Масс эффект андромеда персонажи вики. Mass Effect: Andromeda — история провала. Каков будет сам геймплей




Почему спин-офф космической саги стал таким разочарованием.

В закладки

Mass Effect: Andromeda стала одним из самых громких провалов за последнее время, но многие до сих пор задаются вопросом: как разработчики могли выпустить такую сырую игру? Они ведь не могли не знать о её многочисленных недостатках. Журналист портала Kotaku на условиях анонимности поговорил с разработчиками игры и выяснил причины того, почему Andromeda оказалась настолько вопиющей неудачей.

Мы пересказали материал.

Идея

Первый Mass Effect 2007 года был неидеальной игрой: особенно не понравился фанатам Мако, вездеход, на котором постоянно приходилось ездить игроку. Тем не менее, Mass Effect 2 и 3 развили удачные стороны первой части - сюжет, диалоги, боевую систему, - а исследование планет было отброшено.

Когда в BioWare решили создавать четвёртую игру во франшизе, компания захотела обновить игру. Кроме того, её отдали на разработку отделению BioWare в Монреале, хотя до этого Mass Effect занималась студия из Эдмонтона.

Кейси Хадсон (Casey Hudson), исполнительный продюсер основной трилогии, занялся новым тайтлом с кодовым названием Dylan, так что на продолжение Mass Effect у него не было времени. Его секретный проект называется так потому, что команда собирается создать эквивалент Боба Дилана от игровой индустрии.

Кейси Хадсон

BioWare Montreal же была основана для разработки дополнительного контента. Теперь ей предстояло впервые создать игру.

Тем не менее, на произвол их никто не бросил. Когда в 2012 году начались первые совещания по поводу того, о чём будет игра, в них участвовали как бывалые разработчики BioWare, так и сам Хадсон, который хотел обеспечить проекту достойный старт. Он же предложил отказаться от Жнецов и коммандера Шепарда - полное обновление концепции.

В итоге было решено сделать игру о том, чего не хватало в первой части Mass Effect: об исследовании космоса.

Многие говорили: мы так и не раскрыли потенциал Mass Effect 1 полностью. Боевая система у нас получилась, сюжет тоже. Давайте займёмся первооткрывательством. ​

Поначалу разработчики хотели сделать приквел Mass Effect, действие которого происходило бы во время Войны первого контакта, когда человечество впервые столкнулось с инопланетянами. Затем ближе к концу 2012 года Хадсон спросил фанатов о том, что им нравится больше: сиквел или приквел оригинальной трилогии. Фанаты выбрали первое, как и участники фокус-групп.

Так что BioWare отказались от изначальной идеи, хотя слово «Контакт» прижилось и стало кодовым названием проекта.

No Man’s Sky от BioWare

В 2013 году Mass Effect: Andromeda вошла в стадию пре-продакшна - на этом этапе команда решает, какого масштаба будет их игра, что нужно разработать и как. Также BioWare наняли нового директора проекта Жерара Лехьяни (Gérard Lehiany), который до этого занимался играми про Человека-паука в студии Beenox, принадлежащей Activision.

Лехьяни придумал несколько весьма амбициозных идей для игры, одна из которых стала основой её сюжета: во время событий основной трилогии Совет Цитадели отправил колонистов в новую галактику на случай, если Шепарду не удастся остановить Жнецов.

Жерар Лехьяни (слева)

Кроме того, Лехьяни хотел, чтобы в его игре были сотни планет, доступных для исследования, которые генерировались бы с помощью процедурных алгоритмов, прямо как в No Man’s Sky. (Эта печально известная игра тогда ещё не была анонсирована.)

За счёт процедурной генерации можно было значительно расширить масштаб игры. Эта амбициозная идея пришлась по душе многим в команде.

No Man’s Sky с графикой и сюжетом от BioWare. Звучит шикарно.

Один из разработчиков Mass Effect: Andromeda

В 2013 и 2014 годах разработчики пробовали разные концепции, которые сейчас очень напоминают No Man’s Sky. Например, в одном из прототипов игрок летал по галактике на космическом корабле и мог садиться на любую планету, для передвижения по которой ему выдавался «Кочевник», новый вездеход. Затем можно было снова залезть в корабль и лететь дальше.

Но без проблем не обошлось. Никто не знал, как вставить сюжет уровня BioWare в игру с процедурной генерацией планет. Во многих отделах не хватало сотрудников, возникали технологические проблемы. Единственными, кто понимал, как делать процедурно генерируемые миры, были дизайнеры уровней, которые пользовались инструментом WorldMachine. У остальных не было ни знаний, ни ресурсов.

Даже без процедурной генерации у команды Mass Effect: Andromeda по умолчанию была одна огромная проблема - Frostbite, движок игры.

В игровой индустрии он считается одним из мощнейших, но в то же время одним из самых сложных. Frostbite способен генерировать великолепную графику, но DICE, создатели движка, затачивали его под шутеры от первого лица вроде Battlefield - в нём не было даже самых базовых функций для создания RPG. Программистам BioWare пришлось разрабатывать их с нуля, в том числе систему анимации персонажей.

Один из разработчиков Mass Effect: Andromeda проводит аналогию с автомобилями. Unreal Engine он сравнивает с внедорожником, который способен на многое, но быстро не ездит. Unity - маленькая городская машинка: слабая, но её легко припарковать в любом месте. А Frostbite - это болид Формулы 1. То, под что он заточен, у него получается великолепно. Но больше ничего.

В частности, проблемой стали планеты, потому что Frostbite не мог генерировать карты площадью больше 100х100 километров, чего для космической ролевой игры было недостаточно. Также хватало проблем и с системой сохранения, генерацией текстур на лету и важными для RPG механиками.

Неразбериха

Если 2013 был годом возможностей и интересных решений, 2014 стал для разработчиков годом конфликтов. Студии в Монреале и Эдмонтоне постоянно ссорились: люди из Эдмонтона настаивали на том, что пре-продакшн был реализован слабо, а идеи разработчиков недостаточно проработаны - сотрудники монреальской студии в ответ заявляли, что коллеги из Эдмонтона саботируют их проект.

К концу 2014 года как минимум десяток разработчиков ушли из BioWare Montreal в другие студии, и было неясно, кем их заменят. Особенно пострадала команда, ответственная за анимации - её состав так и не пополнили.

В августе 2014 года BioWare покинул Кейси Хадсон, а вскоре и Жерар Лехьяни. На его замену пришёл сценарист серии Mass Effect Мак Уолтерс (Mac Walters). Новый креативный директор - новое видение игры.

Мак Уолтерс

Однако даже реализация старых идей шла с трудом. Боевая механика складывалась неплохо, как и всё, что касалось вездехода «Кочевник», но с полётами в космосе и процедурной генерацией планет постоянно были проблемы. В принципе создавать планеты получалось, и путешествовать по ним было можно, но, как вспоминает один из разработчиков, это было банально неинтересно.

Другой разработчик, пришедший в проект к концу пре-продакшена, вспоминает, что тогда у команды не было многих необходимых инструментов, как и модели работы. Обычно на этом этапе разработчики создают «вертикальный срез» - кусок игры, который служит демонстрацией того, что в ней будет. В случае Andromeda срез сделать не получилось.

У команды был запасной план на случай, если процедурную генерацию планет сделать не получится - они могли бы просто взять звёздную карту из предыдущих игр серии и наполнить её новым контентом. Между тем, время шло, а разработчики всё не могли выбрать один из этих двух вариантов.

Много времени ушло на создание технологических прототипов механик, которые потом не войдут в игру, вроде полётов в космосе - всё из-за того, что концепция игры так и не была чётко определена.

К концу 2015 года ведущие сотрудники поняли, что система процедурной генерации не работает. Концепция им нравиться не перестала - и они с интересом посматривали на No Man’s Sky, - но заставить её работать не могли. Поэтому было решено уменьшить масштаб игры.

Сначала вместо сотен процедурно генерируемых планет осталось тридцать. Их ландшафт создавался WorldMachine, а остальное расставлялось вручную. Затем от тридцати планет осталось семь. Такие радикальные изменения вызвали неразбериху в команде, особенно в отделах, ответственных за дизайн, сюжет и кат-сцены.

У нас было много вопросов: Что это значит для нас как для команды разработки? Что нужно будет вырезать? Что останется в игре? Кто над чем будет работать?

Один из разработчиков Mass Effect: Andromeda

Такие изменения - не редкость для игровой индустрии, но они обычно происходят на стадии пре-продакшна, чтобы у разработчиков была возможность заново спланировать процесс работы, прежде чем взяться за создание игры. В результате многое из того, что делала для Andromeda студия, пришлось выбросить - особенно сильно это сказалось на сюжете, уровнях и кат-сценах. Разработка этих аспектов, в отличие от боевой системы, мультиплеера и вождения, сильно отставала от графика.

Ещё больше неразберихи

С 2009 года BioWare состоит из трёх студий: в Эдмонтоне, Монреале и Остине. Над Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda они работали совместно, в рамках инициативы «Единая BioWare» (One BioWare).

В чём-то это был успешный подход, но в случае Andromeda минусов оказалось больше, чем плюсов. Студиям было сложно взаимодействовать по банальной причине: они расположены в разных часовых поясах. Только на то, чтобы собрать всех на видеоконференцию мог уйти час, а логистика превращалась в кошмар. У компаний вроде Ubisoft со студиями в нескольких странах есть армии продюсеров, занимающихся синхронизацией работы сотрудников. BioWare к такому готова не была.

Тем не менее, выбора у компании не было. Чтобы закончить разработку вовремя, на Andromeda стали переводить всё больше людей, однако некоторые отделы просто не могли начать работу. Взять к примеру сюжет: из-за того, что во время препродакшна ведущие сотрудники слишком много размышляли о ключевых идеях проекта, основы сюжета утверждены не были, и команде пришлось сначала прорабатывать их, а потом уже браться за основную работу.

Многие из этих ключевых идей остались в игре, вроде образа главного персонажа, SAM, искусственного интеллекта, помогающего игроку, и финальной битвы на Меридиане. Но большинство квестов и диалогов надо было создавать с нуля.

Но дело не только в сюжете. Почти все разработчики, с которыми говорил автор материала, признавались в том, что почти вся игра создавалась в период с конца 2015 года до марта 2017. То есть за 18 месяцев вместо пяти лет. Движение началось благодаря Маку Уолтерсу, но и он был не всесилен.

Положение осложняло то, что опрошенные назвали регрессией проекта. Обычно при создании игры последние месяцы уходят на «полировку» - во время этой фазы исправляются баги, калибруются механики и улучшается уже существующий контент. Словом, игра становится заметно лучше. Andromeda же, наоборот, ухудшалась.

Мы заканчивали работу над каким-нибудь элементом, тестировали его и, наконец, одобряли. Затем мы переходили на другую задачу, а за нашими спинами то, что мы только что создали, начинало разваливаться на части.

Один из разработчиков Mass Effect: Andromeda

Истинные причины этого регресса выявить сложно. Иногда всё рушилось из-за того, что инженер обновил ключевую систему, в других случаях - из-за изменения модельки NPC. По словам разработчиков, процесс этот был ужасным, потому что они постоянно переделывали то, что несколько дней назад было признано готовым.

По этому видео регресс хорошо заметен. Он мог быть вызван чем угодно от изменения освещения до слишком требовательной к ресурсам компьютера анимации. С другими играми «даунгрейды» случались, и не раз (Watch Dogs, «Ведьмак 3»), но на столь позднем этапе разработки - никогда.

Хуже всего пришлось «поздним» отделам, занимающимся эффектами, кат-сценами и звуком. Их черёд всегда приходит в самом конце работы над проектом, но все остальные заканчивали свои части игры позже, чем должны были, так что у «поздних» отделов времени было критически мало.

По словам разработчиков, в последние месяцы ситуация была совсем безнадёжной. Mass Effect: Andromeda они называют самым сложным проектом в их жизни.

Анимация

Эта часть игры изначально считалась проблемной, наравне с сюжетом и процедурной генерацией планет. За прошедшие с релиза месяцы больше всего толков было об анимации: теории о причинах её низкого качества разнятся от чрезвычайно наивных (EA купила BioWare, и все в студии обленились) до безумных (BioWare сделали всех персонажей уродливыми, потому что студия борется за социальную справедливость).

На самом деле причин было несколько.

В 2013 и 2014 годах, во время препродакшна, инженеры и техники-аниматоры пытались решить, как они будут делать анимацию в Andromeda. И у них возникли проблемы.

Поначалу студия хотела нанять египетскую компанию Snappers, которая создавала прекрасные лицевые анимации, но никто не знал, как включить их в игру. И все постоянно спорили о том, какую технологию использовать.

Кто-то настаивал на программе FaceWare, которой пользуются в Capture Labs, ванкуверской лаборатории EA, но другие считали, что она недостаточно хороша. Почти все движения губ персонажей Andromeda были сгенерированы распространённой программой FaceFX, которая интерпретирует звуки и автоматически меняет положение губ NPC.

Один из источников упомянул Джонатана Купера (Jonathan Cooper), бывшего аниматора BioWare, как весьма достоверное изложение причин низкого качества анимаций.

Одна из лучших студий, 5 лет разработки, $ 40 млн. производственного бюджета, тысячи отработанных человекочасов. Количество ресурсов, которые вложены в Mass Effect: Andromeda трудно переоценить, поэтому все, что показывали и обещали Bioware вызвало восторг у поклонников одной из лучших ролевых серий. И вот в марте этого года ЕА отправили нас в далекое путешествие в галактику Андромеды чтобы найти для человечества новый дом. Вопрос только в том, каким оказалась эта путешествие? Действительно Mass Effect: Andromeda превосходит оригинальную трилогию и подтверждает захватывающую ролевую космооперу, которую нельзя пропускать? Давайте разбираться...

Сюжет в Mass Effect: Andromeda

Давайте вспомним почему миллионы людей увлеклись играми Mass Effect в первую очередь. Захватывающий космический сетинг? Харизматичный главный герой? Ролевая система? Разветвленность диалогов? Креативная боёвка? Да, конечно. Но в первую очередь - атмосфера. Атмосфера, которая на интуитивном уровне позволяла полностью погрузиться в процесс и переживать чуть ли не каждым событием, каждым диалогом, ведь все эти детали в сочетании вели нас к значительному, неизведанного, опасного. Редко, которая RPG может повторить это ощущение, в моем случае так точно.

Здесь же нам предлагают похожую роль. Вы Скот или Сара Райдер, в зависимости персонажа пола, вы первооткрыватель новой галактики. Вы не должны им стать, ведь никогда не готовились к этому, но обстоятельства таковы, что выбора нет. Да, именно «первооткрыватель» является местным аналогом статуса СПЕКТР. И этот статус позволяет действовать точно так же как и прежде Шепарду, ведь в новой галактике нет никого важнее первооткрывателей.

Ладно, к этому еще вернемся. А с какой это стати мы вообще оказались в этой далекой галактике, спросите вы? Игра не дает конкретных ответов, что произошло с Землей и другими колониями, что произошло с солнечными системами Саларианцив, Турианцев и вообще здешние персонажи похоже почти не помнят событий оригинальной трилогии, ведь если что-то и вспоминается, то очень размыто. Так вот, визионеры человечества и всех других видов, которые известны нам из первых частей, найдя планеты потенциально пригодные для колонизации, построили три космические станции вроде «Цитадели», упаковали лучших ученых, военных и предпринимателей (!!!) в крио-камеры, назвали все это «Инициативой Андромеда» и в 2185 году отправились на поиски нового дома в неизведанную галактику. 600 лет длилось их путешествие и вот без малого на пороге четвертого тысячелетия, космический корабль человечества - «Гиперион», прибывает в пункт назначения. А здесь, как водится, уже полным-полно проблем и опасностей. Лодка наталкивается на космические сгустки энергии, которые как паутина окутали большую часть солнечных систем галактики. Именно после этого инцидента просыпается наш герой. Что ж, все в дерьме и надо кому-то спасать положение. Принято решение сделать высадку на первую планету из тех, которые должны стать новым домом для колонистов, но условия на планете, на первый взгляд, никак не пригодны для жизни. Убойная атмосфера, кинетические бури, однако, несколько шагов вперед и вот уже первый контакт. И здесь герои начинают дискутировать, каким образом представиться, как действовать чтобы правильно себя зарекомендовать перед местными жителями. Только вот герои наши будто не видят, что у этих жителей бластеры в руках и пожимать руки здесь никто не будет. Так мы знакомимся с кетами. Кеты - враждебный, захватнический вид, цель которого очень оригинальна - истребить или покорить все живое в системе Гелиос.

Логика в Mass Effect: Andromeda вообще второстепенная вещь и даже не в этом основная проблема. Помните, выборы постоянно приходилось делать Шепарду? Постоянно выбирая между двух огней? Многочисленные компромиссы для умиротворения двух видов, а если компромисс невозможен, мы выбирали то, что, по нашему мнению, является лучшим для большинства, тем самым создавая новую проблему отношений героя с одним из видов, однако укрепляли связь с другим. Это называется какой-никакой, но ролёвкой. В «Андромеде» эта ролёвка отсутствует почти полностью. За все десятки часов вам только один раз придется сделать выбор в пользу того или иного народа. Но даже после этого последствий никаких не последует. Причинно-следственные связи это не об «Андромеде». Здесь нас ждет абсолютно прямая линия, которая ведет к одному и тому же. Даже в играх от Telltale больше последствий от наших диалогов, чем, казалось бы в ААА action-RPG.

А что на счет дополнения вселенной информации от второстепенных NPC? Ответ прост. Если вы говорили с одним NPC - вы говорили со всеми. Так диалоги в мелочах отличаются, но большинство вопросов сводятся к: "Что заставило вас присоединиться к Инициативе?", «Не соскучились по дому?", "Как вам новая галактика?" И большинство из них рассказывает одну и ту же информацию, что впоследствии просто отбивает желание говорить с кем-либо, кроме персонажей, которые нужны для продвижения сюжетом. Нам обещали самую большую, разностороннюю, с широким выбором систему диалогов. В результате тысячи строк текста написаны сценаристами сводятся к самокопированию и просто бла-бла-бла.

Несмотря на всю свою эпичность и масштабность, несмотря знакомства с другими цивилизациями, видами, расами, игра смогла умудриться подать все настолько плоско, что где-то внутри прохождения хочется начать делать все наперекор логике, чтобы добавить хоть мизинец какой драмы в том, что происходит, но у вас не получится, все равно игра приведет вас туда, где вы должны быть без существенных последствий. Единственной разницей будет количество дружественных войск в финальном бою, причем только в катсцене!!! Геймплейной разницы вы не почувствуете.

В релизном трейлере под шикарный саундтрек Rag"n"Bone Man - Human возникало ощущение, что нас ждет много приключений, много неизведанного, ситуации в которых будет очень трудно найти правильный выход, где мы будем вынуждены совершать ошибки, ведь как говорит сам трек "Мы прежде всего лишь люди - не обвиняйте нас во всем...". Но, как оказалось, эта маленькая лживая, маркетинговая фишка - не самая большая проблема...

Анимация лиц персонажей в Mass Effect Andromeda

Еще до релиза игры интернеты заполонили ролики, где игроки начали выдавать озабоченность анимацией персонажей. Отсутствие эмоций, мимики лица, жестикуляции, кривой липсинг и, в дополнение, глаза, которые живут своей жизнью. Лицевая анимация в большинстве диалогов это просто ужас, а если учесть, что эти самые диалоги - 70% игры, то масштабы этого ужаса становятся еще более очевидными.

Сетью облетел ролик где сравнивают анимацию первой Mass Effect и «Андромеды». 10 лет разницы, а эмоции и естественное поведение больше прослеживаются именно в оригинальной игре. Опять же вопрос: "Какого черта, Bioware?". Именно этот вопрос чаще всего встречается в комментариях к таким видео. Ответ на этот вопрос кроется в нескольких вещах. Во-первых, двигатель Frostbite предоставляет гораздо больше возможностей, чем UE3. А там, где больше полигонов, подвижных деталей и микрочастиц на лице персонажа, там и ошибки допустить труднее. Но почему были допущены эти ошибки? В играх где количество диалогов просто заоблачное, разработчики не режиссируют каждую сцену отдельно. За диалоги отвечает специально разработанный алгоритм, который должен оркестровать лицом персонажа относительно слов. Bioware уверяют, что ведут работы над исправлением проблемы, но в то, что им удастся исправить анимации всех персонажей и вдохнуть в них хоть каплю жизни - я не верю.

Геймплей Mass Effect Andromeda

Что касается обещаний о сотнях планет, невероятной наполненности этих планет, сочной картинки, абсолютно новых геймплейных возможностей и новой, ультра-разнообразными вооруженными отрядами, то это едва ли не единственные аспекта, которые возвращают и даже превосходят ощущения, которые дарила оригинальная трилогия.

Да, действительно, в системе Гелиос сотни планет, но физически посетить нам дадут меньше десятка, остальные вы сможете просто отсканировать на предмет каких-то аномалий или ресурсов вроде того же сканирования в предыдущих играх. Однако, те планеты, на которые мы все же можем десантироваться (то есть сюжетно ориентированные), действительно поражают своей наполненностью и детализацией. Мы побываем на аномально холодных планетах; жарких; на планете с непроходимыми джунглями или планете-комете месячного типа. Каждая из них имеет свои атмосферные свойства, флору, детализация которых реально впечатляет. То, что визуально выдает Frostbite не идет ни в какое сравнение с возможностями UE3, поэтому хотя бы наглядно мы получили то Mass Effect на который заслуживали.

Новый прототип планетарного вездехода «Мако», то есть «Номад», поможет нам в исследовании колонизированных планет, именно на нем мы будем кататься и изучать львиную долю времени пребывания на каждом из потенциально новых домов. И стоит сказать, что передвижение на этом шестиколесных монстре реально одно из лучших нововведений. Это полноценный вездеход с возможностью переключения тяги для преодоления крутых гор, с возможностью круто ускориться на равнинах и даже прыгать через небольшие разломы. Также «Номад» служит аппаратом для пингования залежей нужных нам минералов, и ставит зонды для их добычи в режиме шахтера:).

О новых возможностях в бою, претензий к разработчикам, лично у меня нет никаких. Система укрытий перекочевала и сюда, но работает не совсем так как в предыдущих частях, где это была копия механики Gears of War с укрытиями и перекатами. Здесь персонаж сам принимает позицию у укрытия если он достаточно близко и сам встаёт, когда мы выходим на открытую местность. Перекатов как таковых нет, здесь у нас больше возможностей, персонаж научился прыгать и даже бустить вперед в воздухе и на земле с помощью костюма. Это дает широкие возможности в перестрелках с огнестрела, а кроме этого у нас широкие возможности биотика.

На протяжении игры мы поднимаем уровень персонажа, за очки, прокачиваем наши стрелковые или кинетические умения, открывая все новые возможности и где-то с середины игры мы уже похожи на машину для убийства с бластерной снайперской винтовкой, дробовиком, штурмовым автоматом и набором кинетических умений. Система крафтинга тоже присутствует. Все собранные минералы можем пустить на исследования и разработку новой брони, оружия и их модификаторов. В сумме все эти опции создают широкие возможности кастомизации и вооружения персонажа и нареканий не вызывают. Жаль только, что на Номад нельзя поставить какой-то автоматический пулемет, чтобы не приходилось каждый раз вылезать натолкнувшись на малые группы врагов на пути.

Скорбные выводы из обзора Mass Effect Andromeda

В итоге мы получили игру, которую сравнивая в пределах франшизы проигрывает почти в каждом аспекте своей предшественницы. Да, поражает визуально. Да, поражает детализацией, имеет хорошую боевку, широкие возможности кастомизации, эксплорингу, но в то же время никоим образом не выполняет то, ради чего была создана. Не передает ощущения первооткрывателя новой галактики, имеет плоский, совершенно не интересный и предсказуемый сюжет, полное отсутствие ролевой системы как таковой, огромные проблемы с анимацией почти каждого персонажа, хорошую порцию багов (которые меня, кстати, каким-то образом обошли) и плохое звуковое сопровождение. Игра вознаграждает только тех, любит часами лазить на каждой локации и искать хоть какой-то смысл в происходящем. В комплексе это, без сомнения, самая слабая RPG от Bioware на данный момент.

Маркетологи Electronic Arts - те ещё бестолочи. Сложно было придумать идею неудачнее, чем заранее выпустить первые часы Mass Effect: Andromeda в относительно открытый доступ (всего-то за платную подписку на Origin Access). Вы в курсе, с чем познакомились самые нетерпеливые игроки: с косяками лицевой анимации, невнятной завязкой сюжета и скучными поездками на вездеходе по пустынной планете. Новый Mass Effect вышел в условиях всеобщих насмешек и обвинительного ажиотажа. Такой негативный фон не навредил бы только безоговорочному шедевру, а Andromeda в эту категорию точно не попадает. Но заслужила ли игра подобное отношение? И да, и нет.

Белка и Стрелка, где вы теперь?

Если бы у BioWare не было необходимости как можно сильнее удалиться от пришибленного пресловутым «светофором» Млечного Пути, то события новой игры вполне могли бы происходить в каком-нибудь слабо изученном уголке знакомой галактики - местный фронтир оказывается слишком уж обжитым. Ведь корабль-ковчег с главным героем на борту прибывает в Андромеду уже после строителей опорной космической базы «Нексус». Чуть больше года понадобилось, чтобы часть персонала успела поднять бунт, убраться со станции, стать местными бандитскими группировками и обосноваться в парочке относительно пригодных для жизни звёздных систем. Да и первая после пролога планета встречает нас земными пейзажами, заброшенными аванпостами и толпами агрессивных инопланетян. Первопроходец, говорите? Ну-ну.

Непосредственно с исследованиями локаций в Mass Effect: Andromeda поначалу тоже всё так себе. Сложно удержаться и не начать бездумно проноситься на вездеходе от одной точки интереса к другой, катясь мимо баз с вечно возрождающимися противниками и стремясь как можно быстрее покончить с мучительно долгими поездками по огромным пространствам. Одна планета сменяет другую, а игровой процесс никак не меняется. Более того, даже когда Andromeda удивляет чем-то новым, это быстро превращается в рутину: неожиданное столкновение с действительно впечатляющим врагом - повторить ещё трижды на других планетах; спуск в таинственные сооружения предтеч - будет ещё штук двадцать таких же; увлекательный захват вражеской базы с заставляющим сильно побегать «боссом» - на третий раз вы даже не вспотеете. И это грёбаное космическое судоку…

Удивительно, но за данным фасадом скрывается не самый плохой процесс исследования. На планетах запрятаны интересные места, никак не обозначенные на карте, так что неспешный поиск всё же приносит плоды в виде зрелищного природного явления или щедрого клада со снаряжением. Особенно это заметно в местных джунглях, для которых не предусмотрен вездеход, - территория получилась компактнее и проработаннее остальных. Любители облазить каждый уголок найдут чем заняться в Mass Effect: Andromeda, но тут есть две проблемы: всё равно по уровню насыщенности мира это далеко не The Elder Scrolls от той же Bethesda Softworks, а сама серия Mass Effect после первой части пошла совершенно другим путём, превратившись в коридорный боевик со зрелищной постановкой и яркими героями. И на этом поле Andromeda играет с большим трудом.

Если говорить о механике боёв, то на бумаге она выглядит отлично. Герой отлип от пола, повесил на спину прыжковый ранец и не обязан теперь прятаться по укрытиям. Оружия - море, и оно действительно разнообразно. Хочешь - бери любимую ещё со времён второй части «Чёрную вдову» и отстреливай врагам головы; хочешь - хватай шикарный кварианский дробовик, косящий противников электрической дугой. Не любишь перезаряжаться? Вот тебе автозарядка. Вообще не любишь считать патроны? Собери пушку на основе технологий реликтов без оных! Система развития персонажей окончательно ушла от классовости, и никто не мешает играть за биотика с тяжёлым пулемётом - из ограничений только вес оружия, замедляющий перезарядку способностей. Казалось бы, вот оно счастье.

Но у нас огромные открытые пространства, помните? Большинство сражений в Mass Effect: Andromeda происходит не в помещениях, так что зачем все эти ухищрения, когда проще расстрелять врагов из снайперской винтовки с безопасного расстояния, тем более что противники на подобный отстрел не реагируют никак? На средней дистанции бои тоже нередко вызывают недоумение: можно убить десяток вражеских болванчиков, бегущих к одному и тому же укрытию в порядке живой (ха-ха) очереди. С боями в закрытых пространствах дела обстоят лучше: умнее компьютерные противники не становятся, но уже способны доставить проблемы. Впрочем, даже помещения здесь достаточно просторны, чтобы найти способ провернуть трюк со снайперкой, а от добежавших агрессоров легко упрыгать на джетпаке. В итоге в одиночной игре разнообразие боевых возможностей Mass Effect: Andromeda упирается в совсем средний уровень самих перестрелок.

Серые посредственности

Однако мы прилетели в новую галактику не только за боями и исследованиями. Разработчики хвастались, что озвученных диалогов в Mass Effect: Andromeda чуть ли не больше, чем во второй и третьей частях суммарно. И лучше бы они обманули! Такое количество совершенно пустых разговоров сложно будет отыскать где-то ещё. Зачем монотонно озвучивать свыше тысячи персонажей, если большинство из них не играет никакой роли и может рассказать только унылые бытовые подробности своей скучной жизни? Кому может быть интересно, зачем очередной безликий колонист прилетел в эту чёртову Андромеду? Узнавать у аборигенов об их укладе жизни чуть интереснее, так как для игрока они хоть немного в новинку, но ко времени их появления уже вырабатывается стойкое отвращение к пустопорожним расспросам.

Не менее пусты поручения этих персонажей. Содержание всех без исключения заданий сводится либо к почтовым квестам, либо к многократному сканированию, либо к зачистке пачек врагов. Львиная доля времени тратится на поездки на вездеходе, а если не повезёт, то придётся ещё и лететь на другую планету, в очередной раз наблюдая надоевшие анимации взлёта и посадки родного корабля и дожидаясь окончания длительного путешествия к точке назначения и обратно. В увлекательную же форму разработчики более-менее потрудились облечь только основные задания.

С ключевыми персонажами тоже не всё гладко: руководители «Нексуса» неинтересны, лидеры на планетах немногим лучше, а традиционный главгад выучивается злодейскому пафосу только под конец игры. Первое впечатление от команды корабля «Буря» в лучшем случае никакое: напарники тоже пострадали от пустоты диалогов о быте и личных проблемах, а добираться до раскрытия их характеров приходится долго. Большинство реплик спутников - фоновые перепалки на борту корабля, которые забавны, но не несут никакого смысла. И только когда уже смиряешься с тем, что Mass Effect: Andromeda не способна предложить ничего, кроме персонажей уровня молодёжных сериалов CW, команда «Бури» всё же начинает проявлять характер в личных и сюжетных миссиях.

Это же справедливо и по отношению к главному герою новой Mass Effect. Райдер-младший, по наследству получивший должность первопроходца, половину игры производит впечатление инфантильного тюфяка на фоне как харизматичного Шепарда, так и быстро убравшегося из сюжета отца. Вырвав из Mass Effect систему «парагон/ренегат», разработчики ничем не скомпенсировали потерю: без фирменных полярных реплик иллюзия выбора стала совсем призрачной, а характер персонажа - стерильным. Идея показать становление нового героя похвальна, но её реализацию сложно разглядеть за часами, убитыми на поездки по пустынным планетам.

Песня чужого мира

Ближе к финалу Mass Effect: Andromeda дарит сплошные положительные эмоции: проснувшийся сюжет обретает динамику и позволяет насладиться кинематографической зрелищностью, главный герой окончательно формирует характер, а команда «Бури» становится близкой и почти родной. Но что делать с предыдущими десятками часов однообразной игры? Понять и простить? Ах, если бы можно было стереть из памяти скучную беготню со сканером и серую бессмысленность большинства диалогов…

Конечно, можно сделать финт ушами и представить Mass Effect: Andromeda прямым продолжением идей первой части, которую игра иногда сильно напоминает, причём преимущественно недостатками, а не достоинствами. Только вряд ли разработчики на самом деле пытались вернуться к корням серии - просто канадская вариация современных «песочниц» недалеко ушла от игрового процесса десятилетней давности.

Перед нами худшая игра под вывеской BioWare за последние несколько лет, однако Mass Effect: Andromeda - ещё не провал. В лучшие свои моменты приключения в новой галактике приносят радость, в худшие - раздражение, но по большей части - просто скуку. И мало кто будет терпеть весьма среднюю и вторичную беготню по планетам ради редких ярких вспышек того самого Mass Effect.

Обзор трейлера Mass Effect: Andromeda

На EA Play состоялась презентация . Студия BioWare продемонстрировала очередной двухминутный трейлер, в котором можно увидеть нового главного героя, новый корабль, игровые локации, а также немного геймплея. Фанаты остались разочарованы малым количеством контента. Однако, нужно признать, что остальная часть пресс-конференции от EA тоже не отличалась большим объёмом информации. Каждой игре было отведено определённое количество времени и BioWare заполнило это время вполне информативным трейлером, из которого можно узнать достаточно много интересных подробностей о новой игре. Давайте разберём ролик более детально.

Главный герой Масс Эффект: Андромеда

Начнём с конца. Именно на заключительных секундах ролика нам показали главную героиню игры по фамилии . Официальное подтверждение, что эта девушка является протагонистом Масс Эффект: Андромеда появилось только через день день после пресс-конференции. Скорее всего, в игре мы увидим её семью. А пока можем насладиться скриншотами и посмотреть какого прогресса достигла студия BioWare в лицевой анимации персонажей, по сравнению с Dragon Age: Inquisition.

В предыдущей трилогии Mass Effect был редактор внешности и выбор пола главного героя. Очевидно, всё это появится и в Андромеде. На других кадрах ролика мы видим мужского персонажа в уже знакомой броне с тонированным визором шлема. Его лицо ни разу не показали, из чего можно сделать предположение, что BioWare воплощает в жизнь старые наработки студии, ведь серия Mass Effect изначально разрабатывалась вокруг женского персонажа, и лишь на определённом этапе разработки мужчина-Шепард с внешностью Марка Вандерлоо стал главным героем и лицом всего сериала. На этот раз, всё может быть иначе. Шепард женского пола в оригинальной трилогии Mass Effect имела большой успех среди фанатов и стала популярной героиней фанатского творчества.

Мигрирующий Флот Млечного Пути

С главным героем разобрались, но что насчёт сюжета? Судя по всему, отправной точкой игры служит планета Земля. Несколько шаттлов выходят на орбиту, где собирается огромный флот космических кораблей. Ни один из этих кораблей не похож на те, что были в предыдущих частях игры, из чего делаем вывод, что события Андромеды будут происходить значительно позже событий трилогии.

Нам показывают огромное судно, напоминающее гибрид Цитадели и Горна, на котором, вероятно, мы и отправимся в дальнее путешествие к Андромеде. Здесь следует обратить внимание на задний план. Там видны как минимум два похожих судна в форме Цитадели. Возможно, к Андромеде будет отправлен целый флот кораблей-ковчегов, вот только до цели доберутся далеко не все.

Враждебные существа в Андромеде

Андромеда встретит первооткрывателей достаточно жестоко. По ходу ролика мы неоднократно видим сцены с разбитыми кораблями, а в качестве противников главного героя выступают не только представители местной фауны, но и люди. По слухам, в основной сюжетной линии нам будет противостоять , пытающаяся остановить вторжение инопланетян, то есть... нас.

Из представителей местной фауны нам показали огромное существо, которое треплет персонажа как тряпичную куклу. Некоторые игровые СМИ назвали его ягом, хотя с ягами он имеет лишь отдалённое сходство, и вряд ли обладает развитым интеллектом, как у .

С этим же существом есть небольшой отрывок геймплея, где наш персонаж пытается завалить гиганта из пистолета. По всей видимости, геймплей мало отличается от Mass Effect 3, но открытые пространства дают больше свободы и позволяют меньше зависеть от укрытий за счёт применения джетпака.

На следующем скриншоте можно видеть человека-биотика, совершающего удар в прыжке. Этот боевой приём уже демонстрировался в на E3 прошлого года, только там персонаж наносил удар уни-клинком.

Сопартийцы

В команде главного героя будет женщина. Слухи о ней появилась ещё год назад, и даже было названо имя - . На слитом в интернет ролике мы могли увидеть женщину-блондинку. В этом трейлере её не показали, но зато показали нечто более интересное.

На скриншоте выше мы видим главную героиню в белой броне с буквой "А" на наплечнике. Рядом с ней ещё одна женщина. Возможно, та самая Кора или азари. А вот рядом с ними - существо непонятного происхождения. Я разложил ролик по кадрам и не мог увидеть в этом существе крогана. Кроме брони с ярко выраженным горбом, сходства с кроганом минимально. Особенно бросается в глаза необычная голова этого существа. Возможно, я ошибаюсь, но здесь мы видим представителя абсолютно новой расы:


Оставим теории и вернёмся к суровой реальности. Азари. Это новая азари, созданная с помощью последних технологий Frostbite 3 и продвинутой лицевой анимации. Надо сказать, что анимация действительно впечатляющая, хотя по своему реализму и кинематографичности заметно уступает недавно анонсированному Battlefield 1 на том же движке, и выглядит как-то мультяшно.

Но мультяшность это не страшно. Фанаты трилогии сходятся во мнении, что новая азари, мягко говоря, странная. Не будем обсуждать привлекательность тессийской девы, а только обратим внимание на некоторые детали. Трилогия Масс Эффект приучила нас к тому, что кожа отличается от человеческой, и имеет чешуйчатую текстуру, напоминая, что представители этой расы являются амфибиями (может, в меньшей степени, чем саларианцы, но всё же). Кроме того, у них полностью отсутствует волосяной покров. Здесь же мы видим и человеческую кожу, и густые брови. Создаётся ощущение, что художник просто разукрасил текстуру человека в синий цвет и налепил на модель. Уход от канона - не лучший способ заслужить уважение фанатов серии Масс Эффект, которые играют в неё уже долгие 9 лет.

Кроме человека, крогана, азари и непонятного существа, похожего на крогана, в команде главного героя будет . Его можно увидеть на кадрах с командного мостика корабля. Это значит, что саларианцы как минимум участвуют в колонизации Андромеды. О том, что они появятся в новой игре мы писали ещё два года назад. Представителя этой расы можно было увидеть на одном из первых роликов, посвящённых Масс Эффект: Андромеде, когда игра существовала в виде прототипа.

Tempest (Буря) - новая Нормандия

Ну и, конечно, нельзя не сказать о технике. У главного героя Андромеды будет корабль под названием . Он отдалённо напоминает "Нормандию", но в целом выглядит более продвинуто за счёт плоского обтекаемого корпуса.

В отличие от "Нормандии", командный мостик "Бури" расположен в носовой части. Главный герой выбирает точку назначения на карте и судно совершает гиппер-прыжок. Мы видели это ещё год назад в премьерном ролике. Можно преположить, что Tempest управляется искусственным интеллектом, а пилот в нём вообще отсутствует.

Корабль может входить в атмосферу планет и приземляться, зависая над поверхностью с помощью поля масс эффекта. Фронтальная часть судна напоминает старый Мако, особенно окно с нижним остеклением, дающее большой угол обзора ландшафта.

Mako M40

Кстати, о Mako. Новая модель М40 не имеет ничего общего с вездеходом из первой части игры. На ранних концептах он выглядел как игрушечная машинка и вызывал некоторые опасения по части проходимости. Но в этом ролике нам показали, что способен на многое. Его клиренса вполне хватает для преодоления любых препятствий.

Итоги

Подводя итог, скажу, что мне очень понравилось увиденное. Большие открытые пространства, красивые локации, поездки на Мако, новый продвинутый корабль и главное, что есть в новом Mass Effect: Andromeda - интрига. Именно интриги не хватало в Mass Effect 3. Мы не знали как закончится история про капитана Шепарда, но ждали именно завершения. А Андромеда, наоборот, открывает перед нами новый неизведанный мир, который предстоит изучать в ближайшие несколько лет, в одиночной кампании и в мультиплеере.

Я верю, что BioWare может создать достойную игру и, наконец, сделает упор на качественный геймплей. Как уже говорилось, в Масс Эффект: Андромеда будет меньше кат-сцен, меньше диалогов, а на первый план выйдет исследование планет, руин древних рас и поиск артефактов. Всё это возвращает нас в атмосферу первой части Mass Effect - той единственной части серии, которая имела дух научной фантастики.

А теперь нам остаётся набраться терпения и ждать новую информацию о Mass Effect: Andromeda. До релиза остаётся меньше года и самые горячие подробности появятся уже этой осенью.

Прямо сейчас, пока вы смотрите в монитор, в мире делается очень много интересных и не очень, видеоигр. О большинстве мы не знаем вообще ничего. Не удивимся, если завтра поутру, к примеру, окажется, что в Valve анонсировали Half-Life 3. Но о некоторых нам всё же известно кое-что. Год подходит к концу, и мы уже можем делать кое-какие выводы. И если бы мы решили намалевать хит-парад уже находящихся в разработке, но, тем не менее, засекреченных игр, то Mass Effect Andromeda однозначно вошёл бы в тройку лидеров. Игра, что и говорить, интересная, но даже если вы ярый поклонник Mass Effect, то вряд ли вы знаете много об этой игре.

В общем, мы подумали, и отправились на просторы интернета, с целью просеять всю информацию, которая уже более или менее достоверно известна, и постараться рассказать вам о результатах, по возможности, весело и интересно.

Как будет называться игра?

Самое точное, что можно сказать, это то, что игра получит название Mass Effect Andromeda. Хотя, сюрпризы возможны, и даже эта, казалось бы, стопроцентная информация, может оказаться неверной. А ведь дальше, ещё сложнее.

Но почему игра называется именно так?

А потому, что её события будут происходить в галактике Андромеда. Само это говорит нам о том, что мир игры огромен. Кроме того, мы можем предположить, что подобное путешествие стало возможным благодаря какому-нибудь модному нынче прыжку через пространство, либо какому-нибудь иному технологическому достижению. Отсюда можно сделать ещё одно предположение: по сюжету нас будет ждать временной коллапс, подобный тому, что мы видели в фильме Интерстеллар, когда главный герой, улетевший далеко в космос, остался молод, а все, кто его ждал на Земле – состарились, либо умерли.

Кто же разрабатывает такую прекрасную игру?

Разрабатывает её Bioware Montreal – та же студия, трудящаяся под началом Electronic Arts, которая уже делала для нас Mass Effect 3: Omega DLC. Кстати, как уже стало известно, игру делают на движке Frostbite. Это та же технология, которую использовали в DICE при создании Dragon Age: Inquisition и Star Wars: Battlefront.

Главному герою предстоит найти подходящую для переселения землян планету.

С путешествием понятно. А о чём эта игра?

Ответим, как американские политики: мы рады, что вы задали этот вопрос! Эта игра, как уже было сказано, о путешествии по далёким мирам. Играть придётся за мужчину или женщину, причём, совершенно неважно за кого именно, на сюжете это никак не отразится. Главный герой или героиня будут выполнять важную миссию: они будут искать планету, подходящую для массового переселения всего человечества. Делать это придётся не в одиночку, а с целой командой, которая будет у героя в подчинении. Разработчики официально пообещали нам совместную учёбу, борьбу с невзгодами и даже любовь. Кстати, нам же уже показывали официальный, дебютный трейлер. Там нам продемонстрировали планету, у которой нет неба, как такового. Иными словами, хоть одна планета, точно будет без атмосферы. В открытом космосе нам показали летающих существ, похожих на драконов. Может быть, с ними придётся сражаться. У главного героя будет шлем, совсем не похожий на тот, который был у Шепарда, а также будет особый омни-инструмент на руке. Костюм главного героя будет оснащён турбиной, позволяющей осуществлять что-то похожее на двойной прыжок. Кстати, размер карты, судя по всему, будет в 4 раза больше, чем тот, который мы видели в третьей части Mass Effect. Об этом разработчики как-то заявляли, но вскользь и не официально. Ну и, конечно, нельзя не сказать, что главный герой по сюжету наткнётся на остатки некоей могущественной цивилизации, успешное освоение технологий, которой окажется, похоже, ключом к победе над всеми нашими врагами.

Но как же всё это соединяется с предыдущей трилогией, и соединяется ли?

Как уже было сказано ранее, события игры развиваются в другой галактике. Судя по некоторым намёкам, мы предположим, что главный герой был послан в экспедицию руководством Цитадели – огромной космической станции, которую давным-давно построили Жнецы. Следовательно, какая-то связь со старыми персонажами, связанными с Цитаделью и сюжетом возможна, но не более чем просто скромные отсылки. Предполагаем, что Андромеда будет обладать совершенно отдельной историей.

Капитан Шепард точно не будет главным героем.

Кто будет главным героем?

Главным героем обещает быть персонаж по прозвищу Следопыт. Данное прозвище универсально тем, что в английском языке оно имеет не такую ярко выраженную мужскую половую принадлежность, как у нас. Следопытом там запросто может стать женщина. Бродили слухи о том, что фамилия главного персонажа будет Райдер, что является определённой отсылкой к Салли Райд – женщине-космонавте, которую некоторые не особо эрудированные американцы наивно называют первой женщиной в космосе, «забыв» о нашей Валентине Терешковой.

Кто будет в команде?

Точных данных на этот счёт нет, но, похоже на то, что всего будет три члена экипажа. Первый – это персонаж по имени Драк, из расы Кроганов. Второй персонаж – женщина-биотик по имени Кора. О третьем подчинённом неизвестно ничего. Но зато, вроде бы, персонажей можно будет подвергнуть внушительной настройке. Эта фишка придёт в игру с последней Инквизиции – третьей части Эпохи Драконов, где процесс создания собственного персонажа превращался, фактически, в отдельное развлечение.

Кто будет играть роль плохих парней?

Об этом достоверной информации нет. Скорее всего, плохих парней будет несколько, но самую главную битву нам придётся принять в процессе изучения загадочной инопланетной, высокоразвитой расы, о которой мы рассказывали выше. Именно там, по идее, мы столкнёмся с главным злом, которое, может быть не только конкурентом в погоне за технологии, но и теми самыми, кто погубил столь развитую цивилизацию. Мы не ожидаем, что это будут, к примеру, какие-нибудь микророботы, которые были в «Непобедимом», Станислава Лема, а больше склоняемся в пользу выбора врагов, по которым можно будет стрелять. В соответствии с последними слухами, главному герою придётся столкнуться с врагом – человеком, в броне, похожей на броню главного героя, на которой будет написано «Khet», в то время, как на броне главного персонажа будет надпись Н7.

Залогом победы будет успешная борьба за технологии некоей древней, развитой цивилизации.

Как дело обстоит с космическим кораблём?

Да, у нас будет свой корабль, который будет называться Буря. Буря – это название, либо обозначение его класса – не ясно. Есть вполне определённые слухи, касающиеся того, что кораблём можно будет управлять вручную, может быть даже вести прицельную стрельбу и маневрировать. Пока что это всё, что можно наскрести на данную тему.

Как придётся исследовать планеты?

Планеты, якобы, можно будет посещать, самостоятельно определяя свой выбор: хочу – лечу, не хочу – не лечу. По самим планетам можно будет передвигаться на автомобиле, более известном как Мако. Кроме того, главный герой и остальные члены отряда будут располагать реактивными ранцами, о которых мы уже говорили раньше.

Каков будет сам геймплей?

Ответ на этот вопрос – тайна, покрытая мраком. Но если ещё полгода назад этот мрак был сродни мраку на дне Марианской впадины, то теперь мы уже имеем кое-какое представление. Ключевая особенность геймплея – мобильность перемещения, которая будет достигаться при помощи реактивного ранца и Мако, ведь герою придётся изучать огромные территории, которые просто так не велосипеде не объедешь. Также ходят слухи, что герою придётся освобождать и вербовать местных инопланетных жителей, которых угнетают ребята с надписью Khet на скафандрах. Сами локации будут разбиты на лагеря-колонии, где каждый из типов поселения будет предоставлять герою определённые ресурсы. Нечто подобное мы видели в последнем Assassins Creed. Поэтому лично мы не удивимся большим просторам, большому количеству баз, и возможной критике со стороны геймерской общественности по поводу того, что геймплей получился однообразным и скучным.

Будет ли в игре мультиплеер?

По предварительным данным, да – будет. И он будет похож на тот, который уже есть в Mass Effect 3. Также нам известно, что в игре будет специальная валюта под названием APEX.

Будут ли в игре персонажи из предыдущих частей?

Точно будут, но будет ли там капитан Шепард – неизвестно. Если и будет, то, как нам обещают игроделы, он не станет играть какую-то важную роль, а появится в игре для галочки, да и то, если повезёт. Впрочем, многие считают, что Шепард обязательно будет, и, якобы, он будет даже играбельным персонажем. Лично мы так не думаем, но опровергнуть фактами, увы – пока что не в состоянии.