игроку. Можно начать расследование — это более длинный и интересный путь. Найти условного «рядового Райана» легко, а вот вытащить его из клетки — нет. Спасая бедолагу, успеешь вникнуть в местные порядки, подружиться или поссориться с местными авторитетами и побыть детективом. Такая глубина присуща едва ли не каждому второму квесту. Банальный заказ на поиск исчезнувших магистров может привести к раскрытию заговора, цепочке предательств и финалу, который бы одобрил сам Ганнибал Лектер.

Глубина и свобода действий — такой подход реализован абсолютно везде. В Original Sin 2 добавлены десятки механик, серьезно влияющих на геймплей. Одно лишь заклинание телепортации дает массу возможностей. И доступ к заныканному луту — лишь верхушка айсберга. Перенос хрупкого мага к союзному бойцу, отправка опасного противника прямиком в огонь или размещение лучника на возвышенности для получения бонуса — вот неполный перечень, как заклинание можно использовать. А ведь речь идет про довольно классическую способность. Вещи менее ординарные, вроде Магии Истока, позволяют менять действие целых стихий! А метаморфу вообще живется замечательно: у него на любой случай жизни припасен какой-нибудь фокус. Надо попасть на отвесную скалу — отрастил крылья. Окружили враги — слился с пейзажем аки хамелеон. Напрягает злой маг — превратил его в курицу. В общем, море веселья, особенно в кооперативе.


Кстати, в Original Sin 2 вместе могут играть уже не два, а целых четыре человека. Учитывая разные истории и мотивы персонажей, совместное прохождение должно быть очень интересным. Ссоры, интриги, предательства — это самое простое, что ждет игроков. А ведь они могут действовать параллельно, что лишь повышает увлекательность прохождения. По сравнению с оригиналом в сиквеле стало гораздо больше неловких ситуаций, когда, например, один игрок убивает персонажа, нужного другому. Упс!

Подводить итоги пока не будем: мы не рассказали и половины того, чем прекрасна игра. Larian Studios создала одну из лучших в истории ролевых песочниц, где реально осуществить если не все, то очень многое. Общение с животными, поедание трупов и претензии на трон. В случае с Divinity: Original Sin 2 сотни возможных геймплейных ситуаций — не преувеличение. Как и тот факт, что серия ближе всех приблизилась к идеалу классической, но современной ролевой игры. Финальный же вердикт мы вынесем во второй части нашего ревью. Stay tuned!