Divinity original sin 2 baxış. İlahiyyat: Orijinal Günah II - Baxış. Qabiliyyətlər, xüsusiyyətlər, xarakter xüsusiyyətləri




Axşamları (hətta bütün günü) monitor qarşısında keçirməyi sevən hər kəsi salamlayırıq. Və bu gün klassik RPG-ləri tamamilə yeni səviyyəyə qaldıran bir oyun haqqında danışmaq istərdim. Divinity Original Sin 2 ideal davamı adlandırıla bilər: o, birinci hissənin bütün ideyalarını tamamilə inkişaf etdirir, hər şeydə daha yaxşı olur. Beləliklə, İlahi olmaq şansı üçün yarışın!

İlk İlahilik janrın çox yaxşı nümunəsi oldu: çoxlu süjet, dəyişən səviyyə, siniflər, inkişaf etmiş dialoq sistemi. Oyun həm janrın pərəstişkarları, həm də klassik RPG-lərdən uzaq oyunçular tərəfindən hərarətlə qarşılandı.

Belə görünür ki, daha yaxşı nə təklif oluna bilər? Mən edə bilərdim və çox da. Əvvəla, sizə xatırladaq ki, Divinity heyrətamiz canlıları idarə etmək və ağlına gələn demək olar ki, hər şeyi etmək qabiliyyəti ilə əladır (güclü və ağıllı oyun mühərriki çərçivəsində).

Hekayə baxımından, birinci hissə sadəcə olaraq dünyanın demo versiyasıdır: biz sizə dünyanın taleyi haqqında nəsə danışarkən əsas məqamlardan keçəcəyik.

2017-ci ilin davamı süjetin təqdimatına daha ciddi yanaşır. Oyunun aktlara (fəsillərə) bölünməsi, Larian Studiosözlərinə povestdə fasilə vermək və təmizlənmiş yerlərin təkrarlanması ilə oyunçunu sıxmamaq imkanı yaratdılar. Hər bir akt təkcə süjetin müəyyən bir hissəsini deyil, həm də dünyanın bir hissəsinin kəşfini tamamlayır. Bu, dünyanın öyrənilməsinə əhəmiyyət verir, çünki akt başa çatdıqdan sonra əvvəllər diqqət etmədiyiniz əlavə tapşırıqları yerinə yetirmək üçün bu yerə qayıtmaq imkanı olmayacaq.

Oyundakı süjet şou üçün mövcuddur. Aksiya birinci hissədən min il sonra baş verir və biz Mənbə axtaran kimi deyil, Mənbənin güclü sehrbazı kimi oynayırıq. Təhlükəmizdən xəbərdar olan İlahi Nizamın sahibləri “xəstəlikdən sağalmaq” üçün bizim kimi cadugərləri Fort Joyda toplayırlar. Oraya gəldikdə, bizim prioritetimiz oradan çıxmaq və Mənbənin səlahiyyətlərini bərpa etməkdir. Və sonra - nə çox, nə də az - Tanrı olmaq ...

Zarafatlar hələ də uyğun və gülməlidir və onlar bir neçə yeni çatdırılma metodu əldə ediblər. Mütləq bütün personajlar səsləndiyindən (ilk İlahiyyatda, məsələn, siçovullar danışırdı, lakin bir çox insan susurdu), onların nitqini və duyğularını qavramaq daha asan və daha sürətli oldu. Bundan əlavə, DOS1-də lal Volqrafa təyin edilmiş qəşəng, istehzalı səs indi dastançıya çevrildi. Onu dinləmək, hər sözü başa düşməmək belə böyük zövqdür. Səs aktyoruna qışqırın.



Oyunla bağlı hər şey haqqında çox uzun müddət danışa bilərsiniz. Və bunu etməmək üçün ən kiçik səbəb yoxdur.

Qəhrəmanlıq səyahətimizə iki ilə başlamırıq canlılar, amma biri ilə. Oyunda 14 sinif var, siz arxa plana malik “hazır” xarakter almaq və ya sıfırdan özünüzü yaratmaq imkanınız var. Bəzi siniflər keçid sinifləri kimi istifadə olunur və ilk oyunda onlar faydasızdır: həqiqətən də, tam sağalmazsa və ya atəş edə bilmirsə, oxatan şəfaçı niyə lazımdır. Təmiz bir döyüşçü həm yaxın döyüşlərdə iştirak edə, həm də əksər sehrbazlardan daha pis düşmənləri idarə edə bilər.

məxluqlar macəraçıları təsvir etmək üçün düzgün sözdür İlahilik 2. Bunlar təkcə insanlar deyil (elflər, gnomlar və kərtənkələlər də var), həm də mütləq canlı deyillər. Hər bir yarışın skelet kimi oynamaq imkanı var.

Elə olur ki, dirilər ölüləri sevmir, ona görə də daima kəllə və sümükləri plaşların, başlıqların, əlcəklərin və illüziya sehrinin arxasında gizlətmək lazımdır. Ancaq əsas açarlara ehtiyac yoxdur: ölülər sakitcə sümük barmaqları ilə qıfılları seçirlər.

Bütün RPG kanonlarına görə, heyət ən adi sayda macəraçılardan ibarətdir: dörd. Onilliklərin təcrübəsindən göründüyü kimi, bir qrupda tamamilə hər cür davranışı həyata keçirmək üçün dörd məxluq kifayətdir: döyüşçü, oxatan, nəzarət sehrbazı, çağırış sehrbazı, keşiş-müalicəçi, qatil, oğru, diplomat. - hər kəs üçün bir yer var, xoşbəxtlikdən, eyni anda bir neçə parametri uğurla yelləyə bilərsiniz.



Əgər süjetdən ara vermək və sadəcə mübarizə aparmaq istəyirsinizsə, onda PvP var (XCOM-da multiplayer kimi): 4 oyunçudan ibarət 2 komanda və ərazi baxımından olduqca mürəkkəb arenalar. Məqsəd standartdır: düşmənləri öldürün. Təcrübə verilmir, işlər açılmır və multiplayer yalnız ardıcıl bütün oyunlara multiplayer rejimi əlavə etmək meylinə görə əlavə olunur.

Və döyüşə başlamaq və onu oyunda məntiqi nəticəyə çatdırmaq üçün saysız-hesabsız üsullar var. Kanonik nümunələr: zəhərli bir səth yaradın, düşməni ona teleport edin və odlu nəfəslə kərtənkələni yandırın (eyni zamanda zəhərli tüstüləri partlatmaq); yağış yağdırmaq və ildırımla gölməçə vurmaq ki, suda dayananlar heyrətə gəlsin; düşmənə şəfalı bir sehr atmaq və onlara zərər vermək; Müttəfiqlərinizə zəhər atın və onları müalicə edin! Xarici dünya ilə qarşılıqlı əlaqə yolları sadə və intuitivdir. Tərtibatçılar sehrlərin təsirinin tam olaraq gözlədiyiniz şəkildə olmasını təmin etməyə çalışdılar. Məsələn, sehrin təsvirində onun neft gölməçəsi yaratdığı deyilir. Hmm, yəqin ki, asanlıqla alovlanacaq. Və həqiqətən, yağ, gecikdirici xüsusiyyətlərinə əlavə olaraq, gözəl və uzun müddət yanır. Buz sürüşkəndir, su yaşdır. Buz əriyir, su buxarlanır. Əlbəttə ki, bunlar bizim üçün açıq-aşkar şeylərdir, lakin bunu sehrli bir dünyada incə şəkildə necə tətbiq edəcəyinizi anlamaq sizə bağlıdır. Lariançox şey edə bilmədi. Bəli, mühitlər arasında qarşılıqlı əlaqədən istifadə edən bir çox oyun var idi, lakin Divinity seriyası və xüsusən də bunu yeni səviyyəyə qaldırdı.

Dark Souls-un meydana çıxması ilə mürəkkəb oyunlar bu seriya ilə ölçülməyə başladı. The Witcher 3-ün meydana çıxması ilə hekayə RPG-ləri onunla ölçülməyə başladı. Əminliklə deyə bilərik ki, bu, növbəyə əsaslanan döyüş ilə klassik cRPG-lər üçün yeni bir çubuq qoyur. Şübhə yoxdur ki, gələcək rol oyunları dəqiqliklə bununla ölçüləcək. Janr tarixində yeni bir mərhələ, standart – onu istədiyiniz kimi adlandırın. Əla oyun.

Əgər birinci hissəni oynamamısınızsa, o zaman bilməlisiniz ki, Divinity: Original Sin Terry Pratchett-in dünyalarına çox oxşar bir kainatda qurulmuş bir RPG oyunudur. Burada hər şey ciddidir, amma eyni zamanda hamı bir az axmaqdır, ona görə də qarşınızda durmadan bir növ tragikomediya cərəyan edir.

Divinity: Original Sin 2-də siz Mənbə Mage rolunu götürürsünüz - tanrılar tərəfindən seçilmiş, böyük səlahiyyətlərə malik çempion. Dünya dəyişdi. Şər vəhşi canavarlar şəklində ortaya çıxdı, görünür, tək bir ağıl sahibi idi. Oyun olduqca müntəzəm olaraq başlayır: siz, məhbus sehrbazı, tam qanunsuzluğun hökm sürdüyü və hər kəsin öz başına qaldığı xüsusi bir ada-həbsxanaya göndərilirsiniz. Səyahət zamanı gəmi nəhəng bir canavarın hücumuna məruz qalacaq və siz və digər məhbuslar sahilə atılacaqsınız. Sonra nə istəyirsən et. Əsas odur ki, adadan uzaqlaşaq.

Bunu etmək üçün adada başqaları olmadığı üçün təbii məhbuslardan ibarət bir komanda toplamalısan. Budur, Qırmızı Şahzadə - hər kəsin öldürmək istədiyi kərtənkələlərin rüsvay edilmiş hökmdarı. Heyvan qitədəki bəzi cinayət işlərində iştirak edən cırtdandır. Və hətta bir neçə cin və ruh tərəfindən otel kimi istifadə edilən Lose adlı bir qız. Bu komanda arasında ən diqqət çəkəni isə ölümsüzlərin nümayəndəsi Feindir. Bu, canlı insanların üzlərini maska ​​kimi istifadə etmək üçün oynaqcasına qoparan çox savadlı və istehzalı bir skeletdir. Siz hətta cinsinizdən asılı olmayaraq Fane ilə yata bilərsiniz - bu, ümumiyyətlə video oyunlarında ən qəribə münasibətdir. Skeletlə yatmaq, bəli.

Hər yarışın özünəməxsus bacarıqları var. Məsələn, kərtənkələlər odla nəfəs ala bilirlər. Ölümsüzlər sağlamlığı zəhərlə bərpa edir, lakin normal müalicədən zərər alır. Əvvəlcə rulmanlarınızı ala bilməyəcəksiniz və təsadüfən Faneni bir növ təpitmə ilə öldürə bilərsiniz. Bəzi tapşırıqlar da bu eyni bacarıqlarla əlaqələndirilir. Əhəmiyyətli süjet missiyalarından birini komandadakı bir güllə ilə başa çatdırmaq daha asan olacaq. Siz hər kəs ola bilərsiniz: kərtənkələ, cırtdan, elf, insan və ya bu irqlərdən hər hansı birinin yarağı. Ancaq bir neçə mövcud əvvəlcədən təyinlərdən birini götürmək daha yaxşıdır. Beləliklə, xarakterinizi daha dərindən hiss edəcəksiniz. Üstəlik, bu sizə praktiki olaraq heç bir xərc çəkməyəcək - qəhrəmanınızı istədiyiniz şəkildə inkişaf etdirə bilərsiniz.

Oyunda gözəl bir yenilik var. Potensial partiya üzvü ilə ilk söhbətdə onun gələcək ixtisasını seçə bilərsiniz. Seçiminiz olmadığı üçün başqa bir döyüşçü gəzdirməyin.

İlahiyyatın rol oynama sisteminin əsası əsasən eyni olaraq qalır. Hər səviyyə üçün siz iki stat xal və bir ixtisas balı alacaqsınız. Ancaq köhnə "pyromancy" və "geomancy" sözdə "çevrilmə" əlavə edildi, bu, məsələn, onlarla uçmaq üçün qanadları böyütməyə imkan verəcəkdir. Və ya qoç vurmağı mümkün edən buynuzlar. Qəhrəmanın damarlarından poladı vuran və hər növbədə ona zireh verən polad ürək kimi çox ekzotik variantlar da var. Həmçinin, hər bir neçə səviyyədə əhəmiyyətli üstünlüklər təmin edən, həm də bəzi çatışmazlıqlar əlavə edən bir bonus əldə etmək imkanı olacaq. Atəşlə daha çox vurmaq istəyirsiniz? Suya qarşı həssaslıq qazanın. Üstünlüklərdən ən faydalısı heyvanlarla danışmaq bacarığıdır. İlahiyyatda çoxlu heyvanlar var və demək olar ki, hamısının sizə deyəcəkləri var. Bu, tez-tez vəziyyətə gözlənilməz bucaqdan baxmağa imkan verir. Üstəlik, bəzi heyvanlar hətta tapşırıqlar verirlər.


Ümumiyyətlə, Divinity: Original Sin 2-də demək olar ki, rastlaşdığınız hər kəslə söhbət edə bilərsiniz. Və bunlar kifayət qədər dolğun dialoqlardır, bir çoxu hansısa məsələni araşdırmaq təklifi ilə bitir. Nəticədə, yerli dünya çox böyük olmasa da, son dərəcə hadisələrlə doludur. Hər küncdə mühüm bir şey gizlənə bilər. Adi bir xoruz əsl feniks ola bilər və əgər nitqi zəif olan bir dəli ilə qarşılaşsanız, çox faciəli bir sevgi və xəyanət hekayəsi ilə qarşılaşa bilərsiniz.

Divinity: Original Sin 2-nin bəlkə də ən yaxşı tərəfi odur ki, o, sona qədər heyrətləndirməyi dayandırmır. Göründüyü kimi, bütün ətraf dünya artıq tədqiq edildikdə, qeyri-adi bir mağarada "Karib dənizinin quldurları" ruhunda havada asılmış nəhəng gəmi gövdələri olan bütöv bir yeraltı krallığı tapa bilərsiniz.

Ada-həbsxanada iyirmi saat keçirdikdən sonra alnınızın tərini silir və “yelkənlə uzaqlaş” düyməsini sıxırsınız. Deyəsən, sən artıq təcrübəli sehrbaz və ya hər hansı bir tapşırığın öhdəsindən gələ bilən döyüşçüsən. Hətta elə təəssürat yarana bilər ki, finala az qalıb və indi gedib tanrıları çılpaq əllərinizlə öldürə bilərsiniz. Bu anda sizə yeni bir qitə göstərirlər və siz başa düşürsünüz ki, bütün sərgüzəştlər yeni başlayır və ada sadəcə isinmədir.


Əgər "səhv" yerə getsəniz, ən asan çətinlik səviyyəsində oynasanız belə, yenə də üzünüzü yerə yıxacaqsınız və ya toz halına gətirəcəksiniz. Gec oyunun çox hissəsi üçün cadugərlərin, cinlərin və qaranlıq kürülərin qarşısında özünüzü əhəmiyyətsiz hiss edirsiniz. Üzünüzə turşu tüpürürlər, ayağınızın altındakı torpağı od vururlar, başınıza lava tökürlər. Onlara qarşı təsirli yollar tapmalı olacaqsınız. Siz də rəqibləriniz kimi müxtəlif elementləri birləşdirə bilərsiniz. Məsələn, alova lənət qoya və düşmənlərinizi ölü atəşlə yandıra bilərsiniz. Və ya əksinə, ona xeyir-dua verə bilərsiniz və mavi alovlar boyunca qaçaraq sağlamlığınızı bərpa edəcəksiniz. Döyüşün sonunda bütün sahə zəhər, kir və buz qarışığından cəhənnəmə çevrilə bilər. Və meşəyə nə qədər uzaqlaşarsa, bir o qədər çox canavar olur. Bəzi skeletlər sizi kolluqlardakı bir həbsxana adasında gözləyirsə, o zaman qitədə təsadüfən kifayət qədər yüksək səviyyəli personajlardan ibarət komandanı bir zərbə ilə öldürən bir trollun isti əlinin altına düşə bilərsiniz. Ancaq bu problemlərin əksəriyyəti alternativ həllər tələb edir. Məsələn, güclü bir düşmənlə danışıqlar apara və ya döyüşdən əvvəl onu zəiflədə bilərsiniz.


Ancaq hər beş dəqiqədən bir qənaət etmək daha yaxşıdır. Tez-tez elə vəziyyətlər olur ki, siz inamla bir qayığa minə bilərsiniz, ancaq hədəfə üzmək artıq ölüdür. Yaxşı, heç kim sənə dürüst olacağına söz vermədi, elə deyilmi? Və bu çox yaxşıdır.

İlahilik: Orijinal Günah 2

Oyunun nəzərdən keçirilmiş versiyası: PC

Müsbət cəhətləri:

  • Dərin oyun dünyası.
  • Yaxşı inkişaf etmiş personajlar.
  • Yumor.
  • Döyüşlərdə böyük müxtəliflik.
  • Əsl macəra atmosferi.

Minuslar:

  • Kiçik səhvlər.

Mükəmməl deyildi, lakin böyük döyüşlər və ağıllı tapmacalar naminə kiçik uyğunsuzluqlara dözmək o qədər də çətin deyildi. Aydındır ki, indiki sənaye üçün nadir bir quşun təzə təəssüratlarından danışırdıq: çox gözəl qrafika və möhkəm dəyişkənliyə malik növbəli izometrik RPG. Buna görə də, səmimi etiraf edirəm, əvvəlcə onun sələfi ilə həddindən artıq oxşarlıq məni məyus etdi. Orijinallıq, deyəsən, itib.

Süjet planında mühüm yenilik arxa hekayələri olan personajlardır. Onların hər biri əsas personaj kimi seçilə bilər. Sonuncu proloqun xüsusi versiyalarını təklif etsə də, mənası xatırladır və bütün povestdə qırmızı ip kimi uzanan nəhəng axtarışları nümayiş etdirir. Məsələn, sirli səsin müşayiəti ilə... beynində olan rəssam Lowse xoşuma gəldi. Onun kimə aid olduğu hələlik açıqlanmır, amma məşum məxluqun sahib olduğu bir xanımı ilahiliyə aparmaq perspektivi çox cəlbedici görünürdü. Xoş bir bonus yumoristik təbiətdir, buna görə Lou artıq əla dialoqlardan bir şey ata bilər.

Nədənsə əyləncənin əhəmiyyətli bir hissəsini qaçırmaq istəyən hər kəs dörd nəfərdən ibarət bütün heyəti müxtəlif irq və siniflərin adi əlavələri ilə doldura bilər. Əslində, yaradılmış altı macəraçı arasından unikal yoldaşlara diqqət yetirmək daha yaxşıdır. Aralarında intim söhbətlər, təəssüf ki, yaranmır, amma imperator olmağı planlaşdıran kərtənkələ və elf Sebilla eyni NPC ilə tamamilə fərqli işlərə sahib ola bilər. Qəzəbli uşaq da daxil olmaqla, ölülər ayrıdır Avellona yerli ictimaiyyətin çox sevmədiyi Fein adlı. "Ölüm dumanı" ilə örtülmüş bir ərazidə bir şey varsa, oraya gəzinti skeleti göndərməlisiniz. Zəhərli gölməçələr onu sağaldır, lakin adi “şəfa” sehrləri onu şikəst edir.

Çoxları yəqin ki, ikinci yarıda qeyri-adi vəziyyətləri döyüşlər, döyüşlər və döyüşlərlə əvəz edərək, yavaş-yavaş necə tükəndiyini xatırlayır, eləcə də bizim əsas vəzifəmiz maraqlıdan daha çox bezdirici idi. Ssenari müəllifləri tərəfindən 7, dizaynerlər tərəfindən isə 4-ə bölünərək (burada nə qədər böyük “qum qutuları” var, müəyyən ardıcıllıqla birləşir və hər birini istədiyiniz kimi araşdırmaq olar) maraqlı tədbirlər və görüşlər paylanır. bərabər şəkildə. Son xəritə qalmaqallar, intriqalar və araşdırmalarla dolu böyük bir şəhərdir. Sanki tanrı namizədlərinin hər yerdə olduğu və burada Baldurs Gate olmasa da, eyni zamanda tutqun zirzəmiləri, tələlərlə dolu kanalizasiyaları və bütün suallara cavabları olan geniş və sıx məskunlaşan bir yerdir. .

Bir qayda olaraq, aktual problemlər müxtəlif yollarla həll edilə bilər. Əsas odur ki, dilogiyanı başa düşək Orijinal Günah hələ də qeyri-xətti rəqabət edə bilmir və ya: oyunu əlində qaşıqdan ağır bir şey tutmayan tacir (birincisində olduğu kimi) və ya nizə ilə danışan oğru, əvvəldən oğurluğa qaçan kimi tamamlamaq. sərin pulemyotlar və zirehli kostyumlar (ikincidə olduğu kimi), uğur qazanmayacaq. Bununla belə, "yanlış" adamı öldürsəniz, cəzalandırılmayacaqsınız, tapşırığı almamışdan əvvəl yerinə yetirə bilərsiniz (və bu yaxşıdır - niyə iki dəfə irəli-geri getmək lazımdır?!), gözlənilməz tərəfdən bir çox yerlərə sızmaq olar. . Birinci hissədən ən sevdiyim nümunə, açar və ya əsas açarla açıla bilən, balta ilə qırılan və ya sadəcə yandırılan taxta sandıq və ya qapıdır. Təəssüf ki, maneələr hələ də odadavamlı ola bilər ... Və sehrlə qorunur.

Kondratın evi yanır, Kondrat da onunla birlikdə yanırdı

Başqa bir məsələ odur ki, müxalifəti hələ də asanlıqla dağıdmaq mümkün olmayacaq. Demək olar ki, hər hansı bir NPC və ya canavar müvafiq zərər və xüsusi effektlərdən (donma, yıxılma, axmaq quşa çevrilmə və s.) qarşı qoruyan həm sehrli, həm də fiziki zirehlərə malikdir. Döyüşçülər adətən qılınc və gürzlərin zərbələrinə daha yaxşı tab gətirə bilirlər, sehrbazlar isə odda yanmadan daha uzun müddət dayana bilirlər. Bu xüsusiyyətə görə, Steam-də bir çox mənfi rəylərin müəllifləri gileylənirlər ki, bu, oyunçuları yüksək ixtisaslı heyətlər yaratmağa məcbur edir.

Bəzən, həqiqətən də tarazlıqda əyrilik olur: birinci hissə mənə nəzərəçarpacaq dərəcədə çətin görünürdü (bəzi yerlərdə - daha ədalətsiz) ikincisi və Mənbə nöqtələri çox vaxt o qədər az olur ki, onlar funksiyaya xidmət edir eyni bəzilərindən iksirlər: fövqəladə hallar üçün saxlayırıq, xilas edirik, xilas edirik... əjdahalar öləcək, cinlər yıxılacaq və biz hər şeyi xilas edirik, xilas edirik... və sonra oyun bitir. Belə şeylərə daha incə yanaşma faydalı olardı. Bununla belə, bacarıq birləşmələrinin sayı artıq səmimi hörməti ruhlandırır, buna görə də heyətin kifayət qədər "pompası" ilə ümidsiz vəziyyətlər yoxdur. Ətrafındakı hər kəsə od vurmağı sevən birinə çevrilmə məktəbindən sehr öyrənməyə heç nə mane olmur - ona müvafiq bacarıq səviyyəsinin hər biri üçün əsas xüsusiyyətlərin inkişafı üçün pulsuz bir xal da veriləcəkdir! Fiziki zərər verən və düşmənləri tərksilah edən çadır partiyadakı müxtəliflik üçün böyük bir arqumentdir.

Nekromancer döyüşçülərin üzərinə ağcaqanad sürüsünü yerləşdirəcək (onlar həm də fiziki ziyan vurur, sonra da sahibini sağaldır), çağıran isə zərər və qabiliyyət növü səthindən asılı olan kiçik elementar yaradacaq. hansı görünür. Digər RPG-lərdə tez-tez yox olan fəndlərin arsenalı həqiqətən çox böyükdür. Əgər bu sizin üçün kifayət deyilsə, o zaman müxtəlif bacarıqların dərsliklərini birləşdirməyə cəhd edə bilərsiniz. Çox güman ki, onlar “ümumbəşəri məhvin super zəhərli meqabuludunu” aradan qaldıra bilməyəcəklər, lakin mütləq bir şey düzələcək. Qarşıdurma döyüşçüləri də "səviyələnmə" ilə məhdudlaşmır və müxtəlif "elementar" qumbaralar bir səbəbdən məğlub olan düşmənlərdən düşür. Taktika baxımından sizə daşıya biləcəyiniz qədər azadlıq verir.

Ən parlaq və yaddaqalan döyüşlər uzun müddət davam edir. Sonsuz şimşəklər, partlayışlar, yağış, dolu, gölməçələri və alovları murdarlayan iblislər, bu zərəri aradan qaldıran nemətlər... Belə rəng çaşqınlığı, səhvin belə yüksək qiyməti indi çox az görünür. Birincisində olduğu kimi, fantaziya şəraitində möhtəşəm və dərin növbəli döyüşlərin təsirli şəkildə həyata keçirilməsinə görə alqışa layiqdir.

Boş otağın dəhşətli sirri

Bəzi sadəliyə baxmayaraq, o, daima tamamilə gözlənilməz xarakterli problemləri həll etməyi təklif edir. Dilemmalar daim yaranır: kimi oynamaq, hansı yoldaş seçmək, sahibsiz iti sığallamaq və ya çəkmə ilə təpikləmək, kimin tərəfini tutmaq, kimə inanmaq, “tikilmiş” teleportasiya sehrli zəif əlcəklərə üstünlük vermək. içərisində heç bir sehrli fəndləri olmayan yeni ox keçirməyən əlcək... Ən çətini lazımsız adam öldürməkdən çəkinməkdir, bunun üçün mütləq təcrübə ilə mükafatlandırılacaqsınız! Burada bəzən hətta pisliyi tamamlamaq üçün verilən vədlər haqqında düşünürsən. Ancaq o, tez-tez mənim günahlarımı nəzarətsiz qoyur, ona görə də məndə elə təəssürat yaranırdı ki, o, mənim səhvlərimə çox əhəmiyyət vermir. Bununla belə, macəra keçən saatların hadisələrinə vaxtaşırı istinadlar olmadan tamamlanmadı.

Ən çox rast gəlinən problem haradan tanışdır: yaxşı, göndərildiyim yerə gəldim (yaxşı, ümumiyyətlə göndərilmişəmsə) və sonra nə? “Bulmacalar” hələ də “bu böyük düyməni basın”dan tutmuş “indi sizin üçün nə hazırladığımızı təxmin edin”ə qədər bütün bulmacalar kateqoriyaları ilə təmsil olunur. Sonuncu halda, nəyinsə olması lazım olan kiçik bir “boş” otaqda yarım saat mənasız dayanıb, nəhəng qapının arxasındakı qonşu otaqda qızıl dağlar qalaqlandığından, mən parlaq gülümsəməyi təsəvvür etdim. Sven Vinke, təkəbbürlü oyunçunu yenə aldatdı. Problem deyil. Rivellon 2017-də mən bir çox sirləri aça bildim, amma o, yenə də bəzi sirləri gizlətdi. Yaxşı... Nəhayət başa düşə bildiyimizdən daha çox zövq aldıq.

Dərhal dünyanı 100% kəşf edə bilməmək (hər şeydən sonra, şkaflarda skeletləri olan 6 başlanğıc personajdan ən azı 2-si həyatınızı qeyd edərkən artıq olacaq) təkcə ona görə yaxşıdır ki, bu, yenidən keçməyə stimul verir. İpuçları və aşkarlıq axtarışında hər daşı, kolu, cibi və kitab rəfini hərtərəfli araşdırmaq istəyi yaradır. Bu dünyanın inandırıcı olması hissi, qərar vermədə qeyri-məhdud sərbəstlik və NPC-lərin bir-biri ilə sıx bağlı taleləri sayəsində davamında daha da əhəmiyyətli olan ən vacib üstünlüklərdən biridir. Hələ o səviyyədə deyil və miqyası daha təvazökardır, lakin artıq yaxındır.

Oyun bizi əlimizdən tutmur və nöqtəli xətt ilə xəzinə üçün optimal yolu çəkmir, ancaq bir personajı işə götürəndə bizə hansı palata sinfinə ehtiyacımız olduğunu soruşur. Bir çox RPG-nin əbədi problemi - "maraqlı bir insan, amma partiyamda üçüncü bir paladinə niyə ehtiyacım var" - asanlıqla və zərif şəkildə aradan qaldırıldı. Üstəlik, demək olar ki, hər an şəxsi gəminizdəki sehrli güzgüyə qaça və xüsusiyyətlər, bacarıqlar və s. xalları yenidən bölüşdürə bilərsiniz. Bu, bir tərəfdən qanuniləşdirilmiş “fırıldaqçılıqdır”. Digər tərəfdən, mən özüm parametrləri yalnız bir dəfə tənzimlədim və çox şadam ki, ümumiyyətlə belə bir fürsət var.

Tərtibatçılar interfeysi xeyli təkmilləşdiriblər: vacib zinət əşyası, açar və ya pula ehtiyacınız olduqda, komanda yoldaşları onları avtomatik olaraq aktiv xarakterə köçürür, bütün dörd idman çantası bir ekranda açılır, yeni paltarların qiymətini soruşmaq rahatdır. , yararsız zibil asanlıqla satılan əşya kimi qeyd olunur... Sırt çantalarındakı dağıntılardan hər şey Bu kömək etmir, baxmayaraq ki, aktiv obyektlərin əksəriyyətini oğurlaya biləcəyiniz və daha çoxunu birləşdirə biləcəyiniz bir oyundan başqa nə gözləmək olar? onları? Əslində sağalmaz xəstəliklər yoxdur. Texniki hissə layiqli: Mən yalnız son kreditlər zamanı bir qəza yaşadım. Sizi vaxtaşırı çaşdıran bir çox başqa növ səhvlər var. Deyək ki, bir axtarış jurnalı. Sifariş tamamlandı, lakin tamamlandı kimi qeyd olunmadı. Və ya işarələnmiş, lakin aktiv olanlar arasında asılmışdır. Yaxud mən onun başa çatmasında mühüm mərhələyə çatmışam və nədənsə NPC buna heç bir reaksiya vermir. Yaxud gündəlik qeydi doğru deyil. Bu, nisbətən tez-tez baş verir və keçidi deyil, əhval-ruhiyyəni korlayır.

Divinity: Original Sin II nəinki istedadını bir daha sübut etdi Larian Studios, əla mətbuat və çoxlu sayda yeni azarkeş topladı, həm də ən vacib oyun oldu PC keçən il. İndi klassik RPG mövcuddur PS4Xbox One.

Layihə ilə tanışlıq baş qəhrəmanın yaradılması ilə başlayır - və artıq bu mərhələdə oyunçuları ilk yenilik gözləyir. Tərtibatçılar xarakter fərdiləşdirməsini genişləndirdilər və indi siz öz irqinizi seçə bilərsiniz. İnsan, elf, kərtənkələ və gnome mövcuddur. Üstəlik, onların hər biri ölü ola bilər.

Yarış xarakterə münasibətə təsir edir, əlavə bacarıqlar verir və dialoqlarda xüsusi cizgilər açır. Eyni irqin nümayəndələri üçün ümumi dil tapmaq daha asandır və qəhrəmanın mənşəyi ilə əlaqəli müxtəlif nağıllar və miflər NPC-lər üçün əlavə qorxuducu amil kimi xidmət edə bilər. Məsələn, bir elf kimi oynayarkən, digər irqlərin nümayəndələri onu div hesab edəcəklər: bu şəkildə dialoqlarda həmsöhbətlərinizi qorxuda bilərsiniz. Digər tərəfdən, elflər bəzən çaxnaşma yaşayan vətəndaşları bu miflərin çox şişirdildiyinə inandırmalı olurlar və qorxmamalısınız.

Bundan başqa, Larian yazılı arxa hekayə ilə hazır qəhrəman kimi oynamaq imkanı verdi, lakin bu halda bəzi əlavə atributları seçmək mümkün deyil. Qeyd etmək lazımdır ki, bu personajlara oyunun keçidi zamanı da rast gəlinir və baş qəhrəmanın müttəfiqi ola bilər.

Hekayə oyunun birinci hissəsindən 1000 il sonra dünyada baş verən hadisələrdən bəhs edir. Boşluğun Şeytanı dünyanı məhv edəcək və tanrılar buna mane ola bilməz. İmperator İskəndər, üzvləri qəddar inkvizitorlara çevrilmiş Müqəddəs Ordenlə birlikdə bir az da sehrbaz kimi görünənlərin hamısını tutur. Bədbəxtlər “Sevinc” adasındakı xüsusi həbsxanaya göndərilir. Əslində baş qəhrəman da bu repressiyaya məruz qalan insanlardan biridir.

İlk axtarış həbsxana qalasından qaçmağı əhatə edir. Bu, bütün fəsil üçün qlobal bir missiyadır və siz onu tamamladıqca digər əlaqəli vəzifələr görünəcək. elə qurulub ki, bu və ya digər hərəkəti yerinə yetirməklə bəzi imkanları açırsan, digərlərini isə bağlayırsan. Oyun sizə məqsədinizə çatmaq üçün geniş seçimlər təqdim edir. Müxtəlif problemlərin həllinə yanaşması ilə kulta çox bənzəyir Fallout 2 və digər düzgün RPG-lər. Demək olar ki, hər bir missiya ya kobud güclə, ya da gizlilik və ya inandırma mexanikasına müraciət edərək daha zərif üsullarla tamamlana bilər.

Qlobal hekayə xətti müxtəlif axtarışlar vasitəsilə inkişaf edir - həm əsas, həm də ikinci dərəcəli. Hekayələr Orijinal Günah IIçox maraqlıdır və bəzi tapşırıqlar sonda bir-biri ilə əlaqəli ola bilər və bəzi kiçik tapşırıqlar çox vaxt genişmiqyaslı döyüşlərlə böyük macəralara çevrilir.

Süjetdə epiklik və yumorla yanaşı, təsirli səhnələr və emosional söhbətlər də var. Oyun dünyası öz işlənməsi ilə valeh edir. Təkcə qlobal hadisələri deyil, həm də tamamilə adi insanların və hətta heyvanların hekayələrini izləmək maraqlıdır. Partiya üzvlərinin kvestləri ilk baxışdan formal və sadə görünsə də, əslində onlar digər vəzifələrlə uğurla bir-birinə qarışan və irəlilədikcə qəhrəmanları və onların motivlərini üzə çıxaran maraqlı qısa hekayələrə çevrilir. Bu missiyaların bir neçəsindən sonra siz xarakter haqqında narahat olmağa başlayırsınız və bu tapşırıqları mümkün qədər tez yerinə yetirməyə çalışırsınız.

Dialoq sistemi oyunda əsas olanlardan biridir. Çox vaxt söhbət zamanı həmsöhbətinizi haqlı olduğunuza inandırmağa cəhd edə bilərsiniz. Qəhrəmanın bacarıqlarının siyahısına müvafiq bacarıq daxildir və o, nə qədər yaxşı təkmilləşdirilərsə, problemləri sülh yolu ilə həll etmək bir o qədər asan olar. Bununla belə, bir çox digər xarakter parametrləri, o cümlədən reputasiya, irq və cinsiyyət, eləcə də güc və ya yaddaş səviyyəsini yüksəltmək kimi bir sıra digər xüsusiyyətlər də daxil olmaqla söhbətə təsir göstərə bilər. Qəbul edilən qərarlardan asılı olaraq, personaj eyni imtiyazlar kimi əlavə etiketlər ala bilər Fallout. Məsələn, əgər siz həmişə başqalarının müdafiəsinə qalxırsınızsa, gec-tez personaj “Qəhrəman” etiketini alacaq və onun ətrafındakılar dialoqda yeni sətirlər açaraq buna uyğun reaksiya verəcəklər.

Baş qəhrəman yoldaşları ilə bəzi məsələləri müzakirə edəcək. Bununla belə, komanda yoldaşını nəyəsə inandıra biləcəyiniz mini oyun silindi. IN Orijinal Günah II partiya üzvləri profillərində yazılan fikirlərə tam əməl edəcəklər. Personajların xarakterinin oyun boyu eyni qalmasına baxmayaraq, şəxsi axtarışları başa vurduqca onların əsas xarakterə münasibəti dəyişir.

İstər həvəskar ekspertlərin, istərsə də peşəkarların yekdilliklə yüz baldan 87 xal verdikləri oyunun davamı üzərində işləyərkən, əsas odur ki, başınıza gəlməyin. Yeniliklərlə həddi aşmayın, mexanika ilə oynamayın və əvvəldən əla işləyəni pozmayın. Məsələn, tərtibatçılar bunu mükəmməl etdi. - həqiqətən ilahi. Davamında Larian Studios birinci hissənin tənqid olunduğu hər şeyi düzəltdi, lazımsız olanı atdı, lazım olanı təkmilləşdirdi və o qədər yeni şeylər əlavə etdi ki, bir oyunda hər şeyi başa düşmək mümkün olmayacaqdı. Demək olar ki, 30 saat oynadıqdan sonra biz dörd oyundan yalnız ikisini keçə bildik və indiyə qədər hərtərəfli təhlil etmədən əsas suala cavab verməyə çalışacağıq: İlahiyyat: Original Sin 2 həqiqətən ən yaxşı RPG-dir. son onillik.

Məsələn, yarışı götürək. Original Sin-də biz yalnız insanlar kimi oynayırdıq, buna görə də ətrafımızdakı dünya birtərəfli qəbul edilirdi. Sonradan beş yarış təklif edir və aralarındakı fərqlər görünüş və xüsusiyyətlərə görə bonuslarla məhdudlaşmır. Məsələn, bir elf nekromancer kimi rol oynamaq ksenofobiya və cilovsuz qəddarlıqla doludur, ölümsüzlərin səyahəti isə ehtiyatlılıq və məxfilikdən ibarətdir. Çünki hamı ölülərdən qorxur və dirilər arasında çılpaq skeleti göstərməmək daha yaxşıdır, əks halda balta ilə tez və yaxından tanış ola bilərsiniz.

Beş yarış beş tamamilə fərqli İlahiyyatdır və siz həm də hazır fonu olan personajlardan birini seçə bilərsiniz, sonra hekayə daha da özünü mərkəzləşdirəcək. Tərcümeyi-halınız əsas süjet, yoldaş budaqlar və hətta isteğe bağlı tapşırıqlarla iç-içə olacaq. Məsələn, Kərtənkələ Qırmızı Şahzadə üçün İlahilik Daenerysin adını daşıyan "Taxtların Oyunu"dur. Hər ikisi od və qılıncla yenidən taxt-tacı ələ keçirməyə çalışır və onları muzdlu qatillər daim təqib edirlər. Doğrudur, iddialı sarışından fərqli olaraq, sürünən qul sahibimiz öz "Dracaris" dir. O, öz ilahiliyini sanki yolu yandırmaqla kəşf edir.

Original Sin 2-dəki yoldaşlar filosofların bir dəstəsi deyil. Yerlilər daha çox döyüş yoldaşlarının fikir ayrılığına görə ölənə qədər döyüşə biləcəyini xatırladır. Onları birləşməyə inandırmaq kifayət deyil, biz maraqların toqquşmasını xatırlamalıyıq və bu, həmişə və hər yerdə olacaq. Larian əbəs yerə ssenari müəlliflərinin sayını birdən doqquza çatdırmayıb. Janrın pərəstişkarları uzun müddətdir ki, belə bir RPG görmürlər.

Üstəlik, məsələ təkcə personajlar arasında münasibətlər sisteminin köklü şəkildə təkmilləşdirilməsində və qəhrəmanın dünya ilə dərin qarşılıqlı əlaqəsində deyil. Ssenari də ən azından ilk baxışdan daha yaxşıdır. İlk iki fəsil yaxşıdır, amma unutmayın ki, orijinal Original Sin oyunun ikinci yarısında süjet baxımından aşağı düşməyə başladı.


Original Sin 2-nin üçüncü tərəf axtarışları indi təriflənə bilər və qiymətləndirilməlidir. Larian Witcher dastanının təcrübəsini aydın şəkildə mənimsədi, tapşırıqları müxtəlif və dərin etdi. Nə olursa olsun, hər şey maraqlıdır və ən əsası, gözlənilməz nəticələrə səbəb ola bilər. Məsələn, qohumunu xilas etmək üçün yalvaran Elf Saheilanın xahişini götürək. Bütün düşmənləri öldürə bilərsiniz - bu, ən sadə və eyni zamanda ən çətin üsuldur, çünki buradakı döyüşlər oyunçu üçün çətin və bəzən hətta amansızdır. Təhqiqata başlaya bilərsiniz - bu daha uzun və daha maraqlı bir yoldur. Adi “Əsgər Rayan” tapmaq asandır, lakin onu qəfəsdən çıxarmaq mümkün deyil. Yazıq adamı xilas etməklə, yerli adətləri başa düşmək, dostluq etmək və ya yerli hakimiyyət orqanları ilə mübahisə etmək və detektiv olmaq üçün vaxtınız olacaq. Belə dərinlik demək olar ki, hər ikinci axtarışa xasdır. İtkin ustaları axtarmaq üçün banal bir əmr bir sui-qəsdin, xəyanətlər zəncirinin və Hannibal Lecter-in özünün təsdiqləyəcəyi sonluğun kəşfinə səbəb ola bilər.

Dərinlik və hərəkət azadlığı - bu yanaşma tamamilə hər yerdə həyata keçirilir. Original Sin 2, oyuna ciddi təsir göstərən onlarla mexanika əlavə edir. Təkcə teleportasiya sehri bir çox imkanlar təqdim edir. Və kilidlənmiş qənimətə giriş aysberqin yalnız görünən hissəsidir. Kövrək bir sehrbazı müttəfiq döyüşçünün yanına aparmaq, təhlükəli düşməni birbaşa atəşə göndərmək və ya bonus üçün oxatanı hündür yerə yerləşdirmək sehrdən istifadə edilə bilən üsullardan yalnız bir neçəsidir. Amma biz kifayət qədər klassik qabiliyyətdən danışırıq. Source Magic kimi daha az adi şeylər bütün elementlərin təsirini dəyişməyə imkan verir! Və metamorfun ümumiyyətlə gözəl bir həyatı var: həyatında hər hansı bir hadisə üçün bir növ hiylə var. Şəffaf bir uçuruma qalxmaq lazımdır - qanadları böyüdü. Düşmənlər məni əhatə etdi - mən buqələmun kimi mənzərə ilə birləşdim. Pis sehrbaz bezdirir - onu toyuğa çevirdi. Ümumiyyətlə, çox əyləncəli, xüsusən də kooperativdə.


Yeri gəlmişkən, Original Sin 2-də artıq iki deyil, dörd nəfər birlikdə oynaya bilər. Personajların müxtəlif hekayələrini və motivasiyalarını nəzərə alsaq, birlikdə oynamaq çox maraqlı olmalıdır. Mübahisələr, intriqalar, xəyanətlər - bunlar oyunçuları gözləyən ən sadə şeylərdir. Ancaq onlar paralel olaraq fəaliyyət göstərə bilər, bu da yalnız keçidin həyəcanını artırır. Orijinal ilə müqayisədə, davamda, məsələn, bir oyunçu digərinə lazım olan bir personajı öldürdüyü zaman daha çox yöndəmsiz vəziyyətlər var. Vay!

Hələ yekunlaşdırmayacağıq: oyunla bağlı gözəl şeylərin yarısını belə deməmişik. Larian Studios tarixin ən yaxşı rol oynayan qum qutularından birini yaratdı, burada hər şey olmasa da, çox şeyə nail olmaq mümkündür. Heyvanlarla ünsiyyətdə olmaq, meyit yemək və taxt-taca iddia etmək. Divinity: Original Sin 2 vəziyyətində, yüzlərlə mümkün oyun vəziyyəti mübaliğə deyil. Serialın klassik, lakin müasir RPG idealına ən yaxın olması faktı kimi. Yekun hökmü baxışımızın ikinci hissəsində verəcəyik. Bizimlə qalın!