Oyunun gedişi (2). İçindəki Şər. Oyunun gedişi Xəritənin bütün hissələrini harada tapmaq olar




Həkim qardaşı Valerio Ximenezin bu xəstəxanada işlədiyini iddia edir. Hələ ora çatmağa tələsmirik. Sola gedirik, pilləkənlərlə qalxırıq, oradan ikinci mərtəbədən qapını sındıran yağlı bir canavar çıxacaq. Gedəndən dərhal sonra onu öldürürük: ayağından vururuq ki, yıxılsın, kibritlə yandırdıq.


Pilləkənlərlə kiçik xəstəxanaya daxil oluruq. 2-ci mərtəbədə 1 canavar gəzir. Burada 300 gel tapa bilərsiniz, 1 flaş bolt, 1 şpris. 1-ci mərtəbədə söhbət eşidirik, arxadan Doktor Valerioya yaxınlaşırıq, onun yoluxduğunu görürük. Bizə hücum edəcək, biz qaçırıq, gizlənirik, sonra sakitcə qayıdıb onu öldürürük.


Binadan çıxır və Leslienin qonşu binaya girdiyini görürük. Xəstəxananın girişinin yaxınlığında qanlı lövhə və musiqi olan kiçik bir anbar var. İçəridə, güzgü vasitəsilə biz "əsasımızı" ziyarət edə bilərik.


"Mayak" xəstəxanası

Qəzet (4/21). Qəzet stendində "İştirak edən həkim rahat nəfəs aldı".

Poster (3/15) . Divarda "Dr. Valerio Ximenez yoxdur" yazısı var.

Xəritə fraqmentləri (6/28). Bu dəfə biz detektivin kabinetində görünəcəyik. Əvvəllər göründüyümüz tək kameraya gedirik, orada yaxın sağ küncdə bir xəritə tapacağıq.

Xəritə fraqmentləri (7/28). Tibb bacısı dəhlizdə güzgünün qarşısında dayanır, ona yaxınlaşırıq. İş yerinə gedəcək, gəlin izləyək. Bu anda birinci sol kamera açılacaq, içəri girin. İçəridə, lavabonun üzərində bir xəritə görünəcək, götürün, yalnız bundan sonra yeni xəstəyə qaranlığa gedirik.

4.2. dəyirman
İçindəki Şər. Proqnoz

Daxmaya qayıdırıq. Həyətdə böyük yanğın var, ətrafda 1 düşmən gəzir. Yanğının arxasında kiçik bir bina var, onun içində yerləşir 2 zıpkın. Arxada xəstəxana binasında asılmış meyitlər olan otaq var, 300 gel var.

Yola qayıdırıq, sağdakı evə, xəstəxana ilə üzbəüz gedirik. Oradan yanan bir ruh qaçır. İçində 300 gel, 3 kibrit, 3 patron.


Dəyirman çarxı olan yaşayış binasına giririk. Sağda komodin 3 dövrə, masanın önündə 2 matç. Pilləkənlərlə zirzəmiyə enirik. Biz yan sol otağa enirik, işdə orada 1 patron, 1 zıpkın, 2 kibrit. Dəhlizlə uzaq otağa keçirik.

4.3. Qırmızı otaq
İçindəki Şər. Proqnoz

Zirzəmidəki otaqda biz Leslini tapırıq. Görünməz düşmən arxadan bizə hücum edir. O, hücumdan yalnız bir addımlıqda görünür. Onun hərəkətlərini kiçik əşyaların hərəkəti ilə müəyyən edə bilərik: butulkalar, kitablar, pərdələr. Ancaq ən asan yol ona bir flaş bolt sərf etməkdir və bir müddət görünəcək. Düşməndən 1000 gel alırıq. Otağa yığırıq 3 dövrə masadan, çekmecede ve servantda daha bir gel tapırıq.

Koridora qayıdırıq. Məlum olub ki, pilləkənlər yoxa çıxıb. Ruvik peyda olacaq, biz onun ardınca gedirik, özümüzü ucsuz-bucaqsız bir dəhlizdə tapacağıq, sonra qan dalğası bizi bürüyəcək, başqa yerə köçəcəyik.

4.4. Qan içində

Özümüzü qan gölündə tapırıq. Dəstəklərdən birində bir qolu tapırıq, qanı boşaltmaq üçün onu sıxırıq. Aşağıda görəcəyik 1 qumbara. Bir qabda ət var 1 zıpkın. Yan tərəfdə körpülər qoyulur minalar və tripwires. Bir tərəfdən körpüdə yuxarıdan oxlar vurmaq üçün qolu basa bilərsiniz. Yan qapıya giririk, orada bir pilləkənlə mənim, başqa qola, yanan lüləni ataraq. Əsas otaqda işıqlı qapısı olan bir təpəyə gedirik.

İşıqlandırılmış qapıya yaxınlaşdığımız zaman biokütlə tərəfindən bloklanacaq. Ruvik peyda olacaq, konteynerlərdə 5 cəsədi dirildəcək, bizə hücum edəcəklər. Düşmənlərlə mübarizə aparmaq üçün gördüyümüz bütün tələlərdən istifadə edirik. Qazandıqdan sonra qapının kilidi açılacaq.

4.5. Çox silahlı canavar
İçindəki Şərin gedişi

Dəhliz boyu yeni otağa keçirik. Masadan götürürük 4 dövrə. Biz sağa gizlicə girib 1000 gel götürə bilərik. Yatan bədəndən çoxlu qollar qopacaq və bu çoxlu rəis bizə hücum edəcək.

Koridorla geriyə qaçırıq. Bağlı qapının arxasında dayanırıq. Son anda oradan bir adam çıxacaq, canavar ona yayılacaq və açılan qapılardan qaçmaq lazımdır. Qonşu otağa çatırıq, döşəmədə bir neçə cəsəd var. Divarın yaxınlığındakı qırmızı düyməni basırıq, bu, qapıları bağlayacaq və canavarı bir neçə saniyə gecikdirəcək. Vaxt olanda 300 gel, 300 gel, 1 patron. Pilləkənlərlə aşağı mərtəbəyə enirik.

Dəhlizdə iki naqil var, onları tərksilah etməyə vaxtımız olmayacaq, sadəcə onların ipləri altında sürünürük. Liftdəki canavardan qaçırıq.

Ancaq aşağı mərtəbədə canavar tez başqa bir bədəndən görünəcək. Tez içəri giririk, sol tərəfdəki qapıdan qaçırıq. Koridorda tikan var, fikir verməyin. Bağlanan qapılardan qaçırıq. onlar üçün təhlükəsiz olacaq.

4.6. Nərdivan
İçindəki Şər. Bütün sirlər

Davada götürürük 1 patron, bir az aşağı 3 dövrə. Bir neçə pilləkənlə enirik. Ruvik yolda görünəcək, ona toxunmaq ölümcüldür. Biz geri qaçırıq, o yox olacaq. Bütün pilləkənlər yıxılacaq, aşağıdan qanlı xəstəxana loqosu olan qapıya giririk.

Epizod 5. Dərinliklərdə

Xəritə fraqmenti: 3.

Poster: 1.

Qəzet: 3.

Audio gündəliyi: 1.

Qeyd: 1.

Castellanosun şəxsi işi: 2.

5.1. dəhliz
İçindəki Şər. Bütün sirlər

Fəslin əvvəlində güzgü olan bir otağın qapısının qarşısında dayanırıq.


Dəhlizdəki bütün otaqları bir-bir yoxlayırıq:

solda 1 kilidlidir. 1 sağda - 2 patron.

2 qaldı - 5 matç, 600 gel, psixoloq bizə hücum edəcək, amma yox olacaq. Sağdakı 2 boşdur.

solda 3 boşdur. 3 sağda - kilidlidir.

4 solda - məhdudlaşdırıcı kreslo. İçəri girəndə gözəgörünməz bir düşmən arxamızca otağa girəcək. O, burada gizlənə bilməz, biz qapı istiqamətində atəş açırıq və onu vuracağıq. Sağda 4 - 300 gel.

Sonuncu qapıdan keçirik və özümüzü qan içində olan tualetdə görürük. Yan tərəfdə 1000 gel tapacağıq. Növbəti otaqda döşəmədə bir boşluq var, biz onu aşağı mərtəbəyə enirik.


Masadan 300 gel alırıq, 3 dövrə. Bufetdəki stəkanı sındırıb götürürük 5 matç. Növbəti otağa keçmək üçün lövhələri qırırıq.

5.2. Görünməz
İçindəki Şər. Vicki

Qarşıdakı qapı açar kartı ilə kilidlənib, ona görə də yan qapıdan keçin. Görünməz bir adam bizə hücum edəcək, amma burada çoxlu kiçik hərəkət edən mebel var, görünməyən şəxsin hərəkətləri nəzərə çarpacaq. Dar qapıları minalamaq üçün partlayıcı boltlar istifadə edilə bilər. Qırmızı kabinetdə sağda 1 patron.

İkinci otaqda da görünməz bir otaq olacaq. Mərkəzdə bir gölməçə var, dərhal suyun içində gedən görünməz bir insanın addımlarını görəcəyik. Son otağa çatırıq, orada 600 gel götürürük, 1 şpris, 2 patron və xəstəlik məzuniyyəti açar kartı.

Bağlı qapıya qayıdırıq. Geri dönərkən başqa bir gözəgörünməz adam hücum edəcək. Hər üç görünməz üçün 3000 gel alırıq. Qarşıda şüşəni qırırıq, şkaflardan 600 gel götürürük. Ruviki görəcəyik, amma o, dərhal gedəcək. Qırmızı şkafdan götürün 3 dövrə, pilləkənlərlə enirik.

5.3. Düymələr

Özümüzü boş otaqda qıfıllanmış gördük. Üç divardakı dəliklərə baxırıq, hamısında alimlərin iş başında olduğunu görürük, bundan sonra qapılar görünəcək. Hər qapının arxasında bir tapmacanı həll etməlisiniz: cəsədlərin qarşısındakı iki düymədən birini seçin.

1 - Qəhvəyi qapı. Cavab: günəbaxan, o, divarda təsvir edilmişdir.

2 - Mavi qapı. Cavab: 3 dişli, divarda da təsvir edilmişdir. Qutuları qırırıq, 300 gel götürürük.

3 - Ağ qapı. Cavab: prosesi olan neyron. Solda 300 gel alırıq.

Hər üç düyməni basaraq, mərkəzə qayıdırıq, qan axınları mayak simvolu ilə dördüncü qapını açacaqdır. Koridorda yolda 1000 gel götürürük.

5.4. Yusif
"Şər Vizin" qorxu oyununun gedişi

Detektiv Yusifi vanna otağında tapırıq, onu çıxarırıq və müalicə edirik (boşluq düyməsini basın). Bir yoldaşın müalicəsi pulsuzdur, şprislər buna sərf edilmir. O, həmçinin döyüşdə çox faydalı olacaq sonsuz döyüş sursatı var. Yanındakı rəfdən 300 gel götürüb sonra birlikdə gedirik.

Sağ tərəfdə şkafları olan çıxılmaz bir otaq var, hamısını araşdırırıq, tapırıq: 2 patron, 2 patron, 600 gel. Sondan əvvəlki şkaf cəsədi yerə atacaq, lakin o, ayağa qalxmazdan əvvəl yandırıla bilər.

Öndə 6 düşmən bir anda xəstəxana çarpayılarından qalxacaq. Geri qaçırıq, neft gölməçəsinin arxasında dayanıb onu yandırırıq. Bütün düşmənlər orada yanacaq. Yenidən irəli gedirik, uzaq divardakı şüşə şkafı sındırırıq, ondan götürürük 4 dövrə.

Enişə çıxırıq, solda bir qapı var, ora gedirik. Budur, özünü asmış xəstə, vaxtında yanmasa diriləcək; Onu otaqda tapacağıq 1 zıpkınşüşə arxasında, 3 dövrə qırmızı şkafda 1 şpris stolun üstündə, rəflərdə 300 gel.


Pilləkənlərlə aşağı mərtəbəyə enirik. Yolda bubi tələyə düşmüş bir qapı görəcəyik, lakin Yusif onu asanlıqla söndürür. Hamama giririk. Burada pirsinq səsi eşidəndə hər iki qəhrəman bir-birinə hücum etməyə başlayacaq, lakin tezliklə təcavüz keçəcək. Yanğın nərdivanına geri qalxırıq.

Otaqda şüşə şkafları qırırıq, onlarda 3 patron, 3 kibrit. Masada yatır 1 partlama bolt. Sağ tərəfdə güzgülü otaq var.


"Mayak" Psixiatriya Xəstəxanası

5.5. Kidman

İkiqat qapıdan keçirik. Böyük salonda biz detektiv Kidmanın rəfiqəsini su ilə kabinənin içində zəncirlənmiş görürük. Onu azad etməlisən, amma bundan əvvəl ətrafdakı bütün düşmənləri məhv et. Aşağı mərtəbəyə enirik və Yusifə düşmənləri vurmağa kömək edirik. Sonda dinamit çubuğu ilə düşməni məhv edirik.


Bir müddət sakitlik olacaq, ətrafa faydalı əşyalar yığırıq. Mərkəzi zalda yerdə 1 qumbara, masalarda 5 patron, 2 patron. Divarın yanındakı masalarda var 8 patron, 1 şpris. Künclərdəki qutulardan təsadüfi əşyalar əldə edə bilərsiniz. Yan otaqda var 5 patron, 5 kibrit. Başqa bir otaqda qaranlıq bir dəhlizdə 5 matç.

2-ci dalğa. İkinci düşmən dəstəsi görünəcək. Yuxarıda sol qapıdan çıxacaqlar, ön qoşa qapıya baxsan oraya qumbara atıb çoxunu öldürə bilərik. Sağ qapıdan dinamitli bir düşmən görünəcək.

3-cü dalğa. Düşmənlər aşağıdan, qoşa qapının altından çıxacaq, onların arasında bir-iki kök kişi də olacaq. Daha böyük düşmənlərin ayaqlarına atəş açmaq daha yaxşıdır və onlar yıxılanda atılan kibritlə onları diri-diri yandırın. Mərtəbələr arasında meylli platformalarda dayanmaq və bu dar keçiddə düşmənləri gözləmək yaxşıdır. Sonda dinamitli iki düşmən çıxacaq, partlamamaq üçün daim ətrafa baxmaq lazımdır;

5.6. Tellə

Düşmən qalmadı, indi Kidmanı azad etməliyik. Qəfəsi su ilə doldurmaq üçün taymer görünəcək. Yusif qəfəsdən gələn kabeli göstərir, biz onunla gedirik, qəfəsli qapıdan keçirik.

Həbsxana kameraları olan dəhlizə giririk, dəmir barmaqlıqlar arxasında çoxlu adam var. Dəhlizdə dinamitli iki düşmən bizə hücum edəcək. Ölü nöqtənin yaxınlığında sağ kameradakı boşluqdan keçirik. Ayıran cihaza çatırıq. Yusif sizə düzgün birləşməni söyləyəcək: yuxarı disk - 22, aşağı disk - 5. Kidman sudan çıxacaq, lakin dərhal hər iki zabit yerin altına düşəcək.

Geri dönərkən bütün kameraları yoxlaya bilərik. Bir zərbə ilə kilidi yıxırıq, sonra qapıları açırıq. Bir hücrədə olacaq 3 dövrə, başqa bir heykəlcikdə.

5.7. Fasilə
İlin Oyunu 2015 - İçindəki Şər

Əsas salonda boşluğa tullanırıq və özümüzü cəsədlərin olduğu bir otaqda tapırıq. Divardakı çatdan keçirik. Dəhlizdə 2 daimi düşmən olacaq. Sol tərəfdəki çıxılmaz vəziyyətdə tapacağıq 2 tələ hissəsi. Sağda yarı sulu salona tullanırıq. Üst meylli platformada alırıq 5 dövrə, 300 gel, platformanın altında başqa 300 gel var.


Yan otaqda sağda alırıq 2 tələ hissəsi, 300 gel. Dəhlizdə biz aşağıdakı mərtəbəyə olan boşluğa atlayırıq. 2 meyit qabağa düşəcək, sonra dirilib bizə hücum edəcək. Əgər sursat çatışmazlığı olarsa, Cozef və Kidmanın daha çox canavardan atəş açdıqları onların yanından irəli qaça bilərik. Düşmənlərdən yığırıq 1 şpris, 2 patron və bir az gel.

Böyük bir kilidli qapıya yaxınlaşırıq, Kidman onun altında sürünərək bizim üçün barmaqlığı açacaq. Hamımız birlikdə tuneldən keçirik. Birdən pirsinq səsi təkrarlanır və bütün qəhrəmanlar suya düşürlər.

5.8. Dəhlizlər

Biz özümüzü yeni bir dəhlizdə tapırıq. Qarşımızda qanlı lövhə olan otaq var, onu axtarıb güzgüdən keçirik xəstəxanaya.


"Mayak" Psixiatriya Xəstəxanası


Solda 1 qapı bağlanıb. sağda 1 qapı - 1 tələ hissəsi, 4 patron. Otaqda bir pilləkən var, biz onu növbəti bloklanmış otağa aparan yeraltı keçidə enirik. Keçiddə, sünbüllər zaman zaman tetiklenir. Burada 1 düşmən canlanacaq. Bağlı otaqda içərisində tələsi olan bir sandıq var 2 patron, 1 cryo-blot, 2 tələ hissəsi, qutularda 300 gel. Keçiddən qayıdırıq.

Neft gölməçəsi ilə dəhlizdən keçirik. Yan otağa giririk, burada cəsəddən çox silahlı bir canavar görünür. Tez geri qaçırıq, çıxılmaz nöqtə olacaq. Canavar yaxınlaşdıqda açıq naqillərdən onu elektrik cərəyanı vuracaq və bir gölməçə yağ alovlanacaq. Canavar dəhşət içində qaçacaq və qonşu qapıdan keçəcək. Yenə yan otağa gedirik, qırmızı şkafdan yığırıq 1 şpris, 2 tələ hissəsi, 300 gel.

5.9. Boss: Çox silahlı canavar
Daxili pislik. Proqnoz

Yanlarında iki soba olan platformalara çıxaq. Burada biz dəhşətli canavarla mübarizə apara bilərik. Orta çətinlikdə canavarı 6 dəfə atəşə çəkmək lazımdır. Qollardan istifadə edərək iki sobanı aça bilərik, lakin bunlar birdəfəlik hərəkətlərdir. Canavarın yanında 2 barel yanacaq partlada bilərik. Siz həmçinin məşəllərdən istifadə edə və ya kibritlə canavarın yaxınlığındakı cəsədləri yandıra bilərsiniz.

Qalib gələndə canavardan 8000 gel alırıq. Ətrafda tapırıq 5 raund, 1 zərbə. Açıq qapıdan keçirik. Koridorda qutulardan 300 gel alırıq, 2 patron, 2 kibrit.

5.10. Test mövzuları

Hamamları olan dairəvi otağa daxil oluruq. Burada vizyona baxırıq: Ruvik təcrübələr apardı, xəstə Leslie bunun üçün ən uyğun olduğu ortaya çıxdı. Özümüzə gəlirik, bütün hamamlardan 3 düşmən çıxır, onlarla vuruşuruq. Hamısı mərkəzi qurğuya kabellərlə bağlıdır, bizim vəzifəmiz onları ayırmaqdır. Ayaqlarına atəş açırıq ki, yıxılsınlar, yuxarı qaçıb başlarının arxasından kabeli çıxarırıq.

Epizod 6. Özümüz deyilik

Məkandakı kubokların və kolleksiyaların sayı:

Xəritə fraqmenti: 2.

Poster: 1.

Qəzet: 3.

Audio gündəliyi: 1.

Qeyd: 3.

Castellanosun şəxsi işi: 1.

6.1. Xəstəxana

Baxırıq ki, həkim bizi əməliyyat edir, başımızda nəsə var. Xəstəxana ofisində özümüzə gəlirik. Stolun üstündə qanlı seyf var. Yaxınlıqda yeni şəkillər var.

Qəzetin altında dağılmış kilsənin fotoşəkillərini araşdırırıq. Bundan sonra xəstəxanada işıqlar sönəcək, fənəri yandırın. Biz tək kameralarla dəhlizə gedirik. Tibb bacısı güzgünün qarşısında dayanacaq və sonra sağa keçəcək. Onun arxasınca qaçırıq, indi sağda bir pilləkən göründü, aşağı mərtəbəyə enirik.

Bütün kameralar bağlıdır, biz sadəcə irəliləyirik. Qarşımızda kvadrat başlı bir adamın silueti görünəcək, ancaq dərhal yox olacaq. Sonuncu açıq kamerada biz psixoloq Lesli ilə görüşəcəyik, o, bizim adımızı çağıracaq və biz başqa yerə köçəcəyik.


Kərpicdən tikilmiş binada, kilidli otaqdayıq. Qutuya qalxırıq və boşluqdan çıxırıq. Pilləkənlərin yanındakı qutuda götürün 1 zıpkın, gəlin yuxarı qalxaq. Küçəyə çıxıb dağılmış kilsəyə doğru cığırla enirik.

Sağ tərəfdə ayrıca ev olacaq. Orada pilləkənlərlə qalxırıq, götürürük 2 patron. Tavandan kəndirdən iki qutu asılır, onlara atəş açırıq, yıxılacaqlar 1 şpris, 4 patron.

Solda növbəti ev. İçində bir qutu da var, içində 7 dövrə, küncdə 1 qumbara.

Darvazaya yaxınlaşırıq və iki atəş səsi eşidirik. Biz Yusifi darvazanın kənarında tapıb huşuna gətiririk. Yandırıcı qarışığı olan düşmənlər bizi təqib edəcək, biz onlardan kilsə binasında gizlənirik.

6.2. kilsə
İçindəki Şər. Proqnoz

Yusif kod qapısını açacaq və biz onlarla canavardan atəş açmalıyıq. Düşmən dəstəsinin yaxınlığında çəlləkləri partlada və ya onları yıxıb kibritlə yandıra bilərik. Qapıya tərəf baxırıq, Yusif qapını açıb sənə xəbər vermədən qaçacaq.

Qapılardan keçirik, giriş bağlanacaq. Pilləkənlərin altında 300 gel, 1 şpris, 1 kriobolt. Daha sonra rəflərdə 3 güllə, 2 partlayıcı boltlar. Aşağı mərtəbədə başqa bir kod qapısı var və düşmənlər buradan aşağı atılmağa başlayacaq. Biz iki partlayıcı çəllədən də istifadə edirik. İkinci qapıdan qaçırıq və arxamızdakı qoşa qapıları bağlayırıq.

6.3. Tüfəng

Yeni bir silah tapsaq - Snayper tüfəngi. Yaxın 1 şpris, solda isə xəstəxananın güzgüsü var. Qarşıda çoxmərtəbəli bina var, yuxarı mərtəbələrdə qumbaraatanlarla düşmənlər gəzir, daim ora baxmaq lazımdır.

Sol tərəfdəki binada 4 düşmən var, qapının ağzında onlarla vuruşub bir kibritlə hamısını yandıra bilərik. 1 düşmən aşağı dəhlizdə dayanır, ona arxadan yaxınlaşıb gözə dəymədən öldürə bilərsiniz. Bu binada tapacağıq 1 zıpkın, 4 patron. Aşağı dəhlizdə zərərsizləşdirə bilərsiniz 2 mina. Generatorun solunda 5 matç. Nərdivanların altındakı generatoru işə salırıq, bu, yerin əks tərəfində iki qolu açacaq.

1-ci atıcı. Damda dolu dolu oxlarla bizə atəş açmağa başlayacaqlar. Divarın arxasında gizlənirik, irəli baxırıq, düşmən kilsə binasındakı sol asma kabinədən atəş açır. Kabin zirehlidir, lakin atəşdən əvvəl açılır. Bu anda biz düşməni tüfənglə vura bilərik. İlk atıcını vurduqdan sonra canavar qolu basacaq və yeni düşmənlər platformaya qaçacaq.

2-ci atıcı. Mərkəzi eyvanla gəzirik, başqa bir kabinə açılacaq.

3-cü atıcı. Üst mərtəbədə sağ tərəfdə sağ atıcını vururuq. Üstdə tapırıq 1 flaş bolt, künc otaqda 4 dövrə, digər damda 2 patron. Aşağıdakı iki qoldan hər hansı birini basın, bu, qarşıdakı qapını açacaq. Sol qapıda patronlu iki sandıq tapacağıq. Əlavə düşmənlər sağ qapıdan çıxacaq, lakin onların arxasında qutularda var 2 şpris, 7 patron.

4-cü atıcı. Qüllənin qarşısındakı aşağı platformaya keçirik. Oxların ilişdiyi yerdən keçirik, buradan sonuncu atıcını öldürürük.

6.4. Boss: zəncirli mişarla manyak
İçindəki Şər. Dəhşət oyununun gedişi

Atıcıların hamısını öldürdükdən sonra saytın qapıları bağlanacaq, manyakla birlikdə bizi bağlayacağıq. Ona qarşı güclü silahlardan istifadə edirik: ov tüfəngi, partlayıcı boltlar, qumbaralar. Qələbədən sonra 5000 gel götürürük. Sol küncdə var 7 patron, 2 zıpkın, 300 gel. Düşmüş açarı götürməyi unutmadan qoşa qapılara giririk.


İçəridə lift şaxtası və ətrafında pilləkənlər var. İkinci mərtəbəyə qalxırıq, burada lift uzanan cəsəddən ilişib qalıb. Yaxınlıqdan götürürük 5 matç, liftin kilidini açmaq üçün cəsədi yandırın.


"Mayak" Psixiatriya Xəstəxanası

6.5. Körpü

Liftə girib kilsənin üstündəki körpüyə qalxırıq. Sol və sağ tapırıq 1 şpris və 300 gel. Yusif körpüdə xəstələnəcək. Qarşıda düşmənlərin bir insanı necə edam etdiyini görəcəyik. Yusif onları öldürmək üçün qaçır, lakin yaxalanır. Körpünün o biri tərəfində qaldıq. Budur götürürük 3 tüfəng patronu. Yusifi edam yerinə gətirməzdən əvvəl 2 düşmənin başından vurmalıyıq. Xilas etdikdən sonra bizim üçün körpü tikəcək.

Qarşıda bağlı bir darvaza var, Yusif klapan çevirərək onu yavaş-yavaş açır. 6 düşmənə qarşı müdafiə etməliyik. 4 düşmən bizə tərəf qaçacaq, amma çox da təhlükəli deyillər. Əvvəlcə uçurumun üstünə baxırıq, orada dinamit və balta atan 2 düşməni öldürürük.

6.6. Bazar
İçindəki Şər. Sirlərin, patronların yeri

Darvazanın arxasında təhlükəsiz ərazi - heykəlin ətrafında boş bazar meydanı var. Yolda bütün qutuları sındırıb yığırıq patron və gel. Mərkəzi heykəlin arxasında içərisində tələsi olan sandıq var 1 ilk yardım dəsti, 2 tələ hissəsi. Əvvəlcə sağ küçə ilə gedirik, çünki solda çıxış var. Daş divarın arxasında sağda 1000 gel var.


Solda qoşa qapıları açıb özümüzü qəbiristanlıqda tapırıq. Yusif xəstələnir, ona görə də müvəqqəti olaraq yan binada gizlənirik. İş masasının çekmecesində var 4 matç, komodində 1 şpris. Güzgü üçün bir qapı da var.


"Mayak" Psixiatriya Xəstəxanası

6.7. Məzarlıq

Binanı tərk edirik. Yusif qüllənin üstünə qalxacaq və bizi snayper tüfəngi ilə örtəcək. Qarşıda Kidman və Leslie'nin kilsə binasına girdiyini görürük. Sağda qabaqda düşmən snayperi olacaq, biz müttəfiqə güvənmirik, onu özümüz öldürürük. İrəli keçirik, bir neçə meyit sudan qalxacaq, Yusif onları güllələyəcək. Döşəmə plitəsini sıxırıq və həyətə giririk.

6.8. Boss: Tsane və Noin
İçindəki Şəri necə tamamlamaq olar

Yol boyu götürürük 4 zərbə. Qarşıdakı düşmən qolu basıb üstümüzə bir nəhəng buraxacaq. Biz hələ ona hücum etmirik, ancaq dəhliz boyu sola qaçaraq açıq sahəyə keçirik. Abidənin altındakı keçiddə gizlənə bilərik, orada yalanlar var 1 şpris, 1 elektrik boltu. Uzaq divara yatır 5 tüfəng mərmi.

İkinci nəhəng peyda olacaq. Yusifin diqqətini yayındıranda hər ikisini partlayıcı boltlar ilə vururuq, sonra kibritlə yandırırıq. Hər nəhəng üçün 3500 gel alırıq. Sağ dəhlizlə gedirik, götürürük 2 partlama boltu.

6.9. Katakombalar
İçindəki Şəri necə tamamlamaq olar

Qəbir daşını açdıqdan sonra özümüzü Mayak xəstəxanasında tapırıq və xilas edirik. Dəhlizdə güzgüyə çıxırıq və sobanın altındakı katakombalara qayıdırıq.

Cəsədlərlə otaqdan keçirik, salona çıxırıq, orada rıçaqlı 4 qurbangah var, divarda qanlı rəqəmlər 3, 5, 9, 7. Sağda qutuları qırırıq, tapırıq. 1 tələ hissəsi, 2 zıpkın divarda, bir az gel.

Tapmacanın həlli: cəsədləri normal nömrə ilə qurbangahdan kəsilmiş üç qurbangaha endirmək lazımdır, cəsədi bir qolu ilə çıxarmaq lazımdır; Qarşıdakı qapı onsuz da açılacaq, lakin qurbangahlar düzgün qurulmayıbsa, sünbüllər bizi öldürəcək. Yalnız düzgün birləşmə ilə sağ qalacağıq.


Dairəvi otağa giririk, soldan 300 gel götürürük və mərkəzdəki lift ızgarasına giririk. Növbəti mərtəbədə laboratoriya ofisinə çatırıq, yığırıq 2 şpris, 4 patron, 1 şpris.

Dəyirmi qəfəsdə nəhəng bir canavar it görürük. Sağdakı dəhlizlə gedirik, çölə çıxırıq. Köpək arxamızca qopub Yusifin üstünə atılır, sonra da bizə hücum edir.

6.10. Patron: Qəyyum
"İçimizdəki pislik" keçidi

Mühafizəçi kol-kolu qaçır, bizə hücum edir və dərhal gizlənir. Biz kollara yaxınlaşmırıq, əks halda it yuxarıdan hücum edəcək. Yaxşı olar ki, əvvəlcə iti elektro-blotlar və ya krio-blotlarla yavaşlatmaq və yalnız sonra ov tüfəngi və ya partlayıcı boltlar ilə vurmaq lazımdır. Canavarın hansı kolluqlarda gizləndiyini görsək, ora qumbara ata bilərik. Məkanın kənarları boyunca tapa bilərsiniz 1 elektrik boltu, 4 buckshot.


Qələbədən sonra Yusifə yaxınlaşıb onu təhlükəsiz yerə aparırıq. Belə çıxır ki, onun eynəkləri canavarla saytda qalıb, biz ora qayıdırıq. Yol boyu toplamaq 1 cryo bolt, 4 çəngəl. İt canlanacaq və yenə üstümüzə atılacaq. Ona atəş açmaq lazım deyil, biz işıqlı nöqtəyə qaçırıq, eynəyi götürürük və qəfəs qapısının arxasına qayıdırıq; Kilsə binasına qalxırıq, platformada solda 1000 gel tapacağıq.

. 11. Görüş. 12. Səfər.
13. Zərərlər. 14. Gizli motivlər. 15. Pisliyin kökü.
DLC: Təyinat, Nəticə, Cəllad.
Nailiyyət "Gamesisart.ru-nun fəxri oxucusu"
Məqaləni bəyəndinizmi? Minnətdarlıq olaraq, istənilən sosial şəbəkə vasitəsilə bəyənə bilərsiniz. Sizin üçün bu bir klikdir, bizim üçün oyun saytlarının reytinqində daha bir pillədir.

İnkişaf etdirici: Tango Gameworks. Nəşriyyat: Bethesda Softworks.

Oyunun 100% tamamlanması üçün vaxt 80 saatdır.

Oyunu haradan almaq daha ucuzdur?
İçindəki Şər. PC qiyməti

Mağaza Qiymət Link
Playo.ru 245 rub. playo.ru/goods/the_evil_within/
SteamBuy.com 275 rub. steambuy.com/steam/the-evil-within/
SteamPay.com 275 rub. steampay.com/game/the-evil-within
IgroMagaz.ru 599 rub.
Gama-Gama.ru 779 rub. gama-gama.ru/detail/the-evil-within/
Buxar 999 rub. store.steampowered.com/app/268050/The_Evil_Within/

Sistem tələbləri
İçindəki Şər

Xarakterik Minimum Tələblər Tövsiyə olunan Tələblər
CPU Intel Core i7 Intel Core i7
ram 4 GB RAM 4 GB RAM
Video kart Nvidia GeForce GTX 460
1 GB VRAM
DirectX 11
Nvidia GeForce GTX 670
4 GB VRAM
DirectX 11
50 GB 50 GB
əməliyyat sistemi Windows 64-bit: 7/8.1 Windows 64-bit: 7/8.1

The Evil Within sağ qalmaq qorxu janrının ən parlaq nümayəndələrindən biridir. Oyun boyu məhdud miqdarda döyüş sursatı və çoxlu sayda düşmən ordusu olacaq. Bundan əlavə, siz daim təhlükəsiz yer axtaracaqsınız. Aşağıdakı bir neçə ipucu bu cəhənnəm kabusundan sağ çıxmağınıza kömək edəcək.


1. Yadda saxla. Bütün keçid boyunca, tərəqqinizi saxlaya biləcəyiniz hər bir keçid məntəqəsi və güzgü nailiyyətini sizə göstərəcəyik. Bir neçə addım geri qayıtmaq istəməyincə, güzgü otağına heç vaxt laqeyd yanaşmayın. Yeri gəlmişkən, çətin bir hissənin öhdəsindən gəlsəniz və bir neçə metr arxada bir güzgü olduğunu bilsəniz, geri qayıdıb yenidən qənaət etməyinizə əmin olun. Güzgü otağı sizə yaxın bir yerdədirsə, o zaman ipucu verən bir melodiya parçası eşidəcəksiniz.


2. Yaşıl gel toplayaraq Sebastianı təkmilləşdirin. Oyun irəlilədikcə siz yaşıl gel şüşələri tapacaqsınız, bunun üçün cərrahi kreslo olan xüsusi otaqda yeniləmələr ala bilərsiniz. Yaşıl gel düşmənləri öldürdükdən və obyektləri qırdıqdan sonra qala bilər. Fürsət yarandıqda dərhal ondan yararlanın. Əvvəlcə sprint (iki səviyyə) almağı və tapançadan kritik atışları 20%-ə qədər artırmağı tövsiyə edirik.


3. Müalicə olun. Siz dayandığınız zaman baş qəhrəmanın sağlamlığı təxminən 30%-ə qədər bərpa olunur. Regenerasiyanı artıra bilməzsiniz, ancaq sağlamlığınızı artıra bilərsiniz. Yenə əsas personajı təkmilləşdirməli və ya oyun zamanı tapıla bilən tibbi dəstlərdən istifadə etməlisiniz.


4. Yenidən doldurun. Döyüş başa çatdıqda, bütün silahlarınızı yenidən doldurmağınızdan əmin olun.


5. Qarşıdurma silahlarından istifadə edin. Oyun irəlilədikcə baltalar və məşəllər tapacaqsınız. Düşmənlərlə dərhal məşğul olmaq üçün onları götürün.


6. Tanrıça heykəlciklərini axtarın və sındırın. Heykəlciklərin toplanması açarları tapmağa imkan verir. Bu açarlar öz növbəsində xəstəxana daxilində şkafları açmaq üçün istifadə edilə bilər. Məqalədə BÜTÜN düymələrin yerini öyrənə bilərsiniz.


7. Matçları toplayın. Matçlar The Evil Within-də ən faydalı resurslardan biridir. Bir matçla, sağlamlığının hansı səviyyədə olmasından asılı olmayaraq istənilən düşməni dərhal öldürə bilərsiniz. Bu halda düşməni darmadağın etmək lazımdır.

Nə açmaq olar

Oyunda bir neçə kolleksiya var. Məsələn, siz 28 xəritə fraqmentini toplaya və bunun üçün mükafat ala bilərsiniz. Çoxları bu mükafatın nə olduğu ilə maraqlanır. Beləliklə, oyunu başa vurduqdan sonra xəritənin bütün fraqmentləri toplanıbsa, ona yaxınlaşıb aktivləşdirə bilərsiniz. Mükafat olaraq siz güclü snayper tüfəngi və yarı avtomatik tapança alacaqsınız.

Oyunu maksimum səviyyədə başa çatdırmaq üçün əsas personaj Sebastian, kavgası hücumlarını əhəmiyyətli dərəcədə artıran mis düyünlər alır.

Kolleksiya və kubokların ümumi sayı:

Xəritə fraqmentləri - 28 ədəd;

İtkin düşmüş insanlar plakatları- 15 ədəd;

Audio gündəliklər - 10 ədəd;

Castellanosun şəxsi işi- 15 ədəd;

Qəzetlər - 21 ədəd;

Otaqdan qeydlər- 16 ədəd.

Epizod 1. Təcili zəng

Qeyd: 2.


Mayak şəhər psixiatriya xəstəxanasında bir hadisə baş verdi, bütün polis maşınları, o cümlədən bizimkilər ora toplaşdılar. Üç detektivdən ibarət qrup binaya daxil olur. İçəridə çoxlu cəsədlər var. Yusifin arxasınca sol otağa daxil oluruq. Sağ qalan həkim heç nə izah edə bilmir, ancaq Ruvik adını çəkir. CCTV kameralarına baxırıq, gözümüzün qabağında yağış paltarında bir qərib dərhal bir neçə polisi öldürür, sonra arxamızca gəlib bizi bıçaqlayır.

Şüurumuza gəlirik. Bizi kəndirlə başıaşağı asıblar, yaxınlıqda manyak gəzir. Canavar daha da uzaqlaşdıqda, yellənməyə başlayırıq (boşluq), çıxarırıq bıçaq yaxınlıqdakı asılmış bədəndən və iplərimizi kəsdik.

1.1. manyak
İçindəki Şər. Proqnoz

Düşməni bıçaqla öldürmək mümkün olmayacaq, buna görə də hələlik diqqətsiz davranırıq, gizli rejimə keçirik (Ctrl). Qarşıda bir manyak kəsici masada ət doğrayır, açarları qarmaqdan asılır; Biz manyakın irəliləməsini gözləyirik, gizlicə onu çəngəldən götürürük bir dəstə açar. Əvvəlki otağa qayıdırıq, sol tərəfdəki kilidli qapını açarlarla açırıq.

Əvvəlki otağa baxaraq dəhlizlə gedirik. Qonşu qapıda gözə dəyməyən bir tel ilə qarşılaşacağıq. Siqnal çalacaq və qəssab arxamızca qaçacaq. Daha iki dəhlizdən keçirik, amma zəncirli bir manyak bizi tutacaq və vətərimizi kəsərək ayağımıza vuracaq. Sonra axsaq qaçırıq. Düşmən bizə mişarla otaqda qadağa qoyur, lyukdan enərək oradan çıxırıq.

Yolda maneələrdən qaçaraq, meylli boru boyunca sürüşürük. Axırda böyük bir qan qabına düşəcəyik, ondan çıxacağıq. Özünüzü kanalizasiyada tapırsınız.

1.2. Kanalizasiya

Sağa gedirik, suya tullanırıq, pilləkənlərlə qalxırıq. Sağ tərəfdəki yan qapılarda heç nə yoxdur, biz həmişə düz gedirik, yenidən binaya qalxırıq.

1.3. Sığınacaq
Pis Vizin. Proqnoz

Biz şkaflı otağa, sonra növbəti otağa çıxırıq. Arxadan, şüşənin arasından bir qəssabın göründüyünü görürük. Qarşıdakı qapı bağlıdır, buna görə də hələlik sağ tərəfdəki şkafda gizlənirik (Ctrl). Düşmən qapını qabağa keçənə qədər şkafda gözləyirik. Bir müddətdən sonra ayrılıb arxadan gizlənirik.

1.4. Düşməni yayındırmaq

Qəssab geniş işıqlı otaqdadır, yan tərəfdə qaranlıq bir dəhliz var, amma orada heç yerə gedə bilməzsən. Burada düşməni aldatmaq lazımdır.

1. O, qabağa gedəndə gizlicə otağa giririk, qaranlıq sol küncə keçirik və qutuların arxasında bir şüşə tapırıq.

2. Bu yerdən şüşəni daxil olduğumuz yerdən əvvəlki dəhlizə atırıq.

3. Düşmən şüşə qırılma səsinə doğru qaçacaq. Bu anda biz qabağa qaçmalıyıq - mətbəxə. Başqa bir yerdə uzanmırıq, masanın ətrafında qaçırıq, sağdakı qapıdan giririk, dəhlizdə soldan qapıya giririk.

1.5. Evakuasiya
2015-ci ildə Şərin gedişi

Əlil arabaları ilə otaqda gəzirik. Qəssab otağa girib bizi qovacaq. Sona qədər qaçırıq, açılan lift vaqonuna atlayırıq.

Biz özümüzü əsas mərtəbədə tapırıq və xəstəxananın foyesinə qayıdırıq. Seysmik təkanlar başlayacaq. Tez qoşa qapılara tərəf qaçıb küçəyə çıxırıq. Ayrılan təcili yardım maşınına mindik. Sürücü, qız, həkim və bir xəstə qaçıb. Sürücü bizi təhlükəli yerdən çıxaracaq və bu zaman zəlzələ bütün şəhəri məhv edəcək. Sonda avtomobil uçurumdan düşəcək.

Epizod 2. Sağ qalanlar

Məkandakı kubokların və kolleksiyaların sayı:

Xəritə fraqmenti: 3.

Poster: 1 (Yeni Oyun+ rejimində +1).

Qəzet: 2.

Qeyd: 1.

Castellanosun şəxsi işi: 1.


Xəstəxanada bir otaqda qaldıq. Tibb bacısı bizi dəhlizə buraxacaq. Qəbul masasına gedirik və qənaət etmək üçün sənədləri imzalayırıq. Açılan dəhlizə gedirik.

Kresloda otururuq, ona zəncirlənirik. Burada toplanmış yaşıl geli əsas xarakter Sebastian üçün təkmilləşdirmələr almaq üçün xərcləyə bilərik. Əvvəlcə biz yalnız 100 gel üçün gələcək təkmilləşdirmələrə giriş əldə edirik. Bundan sonra xəstəxana haqqında xəyal bitəcək.

2.1. Qəza saytı

Özümüzə gəldik və qəzaya uğrayan təcili yardım maşınından düşdük. Yaxınlıqda divanda tibb kabinetində 200 gel tapırıq 1 şpris. İnventarda toplanmış əşyalara baxırıq (V açarı), sağlamlığı bərpa etmək üçün şprisdən istifadə edirik. Sağlamlığınızı yalnız qırmızı işarəyə qədər artıra bilərsiniz. Maşının sağ tərəfində daha 300 gel gizlənib.

Qanlı ayaq izləri ilə cığırla irəliləyirik. Qarşıda bir inək və onun üzərində bir qarğa meyitidir. Sağ tərəfdə taxta qutu var, kavgası ilə sındırırıq (F düyməsi), içərisində 300 gel var. Bu yerdən qarşıdakı işığı görə bilərsiniz, biz ora qaçırıq və uçurumun üstündə bir fənər götürürük. Aşağıdan bir çadır və bir adam görürük, onlara tərəf enirik.

2.2. Silah
İçindəki Şər. PC-də oyunun gedişi

Çadıra yaxınlaşıb içəridəki adamın meyiti necə yediyini görürük. Girişdəki əşyalarda tapırıq revolver. Adam ətrafa baxır, bu bizim yoluxmuş sürücü Konnellidir. Əvvəlcə qaçan canavarı itələyirik, sonra isə başına 3 atış hədəfləyirik.

2.3. Oyun Xüsusiyyətləri

Çadıra baxırıq, qutuların sağında 200 gel var, qutuların özündə heç bir şey yoxdur. Çadırın solunda mağaraya giririk, fənəri yandırırıq (Q düyməsi). İçəridə solda çıxmaz, içində 200 gel var. Sağda ruhi xəstəxanadan xilas edilən Leslie adlı xəstəni görəcəyik. Qarşısında bir tripwire var, bu tələni tərksilah etməliyik, alırıq tələ detalları.

Mağaradan keçib tarlaya çıxırıq. Sol tərəfdəki hasarın üstündən keçə bilərsiniz, amma orada heç nə yoxdur. Yolda sağda 300 gel olan araba və boş qutu var. Daha sağda bir bədən yerləşir və 2 matç yaxın. Bədəni yandırmaq üçün ilk kibritdən istifadə edirik (açar C). Bu yolla ölümdən sonra daim dirilən düşmənlərdən xilas ola bilərsiniz.

Döngədə qapısında Mayak xəstəxanasının qanlı simvolu olan kiçik bir anbar görürük. İçəri giririk, görürük ki, tibb bacısının ruhu güzgüyə girib yoxa çıxır.


Xəstəxana

Güzgüyə yaxınlaşırıq, boşluq düyməsini basırıq və özümüzü xəstəxanada görürük. Güzgülərin köməyi ilə biz tez bir zamanda bir növ bazaya qayıda bilərik, burada qənaət edə bilərik, təkmilləşdirmələr ala bilərik və şkafların kilidini aça bilərik. Siz öz xüsusiyyətlərinizi, silahlarınızı və maksimum ehtiyatınızı təkmilləşdirə bilərsiniz. İlk növbədə, geyilə bilən əşyaların tədarükünü artırmaq üçün pul xərcləmək daha yaxşıdır: kibritlər, patronlar.

Xəstəxanadan çıxmaq üçün biz zalla abadlıq otağı arasındakı dəhlizdə dayanırıq, lavabo güzgüsünə baxırıq və boşluq düyməsini sıxırıq.


Biz anbardan çıxıb aşağıya doğru gedən yolu izləyirik. Uzaqdan biz Leslinin manyakdan qaçaraq qonşu evin içərisinə qaçdığını görürük. Manyak kilidli qapıları döyür. Biz arxadan gizlənirik və gizli öldürürük (Ctrl + boşluq). Bu düşməni yandırsaq, onu alacağıq 1 şpris. Qapıları döyüb pəncərədən giririk. Lesli daha da irəli qaçır, biz də onun arxasınca qapıya qədər gedirik.

2.4. İki düşmən
"İçimizdəki Şər" oyununun gedişi

Gözümüzün qabağında mayakdan gələn radiasiyanın təsiri altında olan iki yerli sakin canavarlara çevrilir. Biz ot bağlamalarının arxasında dayanıb canavarların müxtəlif künclərə dağılmasını gözləyirik. Şüşəni yolda qabağa ata bilərik. Birinci düşməni arxadan səssizcə öldürürük. İkinci düşmən evin sağında irəli-geri gedəcək. Sol tərəfdəki yan hasarın arxasında gizlənirik, düşmən evin arxasına keçəndə arxasınca düşüb səssizcə öldürürük.

Evin özündə komodinin üstündə yatır 5 matç, çarpayıda - 1 şpris. Evin qarşısında hasarlar arasında biz tələni təmizləyirik, alırıq tələ detalları. Yolun sol tərəfində körpünün kənarına gedə bilərik, oradan gölün qarşı tərəfində Mayak xəstəxanasını görəcəyik.

2.5. Kənd

Sonrakı bir neçə sökük ev və məşəllərlə yanğınların ətrafında gəzən düşmənlərdir. Ən yaxın evin yanında çəngəldə 1 düşmən var, arxadan qalxıb onu görmədən öldürə bilərik. Evdə çəngəl var 3 kibrit, 1 güllə və qutularda təsadüfi bonus.

Sağda daş evli çıxmaz, qarşısında 1 düşmən var. Evə giririk, qutuları qırırıq, hər birində bir az gel var. koridorda uzanan, arxa otaqda 200 gel və 5 dövrə.


Əsas yola qayıdırıq. Sol yolda 2ci evin etrafinda var 5 tələ, onlar uzanma işarələri ilə eyni şəkildə zərərsizləşdirilə bilər. Yaxınlıqda 2 düşmən gəzir. Geniş otaqda evin içində uzanan, kabinetin icinde 300 gel var balaca yan otaqda var 1 şpris.

Uzaq binada sol yolda və yolda daha 2 düşmən var. Binanın içində və arxasında 2 xərəyə, otaqda 700 gel var.

Sol yolun sonunda klapanlı kilidli bir qapı var. Əvvəlcə yolda 2 meyiti yandırırıq. Klapanı çevirməyə başlayırıq, qapı tədricən yüksəlməyə başlayacaq. Bu müddət ərzində iki meyit canlanacaq, əgər əvvəllər onları yandırmasaydıq. Qapıdan keçirik.

2.6. Körpü
İçindəki Şər. Bütün sirlər

Qarşıda yolda böyük bir yanğın görəcəyik, canavarlar onun ətrafında oturub cəsədləri yeyirlər. Onları burada səssizcə öldürmək mümkün olmayacaq; onlar bizi dərhal görəcəklər. Onların yanından sağ tərəfdə qaçırıq və daş körpünün üstünə qaçırıq. Qarşıdakı qapı bağlanacaq, körpüdən suya tullanmalı olacaqsınız.

Epizod 3. Canavarların caynaqlarında

Məkandakı kubokların və kolleksiyaların sayı:

Xəritə fraqmenti: 1.

Poster: 1.

Qəzet: 1.

Audio gündəliyi: 1.

Castellanosun şəxsi işi: 1.


Körpünün altından sahilə çıxırıq. Masada yatır 1 şpris. Qayıqla körpüyə qayıtsaq, orada 200 gel tapacağıq. Pilləkənləri qalxırıq və götürürük 3 matç, yolda meyitləri yandırırıq.

3.1. Kəndə giriş
Tədqiqat İçindəki Şər

Kəndə gedirik, balkonun altındakı bütün keçidlər tikanla bağlanacaq. Siz yalnız növbəti iki binaya daxil ola bilərsiniz. Sol binada bir az gel tapırıq, 2 xərəyəbalta, silah kimi istifadə oluna bilən divardan yapışaraq.

Yan tərəfdə sağ binada daxma var 1 şpris və 300 gel. Evin özündə bir neçə mina quraşdırılıb, onlar səs-küyə reaksiya verirlər. Siz səssizcə onlara yaxınlaşıb onları zərərsizləşdirə bilərsiniz: oxunu mavi zonada dayandırmaq lazımdır, qırmızı zonada isə onu dayandırsanız, qumbara partlayacaq. Onu kamin yanında tapırıq 2 matç, komodində 500 gel var. Sağ evdə biz qanlı bir işarə ilə vanna otağına giririk, orada hərəkət etmək üçün bir güzgü var.


Xəstəxana

Bu dəfə tibb bacısı bizi piştaxtanın arxasındakı arxa otağa aparacaq. Sağda detektivin ofisi, burada divarda tapılmış fraqmentlərdən xəritə yığılmışdır. Solda çoxlu hücrələri olan bir saxlama otağı var, onlar tapılan açarlarla açıla bilər və içərisində təsadüfi bonuslar var.


Güzgüdən geri qayıdırıq. İkinci mərtəbədəki hər iki yan binadan mərkəzi eyvana çıxmaq olar. Orada sağ qalan həkim Marselo Ximenezlə görüşəcəyik. Onunla birlikdə kəndin ikinci yarısını araşdırırıq, orada çoxlu düşmən var. O, hər kəsin fikrini özündən yayındırmağı təklif edir və bu zaman qarşıdakı qapını açmalıyıq. Balkonda ikinci yarıya yol açmaq üçün klapan döndəririk.

3.2. Kəndin ikinci yarısı

Həkim düşmənlərin çoxunu yayındırdı, irəli gedə bilərik. Mərkəzdə araba, təkərinin altında 300 gel var.


Balkonda darvazanın solunda silahlı düşmən var, uzaqdan ona atəş açırıq. Bu balkona qalxırıq, binaya giririk, sağdakı stulda yeni bir silah tapırıq - Arbalet "Aqoniya" və bunun üçün zıpkınlar. İnventarda biz arbalet üçün partlayıcı boltlar yaratmaq üçün tələ hissələrindən istifadə edə bilərik.

Biz qaçan daha bir neçə düşməni öldürürük. Bu binada oxlarla tələni işə salan iki rıçaq var, onlardan istifadə edə bilərik. Birinci mərtəbədə qaranlıq bir otaqda başqa bir silah var - ov tüfəngi.


Sol tərəfdəki qonşu bina üç mərtəbəli anbardır; Binalar arası keçiddə var tripwires və minalar, və küncdə binanın arxasında bir sandıq var. Sinə içində gizli bir tələ var, ona görə də biz onu bütün yolu deyil, yavaş-yavaş açırıq, sonra təmizləyirik. İçəri 4 patron2 tələ hissəsi.

Tövlənin 1-ci mərtəbəsində donuzlar üçün qaraj, divarın arxasında zəncirlə bağlanmış manyak var. 2-ci mərtəbədə iki daxili eyvan var, burada qutularda və stollarda tapa bilərsiniz 1 şpris, 3 patron. Çardağa pilləkənlərin yanında quraşdırılıb mənim, biz onu uzaqdan partlada və ya zərərsizləşdirə bilərik.


Girişin sağında su qülləsi var. Yan tərəfində tövlə var, içəridə 1 şpris. Qüllənin özünə qalxsanız, yuxarıda 1000 gel tapacağıq, 2 hissəli tələlər, flaş bolt.


Sağda daş ev. Birinci mərtəbədə kamin yanında 1 düşmən gəzir, onu səssizcə aradan qaldırmaq asandır, stoldan 300 gel götürürük. 2-ci mərtəbədə 1 otaqda 1 eyvanda düşmən var. Budur, onu komodindən götürürük 1 şpris, komodindən 2 patron, eyvandan düşməndən alırıq qumbara. Uzaq otağa giririk, götürürük ilk yardım dəsti(maksimum sağlamlığı artırır), qulaq asın. Çardaqda gizlənən həkimi görəcəyik.

3.3. Boss: Sadist

Kənddəki bütün tikililəri gözdən keçirib, nəhayət, darvazaya yaxınlaşırıq. Onların solunda qapıların açılmasına mane olan zənciri araşdırırıq. Onu kəsmək üçün bir şey tapmaq lazımdır. Bundan sonra anbara qayıdırıq, zəncirlənmiş manyakın yanına gəlirik, o, azad olub zəncirlə bizə hücum edəcək.

Təhlükəsiz yerdə manyakdan gizlənə bilərsiniz. İki sol bina arasındakı keçidə giririk, kiçik bir damın üstünə qalxırıq, manyak buradan keçməyəcək. Damda dayanaraq manyakın başına ov tüfəngi və ya partlayıcı oxlarla arbaletlə vururuq.

Sadist boss məğlub olanda onunla birlikdə kənddəki bütün digər düşmənlər yox olacaq və bir anlığa ağ paltarlı Rufik peyda olacaq. Öldürülən patrondan alırıq zəncirli mişar və 5000 gel. Manyakın zəncirləndiyi yerə qayıdırıq, orada sinədə yatır 6 dövrə2 patron. Açıq qapıdan çıxırıq, həkim bizi tutacaq.

.+ Şərh əlavə edin

The Evil In-in ikinci fəsli mahiyyətcə normal silahlarınız və təchizat və oyun əşyaları tapmaq üçün yeri araşdırmaq qabiliyyətiniz olan birinci fəsildir. İkinci fəsildə cəmi 11 maddə var, onları dərhal tapmaq çox vacibdir, çünki gələcəkdə onlar üçün geri qayıda bilməyəcəksiniz.

Evil Within oyununu PlayStation 3/4 və ya Xbox konsolunda oynamaq ən rahatdır, siz istənilən oyun konsollarını, həmçinin onlar üçün aksesuarları və oyunları Notus onlayn mağazasının saytından əldə edə bilərsiniz http://www.notus.com.ua/Igrovye-pristavki-i-igry-Xbox-360.

İlk 3 maddəni tapmaq olduqca asandır, onlar Sebastianın ikinci fəslin əvvəlində oyandığı xəstəxanada yerləşirlər. Otaqdan çıxandan sonra tibb bacısının arxasındakı zala gedin, zalda reklam və qəzet qırıntısı tapın. Salonda, bacarıqları düzəltmək üçün stulun arxasında, xəritənin ilk fraqmenti var, onu qaçırmamaq çox vacibdir.

Mağaradan keçdikdən sonra orada Sebastianın ilk gündəliyi olacaq kiçik bir işıqlı kabinə görəcəksiniz. Eyni kabinədə bir güzgü var, ona baxdıqdan sonra Sebastian yenidən xəstəxanada özünü tapacaq, burada yenidən qəzeti götürüb elanı oxumaq lazımdır.

İlahənin ilk heykəlciyi, şkafların açarı ilə kəndin darvazasında yerləşir. Bunun nə olduğunu bilmirsinizsə, asanlıqla əldən verə bilərsiniz. Açarı götürmək üçün heykəlciyi yumruqla vurun, o, qırılacaq və açar görünəcək.

Darvazanın yanından keçən kimi sağda uçuq-sökük bir ev olacaq, yanında yanğın yanır və yanğının yanında yazı da var.

Yol boyu bir çox zombi tərəfindən patrul edilən bir neçə ev olacaq, onları keçdikdən sonra növbəti yerə aparan darvaza çatacaqsınız. Yolun sağında ayrı bir evə aparan cığır olacaq, oyunu başa çatdırmaq üçün ora getməyə ehtiyac yoxdur və siz yola diqqət yetirməyə bilərsiniz, amma o evdə ikinci açar və ikinci fraqment var xəritənin.

Böyük darvazadan keçməzdən əvvəl mütləq bu yolu tapın və bu evi araşdırın, çünki darvazadan keçən kimi o, bərk-bərk bağlanacaq və geri qayıda bilməyəcəksiniz.

The Evil Within-in ikinci fəslinin sonuncu elementi, xəritə fraqmenti 3, çoxlu zombinin olduğu sahədəki kabinədə yerləşir. Sizi görməmələri üçün gizli şəkildə kolların arasından köşkə doğru yola salın, çünki onlar sizi gördükdən sonra daim onlardan qaçmalı olacaqsınız və heç nə götürə bilməyəcəksiniz.

Ona görə də onlara qan verin

Qalonlarla əşyalar

Onlara içə biləcəkləri hər şeyi verin

Və heç vaxt kifayət etməyəcək

Ona görə də onlara qan verin

Blooooooood

Bir stəkan götür, çünki gedir

Daşqın olmaq

Mənim Kimyəvi Romantikam - Qan

Uzun bir giriş olmadan dərhal deyəcəm: İçindəki Şərçox qəddar oyundur. Bəlkə də o qədər qəddardır ki, burada bir "çox" belə kifayət etməyəcək. Oyunçuların burada şübhəsiz görəcəyi qan çaylarından danışmırıq (ekranlarda parçalanma çağımızda bu, artıq heç kimi təəccübləndirməyəcək), əzab və əzabdan. Bəli, əziz oxucu, bu oyunu oynayarkən ekranın o biri tərəfində əziyyət çəkən qəhrəmandan az olmayan cəhənnəm dairələrindən keçməli olacaqsınız. Sən əziyyət çəkəcəksən!

SakinPis

Ancaq yaradılışın özü ilə tanış olmaqdan əvvəl, onu kor edən insanla tanış olaq. Düşünürəm ki, oyunu artıq alıb oynayanlar üçün bu, lazımsız olacaq, çünki onlar onun kim olduğunu bilirlər. Shinji Mikami gənc deyil, hələ ağ saçlı olmayan, serialın atası adlandırılan yapon Resident Evil.

Bundan əlavə, bəlkə də bu janrın ən məşhur oyun seriyası olan bu başlıqdan qorxmuram "sağ qalmaq qorxusu", şirkətin daha az müvəffəqiyyətli layihələrində bu adamın əli var idi CAPCOM (Dino böhranı, Onimuşa: Döyüş ağaları), kult seriyasının yaradılmasında bilavasitə iştirak etmişdir Şeytan Ağlaya bilər, və hətta şəxsən bir neçə çox maraqlı, lakin eyni zamanda qəribə oyun buraxdı ( Qatil 7, Allah əli, Lənətlənmişlərin kölgələri). Bundan əvvəlki son oyunu (konsol hərəkəti Qalib) oyun prosesindəki maraqlı yenilikləri sayəsində ümumiyyətlə bu janrın oyunları arasında kiçik bir inqilab etdi. Amma onun oyunlarından biri diqqəti çəkir ki, bu gün də oynamaq ayıb deyil. Onunla birlikdə oyunçular bu baxışda müzakirə olunan oyunu müqayisə etdilər, baxmayaraq ki, narahatlıqlar o zaman da yaranmışdı. Yaxşı, bəladan nə xəbər verə bilər?

Və 14 oktyabr 2014-cü ildə "İçəridəki Şər" təkcə mağazalarda deyil, internet rəflərində pərakəndə satış üçün əlçatan oldu. Mikami özü dəfələrlə "dəhşət" janrını dövrümüzdə necə gördüyü barədə danışdı və açıq-aydın bunu bu oyunda həyata keçirməyə çalışaraq, Resident of Evil-in yeni hissələrinin atıcı komponentini azaltdı, bu çoxları üçün çox əsəbidir. "Belə bir ustadan yeni bir oyun oynamaq necə hissdir?" soruşursan. Bəli, necə deyim... Qərb tənqidçilərinin ziddiyyətli qiymətləndirmələrinin öz sözünü dediyinə inanıram. Oyun çox mübahisəli keçdi.

Mən bu qiymətləndirmə ilə razılaşmalıyam və əsaslandırma aşağıda göstəriləcək. Oyunun əlbəttə ki, öz üstünlükləri var, lakin bu üstünlüklərin hər birinin bir mənfi cəhəti var. Və siz sadəcə olaraq buna göz yuma bilməzsiniz.

Üstünlük

Hörmətli oxucu bu yaxınlarda işıq üzü görən mistik trillere baxıbsa“Bizi şərdən xilas et”(yeri gəlmişkən, ingilis adlarında bir-birinə oxşar bir şey var, mənimlə razılaşmırsan?), onda o, təxminən oyunun başlanğıcını təsəvvür edəcək: tutqun/boz şəhər, yağış, polis maşını, bir sərt əsas personaj (əlbəttə ki, bu, hər kəsin hökumət agenti və ya cin ovçusu kimi oynamaq üçün eyni vaxtda deyil, bir müstəntiqdir) və onun formuludur... və gözləyin, burada ilk dəfə oyun şablondan ayrılır, çünki şən tərəfdaş və ya afro-amerikalı tərəfdaş, hətta şən afro-amerikalı tərəfdaş bu vaxt gətirilmədi. Üstəlik, onlardan hətta ikisi də var. Ancaq ilk şeylər.

Bizim bilavasitə nəzarətimiz altında artıq xidmətində ədalətli barıt qoxuyan polis müstəntiqi gəlir, Sebastyan Kastelanos, "Mayak" şəhər psixiatriya xəstəxanasında baş verən iğtişaşlarla bağlı təcili zəng aldı: onunla əlaqənin kəsilməsi. içəri girən əməliyyatçılar, yarım düz maşın boş, cəsədlərin olduğu iddia edilən dağ və bəlkə də bu hadisədə bir xəyal həkimin iştirakı, özü ilə bir sıra xəstələri o biri dünyaya apardı. Bizim himayədarımız tək deyil, komandası ilə işləyir: mənim təvazökar fikrimcə, gizli manyak kimi görünən eynəkli amerikalı-yapon Cozef Oda və kiçik detektiv (bu ikisi üçün təcrübəçi kimi oxuyun) Julia “Kid” Kidman, nədənsə onun ortağı olan, soyadı ilə çağırılır (Amerika arxetipi şirkətdən ən azı bir qəhrəman soyadı ilə çağırıldığında aydın olur: Cartman seriyasından "Cənub Parkı", Bataqlıq-dan "Ailə oğlanı" Boomhauer-dan "Təpənin Kralı", bir dəstə polis filmini demirəm). Mühasirəyə alınmış hadisə yerinə gələn, ətrafda bir nəfər də olsun polis yox, bir dəstə boş maşın görən üç qəhrəmanımız, çağırılan əlavə qüvvələri gözləməkdən belə çəkinmir və eyni zamanda təhlükənin ola biləcəyini yaxşı bilir. içəridə cinayətkar, cəsarətlə içəri gir.

Şokedici məzmun: binanın içərisində müstəntiqlər çoxlu cırıq-cırıq cəsədlər, qana bulaşmış divarlar, döşəmələr, tavanlar və daxili əşyalar tapırlar. Onların hələ də möhkəmlətmələri gözləməyə həvəsi yox idi. Sağ-salamat bir həkimin bir növ cəfəngiyyat danışdığını görən Sebastian müşahidə kameralarına qaçır və başa düşür ki, hətta bir neçə böyük dövlətin birləşmiş ordusu belə bu cinayətkarın öhdəsindən gələ bilməz. Müasir mistik qorxu filmlərinin ən yaxşı ənənələrində patrul edən polis məmurlarını səpələyən qatil, kəskin şəkildə kamera obyektivinə baxaraq, özünü qəhrəmanın arxasında görür və onu döyür.

Və sonra film başlayır "Kollektor 2", və bu, demək olar ki, zarafat deyil: Sebastian başıaşağı asılmış vəziyyətdə özünə gəlir və ondan çox uzaqda çox ürpertici böyük bir oğlan (oyun sənədlərində onu yalnız "Sadist" adlandırırlar) başqa bir cəsədi kəsir. Bu fəaliyyətin məqsədi məlum deyil. Hələ də yaşamaq istədiyini anlayan Sebastyan (sizin köməyiniz olmadan deyil) əsirlikdən azad olur, bıçağı götürür, gizlicə iri adamın arxasına keçir və... ilk dəfə oyun məni toplarda vurdu. Zəif deyil - ardıcıl dörd Oyun Overs. Ən maraqlısı odur ki, bizim təsadüfilik və planşetlərdə dərsliklər əsrimizdə heç kim mənə izah etməkdən çəkinmirdi ki, böyük oğlanı öldürmək mümkün deyil, hətta Sebastian bıçaqla onun başında deşik açsa belə. Qısa video, onun qanı ilə monitorunuzu su basması, bu qazandığınız anlamına gəlmir. Bu o deməkdir ki, böyük oğlan təxminən bir saniyə sonra eyni qısa videoda sənin üstünə atılacaq və başını kəsəcək. Və bu sizin üçün ölümcül olacaq.

Və sonra ürpertici adamı öldürmək düyməsinin əbəs olduğunu başa düşdüm, onun açarlarını oğurladım və Sebastianı sakitcə xəstəxananın qorxunc dəhlizlərinə apardım. Və bu, əziz oxucu, oyunun ən diqqətəlayiq epizodlarından biridir: filmin ən yaxşı ənənələrində təqib dərhal başlayır. "Texas zəncirli qırğın", dəhlizlər Con Kramer və tələbələri üçün başqa bir oyun meydançasına çevrilir, Sebastyan ayağından yaralanır və o, çox real axsayaraq, pilləkənləri qalxmağa, sağ qalmağa, manyakla gizlənqaç oynamağa və kanalizasiya tullantılarında üzməyə başlayır. insan qanı və bağırsaqları ilə qarışdırılır. O an xoşbəxtliyimin həddi-hüdudu yox idi. Xəstəxana ilə bağlı oxşar oyunları xatırlayaraq, çıxışın çox yaxın olduğunu tapdığım qeydi təkəbbürlə ələ saldım, amma amansızcasına yanıldım: Sebastyanın tapdığı çıxış ördək deyil, o, bu qan və bağırsaq məskənini tərk edir. Amma nə üçün?

Sonra süjet Sapsan elektrik qatarının sürəti ilə uçmağa başlayır, hətta oyunçuları üçün sürəti azaltmağı düşünmədən, "Survival Horror" janrının müxtəlif oyunlarından sitat gətirən epizodlar: sağ qalan qəhrəmanlar heç yerə getmirlər, və onların ətrafında dağılan bir şəhər var (eynilə bir çox oyunçuların nifrət etdiyi səviyyə kimi V Qaranlıqda tək: Ölümə yaxın araşdırma), lakin burada onlar artıq meşələrin ortasında itmiş, bir növ pis ruhların sahib olduğu sakinlərin yaşadığı bir kənddədirlər (eynilə ilk aktda olduğu kimi). Resident Evil 4, və bəzi yerlərdə Mikami açıq-aşkar özündən sitatları köçürür), amma indi biz özümüzü partlamamaq üçün tələlərlə dolu bir evin ətrafında gizli dolaşırıq və onları zərərsizləşdiririk ( Gördüm: Oyun) və nəticədə özümüzü təhlükəsiz zonada tapırıq, lakin ilk təyinat yerimizdən çox uzaq yerlərə səyahət edirik ( Silent Hill: Otaq).

Bir sözlə, bir qədər bayağı da olsa (gülmək xatirinə klişelərdə kim ciddi günah tapa bilər?) başlayan, lakin olduqca sərin olan hekayə artıq sonrakı üç səviyyədə öz ayrılmaz ipini itirir, daha doğrusu, bir-birinə çevrilir. praktiki olaraq bir-biri ilə əlaqəli, heç bir şəkildə əlaqəli olmayan müəyyən epizodlar toplusu. Və oyunun çox hissəsi belə davam edir (15 oyun epizodunun 3-dən 12-nə qədər). Sonra hekayə xətti yenidən oyunçunu boynundan möhkəm tutur, gözəl səhnələşdirilmiş səhnələrlə və son kreditlərə qədər baş verənlərdə ən azı bir mənanın olması ilə sevindirir. Amma, əziz oxucu, sizin təvazökar bəndəniz hesab edir ki, oynaması həqiqətən maraqlı olan 6 epizod, 9 mənasız səviyyəyə qarşı bu, sizə, mənə və oyundan təkcə yaxşı oyun deyil, həm də tarix gözləyən digər oyunçulara qarşı haqsızlıqdır. Oyunun bu ortasında oynamaq sadəcə darıxdırıcıdır! Məhz bu intervalda baş verən “gözlənilməz” süjet fırlanması, məncə, heç bir şəkildə vəziyyəti xilas etmir.

Yaxşı, tamam, süjet alınmadı, bəs personajlar? Axı, RE 4-dən rəngarəng şəxsiyyətləri qiymətləndirərkən, yeni personajlar dəsti ilə bağlı tamamilə sakit olmaq olar. Yaxşı və ya heç olmasa əsas rollarda iştirak edən insanlar üçün. Amma mən burada da hackwork gördüm: baş qəhrəman heç bir emosiya doğurmur. Heç biri! O, sadəcə olaraq gözlərində yorğunluqla qabağa gedir, ətrafındakı pis ruhları məhv edir, sanki bunu hər gün edir. Bütün oyun ərzində bir dəfə də olsun ondan nəinki təəssüf, həm də təəccüb hissi eşitməyəcəksiniz ("Bu insanlara nə olub?" RE 4-dən Leonu xatırlamağa kömək edə bilmirəm): çox vaxt o, "Shit", Yaxşı, və bir az daha az tez-tez, daha güclü "F*ck" kimi bir şey qışqırın. Hətta insanları bir növ yük kimi xilas edir, onlarla söhbətlərində ruhdan başqa heç nə eşidilmir: “Bəli, bəli, sızıldamağınızla məni bezdirdiniz, amma ssenari məni n-ci nömrə üçün sizinlə getməyə məcbur edir. fəsillərdən ibarətdir, buna görə də sus və yaşa." Baş qəhrəmanın, şübhəsiz ki, faciəli olan keçmişini onun gündəliklərini müntəzəm olaraq tapmaqla öyrənəcəyik. Bunun oyunun özü ilə nə əlaqəsi var (ən azı nümunədən fərqli olaraq) aydın deyil. Bir kiçik dialoqda bir qısa istinaddan başqa, o, əsas hekayə xəttində bir daha xatırlanmayacaq.

Ancaq oyunun əsas personajı kimi Sebastian haqqında hələ də bir şey deyə bilsək, onun xarakteri, müvafiq olaraq, daha yaxşı yazılmışdır, o zaman qarşılaşdığı bütün insanlar (o cümlədən tərəfdaşları) haqqında eyni şeyi söyləmək çox çətindir: onlar sadəcə olaraq əlavələr öz rollarını oynayırlar. İstər oyunçu üçün sağ çiyin rolu, istərsə də xilas etməli olduğu qurban və ya sadəcə bir neçə videoda parçalanacaq top yemi olsun. Antaqonistin özü, eləcə də motivasiyası haqqında, oyunu bitirdikdən sonra özünüz üçün deyəcəksiniz: "Mən bunu artıq bir yerdə görmüşəm ... və bir dəfədən çox." Düzdür, onu səsləndirən aktyora hörmət etməyə dəyər: Jackie Earle Haley, ilk növbədə kimi tanınır Rorschach filmdən "Mühafizəçilər" və yeni Freddy Krueger-dan "Qarağac küçəsində kabus", qəhrəmanına bir növ can verə bildi. Onu dinləmək xüsusi zövq verirdi.

TheSonofBizi

Oynanışda işlər daha xoşdur, baxmayaraq ki, burada da bəzi ciddi şikayətlər var. Ancaq bu barədə daha sonra.

Çoxsaylı hekayə treylerlərinə baxaraq (indiki tərtibatçılar oyunun ən maraqlı anlarının əksəriyyətini həyasızcasına ortaya qoydular), oyunçular əvvəlcədən belə bir nəticəyə gələ bildilər ki, biz Resident Evil 4-ün bir növ yenidən başlamasına hazırıq, lakin daha qaranlıq tonlarda. Prinsipcə, belə çıxdı, amma ciddi fərqlər var.

İlk böyük fərq, yeni Resident Evil seriyasına nifrət edənlərin (bir vaxtlar nüfuzlu sağ qalma qorxusunun adi atıcıya çevrildiyini isterik şəkildə qışqıranların) üzünə bir sillə kimi səslənəcək: The Evil In the Evil In real Survival Horror, hətta asan (normal) çətinlik səviyyəsi. Müəlliflər mümkün olan hər şeyi etməyə çalışırdılar ki, oyunçu mümkün qədər uzun müddət oyunu bitirə bilməsin və ürək bulandıran söyüşlər söyləyərək, dişlərini qıcayaraq buradakı çətinlikləri dəf etsin (qorxular deyil, yazıda yazıldığı kimi). oyunun annotasiyası, lütfən qeyd edin). Başqa sözlə, "sağ qaldı".

Hind qorxu filmlərindən fərqli olaraq (artıq qeyd olunmuşdu Üstünlük və ya orada Amneziya) Sebastianın təkcə birinci səviyyədə silahı yoxdur və o, yumruqla döyüşə bilir. Məsələ burasındadır ki, buradakı silahlar bütün bədbəxtliklər üçün dərman deyil, eyni sağ qalmaq üçün bəzən zəruri bir vasitədir: onlar həmişə az miqdarda sursat verirlər, sizinlə çoxlu təchizat aparmaq da mümkün deyil, düşmənlər bir vuruşla ölmür. (kafadan vurma) ancaq iki və ya üçdən və bədənə belə atəş açsanız, bütün klipi boşaltmaq riskiniz var və bir əsəbi düşməni öldürə bilməyəcəksiniz (bu, sadəcə birdir və onlar demək olar ki, daim sizə hücum edirlər. kiçik, nadir hallarda çoxlu, qruplar). Buna görə də düşmənlərinizlə gizlənqaç oynayaraq, onların sizə arxa çevirdikləri anı gözləyərək improvizasiya etməlisiniz. Və sonra birinci fəsildə işləməyən “Sneak Murder” metodu özünü mükəmməl şəkildə doğruldacaq və oyunun əksər hissəsində özünü doğrultmağa davam edəcək. Bıçaq, fərqli olaraq Bizim sonuncumuz, ümumiyyətlə oxşar oyun mexanikasına malik olan, istifadə etdikdən sonra qırılmır və buna görə də düşməni öldürmək üçün bu üsul çox vaxt ən təsirli olur. Ancaq düşməni bıçaqla tacına qədər öldürmək güllədən başqa yeganə yoldan uzaqdır. Bu janrın çoxsaylı oyunları çoxdan bizə müxtəlif pis ruhların ən azı işıqdan və oddan qorxduğunu öyrətdi. Bu vəziyyətdə sadəcə atəş edin.

Müxtəlif xarabalıqları gəzərək, Detektiv Castellanos tam kibrit qutularından uzaqda tapacaq (onlar, oyundakı bütün əşyalar kimi, cinayətkar az miqdarda verilir, baxmayaraq ki, tez-tez tapılırlar), çox keçmədən patronlardan sonra ən yaxşı dostlarınız olacaqlar. Məsələ burasındadır ki, müəlliflərin fikrincə, bütün düşmənlər (yeri gəlmişkən, onların rolu ilə yoluxmuş insanlardır, onları sadəcə olaraq “Obsessed” adlandırırlar) alışqandırlar və yanan kibritlə təmas onlarda sona çatır. bir neçə saniyə içində kül. Ancaq kibrit atmaq kimi dostum-dan Poçt 2, Sebastyan bacarmır, ona görə də əvvəlcə düşmənləri yıxmaq və ya heç olmasa diz çökdürmək lazımdır. İndi ortaya çıxan yeni bir qətl alqoritmimiz var:

  1. Düşməni gör
  2. Məqsəd verin və onu diz qapağından vurun
  3. O, uzanarkən (oturarkən) tez qaçın və xüsusi olaraq təyin edilmiş düymədən istifadə edərək ona kibrit atın.
  4. Yanma prosesindən həzz alın
  5. MƏNFƏT

Oyunda irəlilədikcə, sübut edilmiş məhvetmə üsulları ilə bağlı problemlər yaranır: gizli öldürülmənin təsirinə məruz qalmayan düşmənlər görünür; atıcılar gülləkeçirməz maskalar və bədən zirehləri taxmağa başlayırlar və bəzi Takenlər o qədər qalın olurlar ki, dizlərindəki güllədən yıxılmaq istəmirlər. Biz başqa mübarizə üsullarını axtarmalıyıq. Alternativ olaraq, siz düşmənlərdən qaçarkən onları özlərinin orda-burda qurduqları tələlərə cəlb edə bilərsiniz: tələlər, bomba səsinə cavab verən tellər və sadəcə rıçaqlarla idarə olunan sünbüllər və ya paylar olan tavanlar. Düşmənlər də doğaçlama obyektlərinin zərbələrindən ölürlər (bu dəfə birdəfəlik istifadə olunur): məşəl və balta. Bir şüşə də var, amma ondan ya düşməni çaşdırmaq üçün (sonra onunla bıçaqla işləmək üçün) və ya diqqəti yayındırmaq üçün (yaxşı köhnə gizli hərəkət üsulu) istifadə etmək daha yaxşıdır. Həm də unutmamalısınız ki, düşməniniz hiyləgər və məkrlidir və asanlıqla ölmüş kimi davrana bilər və siz ona arxa çevirdiyiniz anda, o, sizi arxadan daha sərt vurmaq üçün tez ayağa qalxacaq. Buna görə də, qarşısının alınması üçün yolda rast gəlinən bütün meyitlərin eyni kibritlə yandırılması tövsiyə olunur.

Ümumiyyətlə, döyüş sistemi həm öyrənmək üçün olduqca sadə idi, həm də bu yerlərdə gəzintilərinizi sadəlikdən uzaq edən bir neçə sürprizlə dolu idi. Bununla belə, ilk ciddi şikayəti də ehtiva edir - bu, müasir oyunların səviyyəsi üçün kifayət deyil. Müəlliflərə obyektləri yandırmaq və düşmənlərə qarşı silah kimi istifadə etmək bacarığını oyuna daxil etməyə nə mane oldu? Eden Oyunları oxşar fürsəti 6 il əvvəl təmin etmişdi. Ancaq burada düşmənləri öldürmək üçün onları yandırmağa belə ehtiyac yoxdur (yeri gəlmişkən, oyun sizi xəbərdar etmir, utanmadan yol boyu rastlaşdığınız hər hansı bir təsərrüfat heyvanını yandırmağı təklif edir). Silahlara gəldikdə, asanlıqla qırılanlarla da hər şey cəhənnəmə tamamilə aydın deyil: sual seçimin azlığı və onun məhdudiyyətləridir. Oyunumun statistikasına görə, baltalı üç düşməndən yalnız birinin ölümündən sonra baltanı götürə bildim. Sebastian yumruqları ilə çox vuruşmayacaq: oyunun əvvəlində bir düşməni öldürmək üçün təxminən 10 zərbə lazımdır və bu, bir Sahibin iki zərbəsi Sebastianı o biri dünyaya göndərə bilər. Baxmayaraq ki, bir yumruq zərbəsi ilə Sebastian nəinki çoxsaylı taxta qutuları, hətta qapılardakı qıfılları da sındıra bilir.

Qarşıdurma silahlarının azlığından odlu silahların arsenalına keçirik. Yaxşı, bu, sadəcə klassikdir, çünki avtomatdan əlavə, klassik Resident dəstini tapa bilərsiniz: tapança, ov tüfəngi, tüfəng, maqnum və arbalet. Şübhəsiz ki, həyatınızı xeyli asanlaşdıracaq sonuncu vasitə üzərində daha ətraflı dayanmaq istərdim.

Ümumilikdə, çarxda beş növ yük var:

  1. Klassik oxlar (Zıpqın)
  2. Partlayan Oxlar ("Partlayıcı Bolt")
  3. Dondurucu Oxlar (Cryobolt)
  4. İflic edən Oxlar (Elektro Bolt)
  5. Qoruyucu Oxlar (Flash Bolt)

Gördüyünüz kimi, onların hər birinin öz məqsədi var və hər biri düşmənlə mübarizə aparmağa kömək edəcək: məsələn, yalnız donmuş və ya iflic olmuş bir düşmənlə, səhv etməkdən qorxmadan, onun ayağına qumbara ata bilərsiniz, və kor düşməni arxadan öldürmək o qədər asandır ki, siz sadəcə olaraq xoşbəxt ola bilməzsiniz. Boltların digər patronlardan əsas fərqi ondan ibarətdir ki, onları oyun menyusunda özünüz hazırlaya bilərsiniz. Bunu etmək üçün sizə hissələrə ehtiyacınız olacaq, onları səviyyələrdə tapmaqdan əlavə, oyunun əvvəlində xüsusilə çoxu olacaq çoxsaylı tələlərin sökülməsi ilə əldə edilə bilər. Müxtəlif tələlərin zərərsizləşdirilməsi prosesi iki sadə mini-oyun oynamaqla təmin edilir. Düzdür, uğursuz olarsa, tələ dərhal partlayacaq və bu, yenə oyunun əvvəlində sizin üçün ölümə bərabərdir.

Hörmətli oxucu, yəqin ki, siz artıq görmüsünüz ki, mən daim “oyunun əvvəlində” deyirəm, ona görə də bu mövzuda bir şeyə aydınlıq gətirməyə icazə verin. Fakt budur ki, oyunun əvvəlində qəhrəmanımız, bir çox rol oyunlarında olduğu kimi, sadəcə zəif və zəifdir: ölməsi üçün iki vuruş kifayətdir, o, üç saniyədən çox olmayan sürətlə qaça bilər (bundan sonra o şiddətli nəfəs darlığı yaşamağa başlayır və bəzi yerli düşmənlər sizi bir vuruşla öldürə bilər), əlləri daim titrəyir, buna görə məqsəd atlayır və daha çox (ilk yardım dəstləri ümumi sağlamlığın yalnız 20% -ni bərpa edir, ikidən çox ox vura bilməz və 5-dən çox kibrit daşıya bilməz). Buna görə də, detektiv Castellanosun güclü və güclü ovçu kimi böyüməsi üçün müəlliflər psixiatrik xəstəxananın "Kamera" şöbəsini təqdim etdilər, burada qəhrəmanımız həmişə səviyyələrdə rast gəlinən güzgülərlə otaqlardan keçəcək (belə otaqları qapıya çəkilmiş işarələrlə müəyyən etmək olar). Orada onu həmişə soyuq tibb bacısı Tatyana qarşılayacaq, detektivlə sanki keçmişi haqqında dəhşətli bir şey bilirmiş kimi danışacaq. Deməli, “Palata”nın yaradılmasında əsas məqsəd dedektiv bacarıqların təkmilləşdirilməsidir. Bu, sonuncunun sadomazoxist tərəfindən modernləşdirilmiş elektrik kresloya bənzəyən bir cihazdan istifadə etməsi ilə baş verir (iş prinsipi, yeri gəlmişkən, oxşardır). Sebastianı bu elektrik kresloda əyləşdirərək, onu hansı göstəricilərlə dolduracağınızı seçməkdə sərbəstsiniz: onların çoxu var və hamısı vacibdir. Düşmən izdihamı arasında daha uzun sürmək, daha çox döyüş sursatı və ya dərman (hamısı ayrıca alınır) daşımaq və ya odlu silahlarınızdan birinin atəş gücünü və/və ya kritik vuruş faizini artırmaq istərdiniz. Seçmək sizin ixtiyarınızdadır.

Buradakı valyuta Sebastianın "Slurry" adlandırdığı müəyyən bir yaşıl maddə olacaq. Düşmənlərdən vaxtaşırı çıxır (miqdar düşmənin özünün təhlükə dərəcəsindən asılıdır) və eyni zamanda bütün səviyyələrdə banklara səpələnir. Yeri gəlmişkən, bu eyni səviyyələr gizlənmə yerləri və digər qaranlıq yerlərlə doludur ki, orada oyunçu təkcə patronları, hissələrini və maye şüşələrini deyil, həm də müxtəlif sənədləri, qəzetləri, səs yazılarını, itkin düşənlərin vərəqələrini (süjeti başa düşmək üçün) tapa bilər. oyun), açarlar (məqsədi daha sonra izah ediləcək) və xəritənin fraqmentləri (bütün parçaları toplayaraq, Sebastian köhnə silahına bir neçə çox gözəl analoq alacaq, buna görə də bu barədə düşünməyin mənası var. ). Açarları da "Palataya" aparmaq lazımdır, çünki dördüncü fəsildən başlayaraq orada tibb bacıları otağı mövcuddur, orada Sebastian 54 kilidli şkaf tapa bilər, hər birinin qapısının arxasında sizi bir mükafat gözləyir: olun. silahınız və ya başqa bir əşyanız üçün bir patron/mərmi, hətta içərisində çoxlu maye olan şüşə.

Oyunun fizikası özünəməxsus oldu: əllərindəki məşəllərə və damalara atəş edərək düşmənləri yandıra bilərsiniz, lakin eyni zamanda qəhrəmanın özü də onların yanında olmaqla yanmayacaq, bu heç də yanmır. onun eyni alovlanmış neft gölməçələrindən yanmasının və ya yaxınlıqda partlamış düşmən çubuğunun partlaması nəticəsində əziyyət çəkməsinin qarşısını almaq. Təəssüf ki, düşmən kəllələrini eyni rahatlıqla yarıb keçə bilməyən qəhrəmanın yumruğunun sındırdığı qalaları demirəm. Səhv axtarmaq istəmirəm, amma doqquz il bundan əvvəl heç kim buna əhəmiyyət vermirdisə, bu gün, o dövrdə Böhran və buna bənzər yüksək texnologiyalı oyunlar, yeni nəsil platformalarda eyni dərəcədə buraxılan bir oyun, fərdi kompüteri qeyd etməmək, bu, açıq şəkildə bir artı deyil. Baxmayaraq ki, bu məni çox narahat etmir.

Nəhayət, bəlkə də oyunun çətinliyini müzakirə etməyə dəyər. Əvvəlcə, seçmək üçün iki çətinlik səviyyəsi var: "Normal" (sizi əmin etməyə çalışdıqları "zəif insanlar üçün") və "Sağ qalma" (çətin tip kimi, lakin təcrübənin göstərdiyi kimi, orta səviyyədə olma ehtimalı daha yüksəkdir) . Oyunu yuxarıdakı səviyyələrdən hər hansı birində tamamladıqdan sonra yeni "Kabus" və ondan sonra "Akuma" (hər sıfırdan ölüm) əlçatan olur.

Bununla belə, sadalanan çətinlik səviyyələrinin ən birincisində oynamaq digərlərinə nisbətən müqayisə olunmayacaq dərəcədə asan olmasına baxmayaraq, oyun hələ də olduqca mürəkkəbdir və sizə əziyyət verəcəyinə zəmanət verilir. Və burada məsələ təkcə patronların azlığı və düşmənlərin çox layiqli davranışı deyil (normal vəziyyətdə bu problem deyil, baxmayaraq ki, canavarlar atəş xəttindən uzaqlaşa bilirlər, gözlənilmədən sizə tələsirlər. onların çılpaq əlləri ilə, sizi izdihamın bir küncündə sancır və dəqiq vurur ) və bir sıra çox qəribə qərarlar. Onları özünü populyarlaşdıran bir insanın yeni oyununda görmək xüsusilə qəribədir QTE (Quick Time Events)əfsanəvi oyununda (bundan əvvəl, 80-ci illərin interaktiv cizgi filmlərinə əlavə olaraq, bunu yalnız video oyunlarından görmək olardı. Shenmue). Oynayanlar yəqin ki, tələlərdən və digər ölümcül vəziyyətlərdən (məsələn, düşmənləri ələ keçirmək) danışacağımızı təxmin ediblər.

Düzünü desəm, başa düşürəm ki, bəziləri bunu ciddi şikayət hesab etməyəcək, amma lənətə gəlsin, iki sual vermək istəyirəm: “Niyə?” və nə üçün?". Niyə oyunun əvvəlində Sebastyan yerdə gizlənmiş və ya hansısa evin damında asılmış tələyə düşərək daha tez-tez ölmək riski ilə üzləşir və niyə bunu elə etmək lazım idi ki, Özünü hər hansı bir düşmən ələ keçirməkdən azad etmək demək olar ki, heç vaxt mümkün deyil (bossun əlinə düşərək, ən yaxın keçid məntəqəsindən oyunu təkrar oynamağa hazırlaşa bilərsinizmi)? Ciddi, başa düşürəm ki, belə bir rejim sərt oynamaq istəyən oyunçular üçün nəzərdə tutulub (buna görə də çətindir), bəs niyə təsadüfi oyunçular? Bunun sadəcə xoşagəlməz olduğunu qeyd etməmək olmaz - bütün evlərdən bütün ləzzətləri toplayıb qənimətinizlə kifayətlənərək, süjetdə irəliləməyə davam edəcəyiniz və Sebastianı qiymə ətinə çevirən bir növ tələyə düşəcəyiniz nöqtəyə can atırsınız. bir göz qırpımında. Və budur - indi qaçıb hər şeyi toplamalı, həmçinin tələləri tərksilah etməli və düşmənləri öldürməli olacaqsınız! Oyunun qutulardakı əşyaları istədiyi şəkildə payladığını nəzərə alsanız, itirilmiş yaxşı tapıntılara görə sadəcə hirslə qışqırmaq istəyirsiniz!

Buna görə də, həmyerlilərim, əgər siz videooyunlarda ölümün həmişə bir neçə düyməyə basmaqla qarşısını almaq mümkün olduğuna öyrəşmisinizsə, onda bunu unudun - burada tələyə düşmək Sebastian üçün demək olar ki, həmişə ölümlə başa çatır. Odur ki, oyunun əvvəlində diqqətli olmalı, daima ayaq üstə hərəkət etməli və gözlərini açıq saxlamalısan. Fəaliyyət oyunlarının sərt qaydalarından birini xatırlayın: "Əgər bir yerdə ilişib qalmısınızsa və hara gedəcəyinizi bilmirsinizsə, yuxarı baxın!"

Alt xətt

Bu, mənim video oyuna dair ilk mübahisəli baxışım olduğundan (həqiqətən də olduqca mübahisəli olduğu ortaya çıxdı və sağ qalma dəhşətini necə yaratmağın zəif nümunəsidir), burada bu oyunla bağlı müşahidələrimi ümumiləşdirmək istərdim. Artıq dediyim kimi, oyunun hər bir artısının bir mənfi tərəfi var:

  • Oyunun əvvəlində yaxşı başlayan süjet xətti trasın ortasında büdrəyir və yavaş-yavaş sürünür, belə ki, sonradan yarış bitəndə və tamaşaçıların diqqəti itəndə yenidən sürətlənir və nəticəyə çatmadan son, finiş xəttinə az qalmış düşür;
  • Baş verənlərin sürrealizmi sadəcə mükəmməl şəkildə həyata keçirilir, lakin monotonluğu ilə tez yorulmağa başlayır (hamısı eyni sallanan ortaya görə);
  • Siz ümumiyyətlə heç bir yeni canavarlar və ya vəziyyətlər görməyəcəksiniz: bütün bunlar əvvəllər baş verib (son döyüş sadəcə başqa bir sitatdır, lakin video oyunlar dünyasında başqa bir əfsanəvi dəhşət seriyasından);
  • Oyun janr xəttində “Survival” başlıqlı layihənin bu gün nə olması lazım olduğunun qızıl ortasını tapdı. Hər şeyi korlayan şey oyunun ən müasir fizikası deyil + oyun müəlliflərinin qəfil ölüm tələləri ilə prosesi çətinləşdirmək üçün qəsdən istəyi. Nəticədə, oyun çox vaxt sınaq və səhv vasitəsilə oynanılır. Bundan əlavə, oyunun sonunda müasir atıcı üçün əsas qaydalara məhəl qoymadan oyun yenidən yöndəmsiz atıcı komponentinə sürüşür: ən azı divarın arxasına keçin;
  • Qəhrəmanların sayı çox deyildi (bu, qorxu filmi üçün yaxşıdır), lakin onlar dəhşətli çıxdılar (qəhrəmanların özləri deyil, inkişafı baxımından). Baş qəhrəmanın özü xüsusilə əziyyət çəkdi. Leon Scott Kennedy və Ada Wong obrazlarına yeni nəfəs verən və ən emosional prezident qızını yaradan Mikamini qəhrəman modeli kimi robot seçməyə nə sövq etdiyi bəlli deyil (yeri gəlmişkən, o tək deyil; eyni biri daha yaxşı çıxmadı);
  • Bəzi səviyyələr, fikrimcə, yerləri dəyişmək zərər verməzdi. Və ümumiyyətlə, oyun çox cəlbedici oldu - oyunun ikinci yarısında birincidə öldürdüyünüz eyni patronlarla (mütləq süjeti olmayan) görüşəndə ​​istər-istəməz ya bu barədə düşünürsünüz. tərtibatçıların təxəyyülünün yoxsulluğu və ya oyunun büdcəsinin cüzi olması;
  • Sonluq az-çox hər şeyi aydınlaşdırır, həm də bəzi sualların cavabını kölgədə qoyur. DLC və ya ikinci hissə, cənab Mikami?

Ümumiyyətlə, onun möhtəşəm əsərini üstələmək mümkün deyildi, amma Mikaminin belə bir vəzifəsi olduğuna şübhə edirəm. Bununla belə, polad əsəbləriniz varsa (sizi qorxutacaq canavarlar deyil, oyun vəziyyətləri çox vaxt gücünüzü sınayacaq) və personajların xarakterlərinin inkişafı və süjetin xaotik təqdimatı sizi maraqlandırmırsa porno film səviyyəsində, o zaman mütləq cəhd etməyə dəyər.