Divinitatea păcatul originar 2 căderea. Divinitate: păcatul originar. Descrierea jocului (3). Despre posesia puterii Sursei




Fall of the Hammer este o căutare de poveste în Divinity: Original Sin 2. „Lady Vengeance” s-a spălat pe un țărm stâncos lângă Arx. Boala ne-a reamintit că trebuie să o găsim pe Dallis și să o oprim să folosească Etheran și puterea furată a Sursei așa cum intenționa ea.

Tutorial

Această căutare poveste este activată în Actul IV - Vânătoarea de Dallis.

Vorbește cu boala. Ea vă va spune că trebuie să o găsiți pe Dallis și să o împiedicați să folosească Etheran și puterea furată a Sursei. Boala vă sfătuiește să începeți căutarea cu Ordinul Divin local.

Portul Arx este invadat de nenorociți; învinge-i pentru a putea explora nava lui Dallis, Lordul Terorii. „Domnul Teroare” vă poate spune că Dallis și Vredeman sunt mult mai bătrâni decât el însuși... deși a fost cândva un elf și apoi un copac ancestral. Nu uitați să verificați cufărul, care conține o amuletă unică puternică pentru magicieni.

Treceți peste pod până la Arx. Pe parcurs, va trebui să-i ajuți pe paladini să învingă vampirii diabolici (misiunea „Bătălia la Poartă”).

În interiorul Arx, aflați de la niște paladini că Dallis poate fi găsit undeva în interiorul catedralei.

După ce ați terminat Seiful lui Linder Kemm, Arhu vă va direcționa către Zanders. Negustorul de jucării Zanders, la rândul său, vă va spune cum să finalizați prima parte a Căii Sângelui și vă va oferi o amuletă specială. Vei lua și sulul ispășirii din casa lui.

Finalizează toate misiunile secundare înainte de a te îndrepta către Catedrala lui Lucian.

Mergeți la catedrală pentru a urma Calea Sângelui. Când te apropii de statuia lui Lucian, nu pierde timpul cu dialogul; niciunul dintre răspunsuri nu este corect. În schimb, priviți în stânga statuii pentru un comutator. Puneți în ea amuleta plină cu sursă pe care ați primit-o de la Zanders, apoi apăsați butonul. Vei citi automat sulul ispășirii și trapa se va deschide.

Prin trapă intri în mormântul lui Lucian. Urmează un puzzle.

Creați niște sânge pe grătarul de fier folosind o vrajă de ploaie de sânge, sacrificiu de carne sau rănire (va trebui să îndepărtați armura):

Interacționați cu altarul și selectați a doua opțiune pentru a alinia țevile. Mai jos este o soluție:

Odată ce țevile sunt aliniate corect, aruncați Binecuvântare pe sânge lângă grătarul de fier, apoi atingeți rapid altarul și selectați prima opțiune pentru a o activa. Puzzle-ul va fi rezolvat și o trapă secretă se va deschide sub sarcofagul lui Lucian. Introduceți-l.

(Unii utilizatori au completat puzzle-ul într-un mod diferit: folosind un personaj cu telekinezie dezvoltată, mutați piramida de teleportare în bolurile din spatele țevilor. Apoi teleportați-vă în piramidă și creați foc binecuvântat, apă și sânge în boluri).

Te afli într-un loc numit „Seria Suferinței”. Aici, păpușile Sursei te vor ataca și interacționa cu pârghii, care vor impune diverse efecte asupra petrecerii tale, cum ar fi transformarea în vaci și altele asemenea. Folosiți Source Draw pe aceste păpuși pentru a le ucide sau folosiți vrăji AoE puternice. Odată ce păpușile sunt în afara drumului, activați cele cinci pârghii, ale căror primele litere sunt incluse în cuvântul „DREPTA”. Secvența nu contează.

Odată ce pârghiile „corecte” sunt activate, barierele vor fi îndepărtate. E timpul pentru bătălia finală. Asigurați-vă că finalizați toate misiunile, memorați cele mai bune abilități și echipați cele mai bune echipamente înainte de a intra în adevăratul Mormânt al lui Lucian. Bătălia finală și Divinitatea te așteaptă. Nu te vei putea întoarce.

Structura postului

„Mistress Vengeance” s-a spălat pe un țărm stâncos lângă Arx.

Boala ne-a reamintit că trebuie să o găsim pe Dallis și să o oprim să folosească Etheran și puterea furată a Sursei așa cum intenționa ea. Boala a sfătuit să începeți căutarea cu Ordinul Divin local.

Am aflat că Dallis și Vredeman au ajuns în Arx la bordul Mister Terror.

„Domnul Horror” ne-a spus că i-a adus în Arx pe Dallis și Vredeman, precum și pe „soldații lor fără suflet”. Interesant este că nava susține că atât Dallis, cât și Vredeman sunt mult mai bătrâni decât el... deși a fost cândva un elf și apoi un copac ancestral. Probabil că există vreo greșeală aici?...

Am aflat că Lordul Linder Kemm, șeful paladinilor, se găsește în cazarma magistrală. Paladinii i-au recucerit de la magistri în timpul revoltelor. Trebuie să vorbim cu Kemm despre Dallis: poate știe ce intenționează ea să facă în Arx și de ce are nevoie de Etheran.

Kemm a confirmat că Dallis a ajuns în oraș la bordul Mister Terror. Dar unde a mers ea mai departe, el nu știe. Vrea să-l găsească pe Raymond, șeful Maeștrilor Albi. Dacă îl găsim noi înșine pe Raymond, putem afla unde se află acum Dallis.

Am găsit barăcile Maeștrilor, centrul lor de operațiuni. Paladinii l-au jefuit și i-au ucis pe stăpâni. Trebuie să aruncăm o privire pe aici.

Am descoperit un seif secret sub barăcile stăpânilor – poate că acolo putem afla ce face Dallis și ce intenționează să facă cu Etheran.

După ce am examinat temnițele de sub barăca stăpânilor, am aflat că Dallis vrea să pătrundă în mormântul lui Lucian, aflat în catedrală. Va trebui să facem același lucru dacă vrem să o oprim - la urma urmei, Etheran este încă în mâinile ei și Sursa furată de asemenea. Indiferent ce pune la cale, este evident un fel de truc murdar.

Am aflat că Vredeman este de fapt regele Brakk, pe care Dallis l-a înviat pentru a o ajuta să-l găsească pe Etheran. Trebuie să fim extrem de atenți când o întâlnim față în față, deoarece este servită de un rege vrăjitor nebun...

Se pare că Lord Arhu este custodele catedralei. Oricine vrea să pătrundă în mormântul lui Lucian va trebui să-i ceară ajutorul.

Am ajuns la catedrală, dar pentru a ajunge la mormântul lui Lucian, va trebui mai întâi să supraviețuim unui ritual numit Calea Sângelui. Trebuie să ne dăm seama cum să trecem peste asta.

Găsește în podul casei lui Kemm:

  • În podul casei lui Kemm am găsit o scrisoare furată de la Dallis. Se pare că o spionează... dar nu pare o investigație oficială. Ce are în minte?
  • Am găsit o oglindă ciudată în podul lordului Kemm. Privind în ea, am văzut ultimele momente din viața unei creaturi dezgustătoare închisă într-o peșteră plină de foc și lavă. Mă întreb ce fel de creatură era - și de ce are nevoie Kemm de o asemenea oglindă?...
  • În podul moșiei Kemm am găsit oglinda Cercului Negru. Privind în el, am văzut ultimele momente ale lui White-Face, prinse în foc și lavă în timpul distrugerii Insulei fără nume. De unde a luat Kemm? Urma Cercul Negru... sau făcea altceva?

Lordul Arhu a dispărut. Trebuie să-l găsim - sau să găsim o altă cale de a intra în mormântul lui Lucian.

Am găsit jurnalul Domnului Arhu. Părea să aibă îndoieli cu privire la porunca lui Lucian de a nu permite nimănui să intre în mormântul lui. Arhu nu înțelegea intențiile regretatului Divin și se întreba ce ar spune dacă ar vedea ce devenise lumea în absența lui.

Am aflat că atât Dallis, cât și Kemm au cerut independent ca Arhu să deschidă mormântul lui Lucian. A refuzat hotărât, deși, se pare, nici el însuși nu i-a putut ajuta să ocolească toate dispozitivele de protecție care păzesc locul de odihnă final al Divinului. Arhu era clar chinuit de îndoieli cu privire la loialitatea față de ultima voință a lui Lucian în zilele noastre, când Vidul amenință întreaga lume.

Windego dezvăluie că Linder Kemm a făcut un jurământ față de Regele Zeu:

  • Windego a spus că Linder Kemm a făcut un jurământ față de Regele Zeu.
  • Ne-am dus la Kemm și i-am spus tot ce am aflat despre el de la Windego, dar el a negat toate acuzațiile. Probabil că nu ar fi trebuit să o credem atunci...

Kemm a încercat să ne împiedice să o eliberăm pe Arha. Se pare că el este un slujitor al Regelui Dumnezeu; a fost însărcinat să afle de la Arhu cum să intre în mormântul lui Lucian.

L-am găsit pe Lord Arhu. Ne-a povestit tot ce știa despre cum să pătrundă în mormântul lui Lucian: trebuie să trecem de statuia lui Lucian pe Calea Sângelui - cu ajutorul unei anumite amulete și a sulului ispășirii. Ambele articole pot fi obținute în oraș, de la producătorul de jucării Zanders. Amuleta trebuie purtată pe sine pentru a fi încărcată cu Sursa și apoi plasată într-un mecanism ascuns pe Calea Sângelui. După aceasta, ar trebui să citiți ceea ce este scris în sulul ispășirii, iar pasajul se va deschide. Ne-a avertizat și despre pericolele Camerei Morții, unde există multe pârghii, dintre care majoritatea activează capcane. Trebuie să trageți de cele cinci pârghii care formează cuvântul „dreapta” pentru a trece fără interferențe. Cu toate acestea, a spus Arhu, nimeni nu știe cum să dezarmeze toate capcanele până la mormântul lui Lucian. Există încă multe pericole acolo.

Dacă Arhu moare:

  • Lordul Arhu a murit, dar semnul lui spunea tot ce știa despre cum să pătrundă în mormântul lui Lucian: trebuie să trecem pe lângă statuia lui Lucian pe Calea Sângelui - cu ajutorul unei anumite amulete și a sulului ispășirii. Ambele articole pot fi obținute în oraș, de la producătorul de jucării Zanders. Amuleta trebuie purtată pe sine pentru a fi încărcată cu Sursa și apoi plasată într-un mecanism ascuns pe Calea Sângelui. După aceasta, ar trebui să citiți ceea ce este scris în sulul ispășirii, iar pasajul se va deschide. Ne-a avertizat și despre pericolele Camerei Morții, unde există multe pârghii, dintre care majoritatea activează capcane. Trebuie să trageți de cele cinci pârghii care formează cuvântul „dreapta” pentru a trece fără interferențe. Cu toate acestea, a spus Arhu, nimeni nu știe cum să dezarmeze toate capcanele până la mormântul lui Lucian. Există încă multe pericole acolo.

Într-o mică tabără de lângă coastă am găsit o marionetă a Originii ascunsă. Ea ne-a spus că a fugit din „camera morții”, care se afla sub „o sală imensă de plâns și cântec”. Nu vorbește despre catedrală?...

The Origin Puppet a menționat că în camera din care a venit, există multe pârghii care duc la moarte, dar doar câteva spun „corect”. Ea ne-a spus că trebuie să câștigăm dreptul la libertate. Ce înseamnă?..

Cuvântul „DREPTA” a fost gravat pe corpul marionetei Sursă. Poate că are legătură cu locul de unde a venit păpușa...

Zanders, un comerciant de jucării, a fost implicat în proiectarea apărării din jurul mormântului lui Lucian. Trebuie să aflăm totul de la el.

Negustorul de jucării Zanders ne-a spus cum să parcurgem prima parte a Căii Sângelui. Vom avea nevoie de o amuletă plină cu Sursă și un sul de Ispășire. Pergamentul ar trebui să fie într-un birou încuiat la etajul doi al casei lui Zanders - parola este „Giyora”. Odată ce găsim ambele articole, le putem folosi în catedrală pentru a deschide un pasaj secret. Trebuie să cauți un mecanism ascuns lângă statuia lui Lucian.

Am primit sulul ispășirii.

Am primit amuleta Sursei. Pentru ca acesta să înceapă să funcționeze, trebuie să fie umplut cu puterea Sursei și îmbrăcat.

Am umplut amuleta cu Sursa.

Ne aflăm la începutul Căii Sângelui. Ne vor considera puri și drepți, ne vor lăsa să trecem?...

Merge pe Calea Sângelui:

  • Ne-am păcălit pe Calea Sângelui și am coborât.
  • Am mers pe Calea Sângelui și am coborât.
  • Nu am putut să urmăm Calea Sângelui. Cu siguranță există o cale de ocolire...

Am intrat în Mormântul lui Lucian, dar nu am găsit acolo nici Dallis, nici Etheran. Era ea înaintea noastră?...

Am reușit să rezolvăm ghicitoarea și am mers mai departe.

Ușa vorbitoare ne-a avertizat că vom muri dacă am încerca să ajungem la mormântul lui Lucian și ne-a ordonat să plecăm.

Am intrat într-o încăpere mare cu multe pârghii... și marionete Sursa foarte neprietenoase.

Tragând maneta dreaptă, am putut merge mai departe.

Am intrat în ceea ce după toate indicațiile trebuie să fie mormântul lui Lucian.

Fall of the Hammer este o căutare de poveste în Divinity: Original Sin 2. „Lady Vengeance” s-a spălat pe un țărm stâncos lângă Arx. Boala ne-a reamintit că trebuie să o găsim pe Dallis și să o oprim să folosească Etheran și puterea furată a Sursei așa cum intenționa ea.

Tutorial

Această căutare poveste este activată în Actul IV - Vânătoarea de Dallis.

Vorbește cu boala. Ea vă va spune că trebuie să o găsiți pe Dallis și să o împiedicați să folosească Etheran și puterea furată a Sursei. Boala vă sfătuiește să începeți căutarea cu Ordinul Divin local.

Portul Arx este invadat de nenorociți; învinge-i pentru a putea explora nava lui Dallis, Lordul Terorii. „Domnul Teroare” vă poate spune că Dallis și Vredeman sunt mult mai bătrâni decât el însuși... deși a fost cândva un elf și apoi un copac ancestral. Nu uitați să verificați cufărul, care conține o amuletă unică puternică pentru magicieni.

Treceți peste pod până la Arx. Pe parcurs, va trebui să-i ajuți pe paladini să învingă vampirii diabolici (misiunea „Bătălia la Poartă”).

În interiorul Arx, aflați de la niște paladini că Dallis poate fi găsit undeva în interiorul catedralei.

După ce ați terminat Seiful lui Linder Kemm, Arhu vă va direcționa către Zanders. Negustorul de jucării Zanders, la rândul său, vă va spune cum să finalizați prima parte a Căii Sângelui și vă va oferi o amuletă specială. Vei lua și sulul ispășirii din casa lui.

Finalizează toate misiunile secundare înainte de a te îndrepta către Catedrala lui Lucian.

Mergeți la catedrală pentru a urma Calea Sângelui. Când te apropii de statuia lui Lucian, nu pierde timpul cu dialogul; niciunul dintre răspunsuri nu este corect. În schimb, priviți în stânga statuii pentru un comutator. Puneți în ea amuleta plină cu sursă pe care ați primit-o de la Zanders, apoi apăsați butonul. Vei citi automat sulul ispășirii și trapa se va deschide.

Prin trapă intri în mormântul lui Lucian. Urmează un puzzle.

Creați niște sânge pe grătarul de fier folosind o vrajă de ploaie de sânge, sacrificiu de carne sau rănire (va trebui să îndepărtați armura):

Interacționați cu altarul și selectați a doua opțiune pentru a alinia țevile. Mai jos este o soluție:

Odată ce țevile sunt aliniate corect, aruncați Binecuvântare pe sânge lângă grătarul de fier, apoi atingeți rapid altarul și selectați prima opțiune pentru a o activa. Puzzle-ul va fi rezolvat și o trapă secretă se va deschide sub sarcofagul lui Lucian. Introduceți-l.

(Unii utilizatori au completat puzzle-ul într-un mod diferit: folosind un personaj cu telekinezie dezvoltată, mutați piramida de teleportare în bolurile din spatele țevilor. Apoi teleportați-vă în piramidă și creați foc binecuvântat, apă și sânge în boluri).

Te afli într-un loc numit „Seria Suferinței”. Aici, păpușile Sursei te vor ataca și interacționa cu pârghii, care vor impune diverse efecte asupra petrecerii tale, cum ar fi transformarea în vaci și altele asemenea. Folosiți Source Draw pe aceste păpuși pentru a le ucide sau folosiți vrăji AoE puternice. Odată ce păpușile sunt în afara drumului, activați cele cinci pârghii, ale căror primele litere sunt incluse în cuvântul „DREPTA”. Secvența nu contează.

După activarea pârghiilor „corecte”, barierele vor fi îndepărtate. E timpul pentru bătălia finală. Asigurați-vă că finalizați toate misiunile, memorați cele mai bune abilități și echipați cele mai bune echipamente înainte de a intra în adevăratul Mormânt al lui Lucian. Bătălia finală și Divinitatea te așteaptă. Nu te vei putea întoarce.

Structura postului

„Mistress Vengeance” s-a spălat pe un țărm stâncos lângă Arx.

Boala ne-a reamintit că trebuie să o găsim pe Dallis și să o oprim să folosească Etheran și puterea furată a Sursei așa cum intenționa ea. Boala a sfătuit să începeți căutarea cu Ordinul Divin local.

Am aflat că Dallis și Vredeman au ajuns în Arx la bordul Mister Terror.

„Domnul Horror” ne-a spus că i-a adus în Arx pe Dallis și Vredeman, precum și pe „soldații lor fără suflet”. Interesant este că nava susține că atât Dallis, cât și Vredeman sunt mult mai bătrâni decât el... deși a fost cândva un elf și apoi un copac ancestral. Probabil că există vreo greșeală aici?...

Am aflat că Lordul Linder Kemm, șeful paladinilor, se găsește în cazarma magistrală. Paladinii i-au recucerit de la magistri în timpul revoltelor. Trebuie să vorbim cu Kemm despre Dallis: poate știe ce intenționează ea să facă în Arx și de ce are nevoie de Etheran.

Kemm a confirmat că Dallis a ajuns în oraș la bordul Mister Terror. Dar unde a mers ea mai departe, el nu știe. Vrea să-l găsească pe Raymond, șeful Maeștrilor Albi. Dacă îl găsim noi înșine pe Raymond, putem afla unde se află acum Dallis.

Am găsit barăcile Maeștrilor, centrul lor de operațiuni. Paladinii l-au jefuit și i-au ucis pe stăpâni. Trebuie să aruncăm o privire pe aici.

Am descoperit un seif secret sub barăcile stăpânilor – poate că acolo putem afla ce face Dallis și ce intenționează să facă cu Etheran.

După ce am examinat temnițele de sub barăca stăpânilor, am aflat că Dallis vrea să pătrundă în mormântul lui Lucian, aflat în catedrală. Va trebui să facem același lucru dacă vrem să o oprim - la urma urmei, Etheran este încă în mâinile ei și Sursa furată de asemenea. Indiferent ce pune la cale, este evident un fel de truc murdar.

Am aflat că Vredeman este de fapt regele Brakk, pe care Dallis l-a înviat pentru a o ajuta să-l găsească pe Etheran. Trebuie să fim extrem de atenți când o întâlnim față în față, deoarece este servită de un rege vrăjitor nebun...

Se pare că Lord Arhu este custodele catedralei. Oricine vrea să pătrundă în mormântul lui Lucian va trebui să-i ceară ajutorul.

Am ajuns la catedrală, dar pentru a ajunge la mormântul lui Lucian, va trebui mai întâi să supraviețuim unui ritual numit Calea Sângelui. Trebuie să ne dăm seama cum să trecem peste asta.

Găsește în podul casei lui Kemm:

  • În podul casei lui Kemm am găsit o scrisoare furată de la Dallis. Se pare că o spionează... dar nu pare o investigație oficială. Ce are în minte?
  • Am găsit o oglindă ciudată în podul lordului Kemm. Privind în ea, am văzut ultimele momente din viața unei creaturi dezgustătoare închisă într-o peșteră plină de foc și lavă. Mă întreb ce fel de creatură era - și de ce are nevoie Kemm de o asemenea oglindă?...
  • În podul moșiei Kemm am găsit oglinda Cercului Negru. Privind în el, am văzut ultimele momente ale lui White-Face, prinse în foc și lavă în timpul distrugerii Insulei fără nume. De unde a luat Kemm? Urma Cercul Negru... sau făcea altceva?

Lordul Arhu a dispărut. Trebuie să-l găsim - sau să găsim o altă cale de a intra în mormântul lui Lucian.

Am găsit jurnalul Domnului Arhu. Părea să aibă îndoieli cu privire la porunca lui Lucian de a nu permite nimănui să intre în mormântul lui. Arhu nu înțelegea intențiile regretatului Divin și se întreba ce ar spune dacă ar vedea ce devenise lumea în absența lui.

Am aflat că atât Dallis, cât și Kemm au cerut independent ca Arhu să deschidă mormântul lui Lucian. A refuzat hotărât, deși, se pare, nici el însuși nu i-a putut ajuta să ocolească toate dispozitivele de protecție care păzesc locul de odihnă final al Divinului. Arhu era clar chinuit de îndoieli cu privire la loialitatea față de ultima voință a lui Lucian în zilele noastre, când Vidul amenință întreaga lume.

Windego dezvăluie că Linder Kemm a făcut un jurământ față de Regele Zeu:

  1. Windego a spus că Linder Kemm a făcut un jurământ față de Regele Zeu.
  2. Ne-am dus la Kemm și i-am spus tot ce am aflat despre el de la Windego, dar el a negat toate acuzațiile. Probabil că nu ar fi trebuit să o credem atunci...

Kemm a încercat să ne împiedice să o eliberăm pe Arha. Se pare că el este un slujitor al Regelui Dumnezeu; a fost însărcinat să afle de la Arhu cum să intre în mormântul lui Lucian.

L-am găsit pe Lordul Arhu. Ne-a povestit tot ce știa despre cum să pătrundă în mormântul lui Lucian: trebuie să trecem de statuia lui Lucian pe Calea Sângelui - cu ajutorul unei anumite amulete și a sulului ispășirii. Ambele articole pot fi obținute în oraș, de la producătorul de jucării Zanders. Amuleta trebuie purtată pe sine pentru a fi încărcată cu Sursa și apoi plasată într-un mecanism ascuns pe Calea Sângelui. După aceasta, ar trebui să citiți ceea ce este scris în sulul ispășirii, iar pasajul se va deschide. Ne-a avertizat și despre pericolele Camerei Morții, unde există multe pârghii, dintre care majoritatea activează capcane. Trebuie să trageți de cele cinci pârghii care formează cuvântul „dreapta” pentru a trece fără interferențe. Cu toate acestea, a spus Arhu, nimeni nu știe cum să dezarmeze toate capcanele până la mormântul lui Lucian. Există încă multe pericole acolo.

Dacă Arhu moare:

  • Lordul Arhu a murit, dar semnul lui spunea tot ce știa despre cum să pătrundă în mormântul lui Lucian: trebuie să trecem pe lângă statuia lui Lucian pe Calea Sângelui - cu ajutorul unei anumite amulete și a sulului ispășirii. Ambele articole pot fi obținute în oraș, de la producătorul de jucării Zanders. Amuleta trebuie purtată pe sine pentru a fi încărcată cu Sursa și apoi plasată într-un mecanism ascuns pe Calea Sângelui. După aceasta, ar trebui să citiți ceea ce este scris în sulul ispășirii, iar pasajul se va deschide. Ne-a avertizat și despre pericolele Camerei Morții, unde există multe pârghii, dintre care majoritatea activează capcane. Trebuie să trageți de cele cinci pârghii care formează cuvântul „dreapta” pentru a trece fără interferențe. Cu toate acestea, a spus Arhu, nimeni nu știe cum să dezarmeze toate capcanele până la mormântul lui Lucian. Există încă multe pericole acolo.

Într-o mică tabără de lângă coastă am găsit o marionetă a Originii ascunsă. Ea ne-a spus că a fugit din „camera morții” de sub „uriașa sală a plânsului și a cântecului”. Nu vorbește despre catedrală?...

The Origin Puppet a menționat că în camera din care a venit, sunt multe pârghii care duc la moarte, dar doar câteva spun „corect”. Ea ne-a spus că trebuie să câștigăm dreptul la libertate. Ce înseamnă?..

Cuvântul „DREPTA” a fost gravat pe corpul marionetei Sursă. Poate că are legătură cu locul de unde a venit păpușa...

Zanders, un comerciant de jucării, a fost implicat în proiectarea apărării din jurul mormântului lui Lucian. Trebuie să aflăm totul de la el.

Negustorul de jucării Zanders ne-a spus cum să parcurgem prima parte a Căii Sângelui. Vom avea nevoie de o amuletă plină cu Sursă și un sul de Ispășire. Pergamentul ar trebui să fie într-un birou încuiat la etajul doi al casei lui Zanders - parola este „Giyora”. Odată ce găsim ambele articole, le putem folosi în catedrală pentru a deschide un pasaj secret. Trebuie să cauți un mecanism ascuns lângă statuia lui Lucian.

Am primit sulul ispășirii.

Am primit amuleta Sursei. Pentru ca acesta să înceapă să funcționeze, trebuie să fie umplut cu puterea Sursei și îmbrăcat.

Am umplut amuleta cu Sursa.

Ne aflăm la începutul Căii Sângelui. Ne vor considera puri și drepți, ne vor lăsa să trecem?...

Merge pe Calea Sângelui:

  • Ne-am păcălit pe Calea Sângelui și am coborât.
  • Am mers pe Calea Sângelui și am coborât.
  • Nu am putut să urmăm Calea Sângelui. Cu siguranță există o cale de ocolire...

Am intrat în Mormântul lui Lucian, dar nu am găsit acolo nici Dallis, nici Etheran. Era ea înaintea noastră?...

Am reușit să rezolvăm ghicitoarea și am mers mai departe.

Ușa vorbitoare ne-a avertizat că vom muri dacă am încerca să ajungem la mormântul lui Lucian și ne-a ordonat să plecăm.

Am intrat într-o încăpere mare cu multe pârghii... și marionete Sursa foarte neprietenoase.

Tragând maneta dreaptă, am putut merge mai departe.

Am intrat în ceea ce după toate indicațiile trebuie să fie mormântul lui Lucian.

„Totul s-a întâmplat așa cum mă așteptam. Doar o picătură din magia Sursei... Și ca muștele către miere, monștrii s-au înghesuit. Mulțimea a intrat în panică și a început masacrul. Maeștrii și-au arătat degetele spre mine. Exact așa cum am plănuit. Mi-au pus guler și cătușe și m-au trimis la Fort Joy. Am venit aici să-i ucid pe cei treziți. Dar, în schimb, am devenit parte din povestea lor.”

Partea - 1: Prolog / Briză proaspătă

Divinity: Original Sin 2. Tutorial

După editorul de caractere, eroul sau eroina nou creat va fi pe navă. Du-te la Maestrul Xiven, examinând diverse obiecte de-a lungul drumului. Fata va spune o poveste despre cine ai fost cândva un magician extrem de periculos, dar acum nu reprezinți o amenințare pentru nimeni, deoarece un guler magic special atârnă în jurul gâtului tău.

De îndată ce dialogul se termină, deschide ușile și intră pe coridor: în lateral poți vedea încă doi stăpâni și o baltă de sânge în cabina următoare. Intră înăuntru și vorbește cu Magister Waters: ea te va cere să-l ajuți să-l găsești pe vinovat de toată această groază. Acum părăsiți cabina - ușa opusă va fi încuiată. Du-te în camera principală mai în centru.

Pe puntea inferioară mare a navei, veți întâlni o grămadă de maeștri și alte personaje diverse care poartă și ele gulere magice, iar unele dintre aceste personaje vor deveni mai târziu aliații și însoțitorii voștri fideli, așa că vă recomand să le cunoașteți pe toate. .

Lângă ușile din partea dreaptă vor fi Maestrul Victar și un tovarăș pe nume Ifan ben Mezd. Ideea este că maestrul îl va acuza pe Ifan de crimă. Poți respinge suspiciunile absurde. Va fi o ușă încuiată în apropiere, iar dacă țineți apăsată tasta „Alt”, atunci veți găsi o cheie lângă pat, după care ușa poate fi deschisă cu această cheie, dar următoarea ușă nu poate fi deschisă.

Du-te la ușile din partea stângă - Maestrul Paidy va sta aici. După ce vorbești cu el, te va lăsa înăuntru. Înăuntru va începe o scenă, la care vor lua parte o femeie ciudată pe nume Windego și mai mulți maeștri (și dacă joci ca un elf sau un strigoi sub forma unui elf, atunci la locul crimei ai putea mânca carnea, după care ar apărea o viziune, care indică din nou la această femeie ciudată). În orice caz, rezultatul conversației va fi același: Windego smulge gulerul, creează o explozie, după care maeștrii mor și personajul își pierde cunoștința.

De îndată ce personajul își revine în fire, poți căuta rapid în toate cuferele și cutiile din apropiere. Dacă te întorci înapoi în camera mare, atunci îi vei găsi pe toți însoțitorii de pe puntea inferioară zacând inconștienți și încercările lor de a se ridica vor fi în zadar.

În orice caz, în camera în care s-a produs explozia se află o scară care duce la etaj. În partea dreaptă se află o cabană, în interiorul căreia va sta câinele Stăpânului. Dacă ați ales talentul „Prietenul animalelor” atunci când vă creați personajul, atunci puteți vorbi cu câinele sau, dacă doriți, să-l ucideți. Există o altă ușă în apropiere în aceeași cabină, dar va fi încuiată. Ușa din cabina alăturată, care duce din nou în aceeași cameră, este și ea încuiată. Prin urmare, mergeți mai departe în camera mare.

În centru există o ușă încuiată cu un craniu pe ea. Cheia de la uși este situată în apropiere - în partea dreaptă, pe corpul maestrului-preot ucis Mevin. Calea către cadavru va fi blocată de foc, dar poate fi stins cu ușurință dacă trageți într-un butoi cu apă. Spiridul strigoi Fain va sta în apropiere într-o fundătură (cu condiția ca tu însuți să nu joci ca strigoiul lui Fain). În orice caz, dacă în timpul dialogului cu el alegi al doilea răspuns, atunci vei primi +2 la relația ta. Folosește cheia pentru a deschide ușile, dar în spatele ușii va fi teritoriul „Ceții Morții”, așa că a merge acolo este mortal (dacă nu joci ca un personaj strigoi). În orice caz, urcați scările laterale.

Pe puntea navei va trebui să lupți cu câteva insecte destul de mari numite „Vile Fiends”. Dar nimic prea complicat - doar antrenează bătălii tactice. Pe cealaltă parte a tablei va fi o barcă cu un prizonier supraviețuitor. În timpul dialogului, personajul se oferă să-i salveze pe restul prizonierilor și recomandă să acceptați acest lucru, așa că mergeți înapoi în jos.

Acum, la sosirea la parter, se dovedește că toate personajele și-au revenit în fire și luptă independent cu insectele ostile, demonstrându-și astfel în mod clar capacitățile de luptă. După o mică defrișare, întoarceți-vă cu ei înapoi la barcă pentru a scăpa de nava care se scufundă. Drept urmare, personajul rămâne în urmă grupului în timpul salvării, rămâne pe navă și este salvat doar datorită epavei (dacă refuzi să cobori pentru a salva celelalte personaje, atunci totul se va întâmpla exact invers: ești salvat. pe barcă, iar restul personajelor sunt salvate datorită epavei).

Partea - 2: Fort „Bucuria”


Cum să învingi Divinity: Original Sin 2

"Coast"

Partea - 3: Trezit

Divinity: Original Sin 2. O prezentare completă

„Ship Lady Vengeance”

(?) Misiunea: „Stăpâna mărilor”

Vor fi multe personaje moarte pe navă după asalt. În primul rând, vorbește cu Gareth și Illness, de la care vei afla că nava este de fapt în viață, pentru că este construită dintr-un copac special și unic, așa că pentru a porni, mai întâi va trebui să negociezi cu nava.

Locație: „Punto superior”. Acum coboară în cală. Chiar dacă tovarășii și-au luat drumuri separate, ei pot fi aduși împreună dacă parcurgeți toate punțile. Pe această punte vei găsi doar jumătate, așa că mergi mai jos.

Locație: „Punta inferioară”. La prova navei se află o cușcă, iar înăuntru se află episcopul infirm, dar viu, Alexandru. În centrul acestui etaj există o oglindă magică în care, dacă doriți, puteți schimba aspectul personajului dvs. Există uși speciale în spatele navei cu care poți vorbi. Dar înainte de a deschide ușile, căutați „”, care va indica parola care este importantă pentru trecerea ulterioară - „”. Cu toate acestea, asta nu este tot: cereți să intrați în cușcă la Alexandru pentru a examina cadavrul și a lua un alt articol important din haine - „”. Și abia după aceea te întorci înapoi la ușile magice pentru a folosi parola și piatra pe care le-ai găsit.

Locație: cabana Dallis. Într-o cabină încuiată, eroii se vor împiedica de un meșter pe nume Tarkin. El va spune povestea cum a devenit prizonierul vrăjitoarei Dallis. Se poate avea încredere în el și astfel se poate menține în viață. În plus, puteți cumpăra multe articole utile de la el, așa că țineți cont de acest lucru. În orice caz, după conversație, examinați patul - în partea dreaptă a acestuia există o placă de presiune. După apăsarea aragazului, unul dintre dulapuri se va mișca (veți observa imediat care este). Apoi, alegeți un alt erou și faceți clic pe aragaz, care se află deja în spatele dulapului care s-a îndepărtat. Ca urmare, se va deschide o cameră secretă cu comori valoroase.

Pe masa mare de lângă Tarkin va fi un „”. Asigurați-vă că luați piramida pentru a o folosi și, astfel, mutați-vă în camera secretă. Cu toate acestea, după teleportare va trebui să lupți cu doi geysți care sunt la nivelul 8. După ce ați câștigat, luați „”.

Acum puteți merge înapoi în siguranță și puteți activa sculptura vie a unui dragon pe prova navei, datorită cântecului din carte (care a fost găsit mai devreme). Drept urmare, nava se va supune eroului tău și apoi poți vorbi cu Illness, care îți va spune că trebuie să mergi la Driftwood pentru a te întâlni cu Meister Siva.

„Marea deschisă”

Pe drum, nava ta va fi atacată de o altă navă și se dovedește că aceasta este nava aceleiași vrăjitoare Dallis. Cu toate acestea, pe lângă aceasta, va exista o persoană necunoscută și misterioasă într-o mantie. Liderii inamici nu vor lua parte la bătălii, dar vor oferi toată asistența posibilă cu vrăji. Geists (2), masters (3) și bloodhounds (2) se vor opune echipei tale. Desigur, forțele vor fi inegale, așa că nu va exista nicio modalitate de a le învinge, dar sarcina principală nu este să le învinge, ci doar să protejeze Ailmentul timp de cinci ture până când va arunca o vrajă la scară largă.

Cei mai periculoși vor fi Geists: vor provoca daune fizice grave și se pot teleporta direct la Boală. Prin urmare, vă recomand să vă grăbiți și să îndepărtați cât mai repede posibil armura magică sau fizică, apoi să folosiți câteva vrăji de încetinire: loviți pământul, aruncați o piatră, înghețați, mutilați, dormiți sau o săgeată uimitoare. În ceea ce privește stăpânii, ei se pot deplasa rapid și direct la Boală, dar pot face acest lucru o singură dată, așa că după aceea va fi posibil să-i teleporteze sau să-i teleporteze într-un alt loc mai sigur. În cele din urmă, folosește în mod constant niște vrăji de vindecare, piele de piatră (dacă ai una) și protecție magică (din nou, dacă ai una în arsenalul tău) pe Ailment. Toate acestea vă vor permite să rețineți toate cele cinci mișcări până la momentul cheie.

____________________

Nota: Dacă nu ucizi niciun inamic în timpul bătăliei, atunci vei primi realizarea. Dacă la dificultate ușoară reușești să omori absolut toți atacatorii, atunci vei primi din nou o realizare, dar de data aceasta va fi diferit.

____________________

(?) Misiunea: „În sălile ecourilor”

De data aceasta apar în funcții. Toți zeii patroni vor fi reprezentați în ele, dar vor fi legați și suspendați de pomul golului. Sunt șapte zei în total: „Zorl-Stissa” - Zeul șopârlelor, „Tir-Tsendelius” - Zeul spiridușilor, „Dunea” - Zeul piticilor, „Vrogir” - Zeul orcilor, „Zantezza” - Zeița demonilor , „Amadia” - Zeița vrăjitorilor, „Ralik” - Zeul oamenilor. După ce te-ai familiarizat cu zeii, adună magia sursei, apropie-te de rasa ta și aruncă „” asupra zeității. După aceste acțiuni, Dumnezeul ales vă va spune că ei sunt rapid înghițiți de vid și eroii trebuie să se grăbească să-i salveze.

De îndată ce personajul tău își recapătă cunoștința, vraja Ailment transportă întreaga navă într-o altă lume. Coborâți pe puntea inferioară și vorbiți cu vrăjitoarea, apoi întoarceți-vă în lumea reală și navigați către destinația indicată.

Partea - 4: Stăpânirea puterii Sursei

Divinity Original Sin 2. Tutorial

„Coasta Secerătorului”

(?) Sarcină: „Trezirea ascuțită” (Partea - 1)

De îndată ce controlul îți revine, vorbește cu toată lumea, urcă în barcă și coborî la mal. La sosire, eroii vor observa că întreaga coastă va fi acoperită cu pești otrăviți. Dacă există un personaj strigoi în grupul dvs., atunci peștele trimis poate fi colectat și folosit în loc de poțiuni de vindecare (sticle de otravă). În partea stângă se află un rechin spălat pe țărm: oferă-l să-l returnezi înapoi în apă. Ca urmare, ea va refuza și va raporta că toată apa din jur este contaminată cu gol. Puțin mai sus este noul portal „”. În câmpurile din partea stângă puteți admira modul în care gnomul luptă cu o mantis mare. De îndată ce te apropii, mantisele se vor ascunde, după care întregul grup va fi atacat de nenorociți ticăloși ai iadului (4 în total) și de demoni dezastruși cu sânge otrăvit de nivelul 9 (2 în total).

(?) Misiunea: „Caravana jefuită”

Pe drumul central sunt trei căruțe sparte ale stăpânilor, iar lângă ele, de fapt, sunt țevile lor și câțiva gnomi uciși. Dar un războinic pitic va fi în viață, așa că va putea explica ce s-a întâmplat, deși neclar. Puteți, de asemenea, să vă întoarceți către băiatul din partea dreaptă, care va spune clar că rulota a fost atacată de nenorociți ai vidului. Puțin mai târziu, informațiile culese vor face posibilă intrarea în oraș: spuneți-le gardienilor de pe pod că aveți noutăți despre rulotă și vor lăsa fără probleme întregul grup înăuntru.

(?) Sarcina: „Nu vor trece”

În partea dreaptă a stâncii podului este un băiat pe nume Barrin Pruitt. Îți va spune că mama lui a rămas de cealaltă parte într-o casă care acum este înconjurată de nenorociți. Și așa băiatul le cere eroilor tăi să o salveze. Va fi posibil să traversați râul doar prin punctul de control nordic al paladinilor, dar problema este alta: la început pur și simplu nu va fi suficientă forță pentru a trece de această locație. Așa că vă recomand să mergeți acolo puțin mai târziu.

Deplasați-vă de-a lungul râului în direcția nord până când dați peste găini pe mal ale căror ouă au dispărut. Urcă-te mai sus și luptă-te cu un monstru numit „Venomwing Fiend” de nivelul 9. În jurul acestui monstru vor exista ouă mari distorsionate, din care, de fapt, se nasc fienii. În partea de sus a fundăturii va fi un ou supraviețuitor, așa că atunci când învingi inamicii, ia același ou și întoarce-l puiului Big Marge pentru a cloci.

Când te vei întoarce din nou în acest loc, dar puțin mai târziu, un pui negru pe nume Squeak va ecloziona din ou: va ucide toți puii sănătoși, după care va urma personajul principal. Puiul neobișnuit va trebui să fie luat spre nord, să traverseze punctul de control al paladinului și să ajungă puțin spre nord până la cocoșul magic. Lângă acest cocoș, Squeak se va transforma într-un monstru mare, așa că va trebui să te lupți cu el. După victorie, sarcina va fi finalizată.

Notă: un băiat pe nume Pidge va întreba despre Ifan ben Mezda, așa că recomand să fie în echipa ta pentru a continua lanțul de misiuni însoțitoare. În nord va fi și o spânzurătoare pe care va fi suspendată Siwa, dar deocamdată nu ai suficientă forță pentru a o elibera, din moment ce trebuie să lupți cu stăpânii.

"Driftwood"

(?) Misiunea: „Legea ordinii”

Treceți podul spre vest pentru a intra în oraș. Va fi o statuie în centru și patru negustori în apropiere. Vă recomand să mergeți la dig chiar de la început pentru a vă întâlni cu șeful local, Magister Raymond. La sosirea la el, va simți imediat Sursa în eroi, dar îl poate minți spunând că ați venit să vă alăturați ordinului. În acest caz, maestrul vă va crede și va emite un document special - „” (mulțumită acestui document, paznicii nu vor mai deranja eroii). În curând, Raymond pornește urgent pe o navă și îl lasă pe un alt maestru, Julian, ca adjunct al său. Prin urmare, ar trebui să continuăm să vorbim cu el. De la Julian vei afla despre dispariția maeștrilor chiar în oraș.

(?) Sarcina: „Un bărbat și câinele lui”

Un cerșetor și un câine vor sta la fântâna orașului din centru, cerșind bani. Examinați câinele, întoarceți-i gulerul, întrebați despre ascunzătoarea proprietarului. Poți cere bani unui cerșetor pentru abuzarea unui câine sau poți pur și simplu să-l iei și să-l alungi din oraș.

Locație: „Taverna Black Bull”. Strigătorul local Togrof vă va spune trei știri importante - vă recomand să le ascultați cu atenție. În interiorul tavernei, o fată pe nume Safa va sta la tejghea - te poți îmbăta cu ea. Vorbește cu hangiul și încearcă să nu fii nepoliticos cu ea, pentru că până la urmă se dovedește că este mama unuia dintre stăpâni.

(?) Sarcina: „Pierderi în registru”

În partea dreaptă, la o masă din tavernă, va fi un personaj pe nume Garvan - dacă vorbești cu el, atunci el va confunda personajul tău cu un chelner. Puteți să-i creați și să-i serviți tocanita de carne trimisă. Cum se face acest fel de mâncare? In spatele tavernei se afla un loc separat in care omul de la toaleta iti va spune reteta de tocanita: tocanita + peste stins (alte ingrediente nu vor merge). Pentru munca depusa vei primi o realizare. După prânz, Gavan va spune o poveste interesantă: el și profesorul Liam au transportat odată o marfă destul de valoroasă, dar au ajuns să o lase la jumătatea drumului din cauza unui atac neașteptat al nenorociților.

(?) Sarcina: „Dragostea are un preț”

La tavernă, asigurați-vă că vorbiți și cu muncitorul local Lovrik, care va oferi servicii suplimentare de tavernă. Într-o conversație, alegeți sexul și rasa persoanei cu care ați dori să petreceți noaptea, după care veți primi o cheie de la etajul trei al tavernei. Poți intra înăuntru doar cu un erou sau un însoțitor separat. Dacă folosiți serviciul pentru Prințul Roșu, atunci dimineața va avea o viziune asupra Prințesei Roșii.

(?) Sarcina: „Nu poți îneca durerea”

La etajul doi al tavernei va fi construit un hotel. Hanul găzduiește un negustor bogat, călător și femeie - căpitanul Ableweather. Fata vă va spune că nava ei s-a scufundat, dar a rămas în viață și, de fapt, asta nu-i dă pace. Puteți cumpăra un articol de la fata numită „”.

Locație: „Taverna Subterană”. În partea de vest a tavernei va fi un paznic gnom care păzește trecerea către subsol. Îi poți plăti 50 de monede pentru trecere (o singură dată) și intri înăuntru. Mai jos va fi un fel de tavernă subterană. În partea dreaptă va fi o șopârlă numită Gang, care îi va spune Prințului Roșu unde să caute următorul visător. Puțin mai departe va fi o statuie a teleportarii, iar lângă ea vor fi butoane rotunde la podea. Faceți clic pe butoane și ușile către camera secretă din lateral se vor deschide în partea dreaptă.

În colțul din stânga se află sediul liderului local pitic subteran Lohar. Eroii sunt martori în curând cum propria sa fiică, Marla, îl atacă. Încercarea în sine eșuează lamentabil. Lohar ar trebui să fie întrebat despre vrăjitorii puternici locali și vorbește despre un pitic pe nume Mordus, așa că acum mergem în căutarea acestui personaj.

(?) Misiunea: „Arena Driftwood”

În a doua jumătate a tavernei subterane se află o arenă de luptă locală. Campionul arenei este un pitic pe nume Murga. Pentru a te lupta cu ea, nu trebuie doar să învingi o echipă de cinci oameni într-o luptă, ci și să te lupți cu ochii legati.

Locație: „Alte clădiri.” În partea dreaptă a tavernei se află închisoarea Diftwood. În camera principală va fi un șef local care va promite o recompensă oricui pentru că l-a prins pe ucigașul stăpânului. La subsol, camera va fi urmărită de un bărbat care este vădit nemulțumit de munca sa și, aparent, care ascunde cu grijă ceva. Dacă vorbești cu el și îl convingi, atunci își va renunța.

(?) Sarcină: „Ascunde și caută”

Vor fi un băiat și o fată în picioare pe dig - Ben Buttons și Harrietta. Vor vorbi despre modul în care prietenul lor comun a mers înot la Fort Joy. Ar trebui să fie convinși că acesta este un loc prost și este mai bine să nu meargă acolo. Încep să-i joace pe Alexander și Khvor.

(?) Sarcina: „Maeștrii dispăruți” (Partea - 1)

De la trecători poți afla că în acest moment trei maeștri au dispărut deja. Gardienii locali suspectează naiv un fel de traficant de junk în aceste crime misterioase. Un spiriduș pe nume Stuart, lângă intrarea în tavernă, are ceva mai precise informații: el crede că vinovat de dispariții este unul dintre oaspeții tavernei locale.

Locație: Driftwood Fish Warehouses. Piticii vor lucra în depozite, dar printre ei vor fi și destul de mulți maeștri care caută un suspectat dealer de vechituri. Un șef va sta puțin mai sus în cameră și vă va spune despre aprovizionarea cu pește otrăvit, dar nu vă va spune cine ar putea avea nevoie de el.

În partea dreaptă a transportorului de sare, vorbiți cu gnomul, care vă va spune despre provizii. La un anumit moment al dialogului, va fi posibil să se examineze butoiul, unde destinația va fi deja scrisă - „Casa Neagră”.

(?) Misiunea: „Marfă ciudată”

În afara depozitelor din partea stângă, eroii se vor împiedica de un gnom pe nume Kannox. Gnomul este conștient de locul unde se ascunde persoana căutată, dar pur și simplu va refuza să-i spună. Prin urmare, în dialog, vă recomand să menționați că ați fost în Fort „Bucuria” și ați reușit să ieșiți de acolo - atitudinea gnomului față de dvs. se va schimba imediat dramatic în bine. Îți va spune că dealer-ul de vechituri se ascunde într-unul dintre butoaiele cu pește.

Mergeți în camera din dreapta malului și îl puteți găsi pe Higba the Ragman într-unul dintre butoaie. El, la rândul său, va cere să fie scos din încercuire direct din oraș. Cea mai sigură cale este de-a lungul malului sudic spre stânga. Pe această cale vor fi doar doi Maeștri de Patrulare de Nivel 9, așa că poți chiar să alergi rapid pe lângă ei până când aceștia dispar. Dar dacă se întâmplă brusc că te-au observat, vor apărea două opțiuni de rezolvare a problemei: prima este să predea dealer-ul de nedorit, a doua este să te angajezi în luptă. Cel mai interesant lucru este că, chiar dacă vrei să intri în mod deliberat în luptă, stăpânii vor lupta complet singuri, nimeni nu le va veni în ajutor.

Când reușește să se mute pe partea de vest a râului, Higba le va mulțumi tuturor eroilor din suflet și se va ascunde din nou în butoi. Va fi posibil să cerșiți de la Higba pergamentul valoros „”. Într-o conversație cu el, poți afla că a cumpărat lucrurile morților de la bucătarul din crâșmă. Apropo, pentru salvarea unui dealer nedorit, veți primi o etichetă unică - „”.

Ei bine, este timpul să ne întoarcem în oraș și să vorbim cu bucătăreasa Uivlia în cârciumă. În timpul dialogului, vei putea afla adevărul șocant: ea este cea care ucide în secret stăpânii, după care pregătește din ei tocană de carne. Cu toate acestea, pentru a ajunge la închisoare, vor trebui să găsească dovezi.

(?) Sarcina: „Pierdut și găsit”

Deplasați-vă mai spre vest de depozitele de pește. În curând, pe țărm, veți da cu siguranță un alt gnom - Lagan. Îți va spune că și-a scăpat verigheta în apă. Inelul este undeva chiar aici sub dig, dar de îndată ce vei primi inelul, monștrii vor ieși din apă. Se dovedește că aceasta este o capcană și va trebui să te lupți cu Moloch of the Void de nivelul 10 și broaștele electrice „Water Fiend” de la nivelul 9 (sunt 5 în total). Deoarece inamicii se vor specializa în electricitate, îndepărtați-vă cât mai mult posibil de apă.

(?) Sarcina: „Trezirea ascuțită” (Partea - 2)

Deci, casa lui Siwa este situată în colțul din dreapta sus al orașului. La intrare va fi o fată care vă va spune că Siva a fost recent capturată și dusă undeva de stăpâni. Casa, la rândul ei, va fi încuiată, dar în interior vei observa un haos total.

Deplasați-vă la dreapta prin vad. Pe drumul mare va fi o spânzurătoare, iar pe el vor fi suspendate două șopârle, dintre care una este Maestrul Siva. Ea va cere să o elibereze, dar va fi păzită de un călău pe nume Ninyan de nivelul 9 și de alți maeștri din apropiere (5 în total), așa că vă recomand să vă pregătiți mai întâi de luptă.

De îndată ce reușești să învingi toți inamicii și să o eliberezi pe Siva, întoarce-te cu ea la casa ei. În interiorul casei, scoateți poza de pe perete - există un buton pe spate. Există o trapă sub pat, dar pentru a o deschide vei avea nevoie de o parolă pe care doar Siva o știe. Aflarea parolei nu va fi dificilă, așa că atunci când te vei afla în subsol, va trebui să treci printr-un ritual pentru a-L întâlni pe Dumnezeu. Secvențiere:

În noptieră din partea dreaptă a lui Siva, luați cuțitul și rădăcina neagră. . În partea stângă, luați vasul de pe suportul triunghiular. . Faceți clic pe cuțit de două ori pentru a lăsa sângele personajului pe el. . Deschideți meniul pentru crearea lucrurilor (crafting) și combinați vasul cu rădăcina și cuțitul însângerat. . Drept urmare, veți obține o poțiune care va trebui plasată sub statuia dragonului: învârti roata, din poțiune va ieși fum. . În cele din urmă, selectați opțiunea „Țineți fumul în plămâni” și personajul este trimis într-o altă dimensiune.

Acum poți vorbi cu Dumnezeu. De data aceasta, va preda o vrajă complet nouă a Sursei - „” (abilitatea de a vedea lumea spiritelor). După aceasta, mergeți direct la nor din partea dreaptă și întoarceți-vă înapoi în lumea reală. În camera personajului, prima fantomă te va vizita - Spiritul maestrului Harrick.

(?) Sarcina: „Maeștrii dispăruți” (Partea - 2)

În oraș, mergeți la cârciumă și dați peste spiritul unuia dintre stăpânii uciși. În timpul dialogului cu fantoma, eroii învață că bucătăreasa se află în spatele crimei, iar spiritul nu se poate retrage pentru că poartă inelul stâng pe mână.

Acum personajul hoț trebuie să preia controlul. Deci, în timp ce bucătarul se află în camera din dreapta, eroul din camera din stânga trebuie să examineze tabla de pe podea, în interiorul căreia se află un cache, iar în cache există o mână tăiată și un inel. aceasta.

Cu inelul și mâna tăiată, poți merge la ofițerul din închisoare. Drept urmare, el își va trimite subordonatul să o rețină pe bucătăreasa, dar în cele din urmă bucătarul o va ucide. Dacă îi arăți personal bucătarului inelul, bătălia va începe imediat. După victorie, singurele dovezi rămase sunt o listă cu victimele pe o foaie de hârtie, care din nou poate fi dusă la ofițer. Ca recompensă, puteți alege unul dintre cele patru articole prezentate.

____________________

♦ Notă:În partea stângă a tavernei, puteți hrăni peștele pisică local care este otrăvit de vid. Pisica va muri în cele din urmă și poți vorbi cu spiritul ei. Drept urmare, vei primi realizarea.

____________________

Întrebări și răspunsuri la trecerea jocului

(?) Întrebare: Cum să scoți gulerul în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Gulerul anti-magic de pe personaj poate fi îndepărtat la începutul jocului, dacă cobori la subsolul din ghetoul Fort Joy și poți câștiga în arenă. După victorie, mergi la fierarul Nebor, care se află în colțul din dreapta sus al ghetouului. Dar toate gulerele pot fi îndepărtate doar în timpul poveștii, la sfârșitul capitolului 2/actului 2.

(?) Întrebare: Cum să reînvie personaje în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Acest lucru este posibil numai dacă nu toate personajele au murit în luptă și există un supraviețuitor. Acest personaj va trebui să folosească „Scroll of Resurrection”, care poate fi fie achiziționat de la orice comerciant pentru 250 de monede, fie făcut chiar de tine. Formula pentru crearea unui sul de înviere este următoarea: „Esență de viață” + „Esență de apă” + „Foaie de hârtie”.

(?) Întrebare: Cum să obțineți puncte sursă în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Pentru a face acest lucru, de regulă, este necesar să colectați lichid luminos. Totuși, există o altă modalitate: poți folosi o vrajă unică care trage sursa din alte creaturi (vraja este prezentă în baghetele maeștrilor supremi).

(?) Întrebare: Cum să ieși din închisoarea Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: În capitolul 2/act 2, dacă săvârșiți vreo infracțiune/infracțiune, atunci personajul va fi băgat într-o închisoare subterană, și în izolare. Camera, la rândul ei, are un pergament de teleportare, dar nu te vei putea mișca. Prin urmare, pentru a ieși din închisoare, trebuie să vorbiți cu șobolanul din interior, care vă va da o cheie principală (cheia principală poate fi folosită pentru a sparge ușile celulei). Cu toate acestea, dacă problema constă în abilitatea de a comunica cu animalele, atunci va trebui să ucizi pur și simplu șobolanul și apoi să iei cheia principală de la cadavru.

(?) Întrebare: Cum să măresc punctele de acțiune în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Punctele de acțiune din joc depind de o caracteristică numită „Inițiativă”. Puteți crește punctele folosind poțiuni, suluri, vrăji de accelerare și alte efecte utile.

(?) Întrebare: Cum să resetați abilitățile în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Puteți reseta punctele de îndemânare stând în fața unei oglinzi magice. Această funcție devine disponibilă numai de la începutul capitolului al 3-lea/a actului 3. Oglinda va fi amplasată pe puntea inferioară a navei pe care navigați din Fort Joy.

(?) Întrebare: Unde pot găsi toți însoțitorii din Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Mai devreme sau mai târziu vă veți întâlni pe toți însoțitorii voștri în ghetoul Fort Joy. Vor fi șase însoțitori în total, dar poți lua doar trei cu tine (fără a lua în calcul personajul principal). Și pe măsură ce progresezi prin joc, poți oricând să-ți schimbi însoțitorii pentru alții.

(?) Întrebare: Cum să obțineți un al cincilea însoțitor în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Numărul maxim de caractere dintr-un grup este de patru. Este pur și simplu imposibil să adaugi mai multe caractere. Puteți elibera un slot doar pentru un alt personaj - adică înlocuiți, dar nu adăugați un al cincilea însoțitor.

(?) Întrebare: De unde pot obține o lopată, unde este lopata în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: La începutul jocului, puteți găsi o lopată liberă pe coasta de nord - pe fragmentul central al podului. După aceasta, va trebui să cumpărați lopeți de la comercianți sau să sperați la o descoperire întâmplătoare.

(?) Întrebare: Unde îl găsiți pe Gareth în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Ideea este că Gareth a fost înconjurat în Mlaștinile Sonde, în ruinele din nord. La sosire, va trebui, de asemenea, să ajute la înfrângerea a două grupuri, care constau din stăpâni de patru persoane per grup.

(?) Întrebare: De unde să cumperi abilități în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: În Capitolul 2/Act 2, abilitățile vor fi vândute într-un loc numit „Mlaștina Sună”, care se află în sud - în Sanctuary on the Rock. În Capitolul 4/Actul 4, abilitățile vor fi vândute de gnomi în Driftwood Square.

(?) Întrebare: Ce astfel demodul exploratorVDivinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Acesta este un mod de joc ușor, în care, de exemplu, adversarii nu oferă practic nicio rezistență în lupte. Modul a fost creat special pentru acei jucători care nu știu să joace jocuri tactice și doresc doar să parcurgă povestea, scufundându-se în atmosferă.

(?) Întrebare: Cine este pisica neagră din Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Pisica neagră trebuie condusă prin Fort Joy în direcția est. La sfârșit, pisica pur și simplu dispare și se transformă într-o vrajă Summon Cat. În viitor, pisica poate fi invocată în bătălii; ajunge rapid la ținta specificată și face o treabă bună de a împiedica arcașii să tragă, angajându-se astfel în luptă corp.

(?) Întrebare: Ce să faci cu un borcan de suflete în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Borcanele de suflet sunt concepute pentru a păstra strigoii în această lume. Deci, dacă spargi un borcan, atunci orice proprietar anume va înceta să mai fie un schelet (strigoi) și va muri complet, nu parțial. Îți recomand să porți cu tine toate borcanele de suflete găsite și să le spargi doar dacă l-ai întâlnit pe stăpânul sufletului, pentru a putea, cel puțin, să auzi discursul pe moarte și să câștigi o experiență valoroasă.

(?) Întrebare: Cum diferă strigoii în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Toți eroii clasei strigoilor au mai multe caracteristici cheie. În primul rând, în loc de obișnuite poțiuni de vindecare, suluri și alte lucruri, ei folosesc otrăvuri și alte efecte negative de trimitere, care la rândul lor le vindecă. Pergamentele de vindecare obișnuite și sticlele de vindecare îi paralizează. În al doilea rând, strigoii se pot transforma în personaje ale altor rase.

(?) Întrebare: Cum și ce să folosiți pentru a elimina necroflama în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Ideea este că necroflacăra este un tip unic și special de blestem care nu poate fi stins de nimic.

(?) Întrebare: Unde o pot găsi pe Sybil în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: În capitolul 2/Act 2, Sybil poate fi găsită pe plaja de sud, lângă intrarea în ghetou. În capitolele/actele următoare, toate personajele principale vor aștepta mereu pe o navă personală.

O prezentare completă a Divinity: Original Sin 2 va apărea aici în curând, așa că rămâneți pe fază!

Pe mal, vorbește cu supraviețuitorii. Boala va da o sarcină „Caderea ciocanului”. Jaan vă va spune că va merge să aibă de-a face cu Doctorul. De asemenea, dacă doriți, puteți vizita „Mistress Vengeance” în Sălile Ecourilor, folosind altarul rătăcirilor. Continuați spre nord. Mai întâi vei ajunge în tabăra de pelerini, dar acolo nu este nimic deosebit de interesant. La est va fi un port. De îndată ce ajungi acolo, Krakenul va dispărea în apă. Vor rămâne doar adversari destul de puternici: devoratorii adânci și prădătorii Vidului. Folosește abilitățile de foc în luptă și ai de-a face cu ele nu va fi dificil. Activați spiritismul și vorbiți cu spiritul apărător al paladinului care stă pe digul de lemn pentru a obține mai multe informații despre căutare „Caderea ciocanului”. Du-te și la nava prăbușită. Luați cheia prețioasă din cadavrul maestrului și folosiți-o pentru a deschide cufărul de pe puntea superioară pentru a citi o scrisoare cu aspect oficial.

Mergem spre nord-vest spre pod. Acolo vei vedea civili fugind. Trecem podul și vedem bătălia dintre paladini și vampirii Vidului. Ajută-i pe paladini și vei fi mulțumit (misia va începe și se va termina „Bătălia la poartă”). Cu toate acestea, în niciun caz nu trebuie să loviți niciunul dintre paladini cu o vrajă sau un atac, altfel ei vor deveni inamici. După bătălie, vorbește cu tovarășii tăi și cu căpitanul Ana Orell. Ea te va îndruma către Lord Kemm în Arx.

Treceți prin arcul spre est. Acolo, Lord Kemm încearcă să-l execute pe Paladin de Selby. De îndată ce vă apropiați, o femeie pe nume Marie vă va contacta și vă va cere să opriți procesul. Căutarea va începe "Execuţie". Vorbește cu Kemm. Dacă ai trimis o bufniță de război la Minele Negre, asta te va ajuta în negocieri. De asemenea, este necesar să existe un nivel ridicat de persuasiune pentru a opri o execuție. Vorbește cu Marie pentru a finaliza misiunea și a primi recompensa ta.

Ultima fortăreață a maestrului / Puterea milei

Du-te la clădirea de sud. Vorbește cu Paladin de Blanchefort și vei afla că sângerarea ei nu se oprește. Activați spiritismul și veți vedea spiritul maestrului-preot în apropiere. Convinge-l să se oprească și paladinul va fi vindecat.

Coboară scările până la temniță și vorbește cu Paladin de Selby dacă ai salvat-o în căutare "Execuţie". Ea va oferi informații despre sarcină „Seiful lui Linder Kemm”. Vorbește și cu paznicul paladinului și vei afla că unii dintre prizonieri au scăpat (căutarea va începe „Prizonierii dispăruți”). În partea de vest a temniței va exista o scară la un nivel inferior. Vorbește cu paladinii și convinge-i să te lase să intri. Windego, pe care l-am cunoscut deja, este ținut acolo. Aici așteptăm continuarea misiunii „Puterea milei”. Coborâți și mergeți la cușca cu o barieră magică. Vorbește cu Înțeleapta Olivia. Veți avea nevoie fie de eticheta Mystic, fie de un nivel ridicat de persuasiune pentru a vă asigura că paladinii pleacă fără vărsare de sânge. Utilizați dispozitivul din dreapta cuștii. Dacă în Fort Joy gulerul a fost îndepărtat cu ajutorul fierarului Nebora, atunci folosește această opțiune, altfel va trebui să cheltuiești un punct Origine. Vorbește cu Windego. Dacă o eliberezi, ea îți va oferi cartea de abilități „Enchant Voidfiend”, care nu necesită condiții de utilizare. Ea va oferi și informații despre Kemma și căutare „Caderea ciocanului”.

Ieși afară și mergi în cazarmă din est. Acolo, pornește spiritismul pentru a vorbi cu spiritul maestrului Wainslow.

Apoi, mergeți în zona de dormit din sud, unde a început focul, și apoi în bucătărie. Va fi o trapă ascunsă în colțul de sub cutii. Scoateți cutiile cu telekineză și interacționați cu trapa. Căutarea va începe „Ultima fortăreață a maeștrilor”. Examinați castelul și alegeți răspunsurile unul câte unul, ca în combinația: 1-3-2-4. Intră înăuntru și te vei găsi în arhiva maeștrilor.

De pe scări, mergeți în camera vizavi de scări și citiți cartea „Raportul despre păpușar” din partea stângă a mesei. Aceasta va începe sarcina „Maestru al viselor și al coșmarurilor”. De asemenea, scoateți 4 tablouri de pe peretele acestei încăperi pentru a dezvălui butoanele din spatele lor. Ele ar trebui presate în următoarea ordine: minte-societate-corp-divinitate. Se va deschide o ușă secretă în partea de vest. Acolo, vorbește cu spiritul maestrului alb Hux. Înveți că gnomii plănuiesc ceva în canalizare. Citește și cartea de pe masa din spatele spiritului („Open Report”). De asemenea, în colțul sudic al locației din tabel, găsiți cheia cufărului în arhivă; cufărul în sine este ascuns într-o cameră secretă. Pentru a intra în această trezorerie, trebuie să apăsați butonul de pe perete (va deveni vizibil cu o percepție ridicată în partea de sud-est a camerei. Există și o trapă care duce la nivelul inferior, totuși, folosind această mișcare. , vei fi imediat luat în ambuscadă de trei Geists și de Maestrul Raymond , dacă nu l-ai ucis în Minele Negre. O cale alternativă este de-a lungul scărilor din partea de nord-est a locației. Nu ar trebui să folosești vrăji de foc în luptă, deoarece uleiul este vărsat peste tot, iar atunci când ia foc, o mulțime de note vor fi distruse.Din notițe Cei mai mulți sunt interesați de: o scrisoare către Remond (întins pe podea lângă scările din partea de est), note din maestru alb despre întâlnire (într-un morman de cărți în partea de nord), precum și pe masa din centru, jurnalul lui Raymond, o carte de rapoarte (raportul maestrului Dallis) și, de asemenea, un jurnal cu o notă (personalul lui Dallis). jurnal) care va începe căutarea „Regele Renăscut”. De asemenea, puteți comunica cu spiritele maeștrilor și cu negustorul Eithne, care era strigoi în pădurea mănăstirii de lângă Driftwood. Întoarce-te sus la cazarmă și spune-i lordului Kemm că l-ai găsit pe Raymond. Aceasta este căutarea „Ultima fortăreață a maeștrilor” va lua sfarsit. Teleportează-te la Lady Vengeance în sălile ecourilor și vorbește cu Tarkin. El vă va da Anathema și sarcina „Regele Renăscut” va fi gata.

Lecțiile s-au terminat

Vorbește cu Beryl Griff la școala din partea de sud-est a orașului, lângă cazarmă. Dacă treci de verificarea de persuasiune, ea îți va cere să scapi de intruși. Pentru a evita piratarea ceva, mergeți în sala de școală adiacentă prin ușile de est. Acolo, vorbește cu sora Skori. Cu un nivel ridicat de persuasiune, poate fi forțată să părăsească școala. Întoarceți-vă la Beryl Griff și finalizați misiunea.

Secretele piticilor / Greșelile trecutului / Prizonierii dispăruți

La nord de școală poți merge la casa lui Cranley Hubert. El va oferi un mic cec. Pentru răspunsuri corecte, vei fi dus la subsolul lui și vei primi o recompensă. Raspunsuri corecte:

  1. Casa Viselor
  2. Tenax
  3. Cassandra

În subsol, vorbește din nou cu Cranly Hubert pentru a-ți primi recompensa, verifică-i și pieptele. Pe masa de lângă peretele vestic poți lua cheia de la casa celor mai înțelepți, astfel încât să poți ieși prin ușa încuiată din nord. Acolo, cu mare percepție, se vede o urcare pe zid în curtea vecină, unde a avut loc o nuntă cu multe cadavre. Activați spiritismul, vorbiți cu spiritele și examinați tortul. Vor apărea mai multe jucării de vânt care vor exploda la moarte sau când vor alerga spre tine. Încearcă să-i omori pe toți deodată de la distanță. După bătălie, vorbește cu protectorul regal care a venit la tine (quest „Tocmai ce a prescris doctorul”). Citiți scrisoarea din tort. Tot pe balconul din curte, inspectați corpul lângă mese cu dulceață. Citiți scrisoarea și luați cheia de canalizare (chiar dacă ați ratat-o, o puteți lua pe a doua mai târziu). De asemenea, unul dintre cadavrele de lângă bănci va avea cheia de la cufăr lângă lupul cu picior iute. Intră în clădirea din care a ieșit protectorul regal - acesta este conacul lui Michel Rosa. Înăuntru poți vorbi cu mireasa, soțul ei pe balcon și la etajul doi - cu însuși Michel Ros. Pentru a-l convinge, ai nevoie de o condamnare de cel puțin 6. Din casa lui poți merge direct în canalizare - prin trapa de la primul etaj te vei găsi la subsol, iar de acolo direct în canalizare.

Poți intra în el și pe stradă (intrarea este situată în apropierea trupului maestrului Brannt pe malul la sud-est de cazarmă, spiritul maestrului Wainslow vorbea despre el. Poți lua cheia cufărului din închisoare. din corp și, de asemenea, vorbește cu spiritul său dacă pornești spiritism, aceasta va continua căutarea „Prizonierii dispăruți”) sau de la nivelul superior al închisorii din cazarma din celula de nord-est. În interior vei găsi un altar al rătăcirilor, iar spre vest are loc o coborâre la un nivel inferior. Tot la sud, în spatele gratiilor, puteți vedea o cușcă cu un băiat pe nume Karon. Pentru a ajunge la el, fie folosește teleportarea, fie sparge ușa. Vorbește cu băiatul din cușcă și va începe căutarea „Greșeli din trecut”. Apoi, folosește spiritismul și vorbește cu spiritele căutătorilor. Se pare că băiatul nu este atât de nevinovat până la urmă. Dacă vrei să te lupți cu el, atunci folosește îndemânarea focului pe brazierele în jurul cărora stau spiritele, dar pentru ca toate să se aprindă în același timp. După o scurtă conversație, va începe o bătălie foarte grea, pentru că... Pe lângă daunele directe, asistenții lui Karon vor încerca să folosească farmecul eroilor tăi, așa că ai grijă la armura magică. De asemenea, se recomandă dispersarea imediată a personajelor înainte de a aprinde brazierele. Karon poate chema asistenți uciși, așa că atacați-l mai întâi și apoi faceți față cu inamicii rămași. În spatele cuștii din spatele gratiilor se află un cufăr ascuns - îl puteți obține prin teleportare. Există un pasaj cu scânduri lângă braziere - distrugeți scândurile și spargeți ușa (sau găsiți cheia la un nivel mai adânc al canalizării) și puteți intra în închisoarea cazărmii (acolo, atacați o secțiune a zidului). a intra înăuntru).

Coboară scările de la vest de altarul rătăcirilor. Aici vei întâlni patru păianjeni. Cel mai mare pericol îl reprezintă două glisoare de ceață, deoarece... După moarte, în jurul lor apare o ceață a morții, ceea ce va duce la moartea personajelor din apropiere. Spre nord vei vedea multe cutii cu ceață de moarte. Vorbește cu șobolanul și, de asemenea, folosind spiritismul, cu spiritul hoțului de gnomi pentru a obține continuarea căutării „Secretele piticilor”. Dacă percepeți suficient, puteți observa și o ușă ascunsă în perete. Înăuntru vor fi copii și troli. Big Tomorra vă va vorbi imediat. Dacă o poți convinge, atunci nu va exista nicio luptă. În caz contrar, va trebui să te lupți cu trolii. Veți observa o imagine neobișnuită lângă troll cântând la pian. Ea este necesară pentru căutare „Seiful lui Linder Kemm”. Poți încerca să-l furi sau îl poți cumpăra cu 10.000 de la Big Tomorra. De asemenea, puteți afla de la ea cum să intrați în depozitul. Dacă mergi mai departe spre vest, apoi prin ușa, care se află pe un deal, poți intra în subsolul conacului Michel Rosa.

Să explorăm o altă parte a acestui nivel. Din holul în care se aflau păianjenii, treceți prin ușa din nord-vest, în spatele căreia se văd multe plăci de presiune. Pentru a evita daune, folosește teleportarea cu un personaj pentru a te deplasa la celălalt capăt al podului și stai pe placa cea mai îndepărtată. Ușa de vest din fața podului se va deschide. Există o supapă imediat în spatele ei - rotiți-o astfel încât săgețile să se oprească și ușa îndepărtată de lângă pod să se deschidă. În pasajul de vest de la capăt veți observa o încuietoare neobișnuită pe perete - o gaură suspectă în perete. Folosește cheia pe care ai găsit-o mai devreme (în holul cu păianjeni) pentru a deschide ușa din perete. Există și o cameră ascunsă în spatele camerei care poate fi văzută cu un nivel ridicat de percepție. Tot ce este înăuntru va fi în ceața morții, așa că fie folosiți teleportarea pentru a trage obiectele din ceață, fie puteți intra acolo cu un personaj strigoi. Coborâți scările pentru a ajunge la bârlogul piticilor, unde vă veți întâlni pe Regina Justinia și Isbale. Fii pregătit pentru o luptă foarte serioasă. Încercați să convingeți regina să renunțe la ideea de ceață a morții, dar indiferent de negocieri, rezultatul va fi același. De îndată ce vă veniți în fire, după mai multe atacuri cu otravă, va începe bătălia în sine. În mod ideal, toți membrii echipei într-un fel sau altul au abilități care fac posibilă teleportarea, deoarece... Nu există altă cale de a ieși din gaură. Isbeil și slujitorii ei au armuri și parametri de sănătate impresionanți, dar bătălia nu ar trebui să fie deosebit de dificilă. După bătălie, poți vorbi cu spiritul Isbeil folosind spiritismul. În spatele locului în care stătea Isbale la începutul luptei se află o supapă mare numită „Mașina Infernală” - nu o folosiți, pentru că... toate viețuitoarele din oraș vor muri. Există, de asemenea, două pasaje ascunse de fiecare parte a acestei mașini. Nu este nevoie să deschizi uși, doar treci prin peretele iluzoriu. În acest caz, puteți intra în pasajul ascuns care se află la dreapta (spre vest), dar nu deschideți ușa mică sub nicio formă, pentru că... camera se va umple de ceața morții și toată lumea va muri. Treceți prin pasajul ascuns estic. Dacă ceața morții este în cale, poate fi îndepărtată folosind abilitățile „Tornado”. O vei întâlni pe regina Justinia, cu care va trebui să te decizi ce să faci - să omori sau să eliberezi. În al doilea caz, asigurați-vă că îndepărtați ceața morții lângă pasajul ascuns, altfel regina va intra în ceață și va muri. Aceasta este căutarea „Secretele piticilor” va fi gata. În partea îndepărtată a încăperii se află pe masă o carte „Însemnările lui Isbale”. Citiți-l pentru a finaliza sarcina „Prizonierii dispăruți”(pentru a-ți obține recompensa, vorbește cu gardianul din închisoarea de sub cazarmă). În apropiere există și o cameră mare cu baloane și bălți ale Sursei - în spatele unei uși secrete din perete (veți avea nevoie de una dintre cheile lui Isbale) în partea de nord există o cameră în care puteți citi o scrisoare către Isbale, iar în pe peretele chiar la nord de masa cu litera se află o cache cu pradă valoroasă (ascunsă în spatele unei piese întinse de piele cu un simbol). De asemenea, nu ratați cufărul de pe lăzi.

Ieșim din laborator și mergem spre nord, unde se află camera unde s-au întâlnit prima dată regina Justinia și Isbeil (veți avea nevoie de cheia lui Isbeil pentru a deschide ușa). În partea de vest există o cameră încuiată - cheia acesteia poate fi luată de pe cadavrul reginei Justinia dacă a fost ucisă, sau ușa poate fi spartă pur și simplu, dar cufărul nu poate fi deschis fără cheie. Dacă regina Justinia a rămas în viață, atunci ea poate fi găsită la etajul doi al conacului Kemm.

Seiful lui Linder Kemm / Maestrul viselor și coșmarurilor / Comori antice / Căutarea Domnului Arhu

Casa păpușarului se află în Piața Arx lângă negustori. Dacă aveți suficientă abilitate de persuasiune, luați de la el o amuletă care trebuie să fie plină de suflete. Puteți face acest lucru în orice fel (folosește un castron cu o sursă nesfârșită (o vei găsi mai târziu), abilitate „Desen sursă” etc., principalul lucru este că trebuie să pui această amuletă pe erou. Amuleta va începe să se umple doar când aveți numărul maxim de puncte Sursă. Există o eroare în joc când, când amuleta nu este complet umplută, GG-ul spune că este deja suficient, dar continuați să o umpleți până când are 5 /5 utilizări în descriere.

Urmați până la moșia lordului Kemm. Lângă casă vor fi mai mulți negustori. Vorbește cu unul dintre ei, comerciantul Adam, și află despre evaluatorul Kat. Este recomandat să-l găsiți înainte de a merge la seif. Va fi la primul etaj al moșiei în partea de sud. Ea vă va cere să găsiți trei lucruri și va începe căutarea. „Valori antice”. Intrarea în boltă, după cum am aflat de la Big Tomorra, se află în grădina lui Kemm, din spatele casei sale. Găsiți pârghia în tufișurile de la nord de piscină, spargeți-o (aveți nevoie de nivelul 4) și deschideți trapa din piscina drenată. Vor fi trei automate înăuntru; pentru a-i ucide, ar trebui, după ce ați eliminat toată sănătatea și se aprinde, să scoateți Sursa din ea. Elemente necesare pentru misiunea „Valori antice”: cupa regilor (în partea de vest pe masa de lângă scări), sulurile Eternității (pe partea opusă intrării pe piedestal) și portretul divinului (în partea de est în spatele unei perechi de ușile în perete, atârnate pe perete și inscripția nu este iluminată în aur ca alte obiecte). După ce ați adunat totul, mergeți în partea de depozitare cea mai îndepărtată de intrare. Acolo, pornește spiritismul, vorbește cu spiritul hoțului și apoi inserează tabloul (folosind dialogul când interacționezi în mijlocul evidențiat al tabloului) obținut de la Big Tomorra în breasla hoților din canalizare. Ușa din peretele din spatele tabloului se va deschide. Mergeți acolo și interacționați cu Volul Regelui Zeu de pe bibliotecă din dreapta pentru a deschide ușa alăturată, dar nu mergeți acolo imediat, ci mai întâi luați pictura Responsabilitate de pe perete. Coborâți trapa și mergeți înainte. Brakk vă va vorbi prin statuie și vă va avertiza să nu mai urcați. Vă rugăm să rețineți că lângă coloana din dreapta există un scut puternic „En Maflin”. Scoate pictura Responsabilitate din inventarul tău și așează-l pe altarul de lângă statuia Regelui Zeu, apoi deschide trapa din podea.

În noua cameră din dreapta intrării poți vedea Windego. Este mai bine să vorbești cu ea cu un personaj cu eticheta „mistic”. Ea vă va cere să o scăpați de Brakk, pentru a face acest lucru, selectați răspunsurile cu eticheta din caseta de dialog și apoi absorbiți Sursa ei, așa cum o cere. Când te apropii de scări, misiunea va începe „Căutarea Domnului Arhu”. Coborâți scările, activați Spiritualismul și veți vedea trei spirite care îl țin pe Arhu. Vorbiți cu fiecare dintre ei și absorbiți-le Sursa. După aceasta, va începe bătălia și va veni însuși Lord Kemm. Se recomandă imediat să teleportați Arha departe de epicentrul bătăliei, deoarece ar putea fi ucis. În luptă, rețineți că nu ar trebui să folosiți otravă împotriva lui Kemm, deoarece... doar îl va vindeca. După bătălie, vorbește cu Lordul Arhu (sau cu spiritul său, dacă a murit) și află cum să ajungi la mormântul lui Lucian. El vă va spune și despre păpușarul Zanders, dacă nu l-ați vizitat încă (quest „Maestru al viselor și al coșmarurilor”). Există, de asemenea, un castron în care puteți umple Sursa. De asemenea, folosind spiritismul, vorbește cu spiritul Lordului Linder Kemm și cercetează-i corpul, adunând obiecte de valoare, precum și cheia camerei lui Linder Kemm și verigheta lui. Luați coasa „Livratorul” din statuie și nu o vindeți sub nicio circumstanță, va fi necesară pentru căutarea personală a Prințului Roșu.

Întoarce-te la moșia păpușarului Zanders și vorbește cu el. Dacă ai finalizat misiunea „Căutarea Domnului Arhu”, atunci păpușarul vă va spune cu ușurință unde să căutați sulul de ispășire și vă va da codul. Urcă-te la etajul doi și mergi la altar. Interacționează cu el, în dialog selectează „Dirty Pergament” și selectează „Giyora”. După ce ați primit sulul și amuleta umplută, puteți merge „Calea sângelui”.

Exact ce a ordonat doctorul / Slăbiciunea demonului

Când îl ucizi pe Isbale sau Lordul Kemm, un mesager va veni la tine și va transmite o invitație din partea doctorului Deva. Conacul lui se numește „Casa Neagră” și este situat în partea de nord-est a orașului. Aproape de intrare vei întâlni Ailment, care se va oferi să slăbească demonul. Dacă ești de acord, misiunea va începe „Slăbiciunea demonului” și vei fi transportat într-o altă dimensiune. În lumea Adramalich, lângă portal există un cufăr sigilat cu magie. Pentru a-l deschide, dezarmați capcanele din jurul cufărului care conțin runele, apoi luați runele și obiectele de valoare din cufă. Dacă nu există suficiente truse de sapători, neutralizați cât mai multe, luați runele din restul, dar asigurați-vă că nu există combinații de elemente și, de asemenea, dacă luați o rună cu otravă, puneți stinge două boluri de foc în apropiere. După aceasta, mergi înainte de pe portal la Boală și vorbește cu ea. Porniți spiritismul și veți vedea că există un spirit în lumânare. În continuare, este mai bine să interacționați cu lumânarea cu un personaj cu eticheta „Mystic”. Aflați ce fel de spirit este acesta și apoi fie stingeți lumânarea, apoi personajul al cărui suflet este închis în această lumânare va muri. În același timp, lupta cu Adramalich va fi mai ușoară. Cu cât stingi mai multe lumânări, cu atât lupta va fi mai ușoară. Cu toate acestea, poți refuza să ucizi, atunci Ailment va fi nefericit, dar poți câștiga în continuare lupta cu Adramalich, chiar dacă nu l-ai slăbit. În acest caz, în luptă va apela la asistenți care îi vor oferi aproape un ordin de mărime mai multă experiență. Dacă îl ai pe Lowse în echipă, atunci ar trebui să fii atent cu ea. Dacă nu aveți nimic care să ofere efect de imunitate la farmec, atunci ar trebui să-l lăsați lângă casă și să nu intrați înăuntru. Când te lupți cu Doctorul, există mai multe trucuri care vor face lupta mai ușoară. De îndată ce intri în casă prin ușile din față, vei fi întâmpinat de asistenta Fa - ucide-l, precum și încă trei servitori care se alătură luptei, dar nu se depărta de intrare, astfel încât restul casei să nu te atace nici pe tine. Apoi du-te în spatele casei și vorbește cu doctorul Deva. Puteți fie să fiți de acord să împărtășiți divinitatea cu el, fie să refuzați. În primul caz, el va cere să-și omoare membrii partidului mai târziu, în al doilea, va începe bătălia. În luptă, abilitatea „Furtună cu fulgere” va fi extrem de utilă, deoarece... inamicii vor sta destul de strâns împreună și, cu o abilitate dezvoltată de aerotergie, daunele vor fi semnificative și, de asemenea, vă vor permite să păstrați majoritatea inamicilor într-o constantă uimire. Dacă te hotărăști să-l ataci pe Adramalich cu un detașament de la Lowse, atunci poartă ceva care să confere efect de imunitate la farmec, pentru că Adramalich va putea intra în posesia lui Lowse chiar dacă are armură magică completă. Puteți folosi și o poțiune de voință puternică. Cu toate acestea, acest efect ar trebui să fie suficient pentru întreaga luptă, pentru că... La fiecare tură, demonul va încerca să-l farmece pe Lowse. Poțiunea poate fi cumpărată (inclusiv de la Doctorul Deva însuși înainte de luptă în timpul unei conversații) și, de asemenea, fabricată (o sticlă goală pentru poțiune + orice esență de foc). Păstrați efectul de imunitate constant și lupta va fi ușoară. Există și un mic truc: dacă vezi că nu vor fi suficiente borcane cu poțiune până la sfârșitul bătăliei, atunci când acțiunea nu s-a oprit încă, fugi de pe câmpul de luptă, lasă restul, dar nu face mișcări. , deoarece chiar dacă Lowse este departe și nu în luptă, Adramalich o va lua în stăpânire la rândul lui. Așa că fugim, fabricăm sau cumpărăm o poțiune de voință puternică, ne întoarcem în casă, o bem înainte de a intra în luptă și apoi ne întoarcem la luptă.

După ce l-ai învins pe Adramalich și alaiul său, percheziționați-i corpul, luați prada valoroasă, incl. Lăuta lui Lowse, precum și cheia casei medicului (este necesară pentru a intra în camera închisă adiacentă). Luați cheia de la cufă în casa medicului de pe corpul asistentei C. De asemenea, folosind spiritismul, găsește două spirite slujitoare (Asistenta Do și Asistenta Fa) și un pacient. Veți ști cine sunt și îi puteți elibera dacă doriți (cu excepția pacientului). Printr-o cameră închisă, a cărei ușă este descuiată cu cheia lui Adramalich, poți intra în subsolul Casei Negre. Aici vei întâlni prizonieri, inclusiv. și Jaana. Îți va mulțumi că ai ucis demonul. Mai jos puteți vedea vitrine care sunt blocate folosind magie. Le puteți deschide în felul următor: vărsați apă peste tot, de exemplu, folosind abilitățile „Ploaie”. Toate vitrinele se vor deschide, cu excepția uneia. Ar trebui să utilizați „Ploaia sângeroasă” pentru aceasta, dar înainte de aceasta, luați totul din vitrinele care vor deveni deschise. Cu toate acestea, există o eroare în joc și nu funcționează imediat. Trebuie să aruncați „Bloody Rain” pe acea vitrină blocată, să salvați și să încărcați această salvare, în câteva secunde se va deschide. Așa că obțineți părți din setul de armură al lui Ruani și Quinn.

Prin subsol poți intra în casa doctorului Deva chiar și fără invitație, adică. înainte de a-l ucide pe Isbale sau pe Lord Kemm. Pentru a face acest lucru, a fost necesar să luați sulul „Schimb de pește gol” din cadavrul avocatului din capitolul 4 sau să îl furați de la directorul depozitului de pește din Driftwood. Apoi, pe coasta de la est a Casei Negre, găsește un butoi pe o platformă care nu poate fi mișcat. Puneți peștele atins de vid și piramida de teleportare în el. Utilizați scroll-ul „Nether Fish Exchange” (va fi în secțiunea „Diverse”) și apoi teleportați-vă la subsol. De acolo poți intra chiar în casă.

De asemenea, trebuie remarcat faptul că după următoarea teleportare, spiritul Eleanness va apărea lângă tine (era într-un copac de pe insula Blood Moon) și îți va mulțumi pentru eliberarea ta după moartea lui Adramalich. De asemenea, veți fi împușcat de demoni (în oraș veți observa locuitori neobișnuiți care au armură; atunci când vă apropiați de ei, va începe o bătălie). Când unul dintre ei nu are sănătate sau îl ucizi, se va deschide un portal și demonii vor scăpa. Acest lucru se va repeta de mai multe ori până când portalul funcționează.

Consulat

Aceasta este căutarea personală a Prințului Roșu. În partea de nord-vest a orașului există un consulat de șopârlă aprins. Înăuntru vor fi morți vii blestemati. Nu-i vei ucide, tot focul blestemat din jurul lor nu va fi stins. Acest lucru se poate face folosind o tornadă sau o binecuvântare. Deși nu trebuie să-i omori pe toți. Tot ce aveți nevoie este o cheie a grădinii din partea de nord-est a consulatului, lângă portretul lui Zorl-Stissa. Cea mai rapidă cale este să te teleportați prin grătarul din partea de nord a pieței în coridorul consulatului. De acolo, mergi spre est și teleportează cheia către tine. Apoi mergi în grădina din partea de nord a consulatului, pornește spiritismul și intră în portalul de vis.

Vei fi dus în arena unde va trebui să te lupți cu Episcopul Aleksandar, Illness și Windego. Cu toate acestea, nu este suficient să-i ucizi. Până când toate oglinzile din cea mai neagră sticlă vor fi distruse, dușmanii vor fi înviați. Cu toate acestea, trebuie remarcat faptul că oglinzile au o protecție foarte puternică împotriva oricăror daune. După victorie, sulița bolii - „Dezastru” - va rămâne. Va apărea un portal prin care te vei regăsi într-o altă lume. Vorbește cu Brahmos Rătăcitorul de pe pod, astfel încât el să-ți dea cheia de la ușa prințesei. Treceți prin următorul portal. Sadha va aștepta acolo. Vorbeste cu ea. Aruncând o vrajă de foc pe ou, va apărea un mic dragon, iar Prințul Roșu va avea o nouă abilitate cu care își poate chema copilul pe câmpul de luptă. Ieși prin portal înapoi în lumea ta.

Hammer Falls (Sfârșit)

Trebuie să mergi la catedrală. Lângă ea pe debarcader o poți întâlni pe Saheila. Intră în catedrală în partea cea mai îndepărtată a acesteia, pe lângă balta de sânge. Odată ajuns la Statuia Divină, nu începe o conversație cu ea, pentru că... Încă nu există răspunsuri corecte. În schimb, lângă coloana de est, observați butonul ascuns. Puneți în ea amuleta pe care ți-a dat-o păpușarul și citiți sulul ispășirii. Coborâți prin trapă în mormânt. Aici va fi un altar al rătăcirilor. Există și un altar în față pe care este pusă o binecuvântare. În fața lui este un grătar pe podea. Aruncă o vrajă de ploaie de sânge asupra ei și apoi binecuvântează-l. După aceasta, mergeți la altar și utilizați a doua opțiune de răspuns „Puneți mâna la lățimea palmei de la marginea piedestalului” - acest lucru vă va oferi posibilitatea de a configura dispozitivul. Faceți clic pe butoanele de pe tastatură care pare să rotească elementele. În general, aceasta este o variație a puzzle-ului țevilor - trebuie să faceți o cale de la cele trei surse cele mai apropiate de dvs. până la partea îndepărtată a dispozitivului. Vă rugăm să rețineți că la distanță brazierele ard în culoarea potrivită, acolo unde trebuie să le luați. Solutia este urmatoarea:

După ce ați făcut setările, activați dispozitivul selectând prima opțiune din dialogul „Pune mâna pe piatră”, înainte de a binecuvânta din nou sângele pe grătar. Dacă totul a fost făcut corect, sarcofagul lui Lucian se va mișca și se va deschide o trapă în mormântul adevărat. Vor fi multe pârghii dedesubt, dar avem nevoie doar de 5, restul vor activa capcane. Următoarele sunt necesare: directitate, determinare, autoritate, voință, curaj, i.e. cele din primele litere din care se formează cuvântul „Dreapta”. Le puteți apăsa în orice ordine. Acest lucru este complicat de faptul că păpușile Zanders vor apărea și vor începe să apese pe pârghii, atacându-te. De îndată ce apar, scoateți Sursa din ele, altfel vor apărea din nou. Când ați terminat, bariera magică va dispărea și se va deschide calea către partea finală a jocului.

După crearea personajului, te vei trezi pe o navă ca prizonier. Tu, ca mulți alți vrăjitori, ai fost trimis la Fort Joy pentru „vindecare” datorită faptului că ești periculos atât pentru ceilalți, cât și pentru tine însuți. O anume vrăjitoare a folosit în mod deliberat puterea Sursei în oraș pentru a fi prinsă și întemnițată cu tine, iar acum intriga continuă.

Vei găsi pe tine un guler care blochează puterea Sursei. Vorbește cu directorul pentru a afla despre crima care a avut loc într-una dintre cabine. Apoi, mergi la locul crimei și vorbește cu maestrul. Se pare că cineva a reușit să arunce gulerul și apoi a terminat cu un vrăjitor de la frații tăi.

După aceea, mergi mai departe în navă și vorbește cu alți NPC-uri. Unii dintre ei (mai precis, cinci persoane, dacă joci și ca un erou cu o poveste de fundal) sunt cele mai interesante, deoarece în viitor pot deveni însoțitorii tăi.

Ajungeți în partea opusă a punții inferioare pentru a începe un dialog în care aceeași vrăjitoare din prolog (ea a fost cea care a reușit să scoată gulerul și să comită crima) va chema o creatură asemănătoare krakenului, vă va doborî și va dispărea. .

Când te vei trezi, vei vedea că majoritatea maeștrilor au murit. Examinați viitorii însoțitori care au căzut inconștienți și apoi se ridică mai sus. La noul etaj, vizitați camera inferioară, cheia de care atârnă în dreapta în colț (ține apăsat Alt pentru a evidenția obiectele) și intră înăuntru. Negociați cu stăpânii de acolo sau ucideți-i, apoi părăsiți camera. În cele din urmă, vizitează camera mică din colțul în care stă Fane.

Acesta este unul dintre însoțitorii pe care poate i-ați observat mai devreme sub forma unui elf. Strigoii vor refuza să vină cu tine, așa că ieși singur pe puntea superioară.

Afară vei vedea un monstru invocat distrugând nava. Ucideți nenorociții și apoi fugiți spre partea opusă, unde se află barca de salvare. O poți lăsa imediat, sau îi poți spune să te aștepte și apoi să se întoarcă după potențiali însoțitori. Dacă îi salvezi, îți vei îmbunătăți relația cu ei (vor supraviețui în orice caz).

După bătălia cu dracii, întoarceți-vă la barcă. Din păcate, din cauza întârzierii, nu veți avea timp să ieșiți, dar acest lucru nu va afecta nimic, deoarece nava se va scufunda oricum.

Fort Bucurie

Coasta

După naufragiu te vei trezi pe mal. Mergeți înainte și vorbiți cu Baby Tom la statuie, care este un punct de călătorie rapid. Pentru a utiliza teleportarea, pur și simplu deschideți meniul și selectați altarele.

Acum nu vă veți putea teleporta nicăieri, așa că continuați drumul. În curând îl vei descoperi pe Prințul Roșu - unul dintre posibilii însoțitori pe care îi poți lua în grupul tău. Exact asta am făcut.

În continuare vei întâlni o pisică neagră care te va urma. Dacă aveți avantajul „Prietenul animalelor”, atunci puteți vorbi cu el, dar pisica nu vă va spune nimic interesant și vă va urmări oricum. Asigurați-vă că nu moare dacă doriți să obțineți vraja Invocare Companion.

Urcă-te pe podul spart, de unde poți ridica o lopată și un sac de dormit. Primul va face posibilă săparea de găuri (în absența unei lopeți, o șopârlă poate face același lucru), a doua vă va permite să restabiliți sănătatea și armura în afara luptei.

Mergi înainte, rămânând aproape de desiș, până când dai peste o peșteră. Intrarea va fi ascunsă de vegetație, așa că țineți ochii deschiși. Odată înăuntru, vei fi dus în zona Secret Alcove, unde te va aștepta Fain.

Recrutați-l dacă doriți și apoi ajungeți la capătul acestei zone unde se află o cascadă cu ladă. Pentru a-l ridica pe ultimul, aveți nevoie de magie de teleportare (puneți un semn pe hartă lângă cufăr, astfel încât să nu uitați de ea și să vă întoarceți aici în viitor). Aici, pe plajă, ai de-a face cu trei țestoase.

Ghetou

Există o mulțime de sarcini direct în oraș. Puteți vorbi cu toți NPC-urile, dar doar un sfert vă va putea spune ceva interesant.

Mai întâi, faceți dreapta, unde puteți auzi o femeie plângând. Aici vei primi sarcina „Cel mai rău vis al mamei”. Femeia Terah nu-și găsește fiica Erma și nimeni, spun ei, nu vrea să o ajute. O persoană care stă în apropiere vă va spune că micul Jet a murit. Spune-i lui Farrah despre asta pentru a finaliza misiunea.

După aceea, urcă scările și apropie-te de mercenarii lui Griff. Două cărți de joc gnomi te vor invita să te alăture - de acord. Dacă pierzi, poți pierde toate articolele. Adevărat, le poți spune și trișorilor că nu ai nimic și atunci nu te vor atinge.

Misiunea „Extorcare” poate fi obținută în stânga intrării. Rezolvați conflictul dintre elf și bărbat, printre care se află un alt posibil tovarăș: Ifan. Acceptați-l în grup sau refuzați-i serviciile, apoi urmați-l pe spiriduș dacă decideți să o ajutați sau continuați drumul.

Ajungeți în centrul orașului unde se află bucătăria. Aici șeful mercenarilor, Griff, vă va spune despre pierderea bunurilor sale și vă va indica hoțul care stă într-o cușcă. Hoțul va fi un elf nevinovat pe nume Amiro, care îți va cere să-l salvezi.

Sub cetate vei da peste o tabără de pescari unde doarme Stingtail. Șopârla este un ghicitor cerut de Prințul Roșu în misiunea sa personală, despre care ar trebui să știi deja dacă l-ai acceptat în grup și ai vorbit cu el. În apropiere se află Sybil, un alt potențial partener, care, la rândul său, vrea să termine cu Stingtail.

Dacă acceptați ambii însoțitori în grup, va trebui să decideți ce parte să luați. De asemenea, puteți vorbi cu Stingtail în prezența Prințului și abia apoi o includeți pe Sybil în petrecere și să-i finalizați sarcina.

Înainte de a ucide șopârla cu Sibylla, inspectați cea mai apropiată cutie în care rămâne mirosul de portocale. Spune-i șopârlei și cere să fie returnată. Odată ce ai portocala, decideți soarta Stingtail-ului după cum alegeți.

Deschide portocala prin inventar pentru a obține planta narcotică. Returnează-i aceste lucruri lui Griff și apoi eliberează-l pe Amiro. Spiridusul vă va dezvălui locația căii secrete care vă va duce în afara Fort Joy, dar este încă prea devreme pentru a merge acolo.

Nu departe de Bucătărie puteți găsi o trapă care vă va conduce la Arena. Aici vei primi sarcina „Fort Joy Arena”, în care trebuie să învingi patru adversari într-o singură luptă. Dușmanii vor fi de nivelul trei, așa că este mai bine să nu te amesteci aici în primele etape.

După ce ați terminat misiunea, întoarceți-vă afară și găsiți-l pe Blacksmith Nebora în apropiere. După ce a aflat că ai devenit campion, ea va fi de acord să scoată gulerul de la tine (dar nu de la tovarășii tăi). Nu ar trebui să profitați încă de această ofertă, deoarece toți maeștrii vă vor deveni ostili.

Misiunea „Geist Killer” este luată pe zidul orașului. Vorbește cu Magister Arnica, care încearcă să găsească un anume Migo. Pe cel dispărut îl veți găsi mai jos și în dreapta lângă mal. Se dovedește că Migo a fost supus corupției, ceea ce l-a transformat într-un canibal nebun. Nu este necesar să te lupți cu el; dimpotrivă, poți să-i ceri un inel (trebuie să ai o floare de arnică) și apoi să returnezi articolul la Arnica.

Fata te va crede că i-ai găsit tatăl și apoi mergi la Migo. Pentru a finaliza sarcina, vizitați-i pe plajă. Apropo, familia nou unită poate fi pur și simplu ucisă pentru a lua pieptarul și inelul bun.

Misiunea „Finding Emmy” este oferită de un câine pe nume Druzhok. Prietenul tău, dacă ești amabil cu el, îți va arăta locația cheii. Întrebați-l despre cheia pentru a afla despre Emmy dispărută, câinele care a fost luat de stăpâni. Veți găsi câinele mai târziu, când veți ajunge la închisoarea Fort Joy.

Vizitează peștera unde te-a invitat spiridusul. Aici, vorbește cu Amiro, dacă l-ai salvat deja, precum și alți locuitori. Elful principal, lipsit de vedere, este o ghicitoare și ea este cea care vă va spune o mulțime de lucruri interesante.

Apropo, Amiro vă va cere să le spuneți altor elfi care trăiesc pe continent despre ei, dar veți reveni la această sarcină mult mai târziu. În cele din urmă, Lois poate interacționa cu ghicitorul - un alt însoțitor pe care îl puteai găsi în orașul lângă corturile cu foc.

Vorbește politicos cu șopârla dacă vrei să-ți arate marfa. Apoi, mergeți mai adânc în peșteră, după ce mai întâi ați îndepărtat sau spart baricadele, în spatele cărora se află o potecă secretă. Ea te va conduce la broaște otrăvitoare - omoară-le.

Sarcina „Jar of Souls of Withermoor” vă va fi dată de un copil. Acceptați să jucați peek-a-boo cu el de două ori și găsiți-l. După aceasta, găsiți o mică gaură în perete pentru a activa o nouă replică: copilul vă va spune despre o trapă secretă care se află în apropiere. Coborâți trapa.

Te vei găsi în Mormântul Uitat cu o statuie a Lordului Withermoor. Scoate sulița din pieptul statuii și apoi vorbește cu ea. Withermoor vă va cere să-i găsiți sufletul în filacteria Bracca, la care veți ajunge mai târziu prin temniță.

Veți primi sarcina „Teleportare” de la Gavin. Tipul te va suna pentru o conversație privată - fii de acord dacă vrei să iei mănușile de teleportare. Pentru a face acest lucru, va trebui să vă deconectați portretul de la grup și să luați restul petrecerii, apoi să vorbiți cu omologul tău Gavin.

La al doilea sau al treilea nivel, ajungeți la plaja din stânga sus, unde sunt crocodilii. Omorâți-i pentru a obține articolul de mai sus. Data viitoare Gavin te va întâlni la ieșirea din vârf, unde îți va cere să părăsești Fortul. Folosind teleportarea, vei scăpa, dar Gavin va muri în curând. Poți ridica un halat bun din corpul lui.

Închisoarea Fort Joy

Există trei moduri de a scăpa din Fort, dar fiecare dintre ele implică trecerea printr-o închisoare:

  1. Prima opțiune este asociată cu Gavin deja descris, cu care veți ajunge la plajă. Poți să ieși de acolo doar prin peșteră, care este trecerea la închisoare.
  2. A doua opțiune este să folosiți trapa din dreapta statuii, care se află în centrul orașului. Înăuntru, activează pârghia pentru a merge la închisoare.
  3. Ultima metodă este conectată cu un indiciu de la Amir, care vă va spune locația tunelului pentru ajutor.

A treia opțiune este cea mai completă, așa că este mai bine să mergeți cu ea. În tunel vei găsi melci de foc neutri care au fost cândva oameni. Regina lor a fost cândva soția regelui Brakk, faimoasă pentru trucurile sale - el a fost cel care a transformat regina și supușii ei în melci.

După conversație, du-te sus la celule. O șopârlă este închisă într-una dintre ele, dar nu vă va spune nimic interesant. Sparge ușa pentru a merge mai departe. Într-una dintre celule, vorbește cu Verdas, elful pe moarte. Examinați camera din dreapta sus și luați amuleta din corp folosind teleporterul.

Apropo, cea mai îndepărtată celulă din stânga, care nu poate fi deschisă, va deveni casa ta dacă comiți o crimă și ești capturat.

În cele din urmă vei ajunge la capătul coridorului, unde stăpânii vor să-l elimine pe renegat. Ucide-i, ia cheia și mergi mai departe. Dacă îi dai poțiunea lui Delorus, el îți va spune despre barcă, care te va ajuta să părăsești fortul.

Temniță

În interiorul închisorii veți găsi o grămadă de călugări - creaturi fără minte care au fost cândva șopârle vii, oameni, gnomi etc. Nu te vor ataca, așa că nu ezita să faci un pas înainte.

Într-una dintre camere, găsește-o pe Emmy - același câine despre care ți-a spus Friend. Dacă îi spui despre Buddy, atunci ea și alți câini nu te vor ataca. De asemenea, pot arunca o minge dacă ați reușit să o găsiți mai devreme.

Pe cealaltă parte a acestei zone se află barca Delorus menționată. Spune-le maeștrilor parola (și Delorus ți-a spus asta) pentru a evita bătălia. După aceasta, vorbește cu băiatul Khan, care te va invita să părăsești Fortul. Deocamdată e mai bine să refuzi.

În partea dreaptă a zonei este o cameră de tortură, condusă de un sadic nebun. Vei avea o luptă grea cu psihopatul însuși, precum și cu călugării săi.

Mai mult, golemii din cuști îți vor rezista și ei, dar mai întâi vor trebui să spargă cuștile (va dura 3-4 ture).

După bătălie, ia Face Cutter din cadavru (util pentru Fein), apoi vorbește cu micuțul Trice. Aici puteți debloca și tunelul estic, care vă va duce în afara Fortului în același mod.

În aceeași zonă, în stânga scărilor care urcă, apropie-te de un mic altar, lângă care ar trebui să funcționeze priceperea ta de percepție. Dacă ai succes, vei descoperi o pârghie care va deschide o cale secretă către filacteria lui Brakk.

Ucide scheletele din interior și ia toate ulcioarele. Unul dintre ulcioare îi aparține lui Withermoor, a cărui sarcină ați acceptat-o ​​deja. Borcanele rămase vor fi, de asemenea, la îndemână, așa că are sens să le salvezi. Înainte de a pleca, interacționează cu statuia din stânga (este necesară percepția peste 14) pentru a primi Jambierele Tiranului.

Scările, precum și ieșirea din stânga, te vor conduce către o altă parte a fortului, unde va trebui să te lupți cu stăpânii.

Curtea Fort Joy

În curte, ucide stăpânii și du-te sus. Explorați camera și ieșiți pe balcon, unde puteți activa scările, care vă vor duce spre cartierul stăpânilor.

Dacă ieși din închisoare prin intrarea din stânga, te vei găsi în fața porții. Du-te la singura tură posibilă, unde sunt și mai mulți maeștri. Omoara-i si salveaza Paladin Kork. Dacă reușești să-l salvezi, îți va spune că ordinul lui nu știa nimic despre atrocitățile stăpânilor. În caz contrar, un elf din grupul tău poate mânca o parte din corp pentru a afla despre un vrăjitor pe nume Arhu.

După aceasta, vizitați sala principală din interiorul clădirii, unde are loc procesul condus de judecătorul Orivand. Omoară-i pe toți.

După distrugerea tuturor stăpânilor din fort, părăsiți teritoriul prin orice mijloace. Treci de mlaștini și urcă pe dealul unde stă Zaleskar, un negustor de strigoi.

Urcă-te, ținându-te pe mal, până dai de vrăjitoarea Windego. Ea a fost cea care a distrus nava, așa că a venit vremea răzbunării! După ce o ucizi, ia Masca reîncarnării - un artefact valoros pentru Fane și orice alt strigoi.

Nu departe de aici, găsiți un turn distrus cu o furtună care răzvrătește înăuntru. Utilizați teleportarea pe obiectele din interior pentru a le muta în jos. În oasele cadavrului veți găsi cel mai valoros obiect, care se numește Cizmele tiranului.

Veți primi misiunea „Cornered” de mai sus de la podul spart. Paladin Tarlin vă va informa despre Strigătul atârnat pe stâlp. Nu poți trece prin această creatură în mod obișnuit, deoarece te va distruge instantaneu. Este necesar să-l ucizi pe Screamer folosind o tijă cu abilitatea „Clease” sau Cârma Regelui Brakk, care are aceeași abilitate.

În ruinele de foc de deasupra, ucideți un grup de stăpâni, apoi pe altul care încearcă să-l învingă pe paladinul Gareth. Este în interesul tău să-l ții în viață, deoarece depinde de el dacă scoți sau nu gulerele. Totuși, dacă moare, vor apărea alte căi.

Veți primi sarcina „Armeria” în apropiere, privind în subsol. Te vei găsi în armura lui Brakka, unde se află maestrul pe jumătate mort Sang. Corupția îl mistuie, așa că fă-i o favoare și ucide-l. De la el puteți afla că pârghia din apropiere este blestemată, ceea ce face imposibil de utilizat.

Folosește abilitate Origin „Binecuvântare” pentru a șterge pârghia și a merge mai departe. Înăuntru vei găsi Cârma lui Brakk și un rezervor nesfârșit care conține Sursa.

Ieși din temniță și mergi de-a lungul podului. În fundătură, caută scheletul. Continuați să mergeți până când ajungeți pe un drum cu un Master Locke orbit lângă el.

Nu trebuie să-l ucizi dacă ești de acord să te predai. Aceasta va fi urmată de un atac al inamicilor, în timpul căruia Lok va fi ostil atât ție, cât și monștrilor. Nu îl poți lovi în mod deliberat, după care, când inamicii sunt uciși, bătălia se va opri și Lok te va lăsa să pleci.

La capătul drumului, vorbește cu puiul de urs care și-a pierdut mama. Îi vei găsi corpul puțin mai departe, dar nu-i poți spune ursului despre asta. Sperie-l sau inspiră-l.

Misiunea „Burning Pigs”: din centrul hărții, coborâți până ajungeți într-un sat ars cu porci ciudați. Bietele animale sunt cuprinse de flăcări care nu pot fi stinse în mod obișnuit, așa că trebuie să vii cu ceva. Folosind avantajul prietenului animal, puteți afla că porcii sunt de fapt oameni, iar Brakk este responsabil pentru acest blestem.

Pentru a vindeca porcii, trebuie să înveți vraja Ploaie de sânge și să o arunci asupra lor. Când suprafața din jur este saturată cu sânge, folosește puterea „Binecuvântării” Sursei pe ea pentru a crea un foc sacru care îi va stinge pe cei blestemati.

Când un porc este vindecat, vei găsi o șopârlă strigoi pe nume Scapor. Este un fel de privitor care urmărește execuția blestemului. Va trebui să te lupți cu el.

După aceasta, puteți întâlni ultimul porc, care se află la nord, la intrarea în Dragon Beach. Pentru a o salva, sfătuiește-o să viziteze Sanctuarul Amadiei și să facă o baie în iazul de acolo. Când treaba este terminată, ea va deveni unul dintre comercianți și vă va oferi mărfuri interesante.

Ruine centrale

În drumul tău prin centrul locației, vei întâlni un grup de nenorociți, ale căror trupuri, după moarte, emit sânge infectat. Fii atent cu ea, deoarece ea aplică un „debuff” dureros pentru mai multe ture.

În continuare, va trebui să te lupți cu monstrul Moloch al Vidului, care, împreună cu alte creaturi, va decide să-l termine pe Prințul Roșu și, în același timp, cu tine. Bătălia poate părea o adevărată provocare dacă nu ai găsit încă un echipament bun și ești la un nivel scăzut.

Coasta în sud

Drumul estic prin padure te va duce spre malul sudic. Acolo vei fi atacat de două salamandre otrăvitoare și una de foc. Din nou, bătălia va fi dificilă dacă ești sub nivelul cinci.

Nu departe de locul luptei, veți găsi șopârla Bahara, care păzește abordările către Sanctuarul Amadiei. Dacă l-ați salvat deja pe Gareth sau l-ați salvat anterior pe băiatul Han (barca din închisoare), atunci ea vă va oferi o viță de vie pe care o puteți urca.

Prințul Roșu, de altfel, va cere ocazia de a discuta cu Bahara, deoarece este clarvăzătoare.

Dacă l-ai salvat deja pe Gareth, îl vei găsi pe teritoriul sanctuarului. Discutați cu localnicii, deoarece toți au informații interesante, iar unii sunt comercianți.

Veți primi misiunea „Healing Touch” puțin mai sus în Sanctuarul din Amadia, unde o anume Simone încearcă să vindece soldați răniți. Pentru a finaliza misiunea, folosește un fel de vrajă de vindecare pentru toți luptătorii.

Misiunea „Etern Admirer” este dată de preoteasa Gratiana, care păzește statuia Amadiei. După ce ai vorbit cu preoteasa, poți vorbi direct cu chipul Amadiei sub forma unei pietre, iar modul în care se va încheia vizita ta în acest loc depinde de replicile pe care le alegi.

Dacă ești nepoliticos, va urma o bătălie fatală, dar dacă vei răspunde cu respect, Amadia te va numi alesul, iar iazul din jur va fi acoperit cu flacără sacră.

Peștera Întunecată

În misiunea „Trezoreria Regelui Brakk” trebuie să vizitați o peșteră, a cărei intrare se află lângă țărm, nu departe de Sanctuarul Amadiei. Înăuntru vei întâlni un strigoi nepoliticos pe nume Trickster, care te va insulta și îți va spune că nu poți merge mai departe.

Lângă Trickster sunt cutii, fiecare dintre ele pur și simplu vă va îngheța dacă le activați. La prima vedere, nu mai este încotro de aici, dar soluția este simplă și constă în iluzie - doar călcați pe abisul din spatele cutiilor pentru ca podul invizibil să apară.

În spatele podului vei avea prima ta luptă cu Trickster, care își va crea două iluzii pentru a se ajuta. După bătălie, te vei găsi într-o sală cu o statuie în centru, precum și multe uși care sunt capcane.

În spatele ușii alăturate vei avea o altă luptă cu Trickster. De data aceasta vor fi mai mulți adversari, dar nu uitați că locația aparent limitată este presărată cu poduri invizibile pe care le puteți folosi. După ce l-ai ucis pe șmecherul, ridică „Inelul blestemat”.

Sfat:Ține minte că atunci când pui inelul, vei fi blestemat și vei obține animația cocoșată corespunzătoare. Mai mult, dacă scoți inelul, caracteristicile tale vor scădea și vor rămâne reduse până când articolul este repus. Pentru a scăpa de blestem, inelul trebuie dat unuia dintre însoțitori, dar este mai bine să nu-l folosești deloc.

La sfârșitul temniței, o adevărată comoară te așteaptă cu o grămadă de obiecte excelente, aur și filacterii. Urnele pot fi înghițite sau sparte. Urna Trickster este legată de un inamic pe care îl cunoști deja, care, după cum se dovedește, nu a vrut cu adevărat să-ți facă rău, dar blestemul lui Brakk îl obligă să păzească trezoreria.

Puteți duce Urna Gratianei la preoteasa însăși în Sanctuarul Amadiei pentru a afla adevărul despre ea. Ultimele trei urne sunt asociate cu scheletele de necromant din Labirintul Gargoyle.

Misiunea „Campionul zeilor” este activată la capătul camerei cu ajutorul unei statui. Folosind-o, (doar personajul principal) vei fi transportat în „Camerele Ecourilor” - o lume de altă lume în care va trebui să vorbești față în față cu zeul tău (fiecare rasă are propria zeitate). Aici veți fi învățat abilitățile Sursei „Binecuvântare” și vi se va indica obiectivul dvs.

Banca de Est

Mai sus de plaja salamandrelor, mergeți de-a lungul stâncilor până găsiți viță de vie. De-a lungul lor se poate urca pe un platou care duce spre malul estic.

Misiunea „Labirintul Gargoyle” se află aici. Lângă o structură cu multe uși și capcane, vei găsi un gargui care te va invita să treci prin labirint. Dacă pui Inelul lui Brakk, statuia te va confunda cu regele însuși și te va duce imediat până la capăt.

Pentru a finaliza labirintul, va trebui să împărțiți grupul (deconectați portretele din stânga ecranului unul de celălalt pentru a face lanțurile să se rupă). În prima cameră, stați pe placă, astfel încât pe altarul din apropiere să apară un craniu - un obiect care vă permite să deschideți uși în labirint.

Dupa prima utilizare, craniul dispare, asa ca va trebui sa gasesti unul nou pentru fiecare usa. Acum deschide ușa din stânga și ajunge la trapă, care te va duce sus. Fiți atenți, deoarece sunt multe capcane plasate în jur. Cu un personaj sta pe lespede pentru a deschide ușa, cu al doilea personaj intră înăuntru și sta pe lespede, cu al treilea personaj ia craniul de pe altar.

Deblocați ușile din dreapta, ceea ce vă va duce la clădirea principală. Aici gargoyle te poate teleporta imediat dacă îi arăți inelul. Cu toate acestea, un astfel de truc tot nu te va scuti de a colecta obiecte de valoare în labirint pe cont propriu.

Înainte de a intra în clădire, puteți deschide alte încăperi. Al treilea, care se află lângă camera în care ați deschis ușa albastră, poate fi accesat doar prin teleportare.

Al patrulea duce la ușa din dreapta de la intrarea în labirint, unde veți găsi un portal pe o mică pervaz. Pentru a ajunge acolo, folosește teleporterul. În continuare, vei fi transportat pe o altă platformă cu un portal, care te va conduce către „Regatul Orobas”.

În această zonă mică, puteți folosi teleportatorul din nou pentru a colecta obiecte valoroase.

În cele din urmă, în centrul labirintului sunt trei schelete aprinse și un istoric blestemat. Omorâți-l pe primul și ajutați-l pe ultimul eliminând daunele de la el folosind metoda pe care o cunoașteți deja: sânge și binecuvântare.

Misiunea „A Fate Worse than Death” este activată în interiorul clădirii din labirint. În camera potrivită vei întâlni schelete de nigromanți care joacă cărți, cu care va trebui să te lupți. După bătălie, dacă ați obținut deja borcanele de la Trezoreria din Brakk, spargeți filacteriile acestor strigoi, altfel vor învia din nou (aceasta va continua la nesfârșit).

După ce ați luat cheia de pe corp, treceți pe singura ușă. În interior, activați placa folosind cutia de fier din camera alăturată, deoarece cele obișnuite se vor arde rapid.

După aceasta, vă veți găsi într-o cameră spațioasă, cu multe camere, fiecare dintre acestea meritând explorată.

În cele din urmă, vei întâlni un scut magic, care poate fi deblocat atât cu ajutorul puterii Sursei (opțiune de răspuns în dialog), cât și cu ajutorul lui Withermoor, care va apărea aici dacă l-ai ajutat în trecut.

În afara porții, colectează toate obiectele de valoare, inclusiv mănușile tiranului. Înainte de a pleca, priviți în adâncitura închisă din dreapta, unde se află fântâna. Aruncă 150 de aur în el pentru a obține un articol bun.

Plaja Dragonului

Misiunea „Dragon fără sursă” este dusă în dreapta platoului din est. Aici veți găsi o zonă înghețată, în centrul căreia se află Dragonul de Iarnă Slaine. Rupe lanțurile care îl leagă și apoi discută.

De la Slaine veți afla despre o anumită vrăjitoare care în trecut l-a fermecat, apoi l-a înșelat, l-a înlănțuit și a început să-l folosească ca sursă de energie. Mergeți în căutarea vrăjitoarei, care se află într-o peșteră din apropiere (intrarea arată ca un craniu imens).

După ce treci de capcanele din peșteră, vei ajunge în curând la vrăjitoarea Radek. Dacă începi să te lupți cu ea și refuzi să-l înșeli pe Slaine, atunci va trebui să te lupți atât cu Radek, cât și cu trei gândaci și cu morții. Este logic să plasați o parte a grupului la început, deoarece gândacii vor apărea acolo și vor începe să vă atace de departe.

Radek însăși folosește vrăji de necromanție, așa că pregătește-te pentru farmece și alte trucuri.

Ridică bagheta din corpul vrăjitoarei și returnează-o lui Slaine. Dragonul vă va mulțumi și vă va spune că va veni în ajutor atunci când nu îl așteptați. Apropo, îl poți ucide pe Slaine, dar fii sigur că dragonul nu se va preda atât de ușor.

Veți primi misiunea „Call to Arms” de la druidul Immit, care vă va informa despre Screaming. Poate că l-ați întâlnit deja pe unul dintre ei și probabil știți că singura modalitate de a-l ucide pe Cel care țipă este cu ajutorul vrăjii Curățare. Puțin mai departe îl vei întâlni pe Gareth și grupul lui, care se pregătesc să-i atace pe stăpâni.

Puteți începe chiar să vă pregătiți pentru atac. Pentru a face acest lucru, după ce l-ai salvat pe Gareth, vizitează Sanctuarul Amadiei și informează-i pe localnici despre succesul tău. După aceasta, ciudatul însoțitor al gnomului va putea să îndepărteze gulerele de la toți tovarășii tăi, iar apoi toți refugiații Sanctuarului vor merge spre navă.

La fața locului, refugiații vor înființa o tabără și vă vor aștepta. Pentru a-i lăsa să treacă mai departe, trebuie să-i distrugi pe Strigătorii care blochează drumul folosind bagheta sau abilitatea corespunzătoare de pe casca lui Brakk. În cele din urmă, dragonul vă poate ajuta și dacă l-ați eliberat anterior.

După aceasta, refugiații, conduși de Gareth, se vor îndrepta spre navă, dar va trebui să-i distragi atenția episcopului Alexandru asupra ta. Doar coboară la dig pentru a începe lupta.

Este demn de remarcat faptul că lupta care urmează este incredibil de dificilă (nu ați întâmpinat niciodată astfel de dificultăți pe insulă). Pe lângă episcopul însuși, vei fi confruntat cu Geist și patru maeștri din clase diferite.

După două ture, o parte ostilă tuturor se va alătura bătăliei, și anume Void Worm - o creatură uriașă cu o tonă de sănătate, care nu vă va lăsa nici măcar o șansă 1 la 1. Cel mai simplu mod este să vă luați grupul în timp ce stăpânii și viermele se distrug reciproc și apoi se ocupă de câștigător.

Când bătălia se termină, îl vei întâlni pe elful Malaise. Înainte de a merge cu ea, asigură-te că ți-ai îndeplinit toate sarcinile pe insulă, deoarece nu se va mai putea întoarce aici.

Trezit

Nava „Mistress Vengeance”

Pe navă vei întâmpina o nouă dificultate: se dovedește că nava este în viață, deoarece era făcută din lemn de elfi. Trebuie să convingi nava să te transporte.

Mai întâi, explorați puntea superioară, apoi coborâți la nivelul următor.

Adună-ți toți însoțitorii și continuă până la punțile inferioare până când ajungi la cușca cu Episcopul Alexander supraviețuitor. Este inconștient, așa că nu vei putea vorbi cu el. Totuși, convinge-l pe gardian să te lase să treci și apoi smulge colierul de la gâtul lui Alexandru.

La același nivel veți găsi o oglindă care vă permite să schimbați gratuit aspectul, caracteristicile și abilitățile atât ale protagonistului, cât și ale însoțitorilor numiți.

Pe partea opusă vei întâlni uși. Înainte de a le deschide, căutați în apropiere un jurnal care conține cuvântul de cod „Fortitude”. Întoarceți-vă la ușă, introduceți colierul lui Alexandru și apoi spuneți parola.

În cabina lui Dallis îl vei întâlni pe un anume Tarkin - un necromant misterios cu răspunsuri ambigue. Decideți singur dacă l-a ajutat pe Dallis în mod intenționat sau sub constrângere și apoi faceți alegerea potrivită - ucideți sau economisiți (există o realizare pentru a-l cruța pe Tarkin).

După aceea, explorați cabina. Lângă pat veți găsi un mecanism care va scoate dulapul și va deschide un buton misterios - acesta este cel care va debloca ușa de la trezorerie. Acum ridică piramida de lângă Tarkin și folosește-o pentru a te deplasa în camera ascunsă de mai jos.

Trebuie să învingi doi adversari serioși - Geists. Când lupta se termină, ridică cartea cu cântecul și întoarce-te pe puntea superioară. Tot ce trebuie să faci este să cânți textul în fața navei, iar apoi va fi de acord să te transporte. Boala va spune că următorul tău obiectiv este orașul Driftwood, unde locuiește maestrul Siva.

Pe parcurs, vei fi atacat de Dallis împreună cu un vrăjitor misterios cu glugă. Te vei confrunta cu o luptă dificilă împotriva câinilor de sânge, maeștrilor și gheists, care nu pot fi învinși la niveluri de dificultate ridicate.

Mai mult, misiunea nu va necesita o victorie completă din partea ta - trebuie doar să rezisti timp de cinci ture, protejând boala, care te va transporta apoi într-un loc sigur.

În timpul bătăliei, fugi imediat la Ailment, pentru că inamicii vor face la fel. Protejează-o cu vrăji de vindecare, aplică armură cu un geomancer, reface scuturi magice, în general, fă totul pentru ca ea să nu moară.

Atenție mai ales la gheists și un războinic cu o sabie cu două mâini, deoarece loviturile lor pot tăia 250-300 de sănătate la un moment dat (vă reamintim că Sickness are doar 700 plus armură).

Sarcina „În sălile ecourilor” este activată imediat după teleportare. De data aceasta îi vei vedea pe toți zeii, dar într-o poziție netrivială: toți vor fi suspendați pe Arborele Vidului.

Binecuvântează-ți zeul cu magia Sursei și apoi vorbește cu el. Se dovedește că ești ultima speranță a zeilor; în plus, vei deveni Alesul și vei conduce rasa ta.

Despre posesia puterii Sursei

Coasta Secerătorului

Misiunea „Trezirea ascuțită” este finalizată rapid. După ce boala te va aduce înapoi, vei ajunge în sfârșit pe uscat și vei ajunge la țărm. Puțin mai sus, găsește un gnom care se luptă cu o insectă uriașă. Vor dispărea chiar în fața ta și apoi va urma o luptă cu diavolții.

În misiunea „Plundered Caravan” veți găsi un loc de masacr unde diavolii au atacat o rulotă cu oameni și pitici. Un pitic va supraviețui, așa că poți vorbi cu ea și poți afla ce s-a întâmplat. Apoi, după ce ați primit informațiile necesare, prezentați-le gardienilor de la poartă, astfel încât să vă permită să intrați în Driftwood.

De la începutul locației, puteți face dreapta către podul înălțat, unde stă băiatul Barrin. Îți va cere să-i salvezi mama în misiunea „Nu vor trece”, pe care o poți face atât în ​​viitor, cât și acum folosind teleportarea.

Dacă doriți să finalizați sarcina acum, atunci pur și simplu mergeți la stâncă și utilizați teleportarea pentru a muta trei însoțitori cu vrăjitorul pe barca de dedesubt (distanța vrăjii este suficientă).

Pe drumul spre oraș, vei da peste un coș de găini și găini care, dacă vorbești cu ei, îți vor spune despre ouăle furate. Sarcina „Când să numărăm puii” va începe. Îndreptați-vă puțin spre nord de Big Marge, ținându-vă pe țărm pentru a găsi monstrul. Omoară-l și explorează zona - în apropiere vei găsi un ou supraviețuitor, pe care trebuie să-l duci găinilor.

Căutarea va continua în viitor dacă te întorci din nou aici. Puiul va ecloza și va ucide toți puii, după care îl poți lua cu tine. Nu rămâne decât să-l duceți pe Squeak la podul cu paladinii, în spatele căruia se află un cocoș magic. Aproape de ultimul, puiul tău se va transforma într-un monstru, așa că va trebui să-l omori.

Driftwood

Misiunea „Legea ordinii” este lansată în oraș. Ajungeți pe strada principală cu negustori, iar de acolo întoarceți spre mal, spre chei. Acolo, vorbește cu magister Raymond, care te va găsi suspicios. Menționați în conversație că doriți să vă alăturați ordinului, iar apoi Raymond vă va lăsa în pace.

Drept urmare, maestrul vă va da un certificat, datorită căruia veți primi imunitate: niciunul dintre paznici nu va îndrăzni să vă atingă. Când Raymond pleacă, vorbește cu Julian pentru a afla despre maeștrii dispăruți. Căutarea va continua mai târziu.

Sarcina „Un bărbat și câinele lui” este luată pe pătrat. Vorbește doar cu cerșetorul cu câinele așezat lângă el. Chiar și fără avantajul „Prietenul animalelor”, puteți pur și simplu să deșurubați zgarda câinelui și să aflați că obiectul are ace cusute, din cauza cărora animalul suferă. Spune-l pe cerșetor alungându-l din oraș sau jefuindu-l.

Dacă ești amabil cu ea, vei afla că este mama aceluiași maestru nebun pe care a trebuit să-l omori în închisorile din Fort Joy.

După aceasta, discutați câteva cuvinte cu Garvan, care vă va oferi sarcina „Pierderi în registru”. Acesta din urmă este să cauți mărfuri valoroase, după care vei merge puțin mai târziu.

Atunci vorbește cu Lovrik dacă vrei să folosești servicii intime. De la el puteți cumpăra o noapte cu o șopârlă - un expert în probleme de alcov, care este situat la etajul al treilea.

După o noapte furtunoasă, te vei trezi purtând doar pantaloni și sub amenințarea pistolului cu o arbaletă. Dacă Prințul Roșu profită de ocazie, atunci șopârla se va transforma în Prințesa Roșie și nu va exista niciun atac.

Misiunea „Nu poți umple durerea” este luată la etajul doi al aceleiași taverne. Discutați cu căpitanul Ableweather, care vă va spune despre naufragiu. După acea noapte cumplită, ea nu poate nici să doarmă, nici să mănânce, fiind bântuită de sunete teribile.

Într-o altă cameră, interacționează cu aventurierul adormit pentru a obține câteva rețete de la el. De asemenea, îi poți sparge pieptul și îi poți lua obiecte de valoare.

La subsolul tavernei veți găsi intrarea într-o peșteră. Gnomul bătăuș nu te va lăsa să treci așa, așa că va trebui să scoți cincizeci de monede. În interior veți găsi o tavernă separată unde se vând amestecuri pentru fumat.

Vorbește mai întâi cu Gange șopârla dacă îl ai pe Prințul Roșu în petrecerea ta. Apoi, mergeți la statuia de teleportare, lângă care sunt ascunse două plăci de presiune - stați pe ele pentru a debloca camera secretă din lateral.

În stânga veți găsi sediul șefului gnomilor locali pe nume Lohar. Acesta din urmă este în conflict cu maeștrii, despre care veți afla de la el. De asemenea, piticul vă va cere să-l ajutați cu piticul dispărut Mordus, care a dispărut în aer, iar acum nimeni nu-l poate găsi.

Înainte de a părăsi taverna, vorbește cu Dorothea luxoasa pentru a accepta misiunea „Pânza dorințelor carnale”. O fată vă va oferi un sărut după colț - fiți de acord dacă doriți să vă redistribuiți puțin caracteristicile.

Înainte de a interacționa, va trebui să vă deconectați însoțitorii și să vă prezentați singur la întâlnire.

Dorothea se va transforma într-un păianjen uriaș, după care poți fie să o omori, fie să accepți sărutul. În acest din urmă caz, veți avea posibilitatea de a adăuga două puncte la orice caracteristică, pierzând în același timp o unitate de fizică.

În cele din urmă, în vârful zonei se află Arena Driftwood, unde, la fel ca în Fort Joy, va trebui să-i învingi pe campionii locali. Va trebui să lupți împotriva a cinci inamici, în plus, ochii tăi vor fi legați la ochi, ceea ce îți va afecta în mod semnificativ acuratețea și va reduce gama de abilități la minimum.

Afară, în dreapta tavernei, se află închisoarea Driftwood. În ea, poți vorbi cu șeful pentru a negocia o recompensă pentru găsirea ucigașului stăpânului.

La subsolul aceleiași clădiri, vorbește cu maestrul plictisit care s-a săturat de munca lui. Lasă-l sau convinge-l să părăsească locul urât.

Misiunea „Maeștrii dispăruți” se dezvoltă în continuare. Vizitați depozitul de pește din apropierea portului unde are loc inspecția. Stăpânii, după cum veți afla, bănuiesc că traficantul de vechituri îl ascunde pe adevăratul ucigaș.

Dar să nu credeți că stăpânii au dreptate, deoarece spiridusul Stewart, stând în afara tavernei, vă va spune că adevăratul criminal se află printre vizitatorii tavernei.

La depozite, vorbeste cu seful care va refuza sa iti ofere informatii pretioase. După aceasta, găsește-l pe gnom Kannox și convinge-l că trebuie să-l găsești pe suspect. Spune că ai reușit să scapi din Fort Joy, iar apoi gnomul ți se va dezvălui. Se dovedește că criminalul se ascunde într-un butoi.

Înainte de aceasta, puteți privi în subsolurile depozitului, unde stăpânii nu găsesc intrarea. Într-una dintre camere, pur și simplu mutați butoaiele și folosiți trapa. Mai jos veți găsi un subsol spațios cu capcane - treceți pe lângă ele și ajungeți la capătul camerei.

Deschide butoaiele marcate cu cruce, din care va curge otrava. În cele din urmă, vei întâlni un butoi de arme Sursă și apoi vei fi atacat de nenorociți.

Veți trage concluzia că, de fapt, în spatele peștelui putred din butoaie se află o armă puternică, precum și ceața morții, cu ajutorul căreia regina pitică vrea să cucerească lumea.

În camera potrivită, lângă țărm, deschide butoiul pentru a-l găsi pe Higba Omul de zdrențe. Ajută-l să iasă din încercuire fără a fi prins de stăpâni. Dacă ești prins, atunci va trebui fie să lupți, fie să-l predai pe Higba cu curajul lui. După o evadare reușită, dealer-ul de vechituri își va mulțumi și se va strecura înapoi în butoi. De asemenea, vă va dezvălui că a primit obrajii stăpânilor uciși de la bucătăreasa Uivlia.

Vizitează-l pe bucătar și acuză-o de crimă. Se pare că ea chiar i-a măcelărit pe oamenii legii, apoi i-a tăiat în supă. Cu toate acestea, nu va fi posibil să o închiziți imediat, deoarece nu există dovezi concrete.

Sarcina „Lost and Found” este luată la vest de clădire cu peștele. Lângă mal, vorbește cu Lagan, care și-a pierdut verigheta. Oferiți-vă ajutorul și găsiți inelul prin simpla apăsare a butonului Alt. Când faci asta, nenorocii te vor ataca - ucide-i.

Acum puteți continua cu misiunea „O trezire ascuțită”. Vizitați o casă lângă intrarea în Driftwood unde o fată se joacă pe verandă. De la ea vei afla că maeștrii l-au dus pe Siva la eșafod.

Părăsiți orașul așa cum ați intrat, apoi mergeți puțin mai sus pentru a găsi o schelă. Apropiați-vă de Siva și eliberați-o, apoi ucideți toți stăpânii. Apoi, întoarce-te la casa lui Siva, vorbește cu ea și coboară la subsol.

Trebuie să înfăptuiți un ritual care îl va chema pe Dumnezeu. Parcurgeți următorii pași în ordinea descrisă:

  1. Luați rădăcina și lama.
  2. Luați castronul.
  3. Folosiți lama pentru a vă sângera.
  4. În meniul de artizanat, încrucișați bolul, rădăcina și lama.
  5. Puneți infuzia creată lângă figura dragonului și apoi activați roata.
  6. Inspiră fumul și ține-ți respirația.

După aceasta, va apărea un zeu care vă va învăța o nouă abilitate Sursă numită Spirit Sight, care vă permite să vedeți fantome. Întoarce-te și folosește abilitățile pentru a-l vedea pe maestrul Harrick.

Apoi puteți continua sarcina „Maeștrii dispăruți”. Vizitează din nou taverna și folosește priceperea pe care ai învățat-o. Vorbește cu primul spirit pentru a afla că bucătarul l-a ucis. Acum spiritul nu poate pleca în pace, deoarece inelul îl ține aici.

Cu ajutorul personajului tâlhar, furișează-te în camera din stânga în timp ce maniac se află în cealaltă. Acolo, deschideți placa în podea și trageți mâna pe care se află inelul dorit. Dacă duci aceste dovezi șefului din închisoare, acesta va trimite imediat un subordonat să-l aresteze pe bucătar.

Din păcate, aceeași soartă îl așteaptă pe acest maestru ca pe toți ceilalți. Dacă îi spui totul lui Stuart, el se va putea întoarce în rândurile maeștrilor. În cele din urmă, arătarea inelului ucigașului va declanșa o luptă. Când moare, ridică o foaie de hârtie cu numele victimelor și dă-o șefului.

Înainte de a părăsi Driftwood, puteți hrăni pisica pește putred corupt de gol. După o astfel de masă, animalul va muri, iar în locul lui va apărea un spirit. Vorbește cu fantoma pentru a obține realizarea.

La scurt timp după părăsirea orașului, vei fi atacat de gnomi nebuni. Omoara-i si mergi mai departe. Vei da peste o statuie singuratică, lângă care se sting torțe în mod constant. Nu le vei putea aprinde individual, așa că folosește o vrajă de foc AOE.

Mai departe pe mal vei găsi o lampă cu un geniu. Dacă ai o agilitate peste 20, îl poți convinge să-ți îndeplinească una dintre dorințe: să te îmbogățești (vei primi un colier furat, pe care trebuie să-l vinzi cât mai repede, fără să fii văzut de gardieni), cere-i pe inamici. să nu vii în ochi (vei orbi pentru totdeauna), sau să ceri puterea zeilor (fulgerul te va ucide). În caz contrar, va trebui să lupți cu geniul.

Continuați de-a lungul țărmului vestic până când găsiți o peșteră în formă de craniu.

Misiunea „Umbra peste Driftwood” are loc aici. Trebuie să lupți cu crawler-uri de gol, dintre care sunt incredibil de mulți aici. Peștera în sine este destul de mare, așa că va trebui să rătăciți mult timp. Mai mult, este presărat cu nurci (vă permit să vă deplasați rapid prin locație), dintre care unul vă va duce la patru crawler-uri.

De asemenea, puteți evita pur și simplu să urci în acea gaură și să ajungeți în nordul peșterii, unde se află drumul care duce în abis. Vei putea să-ți muți eroii peste abis folosind teleportarea pentru a te regăsi imediat în locul în care în viitor jocul te-ar arunca cu ajutorul celor patru demoni descriși mai sus și luptă cu inamicii cu întreaga echipă.

După ce ați explorat întreaga peșteră, ajungeți în centrul cu epava navei, unde se află piticul Mordus (pe el a cerut Lohar să-l găsească). Mordus se va dovedi a fi un necromant strigoi, așa că pregătește-te pentru o luptă disperată.

Dacă unul dintre eroii tăi moare în timpul luptei, atunci Mordus își va absorbi imediat Sursa și se va transforma într-un diavol uriaș, care la nivelurile actuale nu poate fi învins dacă joci în dificultate tactică sau mai mare. Pentru a-l învinge pe Mordus, încearcă să-l omori mai întâi și cât mai repede posibil.

După bătălie, Mordus va rămâne în viață și îți va cere să nu-l omori. Dacă îi salvezi viața, poți afla mai multe despre magia Sursei. De asemenea, puteți afla informații despre proprietar de la el, amenințându-l cu uciderea. De îndată ce Mordus începe să vorbească, ceva îl va distruge.

Înainte de a pleca, vizitați camera din lateral, unde se află corpul unui gnom cu o piatră galbenă. Când încercați să părăsiți camera, o navă uriașă va sparge peretele, care conține crabi neutri și un rechin ostil. Omoară rechinul, ridică-i mâna și hrănește-o elfului pentru a afla despre băiatul mort Joe.

Pe el îl căutau copiii pe țărmul Driftwood, cu misiunea de „Ascunde și caută”. Reveniți la ei dacă doriți să finalizați sarcina.

După aceea, vizitează din nou Driftwood și privește în casa lui Mordus. Ai putea ajunge aici imediat după întâlnirea cu Lohar, dar în general nu există nicio diferență. Dacă vizitezi casa lui Mordus după ce l-ai ucis, atunci nu va trebui să faci un cerc suplimentar.

În interiorul casei vei întâlni un gnom - unul dintre lucrătorii lui Lohar. Spune-i că lucrezi cu stăpânul ei pentru a intra înăuntru sau pur și simplu o omori. Explorează temnița, eliberează gnomii întemnițați și apoi apropie-te de capul misterios de piatră, în care trebuie să introduci o piatră galbenă (o vei găsi sau ai găsit-o deja după bătălia cu Mordus).

Sarcina „Gustul libertății” va începe imediat în spatele intrării secrete deschise. În interior trebuie să rezolvi un puzzle, care este prezentat pe un câmp 4x4. Folosește puterea Sursei pentru a merge în lumea spiritelor și a vedea combinația potrivită.

Dacă te uiți la ușa trezoreriei, stând în fața terenului, activează plăcile de sus în jos și de la stânga la dreapta astfel: primul rând farfuria a treia, al doilea rând farfuria a doua și a patra, al treilea rândul a doua farfurie, al patrulea rând. a patra farfurie.

În continuare veți găsi strigoi înlănțuiți de o masă, precum și multe vaze. Strigoii vă vor cere să-l eliberați activând pârghiile de vizavi. De asemenea, puteți interacționa pur și simplu cu una dintre vaze pentru a începe o luptă.

Va urma o bătălie în care strigoii vă vor ajuta. După aceea, vorbește cu el și alege o recompensă. Rețineți că lichiul vă va oferi să creșteți una dintre caracteristici - fiți de acord imediat și nu puneți întrebări, altfel vă va înmâna o carte aleatorie de abilități și va merge mai departe.

Acum întoarce-te la Lohar și spune-i despre Mordus. Când ai vizitat temnița lui Mordus, ai găsit (sau cel puțin ar fi trebuit) o ​​scrisoare de la Regina Piticului, care vorbește despre planurile ei. Dacă predați mai întâi scrisoarea maeștrilor, va urma o luptă când vizitați Lohar. Scrisoarea poate fi dată lui Lohar însuși. Într-un fel sau altul, drept recompensă din partea ambelor facțiuni vei primi cheia de la cufăr.

Sarcina „Concurenți” are loc pe podul din partea stângă a locației, care este păzit de trollul Grog. Pentru a trece, va trebui să-i dai cinci mii de aur sau să-i elimini concurentul.

Ambii troli au multă sănătate și au, de asemenea, o abilitate care regenerează șase mii de sănătate într-o singură tură (o vor activa doar în primele ture).

Focul funcționează bine împotriva lui Grog, dar otrava funcționează bine împotriva lui Marg. După ce ai ucis un troll, celălalt va refuza să te lase să treci, așa că va trebui să lupți de două ori.

Sarcina „Captură agresivă” este activată pe puntea cu troll. Veți găsi cadavre și urme sângeroase care vă vor duce în zona cu cufărul pe care l-a menționat Garvan (din misiunea „Pierderi în Ledger”. Folosiți vraja Sursă pentru a vorbi cu fantoma Liam.

Se pare că Garvan l-a terminat din motive egoiste și niciun astfel de monstru nu l-a atacat. Pentru ca spiritul să-și găsească pacea, este necesar să se răzbune pe ucigaș.

Uciderea lui Garvan este destul de dificilă, deoarece el este în oraș și nu îl părăsește niciodată. Dacă nu vrei să devii criminal și să mergi la închisoare, găsește mâncare otrăvită și hrănește-l. Pentru a face acest lucru, vizitați toaleta din spatele cârciumii, într-una dintre care se află o persoană care suferă. Îți va spune rețeta mâncării stricate: tocană de carne și macrou otrăvit de gol.

Primul poate fi achiziționat într-o tavernă, în timp ce al doilea este din abundență în depozite. Creează mâncare și dă-i-o lui Garvan, astfel încât acesta să alerge în toaletă, unde îl poți termina.

Pajiști

Mergeți la podul din nord, unde sunt campați paladinii. Vorbește cu Tom Hardwin, care îți va cere să-i aduci pe maeștrii albi la apă curată. Mergeți la minele din est și urmați faptele stăpânilor.

În misiunea „Buried Past” vei întâlni Gareth (dacă a supraviețuit în prima locație), care l-a capturat și vrea să-l omoare pe maestrul Jonathan. Dacă doriți, cereți-i lui Gareth să-l cruțe pe acest criminal.

Căutarea Ugly Duckling are loc pe o pajiște din apropiere. Acolo vei găsi pasărea bolnavă Ferno, care este de fapt un Phoenix. Arde pasărea pentru a o vindeca. În locul creaturii carbonizate va fi un ou, care poate fi lăsat în inventar pentru viitor sau mâncat pe loc.

În misiunea „Tratament bestial” vei întâlni vaci vorbitoare, care sunt de fapt oameni vrăjiți. Desigur, vacile vor avea nevoie de ajutorul tău pentru a o ucide pe vrăjitoarea rea.

Explorează casa vrăjitoarei (cheia se află în desișul de mai jos), captându-i privirea. Pentru a dezvolta alte evenimente, trebuie să o închei pe Alice Alisson, lucru pe care îl vei putea face puțin mai târziu.

În cele din urmă, în pajiști sunt sperietori, fiecare dintre care adversari. De îndată ce vorbești cu unul, toți ceilalți vor prinde viață și te vor ataca. Bătălia, rețineți, va fi dificilă, deoarece sperietoarele au abilitate pasivă „Horror”, care transformă inamicii într-o fugă fără posibilitatea de a controla în continuare dacă ținta nu are protecție magică.

Pogost

De-a lungul malului estic, deplasați-vă spre sud până ajungeți la cimitir. Misiunea „Afacere de familie” este acordată de Tarkin (dacă a fost cruțat pe navă). Necromantul va avea nevoie să cobori în cripta Surrey și să aduci artefactul acolo. În interior, va trebui să rezolvi un puzzle cu pârghie folosind viziunea fantomă.

Cele trei comutatoare vor funcționa numai după ce vei păși pe placa de presiune din ultima încăpere. Combinație de numere: 2-1-3.

Misiunea „Străin într-un ținut ciudat” este dată în nord de fantoma din Vilnx Kriva. Șopârla vrea să o îngropi după propriile obiceiuri, adică să o incinerezi. Scoate-ți piciorul din mormânt și apoi aruncă-l în flăcările statuilor dragonilor.

Continuă-ți călătoria. În apropiere veți găsi o platformă de piatră, care este păzită de patru gnomi fantomă. Pasărea Featherfall stă acolo, hrănindu-se cu proprietarul ei. O parte din corpul acestuia din urmă poate fi mâncată de elf pentru a învăța capacitatea de necromanție Bone Cage.

Există o bancă în apropiere unde veți vedea fantoma lui Zimsky. Interacționează cu el pentru a-ți îmbunătăți statisticile de noroc câte unul și pentru a primi o fiolă de Sursă.

În continuare vei întâlni un câine de pază pe nume Andras. Andras păzește mormântul și nu te va lăsa înăuntru. Dacă încerci să treci, atunci va trebui să te lupți cu monstrul Kedelon Bonecrusher, precum și cu o bandă de schelete pe care acest câine vrăjitor îi va chema.

Puțin mai sus, pe deal, veți găsi locul de înmormântare a lui Victor Flynn cu o notă care spune că și-a prefăcut moartea. Din păcate, încă nu a reușit să evite moartea - scheletul său se află în criptă.

Sarcina „Slujitori reticenți” este activată în cimitir. Slujitori tăcuți se plimbă aici, despre care vă va spune paznicul Farima. Se pare că slujitorii sunt controlați de maestrul Riker, așa că pentru a elibera bietele păpuși, va trebui să-l ucizi.

Misiunea „Adăpostul eroilor” este lansată imediat. Ajungeți în centrul cimitirului și deschideți mica criptă în care sunt îngropați patru războinici celebri. În mormântul fiecăruia se află un indiciu despre comorile pe care le-au lăsat în urmă în lume.

Apropo, dacă deschizi toate cele patru sicrie, atunci eroii se vor ridica și se vor lupta cu tine. Primele trei cache-uri ale lui Garrick, Halla și Bromley sunt situate deasupra și la dreapta la ieșirea din cimitir, la nord la intrare și, respectiv, la stânga, nu departe de gater.

Misiunea „Ofertă generoasă” este luată lângă o proprietate vie, a cărei ușă vă va vorbi. Dacă recunoști că ești trezit, ea te va lăsa să treci. În interior îl veți găsi pe Maestrul Riker, care vă va da ordin să găsiți tableta în locația Black Mines.

Misiunea „Limba șarpelui” este dată la casa stăpânului. După ce ați interacționat cu salamandra tăcută, întoarceți-vă la cimitir și căutați un cufăr care arde lângă două statui. Deplasați cutia spre dvs. folosind teleportarea sau telekinezia pentru a o deschide. Se pare că parola pentru cufăr este făcută în limba veche a șopârlei, despre care salamandra tăcută știe. Prințul Roșu poate debloca memoria cache în același mod.

„Criza Existențială” este o sarcină pe care o vei primi mai sus și în dreapta în cimitir. O voce se va auzi lângă un mormânt - dezgropați-l pentru a-l salva pe filozoful schelet. Crispin vă va pune trei întrebări arzătoare la care va trebui să răspundeți.

Toate răspunsurile fără excepție trebuie să conțină eticheta „strigoi”, așa că puneți de partea dumneavoastră fie pe Fain, fie un strigoi obișnuit pentru un duel verbal. Dacă pierzi, unul dintre însoțitorii tăi va muri.

Aproape de stânca din partea dreaptă, vizitați altarul, care se află vizavi de copacul uriaș. Folosește abilitate Sursă „Binecuvântare” de pe altar pentru a activa un eveniment: elful îți va trage însoțitorul în jos.

Urmărește persoana dispărută pentru a-l salva. Ucide spiridusul fără a folosi abilitățile de otravă împotriva lui, pe măsură ce îl vindecă.

Misiunea „Nu vor trece” continuă. Treceți pe lângă partea de sud a cimitirului folosind teleportarea sau forța brută. Mai jos veți ajunge chiar la casa unde era imposibil să ajungeți la începutul locației, deoarece podul de legătură a fost ridicat.

După cum am menționat în același timp, bariera ar putea fi depășită folosind teleportarea. În rest, singura variantă rămasă este cea descrisă mai sus - să ocolim pe jos.

Minele negre

În dreapta, la marginea locației, veți găsi o potecă în mine, blocată de insecte. Omoara-i si apoi vorbeste cu spiritele folosind magia Sursa.

Aici se va desfășura misiunea „On Last My Gasp”, în timpul căreia maeștrii vor termina țăranii obișnuiți. Dacă nu interviți, atunci toate cele cinci persoane vor fi executate, altfel trebuie să atacați imediat stăpânii dacă doriți să salvați pe toți.

După salvare, se dovedește că un alt membru al familiei este în pericol - nepotul. Du-te la platforma petrolieră unde a fost spânzurat. Ajunge în vârf și vorbește cu maestrul Jonathan, care va trebui să fie ucis imediat (după prima linie) dacă vrei să-ți salvezi nepotul.

Rețineți că întregul district sub forma altor stăpâni va veni alergând în ajutorul lui Jonathan. Mai mult decât atât, persoana salvată va începe să folosească magia Sursei, care va atrage atenția diavolților petrolului, care se vor transforma apoi în diavoli de foc atunci când uleiul ia foc.

Misiunea „Fără ieșire” este dată în vestul fortului, unde câțiva stăpâni încearcă să incendieze o casă. Puteți ucide stăpânii pentru a salva persoana din interior, care se dovedește a fi Owen Anchoret de sânge albastru.

În cele din urmă, vizitați coasta unde se află Shriekers. După distrugere, ajungeți la clădiri cu stăpânii, în care efectuează operațiuni pentru a extrage Sursa de la magicieni.

Tratează-te cu ei și găsește un jurnal care spune despre o cale sigură către Minele Negre.

Sarcina de „excavare” se dezvoltă deja în mine. Începutul peșterii este presărat cu capcane, așa că este mai bine să lăsați întreaga echipă la început, lăsând să meargă înainte un hoț, care este capabil să neutralizeze întreaga cale.

Într-un fel sau altul, în curând vei ajunge la stăpânul învins, după ce ai vorbit cu cine va trebui să te lupți cu dracii. Apoi, coboară în mină. Înăuntru, uitați-vă în camera laterală unde există un fragment de coloană.

După un timp, vei întâlni un pui care te va informa despre o amenințare pe drum - Cel care țipă. Terminați-l în mod normal sau ocoliți-l folosind teleportarea.

În ruine, găsiți o gaură ascunsă în perete, care poate fi deschisă cu cheia de la cascadă. În interior vei găsi al doilea fragment.

În atelier, ucideți stăpânii sau intimidați-i pentru a evita o luptă. Apoi, trebuie să restaurați pompa de ulei, obținând informații de la inginerul Krug.

După ce ai explodat zidul cu butoaie, vei ajunge la un templu cu statui ale poporului antic căruia îi aparține Fein. Ridică artefactul care se află în cutiile din apropiere și apoi mergi în ultima cameră cu statuile. Din jurnalul săpătorului veți afla despre ordinea corectă de activare a statuilor; Mai mult, informațiile necesare sunt conținute pe altar.

Ordinea de activare a statuilor este următoarea: cea de sus este primul, al doilea din ultimul rând este al doilea, al doilea din al treilea rând este al treilea, al doilea din al doilea rând este al patrulea, primul din al treilea rând este al cincilea, primul din al doilea rând este al șaselea, primul din ultimul rând este al șaptelea.

După puzzle vei debloca un câmp de forță, în spatele căruia vei găsi o tabletă antică. Urmează o adevărată provocare sub forma unui șef de nivel paisprezece (dacă nivelul tău este mai scăzut, mai bine revii aici mai târziu). Eternal Ethera se opune zeităților tale, dar acum tocmai s-a trezit, așa că s-ar putea să ai suficientă putere pentru a o învinge.

După bătălie, întoarce-te la Maestrul Riker. Nu-l vei găsi acolo, așa că vizitează-i camera, echipată cu instrumente de tortură. Înainte de a preda descoperirea ta maestrului, roagă-l să te învețe noile puteri ale Sursei. În cele din urmă, va urma o bătălie care nu poate fi evitată.

Casa stăpânului vă oferă și misiunea „Opusele atrag”. Pentru a face acest lucru, pur și simplu trageți o linie de hrană între broasca țestoasă și șobolan. Acum tot ce trebuie să faceți este să vizitați paladinii de pe pod și să le spuneți despre atrocitățile stăpânilor.

Dealurile Paradisului

Dincolo de podul paladinului, vei primi misiunea „Trei altare”, în care va trebui să ajuți căprioarele vii în lupta împotriva rudei lor moarte. Pentru a finaliza misiunea, trebuie să vizitați încă două locuri similare.

Misiunea „Test of All Seasons” este activată într-o poiană de pădure, unde veți găsi un castron înconjurat de arbori-statuie. Pentru a finaliza misiunea, va trebui să aruncați anumite vrăji pe anumite statui, deoarece fiecare reprezintă o perioadă diferită a anului. Ascultă cu atenție ghicitoarea de la vocea misterioasă și atunci sarcina va deveni mai ușoară.

Pe drumul de dedesubt și din stânga, faceți față cu adversarii și discutați cu strigoiul pe nume Victor.

Misiunea Buried Past continuă. Gareth participă la înmormântarea rudelor sale sub protecția paladinilor. Lângă Gareth, ridică mănușile vinovatului care și-a ucis părinții. Apoi, treci de avanpost sub formă de paladini, negociind cu ei sau folosind forța brută.

Înăuntru vei găsi patru asasini. Folosește viziunea fantomatică pentru a vorbi cu rudele moarte ale lui Gareth care locuiesc în apropiere.

Se pare că ei nu vor să se răzbune; dimpotrivă, liniștea lui Gareth este importantă pentru ei. După aceasta, Gareth va intra în cameră și va decide să pună capăt ucigașilor. Descurajează-l să rămână pe calea eroului sau dă-l voie, iar apoi Gareth se va lansa pe calea răzbunării.

În cele din urmă, spiritele vă vor dezvălui numele principalului vinovat - maestrul Jonathan. Omoară-l dacă nu ai făcut-o mai devreme când ai vizitat Minele Negre și apoi adu-i inelul maestrului lui Gareth.

Sarcina „Periculoasă pentru tine și pentru alții” va începe în partea de est a locației, unde îl vei găsi pe vindecătorul Swann. De la el veți afla despre periculoasa Natalie infectată, care se află la subsol. O poți ajuta, dar atunci va trebui să te lupți cu monștri. Ține minte că vrăjile AOE vor dăuna fetei.

În urcare veți întâlni o fabrică de cherestea și o gașcă de „Lupi singuratici”. Folosește viziunea fantomatică pentru a vedea câte suflete neliniștite îi urmăresc.

Spiritul vrăjitorului vă va cere să-l răzbuni și să-l învingi pe mercenarul poreclit Faithful Eye.

Corbin Day se va plânge de soarta lui de sclav și se va plânge de stăpânul Rust Anlon. Puteți termina pe acesta din urmă în viitor, eliberându-l astfel pe Corbin.

Spiritul Black Widowmaker vă va spune despre crima perfidă: partenerul său Snake Root i-a strecurat otravă. Fata va refuza să mărturisească ceea ce a făcut, așa că o poți ucide.

Spiritul Grave Digger vă va spune despre tăietorul de lemne care l-a terminat. Vizitează-l pe acesta din urmă și, folosind opțiunea de răspuns etichetată „Mystic”, fă-o să-l vadă pe Grave Digger în visele ei. După aceasta, Dremoseka vă va arăta locația comorii.

Sarcina „Log Like a Log” are loc aici. Trebuie să te uiți la gater și să vorbești cu bușteanul. Bucata de lemn elfică vă va cere să plătiți tăietorul de lemne care a tăiat-o pentru ea. Veți găsi tăietorul de lemne în partea de jos a locației, dar va fi și mort. Pentru a-i distruge spiritul, folosește îndemânarea Absorbție sufletească.

Sarcina „Prăda valoroasă” este preluată de la șeful mercenarilor, Rust Anlon. O ține captivă pe Saheila, deja cunoscută pentru tine, așa că va trebui să fie terminat. Mai mult, Sybil va dori la fel. Dacă îl ucizi pe Rust, atunci din acel moment toți mercenarii fraților îți vor deveni ostili.

După gater, vizitați poiiana de la est prin spargerea porții. Acolo o vei găsi pe Sadhi - Prințesa Roșie, alături de care tovarășul tău cu pielea roșie se poate retrage. Aceasta va fi urmată de o luptă cu ucigașii, iar prințesa va dispărea din nou.

Deasupra și în dreapta veți găsi pământ ciuruit, spart în mici suprafețe de pământ. Pentru a vă deplasa, utilizați teleportarea sau aripile.

În continuare vei ajunge la o colibă ​​singuratică unde se află Almira și Mikal. Împreună, cuplul a părăsit punctul fierbinte, dar au existat câteva răni. Nu vei putea să-l vindeci pe Mikal doar așa, pentru că există un blestem în jurul lui.

Sursa corupției este balaurul, pe care îl veți găsi mai sus și în dreapta de aici. Termină-l și întoarce-te pentru recompensa ta.

În viitor, veți întâlni un cuplu pe o navă. Atunci Almira îți va cere încă o favoare, și anume să găsești tableta. În trecut, îl puteai obține deja la instrucțiunile lui Riker.

Pădurea Mănăstirii

Un zombi pe nume Eithne este bibliotecar. Dacă o convingi că nu ești membru al Cercului Negru, îți va permite să cumperi cărți cu diferite abilități de la școlile de Necromanție și Transfigurare.

Ajungeți la ruinele din centrul în care locuiește Hannag. Maeștrii încearcă să omoare șopârla, așa că ajută-o dacă vrei să obții un slot suplimentar pentru abilitățile Sursă. În continuare, Hannag vă va spune despre elevul său, care ar putea fi executat în curând. Dacă reușești să-l salvezi, ea te va face student, dar dacă nu, va preda doar o carte despre Sursă.

Căutarea celor Trei Altare continuă în apropiere. Veți găsi monstrul înconjurat de lupi, care își vor crește puterea. Monstrul trebuie să fie uimit la fiecare rând, deoarece este destul de capabil să-ți omoare întregul grup deodată.

În nordul locației vei întâlni cadavrul unei ghicitoare, al cărei nume este Alisa Alisson. Corpul zboară pe o cruce și este destul de capabil să lupte; în plus, una dintre abilitățile sale - o aura pasivă - ia patru sute de CP la fiecare rând de la întreaga echipă. Un adversar periculos, așa că nici nu te gândi să te lupți cu el dacă nivelul tău este sub 15.

După crimă, vizitați coliba lui Alice, care este situată în pajiști. În camerele ei vei găsi ingrediente cu care poți crea o poțiune (ochi de vrăjitoare, ciupercă și catalizator) pentru a vindeca oamenii transformați în vaci.

Pe cealaltă parte a podului vei găsi o casă singuratică, lângă care se află o cușcă cu doi demoni. Actualul lor proprietar este Jaan - același maestru al Sursei pe care l-ați întâlnit deja de mai multe ori. Găsiți și ucideți demonul situat pe Insula Lunii de Sânge pentru el dacă doriți să stăpâniți mai pe deplin puterea Sursei.

Pe mal îl vei întâlni pe Ferryman mort, care îi transportă pe toți chiar pe acea insulă. Orice personaj, altul decât strigoii, nu va supraviețui acestei călătorii, deoarece are loc prin ceața morții.

Pentru a depăși obstacolul în viață, folosește următorul truc: separa toți eroii de un personaj care va folosi barca. Când se dovedește a fi mort pe cealaltă parte, restul membrilor vieți ai partidului său se vor teleporta imediat la el.

Insula Lunii de Sânge

Coborâți și la dreapta până ajungeți la demonii conduși de Avocat. Imediat vei găsi o boală familiară, care se teleportează fără să vorbească. În continuare, poți face un pariu cu gnomul care tocmai a vorbit cu Illness, pariând cu el pentru cinci sute de monede.

Avocatul se va oferi să vă învețe noi caracteristici ale puterii Sursei, dar în schimb va cere o contrafavoare - să ucidă grupul Cercul Negru. Țintele le vei găsi în centrul insulei, după care Avocatul îți va dezvălui locația Insulei fără Nume.

Apoi, îl poți termina pe avocat, deoarece Jaan ți-a cerut să faci asta. Ca recompensă, veți primi o resursă Sursă sporită. De asemenea, Jaan va avea nevoie să-l găsiți pe proprietarul Avocatului întrebând spiritele de pe insulă despre numele lui.

Găsiți un pod asamblat din fragmente, apoi o hartă cu statui, o arhivă și un munte marcate pe ea. Misiunea „Uitații și blestemații” este activată.

Urcați în sus și la dreapta și la cotitură veți găsi pământ afânat, sub care este ascunsă o trapă. Vă veți găsi în Arhive, unde se află starețul fantomatic al bibliotecii. În spatele unuia dintre dulapuri veți găsi o parte din arma Anathema, precum și o nouă piramidă pentru mișcare rapidă și o carte specială cu o vrajă pentru a îmblânzi flăcările, de care veți avea nevoie pentru a distruge statuile.

Lângă statui veți găsi cuști cu demoni. Înainte de a le deschide, priviți în lumea fantomelor și negociați cu spiritele de gardă pentru a obține permisiunea de a elibera prizonierii. Trebuie să învingi un copil, un gnom și o șopârlă, fiecare dintre ele folosind abilități demonice.

Se pregătește să navigheze

Misiunea pe această parte a pământului se apropie de sfârșit, așa că este timpul să pornești. Pentru următoarea călătorie, trebuie să deschideți trei sloturi suplimentare pentru abilitățile Sursei, să învățați abilitățile Desenul sursei, să descoperiți locația misterioasei Insule fără nume, să rezolvați dilema lui Gareth și, de asemenea, (opțional) să finalizați misiunile personale ale însoțitorilor tăi.

Rețineți că oportunitățile de a crește sloturile Sursă pot fi ușor ratate. Există în total patru personaje care vă pot ajuta în această problemă: Mordus, Riker, Hannag și Jaan - amintiți-vă de aceste nume.

Veți primi capacitatea de a extrage Sursa din Siwa atunci când deschideți celulele descrise mai sus.

În cele din urmă, locația insulei poate fi dezvăluită de Avocat, Dumnezeu (conform ritualului din coliba lui Siwa) și, de asemenea, Ailment. Când toate condițiile sunt îndeplinite, întoarceți-vă la navă și ordonați-i să navigheze.

B insulă fără nume

Această parte a pământului este un întreg câmp de luptă, în care stăpânii și paladinii pe de o parte și Cercul Negru de cealaltă luptă constant. Sarcina ta este să vizitezi toate cele șapte temple divine și să completezi testele acolo. Când treaba este terminată, puteți merge în adâncurile misterioasei Academie.

Vorbește fără să părăsești nava cu succuba Almira, care vrea să găsească două bucăți din Eliberator. Tot aici îl veți găsi pe maestrul Delorus, pe care l-ați întâlnit în Fort Joy. Poate deveni un tovarăș, dar nivelul lui este prea scăzut pentru bătălii cu drepturi depline.

Templele Zeilor

Templul lui Ralik

Primul sanctuar reprezintă oamenii, iar aici veți da peste o confruntare între stăpânii și membrii Cercului Negru. Alege o parte și apoi participă la luptă. După bătălie, activează altarul cu o persoană pentru a nu primi „debuff”-ul sau cu altă cursă, dar apoi vei deveni orb pentru ceva timp.

Templul lui Vrogir

Mergeți în sus și la stânga până dați peste o echipă Cheka. Dacă îi convingeți că sunteți întruchiparea lui Almira, atunci nu va exista nicio luptă.

Interiorul templului va fi inundat, ceea ce a fost făcut din ordinul Ceka. Puteți anula comanda și trimite întregul grup în afara insulei. După aceasta, găsiți cheia care vă va permite să deblocați calea secretă către Armeria cu obiecte valoroase.

Pe același țărm veți găsi o Peștera Lumoasă, unde puteți găsi arme puternice. Ridicarea Lamei Eternilor va provoca un atac din partea apologeților.

În interiorul sanctuarului demonilor, veți descoperi că un element necesar lipsește din altar. Du-te în lumea fantomatică și vorbește cu spiritul diavolului, care îți va spune motivul pierderii - se dovedește că cristalul a fost furat de membrii Cercului Negru.

Mergeți spre vest până dați peste doi bătrâni care au găsit o piatră ciudată. Omorâți-i sau pur și simplu aruncați cu carne în ei pentru a obține cristalul pe care îl căutați. Acum poți folosi altarul.

Activarea altarului te va duce în lumea în miniatură Zantezza. Mai întâi așezați cutiile pe cele mai apropiate farfurii. Continuați mai departe, depășind ușile blocate folosind teleportarea.

Pentru a accelera timpul, folosește dispozitivul de hiperactivitate din holul din dreapta. Celălalt dispozitiv va iniția un protocol de ucidere, așa că nu-l atingeți. În cele din urmă, în centru vei găsi un nucleu, la care trebuie să ajungi cât mai repede posibil, altfel vei muri.

După aceasta, deplasați-vă pe poteca nordică pentru a găsi grupul Cheka. Ucide-i și ia Oglinda Întunecată din cap.

Elfii te vor întâlni la apropierea templului. Pentru a evita o luptă, răspundeți-le că sunteți trezit sau îndepliniți voința stăpânilor.

Aici veți afla că episcopul Alexandru a plecat după voi și a aterizat deja pe insulă. Îl vei găsi chiar în vârful sanctuarului elfilor, în compania lui Gareth, care vrea să-l omoare. Ajută-l pe Alexander, care s-a despărțit de Hammer, sau completează răzbunarea lui Gareth și termină cu episcopul.

O altă sarcină îți va fi dată de Sybil dacă este în grup. Copacul din templu o va îndruma să ia viața Prințului Umbrelor. Când părăsești templul, prietena ta Saheila te va sfătui să distrugi Arborele pentru ca spiridușii să câștige în sfârșit libertatea. Decideți ce să faceți.

Templul Amadiei

Sanctuarul poporului antic este situat în colțul din stânga jos al insulei. Poți ajunge acolo doar urcând pe viță de vie, ceea ce te va conduce la templul care plutește pe cer.

La fața locului, depășește toate obstacolele și prăpastiile folosind diferite binecuvântări ale Amadiei. Pe parcurs, dacă Fain face parte din petrecerea ta, vei primi mănuși unice. Ajungeți în centru și interacționați cu altarul.

Templul lui Zorl-Stissa

Ajungeți la altar și interacționați cu altarul. Fara dificultati. La est de templu veți găsi șopârla Prințul Umbrelor, pe care Sybil l-a vânat de-a lungul jocului. Va intra în transă din cauza magiei șopârlei, așa că va trebui să-i cânteți un cântec. Va urma o bătălie în care va trebui să lupți cu oameni invizibili.

În cele din urmă, Prințul Roșu poate interacționa și cu Prințul Umbrelor. După crimă, călătoriți în lumea fantomei pentru a afla motivul vânătorii Prințului Roșu. Se pare că partenerul tău și prințesa Sadha pot da naștere dragoni adevărați, ceea ce nu atrage deloc nobilimea imperiului șopârlelor.

Templul Dunei

În drum spre sanctuar, depășește toate prăpastiile folosind magia. Înăuntru, învinge războinicul Dune blestemat și apoi îndeplinește-i cererea - absoarbe-l. După ce începeți, ocoliți templul dinspre nord și vorbiți cu strigoii. Ea îți va cere să-l termini pe blestemul de gnom.

La misiunea „White-Face” trebuie să-l închei pe liderul omonim al Cercului Negru. Folosind oglinda neagră, pretindeți-vă că sunteți subordonații lui White-Face pentru a ajunge în siguranță la ascunzătoarea lui, care se află în stânga Templului Lunii, lângă munte.

Intrarea va fi protejată de trolul Krug, cu care este imposibil să ajungi la un compromis. Nu are rost să te lupți cu el sincer, așa că doar teleportează-l în lavă.

În peșteră vei vedea un altar cu care nu poți interacționa. Risipește iluzia din spatele lui folosind gluga lui Alexander și apoi termină-l pe lider.

În tabăra Cheka poți găsi un cunoscut lui Windego, care ar fi putut fi ucis în Fort Joy. Într-un fel sau altul, va trebui să se ocupe din nou de ea.

Acum că toate templele sunt activate, îndreptați-vă către Sanctuarul Lunii. În interior vei găsi șapte stâlpi, fiecare reprezentând o anumită zeitate. Fiecare dintre cele șapte reprezintă fie Soarele (lumina), fie Luna (întunericul), așa cum ați învățat când vizitați templele.

Setați afilierea zeilor la luminari și apoi folosiți pârghia. Pentru a activa pârghia, mutați fulgerul numit condensator de fază pe placa de presiune.

Dacă doriți, puteți merge pe un traseu complet diferit fără a activa altarele. Pentru a face acest lucru, vizitați colțul insulei din dreapta jos, unde sunt situate insulele. Folosindu-le, puteți ajunge pe un teren separat unde este ascunsă o trapă. El este cel care te va conduce în sălile Academiei.

În interiorul Academiei, vei întâlni un diavol al vidului, care îți va dezvălui că adevăratele lor motive constau în dorința de a returna puterea furată ilegal de zei.

Intră în hol, presărat cu corpurile profesorilor. Puteți interacționa cu ei pentru a întări unele caracteristici în loc să le slăbiți pe altele. Apoi găsiți panoul și instalați condensatorul de fază, care va declanșa fasciculul. Este necesar să direcționați fasciculul către stâlp folosind oglinzi.

Într-o altă cameră vei găsi cheia camerei din stânga cu comori valoroase. În apropierea stâlpului pe care ar trebui să ajungă fasciculul, instalați încă câteva condensatoare și apoi interacționați cu pârghia. Aceasta te va duce la Sala Eroilor.

În sală îi vei întâlni pe toți însoțitorii de poveste, precum și pe Gareth sau Episcopul, în funcție de alegerea ta. De acord să lupți.

După aceasta, va începe o bătălie în care toți aleșii vor lua armele împotriva ta. Ajungeți la Cheia Divinității, care se află în dreapta. În cele din urmă, când vei depăși provocarea Guardian, vei fi întâmpinat de mult uitatul Dallis Sledgehammer.

Dacă ai reușit să-l schimbi pe Episcop de partea ta, atunci ea îl va termina imediat. Dallis anihilează apoi cheia și se ascunde.

În cele din urmă, va urma distrugerea arenei, timp în care bătălia se va desfășura. Va trebui să-ți învingi propriile copii sub formă de avatare divine, precum și Titanul Sursă, care va apărea la sfârșit. Când treaba este terminată, boala va apărea și vă va cere să lansați farul - faceți acest lucru pentru a părăsi locația.

Odată ajuns pe navă, vorbește cu Illness. Următorul tău obiectiv este Arx, unde a mers Dallis.

Oh hota pentru Dallis

Coasta

Direct pe navă te vei muta pe deal. Treceți tabăra de lângă mal și ajungeți în port. Odată ajuns acolo, se dovedește că portul a fost atacat de un kraken. Dacă crezi că puterea ta este suficientă pentru a distruge 18 niveluri, atunci dă-i o luptă.

După aceasta, căutați epava și găsiți cheia. Vorbește și cu fantomele pentru a afla despre Dallis, care s-a repezit la mormântul lui Lucian însuși. Învinge vampirii ajutându-i pe paladini să te lase în Arx.

Arx

În centrul orașului, găsește artistul și folosește viziunea fantomatică pentru a vorbi cu spiritul. Acesta din urmă vă va dezvălui că prințul local deține un tablou rar.

După ce ați vizitat reședința nobilului, veți da peste Kat, care va menționa și picturile și vă va oferi ajutor. La ultimul etaj, pregătiți-vă să vă întâlniți cu gardienii; în hol se află o cheie care îți poate fi transferată doar prin telekineză. În cele din urmă, veți găsi calea prețuită către subsol în afara casei.

Misiunea „Execuție” va începe cu o serie de execuții: paladinii vor ucide stăpâni, dorind să găsească membri secreti ai Cercului Negru. Vorbește cu Marie, care îți va cere să-l salvezi pe de Selby. Aceasta din urmă a încălcat disciplina și a refuzat să facă execuții, așa că ea însăși a ajuns pe eșafod. Singura modalitate de a o salva este să-l ucizi pe șeful local al paladinilor.

În misiunea „Puterea milei”, vizitați închisoarea de la nivelul inferior al orașului. Ocupă-te de paznici și apoi găsește cușca cu vechiul prieten al lui Windego. Dacă o lași să plece, vei învăța o nouă vrajă care îți permite să-i transformi pe nenorociți în aliați. De asemenea, vă va dezvălui că liderul local al paladinilor, Kemm, lucrează în secret pentru demoni.

Misiunea „Ultima fortăreață a stăpânilor” este activată în cazarmă. În lumea fantomei, găsește-l pe Marvell, care locuiește în bucătărie. Lângă ea, goliți calea din cutii și folosiți trapa.

Apropo, pe trapă va fi o parolă sub formă de patru fraze, dintre care două pot fi găsite în camera următoare (celelalte vor trebui selectate la întâmplare).

La nivelul inferior, găsiți butonul secret pentru a intra în seiful maestrului. Apoi, pentru a debloca un alt secret, eliminați toate cele patru poze, în spatele cărora vor fi butoane. Drept urmare, te vei găsi într-o cameră nouă în care trăiește fantoma lui Hux. Aici, ridicați cheia și coborâți la următorul nivel prin trapa închisă.

În cele din urmă vei întâlni Maestrul Raymond înconjurat de Geists - ucide-l. Apoi, examinează-i documentele și citește informațiile despre Dallis, care conține toate planurile maeștrilor. Se pare că și-au propus să distrugă Sursa, Divinitatea și Vidul însuși, pentru care l-au recrutat deja pe Tarkin, pe care îl cunoști. Acesta din urmă și-a asumat responsabilitatea pentru învierea regelui Brakk.

Întoarceți-vă în oraș și mergeți în sus și la stânga, unde se află partea care arde a orașului. Vizitați ambasada șopârlelor, unde puteți găsi un portal misterios.

În dreapta orașului, explorați apartamentele artizanului Zanders, care face jucării. Una dintre jucării a prins viață și a dispărut - o veți găsi lângă dig și veți afla că există cadavre în subsolul lui Zanders. Vizitează-i din nou casa, apoi vorbește cu stăpânul însuși și decide-i soarta.

Apoi vizitați biblioteca, unde doctorul de istorie Hubert vă va examina. Răspunsuri corecte: House of Dreams, 1234, Tenax și Cassandra. Dacă răspundeți corect, Hubert vă va cere să coborâți cu el la subsol, unde vă va deschide o nouă poveste și vă va oferi o carte cu talente la alegere. Există și un cufăr, cheia căruia se află în camera anterioară.

În misiunea „Doar ce a ordonat doctorul”, vei vizita Casa Neagră, unde locuiește Deva. Dacă îl învingi pe White-Face pe Blood Moon Island, doctorul te va lăsa să intri. În continuare, Deva îți va oferi o ofertă: jumătate din puterea divină din partea ta, ajutor în lupta împotriva lui Dallis. Rețineți că tranzacția va avea cu siguranță consecințe. Dacă refuzi, vei descoperi că puternicul demon Adramalich se ascunde în spatele mașinii medicului.

Temniță

Misiunea „Secretele piticilor” este activată când te apropii de zona gnomilor. Îndreptați-vă spre curtea lor dinspre est teleportându-vă la balconul casei înțeleptului. Aici vei găsi pietre care te vor ajuta să ajungi pe cealaltă parte.

La fața locului veți găsi locul nunții deja finalizate, care a căpătat aspectul unui abator. Dacă activați tortul, va urma o luptă cu jucăriile care se târăsc din el. Acolo vei găsi și un mesaj de la Dev. Înainte de a pleca, examinează cadavrele pentru a găsi cheia.

Aruncă o privire în casa în care proaspătul căsătorit Isla Gall și-a stabilit reședința. La ultimul etaj îl vei întâlni pe tatăl ei, Michel, care este pe cale să părăsească Arx. Apoi, uită-te în bucătărie și ia vinul Lulabelle pentru a debloca pasajul secret.

Te vei găsi într-o canalizare plină de păianjeni - omoară-i. Apoi, vizitați partea dreaptă a temniței, unde există o frăție de hoți de copii care vă vor lupta împotriva trollului. Când bătălia se termină, luați Pictura ciudată, care este acea imagine rară.

În cele din urmă, te vei găsi în sălașul secret al reginei Justinia în compania lui Isbale. Dacă l-ai eliberat pe Windego după interogatoriu, ai aflat că Isbeil se asocia cu demonii. De aceea o poți preda acum Iustiniei, după care aceasta din urmă va refuza să ia o luptă pentru Isbeil. După bătălie, vorbește cu Justinia și decide-i soarta.

Înainte de a pleca, poți vizita ramura de canalizare, care te va conduce la închisoare. Acolo vei întâlni băiatul Karon, care este unul trezit. Dacă vă întoarceți aici din nou după ceva timp, nu îl veți găsi pe Karon la locul său, dar îl veți găsi în partea de vest a Arx, unde va comite un masacru.

Vizitează templul și vorbește cu Avenny pentru a primi cheia camerelor private ale lui Arhu. După ce ai explorat camerele, la ieșire vei găsi paladini care te vor acuza că l-ai ucis pe Arhu. Terminați-le sau încercați să negociați pacea.

Pe partea opusă a templului, vorbește cu câinele Charlie pentru a afla despre adevăratul vinovat din spatele dispariției lui Arhu. Se pare că Kemm, pe care îl cunoști, se află în spatele crimei.

Vorbește cu Lyle pentru a afla despre pelerinajul Blood Path. Se dovedește că doar o persoană absolut fără păcat o poate depăși. Vino înăuntru.

Pe parcurs vei da peste o statuie a lui Lucian, care iti va pune patru intrebari. Nu contează dacă răspunzi cinstit sau minți, pentru că dacă chiar ai comis crime, statuia te va distruge instantaneu. Dacă aveți păcate, atunci puteți folosi un truc: întoarceți-vă pe navă, luați un tovarăș „gol” care nu a participat încă la aventurile voastre, apoi aduceți-l aici și faceți testul cu el.

În continuare, te așteaptă o ghicitoare cu țevi. Este necesar să treceți lichide de trei culori diferite în trei boluri pe partea opusă. Ca rezultat, se dovedește că lipsește un lichid - folosiți „Ploaia sângeroasă” deasupra centrului platformei și apoi binecuvântați sângele cu abilitate Sursă.

După rezolvarea problemei, continuați drumul. În spatele ușii veți găsi slujitori ai Sursei, care sunt ușor de ucis, dar fără rost, deoarece s-au născut din nou. Pentru a depăși această provocare, trebuie să formați combinația potrivită de pârghii. Fiecare dintre pârghii reprezintă o literă separată și trebuie să colectați cuvântul „DREPTA”.

Divinitate

Sarcina „Timpurilor Sfârșitului” este cea finală. Malaise și Tarkin vor acționa de partea ta. În hol, vorbește cu Lucian și Dallis. Se pare că primul și-a falsificat moartea pentru a absorbi nestingherit Sursa zeilor.

Dallis este unul etern care a lucrat întotdeauna pentru Lucian. Mai mult, Fain este tatăl ei. Scopul final al lui Hammer a fost să consume complet Originea și să o mute într-un loc sigur - unul în care Vidul nu o putea amenința.

În continuare vei avea o luptă cu regele Brakk. Liderii pe care îi cunoști vor lupta de partea lui, în timp ce Lucian și Dallis sunt de partea ta. Nu va trebui să-l ucizi pe Brakk personal, deoarece nu vei avea suficientă forță, așa că încearcă doar să supraviețuiești.

Finale

  1. Dacă faci o înțelegere cu medicul, te vei întâlni din nou cu el pentru a oferi jumătate din divinitatea ta. În continuare, Lucian și Dallis vor muri, iar tu și demonul veți împărți lumea în jumătate, creând un echilibru între lumină și întuneric.
  2. Al doilea final este „Înălțarea”. Vei deveni un singur zeu fără ajutorul unui medic.
  3. Al treilea final implică răspândirea Sursei în întreaga lume. Fiecare dintre locuitorii Pământului va deveni un magician și va conține Sursa.
  4. Finalul final depinde de distrugerea Sursei. Magia îl va părăsi pe Rivellon pentru totdeauna.

Video: prezentare a Divinity Original Sin 2


Parca ar fi fost de folos