İlahiyat orijinal sin 2 payız. İlahilik: Orijinal Günah. Oyunun gedişi (3). Mənbənin gücünə sahib olmaq haqqında




Fall of the Hammer - İlahiyyat: Orijinal Günah 2-də hekayə axtarışıdır. "Lady Vengeance" Arx yaxınlığındakı qayalıq sahildə yuyulur. Xəstəlik bizə xatırlatdı ki, biz Dallisi tapmalı və onun Etheran və Mənbənin oğurlanmış gücünü nəzərdə tutduğu kimi istifadə etməsinə mane olmalıyıq.

Proqnoz

Bu hekayə axtarışı IV Aktda - Dallis üçün Ovda aktivləşdirilib.

Xəstəliklə danışın. O, sizə Dallisi tapmalı və onun Etheran və Mənbənin oğurlanmış gücündən istifadə etməsinə mane olmalı olduğunuzu söyləyəcək. Xəstəlik axtarışa yerli İlahi Nizamla başlamağı məsləhət görür.

Arx Harbour şeytanlar tərəfindən işğal edilir; Onları məğlub et ki, Dallisin gəmisini, Terror Lordunu kəşf edə biləsən. “Cənab Terror” sizə deyə bilər ki, Dallis və Vredeman özündən xeyli yaşlıdır... baxmayaraq ki, o, bir vaxtlar elf, sonra isə əcdad ağacı olub. Sehrbazlar üçün güclü unikal amulet olan sinəni yoxlamağı unutmayın.

Körpüdən keçərək Arxsa gedin. Yolda siz paladinlərə qəddar vampirləri məğlub etməkdə kömək etməli olacaqsınız (“Qapıda döyüş” tapşırığı).

Arx daxilində, bəzi paladinlərdən Dallisin kafedralın içərisində bir yerdə tapıla biləcəyini öyrənirsiniz.

Linder Kemm'in Vaultunu tamamladıqdan sonra Arhu sizi Zandersə yönləndirəcək. Oyuncaq taciri Zanders, öz növbəsində, Qan yolunun birinci hissəsini necə tamamlayacağınızı və sizə xüsusi amulet hədiyyə edəcəyinizi söyləyəcək. Onun evindən Kəffarə tumarını da götürəcəksən.

Lucian's Cathedral'a getməzdən əvvəl bütün yan tapşırıqları tamamlayın.

Qan Yolu ilə getmək üçün kafedrala gedin. Lusianın heykəlinə yaxınlaşdığınız zaman dialoqa vaxt itirməyin; cavabların heç biri düzgün deyil. Bunun əvəzinə keçid üçün heykəlin soluna baxın. Zandersdən aldığınız Mənbə ilə doldurulmuş amuleti onun içinə qoyun, sonra düyməni basın. Siz avtomatik olaraq Kəffarə tumarını oxuyacaqsınız və lyuk açılacaq.

Lyuk vasitəsilə siz Lusianın məzarına daxil olursunuz. Qarşıda bir tapmaca var.

Qan yağışı sehri, ət qurbanı və ya yaralayaraq dəmir barmaqlıqda qan yaradın (zirehi çıxartmalısınız):

Qurbangahla qarşılıqlı əlaqə qurun və boruları hizalamaq üçün ikinci variantı seçin. Aşağıda bir həll var:

Boruları düzgün düzəndən sonra, dəmir barmaqlıqdan qan üzərinə Blessing tökün, sonra tez qurbangaha toxunun və onu aktivləşdirmək üçün birinci variantı seçin. Tapmaca həll olunacaq və Lusianın sarkofaqının altında gizli lyuk açılacaq. Onu daxil edin.

(Bəzi istifadəçilər tapmacanı fərqli şəkildə tamamladılar: inkişaf etmiş telekinezisi olan bir xarakterdən istifadə edərək teleportasiya piramidasını boruların arxasındakı qablara köçürün. Sonra piramidaya teleport edin və qablarda mübarək od, su və qan yaradın).

Özünüzü "Əzablar silsiləsi" adlı yerdə tapırsınız. Burada, Mənbə kuklaları sizə hücum edəcək və rıçaqlarla qarşılıqlı əlaqədə olacaq, bu da inəklərə çevrilmək və s. kimi partiyanıza müxtəlif təsirlər tətbiq edəcək. Onları öldürmək üçün bu kuklalarda Source Draw istifadə edin və ya güclü AoE sehrlərindən istifadə edin. Kuklalar yoldan çıxdıqdan sonra ilk hərfləri "SAĞ" sözünə daxil edilmiş beş qolu işə salın. Ardıcıllığın əhəmiyyəti yoxdur.

"Düzgün" rıçaqlar işə salındıqdan sonra maneələr aradan qaldırılacaq. Son döyüşün vaxtıdır. Əsl Lusianın məzarına girməzdən əvvəl bütün tapşırıqları yerinə yetirdiyinizə, ən yaxşı bacarıqlarınızı əzbərlədiyinizə və ən yaxşı avadanlıqlarınızı təchiz etdiyinizə əmin olun. Son döyüş və İlahilik sizi gözləyir. Geri dönə bilməyəcəksiniz.

İş strukturu

“Mistress Vengeance” Arx yaxınlığındakı qayalıq sahildə yuyuldu.

Xəstəlik bizə xatırlatdı ki, biz Dallisi tapmalı və onun Etheran və Mənbənin oğurlanmış gücünü nəzərdə tutduğu kimi istifadə etməsinə mane olmalıyıq. Xəstəlik axtarışa yerli İlahi Sərəncamla başlamağı tövsiyə etdi.

Biz öyrəndik ki, Dallis və Vredeman “Mister Terror” gəmisində Arksa gəliblər.

“Mister Horror” bizə Dallis və Vredemanı, eləcə də onların “ruhsuz əsgərlərini” Arksa gətirdiyini söylədi. Maraqlıdır ki, gəmi iddia edir ki, Dallis də, Vredeman da özündən xeyli yaşlıdır... baxmayaraq ki, o, bir vaxtlar elf, sonra isə əcdad ağacı olub. Yəqin ki, burada hansısa səhv var?..

Öyrəndik ki, paladinlərin başçısı Lord Linder Kemm magistral kazarmada tapıla bilər. Paladinlər iğtişaşlar zamanı onları magistrlərdən geri aldılar. Kemmlə Dallis haqqında danışmalıyıq: bəlkə də o, Arxda nə etmək niyyətində olduğunu və Etheranın nə üçün lazım olduğunu bilir.

Kemm, Dallisin şəhərə "Mister Terror" gəmisində gəldiyini təsdiqlədi. Ancaq sonra hara getdiyini bilmir. O, Ağ Ustaların rəhbəri Raymonu tapmaq istəyir. Raymonu özümüz tapsaq, Dallisin hazırda harada olduğunu öyrənə bilərik.

Biz Masters kazarmalarını, onların əməliyyat mərkəzini tapdıq. Paladinlər onu talayıb ağalarını öldürdülər. Bura bir nəzər salmalıyıq.

Ustaların kazarmalarının altında gizli bir anbar tapdıq - bəlkə orada Dallisin nə etdiyini və Etheranla nə etmək niyyətində olduğunu öyrənə bilərik.

Ustaların kazarmalarının altındakı zindanları araşdırdıqdan sonra bildik ki, Dallis kafedralda yerləşən Lusianın məzarına nüfuz etmək istəyir. Onu dayandırmaq istəsək, eyni şeyi etməli olacağıq - axırda Etheran hələ də onun əlindədir və oğurlanmış Mənbə də. O nə edirsə etsin, bu, açıq-aydın bir növ çirkin hiylədir.

Vredemanın əslində Dallisin Etheranı tapmasına kömək etmək üçün diriltdiyi Kral Brakk olduğunu öyrəndik. Onunla üz-üzə görüşəndə ​​son dərəcə diqqətli olmalıyıq, çünki ona dəli bir sehrbaz kral xidmət edir...

Məlum oldu ki, Lord Arhu kafedralın mühafizəçisidir. Lusianın məzarına girmək istəyən hər kəs ondan kömək istəməli olacaq.

Biz kafedrala gəldik, lakin Lusianın məzarına çatmaq üçün əvvəlcə Qan Yolu adlı ritualdan sağ çıxmalıyıq. Biz bunun öhdəsindən necə gələcəyimizi düşünməliyik.

Kemm evinin çardağında tapılır:

  • Kemin evinin çardağında Dallisdən oğurlanmış bir məktub tapdıq. O, deyəsən, ona casusluq edir... amma bu, rəsmi araşdırmaya bənzəmir. Onun ağlına nə gəlir?
  • Lord Kemm-in çardaqında qəribə bir güzgü tapdıq. İçərisinə baxanda od və lava ilə dolu mağaraya qapanmış iyrənc məxluqun həyatının son anlarını gördük. Maraqlıdır, bu, necə bir məxluq idi - və Kemm belə güzgü niyə lazımdır?..
  • Kemm əmlakının çardaqında Qara Dairənin güzgüsünü tapdıq. İçərisinə baxdıqda, Adsız Adanın dağıdılması zamanı od və lava içində qalan Ağ Sifətin son anlarını gördük. Kemm bunu haradan almışdı? Qara Dairəni izləyirdi... yoxsa başqa bir şey edirdi?

Lord Arhu itkin düşüb. Biz onu tapmalıyıq - ya da Lusianın məzarına girməyin başqa yolunu tapmalıyıq.

Lord Arhunun gündəliyini tapdıq. O, deyəsən, Lusianın heç kimi qəbrinə buraxmamaq əmrindən şübhələnirdi. Arhu mərhum İlahinin niyyətini başa düşmədi və onun yoxluğunda dünyanın necə hala gəldiyini görsə nə deyəcəyini düşündü.

Öyrəndik ki, həm Dallis, həm də Kemm müstəqil olaraq Arhudan Lusianın məzarının açılmasını tələb ediblər. O, qətiyyətlə imtina etdi, baxmayaraq ki, görünür, hətta özü də İlahinin son istirahət yerini qoruyan bütün qoruyucu vasitələrdən yan keçmələrinə kömək edə bilmədi. Boşluğun bütün dünyanı təhdid etdiyi günümüzdə Lusianın son vəsiyyətinə sədaqətlə bağlı şübhələr Arhu aydın şəkildə əzab çəkirdi.

Windego Linder Kemm-in Tanrı Kralına and içdiyini ortaya qoyur:

  • Windego dedi ki, Linder Kemm Tanrı Kralına and içdi.
  • Kemm-in yanına getdik və ona Windego-dan onun haqqında öyrəndiyimiz hər şeyi söylədik, lakin o, bütün ittihamları rədd etdi. O zaman yəqin ki, ona inanmamalıydıq...

Kemm Arhanı azad etməyimizə mane olmağa çalışdı. Görünür, o, Tanrı Padşahının xidmətçisidir; ona Arhudan Lusianın məzarına necə girəcəyini öyrənmək tapşırılmışdı.

Biz Lord Arhu tapdıq. O, bizə Lusianın məzarına necə girmək barədə bildiyi hər şeyi danışdı: biz Lusianın Qan Yolu üzərindəki heykəlinin yanından keçməliyik - müəyyən bir amulet və Kəffarə tumarı ilə. Bu əşyaların hər ikisini şəhərdə, oyuncaq istehsalçısı Zandersdən əldə etmək olar. Amulet Mənbə ilə yüklənmək üçün özünə taxılmalı və sonra Qan Yolunda gizli mexanizmə yerləşdirilməlidir. Bundan sonra siz Kəffarə tumarında yazılanları oxumalısınız və keçid açılacaqdır. Əksəriyyəti tələləri işə salan çoxlu rıçaqların olduğu Ölüm Otağının təhlükələri barədə də bizə xəbərdarlıq etdi. Müdaxiləsiz keçmək üçün “sağ” sözünü meydana gətirən beş qolu çəkməlisiniz. Ancaq Arhu dedi ki, heç kim Lusianın məzarına qədər bütün tələləri necə tərksilah edəcəyini bilmir. Orada hələ də çoxlu təhlükələr var.

Arhu ölsə:

  • Lord Arhu öldü, lakin onun işarəsi Lusianın məzarına necə girmək barədə bildiyi hər şeyi söylədi: biz Lusianın Qan Yolu üzərindəki heykəlinin yanından keçməliyik - müəyyən bir amulet və Kəffarə Tuşağının köməyi ilə. Bu əşyaların hər ikisini şəhərdə, oyuncaq istehsalçısı Zandersdən əldə etmək olar. Amulet Mənbə ilə yüklənmək üçün özünə taxılmalı və sonra Qan Yolunda gizli mexanizmə yerləşdirilməlidir. Bundan sonra siz Kəffarə tumarında yazılanları oxumalısınız və keçid açılacaqdır. Əksəriyyəti tələləri işə salan çoxlu rıçaqların olduğu Ölüm Otağının təhlükələri barədə də bizə xəbərdarlıq etdi. Müdaxiləsiz keçmək üçün “sağ” sözünü meydana gətirən beş qolu çəkməlisiniz. Ancaq Arhu dedi ki, heç kim Lusianın məzarına qədər bütün tələləri necə tərksilah edəcəyini bilmir. Orada hələ də çoxlu təhlükələr var.

Sahil yaxınlığındakı kiçik bir düşərgədə gizlənən Origin kuklasını tapdıq. O, bizə dedi ki, “böyük ağlama və mahnı zalının” altında olan “ölüm otağından” qaçıb. Katedraldən danışmırmı?..

Origin Puppet qeyd etdi ki, onun gəldiyi otaqda ölümə aparan çoxlu rıçaqlar var, lakin yalnız bir neçəsi “doğru” deyir. O, bizə dedi ki, biz azadlıq hüququnu əldə etməliyik. Bunun mənası nədi?..

Mənbə kuklasının gövdəsində “SAĞ” sözü həkk olunub. Bəlkə də bunun kuklanın haradan gəldiyi ilə əlaqəsi var...

Oyuncaq taciri Zanders Lusianın məzarının ətrafındakı müdafiələrin dizaynında iştirak edirdi. Biz hər şeyi ondan öyrənməliyik.

Oyuncaq taciri Zanders bizə Qan yolunun birinci hissəsini necə tamamlayacağımızı söylədi. Bizə Mənbə ilə doldurulmuş amulet və Kəffarə tumarına ehtiyacımız olacaq. Vərəq Zandersin evinin ikinci mərtəbəsindəki kilidli masada olmalıdır - parol "Giyora"dır. Bu əşyaların hər ikisini tapdıqdan sonra onları kafedralda gizli keçid açmaq üçün istifadə edə bilərik. Lucian heykəlinin yanında gizli mexanizm axtarmaq lazımdır.

Kəffarə tumarını aldıq.

Mənbənin amuletini aldıq. Onun işə başlaması üçün onu Mənbənin gücü ilə doldurmaq və geyinmək lazımdır.

Amuleti Mənbə ilə doldurduq.

Qan yolunun başlanğıcında dayanırıq. Bizi pak və saleh sayacaqlar, keçməyə icazə verəcəklər?..

Qan yolu ilə gedin:

  • Qan Yolu ilə özümüzü aldadıb aşağı düşdük.
  • Qan yolu ilə getdik və aşağı düşdük.
  • Biz Qan Yolu ilə gedə bilmədik. Şübhəsiz ki, bunun bir yolu var ...

Biz Lusianın məzarına daxil olduq, lakin orada nə Dallis, nə də Eteran tapmadıq. O, bizdən öndə idi?..

Tapmacanı həll edə bildik və davam etdik.

Danışan qapı bizi xəbərdar etdi ki, Lusianın məzarına çatmaq istəsək, öləcəyik və getməyimizi əmr etdi.

Biz çoxlu rıçaqları olan böyük otağa girdik... və çox dost olmayan Mənbə kuklaları.

Sağ qolu çəkərək, irəliləyə bildik.

Biz bütün əlamətlərə görə Lusianın məzarı olması lazım olan yerə girdik.

Fall of the Hammer - İlahiyyat: Orijinal Günah 2-də hekayə axtarışıdır. "Lady Vengeance" Arx yaxınlığındakı qayalıq sahildə yuyulur. Xəstəlik bizə xatırlatdı ki, biz Dallisi tapmalı və onun Etheran və Mənbənin oğurlanmış gücünü nəzərdə tutduğu kimi istifadə etməsinə mane olmalıyıq.

Proqnoz

Bu hekayə axtarışı IV Aktda - Dallis üçün Ovda aktivləşdirilib.

Xəstəliklə danışın. O, sizə Dallisi tapmalı və onun Etheran və Mənbənin oğurlanmış gücündən istifadə etməsinə mane olmalı olduğunuzu söyləyəcək. Xəstəlik axtarışa yerli İlahi Nizamla başlamağı məsləhət görür.

Arx Harbour şeytanlar tərəfindən işğal edilir; Onları məğlub et ki, Dallisin gəmisini, Terror Lordunu kəşf edə biləsən. “Cənab Terror” sizə deyə bilər ki, Dallis və Vredeman özündən xeyli yaşlıdır... baxmayaraq ki, o, bir vaxtlar elf, sonra isə əcdad ağacı olub. Sehrbazlar üçün güclü unikal amulet olan sinəni yoxlamağı unutmayın.

Körpüdən keçərək Arxsa gedin. Yolda siz paladinlərə qəddar vampirləri məğlub etməkdə kömək etməli olacaqsınız (“Qapıda döyüş” tapşırığı).

Arx daxilində, bəzi paladinlərdən Dallisin kafedralın içərisində bir yerdə tapıla biləcəyini öyrənirsiniz.

Linder Kemm'in Vaultunu tamamladıqdan sonra Arhu sizi Zandersə yönləndirəcək. Oyuncaq taciri Zanders, öz növbəsində, Qan yolunun birinci hissəsini necə tamamlayacağınızı və sizə xüsusi amulet hədiyyə edəcəyinizi söyləyəcək. Onun evindən Kəffarə tumarını da götürəcəksən.

Lucian's Cathedral'a getməzdən əvvəl bütün yan tapşırıqları tamamlayın.

Qan Yolu ilə getmək üçün kafedrala gedin. Lusianın heykəlinə yaxınlaşdığınız zaman dialoqa vaxt itirməyin; cavabların heç biri düzgün deyil. Bunun əvəzinə keçid üçün heykəlin soluna baxın. Zandersdən aldığınız Mənbə ilə doldurulmuş amuleti onun içinə qoyun, sonra düyməni basın. Siz avtomatik olaraq Kəffarə tumarını oxuyacaqsınız və lyuk açılacaq.

Lyuk vasitəsilə siz Lusianın məzarına daxil olursunuz. Qarşıda bir tapmaca var.

Qan yağışı sehri, ət qurbanı və ya yaralayaraq dəmir barmaqlıqda qan yaradın (zirehi çıxartmalısınız):

Qurbangahla qarşılıqlı əlaqə qurun və boruları hizalamaq üçün ikinci variantı seçin. Aşağıda bir həll var:

Boruları düzgün düzəndən sonra, dəmir barmaqlıqdan qan üzərinə Blessing tökün, sonra tez qurbangaha toxunun və onu aktivləşdirmək üçün birinci variantı seçin. Tapmaca həll olunacaq və Lusianın sarkofaqının altında gizli lyuk açılacaq. Onu daxil edin.

(Bəzi istifadəçilər tapmacanı fərqli şəkildə tamamladılar: inkişaf etmiş telekinezisi olan bir xarakterdən istifadə edərək teleportasiya piramidasını boruların arxasındakı qablara köçürün. Sonra piramidaya teleport edin və qablarda mübarək od, su və qan yaradın).

Özünüzü "Əzablar silsiləsi" adlı yerdə tapırsınız. Burada, Mənbə kuklaları sizə hücum edəcək və rıçaqlarla qarşılıqlı əlaqədə olacaq, bu da inəklərə çevrilmək və s. kimi partiyanıza müxtəlif təsirlər tətbiq edəcək. Onları öldürmək üçün bu kuklalarda Source Draw istifadə edin və ya güclü AoE sehrlərindən istifadə edin. Kuklalar yoldan çıxdıqdan sonra ilk hərfləri "SAĞ" sözünə daxil edilmiş beş qolu işə salın. Ardıcıllığın əhəmiyyəti yoxdur.

"Düzgün" qolları işə saldıqdan sonra maneələr aradan qaldırılacaq. Son döyüşün vaxtıdır. Əsl Lusianın məzarına girməzdən əvvəl bütün tapşırıqları yerinə yetirdiyinizə, ən yaxşı bacarıqlarınızı əzbərlədiyinizə və ən yaxşı avadanlıqlarınızı təchiz etdiyinizə əmin olun. Son döyüş və İlahilik sizi gözləyir. Geri dönə bilməyəcəksiniz.

İş strukturu

“Mistress Vengeance” Arx yaxınlığındakı qayalıq sahildə yuyuldu.

Xəstəlik bizə xatırlatdı ki, biz Dallisi tapmalı və onun Etheran və Mənbənin oğurlanmış gücünü nəzərdə tutduğu kimi istifadə etməsinə mane olmalıyıq. Xəstəlik axtarışa yerli İlahi Sərəncamla başlamağı tövsiyə etdi.

Biz öyrəndik ki, Dallis və Vredeman “Mister Terror” gəmisində Arksa gəliblər.

“Mister Horror” bizə Dallis və Vredemanı, eləcə də onların “ruhsuz əsgərlərini” Arksa gətirdiyini söylədi. Maraqlıdır ki, gəmi iddia edir ki, Dallis də, Vredeman da özündən xeyli yaşlıdır... baxmayaraq ki, o, bir vaxtlar elf, sonra isə əcdad ağacı olub. Yəqin ki, burada hansısa səhv var?..

Öyrəndik ki, paladinlərin başçısı Lord Linder Kemm magistral kazarmada tapıla bilər. Paladinlər iğtişaşlar zamanı onları magistrlərdən geri aldılar. Kemmlə Dallis haqqında danışmalıyıq: bəlkə də o, Arxda nə etmək niyyətində olduğunu və Etheranın nə üçün lazım olduğunu bilir.

Kemm, Dallisin şəhərə "Mister Terror" gəmisində gəldiyini təsdiqlədi. Ancaq sonra hara getdiyini bilmir. O, Ağ Ustaların rəhbəri Raymonu tapmaq istəyir. Raymonu özümüz tapsaq, Dallisin hazırda harada olduğunu öyrənə bilərik.

Biz Masters kazarmalarını, onların əməliyyat mərkəzini tapdıq. Paladinlər onu talayıb ağalarını öldürdülər. Bura bir nəzər salmalıyıq.

Ustaların kazarmalarının altında gizli bir anbar tapdıq - bəlkə orada Dallisin nə etdiyini və Etheranla nə etmək niyyətində olduğunu öyrənə bilərik.

Ustaların kazarmalarının altındakı zindanları araşdırdıqdan sonra bildik ki, Dallis kafedralda yerləşən Lusianın məzarına nüfuz etmək istəyir. Onu dayandırmaq istəsək, eyni şeyi etməli olacağıq - axırda Etheran hələ də onun əlindədir və oğurlanmış Mənbə də. O nə edirsə etsin, bu, açıq-aydın bir növ çirkin hiylədir.

Vredemanın əslində Dallisin Etheranı tapmasına kömək etmək üçün diriltdiyi Kral Brakk olduğunu öyrəndik. Onunla üz-üzə görüşəndə ​​son dərəcə diqqətli olmalıyıq, çünki ona dəli bir sehrbaz kral xidmət edir...

Məlum oldu ki, Lord Arhu kafedralın mühafizəçisidir. Lusianın məzarına girmək istəyən hər kəs ondan kömək istəməli olacaq.

Biz kafedrala gəldik, lakin Lusianın məzarına çatmaq üçün əvvəlcə Qan Yolu adlı ritualdan sağ çıxmalıyıq. Biz bunun öhdəsindən necə gələcəyimizi düşünməliyik.

Kemm evinin çardağında tapılır:

  • Kemin evinin çardağında Dallisdən oğurlanmış bir məktub tapdıq. O, deyəsən, ona casusluq edir... amma bu, rəsmi araşdırmaya bənzəmir. Onun ağlına nə gəlir?
  • Lord Kemm-in çardaqında qəribə bir güzgü tapdıq. İçərisinə baxanda od və lava ilə dolu mağaraya qapanmış iyrənc məxluqun həyatının son anlarını gördük. Maraqlıdır, bu, necə bir məxluq idi - və Kemm belə güzgü niyə lazımdır?..
  • Kemm əmlakının çardaqında Qara Dairənin güzgüsünü tapdıq. İçərisinə baxdıqda, Adsız Adanın dağıdılması zamanı od və lava içində qalan Ağ Sifətin son anlarını gördük. Kemm bunu haradan almışdı? Qara Dairəni izləyirdi... yoxsa başqa bir şey edirdi?

Lord Arhu itkin düşüb. Biz onu tapmalıyıq - ya da Lusianın məzarına girməyin başqa yolunu tapmalıyıq.

Lord Arhunun gündəliyini tapdıq. O, deyəsən, Lusianın heç kimi qəbrinə buraxmamaq əmrindən şübhələnirdi. Arhu mərhum İlahinin niyyətini başa düşmədi və onun yoxluğunda dünyanın necə hala gəldiyini görsə nə deyəcəyini düşündü.

Öyrəndik ki, həm Dallis, həm də Kemm müstəqil olaraq Arhudan Lusianın məzarının açılmasını tələb ediblər. O, qətiyyətlə imtina etdi, baxmayaraq ki, görünür, hətta özü də İlahinin son istirahət yerini qoruyan bütün qoruyucu vasitələrdən yan keçmələrinə kömək edə bilmədi. Boşluğun bütün dünyanı təhdid etdiyi günümüzdə Lusianın son vəsiyyətinə sədaqətlə bağlı şübhələr Arhu aydın şəkildə əzab çəkirdi.

Windego Linder Kemm-in Tanrı Kralına and içdiyini ortaya qoyur:

  1. Windego dedi ki, Linder Kemm Tanrı Kralına and içdi.
  2. Kemm-in yanına getdik və ona Windego-dan onun haqqında öyrəndiyimiz hər şeyi söylədik, lakin o, bütün ittihamları rədd etdi. O zaman yəqin ki, ona inanmamalıydıq...

Kemm Arhanı azad etməyimizə mane olmağa çalışdı. Görünür, o, Tanrı Padşahının xidmətçisidir; ona Arhudan Lusianın məzarına necə girəcəyini öyrənmək tapşırılmışdı.

Biz Lord Arhu tapdıq. O, bizə Lusianın məzarına necə girmək barədə bildiyi hər şeyi danışdı: biz Lusianın Qan Yolu üzərindəki heykəlinin yanından keçməliyik - müəyyən bir amulet və Kəffarə tumarının köməyi ilə. Bu əşyaların hər ikisini şəhərdə, oyuncaq istehsalçısı Zandersdən əldə etmək olar. Amulet Mənbə ilə yüklənmək üçün özünə taxılmalı və sonra Qan Yolunda gizli mexanizmə yerləşdirilməlidir. Bundan sonra siz Kəffarə tumarında yazılanları oxumalısınız və keçid açılacaqdır. Əksəriyyəti tələləri işə salan çoxlu rıçaqların olduğu Ölüm Otağının təhlükələri barədə də bizə xəbərdarlıq etdi. Müdaxiləsiz keçmək üçün "sağ" sözünü meydana gətirən beş qolu çəkməlisiniz. Ancaq Arhu dedi ki, heç kim Lusianın məzarına qədər bütün tələləri necə tərksilah edəcəyini bilmir. Orada hələ də çoxlu təhlükələr var.

Arhu ölsə:

  • Lord Arhu öldü, lakin onun işarəsi Lusianın məzarına necə girmək barədə bildiyi hər şeyi söylədi: biz Lusianın Qan Yolu üzərindəki heykəlinin yanından keçməliyik - müəyyən bir amulet və Kəffarə Tuşağının köməyi ilə. Bu əşyaların hər ikisini şəhərdə, oyuncaq istehsalçısı Zandersdən əldə etmək olar. Amulet Mənbə ilə yüklənmək üçün özünə taxılmalı və sonra Qan Yolunda gizli mexanizmə yerləşdirilməlidir. Bundan sonra siz Kəffarə tumarında yazılanları oxumalısınız və keçid açılacaqdır. Əksəriyyəti tələləri işə salan çoxlu rıçaqların olduğu Ölüm Otağının təhlükələri barədə də bizə xəbərdarlıq etdi. Müdaxiləsiz keçmək üçün "sağ" sözünü meydana gətirən beş qolu çəkməlisiniz. Ancaq Arhu dedi ki, heç kim Lusianın məzarına qədər bütün tələləri necə tərksilah edəcəyini bilmir. Orada hələ də çoxlu təhlükələr var.

Sahil yaxınlığındakı kiçik bir düşərgədə gizlənən Origin kuklasını tapdıq. O, bizə dedi ki, “ölüm otağından” “böyük ağlama və mahnı zalının” altından qaçıb. Katedraldən danışmırmı?..

The Origin Puppet qeyd etdi ki, onun gəldiyi otaqda ölümə aparan çoxlu rıçaqlar var, lakin yalnız bir neçəsi "doğru" deyir. O, bizə dedi ki, biz azadlıq hüququnu əldə etməliyik. Bunun mənası nədi?..

Mənbə kuklasının gövdəsində “SAĞ” sözü həkk olunub. Bəlkə də bunun kuklanın haradan gəldiyi ilə əlaqəsi var...

Oyuncaq taciri Zanders Lusianın məzarının ətrafındakı müdafiələrin dizaynında iştirak edirdi. Biz hər şeyi ondan öyrənməliyik.

Oyuncaq taciri Zanders bizə Qan yolunun birinci hissəsini necə tamamlayacağımızı söylədi. Bizə Mənbə ilə doldurulmuş amulet və Kəffarə tumarına ehtiyacımız olacaq. Vərəq Zandersin evinin ikinci mərtəbəsindəki kilidli masada olmalıdır - parol "Giyora"dır. Bu əşyaların hər ikisini tapdıqdan sonra onları kafedralda gizli keçid açmaq üçün istifadə edə bilərik. Lucian heykəlinin yanında gizli mexanizm axtarmaq lazımdır.

Kəffarə tumarını aldıq.

Mənbənin amuletini aldıq. Onun işə başlaması üçün onu Mənbənin gücü ilə doldurmaq və geyinmək lazımdır.

Amuleti Mənbə ilə doldurduq.

Qan yolunun başlanğıcında dayanırıq. Bizi pak və saleh sayacaqlar, keçməyə icazə verəcəklər?..

Qan yolu ilə gedin:

  • Qan Yolu ilə özümüzü aldadıb aşağı düşdük.
  • Qan yolu ilə getdik və aşağı düşdük.
  • Biz Qan Yolu ilə gedə bilmədik. Şübhəsiz ki, bunun bir yolu var ...

Biz Lusianın məzarına daxil olduq, lakin orada nə Dallis, nə də Eteran tapmadıq. O, bizdən öndə idi?..

Tapmacanı həll edə bildik və davam etdik.

Danışan qapı bizi xəbərdar etdi ki, Lusianın məzarına çatmaq istəsək, öləcəyik və getməyimizi əmr etdi.

Biz çoxlu rıçaqları olan böyük otağa girdik... və çox dost olmayan Mənbə kuklaları.

Sağ qolu çəkərək, irəliləyə bildik.

Biz bütün əlamətlərə görə Lusianın məzarı olması lazım olan yerə girdik.

“Hər şey gözlədiyim kimi oldu. Mənbənin sehrindən bir damla... Və bal üçün milçəklər kimi canavarlar axışdı. Kütlələr panikaya düşdü və qırğın başladı. Ustalar barmaqlarını mənə göstərdilər. Eynilə planlaşdırdığım kimi. Mənə yaxalıq və qandal taxdılar və məni Fort Joya göndərdilər. Mən bura oyanmışları öldürməyə gəlmişəm. Amma əvəzində mən onların hekayəsinin bir hissəsi oldum”.

Hissə - 1: Proloq / Təzə meh

İlahilik: Orijinal Günah 2. Tədqiqat yolu

Xarakter redaktorundan sonra yeni yaradılmış qəhrəman və ya qəhrəman gəmidə olacaq. Usta Xivenə gedin, yol boyu müxtəlif obyektləri araşdırın. Qız bir vaxtlar son dərəcə təhlükəli bir sehrbaz olduğunuz haqqında bir hekayə danışacaq, amma indi heç kimə təhlükə yaratmırsınız, çünki boynunuzda xüsusi bir sehrli yaxa asılır.

Dialoq bitən kimi qapıları açın və dəhlizə daxil olun: yan tərəfdə növbəti kabinədə daha iki usta və qan gölünü görə bilərsiniz. İçəri girin və Magister Waters ilə danışın: o, sizdən bütün bu dəhşətin günahkarını tapmağa kömək etməyinizi xahiş edəcək. İndi kabinəni tərk edin - əks qapı kilidlənəcək. Mərkəzdəki əsas otağa gedin.

Gəminin böyük alt göyərtəsində siz sehrli yaxalar taxan bir dəstə usta və digər müxtəlif personajlarla qarşılaşacaqsınız və bu personajlardan bəziləri sonradan sizin sadiq müttəfiqləriniz və yoldaşlarınız olacaq, ona görə də hamısı ilə tanış olmağı tövsiyə edirəm. .

Sağ tərəfdəki qapıların yanında Master Victar və İfan ben Mezd adlı bir yoldaş olacaq. Məsələ ondadır ki, usta İfanı qətldə ittiham edəcək. Siz absurd şübhələri təkzib edə bilərsiniz. Yaxınlıqda kilidli bir qapı olacaq və "Alt" düyməsini basıb saxlasanız, çarpayının yanında bir açar tapacaqsınız, bundan sonra qapı bu açarla açıla bilər, lakin növbəti qapı aça bilməz.

Sol tərəfdəki qapılara gedin - Master Paidy burada dayanacaq. Onunla danışdıqdan sonra sizi içəri buraxacaq. İçəridə Windego adlı qəribə bir qadının və bir neçə ustanın iştirak edəcəyi bir səhnə başlayacaq (və bir elf və ya elf şəklində bir ölü kimi oynayırsansa, cinayət yerində ət yeyə bilərsən, bundan sonra Bu qəribə qadına bir daha işarə edən bir görmə görünəcək). Hər halda, söhbətin nəticəsi eyni olacaq: Windego yaxasını qoparır, partlayış yaradır, bundan sonra ustalar ölür və xarakter huşunu itirir.

Personaj özünə gələn kimi yaxınlıqdakı bütün sandıq və qutuları tez bir zamanda axtara bilərsiniz. Böyük otağa qayıtsanız, aşağı göyərtədəki bütün yoldaşları huşsuz vəziyyətdə tapacaqsınız və onların qalxmaq cəhdləri boşa çıxacaq.

Hər halda, partlayış baş verən otaqda yuxarı qalxan pilləkən var. Sağ tərəfdə bir kabin var, içərisində Ustaların iti dayanacaq. Xarakterinizi yaradarkən "Heyvanların Dostu" istedadını seçmisinizsə, o zaman itlə danışa və ya istəsəniz, onu öldürə bilərsiniz. Eyni kabinədə yaxınlıqda başqa bir qapı var, ancaq kilidlənəcək. Yenə eyni otağa aparan növbəti kabinənin qapısı da kilidlidir. Buna görə də, geniş otağa daha da gedin.

Mərkəzdə üzərində kəllə olan qıfıllı qapı var. Qapıların açarı yaxınlıqda - sağ tərəfdə öldürülmüş Usta-Kahin Mevinin cəsədində yerləşir. Meyitə gedən yol odla bağlanacaq, ancaq bir çəllək su ilə atəş açsanız onu asanlıqla söndürmək olar. Ölü olmayan elf Fain yaxınlıqda çıxılmaz vəziyyətdə oturacaq (bir şərtlə ki, siz Fainin ölümsüzləri kimi oynamasanız). Hər halda, onunla dialoq zamanı ikinci cavabı seçsəniz, münasibətlərinizə +2 alacaqsınız. Qapıları açmaq üçün açardan istifadə edin, ancaq qapının arxasında "Ölüm dumanı" nın ərazisi olacaq, buna görə də ora getmək ölümcüldür (əgər ölməmiş bir personaj kimi oynamırsınızsa). Hər halda, yan pilləkənlərlə yuxarı qalxın.

Gəminin göyərtəsində siz "Vile Fiends" adlı bir neçə böyük həşəratla döyüşməli olacaqsınız. Ancaq çox mürəkkəb bir şey yoxdur - sadəcə təlim taktiki döyüşlər. Lövhənin digər tərəfində sağ qalan məhbusun olduğu bir qayıq olacaq. Dialoq zamanı personaj qalan məhbusları xilas etməyi təklif edir və bunu etməyə razı olmağı tövsiyə edir, ona görə də aşağıya enin.

İndi birinci mərtəbəyə gəldikdən sonra məlum olur ki, bütün personajlar özlərinə gəlib və müstəqil şəkildə düşmən həşəratlarla mübarizə aparır və bununla da döyüş qabiliyyətlərini açıq şəkildə nümayiş etdirirlər. Bir az təmizləndikdən sonra batan gəmidən xilas olmaq üçün onlarla birlikdə qayığa qayıdın. Nəticədə, xarakter xilasetmə zamanı qrupdan geri qalır, gəmidə qalır və yalnız dağıntılar sayəsində xilas olur (əgər siz digər personajları xilas etmək üçün aşağı enməkdən imtina etsəniz, onda hər şey tam əksinə olacaq: xilas oldunuz. qayıqda, qalan personajlar isə dağıntılar sayəsində xilas olur).

Hissə - 2: "Sevinc" qalası


İlahiyyatı necə məğlub etmək olar: Orijinal Günah 2

"Sahil"

Hissə - 3: Oyandı

İlahilik: Orijinal Günah 2. Tam araşdırma

"Gəmi Xanım İntiqamı"

(?) Tapşırıq: “Dənizlərin xanımı”

Hücumdan sonra gəmidə çoxlu ölü personajlar olacaq. Əvvəlcə Gareth və Illness ilə danışın, onlardan gəminin həqiqətən canlı olduğunu öyrənəcəksiniz, çünki o, xüsusi və bənzərsiz bir ağacdan tikilmişdir, ona görə də yelkən açmaq üçün əvvəlcə gəmi ilə danışıqlar aparmalı olacaqsınız.

Yer: "Yuxarı göyərtə". İndi anbara enin. Yoldaşlar ayrı yollara getsələr də, bütün göyərtələrdən keçsəniz, yenə də bir araya gətirilə bilərlər. Bu göyərtədə yalnız yarısını tapacaqsınız, ona görə də aşağı enin.

Yer: "Aşağı göyərtə". Gəminin burnunda qəfəs, içərisində isə şikəst, lakin sağ yepiskop İskəndər var. Bu mərtəbənin mərkəzində sehrli bir güzgü var, burada istəsəniz, xarakterinizin görünüşünü dəyişdirə bilərsiniz. Gəminin arxa tərəfində danışa biləcəyiniz xüsusi qapılar var. Ancaq qapıları açmadan əvvəl, sonrakı keçid üçün vacib olan parolu göstərəcək "" axtarın - "". Ancaq bu, hamısı deyil: cəsədi yoxlamaq və paltarından başqa bir vacib əşyanı götürmək üçün qəfəsə girib İskəndərin yanına getməyi xahiş et - "". Və yalnız bundan sonra tapdığınız parol və daşı istifadə etmək üçün sehrli qapılara qayıdırsınız.

Yer: Dallis Kabin. Bağlı kabinədə qəhrəmanlar Tarkin adlı ustaya rast gələcəklər. O, cadugər Dallisin əsiri olmasının hekayəsini danışacaq. Ona güvənmək olar və beləliklə də sağ qala bilər. Bundan əlavə, ondan bir çox faydalı əşyalar ala bilərsiniz, buna görə də bunu nəzərə alın. Hər halda, söhbətdən sonra yatağı nəzərdən keçirin - onun sağ tərəfində təzyiq lövhəsi var. Sobanı basdıqdan sonra şkaflardan biri hərəkət edəcək (hansı olduğunu dərhal fərq edəcəksiniz). Sonra, başqa bir qəhrəman seçin və artıq uzaqlaşan kabinetin arxasında yerləşən sobaya vurun. Nəticədə qiymətli xəzinələri olan gizli otaq açılacaq.

Tarkinin düz yanındakı böyük masada "" olacaq. İstifadə etmək üçün piramidanı götürməyinizə əmin olun və bununla da gizli otağa keçin. Bununla belə, teleportasiyadan sonra 8-ci səviyyəli iki geyst ilə döyüşməli olacaqsınız. Qazandıqdan sonra "" götürün.

İndi kitabdakı mahnı (əvvəllər tapılmış) sayəsində gəminin burnunda canlı bir əjdaha heykəltəraşlığını işə sala bilərsiniz. Nəticədə, gəmi qəhrəmanınıza itaət edəcək və siz daha sonra Meister Siva ilə görüşmək üçün Driftwood-a getməyiniz lazım olduğunu söyləyəcək Xəstəliklə danışa bilərsiniz.

"Açıq dəniz"

Yolda gəminiz başqa bir gəminin hücumuna məruz qalacaq və məlum olur ki, bu, eyni cadugər Dallisin gəmisidir. Bununla belə, bundan əlavə, plaşda naməlum və sirli bir şəxs olacaq. Düşmən liderləri döyüşlərdə iştirak etməyəcək, lakin sehrlərlə hər cür kömək edəcəklər. Geistlər (2), ustalar (3) və qan itləri (2) komandanıza qarşı çıxacaqlar. Əlbəttə ki, qüvvələr qeyri-bərabər olacaq, buna görə də onları məğlub etmək mümkün olmayacaq, amma əsas vəzifə onları məğlub etmək deyil, yalnız geniş miqyaslı bir sehr verənə qədər Xəstəliyi beş növbə ilə qorumaqdır.

Ən təhlükəlisi Geistlər olacaq: onlar ciddi fiziki ziyana səbəb olacaq və birbaşa Xəstəliyə teleportasiya edə bilərlər. Buna görə də, tez bir zamanda sehrli və ya fiziki zirehləri çıxarmağı və sonra yavaşlatıcı sehrlərdən istifadə etməyi tövsiyə edirəm: yerə vurun, daş atın, donun, şikəst olun, yatın və ya heyrətamiz ox. Ustalara gəldikdə, onlar da sürətlə birbaşa Xəstəliyə keçə bilərlər, lakin bunu yalnız bir dəfə edə bilərlər, buna görə də bundan sonra onları və ya Xəstəliyi başqa təhlükəsiz yerə teleportasiya etmək mümkün olacaq. Nəhayət, Xəstəlikdə daim bəzi müalicəvi sehrlərdən, daş dəridən (əgər varsa) və sehrli qorunmadan (yenidən arsenalınızda varsa) istifadə edin. Bütün bunlar əsas məqama qədər bütün beş hərəkəti saxlamağa imkan verəcəkdir.

____________________

Qeyd: Döyüş zamanı heç bir düşməni öldürməsəniz, nailiyyət əldə edəcəksiniz. Asan bir çətinliklə tamamilə bütün təcavüzkarları öldürməyi bacarsanız, yenə bir nailiyyət əldə edəcəksiniz, lakin bu dəfə fərqli olacaq.

____________________

(?) Tapşırıq: “Ekoların Salonlarına”

Bu dəfə xüsusiyyətlərdə görünürsünüz. Bütün himayədar tanrılar onlarda təmsil olunacaq, lakin onlar bağlanıb boşluq ağacından asılacaqlar. Cəmi yeddi tanrı var: "Zorl-Stissa" - kərtənkələlərin tanrısı, "Tir-Tsendelius" - elflərin tanrısı, "Dune" - cırtdanların tanrısı, "Vroqir" - orkların tanrısı, "Zantezza" - cinlərin ilahəsi , "Amadia" - sehrbazlar ilahəsi , "Ralik" - insanların tanrısı. Tanrılarla tanış olduqdan sonra mənbənin sehrini toplayın, irqinizə yaxınlaşın və tanrıya "" atın. Bu hərəkətlərdən sonra seçilmiş Allah sizə onların boşluq tərəfindən sürətlə udulduğunu və qəhrəmanların onları xilas etməyə tələsmələri lazım olduğunu söyləyəcək.

Xarakteriniz özünə gələn kimi, Xəstəlik sehri bütün gəmini başqa bir dünyaya aparır. Aşağı göyərtəyə enin və sehrbazla danışın, sonra real dünyaya qayıdın və göstərilən təyinat yerinə gedin.

Hissə - 4: Mənbənin gücünü mənimsəmək

Divinity Original Sin 2. Tədqiqat yolu

"Orakçı Sahili"

(?) Tapşırıq: “Kəskin Oyanış” (Hissə - 1)

Nəzarət sizə keçən kimi hamı ilə danışın, qayığa minin və sahilə çıxın. Gəldikdən sonra qəhrəmanlar bütün sahilin zəhərli balıqlarla örtüləcəyini görəcəklər. Partiyanızda ölməmiş bir xarakter varsa, o zaman göndərilən balıqları toplayaraq müalicəvi iksirlərin (zəhər şüşələri) yerinə istifadə etmək olar. Sol tərəfdə sahilə yuyulmuş bir köpəkbalığı var: onu suya qaytarmağı təklif edin. Nəticədə, o, imtina edəcək və ətrafdakı bütün suyun boşluqla çirkləndiyini bildirəcək. Bir az daha yüksəkdir yeni portal "". Sol tərəfdəki tarlalarda gnomun böyük mantislə necə mübarizə apardığına heyran ola bilərsiniz. Siz yaxınlaşan kimi mantislər gizlənəcək, bundan sonra bütün qrup cəhənnəmin rəzil rəzilləri (cəmi 4) və 9-cu səviyyəli zəhərlənmiş qanı olan fəlakətli şeytanların (cəmi 2) hücumuna məruz qalacaq.

(?) Tapşırıq: “Talan Karvan”

Mərkəzi yolda ustaların üç sınmış arabası var, onların yanında isə əslində onların boruları və bir neçə öldürülmüş gnom var. Ancaq bir cırtdan döyüşçü sağ olacaq, ona görə də qeyri-müəyyən də olsa, baş verənləri izah edə biləcək. Siz həmçinin sağ tərəfdəki oğlana müraciət edə bilərsiniz, o, karvanın boş şeytanların hücumuna məruz qaldığını açıqlayacaq. Bir az sonra toplanan məlumatlar şəhərə girməyə imkan verəcək: körpüdəki mühafizəçilərə karvanla bağlı xəbəriniz olduğunu bildirin və onlar heç bir problem olmadan bütün qrupu içəri buraxacaqlar.

(?) Tapşırıq: “Onlar keçməyəcək”

Körpünün uçurumunun sağ tərəfində Barrin Pruitt adlı bir oğlan var. O sizə deyəcək ki, anası o biri tərəfdə indi iblislərlə əhatə olunmuş evdə qalıb. Beləliklə, oğlan qəhrəmanlarınızdan onu xilas etmələrini xahiş edir. Çayı yalnız paladinlərin şimal keçid məntəqəsindən keçmək mümkün olacaq, lakin problem başqadır: ilk vaxtlar bu yeri keçmək üçün kifayət qədər güc olmayacaq. Ona görə də bir az sonra ora getməyi məsləhət görürəm.

Sahildə yumurtaları itmiş toyuqlara rast gələnə qədər çay boyunca şimala doğru hərəkət edin. Daha yüksəklərə qalxın və 9-cu səviyyəli “Venomwing Fiend” adlı canavarla vuruşun. Bu canavarın ətrafında böyük təhrif olunmuş yumurtalar olacaq, onlardan əslində cinlər doğulur. Ölü nöqtənin başında bir sağ qalan yumurta olacaq, ona görə də düşmənləri məğlub edəndə eyni yumurtanı götürün və yumurtadan çıxması üçün Big Marge toyuquna qaytarın.

Yenidən bu yerə qayıtdıqda, lakin bir az sonra yumurtadan Squeak adlı qara toyuq çıxacaq: o, bütün sağlam toyuqları öldürəcək, bundan sonra baş qəhrəmanın ardınca gedəcək. Qeyri-adi cücəni şimala aparmaq, paladin keçid məntəqəsini keçmək və sehrli xoruza bir az şimala getmək lazımdır. Bu xoruzun yanında Squeak böyük bir canavara çevriləcək, ona görə də onunla döyüşməli olacaqsınız. Qələbədən sonra tapşırıq yerinə yetiriləcək.

Qeyd: Pidc adlı oğlan İfan ben Mezda haqqında soruşacaq, ona görə də yoldaşlıq tapşırığı zəncirini davam etdirmək üçün onun sizin komandanızda olmasını tövsiyə edirəm. Şimalda Sivanın dayandırılacağı bir dar ağacı da olacaq, lakin hələlik onu azad etmək üçün kifayət qədər gücün yoxdur, çünki ustalarla döyüşməlisən.

"Driftwood"

(?) Tapşırıq: “Sifariş Qanunu”

Şəhərə girmək üçün körpünü qərbə keçin. Mərkəzdə heykəl və yaxınlıqda dörd tacir olacaq. Yerli patron Magister Raymond ilə görüşmək üçün ən əvvəl körpüyə getməyi məsləhət görürəm. Onun yanına gəldikdə, o, dərhal qəhrəmanlarda Mənbəni hiss edəcək, ancaq əmrə qoşulmağa gəldiyinizi söyləyərək ona yalan danışa bilər. Bu vəziyyətdə usta sizə inanacaq və xüsusi bir sənəd verəcəkdir - "" (bu sənəd sayəsində mühafizəçilər daha qəhrəmanları incitməyəcəklər). Tezliklə Raymond təcili olaraq gəmiyə minir və başqa bir Ustadı, Julianı onun müavini olaraq tərk edir. Ona görə də onunla danışmağa davam etməliyik. Juliandan ustaların şəhərdə yoxa çıxması haqqında öyrənəcəksiniz.

(?) Tapşırıq: “Adam və onun iti”

Mərkəzdəki şəhər bulağında dilənçi ilə it oturub pul dilənəcək. Köpəyi yoxlayın, yaxasını çevirin, sahibinin gizləndiyi yer haqqında soruşun. Dilənçidən itə təcavüz etdiyinə görə pul tələb edə bilərsən, ya da sadəcə onu götürüb şəhərdən qovmaq olar.

Yer: "Qara Bull Meyxanası." Yerli şəhər crier Togrof sizə üç vacib xəbəri söyləyəcək - onlara diqqətlə qulaq asmağı məsləhət görürəm. Meyxananın içində piştaxtada Səfa adlı qız oturacaq - onunla sərxoş ola bilərsiniz. Meyxanaçı ilə danışın və ona qarşı kobud olmamağa çalışın, axırda məlum olur ki, o, ustalardan birinin anasıdır.

(?) Tapşırıq: “Kitab dəftərindəki itkilər”

Sağ tərəfdə, meyxanada bir masa arxasında Qərvan adlı bir personaj olacaq - onunla danışsan, o, sənin xarakterini ofisiantla səhv salacaq. Göndərilən ət güveçini yarada və ona xidmət edə bilərsiniz. Bu yeməyi necə hazırlamaq olar? Meyxananın arxasında ayrıca bir yer var ki, burada tualetdən gələn kişi sizə güveç reseptini söyləyəcək: güveç + bayat balıq (digər inqrediyentlər işləməyəcək). Görülən iş üçün bir nailiyyət alacaqsınız. Nahardan sonra Gavan maraqlı bir hekayə danışacaq: o, Liam müəllimlə bir dəfə olduqca qiymətli bir yük daşıdı, lakin iblislərin gözlənilməz hücumu səbəbindən onu yarı yolda tərk etdi.

(?) Tapşırıq: “Sevginin qiyməti var”

Meyxanada əlavə meyxana xidmətləri təklif edəcək yerli işçi Lovrik ilə də danışmağınızdan əmin olun. Söhbət zamanı gecələmək istədiyiniz şəxsin cinsini və irqini seçin, bundan sonra meyxananın üçüncü mərtəbəsinin açarını alacaqsınız. Siz yalnız bir qəhrəman və ya ayrı bir yoldaşla içəri girə bilərsiniz. Qırmızı Şahzadə üçün xidmətdən istifadə etsəniz, səhər o, Qırmızı Şahzadə haqqında bir vizyona sahib olacaq.

(?) Tapşırıq: “Kədəri boğmaq olmaz”

Meyxananın ikinci mərtəbəsində mehmanxana tikiləcək. Meyxana zəngin bir tacir, səyyah və qadının evidir - Kapitan Ableweather. Qız sizə gəmisinin batdığını, ancaq sağ qaldığını və əslində bu ona rahatlıq vermir. Qızdan "" adlı bir əşya ala bilərsiniz.

Yer: "Yeraltı Meyxana". Meyxananın qərb hissəsində zirzəmiyə keçidi qoruyan bir gnome gözətçisi olacaq. Ona keçid üçün (bir dəfə) 50 sikkə ödəyib içəri girə bilərsiniz. Aşağıda bir növ yeraltı meyxana olacaq. Sağ tərəfdə Qırmızı Şahzadəyə növbəti xəyalpərəstini harada axtaracağını söyləyən Qanq adlı bir kərtənkələ olacaq. Bir az irəlidə teleportasiya heykəli, yanında isə yuvarlaq döşəmə düymələri olacaq. Düymələrə klikləyin və sağ tərəfdə yan tərəfdəki gizli otağa açılan qapılar açılacaq.

Sol küncdə yerli yeraltı cırtdan lideri Loharın qərargahı yerləşir. Qəhrəmanlar tezliklə öz qızı Marlanın ona necə hücum etdiyinin şahidi olurlar. Bu cəhdin özü uğursuzluqla nəticələnir. Lohar yerli güclü sehrbazlar haqqında soruşulmalıdır və o, Mordus adlı bir cırtdan haqqında danışır, buna görə də indi bu personajın axtarışına çıxırıq.

(?) Tapşırıq: "Driftwood Arena"

Yeraltı meyxananın ikinci yarısında yerli döyüş arenası var. Arenanın çempionu Murqa adlı cırtdandır. Onunla döyüşmək üçün nəinki döyüşdə beş nəfərdən ibarət komandanı məğlub etməlisən, həm də gözləri bağlı döyüşməlisən.

Yer: "Digər binalar." Meyxananın sağ tərəfində Diftvud həbsxanası yerləşir. Əsas otaqda ustanın qatilini tutan hər kəsə mükafat vəd edən yerli bir patron olacaq. Zirzəmidə kameraya işindən açıq-aydın narazı olan və yəqin ki, nəyisə ehtiyatla gizlədən adam baxacaq. Əgər onunla danışıb, razı salsan, o zaman işini tərk edər.

(?) Tapşırıq: “Gizlənqaç”

Pierdə bir oğlan və bir qız dayanacaq - Ben Buttons və Harrietta. Onlar ortaq dostunun Fort Joy-a necə üzgüçülük getdiyi barədə danışacaqlar. Onlar əmin olmalıdırlar ki, bura pis yerdir və ora getməmək daha yaxşıdır. Onlar Alexander and Xvor oynamağa başlayırlar.

(?) Tapşırıq: “İtkin Ustalar” (Hissə - 1)

Yoldan keçənlərdən məlum olur ki, hazırda üç usta artıq yoxa çıxıb. Yerli mühafizəçilər sadəlövhcəsinə bu sirli cinayətlərdə bir növ zibil satıcısından şübhələnirlər. Meyxananın girişinin yaxınlığındakı Stüart adlı elfin bir az daha konkret məlumatı var: o, itkinlərin günahkarının yerli meyxananın qonaqlarından biri olduğuna inanır.

Yer: Driftwood Balıq Anbarları. Cırtdanlar anbarlarda işləyəcək, lakin onların arasında şübhəli zibil satıcısı axtaran kifayət qədər ustalar da olacaq. Bir patron otaqda bir az yuxarıda oturacaq və sizə zəhərli balıqların tədarükü barədə məlumat verəcək, ancaq kimə lazım ola biləcəyini söyləməyəcək.

Duz konveyerinin sağ tərəfində sizə təchizat haqqında məlumat verəcək gnome ilə danışın. Dialoqun müəyyən bir nöqtəsində, təyinat yerinin - "Qara evin" yazılacağı çəlləyə baxmaq mümkün olacaq.

(?) Tapşırıq: “Qəribə yük”

Sol tərəfdəki anbarların xaricində qəhrəmanlar Kannox adlı bir gnome ilə qarşılaşacaqlar. Gnome axtarılan şəxsin harada gizləndiyini bilir, ancaq ona deməkdən imtina edəcək. Buna görə də, dialoqda "Sevinc" qalasında olduğunuzu və oradan uğurla çıxa bildiyinizi qeyd etməyi məsləhət görürəm - gnomun sizə münasibəti dərhal yaxşılığa doğru kəskin şəkildə dəyişəcəkdir. O, sizə zibil satıcısının balıq olan çəlləklərdən birində gizləndiyini söyləyəcək.

Bankın sağ tərəfindəki otağa gedin və çəlləklərdən birində Ragman Hiqbanı tapa bilərsiniz. O da öz növbəsində mühasirədən düz şəhərin kənarına çıxarılmasını xahiş edəcək. Ən təhlükəsiz yol cənub sahili boyunca sola doğrudur. Bu yolda yalnız iki Səviyyə 9 Usta Patrulmen olacaq, beləliklə, onlar gedənə qədər onlardan tez qaça bilərsiniz. Ancaq birdən sizi görsələr, problemi həll etmək üçün iki variant ortaya çıxacaq: birincisi zibil satıcısını təhvil vermək, ikincisi döyüşə girməkdir. Ən maraqlısı odur ki, qəsdən döyüşə girmək istəsən belə, ustalar tam təkbaşına döyüşəcək, heç kim onların köməyinə gəlməyəcək.

Çayın qərb tərəfinə keçməyi bacardıqda Hiqba bütün qəhrəmanlara ürəkdən təşəkkür edib yenidən çəlləyə gizlənəcək. Dəyərli "" tumarını Hiqbadan yalvarmaq mümkün olacaq. Onunla söhbətdə ölülərin əşyalarını meyxanadakı aşpazdan aldığını öyrənmək olar. Yeri gəlmişkən, zibil dilerinə qənaət etmək üçün unikal bir etiket alacaqsınız - "".

Yaxşı, şəhərə qayıtmaq və meyxanada aşpaz Uivlia ilə danışmaq vaxtıdır. Dialoq zamanı şok həqiqəti öyrənə biləcəksiniz: ustaları gizlicə öldürən, sonra onlardan ət güveç hazırlayan odur. Lakin həbsə düşmək üçün onlar sübut tapmalı olacaqlar.

(?) Tapşırıq: “İtmiş və tapılmışdır”

Balıq anbarlarından qərbə doğru hərəkət edin. Tezliklə sahildə başqa bir gnome - Lagan ilə qarşılaşacaqsınız. O sizə toy üzüyünü suya atdığını söyləyəcək. Üzük haradasa körpünün altındadır, ancaq üzüyü alan kimi canavarlar sudan çıxacaq. Məlum oldu ki, bu tələdir və siz 10-cu səviyyəli Boşluğun Molochu və 9-cu səviyyəli elektrik qurbağaları "Su Fiend" ilə mübarizə aparmalı olacaqsınız (ümumilikdə bunlardan 5-i var). Düşmənlər elektrik enerjisində ixtisaslaşacaqları üçün sudan mümkün qədər uzaqlaşın.

(?) Tapşırıq: “Kəskin Oyanış” (Hissə - 2)

Belə ki, Sivanın evi şəhərin yuxarı sağ küncündə yerləşir. Girişdə bir qız olacaq, sizə Şivanın bu yaxınlarda ustalar tərəfindən tutulduğunu və harasa aparıldığını söyləyəcək. Ev, öz növbəsində, kilidlənəcək, ancaq içəridə tam xaosu görəcəksiniz.

Ford vasitəsilə düz sağa keçin. Böyük yolda dar ağacı olacaq və onun üzərində iki kərtənkələ asılacaq, onlardan biri Maester Sivadır. Onu azad etməyi xahiş edəcək, lakin onu 9-cu səviyyəli Ninyan adlı cəllad və yaxınlıqdakı digər ustalar (cəmi 5) qoruyacaq, ona görə də əvvəlcə döyüşə hazırlaşmağı məsləhət görürəm.

Bütün düşmənləri məğlub edib Sivanı azad edən kimi onunla birlikdə evinə qayıdın. Evin içərisində, şəkli divardan çıxarın - arxa tərəfdə bir düymə var. Yatağın altında lyuk var, ancaq onu açmaq üçün yalnız Şivanın bildiyi parol lazımdır. Şifrəni tapmaq çətin olmayacaq, buna görə də özünüzü zirzəmidə tapanda Allahla görüşmək üçün bir ritualdan keçməli olacaqsınız. Sıralama:

Sivanın sağ tərəfindəki komodində, bıçağı və qara kökü götürün. . Sol tərəfdə, üçbucaqlı stenddən qabı götürün. . Bıçaq üzərində personajın qanını buraxmaq üçün iki dəfə vurun. . Şeylər yaratmaq üçün menyunu açın (sənətkarlıq) və qabı kök və qanlı bıçaqla birləşdirin. . Nəticədə, əjdaha heykəlinin altına qoyulmalı olan bir iksir alacaqsınız: çarxı fırladın, iksirdən tüstü çıxacaq. . Nəhayət, “Tüstünü ağciyərinizdə saxlayın” seçimini seçin və xarakter başqa ölçüyə göndərilir.

İndi siz Allahla danışa bilərsiniz. Bu dəfə o, tamamilə yeni Mənbə sehrini öyrədəcək - “” (ruhlar aləmini görmək qabiliyyəti). Bundan sonra düz sağ tərəfdəki buluda gedin və real dünyaya qayıdın. Personajın otağında ilk kabus sizi ziyarət edəcək - Master Harrick'in Ruhu.

(?) Tapşırıq: “İtkin Ustalar” (Hissə - 2)

Şəhərdə meyxanaya gedin və öldürülən ustalardan birinin ruhuna büdrəyin. Kabusla dialoq zamanı qəhrəmanlar öyrənirlər ki, qətlin arxasında aşpaz dayanır və ruh onun əlində sol üzük taxdığı üçün təqaüdə çıxa bilmir.

İndi oğru personajı ələ keçirməlidir. Beləliklə, aşpaz sağdakı otaqda olarkən, soldakı otaqdakı qəhrəman döşəmədəki lövhəni yoxlamalıdır, içərisində bir önbelge, keşdə isə kəsilmiş əl və üzük var. o.

Üzük və kəsilmiş əllə həbsxanada məmurun yanına gedə bilərsiniz. Nəticədə aşpazı saxlamağa tabeliyində olan işçini göndərəcək, lakin sonda aşpaz onu öldürəcək. Üzüyü aşpaza şəxsən göstərsəniz, döyüş dərhal başlayacaq. Qələbədən sonra qalan yeganə dəlil kağız üzərində qurbanların olduğu siyahıdır, onu yenidən zabitə aparmaq olar. Mükafat olaraq, seçmək üçün təqdim olunan dörd elementdən birini seçə bilərsiniz.

____________________

♦ Qeyd: Meyxananın sol tərəfində boşluqdan zəhərlənmiş yerli pişik balığını bəsləyə bilərsiniz. Pişik nəhayət öləcək və siz onun ruhu ilə danışa bilərsiniz. Nəticədə nailiyyət əldə edəcəksiniz.

____________________

Oyunun keçməsi ilə bağlı suallar və cavablar

(?) Sual: Divinity: Original Sin 2-də yaxası necə çıxarılır?

♦ Cavab: Fort Joy gettosunda zirzəmiyə düşsəniz və arenada qalib gələ bilsəniz, personajın üzərindəki sehr əleyhinə yaxası oyunun əvvəlində çıxarıla bilər. Qələbədən sonra gettonun yuxarı sağ küncündə yerləşən dəmirçi Neborun yanına gedin. Lakin bütün yaxaları yalnız 2-ci fəslin/2-ci aktın sonundakı hekayə xətti zamanı çıxarmaq olar.

(?) Sual: Divinity: Original Sin 2-də personajları necə diriltmək olar?

♦ Cavab: Bu, yalnız döyüşdə bütün personajlar ölməsə və sağ qalan varsa mümkündür. Bu personaj ya hər hansı bir tacirdən 250 sikkəyə alına bilən, ya da özünüz hazırlaya bilən “Dirilmə tumarından” istifadə etməli olacaq. Dirilmə tumarının yaradılması düsturu belədir: “Həyatın mahiyyəti” + “Suyun mahiyyəti” + “Kağız vərəqi”.

(?) Sual: Divinity: Original Sin 2-də mənbə xallarını necə əldə etmək olar?

♦ Cavab: Bunun üçün, bir qayda olaraq, işıq saçan maye toplamaq lazımdır. Bununla belə, başqa bir yol var: mənbəni digər canlılardan çəkən unikal bir sehrdən istifadə edə bilərsiniz (yazı ali ustadların çubuqlarında mövcuddur).

(?) Sual: Divinity: Original Sin 2 həbsxanasından necə çıxmaq olar?

♦ Cavab: 2-ci fəsildə/2-ci pərdədə hər hansı cinayət/cinayət törətsəniz, o zaman personaj yeraltı həbsxanaya, bir nəfərlik kameraya salınacaq. Kamerada, öz növbəsində, teleportasiya sürüşməsi var, ancaq özünüz hərəkət edə bilməyəcəksiniz. Buna görə də həbsxanadan çıxmaq üçün içəridəki siçovulla danışmaq lazımdır, o sizə master açarı verəcək (baş açarla kameranın qapılarını sındırmaq olar). Ancaq problem heyvanlarla ünsiyyət bacarığındadırsa, o zaman sadəcə siçovulu öldürməli və sonra cəsəddən əsas açarı götürməli olacaqsınız.

(?) Sual: Divinity: Original Sin 2-də fəaliyyət nöqtələrini necə artırmaq olar?

♦ Cavab: Oyundakı fəaliyyət nöqtələri “Təşəbbüs” adlanan xüsusiyyətdən asılıdır. Siz iksirlər, sürüşmələr, sürətləndirmə sehrləri və digər faydalı effektlərdən istifadə edərək xallarınızı artıra bilərsiniz.

(?) Sual: Divinity: Original Sin 2-də bacarıqları necə sıfırlamaq olar?

♦ Cavab: Siz sehrli güzgü qarşısında dayanaraq bacarıq nöqtələrini sıfırlaya bilərsiniz. Bu funksiya yalnız 3-cü fəslin/3-cü aktın əvvəlindən əlçatan olur. Güzgü Fort Joydan üzdüyünüz gəminin aşağı göyərtəsində yerləşəcək.

(?) Sual: Divinity: Original Sin 2-də bütün yoldaşları harada tapa bilərəm?

♦ Cavab: Gec-tez bütün yoldaşlarınızla Fort Joy gettosunda görüşəcəksiniz. Cəmi altı yoldaş olacaq, ancaq özünüzlə yalnız üç nəfər götürə bilərsiniz (əsas personajı saymadan). Və oyunda irəlilədikcə, siz həmişə yoldaşlarınızı başqaları üçün dəyişə bilərsiniz.

(?) Sual: Divinity: Original Sin 2-də beşinci yoldaşını necə əldə etmək olar?

♦ Cavab: Qrupdakı simvolların maksimum sayı dörddür. Daha çox simvol əlavə etmək sadəcə mümkün deyil. Siz yalnız başqa bir simvol üçün bir yuva azad edə bilərsiniz - yəni əvəz edin, lakin beşinci yoldaşı əlavə edə bilməzsiniz.

(?) Sual: Mən kürəyi haradan ala bilərəm, Divinity: Original Sin 2-də kürək haradadır?

♦ Cavab: Oyunun ən əvvəlində şimal sahilində - körpünün mərkəzi fraqmentində pulsuz bir kürək tapa bilərsiniz. Bundan sonra tacirlərdən kürək almalı və ya şans tapmağa ümid etməli olacaqsınız.

(?) Sual: İlahiyyatda Qareti haradan tapmaq olar: Orijinal Günah 2?

♦ Cavab: Məsələ burasındadır ki, Qaret şimaldakı xarabalıqlardakı Səslənən Bataqlıqlarda mühasirəyə alınıb. Gəldikdən sonra o, hər qrupda dörd nəfərdən ibarət ustalardan ibarət iki qrupu məğlub etməyə kömək etməli olacaq.

(?) Sual: Divinity: Original Sin 2-də bacarıqları haradan almaq olar?

♦ Cavab: 2-ci Fəsil/2-ci Aktda bacarıqlar cənubda - Qayadakı ziyarətgahda yerləşən "Səslənən Bataqlıq" adlı yerdə satılacaq. 4/4-cü Fəsildə bacarıqlar Driftwood Meydanında gnomlar tərəfindən satılacaq.

(?) Sual: bu cürkəşfiyyatçı rejimiVİlahilik: Orijinal Günah 2?

♦ Cavab: Bu asan oyun rejimidir, məsələn, rəqiblər döyüşlərdə praktiki olaraq heç bir müqavimət göstərmirlər. Rejim xüsusi olaraq taktiki oyun oynamağı bilməyən və sadəcə atmosferə dalaraq hekayə xəttini keçmək istəyən oyunçular üçün yaradılmışdır.

(?) Sual: Divinity: Original Sin 2 filmindəki qara pişik kimdir?

♦ Cavab: Qara pişiyi Fort Joydan keçərək şərq istiqamətində aparmaq lazımdır. Sonda pişik sadəcə yoxa çıxır və Pişiyi çağırmaq sehrinə çevrilir. Gələcəkdə pişik döyüşlərdə çağırıla bilər, o, tez bir zamanda müəyyən edilmiş hədəfə çatır və oxatanların atışlarının qarşısını almaq üçün yaxşı bir iş görür, bununla da yaxın döyüşə girir.

(?) Sual: Divinity: Original Sin 2-də ruhların bir qabı ilə nə etməli?

♦ Cavab: Ruh qabları bu dünyada ölüləri saxlamaq üçün nəzərdə tutulub. Beləliklə, bir banka sındırsanız, onda hər hansı bir xüsusi sahibi skelet (ölümsüz) olmaqdan çıxacaq və qismən deyil, tamamilə öləcək. Tövsiyə edirəm ki, tapılan bütün ruh qablarını özünüzlə aparın və yalnız ruh sahibi ilə görüşmüsünüzsə, sındırın, heç olmasa, ölüm nitqini eşitmək və dəyərli təcrübə qazanmaq üçün.

(?) Sual: Divinity: Original Sin 2-də ölülər nə ilə fərqlənir?

♦ Cavab: Ölümsüzlər sinfinin bütün qəhrəmanları bir neçə əsas xüsusiyyətə malikdir. Birincisi, adi müalicəvi iksirlər, tumarlar və başqa şeylər əvəzinə, zəhərlər və digər mənfi göndərici təsirlərdən istifadə edirlər, bu da öz növbəsində onları sağaldır. Normal müalicəvi tumarlar və şəfalı şüşələr onları şikəst edir. İkincisi, ölülər digər irqlərin personajlarına çevrilə bilər.

(?) Sual: Divinity: Original Sin 2-də nekroflame necə və nədən qurtulmalı?

♦ Cavab: Məsələ burasındadır ki, nekroflame heç bir şeylə söndürülməyən unikal və xüsusi bir lənət növüdür.

(?) Sual: Sybil-i Divinity: Original Sin 2-də harada tapa bilərəm?

♦ Cavab: 2-ci Fəsil/2-ci Aktda Sibil cənub çimərliyində, gettoya girişin yaxınlığında tapıla bilər. Sonrakı fəsillərdə/aktlarda bütün əsas personajlar həmişə şəxsi gəmidə gözləyəcəklər.

Divinity: Original Sin 2-nin tam təqdimatı tezliklə burada görünəcək, ona görə də bizi izləyin!

Sahildə sağ qalanlarla danışın. Xəstəlik bir vəzifə verəcəkdir "Hammer Falls". Jaan sizə Həkimlə məşğul olmağa gedəcəyini söyləyəcək. Ayrıca, istəsəniz, gəzinti qurbangahından istifadə edərək, əks-səda salonlarında "Mistress Vengeance" i ziyarət edə bilərsiniz. Şimala davam edin. Əvvəlcə zəvvarların düşərgəsinə çatacaqsınız, lakin orada xüsusilə maraqlı bir şey yoxdur. Şərqdə liman olacaq. Siz ora çatan kimi Kraken suyun içində yox olacaq. Yalnız kifayət qədər güclü rəqiblər qalacaq: Boşluğun dərin yeyənləri və yırtıcıları. Döyüşdə atəş bacarıqlarından istifadə edin və onlarla məşğul olmaq çətin olmayacaq. Axtarış haqqında daha çox məlumat əldə etmək üçün spiritizmi yandırın və taxta körpüdə dayanan paladin müdafiəçisinin ruhu ilə danışın. "Hammer Falls". Qəzaya uğramış gəmiyə də gedin. Ustanın cənazəsindən qiymətli açarı götürün və ondan istifadə edərək rəsmi görünüşlü məktubu oxumaq üçün yuxarı göyərtədəki sandığı açın.

Körpüyə doğru şimal-qərbə gedirik. Orada mülki şəxslərin qaçdığını görəcəksiniz. Körpüdən keçirik və paladinlər və Boşluq vampirləri arasındakı döyüşü görürük. Paladinlərə kömək edin və sizə təşəkkür ediləcək (araşdırma başlayacaq və bitəcək "Qapıda döyüş"). Ancaq heç bir halda paladinlərdən heç birinə sehr və ya hücumla vurmamalısınız, əks halda onlar düşmən olacaqlar. Döyüşdən sonra yoldaşlarınız və kapitan Ana Orell ilə danışın. O, sizi Arxdakı Lord Kemmə yönləndirəcək.

Tağdan şərqə doğru gedin. Orada Lord Kemm Paladin de Selbini edam etməyə çalışır. Yaxınlaşan kimi Mari adlı qadın sizinlə əlaqə saxlayacaq və prosesi dayandırmağınızı xahiş edəcək. Axtarış başlayacaq "Edam". Kemm ilə danışın. Qara mədənlərə döyüş bayquşu göndərmisinizsə, bu, danışıqlarda sizə kömək edəcəkdir. Həm də edamın dayandırılması üçün yüksək səviyyədə inandırmaq lazımdır. Axtarışı tamamlamaq və mükafatınızı almaq üçün Mari ilə danışın.

Ustadın Son Qalası / Mərhəmət Gücü

Cənub binasına gedin. Paladin de Blanchefort ilə danışın və onun qanının dayanmadığını öyrənəcəksiniz. Spiritizmi yandırın və yaxınlıqda ustad-kahinin ruhunu görəcəksiniz. Onu dayandırmağa inandırın və paladin sağalacaq.

Zindana pilləkənlərlə enin və onu axtarışda xilas etsəniz, Paladin de Selbi ilə danışın. "Edam". Tapşırıq haqqında məlumat verəcəkdir "Linder Kemm'in anbarı". Həm də paladin-mühafizəçi ilə danışın və məhbusların bəzilərinin qaçdığını öyrənəcəksiniz (kvest başlayacaq “İtkin düşmüş məhbuslar”). Zindanın qərb hissəsində daha aşağı səviyyəyə pilləkən olacaq. Paladinlərlə danışın və onları sizi içəri buraxmağa inandırın. Artıq görüşdüyümüz Vindeqo orada saxlanılır. Burada axtarışın davamını gözləyirik "Mərhəmətin Gücü". Aşağı enin və sehrli bir maneə ilə qəfəsə gedin. Müdrik Oliviya ilə danışın. Paladinlərin qan tökülmədən getmələrini təmin etmək üçün sizə ya Mystic tag və ya yüksək səviyyədə inandırma lazımdır. Cihazı qəfəsin sağında istifadə edin. Fort Joy-da yaxası dəmirçi Neboranın köməyi ilə çıxarılıbsa, bu seçimdən istifadə edin, əks halda mənşə nöqtəsi sərf etməli olacaqsınız. Windego ilə danışın. Əgər onu azad etsəniz, o, sizə heç bir istifadə şərtləri tələb etməyən “Enchant Voidfiend” bacarıq kitabını verəcək. O, həmçinin Kemma və axtarış haqqında məlumat verəcək "Hammer Falls".

Çölə çıxın və şərqdəki kazarmalara gedin. Orada, Master Wainslow-un ruhu ilə danışmaq üçün spiritizmi yandırın.

Sonra, yanğının başladığı cənubdakı yuxu sahəsinə, sonra mətbəxə keçin. Qutuların altındakı küncdə gizli lyuk olacaq. Telekinezi ilə qutuları çıxarın və lyukla qarşılıqlı əlaqə saxlayın. Axtarış başlayacaq "Ustadların son qalası". Qalanı nəzərdən keçirin və cavabları bir-bir seçin, kombinasiyada olduğu kimi: 1-3-2-4. İçəri girin və özünüzü ustaların arxivində tapacaqsınız.

Pilləkənlərdən pilləkənlərlə üzbəüz otağa gedin və masanın sol tərəfindəki “Kuklaçı haqqında reportaj” kitabını oxuyun. Bu tapşırığa başlayacaq "Xəyalların və Kabusların Ustası". Arxadakı düymələri aşkar etmək üçün bu otaqdakı divardan 4 rəsm əsərini də çıxarın. Onları aşağıdakı ardıcıllıqla sıxmaq lazımdır: ağıl-cəmiyyət-bədən-ilahilik. Qərb hissəsində gizli bir qapı açılacaq. Orada ağ ustad Huxun ruhu ilə danışın. Gnomların kanalizasiyada nəsə planlaşdırdığını öyrənirsən. Ruhun arxasındakı stolun üstündəki kitabı da oxuyun ("Açıq hesabat"). Həmçinin, masadakı yerin cənub küncündə, arxivdə sinənin açarını tapın; sinə özü gizli otaqda gizlənir. Bu xəzinəyə daxil olmaq üçün divardakı düyməni sıxmaq lazımdır (otağın cənub-şərq hissəsində yüksək qavrayışla görünəcək. Aşağı səviyyəyə aparan lyuk da var, lakin bu hərəkətdən istifadə edərək , onu Qara Mədəndə öldürməmisinizsə, dərhal üç Geist və Master Raymond tərəfindən pusquya düşəcəksiniz. Alternativ yol yerin şimal-şərq hissəsindəki pilləkənlər boyuncadır. Döyüşdə yanğın sehrlərindən istifadə etməməlisiniz, çünki neft hər yerə tökülür, alovlananda çoxlu qeydlər məhv olar.Qeydlərdən Ən çox maraqlandıran budur: Remonda məktub (şərq hissədə pilləkənlərin yanında yerdə uzanmış), görüş haqqında ağ usta (şimal hissəsindəki bir yığın kitabda), eləcə də mərkəzdəki masada, Raymondun gündəliyi, hesabatlar kitabı (Master Dallisin hesabatı), həmçinin qeydli gündəlik (Dallisin şəxsi gündəlik) axtarışa başlayacaq "Kral yenidən doğuldu". Driftwood yaxınlığındakı monastır meşəsində ölməmiş ustaların və tacir Eithne'nin ruhları ilə də ünsiyyət qura bilərsiniz. Yuxarı mərtəbəyə qayıdın və Lord Kemmə Raymonu tapdığınızı deyin. Axtarış budur "Ustadların son qalası" bitəcək. Echoes Salonlarında Xanım İntiqamına teleport edin və Tarkinlə danışın. O, sizə Anathema və tapşırıq verəcəkdir "Kral yenidən doğuldu" tamamlanacaq.

Dərslər bitdi

Şəhərin cənub-şərq hissəsində kazarma yaxınlığındakı məktəbdə Beril Qriflə danışın. Əgər inandırma yoxlanışından keçsəniz, o, sizə müdaxilə edənlərdən qurtulmağı xahiş edəcək. Heç bir şeyi sındırmamaq üçün şərq qapılarından qonşu məktəb otağına keçin. Orada Skori bacı ilə danışın. Yüksək səviyyədə inandırma ilə o, məktəbi tərk etməyə məcbur edilə bilər. Beril Qrifə qayıdın və tapşırığı tamamlayın.

Cırtdanların sirləri / Keçmişin səhvləri / İtkin Məhbuslar

Məktəbin şimalında siz Cranley Hubertin evinə gedə bilərsiniz. Kiçik bir çek təklif edəcək. Düzgün cavablara görə siz onun zirzəmisinə aparılacaqsınız və mükafat alacaqsınız. Düzgün cavablar:

  1. Xəyallar Evi
  2. Tenax
  3. Kassandra

Zirzəmidə mükafatınızı almaq üçün yenidən Cranly Hubert ilə danışın, həmçinin onun sinəsini yoxlayın. Qərb divarının yaxınlığındakı masada ən müdriklərin evinin açarını götürə bilərsiniz ki, şimaldan kilidlənmiş qapıdan çıxa biləsiniz. Orada, yüksək qavrayışla, çoxlu cəsədlərlə toy olan qonşu həyətə divara dırmaşmağı görə bilərsiniz. Spiritizmi yandırın, ruhlarla danışın və tortu yoxlayın. Öləndə və ya sizə tərəf qaçdıqda partlayacaq bir neçə küləkli oyuncaq görünəcək. Uzaqdan hamını bir anda öldürməyə çalışın. Döyüşdən sonra sizə gələn kral qoruyucusu ilə danışın (kvest "Həkim nə buyurmuşdu"). Tortun içindəki məktubu oxuyun. Həyətdəki eyvanda, yeməklərlə masaların yanında cəsədi yoxlayın. Məktubu oxuyun və kanalizasiya açarını götürün (qaçırmısınızsa, ikincisini sonra götürə bilərsiniz). Həmçinin skamyaların yanındakı cəsədlərdən birində Swiftayaqlı canavarın yanında sinənin açarı olacaq. Kral qoruyucunun çıxdığı binaya daxil olun - bu, Mişel Rozanın malikanəsidir. İçəridə gəlinlə, eyvanda əri ilə, ikinci mərtəbədə isə Mişel Rosun özü ilə danışa bilərsiniz. Onu inandırmaq üçün ən azı 6 məhkumluq lazımdır. Onun evindən birbaşa kanalizasiyaya gedə bilərsiniz - birinci mərtəbədəki lyuk vasitəsilə özünüzü zirzəmidə, oradan isə birbaşa kanalizasiyaya atacaqsınız.

Küçə ilə də daxil ola bilərsiniz (giriş kazarmanın cənub-şərq sahilində Master Brantın cəsədinin yaxınlığında yerləşir, usta Ueynslounun ruhu onun haqqında danışırdı. Həbsxanada sinənin açarını götürə bilərsiniz. bədəndən, həmçinin ruhu ilə danışsanız, spiritizmi işə salsanız, bu axtarışı davam etdirəcəkdir “İtkin düşmüş məhbuslar”) və ya həbsxananın yuxarı səviyyəsindən şimal-şərq kamerasındakı kazarmada. İçəridə gəzintilər üçün bir qurbangah tapacaqsınız və qərbdə daha aşağı səviyyəyə enmə var. Həmçinin cənubda dəmir barmaqlıqlar arxasında Karon adlı bir oğlanın olduğu qəfəsi görə bilərsiniz. Ona çatmaq üçün ya teleportasiyadan istifadə edin, ya da qapını sındırın. Qəfəsdəki oğlanla danışın və axtarış başlayacaq "Keçmişin səhvləri". Sonra, spiritizmdən istifadə edin və axtaranların ruhları ilə danışın. Məlum olur ki, oğlan o qədər də günahsız deyil. Əgər onunla döyüşmək istəyirsinizsə, o zaman ruhların dayandığı manqallarda atəş bacarığından istifadə edin, lakin hamısı eyni anda yansın. Qısa söhbətdən sonra çox çətin döyüş başlayacaq, çünki... Birbaşa zərərdən əlavə, Karonun köməkçiləri qəhrəmanlarınızda cazibədarlıqdan istifadə etməyə çalışacaqlar, buna görə də sehrli zirehlərə diqqət yetirin. Mangalları yandırmazdan əvvəl simvolları dərhal dağıtmaq da tövsiyə olunur. Karon öldürülmüş köməkçiləri çağıra bilər, ona görə də əvvəlcə ona hücum edin, sonra qalan düşmənlərlə məşğul olun. Barmaqlıqların arxasındakı qəfəsin arxasında gizli bir sandıq var - onu teleportasiya ilə əldə edə bilərsiniz. Mangalların yanında taxta keçid var - lövhələri məhv edin və qapını açın (yaxud kanalizasiyanın daha dərin səviyyəsində açarı tapın) və kazarma həbsxanasına girə bilərsiniz (orada divarın bir hissəsinə hücum edin) içəri girmək).

Səyyahlar qurbangahının qərbindəki pilləkənlərlə aşağı enin. Burada dörd hörümçəklə qarşılaşacaqsınız. Ən böyük təhlükə iki duman sürüşməsidir, çünki... Ölümdən sonra onların ətrafında ölüm dumanı yaranır ki, bu da yaxınlıqdakı personajların ölümünə səbəb olacaq. Şimalda ölüm dumanı olan çoxlu qutular görəcəksiniz. Axtarışın davamını əldə etmək üçün siçovulla danışın, həmçinin spiritizmdən istifadə edərək gnome oğrunun ruhu ilə danışın. "Cırtdanların sirləri". Əgər kifayət qədər dərk etsəniz, divarda gizli bir qapını da görə bilərsiniz. İçəridə uşaqlar və trollar olacaq. Böyük Tomorra dərhal sizinlə danışacaq. Əgər onu inandıra bilsən, onda heç bir döyüş olmayacaq. Əks halda trollarla mübarizə aparmalı olacaqsınız. Piano çalan trollun yanında qeyri-adi bir şəkil görəcəksən. O, axtarış üçün lazımdır "Linder Kemm'in anbarı". Onu oğurlamağa cəhd edə bilərsiniz və ya Big Tomorra-dan 10.000-ə ala bilərsiniz. Saxlama anbarına necə girəcəyinizi də ondan öyrənə bilərsiniz. Əgər qərbə doğru getsəniz, təpədə yerləşən qapıdan Mişel Roza malikanəsinin zirzəmisinə daxil ola bilərsiniz.

Gəlin bu səviyyənin başqa bir hissəsini araşdıraq. Hörümçəklərin olduğu salondan şimal-qərbdəki qapıdan keçin, bunun arxasında çoxlu təzyiq lövhələrini görə bilərsiniz. Zərər verməmək üçün körpünün digər ucuna keçmək və ən uzaq plitə üzərində dayanmaq üçün bir simvolla teleportasiyadan istifadə edin. Körpünün qarşısındakı qərb qapısı açılacaq. Dərhal arxasında bir klapan var - onu çevirin ki, oxlar dayansın və körpünün yaxınlığındakı uzaq qapı açılsın. Sonda qərb keçidində divarda qeyri-adi bir qıfıl - divarda şübhəli bir çuxur görəcəksiniz. Qapını divarda açmaq üçün əvvəllər tapdığınız açardan (hörümçəklərin olduğu zalda) istifadə edin. Otağın arxa tərəfində yüksək qavrayışla görülə bilən gizli otaq da var. İçəridə hər şey ölüm dumanında olacaq, ona görə də ya əşyaları dumandan çıxarmaq üçün teleportasiyadan istifadə edin, ya da ora ölməmiş bir xarakterlə daxil ola bilərsiniz. Kraliça Justinia və Isbale ilə görüşəcəyiniz cırtdanların yuvasına çatmaq üçün pilləkənlərlə enin. Çox ciddi döyüşə hazır olun. Kraliçanı ölüm dumanı ideyasından imtina etməyə inandırmağa çalışın, amma danışıqlardan asılı olmayaraq, nəticə eyni olacaq. Özünə gələn kimi zəhərlə bir neçə hücumdan sonra döyüşün özü başlayacaq. İdeal olaraq, bütün komanda üzvləri bu və ya digər şəkildə teleportasiyanı mümkün edən bacarıqlara malikdirlər, çünki... Çuxurdan çıxmağın başqa yolu yoxdur. İsbeil və onun əlaltılarının təsirli zirehləri və sağlamlıq parametrləri var, lakin döyüş xüsusilə çətin olmamalıdır. Döyüşdən sonra spiritizmdən istifadə edərək İsbeilin ruhu ilə danışa bilərsiniz. Döyüşün əvvəlində İsbalenin dayandığı yerin arxasında "Cəhənnəm Maşını" adlı böyük bir klapan var - ondan istifadə etməyin, çünki... şəhərdəki bütün canlılar öləcək. Bu maşının hər iki tərəfində də iki gizli keçid var. Heç bir qapını açmağa ehtiyac yoxdur, sadəcə illüziya divarından keçin. Bu halda siz sağda (qərbdə) yerləşən gizli keçidə daxil ola bilərsiniz, lakin heç bir halda kiçik qapını açmayın, çünki... otaq ölüm dumanı ilə dolacaq və hamı öləcək. Şərq gizli keçidindən keçin. Ölüm dumanı yoldadırsa, onu "Tornado" bacarığından istifadə etməklə aradan qaldırmaq olar. Kraliça Justinia ilə görüşəcəksiniz, onunla nə edəcəyinizə qərar verməli olacaqsınız - öldürün və ya buraxın. İkinci halda, gizli keçidin yaxınlığında ölüm dumanını çıxartdığınızdan əmin olun, əks halda kraliça dumanın içərisinə girəcək və öləcək. Axtarış budur "Cırtdanların sirləri" tamamlanacaq. Otağın uzaq hissəsində stolun üstündə “İsbalenin qeydləri” kitabı var. Tapşırığı tamamlamaq üçün oxuyun “İtkin düşmüş məhbuslar”(mükafatınızı almaq üçün kazarmanın altındakı həbsxanada nəzarətçi ilə danışın). Yaxınlıqda Mənbənin kolbaları və gölməçələri olan böyük bir otaq da var - divardakı gizli qapının arxasında (sizə İsbalenin açarlarından birinə ehtiyacınız olacaq) şimal hissədə İsbaleyə məktub oxuya biləcəyiniz bir otaq var və yazısı olan masanın bir az şimalındakı divarda qiymətli qənimət olan bir önbellek var (simvol ilə uzanmış dəri parçasının arxasında gizlənmişdir). Həmçinin sandıqlarda sandığı qaçırmayın.

Laboratoriyadan çıxıb şimala gedirik, burada Kraliça Yustiniya və İsbeil ilk dəfə görüşdülər (qapını açmaq üçün sizə İsbeilin açarı lazım olacaq). Qərb hissəsində kilidli bir otaq var - onun açarı Kraliça Yustiniyanın öldürüldüyü təqdirdə cəsədindən götürülə bilər və ya qapını sadəcə sındırmaq olar, ancaq açar olmadan sinəni açmaq olmaz. Kraliça Yustiniya sağ qalıbsa, onu Kemm malikanəsinin ikinci mərtəbəsində tapmaq olar.

Linder Kem-in anbarı / Xəyallar və Kabuslar Ustası / Qədim Xəzinələr / Lord Arhu axtarışı

Kuklaçının evi Arx meydanında tacirlərin yaxınlığında yerləşir. Əgər kifayət qədər inandırma bacarığınız varsa, ondan ruhlarla doldurulmalı olan bir amulet götürün. Bunu hər hansı bir şəkildə edə bilərsiniz (sonsuz Mənbəli bir qabdan istifadə edin (sonra tapacaqsınız), "Mənbə çəkmə" bacarığı və s., əsas odur ki, bu amuleti qəhrəmanın üzərinə qoymaq lazımdır. Amulet yalnız maksimum Mənbə xalınız olduqda doldurmağa başlayacaq.Oyunda bir səhv var ki, amulet tam doldurulmadıqda, GG artıq kifayətdir deyir, lakin 5 xal olana qədər onu doldurmağa davam edir. /5 təsvirdə istifadə olunur.

Lord Kemm-in mülkünə qədər gedin. Evin yaxınlığında bir neçə tacir olacaq. Onlardan biri tacir Adamla danışın və qiymətləndirici Kat haqqında məlumat əldə edin. Kassaya getməzdən əvvəl onu tapmaq tövsiyə olunur. Cənub hissəsindəki mülkün birinci mərtəbəsində olacaq. O, sizdən üç şeyi tapmağınızı xahiş edəcək və axtarış başlayacaq. "Qədim dəyərlər". Tonozun girişi, Böyük Tomorradan öyrəndiyimiz kimi, Kemmin evinin arxasındakı bağçasındadır. Hovuzun şimalındakı kollarda qolu tapın, onu kəsin (sizə səviyyə 4 lazımdır) və qurudulmuş hovuzda lyuku açın. İçəridə üç avtomat olacaq; onları öldürmək üçün bütün sağlamlığı aradan qaldırdıqdan və işıqlanandan sonra Mənbəni oradan çıxartmalısınız. Axtarış üçün tələb olunan əşyalar "Qədim dəyərlər": padşahların kuboku (qərb hissəsində pilləkənlərin yanındakı masanın üstündə), Əbədiliyin tumarları (postamentdə girişin əks tərəfində) və ilahi portret (şərq hissəsində bir cüt gizli divardakı qapılar, divardan asılan və yazı digər əşyalar kimi qızılı rənglə işıqlandırılmır). Hər şeyi topladıqdan sonra anbarın girişdən ən uzaq hissəsinə keçin. Orada, spiritizmi yandırın, oğrunun ruhu ilə danışın və sonra Böyük Tomorradan əldə edilən rəsmini (rəsmin vurğulanan ortasında qarşılıqlı əlaqə zamanı dialoqdan istifadə edərək) kanalizasiyadakı oğrular gildiyasına daxil edin. Rəsmin arxasındakı divardakı qapı açılacaq. Oraya gedin və qonşu qapını açmaq üçün sağdakı kitab şkafında Tanrı Kralının Tövbəsi ilə əlaqə saxlayın, ancaq dərhal ora getməyin, ancaq əvvəlcə divardan Məsuliyyət rəsmini tutun. Lyukdan aşağı enin və irəli gedin. Brakk heykəl vasitəsilə sizinlə danışacaq və daha yuxarı qalxmamağınız barədə xəbərdarlıq edəcək. Nəzərə alın ki, sağ sütunun yaxınlığında güclü "En Maflin" qalxanı var. Məsuliyyət rəsmini inventarınızdan çıxarın və Tanrı Kral heykəlinin yanındakı qurbangaha qoyun, sonra döşəmədəki lyuku açın.

Girişin sağındakı yeni otaqda siz Windego-nu görə bilərsiniz. Onunla "mistik" etiketli bir xarakterlə danışmaq daha yaxşıdır. O, sizdən onu Brakk-dan xilas etməyinizi xahiş edəcək, bunu etmək üçün dialoq qutusundakı etiketlə cavabları seçin və soruşduğu kimi onun Mənbəsini qəbul edin. Pilləkənlərə yaxınlaşdığınız zaman axtarış başlayacaq "Lord Arhu üçün axtarış". Pilləkənləri enin, Spiritualizmi yandırın və Arhu tutan üç ruhu görəcəksiniz. Onların hər biri ilə danışın və Mənbəsini qəbul edin. Bundan sonra döyüş başlayacaq və Lord Kemm özü gələcək. Arxanı dərhal döyüşün episentrindən uzaqlaşdırmaq tövsiyə olunur, çünki öldürülə bilərdi. Döyüşdə qeyd edin ki, Kemmə qarşı zəhər istifadə etməməlisiniz, çünki... yalnız onu sağaldacaq. Döyüşdən sonra Lord Arhu ilə danışın (və ya ölübsə onun ruhu) və Lusianın məzarına necə çatacağınızı öyrənin. Əgər hələ də ona baş çəkməmisinizsə, o, sizə kuklaçı Zanders haqqında da məlumat verəcək (kest "Xəyalların və Kabusların Ustası"). Mənbəni doldura biləcəyiniz bir qab da var. Həmçinin, spiritizmdən istifadə edərək, Lord Linder Kemm-in ruhu ilə danışın və onun bədənini axtarın, qiymətli əşyalar, həmçinin Linder Kemm-in otağının açarı və onun toy üzüyünü toplayın. Heykəldən "Təslimatçı" dərnəyi götürün və heç bir halda satmayın, Qırmızı Şahzadənin şəxsi axtarışı üçün lazım olacaq.

Kuklaçı Zandersin mülkünə qayıdın və onunla danışın. Axtarışı tamamlasanız "Lord Arhu üçün axtarış", onda kuklaçı sizə kəffarə tumarını harada axtarmaq lazım olduğunu asanlıqla söyləyəcək və kodu verəcək. İkinci mərtəbəyə qalxın və qurbangaha gedin. Onunla əlaqə saxlayın, dialoqda "Çirkli Perqament" seçin və "Giyora" seçin. Tumar və doldurulmuş amulet aldıqdan sonra gedə bilərsiniz "Qan yolu".

Həkimin əmr etdiyi şey / Cinin zəifliyi

Isbale və ya Lord Kemm-i öldürəndə sizə bir elçi gələcək və Doktor Devanın dəvətini çatdıracaq. Onun malikanəsi “Qara ev” adlanır və şəhərin şimal-şərq hissəsində yerləşir. Girişin yaxınlığında cini zəiflətməyi təklif edən Xəstəliklə qarşılaşacaqsınız. Razılaşsanız, axtarış başlayacaq "Şeytanların zəifliyi" və başqa ölçüyə daşınacaqsınız. Adramalich dünyasında, portalın yaxınlığında sehrlə möhürlənmiş bir sandıq var. Onu açmaq üçün sinə ətrafındakı rünləri olan tələləri tərksilah edin və sonra sinədən runes və qiymətli əşyaları götürün. Kifayət qədər istehkamçı dəstləri yoxdursa, bacardığınız qədər zərərsizləşdirin, qalanlarından rünləri götürün, ancaq elementlərin birləşməsinin olmadığından əmin olun, həmçinin zəhərlə bir rune götürsəniz, qoyun yaxınlıqdakı iki çanaq odunu söndürün. Bundan sonra portaldan Xəstəliyə doğru gedin və onunla danışın. Spiritizmi yandırın və şamda bir ruh olduğunu görəcəksiniz. Sonra, "Mystic" etiketi olan bir simvol ilə şam ilə qarşılıqlı əlaqə qurmaq daha yaxşıdır. Bunun necə bir ruh olduğunu öyrən, sonra ya şamı söndür, sonra ruhu bu şamda məhbus olan personaj öləcək. Eyni zamanda Adramaliçlə döyüş daha asan olacaq. Nə qədər çox şam söndürsəniz, döyüş bir o qədər asan olacaq. Ancaq öldürməkdən imtina edə bilərsiniz, onda Xəstəlik bədbəxt olacaq, ancaq onu zəiflətməmiş olsanız da, Adramalich ilə mübarizədə qalib gələ bilərsiniz. Bu vəziyyətdə, döyüşdə ona demək olar ki, daha çox təcrübə verəcək köməkçiləri çağıracaq. Əgər komandanızda Lowse varsa, onunla diqqətli olmalısınız. Cazibədarlığa toxunulmazlıq effekti verəcək bir şeyiniz yoxdursa, onu evin yaxınlığında qoymalı və içəri girməməlisiniz. Həkimlə döyüşərkən döyüşü asanlaşdıracaq bir neçə fənd var. Evə ön qapılardan girən kimi sizi tibb bacısı Fa qarşılayacaq - onu, həmçinin döyüşə qoşulan daha üç qulluqçunu öldürün, lakin girişdən uzaqlaşmayın ki, evin qalan hissəsi də sənə də hücum etmə. Sonra evin arxasına keçin və Doktor Deva ilə danışın. Siz ya ilahiliyi onunla bölüşməyə razı ola bilərsiniz, ya da imtina edə bilərsiniz. Birinci halda o, daha sonra partiyadaşlarını öldürməyi xahiş edəcək, ikincidə döyüş başlayacaq. Döyüşdə “İldırım fırtınası” bacarığı son dərəcə faydalı olacaq, çünki... düşmənlər bir-birinə çox yaxın dayanacaqlar və inkişaf etmiş bir Aeroteurgiya bacarığı ilə zərər əhəmiyyətli olacaq və həm də düşmənlərin əksəriyyətini daim heyrətdə saxlamağa imkan verəcəkdir. Əgər siz Lowse-dən bir dəstə ilə Adramaliçə hücum etmək qərarına gəlsəniz, cazibədarlığa toxunulmazlıq effekti verən bir şey geyinin, çünki Adramalich, tam sehirli zirehlərə sahib olsa belə, Lowse-i ələ keçirə biləcək. Güclü iradə iksirini də istifadə edə bilərsiniz. Ancaq bu təsir bütün döyüş üçün kifayət etməlidir, çünki... Hər növbəsində iblis Lowse-i ovsunlamağa çalışacaq. İksiri almaq olar (söhbət zamanı döyüşdən əvvəl Doktor Devanın özündən də daxil olmaqla), həmçinin hazırlanmış (iksir üçün boş şüşə + hər hansı atəş mahiyyəti). İmmunitet effektini sabit saxlayın və döyüş asan olacaq. Kiçik bir hiylə də var: döyüşün sonuna qədər iksir qablarının kifayət qədər olmayacağını görsəniz, hərəkət hələ dayanmamışsa, döyüş meydanından qaçın, qalanını buraxın, amma hərəkət etməyin. , çünki Louz uzaqda olsa və döyüşdə olmasa belə, Adramaliç öz növbəsində ona sahib olacaq. Beləliklə, biz qaçırıq, sənətkarlıq edirik və ya güclü bir iradə iksiri alırıq, evə qayıdırıq, döyüşə girməzdən əvvəl onu içirik və sonra döyüşə qayıdırıq.

Adramalich və onun yoldaşlarını məğlub etdikdən sonra cəsədini axtarın, qiymətli qənimət götürün, o cümlədən. Lowse lute, eləcə də həkim evinin açarı (bitişik qapalı otağa daxil olmaq üçün lazımdır). Həkim evində sinənin açarını tibb bacısı C-nin bədənindən götür. Həmçinin, spiritizmdən istifadə edərək, iki xidmətçi ruhu (tibb bacısı Do və tibb bacısı Fa) və bir xəstə tapın. Onların kim olduğunu biləcəksiniz və istəsəniz (xəstədən başqa) buraxa bilərsiniz. Qapısı Adramaliçin açarı ilə açılan qapalı otaqdan Qara Evin zirzəmisinə daxil ola bilərsiniz. Burada məhbuslarla görüşəcəksiniz, o cümlədən. və Jaana. O, cini öldürdüyün üçün sənə təşəkkür edəcək. Aşağıda sehrdən istifadə edərək kilidlənmiş vitrinləri görə bilərsiniz. Onları aşağıdakı şəkildə aça bilərsiniz: hər yerə su tökün, məsələn, "Yağış" bacarığından istifadə edərək. Birindən başqa bütün vitrinlər açılacaq. Bunun üçün "Qanlı Yağış" istifadə etməlisiniz, lakin ondan əvvəl açılacaq vitrinlərdən hər şeyi götürün. Ancaq oyunda bir səhv var və o, dərhal işləmir. Kilidlənmiş ekran qutusuna "Qanlı Yağış" yazmaq lazımdır, yadda saxlayıb yükləməlisiniz, bir neçə saniyədən sonra o açılacaq. Beləliklə, Ruani və Quinnin zireh dəstinin hissələrini alın.

Zirzəmi vasitəsilə hətta dəvətsiz də Doktor Devanın evinə daxil ola bilərsiniz, yəni. Isbale və ya Lord Kemm-i öldürməzdən əvvəl. Bunu etmək üçün 4-cü Fəsildəki Vəkilin cəsədindən "Boş Balıqların Mübadiləsi" vərəqini götürmək və ya Driftwooddakı balıq anbarının müdirindən oğurlamaq lazım idi. Sonra, Qara Evin şərqindəki sahildə, yerindən tərpənmək mümkün olmayan bir platformada bir barel tapın. Boşluğa toxunan balıqları və teleportasiya piramidasını içinə qoyun. "Nether Fish Exchange" fırladından istifadə edin (bu, "Müxtəlif" bölməsində olacaq) və sonra zirzəmiyə teleport edin. Oradan evin özünə daxil ola bilərsiniz.

Onu da qeyd etmək lazımdır ki, növbəti teleportasiyadan sonra Eleaness ruhu yanınızda görünəcək (bu, Qanlı Ay adasındakı ağacda idi) və Adramaliçin ölümündən sonra azadlığa çıxdığınız üçün sizə təşəkkür edəcək. Siz həmçinin cinlər tərəfindən pusquya düşəcəksiniz (şəhərdə zirehləri olan qeyri-adi sakinləri görəcəksiniz; onlara yaxınlaşanda döyüş başlayacaq). Onlardan birinin sağlamlığı zəif olanda və ya siz onu öldürsəniz, portal açılacaq və cinlər qaçacaq. Portal işə düşənə qədər bu bir neçə dəfə təkrarlanacaq.

Konsulluq

Bu, Qırmızı Şahzadənin şəxsi axtarışıdır. Şəhərin şimal-qərb hissəsində yanan kərtənkələ konsulluğu var. İçəridə lənətlənmiş diri ölülər olacaq. Onları öldürməyəcəksiniz, ətrafdakı bütün lənətə gəlmiş yanğın söndürülməyəcək. Bu, tornado və ya xeyir-dua ilə edilə bilər. Baxmayaraq ki, onların hamısını öldürmək lazım deyil. Sizə lazım olan tək şey konsulluğun şimal-şərq hissəsində Zorl-Stissa portretinin yanındakı bağçanın açarıdır. Ən sürətli yol meydanın şimal hissəsindəki barmaqlıqdan konsulluq dəhlizinə teleportasiya etməkdir. Oradan şərqə gedin və açarı özünüzə teleport edin. Sonra konsulluğun şimal hissəsindəki bağçaya gedin, spiritizmi yandırın və yuxu portalına daxil olun.

Siz yepiskop Aleksandar, Xəstəlik və Windego ilə döyüşməli olduğunuz arenaya aparılacaqsınız. Ancaq onları öldürmək kifayət deyil. Ən qara şüşədən hazırlanmış bütün güzgülər məhv olana qədər düşmənlər diriləcək. Bununla belə, qeyd etmək lazımdır ki, güzgülər hər hansı bir zədədən çox güclü müdafiəyə malikdir. Qələbədən sonra Xəstəlik nizəsi - "Fəlakət" qalacaq. Özünüzü başqa bir dünyada tapa biləcəyiniz bir portal görünəcək. Körpüdə Səyyah Brahmosla danışın ki, o, şahzadənin qapısının açarını sizə versin. Növbəti portaldan keçin. Sadha orada gözləyəcək. Onunla danış. Yumurtaya atəş sehri vurmaqla kiçik bir əjdaha peyda olacaq və Qırmızı Şahzadə uşağını döyüş meydanına çağıra biləcəyi yeni bir bacarıq əldə edəcək. Portal vasitəsilə dünyanıza geri dönün.

Hammer Falls (Son)

Katedralə getmək lazımdır. Onun yaxınlığında estakada Saheila ilə tanış ola bilərsiniz. Katedralin ən uzaq hissəsinə, qan gölündən keçin. Bir dəfə İlahi Heykəlin yanında onunla söhbətə başlama, çünki... Hələ də düzgün cavablar yoxdur. Bunun əvəzinə, şərq sütununun yaxınlığında, gizli düyməyə diqqət yetirin. Kuklaçının sizə verdiyi gözmuncuğu onun içinə qoyun və kəffarə tumarını oxuyun. Lyukdan qəbirə enin. Burada sərgərdanların qurbangahı olacaq. Qarşısında xeyir-dua qoyulan bir qurbangah da var. Qarşısında döşəmədə barmaqlıq var. Üzərinə qan yağışı sehri yazın və sonra xeyir-dua verin. Bundan sonra qurbangaha gedin və ikinci cavab variantından istifadə edin "Əlinizi kürsüün kənarından ovucunuzun eninə qoyun" - bu, cihazı quraşdırmaq imkanı verəcəkdir. Elementləri fırlatmaq üçün klaviaturada görünən düymələri basın. Ümumiyyətlə, bu, boru tapmacasının bir variantıdır - sizə ən yaxın olan üç mənbədən cihazın uzaq tərəfinə bir yol çəkməlisiniz. Nəzərə alın ki, məsafədə manqallar düzgün rəngdə yanır, onları götürmək lazımdır. Həll yolu belədir:

Parametrləri etdikdən sonra, qanı ızgaraya təkrar xeyir-dua verməzdən əvvəl "Əlinizi daşa qoyun" dialoqunda birinci seçimi seçərək cihazı aktivləşdirin. Hər şey düzgün aparılsaydı, Lusianın sarkofaqı hərəkətə keçəcək və əsl məzara açılan lyuk olacaq. Aşağıda bir çox rıçaq olacaq, ancaq bizə yalnız 5 lazımdır, qalanları tələləri işə salacaq. Aşağıdakılar tələb olunur: Birbaşalıq, Qətiyyət, Səlahiyyət, İradə, Cəsarət, yəni. ilk hərflərindən “Sağ” sözü əmələ gələnlər. Onları istənilən qaydada basa bilərsiniz. Bu, Zanders kuklalarının görünməsi və sizə hücum edərək qolları basmağa başlaması ilə çətinləşir. Onlar görünən kimi Mənbəni onlardan çıxarın, əks halda onlar yenidən görünəcəklər. Bitirdikdən sonra sehrli maneə yox olacaq və oyunun son hissəsinə gedən yol açılacaq.

Xarakter yaratdıqdan sonra bir məhbus kimi gəmidə oyanacaqsınız. Siz, bir çox sehrbazlar kimi, həm başqaları, həm də özünüz üçün təhlükəli olduğunuz üçün "müalicə" üçün Fort Joy'a göndərildiniz. Müəyyən bir cadugər şəhərdəki Mənbənin gücündən qəsdən istifadə etdi ki, o, sizinlə birlikdə tutulsun və həbs olunsun və indi də intriqa davam edir.

Üzərinizdə Mənbənin gücünü bloklayan bir yaxa tapacaqsınız. Kabinlərdən birində baş verən qətli öyrənmək üçün nəzarətçi ilə danışın. Sonra cinayət yerinə gedin və usta ilə danışın. Belə çıxır ki, kimsə yaxasını atmağı bacarıb və sonra qardaşlarınızdan bir sehrbazı bitirib.

Bundan sonra gəmiyə daha da gedin və digər NPC-lərlə danışın. Onlardan bəziləri (xüsusilə, beş nəfər, əgər siz də bir hekayə ilə bir qəhrəman kimi oynayırsınızsa) ən maraqlıdır, çünki gələcəkdə onlar sizin yoldaşlarınız ola bilərlər.

Dialoqa başlamaq üçün aşağı göyərtənin əks tərəfinə keçin ki, bu dialoqda proloqdakı eyni cadugər (o, yaxasını çıxarıb qətli törətməyi bacarıb) kraken kimi bir məxluqu çağırıb, sizi döyüb yoxa çıxacaq. .

Oyananda görərsən ki, ustadların çoxu ölüb. Huşunu itirmiş gələcək yoldaşları yoxlayın və sonra daha yüksəklərə qalxın. Yeni mərtəbədə, açarı küncdə sağda asılan aşağı otağa baş çəkin (obyektləri vurğulamaq üçün Alt düyməsini basıb saxlayın) və içəri keçin. Oradakı ustalarla danışıqlar aparın və ya onları öldürün, sonra otağı tərk edin. Nəhayət, Fanenin oturduğu küncdəki kiçik otağa baş çəkin.

Bu, əvvəllər elf şəklində fərq etdiyiniz yoldaşlardan biridir. Ölümsüzlər sizinlə gəlməkdən imtina edəcəklər, ona görə də təkbaşına yuxarı göyərtəyə çıxın.

Çöldə çağırılmış bir canavarın gəmini məhv etdiyini görəcəksiniz. Fiendləri öldürün və sonra xilasedici qayığın yerləşdiyi qarşı tərəfə qaçın. Siz onu dərhal buraxa bilərsiniz və ya ona sizi gözləməsini və sonra potensial yoldaşlar üçün geri qayıtmasını söyləyə bilərsiniz. Onları xilas etsəniz, onlarla münasibətinizi yaxşılaşdıracaqsınız (hər halda sağ qalacaqlar).

Şeytanlarla döyüşdən sonra qayığa qayıdın. Təəssüf ki, gecikmə səbəbindən bayıra çıxmağa vaxtınız olmayacaq, lakin bu, heç nəyə təsir etməyəcək, çünki gəmi onsuz da batacaq.

Fort Joy

Sahil

Gəmi qəzasından sonra siz sahildə oyanacaqsınız. İrəli gedin və sürətli səyahət nöqtəsi olan heykəldə Baby Tom ilə danışın. Teleportdan istifadə etmək üçün sadəcə menyunu açın və qurbangahları seçin.

İndi heç yerə teleportasiya edə bilməyəcəksiniz, ona görə də yolunuza davam edin. Qrupunuza götürə biləcəyiniz mümkün yoldaşlardan biri olan Qırmızı Şahzadəni tezliklə kəşf edəcəksiniz. Biz məhz belə etdik.

Sonra sizi izləyəcək qara pişiklə qarşılaşacaqsınız. Əgər "Heyvan Dostu" mükafatınız varsa, onunla danışa bilərsiniz, ancaq pişik sizə maraqlı bir şey söyləməyəcək və hər halda sizi izləyəcək. Summon Companion sehrini əldə etmək istəyirsinizsə, onun ölmədiyinə əmin olun.

Kürək və yuxu çantasını götürə biləcəyiniz sınıq körpüyə qalxın. Birincisi, çuxur qazmağa imkan verəcək (kürək olmadıqda, kərtənkələ də bunu edə bilər), ikincisi döyüşdən kənarda sağlamlığı və zirehləri bərpa edəcəkdir.

Bir mağaraya rast gələnə qədər qalınlığa yaxın dayanaraq irəli gedin. Giriş bitki örtüyü ilə gizlənəcək, gözlərinizi açıq saxlayın. İçəri girdikdən sonra sizi Fainin sizi gözlədiyi Gizli Alcove sahəsinə aparacaqsınız.

İstəyirsinizsə, onu işə götürün və sonra sinəsi olan bir şəlalənin olduğu bu ərazinin sonuna çatın. Sonuncunu götürmək üçün teleportasiya sehrinə ehtiyacınız var (xəritədə sinənin yanında bir işarə qoyun ki, bu barədə unutmayasınız və gələcəkdə buraya qayıdın). Burada, çimərlikdə üç tısbağa ilə məşğul olun.

getto

Birbaşa şəhərdə çoxlu vəzifələr var. Bütün NPC-lərlə danışa bilərsiniz, ancaq yalnız dörddə biri sizə maraqlı bir şey deyə biləcək.

Əvvəlcə sağa dönün, orada bir qadının ağladığını eşidə bilərsiniz. Burada "Ananın ən pis yuxusu" tapşırığını alacaqsınız. Terah adlı qadın qızı Ermanı tapa bilmir və heç kim ona kömək etmək istəmir. Yaxınlıqda dayanan şəxs sizə balaca Jetin öldüyünü söyləyəcək. Tapşırığı tamamlamaq üçün bu barədə Farraya məlumat verin.

Bundan sonra pilləkənlərlə qalxın və Qrifin muzdlularına yaxınlaşın. Kart oynayan iki gnom sizi qoşulmağa dəvət edəcək - razılaşın. Əgər itirsəniz, bütün əşyalarınızı itirə bilərsiniz. Düzdür, fırıldaqçılara da deyə bilərsən ki, sənin heç bir şeyin yoxdur, sonra sənə toxunmayacaqlar.

"Qəsb" axtarışını girişin solunda əldə etmək olar. Elf və insan arasındakı münaqişəni həll edin, onların arasında başqa bir yoldaş var: İfan. Onu qrupa qəbul edin və ya onun xidmətlərindən imtina edin, sonra ona kömək etmək qərarına gəlsəniz, ya da yolunuza davam etsəniz, elfi izləyin.

Mətbəxin yerləşdiyi şəhər mərkəzinə gedin. Burada muzdluların başçısı Qrif sizə mallarının itməsi barədə məlumat verəcək və qəfəsdə oturan oğrunu göstərəcək. Oğru Amiro adlı günahsız bir elf olacaq və sizdən onu xilas etməyinizi xahiş edəcək.

Qalanın altında Stingtailin yatdığı balıqçılar düşərgəsinə rast gələcəksiniz. Kərtənkələ Qırmızı Şahzadənin şəxsi missiyası üçün tələb etdiyi bir falçıdır, onu qrupa qəbul edib onunla danışmısınızsa, bunu artıq bilməlisiniz. Yaxınlıqda başqa bir potensial tərəfdaş olan Sybil var, o da öz növbəsində Stingtail-i bitirmək istəyir.

Hər iki yoldaşını qrupa qəbul etsəniz, hansı tərəfi tutacağınıza qərar verməli olacaqsınız. Siz həmçinin Stingtaillə Şahzadənin hüzurunda danışa bilərsiniz və yalnız bundan sonra Sibili partiyaya daxil edib onun tapşırığını yerinə yetirə bilərsiniz.

Kərtənkələni Sibylla ilə öldürməzdən əvvəl portağal qoxusunun qaldığı ən yaxın qutunu yoxlayın. Kərtənkələni deyin və geri qaytarılmasını tələb edin. Portağal əldə etdikdən sonra Stingtailin taleyini seçdiyiniz kimi qərar verin.

Narkotik bitki almaq üçün inventar vasitəsilə portağal açın. Bu materialı Qrifə qaytarın və sonra Amironu buraxın. Elf sizi Fort Joydan çıxaracaq gizli yolun yerini açıqlayacaq, lakin ora getmək hələ tezdir.

Mətbəxdən uzaqda sizi Arenaya aparacaq lyuk tapa bilərsiniz. Burada bir döyüşdə dörd rəqibi məğlub etməli olduğunuz "Fort Joy Arena" tapşırığını alacaqsınız. Düşmənlər üçüncü səviyyədə olacaqlar, buna görə də erkən mərhələlərdə buraya qarışmamaq daha yaxşıdır.

Tapşırığı tamamladıqdan sonra çölə qayıdın və yaxınlıqda Dəmirçi Neboranı tapın. Çempion olduğunuzu öyrəndikdən sonra yaxasını sizdən çıxarmağa razı olacaq (lakin yoldaşlarınızdan deyil). Hələ bu təklifdən yararlanmamalısınız, çünki bütün ustalar sizə düşmən olacaq.

"Geist Killer" axtarışı şəhər divarında çəkilir. Müəyyən bir Miqonu tapmağa çalışan Magister Arnica ilə danışın. Siz itkin düşən şəxsi sahilin yaxınlığında aşağıda və sağda tapacaqsınız. Məlum olub ki, Miqo korrupsiyaya məruz qalıb və bu, onu dəli adamyeyənə çevirib. Onunla döyüşmək lazım deyil, əksinə, ondan üzük istəyə bilərsiniz (bir Arnica çiçəyiniz olmalıdır) və sonra əşyanı Arnikaya qaytara bilərsiniz.

Qız atasını tapdığına inanacaq, sonra Miqonun yanına get. Tapşırığı yerinə yetirmək üçün onları çimərlikdə ziyarət edin. Yeri gəlmişkən, yeni birləşmiş ailə yaxşı döş nişanı və üzük almaq üçün sadəcə öldürülə bilər.

"Emminin tapılması" tapşırığı Drujok adlı bir it tərəfindən verilir. Dostunuz, əgər ona mehribansınızsa, açarın yerini sizə göstərəcək. Ustalar tərəfindən itkin düşmüş Emmi, iti öyrənmək üçün ondan açarı soruşun. Siz Fort Joy Həbsxanasına çatanda iti daha sonra tapacaqsınız.

Elfin sizi dəvət etdiyi mağaraya baş çəkin. Budur, Amiro ilə danışın, əgər siz artıq onu xilas etmisinizsə, digər sakinlər kimi. Görmə qabiliyyətindən məhrum olan əsas elf bir falçıdır və sizə çox maraqlı şeylər söyləyəcək.

Yeri gəlmişkən, Amiro sizdən qitədə yaşayan digər elflərə onlar haqqında danışmağınızı xahiş edəcək, lakin siz bu işə çox sonra qayıdacaqsınız. Nəhayət, Lois falçı ilə qarşılıqlı əlaqə qura bilər - şəhərdə yanğınla çadırların yaxınlığında tapa biləcəyiniz başqa bir yoldaş.

Kərtənkələ ilə nəzakətlə danışın, əgər onun sizə mallarını göstərməsini istəyirsinizsə. Sonra, əvvəlcə gizli bir yol olan barrikadaları sökərək və ya sındıraraq mağaraya daha da dərinləşin. O, sizi zəhərli qurbağalara aparacaq - onları öldürün.

"Uidermurun Ruhları Kavanozu" tapşırığı sizə bir uşaq tərəfindən veriləcək. Onunla iki dəfə peek-a-boo oynamağa və onu tapmağa razılaşın. Bundan sonra, yeni bir nüsxəni aktivləşdirmək üçün divarda kiçik bir çuxur tapın: uşaq sizə yaxınlıqda olan gizli bir lyuk haqqında məlumat verəcəkdir. Lyukdan aşağı enin.

Özünüzü Lord Withermoorun heykəli olan Unudulmuş Türbədə tapacaqsınız. Nizəni heykəlin sinəsindən çıxarın və sonra onunla danışın. Withermoor sizdən onun ruhunu daha sonra zindandan keçəcəyiniz Bracca filakteriyasında tapmağınızı xahiş edəcək.

Siz Gavindən “Teleport” tapşırığını alacaqsınız. Oğlan sizi şəxsi söhbətə çağıracaq - teleportasiya əlcəklərini almaq istəyirsinizsə, razılaşın. Bunu etmək üçün portretinizi qrupdan ayırıb partiyanın qalan hissəsini götürməli, sonra həmkarınız Gavinlə danışmalısınız.

İkinci və ya üçüncü səviyyədə, timsahların olduğu yuxarı solda çimərliyə gedin. Yuxarıdakı elementi almaq üçün onları öldürün. Növbəti dəfə Gavin sizinlə yuxarıdakı çıxışda görüşəcək və orada sizdən Fortu tərk etməyinizi xahiş edəcək. Teleportasiyadan istifadə edərək siz qaçacaqsınız, lakin Gavin tezliklə öləcək. Onun bədənindən yaxşı bir xalat götürə bilərsiniz.

Fort Joy həbsxanası

Qaladan qaçmağın üç yolu var, lakin onların hər biri həbsxanadan keçməyi nəzərdə tutur:

  1. Birinci seçim, çimərliyə gedəcəyiniz artıq təsvir edilmiş Gavin ilə əlaqələndirilir. Oradan ancaq həbsxanaya keçid olan mağaradan çıxa bilərsiniz.
  2. İkinci variant isə şəhərin mərkəzində olan heykəlin sağ tərəfindəki lyukdan istifadə etməkdir. İçəridə həbsxanaya getmək üçün qolu işə salın.
  3. Son üsul, köməyiniz üçün tunelin yerini sizə xəbər verəcək Əmirin göstərişi ilə bağlıdır.

Üçüncü seçim ən tamdır, ona görə də onunla getmək daha yaxşıdır. Tuneldə siz əvvəllər insan olan neytral yanğın şlaklarını tapa bilərsiniz. Onların kraliçası bir vaxtlar hiylələri ilə məşhur olan Kral Brakkın arvadı idi - kraliçanı və onun təbəələrini şlaklara çevirən o idi.

Söhbətdən sonra hücrələrə yuxarı qalxın. Onlardan birində kərtənkələ həbs olunur, amma o, sizə maraqlı heç nə deməyəcək. Davam etmək üçün qapını sındırın. Hüceyrələrdən birində ölməkdə olan elf Verdasla danışın. Yuxarı sağdakı kameranı yoxlayın və teleporterdən istifadə edərək amuleti bədəndən götürün.

Yeri gəlmişkən, cinayət törədib ələ keçirilsəniz, solda açılmayan ən uzaq kamera sizin evinizə çevriləcək.

Nəhayət, dəhlizin sonuna çatacaqsınız, burada ustalar dönükləri aradan qaldırmaq istəyirlər. Onları öldürün, açarı götürün və davam edin. Delorusa iksir versəniz, o, sizə qaladan çıxmağınıza kömək edəcək qayıq haqqında danışacaq.

Həbsxana

Həbsxananın içərisində bir dəstə rahib tapacaqsınız - bir vaxtlar yaşayan kərtənkələlər, insanlar, gnomlar və s. olan ağılsız varlıqlar. Onlar sizə hücum etməyəcəklər, ona görə də irəli addımlamaqdan çekinmeyin.

Otaqların birində Emmi tapın - Dostun sizə dediyi eyni it. Əgər ona Buddy haqqında danışsanız, o və digər itlər sizə hücum etməz. Daha əvvəl tapa bilsəniz, onlar da topu ata bilərlər.

Bu ərazinin digər tərəfində adı çəkilən Delorus gəmisi var. Döyüşdən qaçmaq üçün ustalara parolu deyin (Bunu sizə Delorus da dedi). Bundan sonra oğlan Xanla danışın, sizi Qaladan çıxmağa dəvət edəcək. Hələlik imtina etmək daha yaxşıdır.

Zonanın sağ tərəfində dəli sadist tərəfindən idarə olunan işgəncə otağı var. Siz psixopatın özü ilə, eləcə də rahibləri ilə çətin döyüş keçirəcəksiniz.

Üstəlik, qəfəslərdə olan qolemlər də sizə müqavimət göstərəcək, lakin əvvəlcə qəfəsləri sındırmalı olacaqlar (3-4 növbə çəkəcək).

Döyüşdən sonra cəsəddən Üz kəsicisini götürün (Feynə faydalıdır) və sonra kiçik Trice ilə danışın. Burada eyni şəkildə sizi Fortdan çıxaracaq şərq tunelinin kilidini aça bilərsiniz.

Eyni ərazidə, yuxarı qalxan pilləkənlərin solunda kiçik bir qurbangaha yaxınlaşın, onun yanında qavrayış bacarığınız işləməlidir. Müvəffəqiyyətli olsanız, Brakkın filakteriyasına gizli yol açacaq bir qolu kəşf edəcəksiniz.

İçindəki skeletləri öldürün və bütün küpləri götürün. Sürahilərdən biri artıq tapşırığını qəbul etdiyiniz Uitermura məxsusdur. Qalan bankalar da lazımlı olacaq, buna görə də onları xilas etmək mantiqidir. Ayrılmadan əvvəl Tyrant's Leggings almaq üçün soldakı heykəllə əlaqə saxlayın (14-dən yuxarı qavrayış tələb olunur).

Pilləkənlər, eləcə də sol çıxış sizi qalanın başqa bir hissəsinə aparacaq, burada ustalarla döyüşməli olacaqsınız.

Fort Joy həyəti

Həyətdə ustaları öldürüb yuxarı qalx. Otağı araşdırın və balkona çıxın, burada sizi ustaların otaqlarına aparacaq pilləkənləri aktivləşdirə bilərsiniz.

Həbsxanadan sol girişdən çıxsanız, özünüzü darvazanın qarşısında tapacaqsınız. Daha çox ustanın olduğu yeganə mümkün dönüşə gedin. Onları öldürün və Paladin Korku xilas edin. Əgər siz onu xilas edə bilsəniz, o sizə deyəcək ki, onun əmri ustaların vəhşilikləri haqqında heç nə bilmirdi. Əks halda, partiyanızdakı bir elf Arhu adlı sehrbaz haqqında öyrənmək üçün bədəninin bir hissəsini yeyə bilər.

Bundan sonra hakim Orivandın rəhbərlik etdiyi məhkəmə prosesinin keçirildiyi binanın içərisindəki əsas zala baş çəkin. Hamını öldürün.

Qaladakı bütün ustaları məhv etdikdən sonra istənilən vasitə ilə ərazini tərk edin. Bataqlıqları keçin və ölməmiş tacir Zaleskarın dayandığı təpəyə qalxın.

Cadugər Windego ilə qarşılaşana qədər sahilə qalxaraq yuxarı qalxın. Gəmini məhv edən o idi, buna görə də qisas almaq vaxtıdır! Onu öldürdükdən sonra Reenkarnasiya Maskasını götürün - Fane və digər ölülər üçün qiymətli artefakt.

Buradan çox uzaqda, içərisində gurultulu tufan olan dağıdılmış bir qüllə tapın. İçəridəki əşyaları aşağı salmaq üçün teleportasiyadan istifadə edin. Meyitin sümüklərində siz ən qiymətli əşyanı tapacaqsınız, o, Tiran çəkmələri adlanır.

Siz sınıq körpüdən yuxarıdakı “Küncülü” tapşırığı alacaqsınız. Paladin Tarlin sizə dirəkdə asılmış Srieker haqqında məlumat verəcək. Bu məxluqdan adi şəkildə keçə bilməzsiniz, çünki o, sizi dərhal məhv edəcək. “Təmizləmə” qabiliyyətinə malik çubuqdan və ya eyni bacarığı olan Kral Brakkın Sükanından istifadə edərək Screamer-i öldürmək lazımdır.

Yuxarıdakı odlu xarabalıqlarda bir qrup ustanı, sonra isə paladin Qareti məğlub etməyə çalışan başqa birini öldürün. Onu yaşatmaq sizin xeyrinizədir, çünki yaxalarını çıxarıb çıxarmamağınız ondan asılıdır. Ancaq ölərsə, başqa yollar ortaya çıxacaq.

Zirzəmiyə baxaraq yaxınlıqda “Cilah” tapşırığını alacaqsınız. Siz özünüzü yarımölü Master Sanqın yerləşdiyi Brakkanın silah anbarında tapacaqsınız. Fəsad onu yeyir, ona yaxşılıq et və onu öldür. Ondan öyrənə bilərsiniz ki, yaxınlıqdakı qolu lənətlənib, istifadə etmək qeyri-mümkündür.

Qolu təmizləmək və davam etmək üçün "Blessing" Origin bacarığından istifadə edin. İçəridə siz Brakk Sükanı və Mənbəni ehtiva edən sonsuz bir tank tapa bilərsiniz.

Zindanı tərk edin və körpü ilə gəzin. Ölü nöqtədə skeleti axtarın. Yanında kor Master Locke olan yola çatana qədər gəzməyə davam edin.

Əgər təslim olmağa razısınızsa, onu öldürmək məcburiyyətində deyilsiniz. Bunun ardınca düşmənlərin hücumu olacaq, bu zaman Lok həm sizə, həm də canavarlara düşmən olacaq. Siz qəsdən onu vura bilməzsiniz, bundan sonra düşmənlər öldürüldükdən sonra döyüş dayanacaq və Lok sizi buraxacaq.

Yolun sonunda anasını itirən ayı balası ilə danışın. Onun cəsədini bir az da tapacaqsan, amma bu barədə ayıya deyə bilməzsən. Onu qorxut və ya ruhlandır.

Missiya "Yanan Donuzlar": xəritənin mərkəzindən qəribə donuzların olduğu yanmış kəndə çatana qədər aşağı enin. Yazıq heyvanları adi şəkildə söndürmək mümkün olmayan alov bürüyür, ona görə də bir şey tapmalısan. Heyvan dostlarından istifadə edərək, donuzların əslində insanlar olduğunu və Brakk bu lənətə görə məsuliyyət daşıdığını öyrənə bilərsiniz.

Donuzları sağaltmaq üçün siz Qanlı Yağış sehrini öyrənməli və onlara atmalısınız. Ətrafdakı səth qanla doymuş olduqda, lənətlənmişləri söndürəcək müqəddəs bir atəş yaratmaq üçün üzərindəki "Nemət" Mənbəsinin gücündən istifadə edin.

Bir donuz sağaldıqda, Scapor adlı ölməmiş bir kərtənkələ tapacaqsınız. O, lənətin icrasını seyr edən bir növ seyrçidir. Onunla döyüşməli olacaqsınız.

Bundan sonra Dragon Beach-in girişində şimalda yerləşən sonuncu donuzla rastlaşa bilərsiniz. Onu xilas etmək üçün ona Amadiya ziyarətgahını ziyarət etməyi və oradakı gölməçədə çimməyi tövsiyə edin. İş bitdikdən sonra o, tacirlərdən biri olacaq və sizə maraqlı mallar təklif edəcək.

Mərkəzi xarabalıqlar

Məkanın mərkəzindən keçərkən, ölümdən sonra bədənləri yoluxmuş qan buraxan bir qrup şeytani ilə qarşılaşacaqsınız. Onunla diqqətli olun, çünki o, bir neçə növbə üçün ağrılı "debuff" tətbiq edir.

Sonra, digər canlılarla birlikdə Qırmızı Şahzadəni bitirmək qərarına gələn Boşluğun canavarı Moloch ilə mübarizə aparmalı olacaqsınız və eyni zamanda siz də. Hələ yaxşı avadanlıq tapmamısınızsa və aşağı səviyyədəsinizsə, döyüş əsl problem kimi görünə bilər.

Cənubda sahil

Meşədən keçən şərq yolu sizi cənub sahilinə aparacaq. Orada iki zəhərli və bir alovlu salamandrın hücumuna məruz qalacaqsınız. Yenə də beşinci səviyyədən aşağı olsanız, döyüş çətin olacaq.

Döyüş meydanından çox uzaqda, Amadiya ziyarətgahına yaxınlaşan yolları qoruyan Bahara kərtənkələsini tapa bilərsiniz. Əgər siz Gareth-i xilas etmisinizsə və ya əvvəllər Hanı (həbsxanadakı qayıq) xilas etmisinizsə, o, sizə yuxarı qalxa biləcəyiniz bir üzüm verəcəkdir.

Qırmızı Şahzadə, yeri gəlmişkən, Bahara görücü olduğu üçün onunla danışmaq imkanı istəyəcək.

Əgər siz artıq Qareti xilas etmisinizsə, onu ziyarətgahın ərazisində tapacaqsınız. Yerlilərlə danışın, çünki onların hamısının maraqlı məlumatları var və bəziləri treyderdir.

Siz müəyyən Simonun yaralı əsgərləri sağaltmağa çalışdığı Amadiya ziyarətgahında bir az daha yüksək "Şəfalı toxunuş" tapşırığını alacaqsınız. Tapşırığı tamamlamaq üçün bütün döyüşçülərdə bir növ şəfa sehrindən istifadə edin.

“Əbədi pərəstişkar” axtarışı Amadiya heykəlini qoruyan keşiş Qratiyana tərəfindən verilir. Kahinlə söhbət etdikdən sonra birbaşa Amadiyanın üzünə daş şəklində danışa bilərsiniz və bu məkana səfərinizin necə başa çatacağı seçdiyiniz cizgilərdən asılıdır.

Əgər kobudluq etsəniz, ölümcül döyüş başlayacaq, amma hörmətlə cavab versəniz, Amadia sizi seçilmiş adlandıracaq və ətrafdakı gölməçə müqəddəs alovla örtüləcək.

Qaranlıq mağara

"Kral Brakkın Xəzinəsi" axtarışında, girişi Amadiya ziyarətgahının yaxınlığında sahilə yaxın olan bir mağaraya baş çəkməlisiniz. İçəridə Trickster adlı kobud ölməmiş məxluqla qarşılaşacaqsınız, o, sizi təhqir edəcək və daha irəli gedə bilməyəcəyinizi söyləyəcək.

Trickster-in yanında qutular var, onları aktivləşdirsəniz, hər biri sizi sadəcə donduracaq. İlk baxışdan buradan getmək üçün heç bir yer yoxdur, amma həll yolu sadədir və illüziyadadır - sadəcə qutuların arxasındakı uçuruma addımlayın ki, görünməz körpü görünsün.

Körpünün arxasında özünə kömək etmək üçün iki illüziya yaradan Trickster ilə ilk döyüşünüz olacaq. Döyüşdən sonra özünüzü mərkəzdə heykəli olan bir salonda, həmçinin tələ olan bir çox qapıda tapacaqsınız.

Növbəti qapının arxasında Trickster ilə daha bir döyüş olacaq. Bu dəfə daha çox rəqib olacaq, lakin unutmayın ki, zahirən məhdud görünən yer istifadə edə biləcəyiniz görünməz körpülərlə doludur. Hiyləgəri öldürdükdən sonra "Lənətlənmiş Üzüyü" götürün.

Məsləhət: Nəzərə alın ki, üzüyü taxdığınız zaman lənətlənəcəksiniz və müvafiq əyri animasiya alacaqsınız. Üstəlik, üzüyü çıxarsanız, xüsusiyyətləriniz düşəcək və əşya yenidən taxılana qədər azalacaq. Lənətdən qurtulmaq üçün üzük yoldaşlardan birinə verilməlidir, lakin onu heç istifadə etməmək daha yaxşıdır.

Zindanın sonunda sizi çoxlu əla əşyalar, qızıl və filakteriyalarla dolu əsl xəzinə gözləyir. Urns, ağla, udula və ya qırıla bilər. Trickster Urn, artıq tanıdığınız, göründüyü kimi, həqiqətən sizə zərər vermək istəməyən bir düşmənlə bağlıdır, lakin Brakkın lənəti onu xəzinəni qorumağa məcbur edir.

Onun haqqında həqiqəti öyrənmək üçün siz Qratiananın qabını Amadiya ziyarətgahındakı keşişin yanına apara bilərsiniz. Son üç urna Qarqoyl Labirintindən olan nekromanser skeletləri ilə əlaqələndirilir.

Heykəlin köməyi ilə otağın sonunda "Tanrıların Çempionu" axtarışı aktivləşdirilir. Ondan istifadə edərək (yalnız əsas personaj) siz "Echoes Palataları" na aparılacaqsınız - tanrınızla üz-üzə danışmalı olacaqsınız (hər irqin öz tanrısı var). Burada sizə “Nemət” Mənbə bacarığı öyrədiləcək və gələcək məqsədiniz göstəriləcək.

Şərq Bankı

Salamandr çimərliyindən yuxarı, üzüm tapana qədər qayalarla gəzin. Onlarla birlikdə şərq sahilinə aparan yaylağa qalxa bilərsiniz.

“Qarqoylun labirinti” axtarışı burada yerləşir. Çoxlu qapıları və tələləri olan bir quruluşun yaxınlığında sizi labirintdən keçməyə dəvət edəcək bir qarqoyl tapacaqsınız. Brakk üzüyü taxsanız, heykəl sizi padşahın özü ilə səhv salacaq və sizi dərhal sona aparacaq.

Labirenti tamamlamaq üçün siz qrupu bölməli olacaqsınız (zəncirləri qırmaq üçün ekranın solunda olan portretləri bir-birindən ayırın). Birinci otaqda plitə üzərində dayanın ki, yaxınlıqdakı qurbangahda bir kəllə görünsün - labirintdə qapıları açmağa imkan verən bir obyekt.

İlk istifadədən sonra kəllə yox olur, ona görə də hər qapı üçün yenisini tapmalı olacaqsınız. İndi sol tərəfdəki qapını açın və sizi yuxarıya aparacaq lyukun yanına gedin. Ehtiyatlı olun, çünki ətrafda çoxlu tələlər var. Bir personajla qapını açmaq üçün plitə üzərində dayanın, ikinci personajla içəri keçin və plitə üzərində dayanın, üçüncü personaj ilə qurbangahdan kəllə götürün.

Sağdakı qapıları açın, bu da sizi əsas binaya aparacaq. Üzüyü ona göstərsəniz, qarqoyl sizi dərhal teleportasiya edə biləcəyi yerdir. Ancaq belə bir hiylə yenə də sizi labirintdə qiymətli əşyaları təkbaşına toplamaqdan xilas etməyəcək.

Binaya girməzdən əvvəl digər otaqları da aça bilərsiniz. Mavi qapını açdığınız otağın yanında yerləşən üçüncüyə ancaq teleportasiya ilə daxil olmaq olar.

Dördüncüsü, labirint girişindəki sağ qapıya aparır, burada kiçik bir çarxda bir portal tapa bilərsiniz. Oraya çatmaq üçün teleporterdən istifadə edin. Sonra, sizi “Orobas Krallığına” aparacaq portalı olan başqa platformaya daşıyacaqsınız.

Bu kiçik sahənin içərisində qiymətli əşyaları toplamaq üçün yenidən teleporterdən istifadə edə bilərsiniz.

Nəhayət, labirentin mərkəzində üç yanan skelet və lənətlənmiş Tarixçi var. Bildiyiniz üsuldan istifadə edərək, birincini öldürün və sonuncuya kömək edin: qan və xeyir-dua.

"Ölümdən daha pis tale" axtarışı binanın içərisində labirintdə aktivləşdirilir. Doğru otaqda kart oynayan nekromancer skeletləri ilə qarşılaşacaqsınız, onlarla döyüşməli olacaqsınız. Döyüşdən sonra, əgər siz artıq Brakk Xəzinəsindən bankalar almısınızsa, bu ölümsüzlərin filakteriyalarını sındırın, əks halda onlar yenidən qalxacaqlar (bu, sonsuza qədər davam edəcək).

Bədəndən açarı götürüb yeganə qapıdan keçin. İçəridə, qonşu otaqdakı dəmir qutudan istifadə edərək boşqabı aktivləşdirin, çünki adi olanlar tez yanacaq.

Bundan sonra özünüzü hər biri araşdırmağa dəyər olan çoxlu otaqlı geniş bir otaqda tapacaqsınız.

Sonda siz həm Mənbənin gücü ilə (dialoqda cavab seçimi) həm də ona kömək etsəniz, burada görünəcək olan Uitermurun köməyi ilə açıla bilən sehrli bir qalxanla qarşılaşacaqsınız. keçmiş.

Darvazanın xaricində, Tiran Əlcəkləri də daxil olmaqla bütün qiymətli əşyaları toplayın. Çıxmazdan əvvəl, quyunun yerləşdiyi sağdakı qapalı girintiyə baxın. Yaxşı bir əşya əldə etmək üçün ona 150 qızıl atın.

Dragon Beach

"Mənbəsiz Əjdaha" axtarışı şərqdəki yaylanın sağında aparılır. Burada siz mərkəzində Qış Əjdahası Slaine olan donmuş ərazini tapa bilərsiniz. Onu bağlayan zəncirləri qırın, sonra söhbət edin.

Slaine'dən keçmişdə onu məftun edən, sonra onu aldadan, zəncirlə bağlayan və ondan enerji mənbəyi kimi istifadə etməyə başlayan müəyyən bir ifritə haqqında öyrənəcəksiniz. Yaxınlıqdakı bir mağarada yerləşən cadugəri axtarın (giriş nəhəng kəllə kimi görünür).

Mağaradakı tələləri keçdikdən sonra tezliklə cadugər Radekə çatacaqsınız. Əgər onunla döyüşməyə başlasanız və Sleyni aldatmaqdan imtina etsəniz, onda həm Radek, həm də üç böcək və ölülərlə döyüşməli olacaqsınız. Qrupun bir hissəsini başlanğıcda yerləşdirməyin mənası var, çünki böcəklər orada görünəcək və uzaqdan sizə hücum etməyə başlayacaq.

Radek özü nekromansiya sehrlərindən istifadə edir, ona görə də cazibədarlığa və digər fəndlərə hazır olun.

Cadugərin bədənindən çubuq götür və onu Sleynə qaytar. Əjdaha sizə təşəkkür edib deyəcək ki, siz onu gözləmədiyiniz zaman köməyə gələcək. Yeri gəlmişkən, Sleyni öldürə bilərsiniz, amma əmin olun ki, əjdaha sizə o qədər də asanlıqla təslim olmayacaq.

Druid İmmitdən "Silahlara Çağırış" tapşırığını alacaqsınız, o, sizə Screaming haqqında məlumat verəcəkdir. Ola bilsin ki, siz onlardan biri ilə artıq tanış olmusunuz və yəqin ki, bilirsiniz ki, Screaming One-ı öldürməyin yeganə yolu Təmizləmə sehrinin köməyi ilədir. Bir az irəlidə siz ustalara hücum etməyə hazırlaşan Qaret və onun dəstəsi ilə qarşılaşacaqsınız.

Hücuma hazırlaşmağa özünüz başlaya bilərsiniz. Bunun üçün Qareti xilas etdikdən sonra Amadiya ziyarətgahını ziyarət edin və uğurunuz barədə yerli əhaliyə məlumat verin. Bundan sonra gnomun qəribə yoldaşı bütün yoldaşlarınızın yaxalarını çıxara biləcək və sonra ziyarətgahın bütün qaçqınları gəmiyə tərəf gedəcəklər.

Qaçqınlar yerində düşərgə quracaq və sizi gözləyəcəklər. Onların daha da keçməsinə icazə vermək üçün siz Brakkın dəbilqəsindəki müvafiq çubuq və ya qabiliyyətdən istifadə edərək yolu bağlayan Shriekers-i məhv etməlisiniz. Nəhayət, əvvəllər onu azad etmisinizsə, əjdaha da sizə kömək edə bilər.

Bundan sonra Qaretin başçılıq etdiyi qaçqınlar gəmiyə tərəf gedəcəklər, lakin siz yepiskop Aleksandrın diqqətini özünüzə yönəltməli olacaqsınız. Mübarizə başlamaq üçün sadəcə körpüyə enin.

Qeyd etmək lazımdır ki, qarşıdakı döyüş inanılmaz dərəcədə çətindir (siz adada heç vaxt belə çətinliklərlə qarşılaşmamısınız). Yepiskopun özündən əlavə, siz Geist və müxtəlif siniflərin dörd ustası ilə qarşılaşacaqsınız.

İki növbədən sonra hər kəsə düşmən olan tərəf döyüşə qatılacaq, yəni Boşluq Qurdu - tonla sağlamlığa malik nəhəng məxluq, sizə 1-ə 1 şans belə qoymayacaq. ustalar və qurd bir-birini məhv edir və sonra qaliblə məşğul olurlar.

Döyüş başa çatdıqda, Elf Malaise ilə qarşılaşacaqsınız. Onunla getməzdən əvvəl adadakı bütün tapşırıqlarınızı yerinə yetirdiyinizə əmin olun, çünki bura qayıtmaq mümkün olmayacaq.

Oyandı

"Mistress Vengeance" gəmisi

Gəmidə yeni bir çətinliklə qarşılaşacaqsınız: gəminin elf ağacından düzəldildiyi üçün canlı olduğu ortaya çıxdı. Gəmini sizi daşımağa inandırmaq lazımdır.

Əvvəlcə yuxarı göyərtəni araşdırın və sonra növbəti səviyyəyə enin.

Bütün yoldaşlarınızı toplayın və sağ qalan yepiskop Alexander ilə qəfəsə çatana qədər aşağı göyərtələrə qədər davam edin. O, huşsuzdur, ona görə də onunla danışa bilməyəcəksiniz. Bununla belə, gözətçini sizi içəri buraxmağa inandırın, sonra isə İsgəndərin boynundakı boyunbağı cırın.

Eyni səviyyədə siz həm baş qəhrəmanın, həm də adı çəkilən yoldaşların görünüşünü, xüsusiyyətlərini və qabiliyyətlərini pulsuz dəyişdirməyə imkan verən bir güzgü tapacaqsınız.

Qarşı tərəfdə qapılarla qarşılaşacaqsınız. Onları açmazdan əvvəl yaxınlıqda “Müqəddəs” kod sözünü ehtiva edən gündəlik axtarın. Qapıya qayıdın, İsgəndərin boyunbağısını taxın və sonra parolu deyin.

Dallisin kabinəsində müəyyən bir Tarkinlə tanış olacaqsınız - birmənalı olmayan cavabları olan sirli bir nekromancer. Onun Dallisə qəsdən və ya təzyiq altında kömək edib-etmədiyinə özünüz qərar verin və sonra uyğun seçim edin - öldürün və ya ehtiyat edin (Tarkını əsirgəməyin bir nailiyyəti var).

Bundan sonra kabinəni araşdırın. Yatağın yanında şkafı çıxaracaq və sirli düyməni açacaq bir mexanizm tapacaqsınız - bu, xəzinənin qapısını açacaq. İndi Tarkinin yaxınlığındakı piramidanı götür və ondan aşağıdakı gizli otağa keçmək üçün istifadə et.

İki ciddi rəqibi - Geistləri məğlub etməlisiniz. Döyüş başa çatdıqda, mahnı olan kitabı götürün və yuxarı göyərtəyə qayıdın. Gəminin qarşısında mətni oxumağınız kifayətdir, sonra o, sizi daşımağa razı olacaq. Xəstəlik deyəcək ki, növbəti hədəfiniz Maester Sivanın yaşadığı Driftvud şəhəridir.

Yolda sirli başlıqlı sehrbazla birlikdə Dallis tərəfindən hücuma məruz qalacaqsınız. Siz yüksək çətinlik səviyyələrində məğlub edilə bilməyən qan itləri, ustalar və geistlərə qarşı çətin bir döyüşlə qarşılaşacaqsınız.

Üstəlik, missiya sizdən tam qələbə tələb etməyəcək - yalnız sizi təhlükəsiz yerə aparacaq Xəstəliyi qoruyaraq beş növbəyə davam etməlisiniz.

Döyüş zamanı dərhal Xəstəliyə qaçın, çünki düşmənlər də eyni şeyi edəcəklər. Onu müalicəvi sehrlərlə qoruyun, geomancer ilə zireh tətbiq edin, sehrli qalxanları bərpa edin, ümumiyyətlə, ölməməsi üçün hər şeyi edin.

Xüsusilə qeystlərə və iki əlli qılınclı döyüşçülərə diqqət yetirin, çünki onların zərbələri bir anda 250-300 sağlamlığı məhv edə bilər (xəstəliyin yalnız 700 plus zireh olduğunu xatırladırıq).

"Səs-sədaların salonlarına" tapşırığı teleportasiyadan dərhal sonra aktivləşdirilir. Bu dəfə bütün tanrıları görəcəksən, lakin qeyri-ciddi bir vəziyyətdə: onların hamısı Boşluq Ağacında asılacaq.

Mənbənin sehri ilə tanrınıza xeyir-dua verin, sonra onunla danışın. Belə çıxır ki, sən tanrıların son ümidisən, üstəlik, sən Seçilmiş olacaqsan və irqinə rəhbərlik edəcəksən.

Mənbənin gücünə sahib olmaq haqqında

Reaper Sahili

"Kəskin Oyanış" tapşırığı tez tamamlandı. Xəstəlik sizi geri qaytardıqdan sonra nəhayət quruya çatacaq və sahilə çıxacaqsınız. Bir az yuxarıda, nəhəng həşəratla mübarizə aparan bir gnome tapın. Onlar düz sizin qarşınızda yox olacaq və sonra iblislərlə döyüş gələcək.

"Talan edilmiş karvan" axtarışında siz cinlərin insanlar və cırtdanlarla birlikdə karvana hücum etdiyi bir qırğın yeri tapa bilərsiniz. Bir cırtdan sağ qalacaq, ona görə də onunla danışıb nə baş verdiyini öyrənə bilərsiniz. Sonra, lazımi məlumatı aldıqdan sonra sizi Driftvuda buraxmaları üçün onu darvazadakı mühafizəçilərə təqdim edin.

Yerin əvvəlindən sağa, Barrin oğlanın dayandığı qaldırılmış körpüyə dönə bilərsiniz. O, sizdən həm gələcəkdə, həm də indi teleportasiyadan istifadə edərək edə biləcəyiniz “Onlar keçməyəcək” axtarışında anasını xilas etməyinizi xahiş edəcək.

Tapşırığı indi yerinə yetirmək istəyirsinizsə, sadəcə uçuruma gedin və teleportasiyadan istifadə edərək sehrbazla birlikdə üç yoldaşınızı aşağıdakı qayığa daşıyın (sehrinin məsafəsi kifayətdir).

Şəhərə doğru gedərkən toyuq hini və toyuqlara rast gələcəksiniz ki, onlarla danışsanız, oğurlanmış yumurtalardan sizə xəbər verəcəkdir. "Cücələri nə vaxt saymaq lazımdır" tapşırığı başlayacaq. Canavarı tapmaq üçün sahilə yaxınlaşaraq, Böyük Marjdan bir az şimala doğru gedin. Onu öldürün və ərazini araşdırın - yaxınlıqda bir sağ qalan yumurta tapacaqsınız, onu toyuqlara aparmalısınız.

Bura yenidən qayıtsanız, axtarış gələcəkdə də davam edəcək. Toyuq yumurtadan çıxacaq və bütün toyuqları öldürəcək, bundan sonra onu özünüzlə apara bilərsiniz. Qalır ki, Squeak-i paladinlərlə körpüyə aparsın, onun arxasında sehrli xoruz var. Sonuncunun yaxınlığında toyuqunuz canavara çevriləcək, ona görə də onu öldürməli olacaqsınız.

Driftwood

Şəhərdə "Sifariş Qanunu" axtarışı verilir. Tacirlər ilə əsas küçəyə çıxın və oradan sahilə, dayaqlara tərəf dönün. Orada, Magister Raymond ilə danışın, o sizi şübhəli görəcək. Söhbətdə sifarişə qoşulmaq istədiyinizi qeyd edin, sonra Raymond sizi tək qoyacaq.

Nəticədə, usta sizə bir sertifikat verəcək, bunun sayəsində toxunulmazlıq alacaqsınız: mühafizəçilərdən heç biri sizə toxunmağa cəsarət etməyəcək. Raymond ayrıldıqda, itkin ustalar haqqında öyrənmək üçün Julian ilə danışın. Axtarış daha sonra davam edəcək.

Meydanda “Adam və onun iti” tapşırığı alınır. Yalnız yanında oturan itlə dilənçi ilə danışın. "Heyvanların Dostu" perk olmadan belə, sadəcə itin yaxasını açıb obyektin ona iynələr tikildiyini öyrənə bilərsiniz, buna görə heyvan əziyyət çəkir. Dilənçini şəhərdən kənara qovmaqla və ya qarət etməklə xəbər verin.

Əgər onunla mehriban olsanız, onun Fort Joy həbsxanalarında öldürməli olduğunuz eyni dəli ustanın anası olduğunu öyrənəcəksiniz.

Bundan sonra Qərvanla bir neçə kəlmə danışın, o sizə “Kitabda itkilər” tapşırığını verəcək. Sonuncu, bir az sonra gedəcəyiniz qiymətli yükləri axtarmaqdır.

O zaman intim xidmətlərdən istifadə etmək istəyirsinizsə, Lovriklə danışın. Ondan bir kərtənkələ ilə bir gecə ala bilərsiniz - üçüncü mərtəbədə yerləşən alcove işləri üzrə mütəxəssis.

Fırtınalı bir gecədən sonra özünüzü yalnız şalvar geyinmiş və arbaletlə silah gücünə tapacaqsınız. Qırmızı Şahzadə fürsətdən istifadə edərsə, o zaman kərtənkələ Qırmızı Şahzadəyə çevriləcək və heç bir hücum olmayacaq.

“Kədəri Doldura bilməzsən” tapşırığı eyni meyxananın ikinci mərtəbəsində çəkilir. Gəminin qəzaya uğraması barədə sizə məlumat verəcək kapitan Ableweather ilə danışın. O dəhşətli gecədən sonra qorxunc səslər onu təqib etdiyindən nə yata bilir, nə də yeyə bilir.

Başqa bir otaqda, ondan bəzi reseptlər almaq üçün yuxuda olan macəraçı ilə əlaqə saxlayın. Siz də onun sinəsinə girib qiymətli əşyaları götürə bilərsiniz.

Meyxananın zirzəmisində bir mağaranın girişini tapa bilərsiniz. Zorbalı gnome sizə belə imkan verməyəcək, ona görə də əlli sikkə çıxartmalı olacaqsınız. İçəridə siqaret qarışıqlarının satıldığı ayrı bir meyxana tapa bilərsiniz.

Əgər partiyanızda Qırmızı Şahzadə varsa, əvvəlcə Qanq kərtənkələsi ilə danışın. Sonra, iki təzyiq plitəsinin gizləndiyi teleportasiya heykəlinə gedin - yan tərəfdəki gizli otağın kilidini açmaq üçün onların üstündə durun.

Solda Lohar adlı yerli gnomların başçısının qərargahını tapa bilərsiniz. Sonuncu, ondan öyrənəcəyiniz ustalarla ziddiyyət təşkil edir. Cırtdan da sizdən yoxa çıxmış cırtdan Mordusla ona kömək etməyinizi xahiş edəcək, o, havada yoxa çıxıb və indi onu heç kim tapa bilməyəcək.

Meyxananı tərk etməzdən əvvəl, "Cismani Arzular Vebi" tapşırığını qəbul etmək üçün Lüks Dorothea ilə danışın. Bir qız sizə küncdə bir öpüş təklif edəcək - xüsusiyyətlərinizi bir az yenidən bölüşdürmək istəyirsinizsə, razılaşın.

Qarşılıqlı əlaqə qurmazdan əvvəl yoldaşlarınızın əlaqəsini kəsməli və görüşə tək gəlməli olacaqsınız.

Dorothea nəhəng bir hörümçəyə çevriləcək, bundan sonra ya onu öldürə bilərsiniz, ya da öpüşü qəbul edə bilərsiniz. Sonuncu vəziyyətdə, fiziki bir vahidi itirərkən hər hansı bir xüsusiyyətə iki xal əlavə etmək imkanınız olacaq.

Nəhayət, ərazinin yuxarı hissəsində Driftwood Arena yerləşir, burada Fort Joyda olduğu kimi yerli çempionları məğlub etməli olacaqsınız. Beş düşmənə qarşı vuruşmalı olacaqsınız, üstəlik, gözləriniz korlanacaq, bu da dəqiqliyinizə əhəmiyyətli dərəcədə təsir edəcək və qabiliyyət diapazonunu minimuma endirəcək.

Çöldə, meyxananın sağında Driftwood həbsxanası yerləşir. Bu, siz ustanın qatilini tapmaq üçün mükafatı müzakirə etmək üçün patronla danışa bilərsiniz.

Elə həmin binanın zirzəmisində işindən bezmiş darıxdırıcı usta ilə danışın. Onu tərk et və ya nifrət etdiyi yeri tərk etməyə inandır.

“İtkin Ustalar” axtarışı daha da inkişaf edir. Yoxlamanın keçirildiyi limanın yaxınlığındakı balıq anbarına baş çəkin. Ustalar, öyrənəcəyiniz kimi, zibil satıcısının əsl qatili gizlətdiyindən şübhələnirlər.

Ancaq ustaların haqlı olduğunu düşünməyin, çünki meyxananın kənarında oturan elf Stüart sizə əsl cinayətkarın meyxanaya gələnlər arasında olduğunu söyləyəcək.

Anbarlarda sizə dəyərli məlumat verməkdən imtina edəcək müdirlə danışın. Bundan sonra, gnome Kannox-u tapın və şübhəlini tapmağınız lazım olduğuna inandırın. Fort Joy-dan qaçmağı bacardığınızı söyləyin, sonra gnome özünü sizə göstərəcək. Məlum olur ki, cinayətkar çəlləkdə gizlənir.

Bundan əvvəl, ustaların giriş tapa bilmədiyi anbarın zirzəmilərinə baxa bilərsiniz. Otaqlardan birində barelləri hərəkət etdirmək və lyukdan istifadə etmək kifayətdir. Aşağıda tələləri olan geniş bir zirzəmi tapacaqsınız - onların yanından keçin və otağın sonuna çatın.

Xaç ilə işarələnmiş çəlləkləri açın, oradan zəhər axacaq. Nəhayət, mənbə silahlarının bir lüləsi ilə qarşılaşacaqsınız və sonra iblislərin hücumuna məruz qalacaqsınız.

Belə nəticəyə gələcəksiniz ki, əslində çəlləklərdəki çürük balıqların arxasında cırtdan kraliçanın köməyi ilə dünyanı fəth etmək istədiyi ölüm dumanı kimi güclü silah da var.

Sahilə yaxın sağ otaqda Ragman Hiqbanı tapmaq üçün lüləni açın. Ustalar tərəfindən tutulmadan mühasirədən çıxmasına kömək edin. Yaxalansan, ya döyüşməlisən, ya da Hiqbanı cəsarətlə təslim etməlisən. Uğurlu bir qaçışdan sonra zibil satıcısı təşəkkürünü bildirəcək və yenidən çəlləyə girəcək. O da sizə açacaq ki, öldürülən ustaların yanaqlarını aşpaz Uivliyadan alıb.

Aşpaza baş çəkin və onu qətldə ittiham edin. Məlum olub ki, o, həqiqətən də asayiş keşikçilərini qətlə yetirib, sonra isə şorbaya doğrayıb. Ancaq ciddi sübut olmadığından onu dərhal həbs etmək mümkün olmayacaq.

“İtmiş və tapılmış” tapşırığı balıqla birlikdə binanın qərbinə aparılır. Sahil yaxınlığında toy üzüyünü itirmiş Laqanla danışın. Köməkinizi təklif edin və sadəcə Alt düyməsini basaraq üzüyü tapın. Bunu etdiyiniz zaman şeytanlar sizə hücum edəcək - onları öldürün.

İndi "Kəskin Oyanış" tapşırığına davam edə bilərsiniz. Bir qızın eyvanda oynadığı Driftwood-un girişinə yaxın bir evə baş çəkin. Ondan öyrənəcəksən ki, ustalar Sivanı iskala aparıblar.

Şəhəri daxil etdiyiniz şəkildə tərk edin və sonra bir iskele tapmaq üçün bir az yuxarı qalxın. Sivaya yaxınlaşın və onu azad edin, sonra bütün ustaları öldürün. Sonra Şivanın evinə qayıdın, onunla danışın və zirzəmiyə enin.

Allahı çağıracaq bir ayin yerinə yetirməlisən. Aşağıdakı addımları təsvir olunan ardıcıllıqla tamamlayın:

  1. Kökü və bıçağı götürün.
  2. Qab götürün.
  3. Özünüzü qanaxmaq üçün bıçaqdan istifadə edin.
  4. Sənətkarlıq menyusunda qabı, kökü və bıçağı keçin.
  5. Yaradılmış dəmləməni əjdaha fiqurunun yanına qoyun və sonra çarxı işə salın.
  6. Dumanı içinə çəkin və nəfəsinizi tutun.

Bundan sonra sizə ruhları görməyə imkan verən Ruh Görünüşü adlı yeni Mənbə qabiliyyətini öyrədəcək bir tanrı peyda olacaq. Geri qayıdın və usta Harriki görmək üçün bacarıqdan istifadə edin.

Sonra "İtkin Ustalar" tapşırığını davam etdirə bilərsiniz. Yenidən meyxananı ziyarət edin və öyrəndiyiniz bacarıqdan istifadə edin. Aşpazın onu öldürdüyünü öyrənmək üçün ilk ruhla danışın. Üzük onu burada saxladığından indi ruh rahatlıqla ayrıla bilməz.

Soyğunçu personajın köməyi ilə manyak digər otaqda olarkən sol otağa gizlicə girin. Orada, döşəmədəki lövhəni açın və istədiyiniz halqanın yerləşdiyi əli çəkin. Bu sübutu həbsxanada rəisə aparsanız, o, dərhal aşpazı həbs etmək üçün tabeliyində olan işçi göndərəcək.

Təəssüf ki, hamı kimi bu ustadı da eyni aqibət gözləyir. Stüart hər şeyi danışsanız, o, ustalar sırasına qayıda biləcək. Nəhayət, qatilə üzüyü göstərmək döyüşə səbəb olacaq. O, öləndə, qurbanların adları olan bir kağız parçası götür və patrona ver.

Driftwood-u tərk etməzdən əvvəl, boşluqla pozulmuş pişiyi çürük balıqlarla qidalandıra bilərsiniz. Belə bir yeməkdən sonra heyvan öləcək və yerində bir ruh peyda olacaq. Nailiyyət əldə etmək üçün xəyalla danışın.

Tezliklə şəhəri tərk etdikdən sonra dəli gnomların hücumuna məruz qalacaqsınız. Onları öldürün və davam edin. Yanında daim sönən məşəllər olan tənha bir heykəllə qarşılaşacaqsınız. Onları ayrı-ayrılıqda yandıra bilməyəcəksiniz, ona görə də yanğın AOE sehrindən istifadə edin.

Daha sonra sahildə cin ilə bir lampa tapa bilərsiniz. Əgər çevikliyiniz 20-dən yuxarıdırsa, onu istəklərinizdən birini yerinə yetirməyə inandıra bilərsiniz: varlanmaq (oğurlanmış boyunbağı alacaqsınız, onu mühafizəçilərə görünmədən mümkün qədər tez satmalısınız), düşmənlərdən soruşun. gözünüzə gəlməyin (əbədi kor olacaqsınız) və ya tanrıların gücünü istəməyin (ildırım sizi öldürəcək). Əks halda, cinlə mübarizə aparmalı olacaqsınız.

Kəllə şəklində bir mağara tapana qədər qərb sahili boyunca davam edin.

“Driftwood üzərində kölgə” axtarışı burada baş verir. Burada inanılmaz dərəcədə çox olan boş sürünənlərlə mübarizə aparmalısınız. Mağaranın özü olduqca böyükdür, ona görə də uzun müddət gəzməli olacaqsınız. Üstəlik, o, minklərlə bəzədilib (onlar sizə yerin ətrafında sürətlə hərəkət etməyə imkan verir), onlardan biri sizi dörd sürünənə aparacaq.

Siz həmçinin sadəcə olaraq həmin çuxura qalxmaqdan qaça və uçuruma aparan yolun yerləşdiyi mağaranın ən şimalına gedə bilərsiniz. Siz öz qəhrəmanlarınızı teleportasiyadan istifadə edərək uçurumdan keçirə biləcəksiniz ki, dərhal özünüzü yuxarıda təsvir olunan dörd yaramazın köməyi ilə gələcəkdə oyunun sizi atacağı yerdə tapa və bütün komanda ilə düşmənlərə qarşı vuruşa biləcəksiniz.

Bütün mağaranı araşdırdıqdan sonra, cırtdan Mordusun yerləşdiyi gəminin qalıqları ilə mərkəzə gedin (Lohar onu tapmağı xahiş etdi). Mordus ölməmiş necromancer olacaq, buna görə də çıxılmaz döyüşə hazır olun.

Qəhrəmanlarınızdan biri döyüş zamanı ölürsə, Mordus dərhal Mənbəsini mənimsəyəcək və nəhəng bir şeytana çevriləcək, əgər siz taktiki çətinlik və ya daha yüksək səviyyədə oynasanız, indiki səviyyələrdə onu məğlub etmək mümkün deyil. Mordusa qalib gəlmək üçün onu ilk və mümkün qədər tez öldürməyə çalışın.

Döyüşdən sonra Mordus sağ qalacaq və sizdən onu öldürməməyinizi xahiş edəcək. Əgər onun həyatını xilas etsəniz, Mənbənin sehri haqqında daha çox öyrənə bilərsiniz. Onu öldürməklə hədələməklə də ondan sahibi haqqında məlumat ala bilərsiniz. Mordus danışmağa başlayan kimi bir şey onu məhv edəcək.

Çıxmazdan əvvəl, sarı daşlı gnomun cəsədinin yerləşdiyi yan tərəfdəki otağa baş çəkin. Otağı tərk etməyə çalışdığınız zaman, içərisində neytral xərçənglər və düşmən köpəkbalığı olan nəhəng bir gəmi divardan keçəcək. Köpək balığını öldürün, əlini götürün və ölü oğlan Joe haqqında məlumat əldə etmək üçün elfə yedizdirin.

Uşaqların “Gizlənqaç” tapşırığı ilə Driftwood sahilində onu axtardıqları o idi. Tapşırığı tamamlamaq istəyirsinizsə, onlara qayıdın.

Bundan sonra yenidən Driftvuda baş çəkin və Mordusun evinə baxın. Loharla görüşdükdən dərhal sonra buraya gələ bilərsiniz, amma ümumilikdə heç bir fərq yoxdur. Mordusun evinə onu öldürdükdən sonra baş çəksəniz, onda əlavə bir dairə yaratmağa ehtiyac qalmayacaq.

Evin içərisində bir gnome ilə qarşılaşacaqsınız - Loharın işçilərindən biri. Ona deyin ki, siz onun ustası ilə birlikdə içəri girmək üçün işləyirsiniz və ya sadəcə onu öldürün. Zindanı araşdırın, həbs edilmiş gnomları buraxın və sonra sarı bir daş daxil etməli olduğunuz sirli daş başına yaxınlaşın (Mordus ilə döyüşdən sonra onu tapacaqsınız və ya artıq tapacaqsınız).

Açılan gizli girişin dərhal arxasında “Azadlığın dadı” tapşırığı başlayacaq. Inside bir 4x4 sahəsində təqdim olunan bir puzzle həll etmək lazımdır. Ruhlar aləminə getmək və düzgün birləşməni görmək üçün Mənbənin gücündən istifadə edin.

Xəzinənin qapısına baxsanız, sahənin qarşısında dayanaraq, boşqabları yuxarıdan aşağıya və soldan sağa aşağıdakı kimi aktivləşdirin: birinci sıra üçüncü boşqab, ikinci sıra ikinci və dördüncü boşqab, üçüncü sıra ikinci boşqab, dördüncü sıra. dördüncü boşqab.

Sonra masaya zəncirlənmiş ölüləri və çoxlu vazaları tapa bilərsiniz. Ölü olmayanlar sizdən qarşı tərəfdəki qolları işə salaraq onu azad etməyinizi xahiş edəcək. Siz həmçinin döyüşə başlamaq üçün sadəcə vazalardan biri ilə əlaqə saxlaya bilərsiniz.

Ölümsüzlərin sizə kömək edəcəyi bir döyüş gələcək. Bundan sonra onunla danışın və bir mükafat seçin. Unutmayın ki, lich sizə xüsusiyyətlərdən birini artırmağı təklif edəcək - dərhal razılaşın və sual verməyin, əks halda o, sizə təsadüfi bir bacarıq kitabını verəcək və yoluna davam edəcəkdir.

İndi Lohara qayıdın və ona Mordus haqqında danışın. Mordusun zindanını ziyarət edərkən, siz (yaxud heç olmasa siz olmalı idiniz) Cırtdan Kraliçadan onun planlarından bəhs edən bir məktub tapdınız. Məktubu əvvəlcə ustalara təhvil versəniz, Loharı ziyarət edəndə döyüş gələcək. Məktub Loharın özünə verilə bilər. Bu və ya digər şəkildə, hər iki fraksiyadan bir mükafat olaraq sinənin açarını alacaqsınız.

"Rəqiblər" tapşırığı yerin sol tərəfindəki körpüdə baş verir və onu trol Grog qoruyur. Keçmək üçün ona beş min qızıl verməli və ya rəqibini aradan qaldırmalı olacaqsınız.

Hər iki trol çoxlu sağlamlığa malikdir və eyni zamanda bir növbədə altı min sağlamlığı bərpa edən qabiliyyətə malikdir (onlar onu yalnız ilk döngələr zamanı aktivləşdirəcəklər).

Atəş Qroqa qarşı yaxşı işləyir, lakin zəhər Marqa qarşı yaxşı işləyir. Bir trolu öldürdükdən sonra digəri sizi buraxmaqdan imtina edəcək, ona görə də iki dəfə döyüşməli olacaqsınız.

"Aqressiv tutma" tapşırığı trol ilə körpüdə aktivləşdirilir. Sizi Qərvanın qeyd etdiyi sinənin olduğu əraziyə aparacaq cəsədlər və qanlı cığırlar tapacaqsınız (“Mühasibat dəftərindəki itkilər” tapşırığından. Kabus Liam ilə danışmaq üçün Mənbə sehrindən istifadə edin.

Məlum olur ki, Qərvan onu eqoist səbəblərdən qurtarıb və heç bir belə canavar ona hücum etməyib. Ruhun rahatlıq tapması üçün qatildən qisas almaq lazımdır.

Qərvanı öldürmək olduqca çətindir, çünki o, şəhərdədir və heç vaxt oranı tərk etmir. Cinayətkar olub həbsə düşmək istəmirsənsə, sadəcə zəhərli yemək tapıb ona yedizdir. Bunu etmək üçün, birində əziyyət çəkən bir adam olan meyxananın arxasındakı tualetə baş çəkin. O, sizə xarab yeməyin reseptini söyləyəcək: boşluqdan zəhərlənmiş ət güveç və skumbriya.

Birincisini bir meyxanada almaq olar, ikincisi isə anbarlarda boldur. Yemək yaradın və Qərvana verin ki, tualetə qaçsın, onu bitirə bilərsiniz.

Çəmənliklər

Paladinlərin düşərgə saldıqları şimaldakı körpüyə gedin. Tom Hardwin ilə danışın, o, ağ ustaları təmiz suya gətirməyinizi xahiş edəcək. Şərqdəki mədənlərə gedin və ustaların əməllərini izləyin.

"Dəfn olunmuş keçmiş" axtarışında siz Master Jonathan'ı ələ keçirmiş və öldürmək istəyən Qaretlə (əgər o, birinci yerdə sağ qalıbsa) rastlaşacaqsınız. İstəyirsinizsə, Garethdən bu cinayətkarı bağışlamasını xahiş edin.

"Çirkin ördək balası" axtarışı yaxınlıqdakı çəmənlikdə baş verir. Orada xəstə quş olan Ferno ilə tanış olacaqsınız, o, əslində feniksdir. Onu müalicə etmək üçün quşu yandırın. Yanmış məxluqun yerinə gələcək üçün inventarda qala və ya yerində yeyilə bilən bir yumurta olacaq.

"Yaxşı müalicə" axtarışında siz əslində sehrlənmiş insanlar olan danışan inəklərlə qarşılaşacaqsınız. Təbii ki, inəklər pis sehrbazı öldürməkdə sizin köməyinizə ehtiyac duyacaqlar.

Cadugərin evini araşdırın (açar aşağıda kolluqdadır), onun gözünü ələ keçirin. Növbəti hadisələri inkişaf etdirmək üçün bir az sonra edə biləcəyiniz Alice Alisson-u bitirməlisiniz.

Nəhayət, çəmənliklərdə hər biri rəqib olan müqəvvalar var. Biri ilə danışan kimi bütün digərləri canlanacaq və sizə hücum edəcək. Nəzərə alın ki, döyüş çətin olacaq, çünki müqəvvaların passiv "Dəhşət" bacarığı var, bu da hədəfin sehrli müdafiəsi olmadıqda düşmənləri əlavə nəzarət imkanı olmadan izdihama çevirir.

Pogost

Şərq sahili boyunca qəbiristanlığa çatana qədər cənuba doğru hərəkət edin. "Ailə işi" tapşırığı Tarkin tərəfindən verilir (əgər o, gəmidə xilas olubsa). Nekromans sizə Surrey məbədinə enib artefaktı oradan götürməyinizi tələb edəcək. İçəridə, xəyal görmə qabiliyyətindən istifadə edərək bir qolu tapmacasını həll etməli olacaqsınız.

Üç açar yalnız son otaqda təzyiq lövhəsinə basdıqdan sonra işləyəcək. Rəqəm birləşməsi: 2-1-3.

"Qərib ölkədə qərib" axtarışı şimalda Vilnx Krivanın xəyalı tərəfindən verilir. Kərtənkələ istəyir ki, onu öz adətlərinə uyğun basdırasan, yəni yandırasan. Ayağınızı məzardan çıxarın və sonra onu əjdaha heykəllərinin alovlarına atın.

Səyahətinizə davam edin. Yaxınlıqda dörd kabus gnom tərəfindən qorunan bir daş platforma tapa bilərsiniz. Featherfall quşu orada oturur, sahibi ilə qidalanır. Sonuncunun bədəninin bir hissəsi Bone Cage-in necromancy qabiliyyətini öyrənmək üçün elf tərəfindən yeyilə bilər.

Yaxınlıqda Zimskinin ruhunu görəcəyiniz skamya var. Uğur göstəricinizi bir dəfə artırmaq və Mənbə flakonunu almaq üçün onunla əlaqə saxlayın.

Sonra Andras adlı bir gözətçi iti ilə qarşılaşacaqsınız. Andras qəbri qoruyur və sizi içəri buraxmaz. Əgər keçməyə çalışsanız, onda Kedelon Bonecrusher canavarına, eləcə də bu cadugər itin çağıracağı skelet dəstəsinə qarşı mübarizə aparmalı olacaqsınız.

Təpənin bir az yuxarısında Viktor Flinnin dəfn olunduğu yeri, onun ölümünü saxtalaşdırdığına dair bir qeyd tapa bilərsiniz. Təəssüf ki, o, hələ də ölümdən qaça bilmədi - onun skeleti məbəddə yatır.

Qəbiristanlıqda “Könülsüz qulluqçular” tapşırığı işə salınıb. Burada gözətçi Fərimə danışacaq səssiz qulluqçular gəzir. Məlum oldu ki, xidmətçilər Master Riker tərəfindən idarə olunur, ona görə də yazıq kuklaları azad etmək üçün onu öldürməli olacaqsınız.

"Qəhrəmanların Sığınacağı" tapşırığı dərhal verilir. Qəbiristanlığın mərkəzinə gedin və dörd məşhur döyüşçünün dəfn olunduğu kiçik məbədi açın. Hər kəsin məzarında dünyada qoyub getdiyi xəzinələrə dair bir ipucu yatır.

Yeri gəlmişkən, dörd tabutun hamısını açsanız, qəhrəmanlar ayağa qalxıb sizinlə vuruşacaqlar. Garrick, Halla və Bromley'nin ilk üç anbarı müvafiq olaraq qəbiristanlığın çıxışında yuxarıda və sağda, girişdə şimalda və solda, mişardan uzaqda yerləşir.

“Səxavətli Təklif” tapşırığı qapısı sizinlə danışacaq yaşayış evinin yaxınlığında aparılır. Oyandığınızı etiraf etsəniz, o, sizi keçməyə icazə verəcək. İçəridə siz Black Mines yerində planşet tapmaq üçün sizə əmr verəcək Master Rikeri tapacaqsınız.

"İlan dili" tapşırığı ustanın evində verilir. Səssiz salamanderlə əlaqə qurduqdan sonra qəbiristanlığa qayıdın və iki heykəlin yanında yanan bir sinə axtarın. Açmaq üçün teleportasiya və ya telekinezi istifadə edərək qutunu özünüzə doğru hərəkət etdirin. Məlum olub ki, sinənin parolu səssiz salamandrın bildiyi köhnə kərtənkələ dilində hazırlanır. Qırmızı Şahzadə eyni şəkildə önbelleği aça bilər.

"Mövcud böhran" qəbiristanlıqda daha yüksək və sağa alacağınız bir vəzifədir. Bir məzarın yanında bir səs eşidiləcək - skelet filosofunu xilas etmək üçün onu qazın. Crispin sizə cavablandırılması lazım olan üç yanan sual verəcək.

İstisnasız olaraq bütün cavablar “Ölülər” etiketini ehtiva etməlidir, ona görə də şifahi duel üçün ya Fain, ya da adi bir ölümsüzü yanınıza qoyun. Əgər uduzsanız, yoldaşlarınızdan biri öləcək.

Sağ tərəfdəki uçurumun yaxınlığında, nəhəng ağacın qarşısındakı qurbangahı ziyarət edin. Tədbiri aktivləşdirmək üçün qurbangahda "Blessing" Mənbə bacarığından istifadə edin: elf yoldaşınızı aşağı sürükləyəcək.

Onu xilas etmək üçün itkin adamı izləyin. Elfi sağaltdıqları üçün ona qarşı zəhər bacarıqlarından istifadə etmədən öldürün.

“Onlar keçməyəcək” missiyası davam edir. Teleport və ya kobud gücdən istifadə edərək qəbiristanlığın qapılı cənub hissəsindən keçin. Aşağıda siz elə evə çatacaqsınız ki, orada birləşən körpü qaldırıldığı üçün yerin əvvəlində getmək mümkün deyildi.

Eyni zamanda qeyd etdiyimiz kimi, maneəni teleportasiyadan istifadə etməklə dəf etmək olar. Əks halda, yuxarıda təsvir edilən yeganə seçim qalır - piyada gəzmək.

Qara minalar

Sağda, yerin kənarında, həşəratlar tərəfindən bağlanmış minalara bir yol tapacaqsınız. Onları öldürün və sonra Mənbə sehrindən istifadə edərək ruhlarla danışın.

"Son nəfəsimdə" missiyası burada açılacaq, bu müddət ərzində ustalar adi kəndliləri bitirəcəklər. Əgər müdaxilə etməsəniz, o zaman beş nəfərin hamısı edam ediləcək, əks halda hamını xilas etmək istəyirsinizsə, dərhal ustalara hücum etməlisiniz.

Xilasetmədən sonra məlum olur ki, ailənin daha bir üzvü - bacısı oğlu təhlükədədir. Onun asıldığı neft buruquna gedin. Yuxarıya qalxın və qardaşı oğlunu xilas etmək istəyirsinizsə, dərhal (birinci sətirdən sonra) öldürülməli olan Master Jonathan ilə danışın.

Nəzərə alın ki, bütün rayon başqa ustalar şəklində Conatanın köməyinə qaçacaq. Üstəlik, xilas edilən şəxs, neft alovluların diqqətini cəlb edən Mənbənin sehrindən istifadə etməyə başlayacaq, sonra isə neft alovlananda od canavarına çevriləcək.

“Çıxış yoxdur” tapşırığı qalanın qərbində verilir, burada bir neçə usta evi yandırmağa çalışır. Mavi qanlı Owen Anchoret olduğu ortaya çıxan içəridəki şəxsi xilas etmək üçün ustaları öldürə bilərsiniz.

Nəhayət, Shriekers-in yerləşdiyi sahilə baş çəkin. Məhv edildikdən sonra, sehrbazlardan Mənbə çıxarmaq üçün əməliyyatlar apardıqları ustalarla birlikdə binalara gedin.

Onlarla məşğul olun və Qara Mədənlərə təhlükəsiz yoldan bəhs edən gündəlik tapın.

Mədənlərdə “Qazıntı” tapşırığı artıq inkişaf edir. Mağaranın başlanğıcı tələlərlə doludur, buna görə də bütün yolu zərərsizləşdirməyə qadir olan bir oğrunun irəli getməsinə icazə verərək, bütün komandanı əvvəldən tərk etmək daha yaxşıdır.

Bu və ya digər şəkildə, tezliklə məğlub olan ustaya çatacaqsınız, kiminlə danışdıqdan sonra şeytanlarla döyüşməli olacaqsınız. Sonra mədənə enin. İçəridə, bir sütun parçasının olduğu yan otağa baxın.

Bir müddət sonra yolda sizə təhlükə barədə məlumat verəcək bir toyuqla qarşılaşacaqsınız - Qışqırıq. Onu normal şəkildə bitirin və ya teleportasiyadan istifadə edərək yan keçin.

Dağıntılarda divarda gizlənmiş bir çuxur tapın, şəlalənin açarı ilə açıla bilər. İçəridə ikinci fraqmenti tapa bilərsiniz.

Atelyedə döyüşdən qaçmaq üçün ustaları öldürün və ya qorxut. Bundan sonra, mühəndis Krugdan məlumat alaraq neft nasosunu bərpa etməlisiniz.

Divarı çəlləklərlə partlatdıqdan sonra Feinin aid olduğu qədim insanların heykəlləri olan bir məbədə çatacaqsınız. Yaxınlıqdakı qutularda olan artefaktı götürün və sonra heykəllərin olduğu son otağa keçin. Qazıcının gündəliyindən siz heykəlləri işə salmağın düzgün qaydasını öyrənəcəksiniz; Üstəlik, qurbangahda lazımi məlumatlar var.

Heykəllərin işə salınma qaydası belədir: yuxarı birinci, sonuncu cərgədə ikinci, ikinci, üçüncü sırada ikinci, üçüncü, ikinci cərgədə ikinci, dördüncü, birinci üçüncü sıradadır. beşinci, ikinci sıradakı birinci altıncı, sonuncu cərgənin birincisi yeddincidir.

Bulmacadan sonra bir güc sahəsinin kilidini açacaqsınız, bunun arxasında qədim bir planşet tapacaqsınız. Sonra on dörd səviyyəli patron şəklində əsl problem gəlir (səviyyəniz aşağıdırsa, daha sonra buraya qayıtmaq daha yaxşıdır). Əbədi Ethera sizin tanrılarınıza qarşı çıxır, amma indi o, yenicə oyanıb, ona görə də siz onu məğlub etmək üçün kifayət qədər gücə malik ola bilərsiniz.

Döyüşdən sonra Master Rikerə qayıdın. Onu orada tapa bilməyəcəksiniz, ona görə də işgəncə alətləri ilə təchiz olunmuş otağına baş çəkin. Tapıntınızı ustaya təhvil verməzdən əvvəl ondan sizə Mənbənin yeni səlahiyyətlərini öyrətməsini xahiş edin. Nəhayət, qaçmaq mümkün olmayan bir döyüş gələcək.

Usta evi sizə “Opposites Cəlb edir” tapşırığını da verir. Bunun üçün tısbağa ilə siçovul arasında yemək xətti çəkmək kifayətdir. İndi körpüdəki paladinləri ziyarət etmək və onlara ustaların vəhşiliklərini söyləmək kifayətdir.

Cənnət təpələri

Paladin körpüsünün kənarında siz "Üç qurbangah" tapşırığını alacaqsınız, bu tapşırığında ölü qohumları ilə döyüşdə yaşayan marallara kömək etməli olacaqsınız. Tapşırığı başa çatdırmaq üçün daha iki oxşar yerə baş çəkməlisiniz.

"Bütün fəsillərin sınağı" tapşırığı meşə təmizliyində aktivləşdirilir, burada heykəl ağacları ilə əhatə olunmuş bir qab tapa bilərsiniz. Tapşırığı tamamlamaq üçün xüsusi heykəllərə xüsusi sehrlər vurmalı olacaqsınız, çünki hər biri ilin fərqli vaxtını təmsil edir. Sirli səsdən tapmacaya diqqətlə qulaq asın, sonra tapşırıq asanlaşacaq.

Aşağıda və solda olan yolda rəqiblərlə məşğul olun və Viktor adlı ölülərlə danışın.

Buried Keçmiş axtarışı davam edir. Qaret paladinlərin himayəsi altında qohumlarının dəfn mərasimində iştirak edir. Gareth yaxınlığında, valideynlərini öldürən günahkarın əlcəklərini götürün. Sonra, onlarla danışıqlar apararaq və ya kobud güc tətbiq edərək, paladinlər şəklində forpostu keçin.

İçəridə dörd qatil tapacaqsınız. Qaretin yaxınlıqda yaşayan ölü qohumları ilə danışmaq üçün xəyalpərəst görüntüdən istifadə edin.

Belə çıxır ki, onlar qisas istəmirlər, əksinə, Qaretin sülhü onlar üçün vacibdir. Bundan sonra Gareth otağa girəcək və qatilləri bitirmək qərarına gələcək. Onu qəhrəmanın yolundan döndərməkdən çəkindirin və ya icazə verin, onda Qaret qisas yoluna çıxacaq.

Nəhayət, ruhlar sizə əsas günahkarın adını açıqlayacaqlar - Master Conathan. Qara Mədənləri ziyarət edərkən əvvəllər bunu etməmisinizsə, onu öldürün və sonra Usta Üzüyü Qareti gətirin.

“Özünüz və başqaları üçün təhlükəlidir” tapşırığı şəfa verən Swann tapacağınız yerin şərq hissəsindən başlayacaq. Ondan zirzəmidə olan təhlükəli yoluxmuş Natali haqqında öyrənəcəksiniz. Siz ona kömək edə bilərsiniz, amma sonra canavarlarla mübarizə aparmalı olacaqsınız. AOE sehrlərinin qıza zərər verəcəyini unutmayın.

Yuxarı gedərkən mişar dəyirmanı və "Tənha canavarlar" dəstəsi ilə qarşılaşacaqsınız. Nə qədər narahat ruhun onları izlədiyini görmək üçün xəyalpərəst görüntüdən istifadə edin.

Sehrbazın ruhu səndən onun qisasını almağı və Faithful Eye ləqəbli muzdlu əsgəri bitirməyi xahiş edəcək.

Corbin Day qul taleyindən şikayətlənəcək və usta Rust Anlondan şikayətlənəcək. Gələcəkdə sonuncunu bitirə və bununla da Korbini azad edə bilərsiniz.

Qara Widowmaker ruhu sizə xəyanətkar qətldən danışacaq: ortağı Snake Root onu zəhərlədi. Qız etdiyi əməli etiraf etməkdən imtina edəcək, ona görə də onu öldürə bilərsiniz.

Qəbir Qazanın ruhu sizə onu bitirən Odunçu haqqında məlumat verəcəkdir. Sonuncunu ziyarət edin və “Mistik” etiketli cavab seçimindən istifadə edərək, ona yuxularında Qəbir Qazanını görməsini təmin edin. Bundan sonra Dremoseka sizə xəzinənin yerini göstərəcək.

Burada “Log Like a Log” tapşırığı yerinə yetirilir. Siz mişar dəyirmanına baxmaq və logla danışmaq lazımdır. Elf taxta parçası sizdən onu kəsən odunçuya pul tələb edəcək. Odunçunu yerin dibində tapacaqsınız, amma o da öləcək. Onun ruhunu məhv etmək üçün Soul Absorption bacarığından istifadə edin.

“Dəyərli qənimət” tapşırığı muzdluların başçısı Rust Anlondan götürülüb. O, sizə artıq tanış olan Saheyləni əsir saxlayır, ona görə də onu bitirmək lazımdır. Üstəlik, Sybil də bunu istəyəcək. Əgər Rustu öldürsən, o andan qardaşların bütün muzdluları səninlə düşmənçilik edəcəklər.

Mişar fabrikindən sonra, darvazanı sındıraraq şərqdəki təmizliyə baş çəkin. Orada siz Sadhi - qırmızı dərili yoldaşınızın təqaüdə çıxa biləcəyi Qırmızı Şahzadəni tapacaqsınız. Bunun ardınca qatillərlə döyüş olacaq və şahzadə yenidən yoxa çıxacaq.

Yuxarıda və sağda kiçik torpaq sahələrinə parçalanmış delikli torpaq tapa bilərsiniz. Hərəkət etmək üçün teleportasiya və ya qanadlardan istifadə edin.

Sonra Almira və Mikalın yerləşdiyi tənha bir daxmaya çatacaqsınız. Cütlük birlikdə isti nöqtəni tərk etdilər, lakin bəzi xəsarətlər oldu. Siz Mikalı belə müalicə edə bilməyəcəksiniz, çünki onun ətrafında lənət var.

Fəsadın mənbəyi əjdahadır, onu yuxarıda və buradan sağda tapa bilərsiniz. Onu bitirin və mükafatınız üçün qayıdın.

Gələcəkdə bir gəmidə bir cütlüklə qarşılaşacaqsınız. Onda Almira sizdən daha bir yaxşılıq istəyəcək, o da planşet tapmaqdır. Keçmişdə siz artıq Rikerin göstərişi ilə əldə edə bilərdiniz.

Monastır meşəsi

Eithne adlı zombi kitabxanaçıdır. Əgər onu Qara Dairənin üzvü olmadığınıza inandırsanız, o, sizə Necromancy və Transfiguration məktəblərindən müxtəlif qabiliyyətlərə malik kitablar almağa icazə verəcək.

Hannaqın yaşadığı mərkəzdəki xarabalıqlara çatın. Ustalar kərtənkələni öldürməyə çalışır, ona görə də Mənbə qabiliyyətləri üçün əlavə yuva əldə etmək istəyirsinizsə, ona kömək edin. Sonra Hannaq sizə tezliklə edam oluna biləcək tələbəsi haqqında danışacaq. Əgər onu xilas edə bilsən, səni tələbə edəcək, yoxsa, o, yalnız Mənbə haqqında kitabı təhvil verəcək.

Üç qurbangah axtarışı yaxınlıqda davam edir. Siz canavarın gücünü artıracaq canavarların əhatəsində tapacaqsınız. Canavar hər növbədə heyrətə gəlməlidir, çünki o, bütün qrupunuzu bir anda öldürməyə qadirdir.

Yerin şimalında adı Alisa Alisson olan falçının cəsədi ilə rastlaşacaqsınız. Bədən çarmıxda uçur və kifayət qədər döyüşmək qabiliyyətinə malikdir, üstəlik, onun qabiliyyətlərindən biri - passiv aura - hər növbədə bütün heyətdən dörd yüz HP götürür. Təhlükəli rəqibdir, ona görə də səviyyəniz 15-dən aşağıdırsa, onunla döyüşmək barədə düşünməyin.

Qətldən sonra çəmənliklərdə yerləşən Alicenin daxmasına baş çəkin. Onun otaqlarında siz inəklərə çevrilmiş insanları sağaltmaq üçün iksir (cadugər gözü, göbələk və katalizator) yarada biləcəyiniz maddələr tapa bilərsiniz.

Körpünün o biri tərəfində tənha bir ev tapacaqsınız, onun yanında iki cin olan bir qəfəs var. Onların hazırkı sahibi Jaandır - birdən çox qarşılaşdığınız Mənbənin eyni ustası. Mənbənin gücünü daha tam mənimsəmək istəyirsinizsə, onun üçün Blood Moon adasında yerləşən iblisi tapın və öldürün.

Sahildə hər kəsi o adaya aparan Ölü Ferrymanla qarşılaşacaqsınız. Ölümsüzlərdən başqa heç bir personaj bu səyahətdən sağ çıxa bilməyəcək, çünki bu, ölüm dumanı arasında baş verir.

Maneəni canlı dəf etmək üçün aşağıdakı hiylədən istifadə edin: bütün qəhrəmanları qayıqdan istifadə edəcək bir xarakterdən ayırın. Qarşı tərəfdə ölü olduğu ortaya çıxanda, qalan canlı partiya üzvləri dərhal ona teleportasiya edəcəklər.

Qanlı Ay adası

Vəkilin başçılıq etdiyi cinlərə çatana qədər aşağı və sağa gedin. Dərhal danışmadan teleportasiya edən tanış bir xəstəlik tapacaqsınız. Sonra, Xəstəliklə danışan gnome ilə beş yüz sikkə bahis edə bilərsiniz.

Vəkil sizə Mənbənin gücünün yeni xüsusiyyətlərini öyrətməyi təklif edəcək, lakin bunun müqabilində əks lütf istəyəcək - Qara Dairə qrupunu öldürmək. Siz adanın mərkəzində hədəfləri tapacaqsınız, bundan sonra Vəkil Adsız Adanın yerini sizə açıqlayacaq.

Sonra, Vəkilin işini bitirə bilərsiniz, çünki Jaan bunu sizdən xahiş etdi. Mükafat olaraq, artan Mənbə resursu alacaqsınız. Jaan, adadakı ruhlardan onun adını soruşaraq Vəkilin sahibini tapmağınıza ehtiyac duyacaq.

Parçalardan yığılmış körpü, sonra heykəllər, arxiv və üzərində işarələnmiş dağ olan xəritə tapın. "Unudulmuş və lənətlənmişlər" missiyası işə salındı.

Yuxarı və sağa gedin və döngədə gevşemiş torpaq tapacaqsınız, bunun altında gizli bir lyuk var. Siz özünüzü kitabxananın kabus kimi abbatının yerləşdiyi Arxivdə tapacaqsınız. Şkaflardan birinin arxasında siz Anathema silahının bir hissəsini, həmçinin sürətli hərəkət üçün yeni piramida və heykəlləri məhv etmək üçün lazım olan alovu ram etmək üçün sehrli xüsusi bir kitab tapa bilərsiniz.

Heykəllərin yanında cinlərin olduğu qəfəslər tapa bilərsiniz. Onları açmadan əvvəl, xəyallar dünyasına baxın və məhbusları azad etmək üçün icazə almaq üçün gözətçi ruhları ilə danışıqlar aparın. Siz hər biri şeytani qabiliyyətlərdən istifadə edən bir körpə, bir gnome və bir kərtənkələni məğlub etməlisiniz.

Üzməyə hazırlaşır

Torpağın bu hissəsindəki missiya sona çatır, ona görə də yelkən açmağın vaxtıdır. Növbəti səyahət üçün Mənbə qabiliyyətləri üçün üç əlavə yuva açmalı, Mənbə Rəsm bacarığını öyrənməli, sirli Adsız Adanın yerini kəşf etməli, Qaretin dilemmasını həll etməli və həmçinin (isteğe bağlı) yoldaşlarınızın şəxsi tapşırıqlarını yerinə yetirməlisiniz.

Nəzərə alın ki, Mənbə yuvalarını artırmaq imkanları asanlıqla əldən verilə bilər. Bu məsələdə sizə kömək edə biləcək cəmi dörd personaj var: Mordus, Riker, Hannag və Jaan - bu adları xatırlayın.

Yuxarıda təsvir olunan xanaları açdığınız zaman Sivadan Mənbə çıxarmaq imkanı əldə edəcəksiniz.

Nəhayət, adanın yerini Vəkil, Tanrı (Sivanın daxmasındakı rituala görə) və həmçinin Xəstəlik aşkar edə bilər. Bütün şərtlər yerinə yetirildikdə, gəmiyə qayıdın və üzməyi əmr edin.

B adsız ada

Torpağın bu hissəsi bütöv bir döyüş meydanıdır, burada bir tərəfdə ustalar və paladinlər, digər tərəfdən Qara Dairə daim vuruşur. Sizin vəzifəniz bütün yeddi İlahi Məbədi ziyarət etmək və oradakı sınaqları tamamlamaqdır. İş bitdikdən sonra sirli Akademiyanın dərinliklərinə davam edə bilərsiniz.

Təslimatçının iki parçasını tapmaq istəyən sukkubus Almira ilə gəmini tərk etmədən danışın. Fort Joyda yenidən tanış olduğunuz Master Delorusu da burada tapa bilərsiniz. O, yoldaş ola bilər, lakin onun səviyyəsi tam hüquqlu döyüşlər üçün çox aşağıdır.

Tanrıların məbədləri

Ralik məbədi

İlk ziyarətgah xalqı təmsil edir və burada ustalar və Qara Dairənin üzvləri arasında qarşıdurma ilə qarşılaşacaqsınız. Bir tərəf seçin və sonra döyüşdə iştirak edin. Döyüşdən sonra qurbangahı "debuff" və ya başqa bir yarışla almamaq üçün bir insanla aktivləşdirin, ancaq sonra bir müddət kor olacaqsınız.

Vrogir məbədi

Çeka dəstəsinə rast gələnə qədər yuxarı və sola gedin. Əgər onları inandırsan ki, sən Almiranın təcəssümüsən, onda heç bir döyüş olmayacaq.

Məbədin içərisi su altında qalacaq, bu da Çekanın əmri ilə edilib. Sifarişi ləğv edib bütün qrupu adadan kənara göndərə bilərsiniz. Bundan sonra, qiymətli əşyalarla cəbbəxanaya gedən gizli yolu açmağa imkan verəcək açarı tapın.

Eyni sahildə siz güclü silah tapa biləcəyiniz Tutqun mağara tapa bilərsiniz. Əbədilərin Bıçağının götürülməsi apoloqların hücumuna səbəb olacaq.

Cin ziyarətgahının içərisində qurbangahda lazımlı bir əşyanın olmadığını görəcəksiniz. Kabus dünyasına gedin və itkin səbəbini sizə deyəcək imp ruhu ilə danışın - məlum olur ki, büllur Qara Dairə üzvləri tərəfindən oğurlanıb.

Qəribə bir daş tapan iki melezlə qarşılaşana qədər qərbə get. Axtardığınız kristalı almaq üçün onları öldürün və ya sadəcə onlara ət atın. İndi qurbangahdan istifadə edə bilərsiniz.

Qurbangahı aktivləşdirmək sizi Zantezzanın miniatür dünyasına aparacaq. Əvvəlcə qutuları ən yaxın plitələrə qoyun. Teleportasiyadan istifadə edərək bloklanmış qapıları keçərək daha da davam edin.

Vaxtı sürətləndirmək üçün sağdakı salonda hiperaktivlik cihazından istifadə edin. Digər cihaz öldürmə protokolunu işə salacaq, ona görə də ona toxunmayın. Nəhayət, mərkəzdə bir nüvə tapacaqsınız, ona mümkün qədər tez çatmalısınız, əks halda öləcəksiniz.

Bundan sonra Cheka qrupunu tapmaq üçün şimal yolu ilə hərəkət edin. Onları öldürün və başından Qaranlıq Güzgünü götürün.

Elflər məbədə yaxınlaşarkən sizinlə görüşəcəklər. Mübarizədən qaçmaq üçün onlara cavab verin ki, oyanmısınız və ya ustaların iradəsini yerinə yetirirsiniz.

Buradan öyrənəcəksiniz ki, yepiskop Aleksandr sizin arxanızca getdi və artıq adaya endi. Onu öldürmək istəyən Qaretlə birlikdə elf ziyarətgahının ən başında tapacaqsınız. Hammerdən ayrılan İskəndərə kömək edin və ya Garethin qisasını tamamlayın və yepiskopu bitirin.

Əgər qrupda olarsa, Sybil sizə başqa bir tapşırıq verəcək. Məbəddəki ağac onu Kölgələr Şahzadəsinin həyatını almağa yönəldəcək. Məbədi tərk edərkən, dostunuz Saheila sizə Ağacı məhv etməyi məsləhət görəcək ki, elflər nəhayət azadlıq əldə etsinlər. Nə edəcəyinizə qərar verin.

Amadiya məbədi

Qədim insanların ziyarətgahı adanın aşağı sol küncündə yerləşir. Sizi yalnız səmada üzən məbədə aparacaq üzümlərə dırmaşmaqla əldə edə bilərsiniz.

Yerində Amadiyanın müxtəlif nemətlərindən istifadə edərək bütün maneələri və uçurumları dəf edin. Yol boyu, əgər Fain partiyanızın bir hissəsidirsə, unikal əlcəklər alacaqsınız. Mərkəzə gedin və qurbangahla əlaqə saxlayın.

Zorl-Stissa məbədi

Türbəyə gedin və qurbangahla əlaqə saxlayın. Çətinlik yoxdur. Məbədin şərqində siz Sybilin oyun boyu ovladığı Kölgələr Şahzadəsi kərtənkələsini tapa bilərsiniz. O, kərtənkələnin sehrinə görə transa girəcək, ona görə də ona mahnı oxumalı olacaqsınız. Gözəgörünməz insanlarla mübarizə aparmalı olacaqsınız.

Nəhayət, Qırmızı Şahzadə Kölgələr Şahzadəsi ilə də əlaqə saxlaya bilər. Qətldən sonra Qırmızı Şahzadənin ovunun səbəbini öyrənmək üçün xəyal dünyasına səyahət edin. Məlum oldu ki, ortağınız və Şahzadə Sadha əsl əjdahalar dünyaya gətirə bilər, bu, kərtənkələ imperiyasının zadəganlığını heç də cəlb etmir.

Dune məbədi

Müqəddəs yerə gedən yolda sehrdən istifadə edərək bütün uçurumları dəf edin. İçəridə lənətlənmiş Dune döyüşçüsünü məğlub edin və sonra onun istəyini yerinə yetirin - onu qəbul edin. Başladıqdan sonra şimaldan məbədin ətrafında gəzin və ölülərlə danışın. Sizdən lənətə gəlmiş gnomu bitirməyinizi xahiş edəcək.

"Ağ üz" tapşırığında siz Qara Dairənin eyniadlı liderini bitirməlisiniz. Qara güzgüdən istifadə edərək, dağın yaxınlığındakı Ay Məbədinin solunda yerləşən sığınacağına təhlükəsiz çatmaq üçün özünü Ağ Sifətin tabeliyində olan şəxslər kimi göstərin.

Giriş trol Krug tərəfindən qorunacaq, onunla kompromis əldə etmək mümkün deyil. Onunla vicdanla döyüşməyin mənası yoxdur, ona görə də onu lavaya teleport edin.

Mağarada siz qarşılıqlı əlaqədə ola bilməyəcəyiniz bir qurbangah görəcəksiniz. Alexander's Hood istifadə edərək, onun arxasındakı illüziyanı dağıtın və sonra lideri bitirin.

Çeka düşərgəsində siz Fort Joyda yenidən öldürülə bilən Windego tanışını tapa bilərsiniz. Bu və ya digər şəkildə, onunla yenidən məşğul olmaq məcburiyyətində qalacaq.

İndi bütün məbədlər işə salındıqdan sonra Ayın ziyarətgahına gedin. İçəridə hər biri müəyyən bir tanrını təmsil edən yeddi sütun tapacaqsınız. Yeddinin hər biri məbədləri ziyarət edərkən öyrəndiyiniz kimi ya Günəşi (işığı), ya da Ayı (qaranlığı) təmsil edir.

Tanrıların korifeylərə mənsubiyyətini təyin edin və sonra qolu istifadə edin. Qolu işə salmaq üçün Faza Kondansatoru adlanan ildırım cıvatasını təzyiq lövhəsinə keçirin.

İstəyirsinizsə, qurbangahları işə salmadan tamam başqa marşrutla gedə bilərsiniz. Bunu etmək üçün, adaların yerləşdiyi aşağı sağdakı adanın küncünü ziyarət edin. Onlardan istifadə edərək, lyukun gizləndiyi ayrı bir yerə gedə bilərsiniz. Sizi Akademiyanın salonlarına aparacaq odur.

Akademiyanın içərisində siz boşluq yaramazı ilə qarşılaşacaqsınız, o sizə onların əsl motivlərinin tanrılar tərəfindən qeyri-qanuni oğurlanmış hakimiyyəti geri qaytarmaq istəyində olduğunu aşkar edəcək.

Müəllimlərin cəsədləri ilə dolu salona gedin. Digərlərini zəiflətmək əvəzinə bəzi xüsusiyyətləri gücləndirmək üçün onlarla qarşılıqlı əlaqə qura bilərsiniz. Sonra paneli tapın və şüanı yandıracaq Faza Kondansatörünü quraşdırın. Güzgülərdən istifadə edərək şüanı dirəyə yönəltmək lazımdır.

Başqa bir otaqda qiymətli xəzinələri olan soldakı otağın açarını tapacaqsınız. Şüa çatmalı olan sütunun yaxınlığında, bir neçə daha çox kondansatör quraşdırın və sonra qolu ilə qarşılıqlı əlaqə saxlayın. Bu sizi Qəhrəmanlar Zalına aparacaq.

Salonda seçiminizdən asılı olaraq bütün hekayə yoldaşları, həmçinin Gareth və ya yepiskopla görüşəcəksiniz. Döyüşməyə razılaşın.

Bundan sonra, bütün seçilmişlərin sizə qarşı silah alacağı bir döyüş başlayacaq. Sağda yerləşən İlahilik Açarına çatın. Nəhayət, Guardian probleminin öhdəsindən gəldiyiniz zaman sizi çoxdan unudulmuş Dallis Balyozu qarşılayacaq.

Yepiskopu öz tərəfinə çevirə bilsən, o, dərhal onu bitirəcək. Dallis daha sonra açarı yox edir və gizlənir.

Nəhayət, arenanın dağıdılması davam edəcək, bu müddət ərzində döyüş baş verəcək. İlahi avatarlar şəklində öz nüsxələrinizi, eləcə də sonunda görünəcək Mənbə Titanı məğlub etməli olacaqsınız. İş başa çatdıqda, Xəstəlik görünəcək və sizdən mayakı işə salmağı xahiş edəcək - yeri tərk etmək üçün bunu edin.

Bir dəfə gəmidə, Xəstəliklə danışın. Növbəti hədəfiniz Dallisin getdiyi Arxdır.

Oh, Dallis üçün yaxşı

Sahil

Birbaşa gəmidə təpəyə doğru hərəkət edəcəksiniz. Düşərgəni sahilə yaxın keçin və limana çatın. Oraya çatanda məlum olur ki, limana kraken hücum edib. Gücünüzün 18 səviyyəni məhv etmək üçün kifayət etdiyini düşünürsünüzsə, ona döyüş verin.

Bundan sonra qəzaya uğrayan gəmini axtarın və açarı tapın. Lusianın məzarına qaçan Dallis haqqında öyrənmək üçün xəyallarla da danışın. Paladinlərə sizi Arx-a buraxmağa kömək edərək vampirləri məğlub edin.

Arx

Şəhərin mərkəzində rəssamı tapın və ruhla danışmaq üçün xəyalpərəst görüntüdən istifadə edin. Sonuncu yerli şahzadənin nadir bir rəsm əsərinə sahib olduğunu sizə göstərəcək.

Əsilzadənin iqamətgahını ziyarət etdikdən sonra Katla rastlaşacaqsınız, o da rəsmləri xatırlayacaq və sizə kömək edəcək. Üst mərtəbədə mühafizəçiləri qarşılamağa hazır olun; zalda yalnız telekinesis vasitəsilə sizə ötürülə bilən açar var. Nəhayət, evin xaricində zirzəmiyə aparan qiymətli yolu tapacaqsınız.

"Edam" axtarışı bir sıra edamlarla başlayacaq: paladinlər Qara Dairənin gizli üzvlərini tapmaq istəyən ustaları öldürəcəklər. Mari ilə danışın, o, sizdən de Selbini xilas etməyinizi xahiş edəcək. Sonuncu nizam-intizamı pozdu və edam etməkdən imtina etdi, buna görə də özü iskeledə qaldı. Onu xilas etməyin yeganə yolu paladinlərin yerli başçısını öldürməkdir.

"Mərhəmət Gücü" axtarışında şəhərin aşağı səviyyəsindəki həbsxanaya baş çəkin. Mühafizəçilərlə məşğul olun və sonra Windegonun köhnə dostu ilə qəfəsi tapın. Onu buraxsanız, cinləri müttəfiqlərə çevirməyə imkan verən yeni bir sehr öyrənəcəksiniz. O, həmçinin sizə paladinlərin yerli lideri Kemmin gizli şəkildə cinlər üçün işlədiyini açıqlayacaq.

"Ustadların son qalası" axtarışı kazarmada aktivləşdirilir. Kabuslar dünyasında mətbəxdə yaşayan Marvell tapın. Yanında qutulardan yolu təmizləyin və lyukdan istifadə edin.

Yeri gəlmişkən, lyukda dörd ifadə şəklində bir parol olacaq, onlardan ikisini növbəti otaqda tapmaq olar (digərləri təsadüfi seçilməlidir).

Aşağı səviyyədə, ustanın kassasına daxil olmaq üçün gizli düyməni tapın. Sonra, başqa bir sirri açmaq üçün bütün dörd şəkli çıxarın, arxasında düymələr olacaq. Nəticədə özünüzü Hux xəyalının yaşadığı yeni otaqda tapacaqsınız. Burada açarı götürün və qapalı lyuk vasitəsilə növbəti səviyyəyə enin.

Nəhayət, Geistlərin əhatəsində Master Raymond ilə qarşılaşacaqsınız - onu öldürün. Sonra onun sənədlərini araşdırın və ustaların bütün planlarını ehtiva edən Dallis haqqında məlumatları oxuyun. Belə çıxır ki, onlar artıq tanıdığınız Tarkını işə götürdükləri Mənbəyi, İlahiliyi və Boşluğun özünü məhv etmək üçün yola çıxıblar. Sonuncu Kral Brakkın dirilməsi üçün məsuliyyəti öz üzərinə götürdü.

Şəhərə qayıdın və şəhərin yanan hissəsinin yerləşdiyi yuxarı və sola gedin. Sirli portal tapa biləcəyiniz kərtənkələ səfirliyini ziyarət edin.

Şəhərin sağında, oyuncaqlar düzəldən sənətkar Zandersin mənzillərini araşdırın. Oyuncaqlardan biri canlandı və itdi - siz onu körpünün yanında tapacaqsınız və Zandersin zirzəmisində cəsədlərin olduğunu öyrənəcəksiniz. Yenə onun evinə baş çək, sonra usta ilə özü danışıb taleyini həll et.

Sonra tarix doktoru Hubertin sizi müayinə edəcəyi kitabxanaya baş çəkin. Düzgün cavablar: Xəyallar Evi, 1234, Tenax və Kassandra. Düzgün cavab versəniz, Hubert sizdən onunla birlikdə zirzəmiyə enməyinizi xahiş edəcək, orada yeni hekayə açacaq və sizə seçdiyiniz istedadlar kitabını verəcək. Açarı əvvəlki otaqda olan bir sandıq da var.

"Həkim nə əmr etdi" axtarışında siz Devanın yaşadığı Qara Evə baş çəkəcəksiniz. Qanlı Ay adasında Ağ Üzü məğlub etsəniz, həkim sizi içəri buraxacaq. Sonra, Deva sizə bir sövdələşmə təklif edəcək: ilahi gücün yarısı sizin tərəfinizdədir, Dallisə qarşı döyüşdə kömək edir. Unutmayın ki, əməliyyatın mütləq nəticələri olacaq. Əgər imtina etsəniz, güclü iblis Adramalichin həkim maskası arxasında gizləndiyini kəşf edəcəksiniz.

Zindan

Gnome sahəsinə yaxınlaşdığınız zaman "Cırtdanların sirləri" axtarışı aktivləşdirilir. Müdrik adamın evinin eyvanına teleportasiya edərək şərqdən onların həyətinə doğru yol alın. Burada qarşı tərəfə keçməyinizə kömək edəcək daşlar tapacaqsınız.

Saytda siz qəssabxana görkəmini almış artıq başa çatmış toyun yerini tapa bilərsiniz. Tortu aktivləşdirsəniz, oradan sürünən oyuncaqlarla döyüş başlayacaq. Orada siz Devdən bir mesaj da tapacaqsınız. Çıxmazdan əvvəl açarı tapmaq üçün cəsədləri yoxlayın.

Yeni evlənən İsla Qallın iqamətgahı aldığı evə nəzər salın. Üst mərtəbədə Arxı tərk etmək üzrə olan atası Mişellə rastlaşacaqsınız. Sonra mətbəxə baxın və gizli keçidin kilidini açmaq üçün Lulabelle şərabını götürün.

Özünüzü hörümçəklərlə dolu bir kanalizasiyada tapacaqsınız - onları öldürün. Sonra, sizi trolla qarşı qoyacaq uşaq oğrularının qardaşlığının olduğu zindanın sağ tərəfini ziyarət edin. Döyüş başa çatdıqda, o nadir görüntü olan Qəribə Rəsmi götürün.

Nəhayət, özünüzü Kraliça Justiniyanın gizli məskənində Isbale şirkətində tapacaqsınız. Dindirildikdən sonra Vindeqonu buraxsanız, İsbeilin cinlərlə yoldaşlıq etdiyini öyrəndiniz. Buna görə də indi onu Yustiniyaya təslim edə bilərsiniz, bundan sonra sonuncu döyüşdə İsbeilin müdafiəsinə qalxmaqdan imtina edəcək. Döyüşdən sonra Justinia ilə danışın və onun taleyini həll edin.

Çıxmazdan əvvəl sizi həbsxanaya aparacaq kanalizasiya şöbəsinə baş çəkə bilərsiniz. Orada oyanmış oğlan Karonla qarşılaşacaqsınız. Bir müddətdən sonra yenidən bura qayıtsanız, Karonu yerində tapa bilməzsiniz, ancaq onu Arxın qərb hissəsində, qırğın törədəcəyi yerdə tapa bilərsiniz.

Məbədi ziyarət edin və Arhunun şəxsi otaqlarının açarını almaq üçün Avenny ilə danışın. Otaqları araşdırdıqdan sonra çıxışda sizi Arhunu öldürməkdə ittiham edəcək paladinlər tapacaqsınız. Onları bitirin və ya sülh danışıqlarına çalışın.

Məbədin qarşı tərəfində Arhunun yoxa çıxmasının arxasındakı əsl günahkarı öyrənmək üçün it Çarli ilə danışın. Belə çıxır ki, cinayətin arxasında tanıdığınız Kemm dayanır.

Qan Yolu ziyarəti haqqında öyrənmək üçün Lyle ilə danışın. Məlum olur ki, yalnız tamamilə günahsız insan buna qalib gələ bilər. İçəri gəl.

Yolda sizə dörd sual verəcək Lusianın heykəli ilə rastlaşacaqsınız. Dürüst cavab verməyiniz və ya yalan danışmağınızın fərqi yoxdur, çünki həqiqətən cinayətlər etmisinizsə, heykəl sizi dərhal məhv edəcək. Günahlarınız varsa, bir hiylə istifadə edə bilərsiniz: gəmiyə qayıdın, hələ macəralarınızda iştirak etməmiş "boş" bir yoldaş götürün və sonra onu bura gətirin və onunla sınaqdan keçin.

Sonra sizi borularla bir tapmaca gözləyir. Qarşı tərəfdəki üç qaba üç müxtəlif rəngli mayeləri keçirmək lazımdır. Nəticədə, bir mayenin əskik olduğu ortaya çıxdı - platformanın mərkəzindən yuxarıda "Qanlı Yağış" istifadə edin və sonra Mənbə bacarığı ilə qana xeyir-dua verin.

Problemi həll etdikdən sonra yolunuza davam edin. Qapının arxasında siz öldürmək asan olan, lakin yenidən doğulduğu üçün mənasız olan Mənbənin minionlarını tapacaqsınız. Bu çətinliyin öhdəsindən gəlmək üçün rıçaqların düzgün birləşməsini yığmalısınız. Qolların hər biri ayrı bir hərfi təmsil edir və siz "SAĞ" sözünü toplamaq lazımdır.

İlahilik

“Axır Zaman” tapşırığı sonuncudur. Malaise və Tarkin sizin tərəfinizdə hərəkət edəcək. Salonda Lucian və Dallislə danışın. Məlum oldu ki, birincisi, tanrıların Mənbəsini maneəsiz şəkildə qəbul etmək üçün ölümünü saxtalaşdırdı.

Dallis həmişə Lucian üçün çalışmış əbədi biridir. Üstəlik, Fain onun atasıdır. Hammerin son məqsədi Origin-i tamamilə istehlak etmək və onu təhlükəsiz yerə - Boşluğun onu təhdid edə bilməyəcəyi yerə köçürmək idi.

Sonra King Brakk ilə döyüşəcəksiniz. Tanıdığınız liderlər onun tərəfində vuruşacaq, Lucian və Dallis isə sizin tərəfinizdədir. Brakki şəxsən öldürməli olmayacaqsınız, çünki kifayət qədər gücünüz olmayacaq, ona görə də sağ qalmağa çalışın.

Finallar

  1. Həkimlə razılaşsanız, ilahiliyin yarısını vermək üçün yenidən onunla görüşəcəksiniz. Sonra Lucian və Dallis öləcək və siz və iblis dünyanı yarıya bölərək işıq və qaranlıq arasında tarazlıq yaradacaqsınız.
  2. İkinci sonluq "Yüksəlmə"dir. Həkimin köməyi olmadan tək tanrı olacaqsan.
  3. Üçüncü sonluq Mənbənin bütün dünyaya yayılmasını nəzərdə tutur. Yer kürəsinin sakinlərinin hər biri sehrbaz olacaq və Mənbəni özündə saxlayacaq.
  4. Son son Mənbənin məhvinə bağlıdır. Sehrli Rivellonu əbədi tərk edəcək.

Video: Divinity Original Sin 2-nin gedişi


Sanki faydalı olsaydı