Divinitatea păcatul original 2 sulul mântuirii. Divinitate: păcatul originar. Descrierea jocului (3). Mila este putere




Realizarea „Anathema” din Divinity: Original Sin 2 este deblocată prin găsirea și recuperarea sabiei legendare în misiunea „A Family Affair”, care începe prin întâlnirea cu Tarkin la poarta cimitirului de la est de Driftwood la (coordonate: X: 550, Y : 179), unde personajul principal vine la după și. Tarkin vă va spune despre un obiect de o putere incredibilă care a aparținut cândva vechiului clan Surrey. Omul de știință nu este prea potrivit pentru rolul unui aventurier, așa că vă va cere să găsiți și să obțineți Anathema din cripta familiei fondatorilor cimitirului. Mormântul Joannei Surrey situat în partea de sud a orașului Pogost și marcat pe hartă cu un steag galben (coordonate: X: 550, Y: 100).

Dacă Tarkin nu apare la porțile cimitirului din curtea bisericii, ar trebui să actualizați jocul. Bug-ul a fost remediat în al treilea patch major.

Prima parte din Anathema

Ușa mormântului este încuiată cu o încuietoare complexă care poate fi deschisă cu o cheie sau spartă. Cheia Tombului Umbră Mormântul Joannei Surrey este păstrat de Kwann. Tomb Raider este situat în cripta din aleea centrală, străjuită de câinele Andras (coordonate: X: 552, Y: 138). La vederea străinilor, el va apăra cu disperare teritoriul stăpânului său. Apoi tragem de pârghia de la intrarea în criptă și coborâm în mormânt. Jefuim Kwanna pietrificată sau aruncăm mai întâi o „Binecuvântare” și, într-o conversație, o convingem să renunțe la bilet și la cheie. Nota conține combinația corectă pentru a rezolva puzzle-ul panourilor fantomă. Dacă persuasiunea nu funcționează, totul se va sfârși în luptă. Kwanna poate invoca schelete de foc și are rezistență la aer și foc - 80%, pământ - 60% și apă - 20%. După ce ne-am atins scopul, mergem la mormântul Joannei Surrey, deschidem ecluza și intrăm în mormânt.

În prima cameră de pe perete găsim doi nasturi pătrați. Ambele sunt situate la capete diferite ale sălii, lângă grămezi de cranii. Cu „Percepție” ridicată, ei apar automat la o distanță apropiată de echipă. Odată activat, se va deschide o ușă secretă către sarcofagul alb din a doua cameră. Mergem direct în a treia cameră, lăsăm un obiect greu pe panoul de împingere și ne întoarcem în a doua cameră. Când gazul începe să curgă, activați „ ” pe perete faceți clic pe trei panouriîn următoarea ordine: 2 , 1 , 3 . După introducerea combinației corecte, sarcofagul se va deplasa în lateral și va dezvălui o trapă. Coborâm la vistierie. Examinăm grămezile de aur, luăm banii și vorbim cu spiritul Joannei Surrey. Anatema va fi împărțită în două părți - mânerȘi lamă. Din sarcofag ia mânerulși se întoarce la Tarkin la poarta principală a cimitirului. Nu este mare nevoie să lupți cu paznicii „jad” reînviați; poți pur și simplu să scapi urcând scările.

A doua parte a Anathema

Tarkin va trimite pentru a doua parte din Anathema la Insula Lunii de Sânge, situat la nord de Driftwood. Un steag galben etichetat „Arhivă” va apărea pe hartă. Ajungem la podul invizibil, activăm „Ghostly Vision”, selectăm un personaj cu abilitate de teleportare, de exemplu, pentru un războinic ar putea fi „Phoenix Leap”, pentru un tâlhar „Tactical Retragere”. „Ghostly Vision” durează 10 ture, contorul de timp este indicat lângă portretul personajului. Ne deplasăm pe partea cealaltă, la intrare stăm de vorbă cu Pelerinul Corupt, care vă va cere să-i vizitați stăpânul (). Alergăm spre altarul deplasării din partea de est a insulei Blood Moon. Folosim călătoriile rapide și adunăm toți însoțitorii aici la altar, pentru a nu sărim peste pod cu fiecare personaj. Ne apropiem de ruine, inspectăm zona, pentru a vedea intrarea în arhivă trebuie să aveți o „Percepție” dezvoltată de 22 de unități. Drauden ajută la creșterea „Percepției” cu 2 unități.Intrarea în Arhivă, care poate fi găsită în casa Maestrului Siva din Driftwood sau în cimitir. Ne apropiem de arcul din zid pentru a descoperi un pasaj secret. Ușa va fi evidențiată într-o culoare gălbuie. Intrăm în cameră și din sarcofag luăm a doua parte a anatemei. Îi ducem lama lui Tarkin pe „Mistress Vengeance”. Omul de știință așteaptă un cadou chiar lângă barca-altar pentru a se deplasa rapid prin locații. El va fi încântat de descoperire și se va pune imediat la treabă. El va ignora toate întrebările despre Anathema până la al 4-lea act al jocului.

Anatema restaurată

În Arks ajungem la barăcile stăpânilor, în bucătăria din spatele cutiilor găsim o trapă. Codul corect pentru lacăt este indicat pe panoul din barăci. Dacă abilitățile dvs. de hacking sunt bine dezvoltate, puteți pur și simplu să alegeți lacătul. Coborâm trapa, în coridorul din partea stângă a peretelui găsim un buton (este necesară „Percepție” înaltă), apoi deschidem a doua trapă și ne găsim în biblioteca maeștrilor. La nivelul inferior, selectăm o notă din tabel și aflăm secretul lui Tarkin (coordonate: X: 150, Y: 50). Când este întâlnit în misiunea „Renașterea regelui”, vrăjitorul o va oferi Anathema. Ar trebui să-ți păstrezi cea mai puternică armă cu două mâini până la bătălia cu Doctorul și Finala, de atunci este imposibil să repari o Anathema ruptă.

După crearea personajului, te vei trezi pe o navă ca prizonier. Tu, ca mulți alți vrăjitori, ai fost trimis la Fort Joy pentru „vindecare” datorită faptului că ești periculos atât pentru ceilalți, cât și pentru tine însuți. O anume vrăjitoare a folosit în mod deliberat puterea Sursei în oraș pentru a fi prinsă și întemnițată cu tine, iar acum intriga continuă.

Vei găsi pe tine un guler care blochează puterea Sursei. Vorbește cu directorul pentru a afla despre crima care a avut loc într-una dintre cabine. Apoi, mergi la locul crimei și vorbește cu maestrul. Se pare că cineva a reușit să arunce gulerul și apoi a terminat cu un vrăjitor de la frații tăi.

După aceea, mergi mai departe în navă și vorbește cu alți NPC-uri. Unii dintre ei (mai precis, cinci persoane, dacă joci și ca un erou cu o poveste de fundal) sunt cele mai interesante, deoarece în viitor pot deveni însoțitorii tăi.

Ajungeți în partea opusă a punții inferioare pentru a începe un dialog în care aceeași vrăjitoare din prolog (ea a fost cea care a reușit să scoată gulerul și să comită crima) va chema o creatură asemănătoare krakenului, vă va doborî și va dispărea. .

Când te vei trezi, vei vedea că majoritatea maeștrilor au murit. Examinați viitorii însoțitori care au căzut inconștienți și apoi se ridică mai sus. La noul etaj, vizitați camera inferioară, cheia de care atârnă în dreapta în colț (ține apăsat Alt pentru a evidenția obiectele) și intră înăuntru. Negociați cu stăpânii de acolo sau ucideți-i, apoi părăsiți camera. În cele din urmă, vizitează camera mică din colțul în care stă Fane.

Acesta este unul dintre însoțitorii pe care poate i-ați observat mai devreme sub forma unui elf. Strigoii vor refuza să vină cu tine, așa că ieși singur pe puntea superioară.

Afară vei vedea un monstru invocat distrugând nava. Ucideți nenorociții și apoi fugiți spre partea opusă, unde se află barca de salvare. O poți lăsa imediat, sau îi poți spune să te aștepte și apoi să se întoarcă după potențiali însoțitori. Dacă îi salvezi, îți vei îmbunătăți relația cu ei (vor supraviețui în orice caz).

După bătălia cu dracii, întoarceți-vă la barcă. Din păcate, din cauza întârzierii, nu veți avea timp să ieșiți, dar acest lucru nu va afecta nimic, deoarece nava se va scufunda oricum.

Fort Bucurie

Coasta

După naufragiu te vei trezi pe mal. Mergeți înainte și vorbiți cu Baby Tom la statuie, care este un punct de călătorie rapid. Pentru a utiliza teleportarea, pur și simplu deschideți meniul și selectați altarele.

Acum nu vă veți putea teleporta nicăieri, așa că continuați drumul. În curând îl vei descoperi pe Prințul Roșu - unul dintre posibilii însoțitori pe care îi poți lua în grupul tău. Exact asta am făcut.

În continuare vei întâlni o pisică neagră care te va urma. Dacă aveți avantajul „Prietenul animalelor”, atunci puteți vorbi cu el, dar pisica nu vă va spune nimic interesant și vă va urmări oricum. Asigurați-vă că nu moare dacă doriți să obțineți vraja Invocare Companion.

Urcă-te pe podul spart, de unde poți ridica o lopată și un sac de dormit. Primul va face posibilă săparea de găuri (în absența unei lopeți, o șopârlă poate face același lucru), a doua vă va permite să restabiliți sănătatea și armura în afara luptei.

Mergi înainte, rămânând aproape de desiș, până când dai peste o peșteră. Intrarea va fi ascunsă de vegetație, așa că țineți ochii deschiși. Odată înăuntru, vei fi dus în zona Secret Alcove, unde te va aștepta Fain.

Recrutați-l dacă doriți și apoi ajungeți la capătul acestei zone unde se află o cascadă cu ladă. Pentru a-l ridica pe ultimul, aveți nevoie de magie de teleportare (puneți un semn pe hartă lângă cufăr, astfel încât să nu uitați de ea și să vă întoarceți aici în viitor). Aici, pe plajă, ai de-a face cu trei țestoase.

Ghetou

Există o mulțime de sarcini direct în oraș. Puteți vorbi cu toți NPC-urile, dar doar un sfert vă va putea spune ceva interesant.

Mai întâi, faceți dreapta, unde puteți auzi o femeie plângând. Aici vei primi sarcina „Cel mai rău vis al mamei”. Femeia Terah nu-și găsește fiica Erma și nimeni, spun ei, nu vrea să o ajute. O persoană care stă în apropiere vă va spune că micul Jet a murit. Spune-i lui Farrah despre asta pentru a finaliza misiunea.

După aceea, urcă scările și apropie-te de mercenarii lui Griff. Două cărți de joc gnomi te vor invita să te alăture - de acord. Dacă pierzi, poți pierde toate articolele. Adevărat, le poți spune și trișorilor că nu ai nimic și atunci nu te vor atinge.

Misiunea „Extorcare” poate fi obținută în stânga intrării. Rezolvați conflictul dintre elf și bărbat, printre care se află un alt posibil tovarăș: Ifan. Acceptați-l în grup sau refuzați-i serviciile, apoi urmați-l pe spiriduș dacă decideți să o ajutați sau continuați drumul.

Ajungeți în centrul orașului unde se află bucătăria. Aici șeful mercenarilor, Griff, vă va spune despre pierderea bunurilor sale și vă va indica hoțul care stă într-o cușcă. Hoțul va fi un elf nevinovat pe nume Amiro, care îți va cere să-l salvezi.

Sub cetate vei da peste o tabără de pescari unde doarme Stingtail. Șopârla este un ghicitor cerut de Prințul Roșu în misiunea sa personală, despre care ar trebui să știi deja dacă l-ai acceptat în grup și ai vorbit cu el. Sibylla este în apropiere - un alt potențial partener, care, la rândul său, vrea să termine cu Stingtail.

Dacă acceptați ambii însoțitori în grup, va trebui să decideți ce parte să luați. De asemenea, puteți vorbi cu Stingtail în prezența Prințului și abia apoi o includeți pe Sybil în petrecere și să-i finalizați sarcina.

Înainte de a ucide șopârla cu Sibylla, inspectați cea mai apropiată cutie în care rămâne mirosul de portocale. Spune-i șopârlei și cere să fie returnată. Odată ce ai portocala, decideți soarta Stingtail-ului după cum alegeți.

Deschide portocala prin inventar pentru a obține planta narcotică. Returnează-i aceste lucruri lui Griff și apoi eliberează-l pe Amiro. Spiridusul vă va dezvălui locația căii secrete care vă va duce în afara Fort Joy, dar este încă prea devreme pentru a merge acolo.

Nu departe de Bucătărie puteți găsi o trapă care vă va conduce la Arena. Aici vei primi sarcina „Fort Joy Arena”, în care trebuie să învingi patru adversari într-o singură luptă. Dușmanii vor fi de nivelul trei, așa că este mai bine să nu te amesteci aici în primele etape.

După ce ați terminat misiunea, întoarceți-vă afară și găsiți-l pe Blacksmith Nebora în apropiere. După ce a aflat că ai devenit campion, ea va fi de acord să scoată gulerul de la tine (dar nu de la tovarășii tăi). Nu ar trebui să profitați încă de această ofertă, deoarece toți maeștrii vă vor deveni ostili.

Misiunea „Geist Killer” este luată pe zidul orașului. Vorbește cu Magister Arnica, care încearcă să găsească un anume Migo. Pe cel dispărut îl veți găsi mai jos și în dreapta lângă mal. Se dovedește că Migo a fost supus corupției, ceea ce l-a transformat într-un canibal nebun. Nu este necesar să te lupți cu el; dimpotrivă, poți să-i ceri un inel (trebuie să ai o floare de arnică) și apoi să returnezi articolul la Arnica.

Fata te va crede că i-ai găsit tatăl și apoi mergi la Migo. Pentru a finaliza sarcina, vizitați-i pe plajă. Apropo, familia nou unită poate fi pur și simplu ucisă pentru a lua pieptarul și inelul bun.

Misiunea „Finding Emmy” este oferită de un câine pe nume Druzhok. Prietenul tău, dacă ești amabil cu el, îți va arăta locația cheii. Întrebați-l despre cheia pentru a afla despre Emmy dispărută, câinele care a fost luat de stăpâni. Veți găsi câinele mai târziu, când veți ajunge la închisoarea Fort Joy.

Vizitează peștera unde te-a invitat spiridusul. Aici, vorbește cu Amiro, dacă l-ai salvat deja, precum și alți locuitori. Elful principal, lipsit de vedere, este o ghicitoare și ea este cea care vă va spune o mulțime de lucruri interesante.

Apropo, Amiro vă va cere să le spuneți altor elfi care trăiesc pe continent despre ei, dar veți reveni la această sarcină mult mai târziu. În cele din urmă, Lois poate interacționa cu ghicitorul - un alt însoțitor pe care îl puteai găsi în orașul lângă corturile cu foc.

Vorbește politicos cu șopârla dacă vrei să-ți arate marfa. Apoi, mergeți mai adânc în peșteră, după ce mai întâi ați îndepărtat sau spart baricadele, în spatele cărora se află o potecă secretă. Ea te va conduce la broaște otrăvitoare - omoară-le.

Sarcina „Jar of Souls of Withermoor” vă va fi dată de un copil. Acceptați să jucați peek-a-boo cu el de două ori și găsiți-l. După aceasta, găsiți o mică gaură în perete pentru a activa o nouă replică: copilul vă va spune despre o trapă secretă care se află în apropiere. Coborâți trapa.

Te vei găsi în Mormântul Uitat cu o statuie a Lordului Withermoor. Scoate sulița din pieptul statuii și apoi vorbește cu ea. Withermoor vă va cere să-i găsiți sufletul în filacteria Bracca, la care veți ajunge mai târziu prin temniță.

Veți primi sarcina „Teleportare” de la Gavin. Tipul te va suna pentru o conversație privată - fii de acord dacă vrei să iei mănușile de teleportare. Pentru a face acest lucru, va trebui să vă deconectați portretul de la grup și să luați restul petrecerii, apoi să vorbiți cu omologul tău Gavin.

La al doilea sau al treilea nivel, ajungeți la plaja din stânga sus, unde sunt crocodilii. Omorâți-i pentru a obține articolul de mai sus. Data viitoare Gavin te va întâlni la ieșirea din vârf, unde îți va cere să părăsești Fortul. Folosind teleportarea, vei scăpa, dar Gavin va muri în curând. Poți ridica un halat bun din corpul lui.

Închisoarea Fort Joy

Există trei moduri de a scăpa din Fort, dar fiecare dintre ele implică trecerea printr-o închisoare:

  1. Prima opțiune este asociată cu Gavin deja descris, cu care veți ajunge la plajă. Poți să ieși de acolo doar prin peșteră, care este trecerea la închisoare.
  2. A doua opțiune este să folosiți trapa din dreapta statuii, care se află în centrul orașului. Înăuntru, activează pârghia pentru a merge la închisoare.
  3. Ultima metodă este conectată cu un indiciu de la Amir, care vă va spune locația tunelului pentru ajutor.

A treia opțiune este cea mai completă, așa că este mai bine să mergeți cu ea. În tunel vei găsi melci de foc neutri care au fost cândva oameni. Regina lor a fost cândva soția regelui Brakk, faimoasă pentru trucurile sale - el a fost cel care a transformat regina și supușii ei în melci.

După conversație, du-te sus la celule. O șopârlă este închisă într-una dintre ele, dar nu vă va spune nimic interesant. Sparge ușa pentru a merge mai departe. Într-una dintre celule, vorbește cu Verdas, elful pe moarte. Examinați camera din dreapta sus și luați amuleta din corp folosind teleporterul.

Apropo, cea mai îndepărtată celulă din stânga, care nu poate fi deschisă, va deveni casa ta dacă comiți o crimă și ești capturat.

În cele din urmă vei ajunge la capătul coridorului, unde stăpânii vor să-l elimine pe renegat. Ucide-i, ia cheia și mergi mai departe. Dacă îi dai poțiunea lui Delorus, el îți va spune despre barcă, care te va ajuta să părăsești fortul.

Temniță

În interiorul închisorii veți găsi o grămadă de călugări - creaturi fără minte care au fost cândva șopârle vii, oameni, gnomi etc. Nu te vor ataca, așa că nu ezita să faci un pas înainte.

Într-una dintre camere, găsește-o pe Emmy - același câine despre care ți-a spus Friend. Dacă îi spui despre Buddy, atunci ea și alți câini nu te vor ataca. De asemenea, pot arunca o minge dacă ați reușit să o găsiți mai devreme.

Pe cealaltă parte a acestei zone se află barca Delorus menționată. Spune-le maeștrilor parola (și Delorus ți-a spus asta) pentru a evita bătălia. După aceasta, vorbește cu băiatul Khan, care te va invita să părăsești Fortul. Deocamdată e mai bine să refuzi.

În partea dreaptă a zonei este o cameră de tortură, condusă de un sadic nebun. Vei avea o luptă grea cu psihopatul însuși, precum și cu călugării săi.

Mai mult, golemii din cuști îți vor rezista și ei, dar mai întâi vor trebui să spargă cuștile (va dura 3-4 ture).

După bătălie, ia Face Cutter din cadavru (util pentru Fein), apoi vorbește cu micuțul Trice. Aici puteți debloca și tunelul estic, care vă va duce în afara Fortului în același mod.

În aceeași zonă, în stânga scărilor care urcă, apropie-te de un mic altar, lângă care ar trebui să funcționeze priceperea ta de percepție. Dacă ai succes, vei descoperi o pârghie care va deschide o cale secretă către filacteria lui Brakk.

Ucide scheletele din interior și ia toate ulcioarele. Unul dintre ulcioare îi aparține lui Withermoor, a cărui sarcină ați acceptat-o ​​deja. Borcanele rămase vor fi, de asemenea, la îndemână, așa că are sens să le salvezi. Înainte de a pleca, interacționează cu statuia din stânga (este necesară percepția peste 14) pentru a primi Jambierele Tiranului.

Scările, precum și ieșirea din stânga, te vor conduce către o altă parte a fortului, unde va trebui să te lupți cu stăpânii.

Curtea Fort Joy

În curte, ucide stăpânii și du-te sus. Explorează camera și ieși pe balcon, unde poți activa scările, care te vor duce către camerele maestrului.

Dacă ieși din închisoare prin intrarea din stânga, te vei găsi în fața porții. Du-te la singura tură posibilă, unde sunt și mai mulți maeștri. Omoara-i si salveaza Paladin Kork. Dacă reușești să-l salvezi, îți va spune că ordinul lui nu știa nimic despre atrocitățile stăpânilor. În caz contrar, un elf din grupul tău poate mânca o parte din corp pentru a afla despre un vrăjitor pe nume Arhu.

După aceasta, vizitați sala principală din interiorul clădirii, unde are loc procesul condus de judecătorul Orivand. Omoară-i pe toți.

După distrugerea tuturor stăpânilor din fort, părăsiți teritoriul prin orice mijloace. Treci de mlaștini și urcă pe dealul unde stă Zaleskar, un negustor de strigoi.

Urcă-te, ținându-te pe mal, până dai de vrăjitoarea Windego. Ea a fost cea care a distrus nava, așa că a venit vremea răzbunării! După ce o ucizi, ia Masca reîncarnării - un artefact valoros pentru Fane și orice alt strigoi.

Nu departe de aici, găsiți un turn distrus cu o furtună care răzvrătește înăuntru. Utilizați teleportarea pe obiectele din interior pentru a le muta în jos. În oasele cadavrului veți găsi cel mai valoros obiect, care se numește Cizmele tiranului.

Veți primi misiunea „Cornered” de mai sus de la podul spart. Paladin Tarlin vă va informa despre Strigătul atârnat pe stâlp. Nu poți trece prin această creatură în mod obișnuit, deoarece te va distruge instantaneu. Este necesar să-l ucizi pe Screamer folosind o tijă cu abilitatea „Clease” sau Cârma Regelui Brakk, care are aceeași abilitate.

În ruinele de foc de deasupra, ucideți un grup de stăpâni, apoi pe altul care încearcă să-l învingă pe paladinul Gareth. Este în interesul tău să-l ții în viață, deoarece depinde de el dacă scoți sau nu gulerele. Totuși, dacă moare, vor apărea și alte căi.

Veți primi sarcina „Armeria” în apropiere, privind în subsol. Te vei găsi în armura lui Brakka, unde se află maestrul pe jumătate mort Sang. Corupția îl consumă, așa că fă-i o favoare și omoră-l. De la el puteți afla că pârghia din apropiere este blestemată, ceea ce face imposibil de utilizat.

Folosește abilitate Origin „Binecuvântare” pentru a șterge pârghia și a merge mai departe. Înăuntru vei găsi Cârma lui Brakk și un rezervor nesfârșit care conține Sursa.

Ieși din temniță și mergi de-a lungul podului. În fundătură, caută scheletul. Continuați să mergeți până când ajungeți pe un drum cu un Master Locke orbit lângă el.

Nu trebuie să-l ucizi dacă ești de acord să te predai. Aceasta va fi urmată de un atac al inamicilor, în timpul căruia Lok va fi ostil atât ție, cât și monștrilor. Nu îl poți lovi în mod deliberat, după care, când inamicii sunt uciși, bătălia se va opri și Lok te va lăsa să pleci.

La capătul drumului, vorbește cu puiul de urs care și-a pierdut mama. Îi vei găsi corpul puțin mai departe, dar nu-i poți spune ursului despre asta. Sperie-l sau inspiră-l.

Misiunea „Burning Pigs”: din centrul hărții, coborâți până ajungeți într-un sat ars cu porci ciudați. Bietele animale sunt cuprinse de flăcări care nu pot fi stinse în mod obișnuit, așa că trebuie să vii cu ceva. Folosind avantajul prietenului animal, puteți afla că porcii sunt de fapt oameni, iar Brakk este responsabil pentru acest blestem.

Pentru a vindeca porcii, trebuie să înveți vraja Ploaie de sânge și să o arunci asupra lor. Când suprafața din jur este saturată cu sânge, folosește puterea „Binecuvântării” Sursei pe ea pentru a crea un foc sacru care îi va stinge pe cei blestemati.

Când un porc este vindecat, vei găsi o șopârlă strigoi pe nume Scapor. Este un fel de privitor care urmărește execuția blestemului. Va trebui să te lupți cu el.

După aceasta, puteți întâlni ultimul porc, care este situat la nord, la intrarea în Dragon Beach. Pentru a o salva, sfătuiește-o să viziteze Sanctuarul Amadiei și să facă o baie în iazul de acolo. Când treaba este terminată, ea va deveni unul dintre comercianți și vă va oferi mărfuri interesante.

Ruine centrale

În drumul tău prin centrul locației, vei întâlni un grup de nenorociți, ale căror trupuri, după moarte, emit sânge infectat. Fii atent cu ea, deoarece ea aplică un „debuff” dureros pentru mai multe ture.

În continuare, va trebui să te lupți cu monstrul Moloch al Vidului, care, împreună cu alte creaturi, va decide să-l termine pe Prințul Roșu și, în același timp, cu tine. Bătălia poate părea o adevărată provocare dacă nu ai găsit încă un echipament bun și ești la un nivel scăzut.

Coasta în sud

Drumul estic prin padure te va duce spre malul sudic. Acolo vei fi atacat de două salamandre otrăvitoare și una de foc. Din nou, bătălia va fi dificilă dacă ești sub nivelul cinci.

Nu departe de locul luptei, veți găsi șopârla Bahara, care păzește abordările către Sanctuarul Amadiei. Dacă l-ați salvat deja pe Gareth sau l-ați salvat anterior pe băiatul Han (barca din închisoare), atunci ea vă va oferi o viță de vie pe care o puteți urca.

Prințul Roșu, de altfel, va cere ocazia de a discuta cu Bahara, deoarece este clarvăzătoare.

Dacă l-ai salvat deja pe Gareth, îl vei găsi pe teritoriul sanctuarului. Discutați cu localnicii, deoarece toți au informații interesante, iar unii sunt comercianți.

Veți primi misiunea „Healing Touch” puțin mai sus în Sanctuarul din Amadia, unde o anume Simone încearcă să vindece soldați răniți. Pentru a finaliza misiunea, folosește un fel de vrajă de vindecare pentru toți luptătorii.

Misiunea „Etern Admirer” este dată de preoteasa Gratiana, care păzește statuia Amadiei. După ce ai vorbit cu preoteasa, poți vorbi direct cu chipul Amadiei sub forma unei pietre, iar modul în care se va încheia vizita ta în acest loc depinde de replicile pe care le alegi.

Dacă ești nepoliticos, va urma o bătălie fatală, dar dacă vei răspunde cu respect, Amadia te va numi alesul, iar iazul din jur va fi acoperit cu flacără sacră.

Peștera Întunecată

În misiunea „Trezoreria Regelui Brakk” trebuie să vizitați o peșteră, a cărei intrare se află lângă țărm, nu departe de Sanctuarul Amadiei. Înăuntru vei întâlni un strigoi nepoliticos pe nume Trickster, care te va insulta și îți va spune că nu poți merge mai departe.

Lângă Trickster sunt cutii, fiecare dintre ele pur și simplu vă va îngheța dacă le activați. La prima vedere, nu mai este încotro de aici, dar soluția este simplă și constă în iluzie - doar călcați pe abisul din spatele cutiilor pentru ca podul invizibil să apară.

În spatele podului vei avea prima ta luptă cu Trickster, care își va crea două iluzii pentru a se ajuta. După bătălie, te vei găsi într-o sală cu o statuie în centru, precum și multe uși care sunt capcane.

În spatele ușii alăturate vei avea o altă luptă cu Trickster. De data aceasta vor fi mai mulți adversari, dar nu uitați că locația aparent limitată este presărată cu poduri invizibile pe care le puteți folosi. După ce l-ai ucis pe șmecherul, ridică „Inelul blestemat”.

Sfat:Ține minte că atunci când pui inelul, vei fi blestemat și vei obține animația cocoșată corespunzătoare. Mai mult, dacă scoți inelul, caracteristicile tale vor scădea și vor rămâne reduse până când articolul este repus. Pentru a scăpa de blestem, inelul trebuie dat unuia dintre însoțitori, dar este mai bine să nu-l folosești deloc.

La sfârșitul temniței, o adevărată comoară te așteaptă cu o grămadă de obiecte excelente, aur și filacterii. Urnele pot fi înghițite sau sparte. Urna Trickster este legată de un inamic pe care îl cunoști deja, care, după cum se dovedește, nu a vrut cu adevărat să-ți facă rău, dar blestemul lui Brakk îl obligă să păzească trezoreria.

Puteți duce Urna Gratianei la preoteasa însăși în Sanctuarul Amadiei pentru a afla adevărul despre ea. Ultimele trei urne sunt asociate cu scheletele de necromant din Labirintul Gargoyle.

Misiunea „Campionul zeilor” este activată la capătul camerei cu ajutorul unei statui. Folosind-o, (doar personajul principal) vei fi transportat în „Camerele Ecourilor” - o lume de altă lume în care va trebui să vorbești față în față cu zeul tău (fiecare rasă are propria zeitate). Aici veți fi învățat abilitățile Sursei „Binecuvântare” și vi se va indica obiectivul dvs.

Banca de Est

Mai sus de plaja salamandrelor, mergeți de-a lungul stâncilor până găsiți viță de vie. De-a lungul lor se poate urca pe un platou care duce spre malul estic.

Misiunea „Labirintul Gargoyle” se află aici. Lângă o structură cu multe uși și capcane, vei găsi un gargui care te va invita să treci prin labirint. Dacă pui Inelul lui Brakk, statuia te va confunda cu regele însuși și te va duce imediat până la capăt.

Pentru a finaliza labirintul, va trebui să împărțiți grupul (deconectați portretele din stânga ecranului unul de celălalt pentru a face lanțurile să se rupă). În prima cameră, stați pe placă, astfel încât pe altarul din apropiere să apară un craniu - un obiect care vă permite să deschideți uși în labirint.

Dupa prima utilizare, craniul dispare, asa ca va trebui sa gasesti unul nou pentru fiecare usa. Acum deschide ușa din stânga și ajunge la trapă, care te va duce sus. Fiți atenți, deoarece sunt multe capcane plasate în jur. Cu un personaj sta pe lespede pentru a deschide ușa, cu al doilea personaj intră înăuntru și sta pe lespede, cu al treilea personaj ia craniul de pe altar.

Deblocați ușile din dreapta, ceea ce vă va duce la clădirea principală. Aici gargoyle te poate teleporta imediat dacă îi arăți inelul. Cu toate acestea, un astfel de truc tot nu te va scuti de a colecta obiecte de valoare în labirint pe cont propriu.

Înainte de a intra în clădire, puteți deschide alte încăperi. Al treilea, care se află lângă camera în care ați deschis ușa albastră, poate fi accesat doar prin teleportare.

Al patrulea duce la ușa din dreapta de la intrarea în labirint, unde veți găsi un portal pe o mică pervaz. Pentru a ajunge acolo, folosește teleporterul. În continuare, vei fi transportat pe o altă platformă cu un portal, care te va conduce către „Regatul Orobas”.

În această zonă mică, puteți folosi teleportatorul din nou pentru a colecta obiecte valoroase.

În cele din urmă, în centrul labirintului sunt trei schelete aprinse și un istoric blestemat. Omorâți-l pe primul și ajutați-l pe ultimul eliminând daunele de la el folosind metoda pe care o cunoașteți deja: sânge și binecuvântare.

Misiunea „A Fate Worse than Death” este activată în interiorul clădirii din labirint. În camera potrivită vei întâlni schelete de nigromanți care joacă cărți, cu care va trebui să te lupți. După bătălie, dacă ați obținut deja borcanele de la Trezoreria din Brakk, spargeți filacteriile acestor strigoi, altfel vor învia din nou (aceasta va continua la nesfârșit).

După ce ați luat cheia de pe corp, treceți pe singura ușă. În interior, activați placa folosind cutia de fier din camera alăturată, deoarece cele obișnuite se vor arde rapid.

După aceasta, vă veți găsi într-o cameră spațioasă, cu multe camere, fiecare dintre acestea meritând explorată.

În cele din urmă, vei întâlni un scut magic, care poate fi deblocat atât cu ajutorul puterii Sursei (opțiune de răspuns în dialog), cât și cu ajutorul lui Withermoor, care va apărea aici dacă l-ai ajutat în trecut.

În afara porții, colectează toate obiectele de valoare, inclusiv mănușile tiranului. Înainte de a pleca, priviți în adâncitura închisă din dreapta, unde se află fântâna. Aruncă 150 de aur în el pentru a obține un articol bun.

Plaja Dragonului

Misiunea „Dragon fără sursă” este dusă în dreapta platoului din est. Aici veți găsi o zonă înghețată, în centrul căreia se află Dragonul de Iarnă Slaine. Rupe lanțurile care îl leagă și apoi purtați o conversație.

De la Slaine veți afla despre o anumită vrăjitoare care în trecut l-a fermecat, apoi l-a înșelat, l-a înlănțuit și a început să-l folosească ca sursă de energie. Mergeți în căutarea vrăjitoarei, care se află într-o peșteră din apropiere (intrarea arată ca un craniu imens).

După ce treci de capcanele din peșteră, vei ajunge în curând la vrăjitoarea Radek. Dacă începi să te lupți cu ea și refuzi să-l înșeli pe Slaine, atunci va trebui să te lupți atât cu Radek, cât și cu trei gândaci și cu morții. Este logic să plasați o parte a grupului la început, deoarece gândacii vor apărea acolo și vor începe să vă atace de departe.

Radek însăși folosește vrăji de necromanție, așa că pregătește-te pentru farmece și alte trucuri.

Ridică bagheta din corpul vrăjitoarei și returnează-o lui Slaine. Dragonul vă va mulțumi și vă va spune că va veni în ajutor atunci când nu îl așteptați. Apropo, îl poți ucide pe Slaine, dar fii sigur că dragonul nu se va preda atât de ușor.

Veți primi misiunea „Call to Arms” de la druidul Immit, care vă va informa despre Screaming. Poate că l-ați întâlnit deja pe unul dintre ei și probabil știți că singura modalitate de a-l ucide pe Cel care țipă este cu ajutorul vrăjii Curățare. Puțin mai departe îl vei întâlni pe Gareth și grupul lui, care se pregătesc să-i atace pe stăpâni.

Puteți începe chiar să vă pregătiți pentru atac. Pentru a face acest lucru, după ce l-ai salvat pe Gareth, vizitează Sanctuarul Amadiei și informează-i pe localnici despre succesul tău. După aceasta, ciudatul însoțitor al gnomului va putea să îndepărteze gulerele de la toți tovarășii tăi, iar apoi toți refugiații Sanctuarului vor merge spre navă.

La fața locului, refugiații vor înființa o tabără și vă vor aștepta. Pentru a-i lăsa să treacă mai departe, trebuie să-i distrugi pe Strigătorii care blochează drumul folosind bagheta sau abilitatea corespunzătoare de pe casca lui Brakk. În cele din urmă, dragonul vă poate ajuta și dacă l-ați eliberat anterior.

După aceasta, refugiații, conduși de Gareth, se vor îndrepta spre navă, dar va trebui să-i distragi atenția episcopului Alexandru asupra ta. Doar coboară la dig pentru a începe lupta.

Este demn de remarcat faptul că lupta care urmează este incredibil de dificilă (nu ați întâmpinat niciodată astfel de dificultăți pe insulă). Pe lângă episcopul însuși, vei fi confruntat cu Geist și patru maeștri din clase diferite.

După două ture, o parte ostilă tuturor se va alătura bătăliei, și anume Void Worm - o creatură uriașă cu o tonă de sănătate, care nu vă va lăsa nici măcar o șansă 1 la 1. Cel mai simplu mod este să vă luați grupul în timp ce stăpânii și viermele se distrug reciproc și apoi se ocupă de câștigător.

Când bătălia se termină, îl vei întâlni pe elful Malaise. Înainte de a merge cu ea, asigură-te că ți-ai îndeplinit toate sarcinile pe insulă, deoarece nu se va mai putea întoarce aici.

Trezit

Nava „Mistress Vengeance”

Pe navă vei întâmpina o nouă dificultate: se dovedește că nava este în viață, deoarece era făcută din lemn de elfi. Trebuie să convingi nava să te transporte.

Mai întâi, explorați puntea superioară, apoi coborâți la nivelul următor.

Adună-ți toți însoțitorii și continuă până la punțile inferioare până când ajungi la cușca cu Episcopul Alexander supraviețuitor. Este inconștient, așa că nu vei putea vorbi cu el. Totuși, convinge-l pe gardian să te lase să treci și apoi smulge colierul de la gâtul lui Alexandru.

La același nivel veți găsi o oglindă care vă permite să schimbați gratuit aspectul, caracteristicile și abilitățile atât ale protagonistului, cât și ale însoțitorilor numiți.

Pe partea opusă vei întâlni uși. Înainte de a le deschide, căutați în apropiere un jurnal care conține cuvântul de cod „Fortitude”. Întoarceți-vă la ușă, introduceți colierul lui Alexandru și apoi spuneți parola.

În cabina lui Dallis îl vei întâlni pe un anume Tarkin - un necromant misterios cu răspunsuri ambigue. Decideți singur dacă l-a ajutat pe Dallis în mod intenționat sau sub constrângere și apoi faceți alegerea potrivită - ucideți sau economisiți (există o realizare pentru a-l cruța pe Tarkin).

După aceea, explorați cabina. Lângă pat veți găsi un mecanism care va scoate dulapul și va deschide un buton misterios - acesta este cel care va debloca ușa de la trezorerie. Acum ridică piramida de lângă Tarkin și folosește-o pentru a te deplasa în camera ascunsă de mai jos.

Trebuie să învingi doi adversari serioși - Geists. Când lupta se termină, ridică cartea cu cântecul și întoarce-te pe puntea superioară. Tot ce trebuie să faci este să cânți textul în fața navei, iar apoi va fi de acord să te transporte. Boala va spune că următorul tău obiectiv este orașul Driftwood, unde locuiește maestrul Siva.

Pe parcurs, vei fi atacat de Dallis împreună cu un vrăjitor misterios cu glugă. Te vei confrunta cu o luptă dificilă împotriva câinilor de sânge, maeștrilor și gheists, care nu pot fi învinși la niveluri de dificultate ridicate.

Mai mult, misiunea nu va necesita o victorie completă din partea ta - trebuie doar să rezisti timp de cinci ture, protejând boala, care te va transporta apoi într-un loc sigur.

În timpul bătăliei, fugi imediat la Ailment, pentru că inamicii vor face la fel. Protejează-o cu vrăji de vindecare, aplică armură cu un geomancer, reface scuturi magice, în general, fă totul pentru ca ea să nu moară.

Atenție mai ales la gheists și un războinic cu o sabie cu două mâini, deoarece loviturile lor pot tăia 250-300 de sănătate la un moment dat (vă reamintim că Sickness are doar 700 plus armură).

Sarcina „În sălile ecourilor” este activată imediat după teleportare. De data aceasta îi vei vedea pe toți zeii, dar într-o poziție netrivială: toți vor fi suspendați pe Arborele Vidului.

Binecuvântează-ți zeul cu magia Sursei și apoi vorbește cu el. Se dovedește că ești ultima speranță a zeilor; în plus, vei deveni Alesul și vei conduce rasa ta.

Despre posesia puterii Sursei

Coasta Secerătorului

Misiunea „Trezirea ascuțită” este finalizată rapid. După ce boala te va aduce înapoi, vei ajunge în sfârșit pe uscat și vei ajunge la țărm. Puțin mai sus, găsește un gnom care se luptă cu o insectă uriașă. Vor dispărea chiar în fața ta, iar apoi va urma o luptă cu nenorocii.

În misiunea „Plundered Caravan” veți găsi un loc de masacr unde diavolii au atacat o rulotă cu oameni și pitici. Un pitic va supraviețui, așa că poți vorbi cu ea și poți afla ce s-a întâmplat. Apoi, după ce ați primit informațiile necesare, prezentați-le gardienilor de la poartă, astfel încât să vă permită să intrați în Driftwood.

De la începutul locației, puteți face dreapta către podul înălțat, unde stă băiatul Barrin. Îți va cere să-i salvezi mama în misiunea „Nu vor trece”, pe care o poți face atât în ​​viitor, cât și acum folosind teleportarea.

Dacă doriți să finalizați sarcina acum, atunci pur și simplu mergeți la stâncă și utilizați teleportarea pentru a muta trei însoțitori cu vrăjitorul pe barca de dedesubt (distanța vrăjii este suficientă).

Pe drumul spre oraș, vei da peste un coș de găini și găini care, dacă vorbești cu ei, îți vor spune despre ouăle furate. Sarcina „Când să numărăm puii” va începe. Îndreptați-vă puțin spre nord de Big Marge, ținându-vă pe țărm pentru a găsi monstrul. Omoară-l și explorează zona - în apropiere vei găsi un ou supraviețuitor, pe care trebuie să-l duci găinilor.

Căutarea va continua în viitor dacă te întorci din nou aici. Puiul va ecloza și va ucide toți puii, după care îl poți lua cu tine. Nu rămâne decât să-l duceți pe Squeak la podul cu paladinii, în spatele căruia se află un cocoș magic. Aproape de ultimul, puiul tău se va transforma într-un monstru, așa că va trebui să-l omori.

Driftwood

Misiunea „Legea ordinii” este lansată în oraș. Ajungeți pe strada principală cu negustori, iar de acolo întoarceți spre mal, spre chei. Acolo, vorbește cu magister Raymond, care te va găsi suspicios. Menționați în conversație că doriți să vă alăturați ordinului, iar apoi Raymond vă va lăsa în pace.

Drept urmare, maestrul vă va da un certificat, datorită căruia veți primi imunitate: niciunul dintre paznici nu va îndrăzni să vă atingă. Când Raymond pleacă, vorbește cu Julian pentru a afla despre maeștrii dispăruți. Căutarea va continua mai târziu.

Sarcina „Un bărbat și câinele lui” este luată pe pătrat. Vorbește doar cu cerșetorul cu câinele așezat lângă el. Chiar și fără avantajul „Prietenul animalelor”, puteți pur și simplu să deșurubați zgarda câinelui și să aflați că obiectul are ace cusute, din cauza cărora animalul suferă. Spune-l pe cerșetor alungându-l din oraș sau jefuindu-l.

Dacă ești amabil cu ea, vei afla că este mama aceluiași maestru nebun pe care a trebuit să-l omori în închisorile din Fort Joy.

După aceasta, discutați câteva cuvinte cu Garvan, care vă va oferi sarcina „Pierderi în registru”. Acesta din urmă este să cauți mărfuri valoroase, după care vei merge puțin mai târziu.

Atunci vorbește cu Lovrik dacă vrei să folosești servicii intime. De la el puteți cumpăra o noapte cu o șopârlă - un expert în probleme de alcov, care este situat la etajul al treilea.

După o noapte furtunoasă, te vei trezi purtând doar pantaloni și sub amenințarea pistolului cu o arbaletă. Dacă Prințul Roșu profită de ocazie, atunci șopârla se va transforma în Prințesa Roșie și nu va exista niciun atac.

Misiunea „Nu poți umple durerea” este luată la etajul doi al aceleiași taverne. Discutați cu căpitanul Ableweather, care vă va spune despre naufragiu. După acea noapte cumplită, ea nu poate nici să doarmă, nici să mănânce, fiind bântuită de sunete teribile.

Într-o altă cameră, interacționează cu aventurierul adormit pentru a obține câteva rețete de la el. De asemenea, îi poți sparge pieptul și îi poți lua obiecte de valoare.

La subsolul tavernei veți găsi intrarea într-o peșteră. Gnomul bătăuș nu te va lăsa să treci așa, așa că va trebui să scoți cincizeci de monede. În interior veți găsi o tavernă separată unde se vând amestecuri pentru fumat.

Vorbește mai întâi cu Gange șopârla dacă îl ai pe Prințul Roșu în petrecerea ta. Apoi, mergeți la statuia de teleportare, lângă care sunt ascunse două plăci de presiune - stați pe ele pentru a debloca camera secretă din lateral.

În stânga veți găsi sediul șefului gnomilor locali pe nume Lohar. Acesta din urmă este în conflict cu maeștrii, despre care veți afla de la el. De asemenea, piticul vă va cere să-l ajutați cu piticul dispărut Mordus, care a dispărut în aer, iar acum nimeni nu-l poate găsi.

Înainte de a părăsi taverna, vorbește cu Dorothea luxoasa pentru a accepta misiunea „Pânza dorințelor carnale”. O fată vă va oferi un sărut după colț - fiți de acord dacă doriți să vă redistribuiți puțin caracteristicile.

Înainte de a interacționa, va trebui să vă deconectați însoțitorii și să vă prezentați singur la întâlnire.

Dorothea se va transforma într-un păianjen uriaș, după care poți fie să o omori, fie să accepți sărutul. În acest din urmă caz, veți avea posibilitatea de a adăuga două puncte la orice caracteristică, pierzând în același timp o unitate de fizică.

În cele din urmă, în vârful zonei se află Arena Driftwood, unde, la fel ca în Fort Joy, va trebui să-i învingi pe campionii locali. Va trebui să lupți împotriva a cinci inamici, în plus, ochii tăi vor fi legați la ochi, ceea ce îți va afecta în mod semnificativ acuratețea și va reduce gama de abilități la minimum.

Afară, în dreapta tavernei, se află închisoarea Driftwood. În ea, poți vorbi cu șeful pentru a negocia o recompensă pentru găsirea ucigașului stăpânului.

La subsolul aceleiași clădiri, vorbește cu maestrul plictisit care s-a săturat de munca lui. Lasă-l sau convinge-l să părăsească locul urât.

Misiunea „Maeștrii dispăruți” se dezvoltă în continuare. Vizitați depozitul de pește din apropierea portului unde are loc inspecția. Stăpânii, după cum veți afla, bănuiesc că traficantul de vechituri îl ascunde pe adevăratul ucigaș.

Dar să nu credeți că stăpânii au dreptate, deoarece spiridusul Stewart, stând în afara tavernei, vă va spune că adevăratul criminal se află printre vizitatorii tavernei.

La depozite, vorbeste cu seful care va refuza sa iti ofere informatii pretioase. După aceasta, găsește-l pe gnom Kannox și convinge-l că trebuie să-l găsești pe suspect. Spune că ai reușit să scapi din Fort Joy, iar apoi gnomul ți se va dezvălui. Se dovedește că criminalul se ascunde într-un butoi.

Înainte de aceasta, puteți privi în subsolurile depozitului, unde stăpânii nu găsesc intrarea. Într-una dintre camere, pur și simplu mutați butoaiele și folosiți trapa. Mai jos veți găsi un subsol spațios cu capcane - treceți pe lângă ele și ajungeți la capătul camerei.

Deschide butoaiele marcate cu cruce, din care va curge otrava. În cele din urmă, vei întâlni un butoi de arme Sursă și apoi vei fi atacat de nenorociți.

Veți trage concluzia că, de fapt, în spatele peștelui putred din butoaie se află o armă puternică, precum și ceața morții, cu ajutorul căreia regina pitică vrea să cucerească lumea.

În camera potrivită, lângă țărm, deschide butoiul pentru a-l găsi pe Higba Omul de zdrențe. Ajută-l să iasă din încercuire fără a fi prins de stăpâni. Dacă ești prins, atunci va trebui fie să lupți, fie să-l predai pe Higba cu curajul lui. După o evadare reușită, dealer-ul de vechituri își va mulțumi și se va strecura înapoi în butoi. De asemenea, vă va dezvălui că a primit obrajii stăpânilor uciși de la bucătăreasa Uivlia.

Vizitează-l pe bucătar și acuză-o de crimă. Se pare că ea chiar i-a măcelărit pe oamenii legii, apoi i-a tăiat în supă. Cu toate acestea, nu va fi posibil să o închiziți imediat, deoarece nu există dovezi concrete.

Sarcina „Lost and Found” este luată la vest de clădire cu peștele. Lângă mal, vorbește cu Lagan, care și-a pierdut verigheta. Oferiți-vă ajutorul și găsiți inelul prin simpla apăsare a butonului Alt. Când faci asta, nenorocii te vor ataca - ucide-i.

Acum puteți continua cu misiunea „O trezire ascuțită”. Vizitați o casă lângă intrarea în Driftwood unde o fată se joacă pe verandă. De la ea vei afla că maeștrii l-au dus pe Siva la eșafod.

Părăsiți orașul așa cum ați intrat, apoi mergeți puțin mai sus pentru a găsi o schelă. Apropiați-vă de Siva și eliberați-o, apoi ucideți toți stăpânii. Apoi, întoarce-te la casa lui Siva, vorbește cu ea și coboară la subsol.

Trebuie să înfăptuiți un ritual care îl va chema pe Dumnezeu. Parcurgeți următorii pași în ordinea descrisă:

  1. Luați rădăcina și lama.
  2. Luați castronul.
  3. Folosiți lama pentru a vă sângera.
  4. În meniul de artizanat, încrucișați bolul, rădăcina și lama.
  5. Puneți infuzia creată lângă figura dragonului și apoi activați roata.
  6. Inspiră fumul și ține-ți respirația.

După aceasta, va apărea un zeu care vă va învăța o nouă abilitate Sursă numită Spirit Sight, care vă permite să vedeți fantome. Întoarce-te și folosește abilitățile pentru a-l vedea pe maestrul Harrick.

Apoi puteți continua sarcina „Maeștrii dispăruți”. Vizitează din nou taverna și folosește priceperea pe care ai învățat-o. Vorbește cu primul spirit pentru a afla că bucătarul l-a ucis. Acum spiritul nu poate pleca în pace, deoarece inelul îl ține aici.

Cu ajutorul personajului tâlhar, furișează-te în camera din stânga în timp ce maniac se află în cealaltă. Acolo, deschideți placa în podea și trageți mâna pe care se află inelul dorit. Dacă duci aceste dovezi șefului din închisoare, acesta va trimite imediat un subordonat să-l aresteze pe bucătar.

Din păcate, aceeași soartă îl așteaptă pe acest maestru ca pe toți ceilalți. Dacă îi spui totul lui Stuart, el se va putea întoarce în rândurile maeștrilor. În cele din urmă, arătarea inelului ucigașului va declanșa o luptă. Când moare, ridică o foaie de hârtie cu numele victimelor și dă-o șefului.

Înainte de a părăsi Driftwood, puteți hrăni pisica pește putred corupt de gol. După o astfel de masă, animalul va muri, iar în locul lui va apărea un spirit. Vorbește cu fantoma pentru a obține realizarea.

La scurt timp după părăsirea orașului, vei fi atacat de gnomi nebuni. Omoara-i si mergi mai departe. Vei da peste o statuie singuratică, lângă care se sting torțe în mod constant. Nu le vei putea aprinde individual, așa că folosește o vrajă de foc AOE.

Mai departe pe mal vei găsi o lampă cu un geniu. Dacă ai o agilitate peste 20, îl poți convinge să-ți îndeplinească una dintre dorințe: să te îmbogățești (vei primi un colier furat, pe care trebuie să-l vinzi cât mai repede, fără să fii văzut de gardieni), cere-i pe inamici. să nu vii în ochi (vei orbi pentru totdeauna), sau să ceri puterea zeilor (fulgerul te va ucide). În caz contrar, va trebui să lupți cu geniul.

Continuați de-a lungul țărmului vestic până când găsiți o peșteră în formă de craniu.

Misiunea „Umbra peste Driftwood” are loc aici. Trebuie să lupți cu crawler-uri de gol, dintre care sunt incredibil de mulți aici. Peștera în sine este destul de mare, așa că va trebui să rătăciți mult timp. Mai mult, este presărat cu nurci (vă permit să vă deplasați rapid prin locație), dintre care unul vă va duce la patru crawler-uri.

De asemenea, puteți evita pur și simplu să urci în acea gaură și să ajungeți în nordul peșterii, unde se află drumul care duce în abis. Vei putea să-ți muți eroii peste abis folosind teleportarea pentru a te regăsi imediat în locul în care în viitor jocul te-ar arunca cu ajutorul celor patru demoni descriși mai sus și luptă cu inamicii cu întreaga echipă.

După ce ați explorat întreaga peșteră, ajungeți în centrul cu epava navei, unde se află piticul Mordus (pe el a cerut Lohar să-l găsească). Mordus se va dovedi a fi un necromant strigoi, așa că pregătește-te pentru o luptă disperată.

Dacă unul dintre eroii tăi moare în timpul luptei, atunci Mordus își va absorbi imediat Sursa și se va transforma într-un diavol uriaș, care la nivelurile actuale nu poate fi învins dacă joci în dificultate tactică sau mai mare. Pentru a-l învinge pe Mordus, încearcă să-l omori mai întâi și cât mai repede posibil.

După bătălie, Mordus va rămâne în viață și îți va cere să nu-l omori. Dacă îi salvezi viața, poți afla mai multe despre magia Sursei. De asemenea, puteți afla informații despre proprietar de la el, amenințându-l cu uciderea. De îndată ce Mordus începe să vorbească, ceva îl va distruge.

Înainte de a pleca, vizitați camera din lateral, unde se află corpul unui gnom cu o piatră galbenă. Când încercați să părăsiți camera, o navă uriașă va sparge peretele, care conține crabi neutri și un rechin ostil. Omoară rechinul, ridică-i mâna și hrănește-o elfului pentru a afla despre băiatul mort Joe.

Pe el îl căutau copiii pe țărmul Driftwood, cu misiunea de „Ascunde și caută”. Reveniți la ei dacă doriți să finalizați sarcina.

După aceea, vizitează din nou Driftwood și privește în casa lui Mordus. Ai putea ajunge aici imediat după întâlnirea cu Lohar, dar în general nu există nicio diferență. Dacă vizitezi casa lui Mordus după ce l-ai ucis, atunci nu va trebui să faci un cerc suplimentar.

În interiorul casei vei întâlni un gnom - unul dintre lucrătorii lui Lohar. Spune-i că lucrezi cu stăpânul ei pentru a intra înăuntru sau pur și simplu o omori. Explorează temnița, eliberează gnomii întemnițați și apoi apropie-te de capul misterios de piatră, în care trebuie să introduci o piatră galbenă (o vei găsi sau ai găsit-o deja după bătălia cu Mordus).

Sarcina „Gustul libertății” va începe imediat în spatele intrării secrete deschise. În interior trebuie să rezolvi un puzzle, care este prezentat pe un câmp 4x4. Folosește puterea Sursei pentru a merge în lumea spiritelor și a vedea combinația potrivită.

Dacă te uiți la ușa trezoreriei, stând în fața terenului, activează plăcile de sus în jos și de la stânga la dreapta astfel: primul rând farfuria a treia, al doilea rând farfuria a doua și a patra, al treilea rândul a doua farfurie, al patrulea rând. a patra farfurie.

În continuare veți găsi strigoi înlănțuiți de o masă, precum și multe vaze. Strigoii vă vor cere să-l eliberați activând pârghiile de vizavi. De asemenea, puteți interacționa pur și simplu cu una dintre vaze pentru a începe o luptă.

Va urma o bătălie în care strigoii vă vor ajuta. După aceea, vorbește cu el și alege o recompensă. Rețineți că lichiul vă va oferi să creșteți una dintre caracteristici - fiți de acord imediat și nu puneți întrebări, altfel vă va înmâna o carte aleatorie de abilități și va merge mai departe.

Acum întoarce-te la Lohar și spune-i despre Mordus. Când ai vizitat temnița lui Mordus, ai găsit (sau cel puțin ar fi trebuit) o ​​scrisoare de la Regina Piticului, care vorbește despre planurile ei. Dacă predați mai întâi scrisoarea maeștrilor, va urma o luptă când vizitați Lohar. Scrisoarea poate fi dată lui Lohar însuși. Într-un fel sau altul, drept recompensă din partea ambelor facțiuni vei primi cheia de la cufăr.

Sarcina „Concurenți” are loc pe podul din partea stângă a locației, care este păzit de trollul Grog. Pentru a trece, va trebui să-i dai cinci mii de aur sau să-i elimini concurentul.

Ambii troli au multă sănătate și au, de asemenea, o abilitate care regenerează șase mii de sănătate într-o singură tură (o vor activa doar în primele ture).

Focul funcționează bine împotriva lui Grog, dar otrava funcționează bine împotriva lui Marg. După ce ai ucis un troll, celălalt va refuza să te lase să treci, așa că va trebui să lupți de două ori.

Sarcina „Captură agresivă” este activată pe puntea cu troll. Veți găsi cadavre și urme sângeroase care vă vor duce în zona cu cufărul pe care l-a menționat Garvan (din misiunea „Pierderi în Ledger”. Folosiți vraja Sursă pentru a vorbi cu fantoma Liam.

Se pare că Garvan l-a terminat din motive egoiste și niciun astfel de monstru nu l-a atacat. Pentru ca spiritul să-și găsească pacea, este necesar să se răzbune pe ucigaș.

Uciderea lui Garvan este destul de dificilă, deoarece el este în oraș și nu îl părăsește niciodată. Dacă nu vrei să devii criminal și să mergi la închisoare, găsește mâncare otrăvită și hrănește-l. Pentru a face acest lucru, vizitați toaleta din spatele cârciumii, într-una dintre care se află o persoană care suferă. Îți va spune rețeta mâncării stricate: tocană de carne și macrou otrăvit de gol.

Primul poate fi achiziționat într-o tavernă, în timp ce al doilea este din abundență în depozite. Creează mâncare și dă-i-o lui Garvan, astfel încât acesta să alerge în toaletă, unde îl poți termina.

Pajiști

Mergeți la podul din nord, unde sunt campați paladinii. Vorbește cu Tom Hardwin, care îți va cere să-i aduci pe maeștrii albi la apă curată. Mergeți la minele din est și urmați faptele stăpânilor.

În misiunea „Buried Past” vei întâlni Gareth (dacă a supraviețuit în prima locație), care l-a capturat și vrea să-l omoare pe maestrul Jonathan. Dacă doriți, cereți-i lui Gareth să-l cruțe pe acest criminal.

Căutarea Ugly Duckling are loc pe o pajiște din apropiere. Acolo vei găsi pasărea bolnavă Ferno, care este de fapt un Phoenix. Arde pasărea pentru a o vindeca. În locul creaturii carbonizate va fi un ou, care poate fi lăsat în inventar pentru viitor sau mâncat pe loc.

În misiunea „Tratament bestial” vei întâlni vaci vorbitoare, care sunt de fapt oameni vrăjiți. Desigur, vacile vor avea nevoie de ajutorul tău pentru a o ucide pe vrăjitoarea rea.

Explorează casa vrăjitoarei (cheia se află în desișul de mai jos), captându-i privirea. Pentru a dezvolta alte evenimente, trebuie să o închei pe Alice Alisson, lucru pe care îl vei putea face puțin mai târziu.

În cele din urmă, în pajiști sunt sperietori, fiecare dintre care adversari. De îndată ce vorbești cu unul, toți ceilalți vor prinde viață și te vor ataca. Bătălia, rețineți, va fi dificilă, deoarece sperietoarele au abilitate pasivă „Horror”, care transformă inamicii într-o fugă fără posibilitatea de a controla în continuare dacă ținta nu are protecție magică.

Pogost

De-a lungul malului estic, deplasați-vă spre sud până ajungeți la cimitir. Misiunea „Afacere de familie” este acordată de Tarkin (dacă a fost cruțat pe navă). Necromantul va avea nevoie să cobori în cripta Surrey și să aduci artefactul acolo. În interior, va trebui să rezolvi un puzzle cu pârghie folosind viziunea fantomă.

Cele trei comutatoare vor funcționa numai după ce vei păși pe placa de presiune din ultima încăpere. Combinație de numere: 2-1-3.

Misiunea „Străin într-un ținut ciudat” este dată în nord de fantoma din Vilnx Kriva. Șopârla vrea să o îngropi după propriile obiceiuri, adică să o incinerezi. Scoate-ți piciorul din mormânt și apoi aruncă-l în flăcările statuilor dragonilor.

Continuă-ți călătoria. În apropiere veți găsi o platformă de piatră, care este păzită de patru gnomi fantomă. Pasărea Featherfall stă acolo, hrănindu-se cu proprietarul ei. O parte din corpul acestuia din urmă poate fi mâncată de elf pentru a învăța capacitatea de necromanție Bone Cage.

Există o bancă în apropiere unde veți vedea fantoma lui Zimsky. Interacționează cu el pentru a-ți îmbunătăți statisticile de noroc câte unul și pentru a primi o fiolă de Sursă.

În continuare vei întâlni un câine de pază pe nume Andras. Andras păzește mormântul și nu te va lăsa înăuntru. Dacă încerci să treci, atunci va trebui să te lupți cu monstrul Kedelon Bonecrusher, precum și cu o bandă de schelete pe care acest câine vrăjitor îi va chema.

Puțin mai sus, pe deal, veți găsi locul de înmormântare a lui Victor Flynn cu o notă care spune că și-a prefăcut moartea. Din păcate, încă nu a reușit să evite moartea - scheletul său se află în criptă.

Sarcina „Slujitori reticenți” este activată în cimitir. Slujitori tăcuți se plimbă aici, despre care vă va spune paznicul Farima. Se pare că slujitorii sunt controlați de maestrul Riker, așa că pentru a elibera bietele păpuși, va trebui să-l ucizi.

Misiunea „Adăpostul eroilor” este lansată imediat. Ajungeți în centrul cimitirului și deschideți mica criptă în care sunt îngropați patru războinici celebri. În mormântul fiecăruia se află un indiciu despre comorile pe care le-au lăsat în urmă în lume.

Apropo, dacă deschizi toate cele patru sicrie, atunci eroii se vor ridica și se vor lupta cu tine. Primele trei cache-uri ale lui Garrick, Halla și Bromley sunt situate deasupra și la dreapta la ieșirea din cimitir, la nord la intrare și, respectiv, la stânga, nu departe de gater.

Misiunea „Ofertă generoasă” este luată lângă o proprietate vie, a cărei ușă vă va vorbi. Dacă recunoști că ești trezit, ea te va lăsa să treci. În interior îl veți găsi pe Maestrul Riker, care vă va da ordin să găsiți tableta în locația Black Mines.

Misiunea „Limba șarpelui” este dată la casa stăpânului. După ce ați interacționat cu salamandra tăcută, întoarceți-vă la cimitir și căutați un cufăr care arde lângă două statui. Deplasați cutia spre dvs. folosind teleportarea sau telekinezia pentru a o deschide. Se pare că parola pentru cufăr este făcută în limba veche a șopârlei, despre care salamandra tăcută știe. Prințul Roșu poate debloca memoria cache în același mod.

„Criza Existențială” este o sarcină pe care o vei primi mai sus și în dreapta în cimitir. O voce se va auzi lângă un mormânt - dezgropați-l pentru a-l salva pe filozoful schelet. Crispin vă va pune trei întrebări arzătoare la care va trebui să răspundeți.

Toate răspunsurile fără excepție trebuie să conțină eticheta „strigoi”, așa că puneți de partea dumneavoastră fie pe Fain, fie un strigoi obișnuit pentru un duel verbal. Dacă pierzi, unul dintre însoțitorii tăi va muri.

Aproape de stânca din partea dreaptă, vizitați altarul, care se află vizavi de copacul uriaș. Folosește abilitate Sursă „Binecuvântare” de pe altar pentru a activa un eveniment: elful îți va trage însoțitorul în jos.

Urmărește persoana dispărută pentru a-l salva. Ucide spiridusul fără a folosi abilitățile de otravă împotriva lui, pe măsură ce îl vindecă.

Misiunea „Nu vor trece” continuă. Treceți pe lângă partea de sud a cimitirului folosind teleportarea sau forța brută. Mai jos veți ajunge chiar la casa unde era imposibil să ajungeți la începutul locației, deoarece podul de legătură a fost ridicat.

După cum am menționat în același timp, bariera ar putea fi depășită folosind teleportarea. În rest, singura variantă rămasă este cea descrisă mai sus - să ocolim pe jos.

Minele negre

În dreapta, la marginea locației, veți găsi o potecă în mine, blocată de insecte. Omoara-i si apoi vorbeste cu spiritele folosind magia Sursa.

Aici se va desfășura misiunea „On Last My Gasp”, în timpul căreia maeștrii vor termina țăranii obișnuiți. Dacă nu interviți, atunci toate cele cinci persoane vor fi executate, altfel trebuie să atacați imediat stăpânii dacă doriți să salvați pe toți.

După salvare, se dovedește că un alt membru al familiei este în pericol - nepotul. Du-te la platforma petrolieră unde a fost spânzurat. Ajunge în vârf și vorbește cu maestrul Jonathan, care va trebui să fie ucis imediat (după prima linie) dacă vrei să-ți salvezi nepotul.

Rețineți că întregul district sub forma altor stăpâni va veni alergând în ajutorul lui Jonathan. Mai mult decât atât, persoana salvată va începe să folosească magia Sursei, care va atrage atenția diavolților petrolului, care se vor transforma apoi în diavoli de foc atunci când uleiul ia foc.

Misiunea „Fără ieșire” este dată în vestul fortului, unde câțiva stăpâni încearcă să incendieze o casă. Puteți ucide stăpânii pentru a salva persoana din interior, care se dovedește a fi Owen Anchoret de sânge albastru.

În cele din urmă, vizitați coasta unde se află Shriekers. După distrugere, ajungeți la clădiri cu stăpânii, în care efectuează operațiuni pentru a extrage Sursa de la magicieni.

Tratează-te cu ei și găsește un jurnal care spune despre o cale sigură către Minele Negre.

Sarcina de „excavare” se dezvoltă deja în mine. Începutul peșterii este presărat cu capcane, așa că este mai bine să lăsați întreaga echipă la început, lăsând să meargă înainte un hoț, care este capabil să neutralizeze întreaga cale.

Într-un fel sau altul, în curând vei ajunge la stăpânul învins, după ce ai vorbit cu cine va trebui să te lupți cu dracii. Apoi, coboară în mină. Înăuntru, uitați-vă în camera laterală unde există un fragment de coloană.

După un timp, vei întâlni un pui care te va informa despre o amenințare pe drum - Cel care țipă. Terminați-l în mod normal sau ocoliți-l folosind teleportarea.

În ruine, găsiți o gaură ascunsă în perete, care poate fi deschisă cu cheia de la cascadă. În interior vei găsi al doilea fragment.

În atelier, ucideți stăpânii sau intimidați-i pentru a evita o luptă. Apoi, trebuie să restaurați pompa de ulei, obținând informații de la inginerul Krug.

După ce ai explodat zidul cu butoaie, vei ajunge la un templu cu statui ale poporului antic căruia îi aparține Fein. Ridică artefactul care se află în cutiile din apropiere și apoi mergi în ultima cameră cu statuile. Din jurnalul săpătorului veți afla despre ordinea corectă de activare a statuilor; Mai mult, informațiile necesare sunt conținute pe altar.

Ordinea de activare a statuilor este următoarea: cea de sus este primul, al doilea din ultimul rând este al doilea, al doilea din al treilea rând este al treilea, al doilea din al doilea rând este al patrulea, primul din al treilea rând este al cincilea, primul din al doilea rând este al șaselea, primul din ultimul rând este al șaptelea.

După puzzle vei debloca un câmp de forță, în spatele căruia vei găsi o tabletă antică. Urmează o adevărată provocare sub forma unui șef de nivel paisprezece (dacă nivelul tău este mai scăzut, mai bine revii aici mai târziu). Eternal Ethera se opune zeităților tale, dar acum tocmai s-a trezit, așa că s-ar putea să ai suficientă putere pentru a o învinge.

După bătălie, întoarce-te la Maestrul Riker. Nu-l vei găsi acolo, așa că vizitează-i camera, echipată cu instrumente de tortură. Înainte de a preda descoperirea ta maestrului, roagă-l să te învețe noile puteri ale Sursei. În cele din urmă, va urma o bătălie care nu poate fi evitată.

Casa stăpânului vă oferă și misiunea „Opusele atrag”. Pentru a face acest lucru, pur și simplu trageți o linie de hrană între broasca țestoasă și șobolan. Acum tot ce trebuie să faceți este să vizitați paladinii de pe pod și să le spuneți despre atrocitățile stăpânilor.

Dealurile Paradisului

Dincolo de podul paladinului, vei primi misiunea „Trei altare”, în care va trebui să ajuți căprioarele vii în lupta împotriva rudei lor moarte. Pentru a finaliza misiunea, trebuie să vizitați încă două locuri similare.

Misiunea „Test of All Seasons” este activată într-o poiană de pădure, unde veți găsi un castron înconjurat de arbori-statuie. Pentru a finaliza misiunea, va trebui să aruncați anumite vrăji pe anumite statui, deoarece fiecare reprezintă o perioadă diferită a anului. Ascultă cu atenție ghicitoarea de la vocea misterioasă și atunci sarcina va deveni mai ușoară.

Pe drumul de dedesubt și din stânga, faceți față cu adversarii și discutați cu strigoiul pe nume Victor.

Misiunea Buried Past continuă. Gareth participă la înmormântarea rudelor sale sub protecția paladinilor. Lângă Gareth, ridică mănușile vinovatului care și-a ucis părinții. Apoi, treci de avanpost sub formă de paladini, negociind cu ei sau folosind forța brută.

Înăuntru vei găsi patru asasini. Folosește viziunea fantomatică pentru a vorbi cu rudele moarte ale lui Gareth care locuiesc în apropiere.

Se pare că ei nu vor să se răzbune; dimpotrivă, liniștea lui Gareth este importantă pentru ei. După aceasta, Gareth va intra în cameră și va decide să pună capăt ucigașilor. Descurajează-l să rămână pe calea eroului sau dă-l voie, iar apoi Gareth se va lansa pe calea răzbunării.

În cele din urmă, spiritele vă vor dezvălui numele principalului vinovat - maestrul Jonathan. Omoară-l dacă nu ai făcut-o mai devreme când ai vizitat Minele Negre și apoi adu-i inelul maestrului lui Gareth.

Sarcina „Periculoasă pentru tine și pentru alții” va începe în partea de est a locației, unde îl vei găsi pe vindecătorul Swann. De la el veți afla despre periculoasa Natalie infectată, care se află la subsol. O poți ajuta, dar atunci va trebui să te lupți cu monștri. Ține minte că vrăjile AOE vor dăuna fetei.

În urcare veți întâlni o fabrică de cherestea și o gașcă de „Lupi singuratici”. Folosește viziunea fantomatică pentru a vedea câte suflete neliniștite îi urmăresc.

Spiritul vrăjitorului vă va cere să-l răzbuni și să-l învingi pe mercenarul poreclit Faithful Eye.

Corbin Day se va plânge de soarta lui de sclav și se va plânge de stăpânul Rust Anlon. Puteți termina pe acesta din urmă în viitor, eliberându-l astfel pe Corbin.

Spiritul Black Widowmaker vă va spune despre crima perfidă: partenerul său Snake Root i-a strecurat otravă. Fata va refuza să mărturisească ceea ce a făcut, așa că o poți ucide.

Spiritul Grave Digger vă va spune despre tăietorul de lemne care l-a terminat. Vizitează-l pe acesta din urmă și, folosind opțiunea de răspuns etichetată „Mystic”, fă-o să-l vadă pe Grave Digger în visele ei. După aceasta, Dremoseka vă va arăta locația comorii.

Sarcina „Log Like a Log” are loc aici. Trebuie să te uiți la gater și să vorbești cu bușteanul. Bucata de lemn elfică vă va cere să plătiți tăietorul de lemne care a tăiat-o pentru ea. Veți găsi tăietorul de lemne în partea de jos a locației, dar va fi și mort. Pentru a-i distruge spiritul, folosește îndemânarea Absorbție sufletească.

Sarcina „Prăda valoroasă” este preluată de la șeful mercenarilor, Rust Anlon. O ține captivă pe Saheila, deja cunoscută pentru tine, așa că va trebui să fie terminat. Mai mult, Sybil va dori la fel. Dacă îl ucizi pe Rust, atunci din acel moment toți mercenarii fraților îți vor deveni ostili.

După gater, vizitați poiiana de la est prin spargerea porții. Acolo o vei găsi pe Sadhi - Prințesa Roșie, alături de care tovarășul tău cu pielea roșie se poate retrage. Aceasta va fi urmată de o luptă cu ucigașii, iar prințesa va dispărea din nou.

Deasupra și în dreapta veți găsi pământ ciuruit, spart în mici suprafețe de pământ. Pentru a vă deplasa, utilizați teleportarea sau aripile.

În continuare vei ajunge la o colibă ​​singuratică unde se află Almira și Mikal. Împreună, cuplul a părăsit punctul fierbinte, dar au existat câteva răni. Nu vei putea să-l vindeci pe Mikal doar așa, pentru că există un blestem în jurul lui.

Sursa corupției este balaurul, pe care îl veți găsi mai sus și în dreapta de aici. Termină-l și întoarce-te pentru recompensa ta.

În viitor, veți întâlni un cuplu pe o navă. Atunci Almira îți va cere încă o favoare, și anume să găsești tableta. În trecut, îl puteai obține deja la instrucțiunile lui Riker.

Pădurea Mănăstirii

Un zombi pe nume Eithne este bibliotecar. Dacă o convingi că nu ești membru al Cercului Negru, îți va permite să cumperi cărți cu diferite abilități de la școlile de Necromanție și Transfigurare.

Ajungeți la ruinele din centrul în care locuiește Hannag. Maeștrii încearcă să omoare șopârla, așa că ajută-o dacă vrei să obții un slot suplimentar pentru abilitățile Sursă. În continuare, Hannag vă va spune despre elevul său, care ar putea fi executat în curând. Dacă reușești să-l salvezi, ea te va face student, dar dacă nu, va preda doar o carte despre Sursă.

Căutarea celor Trei Altare continuă în apropiere. Veți găsi monstrul înconjurat de lupi, care își vor crește puterea. Monstrul trebuie să fie uimit la fiecare rând, deoarece este destul de capabil să-ți omoare întregul grup deodată.

În nordul locației vei întâlni cadavrul unei ghicitoare, al cărei nume este Alisa Alisson. Corpul zboară pe o cruce și este destul de capabil să lupte; în plus, una dintre abilitățile sale - o aura pasivă - ia patru sute de CP la fiecare rând de la întreaga echipă. Un adversar periculos, așa că nici nu te gândi să te lupți cu el dacă nivelul tău este sub 15.

După crimă, vizitați coliba lui Alice, care este situată în pajiști. În camerele ei vei găsi ingrediente cu care poți crea o poțiune (ochi de vrăjitoare, ciupercă și catalizator) pentru a vindeca oamenii transformați în vaci.

Pe cealaltă parte a podului vei găsi o casă singuratică, lângă care se află o cușcă cu doi demoni. Actualul lor proprietar este Jaan - același maestru al Sursei pe care l-ați întâlnit deja de mai multe ori. Găsiți și ucideți demonul situat pe Insula Lunii de Sânge pentru el dacă doriți să stăpâniți mai pe deplin puterea Sursei.

Pe mal îl vei întâlni pe Ferryman mort, care îi transportă pe toți chiar pe acea insulă. Orice personaj, altul decât strigoii, nu va supraviețui acestei călătorii, deoarece are loc prin ceața morții.

Pentru a depăși obstacolul în viață, folosește următorul truc: separa toți eroii de un personaj care va folosi barca. Când se dovedește a fi mort pe cealaltă parte, restul membrilor vieți ai partidului său se vor teleporta imediat la el.

Insula Lunii de Sânge

Coborâți și la dreapta până ajungeți la demonii conduși de Avocat. Imediat vei găsi o boală familiară, care se teleportează fără să vorbească. În continuare, poți face un pariu cu gnomul care tocmai a vorbit cu Illness, pariând cu el pentru cinci sute de monede.

Avocatul se va oferi să vă învețe noi caracteristici ale puterii Sursei, dar în schimb va cere o contrafavoare - să ucidă grupul Cercul Negru. Țintele le vei găsi în centrul insulei, după care Avocatul îți va dezvălui locația Insulei fără Nume.

Apoi, îl poți termina pe avocat, deoarece Jaan ți-a cerut să faci asta. Ca recompensă, veți primi o resursă Sursă sporită. De asemenea, Jaan va avea nevoie să-l găsiți pe proprietarul Avocatului întrebând spiritele de pe insulă despre numele lui.

Găsiți un pod asamblat din fragmente, apoi o hartă cu statui, o arhivă și un munte marcate pe ea. Misiunea „Uitații și blestemații” este activată.

Urcați în sus și la dreapta și la cotitură veți găsi pământ afânat, sub care este ascunsă o trapă. Vă veți găsi în Arhive, unde se află starețul fantomatic al bibliotecii. În spatele unuia dintre dulapuri veți găsi o parte din arma Anathema, precum și o nouă piramidă pentru mișcare rapidă și o carte specială cu o vrajă pentru a îmblânzi flăcările, de care veți avea nevoie pentru a distruge statuile.

Lângă statui veți găsi cuști cu demoni. Înainte de a le deschide, priviți în lumea fantomelor și negociați cu spiritele de gardă pentru a obține permisiunea de a elibera prizonierii. Trebuie să învingi un copil, un gnom și o șopârlă, fiecare dintre ele folosind abilități demonice.

Se pregătește să navigheze

Misiunea pe această parte a pământului se apropie de sfârșit, așa că este timpul să pornești. Pentru următoarea călătorie, trebuie să deschideți trei sloturi suplimentare pentru abilitățile Sursei, să învățați abilitățile Desenul sursei, să descoperiți locația misterioasei Insule fără nume, să rezolvați dilema lui Gareth și, de asemenea, (opțional) să finalizați misiunile personale ale însoțitorilor tăi.

Rețineți că oportunitățile de a crește sloturile Sursă pot fi ușor ratate. Există în total patru personaje care vă pot ajuta în această problemă: Mordus, Riker, Hannag și Jaan - amintiți-vă de aceste nume.

Veți primi capacitatea de a extrage Sursa din Siwa atunci când deschideți celulele descrise mai sus.

În cele din urmă, locația insulei poate fi dezvăluită de Avocat, Dumnezeu (conform ritualului din coliba lui Siwa) și, de asemenea, Ailment. Când toate condițiile sunt îndeplinite, întoarceți-vă la navă și ordonați-i să navigheze.

B insulă fără nume

Această parte a pământului este un întreg câmp de luptă, în care stăpânii și paladinii pe de o parte și Cercul Negru de cealaltă luptă constant. Sarcina ta este să vizitezi toate cele șapte temple divine și să completezi testele acolo. Când treaba este terminată, puteți merge în adâncurile misterioasei Academie.

Vorbește fără să părăsești nava cu succuba Almira, care vrea să găsească două bucăți din Eliberator. Tot aici îl veți găsi pe maestrul Delorus, pe care l-ați întâlnit în Fort Joy. Poate deveni un tovarăș, dar nivelul lui este prea scăzut pentru bătălii cu drepturi depline.

Templele Zeilor

Templul lui Ralik

Primul sanctuar reprezintă oamenii, iar aici veți da peste o confruntare între stăpânii și membrii Cercului Negru. Alege o parte și apoi participă la luptă. După bătălie, activează altarul cu o persoană pentru a nu primi „debuff”-ul sau cu altă cursă, dar apoi vei deveni orb pentru ceva timp.

Templul lui Vrogir

Mergeți în sus și la stânga până dați peste o echipă Cheka. Dacă îi convingeți că sunteți întruchiparea lui Almira, atunci nu va exista nicio luptă.

Interiorul templului va fi inundat, ceea ce a fost făcut din ordinul Ceka. Puteți anula comanda și trimite întregul grup în afara insulei. După aceasta, găsiți cheia care vă va permite să deblocați calea secretă către Armeria cu obiecte valoroase.

Pe același țărm veți găsi o Peștera Lumoasă, unde puteți găsi arme puternice. Ridicarea Lamei Eternilor va provoca un atac din partea apologeților.

În interiorul sanctuarului demonilor, veți descoperi că un element necesar lipsește din altar. Du-te în lumea fantomatică și vorbește cu spiritul diavolului, care îți va spune motivul pierderii - se dovedește că cristalul a fost furat de membrii Cercului Negru.

Mergeți spre vest până dați peste doi bătrâni care au găsit o piatră ciudată. Omorâți-i sau pur și simplu aruncați cu carne în ei pentru a obține cristalul pe care îl căutați. Acum poți folosi altarul.

Activarea altarului te va duce în lumea în miniatură Zantezza. Mai întâi așezați cutiile pe cele mai apropiate farfurii. Continuați mai departe, depășind ușile blocate folosind teleportarea.

Pentru a accelera timpul, folosește dispozitivul de hiperactivitate din holul din dreapta. Celălalt dispozitiv va iniția un protocol de ucidere, așa că nu-l atingeți. În cele din urmă, în centru vei găsi un nucleu, la care trebuie să ajungi cât mai repede posibil, altfel vei muri.

După aceasta, deplasați-vă pe poteca nordică pentru a găsi grupul Cheka. Ucide-i și ia Oglinda Întunecată din cap.

Elfii te vor întâlni la apropierea templului. Pentru a evita o luptă, răspundeți-le că sunteți trezit sau îndepliniți voința stăpânilor.

Aici veți afla că episcopul Alexandru a plecat după voi și a aterizat deja pe insulă. Îl vei găsi chiar în vârful sanctuarului elfilor, în compania lui Gareth, care vrea să-l omoare. Ajută-l pe Alexander, care s-a despărțit de Hammer, sau completează răzbunarea lui Gareth și termină cu episcopul.

O altă sarcină îți va fi dată de Sybil dacă este în grup. Copacul din templu o va îndruma să ia viața Prințului Umbrelor. Când părăsești templul, prietena ta Saheila te va sfătui să distrugi Arborele pentru ca spiridușii să câștige în sfârșit libertatea. Decideți ce să faceți.

Templul Amadiei

Sanctuarul poporului antic este situat în colțul din stânga jos al insulei. Poți ajunge acolo doar urcând pe viță de vie, ceea ce te va conduce la templul care plutește pe cer.

La fața locului, depășește toate obstacolele și prăpastiile folosind diferite binecuvântări ale Amadiei. Pe parcurs, dacă Fain face parte din petrecerea ta, vei primi mănuși unice. Ajungeți în centru și interacționați cu altarul.

Templul lui Zorl-Stissa

Ajungeți la altar și interacționați cu altarul. Fara dificultati. La est de templu veți găsi șopârla Prințul Umbrelor, pe care Sybil l-a vânat de-a lungul jocului. Va intra în transă din cauza magiei șopârlei, așa că va trebui să-i cânteți un cântec. Va urma o bătălie în care va trebui să lupți cu oameni invizibili.

În cele din urmă, Prințul Roșu poate interacționa și cu Prințul Umbrelor. După crimă, călătoriți în lumea fantomei pentru a afla motivul vânătorii Prințului Roșu. Se pare că partenerul tău și prințesa Sadha pot da naștere dragoni adevărați, ceea ce nu atrage deloc nobilimea imperiului șopârlelor.

Templul Dunei

În drum spre sanctuar, depășește toate prăpastiile folosind magia. Înăuntru, învinge războinicul Dune blestemat și apoi îndeplinește-i cererea - absoarbe-l. După ce începeți, ocoliți templul dinspre nord și vorbiți cu strigoii. Ea îți va cere să-l termini pe blestemul de gnom.

La misiunea „White-Face” trebuie să-l închei pe liderul omonim al Cercului Negru. Folosind oglinda neagră, pretindeți-vă că sunteți subordonații lui White-Face pentru a ajunge în siguranță la ascunzătoarea lui, care se află în stânga Templului Lunii, lângă munte.

Intrarea va fi protejată de trolul Krug, cu care este imposibil să ajungi la un compromis. Nu are rost să te lupți cu el sincer, așa că doar teleportează-l în lavă.

În peșteră vei vedea un altar cu care nu poți interacționa. Risipește iluzia din spatele lui folosind gluga lui Alexander și apoi termină-l pe lider.

În tabăra Cheka poți găsi un cunoscut lui Windego, care ar fi putut fi ucis în Fort Joy. Într-un fel sau altul, va trebui să se ocupe din nou de ea.

Acum că toate templele sunt activate, îndreptați-vă către Sanctuarul Lunii. În interior vei găsi șapte stâlpi, fiecare reprezentând o anumită zeitate. Fiecare dintre cele șapte reprezintă fie Soarele (lumina), fie Luna (întunericul), așa cum ați învățat când vizitați templele.

Setați afilierea zeilor la luminari și apoi folosiți pârghia. Pentru a activa pârghia, mutați fulgerul numit condensator de fază pe placa de presiune.

Dacă doriți, puteți merge pe un traseu complet diferit fără a activa altarele. Pentru a face acest lucru, vizitați colțul insulei din dreapta jos, unde sunt situate insulele. Folosindu-le, puteți ajunge pe un teren separat unde este ascunsă o trapă. El este cel care te va conduce în sălile Academiei.

În interiorul Academiei, vei întâlni un diavol al vidului, care îți va dezvălui că adevăratele lor motive constau în dorința de a returna puterea furată ilegal de zei.

Intră în hol, presărat cu corpurile profesorilor. Puteți interacționa cu ei pentru a întări unele caracteristici în loc să le slăbiți pe altele. Apoi găsiți panoul și instalați condensatorul de fază, care va declanșa fasciculul. Este necesar să direcționați fasciculul către stâlp folosind oglinzi.

Într-o altă cameră vei găsi cheia camerei din stânga cu comori valoroase. În apropierea stâlpului pe care ar trebui să ajungă fasciculul, instalați încă câteva condensatoare și apoi interacționați cu pârghia. Aceasta te va duce la Sala Eroilor.

În sală îi vei întâlni pe toți însoțitorii de poveste, precum și pe Gareth sau Episcopul, în funcție de alegerea ta. De acord să lupți.

După aceasta, va începe o bătălie în care toți aleșii vor lua armele împotriva ta. Ajungeți la Cheia Divinității, care se află în dreapta. În cele din urmă, când vei depăși provocarea Guardian, vei fi întâmpinat de mult uitatul Dallis Sledgehammer.

Dacă ai reușit să-l schimbi pe Episcop de partea ta, atunci ea îl va termina imediat. Dallis anihilează apoi cheia și se ascunde.

În cele din urmă, va urma distrugerea arenei, timp în care bătălia se va desfășura. Va trebui să-ți învingi propriile copii sub formă de avatare divine, precum și Titanul Sursă, care va apărea la sfârșit. Când treaba este terminată, boala va apărea și vă va cere să lansați farul - faceți acest lucru pentru a părăsi locația.

Odată ajuns pe navă, vorbește cu Illness. Următorul tău obiectiv este Arx, unde a mers Dallis.

Oh hota pentru Dallis

Coasta

Direct pe navă te vei muta pe deal. Treceți tabăra de lângă mal și ajungeți în port. Odată ajuns acolo, se dovedește că portul a fost atacat de un kraken. Dacă crezi că puterea ta este suficientă pentru a distruge 18 niveluri, atunci dă-i o luptă.

După aceasta, căutați epava și găsiți cheia. Vorbește și cu fantomele pentru a afla despre Dallis, care s-a repezit la mormântul lui Lucian însuși. Învinge vampirii ajutându-i pe paladini să te lase în Arx.

Arx

În centrul orașului, găsește artistul și folosește viziunea fantomatică pentru a vorbi cu spiritul. Acesta din urmă vă va dezvălui că prințul local deține un tablou rar.

După ce ați vizitat reședința nobilului, veți da peste Kat, care va menționa și picturile și vă va oferi ajutor. La ultimul etaj, pregătiți-vă să vă întâlniți cu gardienii; în hol se află o cheie care îți poate fi transferată doar prin telekineză. În cele din urmă, veți găsi calea prețuită către subsol în afara casei.

Misiunea „Execuție” va începe cu o serie de execuții: paladinii vor ucide stăpâni, dorind să găsească membri secreti ai Cercului Negru. Vorbește cu Marie, care îți va cere să-l salvezi pe de Selby. Aceasta din urmă a încălcat disciplina și a refuzat să facă execuții, așa că ea însăși a ajuns pe eșafod. Singura modalitate de a o salva este să-l ucizi pe șeful local al paladinilor.

În misiunea „Puterea milei”, vizitați închisoarea de la nivelul inferior al orașului. Ocupă-te de paznici și apoi găsește cușca cu vechiul prieten al lui Windego. Dacă o lași să plece, vei învăța o nouă vrajă care îți permite să-i transformi pe nenorociți în aliați. De asemenea, vă va dezvălui că liderul local al paladinilor, Kemm, lucrează în secret pentru demoni.

Misiunea „Ultima fortăreață a stăpânilor” este activată în cazarmă. În lumea fantomei, găsește-l pe Marvell, care locuiește în bucătărie. Lângă ea, goliți calea din cutii și folosiți trapa.

Apropo, pe trapă va fi o parolă sub formă de patru fraze, dintre care două pot fi găsite în camera următoare (celelalte vor trebui selectate la întâmplare).

La nivelul inferior, găsiți butonul secret pentru a intra în seiful maestrului. Apoi, pentru a debloca un alt secret, eliminați toate cele patru poze, în spatele cărora vor fi butoane. Drept urmare, te vei găsi într-o cameră nouă în care trăiește fantoma lui Hux. Aici, ridicați cheia și coborâți la următorul nivel prin trapa închisă.

În cele din urmă vei întâlni Maestrul Raymond înconjurat de Geists - ucide-l. Apoi, examinează-i documentele și citește informațiile despre Dallis, care conține toate planurile maeștrilor. Se pare că și-au propus să distrugă Sursa, Divinitatea și Vidul însuși, pentru care l-au recrutat deja pe Tarkin, pe care îl cunoști. Acesta din urmă și-a asumat responsabilitatea pentru învierea regelui Brakk.

Întoarceți-vă în oraș și mergeți în sus și la stânga, unde se află partea care arde a orașului. Vizitați ambasada șopârlelor, unde puteți găsi un portal misterios.

În dreapta orașului, explorați apartamentele artizanului Zanders, care face jucării. Una dintre jucării a prins viață și a dispărut - o veți găsi lângă dig și veți afla că există cadavre în subsolul lui Zanders. Vizitează-i din nou casa, apoi vorbește cu stăpânul însuși și decide-i soarta.

Apoi vizitați biblioteca, unde doctorul de istorie Hubert vă va examina. Răspunsuri corecte: House of Dreams, 1234, Tenax și Cassandra. Dacă răspundeți corect, Hubert vă va cere să coborâți cu el la subsol, unde vă va deschide o nouă poveste și vă va oferi o carte cu talente la alegere. Există și un cufăr, cheia căruia se află în camera anterioară.

În misiunea „Doar ce a ordonat doctorul”, vei vizita Casa Neagră, unde locuiește Deva. Dacă îl învingi pe White-Face pe Blood Moon Island, doctorul te va lăsa să intri. În continuare, Deva îți va oferi o ofertă: jumătate din puterea divină din partea ta, ajutor în lupta împotriva lui Dallis. Rețineți că tranzacția va avea cu siguranță consecințe. Dacă refuzi, vei descoperi că puternicul demon Adramalich se ascunde în spatele mașinii medicului.

Temniță

Misiunea „Secretele piticilor” este activată când te apropii de zona gnomilor. Îndreptați-vă spre curtea lor dinspre est teleportându-vă la balconul casei înțeleptului. Aici vei găsi pietre care te vor ajuta să ajungi pe cealaltă parte.

La fața locului veți găsi locul nunții deja finalizate, care a căpătat aspectul unui abator. Dacă activați tortul, va urma o luptă cu jucăriile care se târăsc din el. Acolo vei găsi și un mesaj de la Dev. Înainte de a pleca, examinează cadavrele pentru a găsi cheia.

Aruncă o privire în casa în care proaspătul căsătorit Isla Gall și-a stabilit reședința. La ultimul etaj îl vei întâlni pe tatăl ei, Michel, care este pe cale să părăsească Arx. Apoi, uită-te în bucătărie și ia vinul Lulabelle pentru a debloca pasajul secret.

Te vei găsi într-o canalizare plină de păianjeni - omoară-i. Apoi, vizitați partea dreaptă a temniței, unde există o frăție de hoți de copii care vă vor lupta împotriva trollului. Când bătălia se termină, luați Pictura ciudată, care este acea imagine rară.

În cele din urmă, te vei găsi în sălașul secret al reginei Justinia în compania lui Isbale. Dacă l-ai eliberat pe Windego după interogatoriu, ai aflat că Isbeil se asocia cu demonii. De aceea o poți preda acum Iustiniei, după care aceasta din urmă va refuza să ia o luptă pentru Isbeil. După bătălie, vorbește cu Justinia și decide-i soarta.

Înainte de a pleca, poți vizita ramura de canalizare, care te va conduce la închisoare. Acolo vei întâlni băiatul Karon, care este unul trezit. Dacă vă întoarceți aici din nou după ceva timp, nu îl veți găsi pe Karon la locul său, dar îl veți găsi în partea de vest a Arx, unde va comite un masacru.

Vizitează templul și vorbește cu Avenny pentru a primi cheia camerelor private ale lui Arhu. După ce ai explorat camerele, la ieșire vei găsi paladini care te vor acuza că l-ai ucis pe Arhu. Terminați-le sau încercați să negociați pacea.

Pe partea opusă a templului, vorbește cu câinele Charlie pentru a afla despre adevăratul vinovat din spatele dispariției lui Arhu. Se pare că Kemm, pe care îl cunoști, se află în spatele crimei.

Vorbește cu Lyle pentru a afla despre pelerinajul Blood Path. Se dovedește că doar o persoană absolut fără păcat o poate depăși. Vino înăuntru.

Pe parcurs vei da peste o statuie a lui Lucian, care iti va pune patru intrebari. Nu contează dacă răspunzi cinstit sau minți, pentru că dacă chiar ai comis crime, statuia te va distruge instantaneu. Dacă aveți păcate, atunci puteți folosi un truc: întoarceți-vă pe navă, luați un tovarăș „gol” care nu a participat încă la aventurile voastre, apoi aduceți-l aici și faceți testul cu el.

În continuare, te așteaptă o ghicitoare cu țevi. Este necesar să treceți lichide de trei culori diferite în trei boluri pe partea opusă. Ca rezultat, se dovedește că lipsește un lichid - folosiți „Ploaia sângeroasă” deasupra centrului platformei și apoi binecuvântați sângele cu abilitate Sursă.

După rezolvarea problemei, continuați drumul. În spatele ușii veți găsi slujitori ai Sursei, care sunt ușor de ucis, dar fără rost, deoarece s-au născut din nou. Pentru a depăși această provocare, trebuie să formați combinația potrivită de pârghii. Fiecare dintre pârghii reprezintă o literă separată și trebuie să colectați cuvântul „DREPTA”.

Divinitate

Sarcina „Timpurilor Sfârșitului” este cea finală. Malaise și Tarkin vor acționa de partea ta. În hol, vorbește cu Lucian și Dallis. Se pare că primul și-a falsificat moartea pentru a absorbi nestingherit Sursa zeilor.

Dallis este unul etern care a lucrat întotdeauna pentru Lucian. Mai mult, Fain este tatăl ei. Scopul final al lui Hammer a fost să consume complet Originea și să o mute într-un loc sigur - unul în care Vidul nu o putea amenința.

În continuare vei avea o luptă cu regele Brakk. Liderii pe care îi cunoști vor lupta de partea lui, în timp ce Lucian și Dallis sunt de partea ta. Nu va trebui să-l ucizi pe Brakk personal, deoarece nu vei avea suficientă forță, așa că încearcă doar să supraviețuiești.

Finale

  1. Dacă faci o înțelegere cu medicul, te vei întâlni din nou cu el pentru a oferi jumătate din divinitatea ta. În continuare, Lucian și Dallis vor muri, iar tu și demonul veți împărți lumea în jumătate, creând un echilibru între lumină și întuneric.
  2. Al doilea final este „Înălțarea”. Vei deveni un singur zeu fără ajutorul unui medic.
  3. Al treilea final implică răspândirea Sursei în întreaga lume. Fiecare dintre locuitorii Pământului va deveni un magician și va conține Sursa.
  4. Finalul final depinde de distrugerea Sursei. Magia îl va părăsi pe Rivellon pentru totdeauna.

Video: prezentare a Divinity Original Sin 2


Parca ar fi fost de folos

O prezentare detaliată a misiunilor secundare din Divinity: Original Sin 2 în orașul Arks

Alte ghiduri:

  • Divinity: Original Sin 2: finalizarea misiunilor secundare din primul act (partea 1)
  • Divinity: Original Sin 2: finalizarea misiunilor secundare din primul act (partea 2)
  • Divinity: Original Sin 2: finalizarea misiunilor secundare pe Coasta Secerătorului
  • Divinity: Original Sin 2: finalizarea misiunilor secundare pe coasta Secerătorului (cimitir/cimitir)
  • Divinity: Original Sin 2: finalizarea misiunilor secundare pe Coasta Secerătorului (partea a 2-a/fabrica de cherestea)
  • Divinity: Original Sin 2: finalizarea misiunilor secundare pe Blood Moon Island
  • Divinity: Original Sin 2: finalizarea misiunilor secundare pe Insula fără nume (Academie)
  • Divinity: Original Sin 2: finalizarea misiunilor personale pentru însoțitori - Prințul Roșu și Sebilla

Bătălia la Poartă

Când ajungi la podul de lângă Arx, vor apărea nenorociți vampiri. Învinge-i și primești o recompensă de la căpitanul paladinului.

Execuţie

Du-te în curtea cazărmii stăpânilor, vei întâlni o femeie care îți va cere să-și salvezi soția – un paladin care urmează să fie executat pentru că nu a respectat ordinele. Apropiați-vă de Lord Kemm și convingeți-l să cruțe acest paladin (sau să conducă investigația necesară). Mai târziu, îl poți întâlni pe paladinul eliberat în închisoarea magiștilor pentru a primi de la el misiunea „Refugiul lui Linder Kemm”.

Seiful lui Linder Kemm

Dacă ai salvat paladinul de la execuție în căutarea cu același nume, îl vei întâlni (de fapt, ea) puțin mai târziu în închisoarea stăpânilor. Ea vă va spune că Lord Kemm are propriile sale secrete. Dacă îl eliberezi pe Windego în timpul misiunii „Mercy is Strength”, vei afla că Lord Kemm lucrează în secret pentru Regele Zeu. În piața orașului Arx se află un artist pictând tablouri despre război. Aruncă o vrajă fantomă pentru a vedea spiritul tatălui său stând în apropiere. Vorbește cu tatăl artistului pentru a afla că Lord Kemm are o colecție unică de picturi în seif.

Intrarea la Breasla Hoților

În breasla hoților din canalizare poți cumpăra tabloul dorit (de la copii) dacă îi poți convinge. Despre locația intrării în breasla hoților puteți afla de la fetița de la școală. Intrarea în bolta Lordului Kemm este în grădina lui. Trebuie să trageți de pârghia ascunsă pentru a deschide trapa.

Pârghia dreaptă

După ce trageți pârghia, intrați în boltă prin această trapă.

Trapă ascunsă

În ascunzătoarea lui Kemm, există mai mulți automate care patrulează în zonă. Fie treci de ei, fie luptă-te cu ei (trebuie să-i omori cu o sursă de furt de viață). La capătul seifului, activează viziunea fantomatică și pune pictura pe care ai cumpărat-o de la breasla hoților în cadrul gol (de unde a fost furat). Aceasta va deschide camera secretă.

Readucerea picturii la locul ei

În interiorul camerei se află un tablou numit „Responsabilitate” (traducere brută). Ia-l cu tine, părăsește camera și apoi activează cartea pe raftul din dreapta.

Carte care deschide pasajul

În spatele ușii de piatră se află o trapă care te va conduce la Templul Regelui Zeu. După ce finalizați dialogul cu regele zeului, interacționați cu semnul de pe pământ. Se spune aici că numai regele Dumnezeu cunoaște greutatea răspunderii. Acesta este un indiciu care leagă acest loc cu pictura.

Așezați pictura Responsabilitate pe altar, care va deschide o trapă care duce la închisoarea Arhu.

Instalarea unui tablou pe altar

Lordul Arhu a fost închis aici de Lord Kemm. Pentru a-l elibera, trebuie să folosiți viziunea fantomatică și să folosiți sursa vampirismului (în conversație) pe doi chinuitori.

Distrugerea spiritelor chinuitoare

Vă rugăm să rețineți că pe statuie există un pumnal necesar pentru căutările Prințului Roșu.

Odată ce Lordul Arhu este eliberat, patru apărători ai Inelului Negru vor apărea și vă vor ataca. Puțin mai târziu, va sosi Lord Kemm, care va trebui și el distrus. Dacă vrei să-i salvezi viața lui Arch, atunci este indicat să-l ții cât mai departe de adversari, folosind teleportarea. Dar dacă moare, mai poți vorbi cu el folosind Phantom Vision. După ce vei învinge Kemm și Inelele Negre, Lordul Arhu îți va spune cum să rezolvi puzzle-ul din catedrală.

Găsirea Domnului Arhu

Lordul Arhu este închis în seiful Lordului Kemm. Vă oferim instrucțiuni detaliate despre cum să ajungeți la ascunzătoarea lui Linder Kemm în misiunea cu același nume. Mai întâi, vizitați breasla hoților, despre care aflați de la fata de la școală, și cumpărați de la copii tabloul furat de la Kemm. Mută-te în grădină și găsește o pârghie ascunsă care deschide o trapă, care te va conduce la bolta lui Kemm.

Ocoliți sau învingeți-vă adversarii folosind sursa furtului de viață. La sfârșitul ascunzătoarei, folosește viziunea fantomatică și așează tabloul pe care l-ai primit de la copiii din breasla hoților în cadrul gol. Intră în coridorul deschis, găsește pictura „Responsabilitate” în interiorul lui și ia-l cu tine. Interacționați cu cartea de pe rafturile din dreapta pentru a deschide pasajul în continuare. În spatele ușii de piatră va exista o trapă care duce la templul zeului rege.

După ce ai vorbit cu el, examinează semnul de pe pământ și apoi așează pe altar o poză cu numele care este indicat acolo (responsabilitate). Așa că vei ajunge prin trapă până la închisoarea în care stă Arhu. Folosește Ghostly Vision pentru a găsi cele două spirite care îl țin pe Arhu, apoi distruge-le cu o sursă de dampirism. Apoi ia din statuie pumnalul de care Prințul Roșu are nevoie în căutarea sa personală și apoi învinge toți inamicii, inclusiv Kemm. Îl poți teleporta pe Lord Arha mai departe, astfel încât el va supraviețui cu siguranță. Sau, dacă moare, folosește viziunea fantomatică pentru a comunica cu spiritul acestei persoane. Acest lucru vă va spune cum să rezolvați puzzle-ul din catedrală.

Maestrul Viselor și Coșmarurilor

În seiful Stăpânului, situat sub barăci, puteți găsi cartea „Raportul despre negustorul de jucării”. În acest fel, veți afla mai multe despre acest căutător. Alternativ, într-o conversație cu Lordul Arhu eliberat, veți afla despre un anume Jefferson, pe care trebuie să-l contactați pentru a intra în catedrală. Du-te la magazinul de jucării și convinge-l să te ajute. El vă va oferi o amuletă care poate conține sursa. Trebuie să umpleți amuleta cu sursa și apoi să vă întoarceți la Sanders.

Când faceți acest lucru, discutați din nou cu vânzătorul magazinului de jucării. Dacă îl poți convinge, el îți va spune că pentru a intra în mormântul divin vei avea nevoie de un sul de ispășire. Pergamentul se află într-o masă încuiată de la etajul doi al magazinului, iar Sanders însuși va da parola pentru el. Dacă nu poți convinge bărbatul, va trebui să te strecori la etajul doi și să spargi cutia cu sulul. Amuleta și sulul sunt necesare pentru a deschide trapa din catedrală.

Ultima bătălie a Maeștrilor

Când veți ajunge la barăcile stăpânilor, veți vedea că paladinii sunt ocupați să caute încăperile secrete ale stăpânilor. Trapa de care au nevoie este ascunsă sub mai multe cutii din camera capcanelor.

Locație secretă a trapei

Puteți încerca să convingeți un spirit din apropiere să indice combinația corectă pentru trapă, dar acest lucru este foarte dificil de făcut. Combinația potrivită se leagă de fapt cu motto-ul Maeștrilor: minte, trup, comunitate și divinitate.

Prima pârghie

A doua pârghie

A treia pârghie

A patra pârghie

Vei câștiga experiență doar pentru a rezolva ghicitoarea, dar spiritul va dispărea. Prin urmare, dacă aveți nevoie de sursă, atunci folosiți vampirismul înainte de a rezolva ghicitoarea. În interiorul bolții veți vedea patru întrerupătoare care sunt ascunse în spatele tablourilor. Eliminați-le și activați-le în ordinea corectă, conform motto-ului Maeștrilor descris mai sus. În interiorul camerei secrete, citește raportul pentru a câștiga experiență, iar dacă folosești viziunea fantomatică, vei primi informații suplimentare.

Aici veți găsi și un alt raport despre vânzătorul de jucării. Aceasta va activa această misiune. Există trei Geists la al doilea nivel al Magister Vault. Omorâți-i pe toți, căutați-i și luați o altă carte, care spune că Dallis vrea să învie... (și nu o vom strica). În același timp, va începe misiunea „Renașterea regelui”.

Renașterea regelui

La al doilea nivel al adăpostului stăpânilor, situat sub barăci, vei găsi o carte lângă masă, care indică exact cine vrea să învie Dallis. Întoarceți-vă în Sala Ecourilor și întâlniți-vă cu Tarquin. Recunoaște că l-a ajutat pe Dallis și, drept compensație, îți va da Anathema (cea mai bună armă cu două mâini din joc).

Prizonieri dispăruți

Intră în închisoare și vorbește cu paladinii. Veți afla că magiștii investigau dispariția mai multor prizonieri care au dispărut direct din celulele lor de sub cazarma magiștilor chiar înainte de a începe răscoala paladinilor. După ce o învingi pe Isbeil în misiunea „Secretele piticilor”, vei putea găsi prizonierii dispăruți în laboratorul ei. Au murit pentru că au fost supți pentru a obține sursa.

Mila este putere

În tabăra liderului Inelului Negru, vei găsi o scrisoare care se află în camera de război și vorbește despre Windego. O vei întâlni din nou pe această vrăjitoare în subsolul interior al închisorii magistraților de pe insula Arx. Pentru a ajunge acolo, trebuie să-i convingi pe paladini că îi poți rezista.

Dacă decideți să o salvați, va trebui să oferiți un număr suficient de articole sau monede pentru a vă îmbunătăți relația cu ea. După aceasta, interacționați cu comutatorul din apropiere pentru a deschide cușca.

Dacă aveți lama specială necesară pentru căutarea Prințului Roșu (și puteți găsi două lame - una întreagă și cealaltă în părți), îl puteți elibera pe Windego de jurământul său față de zeul rege. Dar, în acest caz, nu uitați că, dacă aveți o lamă, atunci nu veți putea salva Prințesa Roșie în căutarea personală a Prințului Roșu. Dacă nu aveți o lamă, Windego vă va spune că există una în seiful Lordului Kemm.

Greșeli din trecut

Titlul misiunii este numele unui prizonier din Închisoarea Masters, în care poți intra prin canalizare (în primul rând, folosește viziunea fantomatică în baracile Masters, apoi vorbește cu Winslow și acceptă să-l ajuți să-l găsească pe Banne) . Cadavrul lui Banne poate fi găsit lângă canalizare. Folosind o viziune fantomatică, găsește-i spiritul și vorbește cu el, după care poți intra înăuntru.

Vorbind cu Duhul

Intrare canalizare

Când ajungi în celulă cu băiatul, activează viziunea fantomatică și vezi căutători morți care încearcă să țină prizonierul în temniță pentru totdeauna. Poți să-i lași în pace sau să spargi cușca băiatului. El se va transforma într-un răufăcător nebun și te va ataca. Dacă părăsești această zonă fără să-l ucizi pe băiat, atunci când vei vizita din nou acest loc după ceva timp, vei descoperi că a scăpat.

Vechi înseamnă auriu

În partea de vest a Arx, lângă conacul Lordului Kemm, există un negustor de antichități care așteaptă un evaluator celebru pe nume Kat. În conacul lui Kemm, trebuie să discutați cu experta Kat, iar dacă o puteți convinge, ea vă va cere să găsiți trei antichități valoroase depozitate în ascunzătoarea lui Kemm. În interiorul acestui adăpost există mai multe automate pe care va trebui să-i ucizi sau să-i ocoliți. Dacă ucizi, atunci folosește vampirismul.

Locația picturii

Derulați locația

Locația bolului

Odată ce ai găsit trei relicve, întoarce-te la Kat pentru recompensa ta.

Eliberarea școlii

În colțul de sud-est al acestei zone se află o școală ocupată de proscriși și călugări excomunicați. Dacă vorbești cu fetița de acolo și o convingi, ea va indica pe harta ta locul unde se află breasla hoților. Vorbește cu un alt Griff, iar dacă îi spui despre cel din Fort Joy, vei primi puncte de experiență. Griff vă va cere să ajutați la restabilirea școlii și să alungați inamicii. Trebuie să vorbești cu sora lui Shori și să o convingi sau să o forțezi să plece. După aceasta, te poți întoarce la Griff pentru recompensa ta.

Secretele gnomilor

Există mai multe moduri de a activa această sarcină. Fie te strecori în locul nunții, fie primești o invitație de la un pitic bețiv situat în afara clădirii, fie te furișezi prin curtea din spate.

Ne croim drum prin curtea din spate

În plus, puteți ajunge aici prin canalizare.

Intrarea prin canalizare

Când studiați pe acesta din urmă, aveți grijă, deoarece acolo vor apărea noi adversari - păianjeni de ceață, care emit o ceață otrăvitoare după ucidere.

Sărbătoarea a fost întreruptă de un atac al nenorociților Vidului. Examinați statuile pentru a găsi urme de nenorociți lângă țevi. Vorbește cu piticii pentru mai multe informații, apoi activează viziunea fantomă pentru a vedea fantomele rătăcitoare ale oaspeților uciși. Interacționează cu tortul de nuntă și va exploda. Inamicii vor apărea, iar tu va trebui să-i distrugi. După ce te-ai ocupat de ei, vorbește cu gardienii și află cine a trimis exact acest tort. Va fi un medic anume, care are legătură și cu căutarea personală a lui Lowse. Intră în canalizare și apoi mergi spre sala de judecată regală.

Perete iluzoriu

Folosiți viziunea fantomatică pentru a comunica cu spiritul Isbeilului ucis și pentru a afla motivul furiei ei. După ce ați căutat locul, găsiți regina și decideți ce să faceți cu ea. O ușă iluzorie situată în apropiere duce la regina. Pe cealaltă parte a laboratorului se află o altă ușă similară, dar în spatele ei se află o capcană mortală.

Demon Crush

Această căutare este legată de căutarea personală a lui Lowse. Când ajungi la Arx, vei afla că în nord-est se află casa unui demon puternic care s-a stabilit într-un anume doctor. Dacă vrei să intri în această casă, mai întâi va trebui să faci ceva - fie să-l ucizi pe Isbeil în misiunea „Secretele piticilor”, fie să-l eliberezi pe Lordul Arhu din închisoarea Kemm. Astfel vei primi o invitație de la medic. Du-te la casa lui din spate și vorbește cu Illness lângă intrare.

Discutați cu femeia, ea vă va transporta în dimensiunea demonului. Urmează-o și miroși lumânările. Chiar și după aceasta, rezerva de HP a șefului va fi egală cu 11 000. Intră înăuntru și ucide asistenta și apoi vorbește cu Doctorul. Dacă nu atingeți asistentele, acestea îi vor restabili în mod constant aprovizionarea cu HP. Cheltuiește sursa cât mai curând posibil pentru ca medicul să nu ți-o sugă. Într-unul dintre dulapuri se află armura lui Quinn, care permite personajului tău să zboare.

Consulat

Veți avea nevoie de un pumnal special. Îl puteți găsi fie în închisoarea Domnului Arhu, fie îl puteți colecta în părți (două în total) pe Insula fără Nume. Fără el, va fi imposibil să o eliberezi pe Prințesa Roșie. Pentru a ajunge la consulat, folosește un personaj cu cel mai bun furt și hacking. Du-te la fântână. Poți găsi cheia care deschide ușile, le poți sparge.

Folosind piramidele de teleportare, puteți muta întregul grup în spatele unui personaj. În cele din urmă, activează viziunea fantomatică pentru a găsi portalul. Treceți prin ea până în arenă, luptați cu reflecțiile personajelor pe care le-ați întâlnit mai devreme. Distrugeți-le oglinzile devreme, de la distanță, pentru a evita bătălia, sau fă-o în timpul luptei (altfel reflectiile vor reapare).

Du-te la ușă, unul dintre eroi ajunge la ea în timpul luptei pentru a muta întreaga echipă într-o zonă sigură. Vorbește cu căutătorul din apropierea portalului și află unde este Prințesa Roșie. Dacă ai lama, o poți elibera de jurământul ei față de zeul rege. Folosește respirația de foc a Prințului Roșu pentru a da naștere unui dragon și apoi părăsește visul.

Veți primi această misiune după ce ajungeți la Arx.

Vorbește cu Malady și ea îți va aminti că trebuie să-l ucizi pe Dallis. Ea va sugera să începeți să o căutați în Ordinul Divin local.

Portul este copleșit de progenii gol, așa că trebuie să-i învingi pentru a explora nava lui Dallis, Lord of Fear. Îți va spune că Dallis este mai în vârstă decât el, în ciuda faptului că s-a întors pe vremea Arborelui strămoșilor și a Elfilor înainte de forma lor actuală.

Treceți peste pod pentru a ajunge la Arx. (Trebuie să-l învingi pe Voidfiend pe pod în Battle at the Gate)

În interiorul Arx, aflați de la paladini că Dallis poate fi găsit în interiorul catedralei.

Pentru a ajunge la catedrală, trebuie să finalizați misiunea „Master of Dreams and Nightmares” și „Linder Kemm's Vault”.

Odată ce ai cunoștințele de la Lord Arhu și sulul și amuleta de la Toyseller, te poți îndrepta către catedrală. Cel mai bine este să mergi acolo după ce ai terminat misiunile însoțitoare și secundare.

Există un comutator în fața templului lui Lucian - puneți în el amuleta pe care ați cumpărat-o de la Toyseller, apoi citiți sulul pentru a deschide trapa:


Când intri în cripta lui Lucian, te așteaptă un puzzle cu țevi.

(Ca alternativă, încercați să recrutați un nou recrut din Sala Reflecțiilor pentru a finaliza Calea Sângelui)

Pentru a rezolva puzzle-ul, mai întâi, trebuie să creați un Blessed Blood.


Aruncă o vrajă Ploaie de sânge peste acest canal și apoi binecuvântează sângele. Dacă nu aveți abilitățile necesare, vă puteți ataca pentru a face să apară sânge.

Al doilea pas este aranjarea țevilor în ordinea corectă. Iată o soluție:


Odată ce se întâmplă acest lucru, atingeți altarul pentru a-l activa. Sicriul lui Lucian se va muta în lateral și se va deschide o trapă secretă.

După ce treci prin el, te vei găsi într-o cameră cu pârghii și capcane, precum și păpuși Source. Pentru a-i ucide, folosește abilitate Vampire Thirst, apoi trage cele cinci pârghii cu simboluri care se adaugă la cuvântul Putere: Potență - Ordine - Înțelepciune - Empatie - Dreptate.

Asigurați-vă că sunteți pregătit înainte de a intra în cripta reală a lui Lucian, deoarece nu vă veți putea întoarce după ce faceți acest lucru (asigurați-vă că aveți cele mai puternice abilități Origin, precum și cel mai bun echipament).

Fall of the Hammer este o căutare de poveste în Divinity: Original Sin 2. „Lady Vengeance” s-a spălat pe un țărm stâncos lângă Arx. Boala ne-a reamintit că trebuie să o găsim pe Dallis și să o oprim să folosească Etheran și puterea furată a Sursei așa cum intenționa ea.

Tutorial

Această căutare poveste este activată în Actul IV - Vânătoarea de Dallis.

Vorbește cu boala. Ea vă va spune că trebuie să o găsiți pe Dallis și să o împiedicați să folosească Etheran și puterea furată a Sursei. Boala vă sfătuiește să începeți căutarea cu Ordinul Divin local.

Portul Arx este invadat de nenorociți; învinge-i pentru a putea explora nava lui Dallis, Lordul Terorii. „Domnul Teroare” vă poate spune că Dallis și Vredeman sunt mult mai bătrâni decât el însuși... deși a fost cândva un elf și apoi un copac ancestral. Nu uitați să verificați cufărul, care conține o amuletă unică puternică pentru magicieni.

Treceți peste pod până la Arx. Pe parcurs, va trebui să-i ajuți pe paladini să învingă vampirii diabolici (misiunea „Bătălia la Poartă”).

În interiorul Arx, aflați de la niște paladini că Dallis poate fi găsit undeva în interiorul catedralei.

După ce ați terminat Seiful lui Linder Kemm, Arhu vă va direcționa către Zanders. Negustorul de jucării Zanders, la rândul său, vă va spune cum să finalizați prima parte a Căii Sângelui și vă va oferi o amuletă specială. Vei lua și sulul ispășirii din casa lui.

Finalizează toate misiunile secundare înainte de a te îndrepta către Catedrala lui Lucian.

Mergeți la catedrală pentru a urma Calea Sângelui. Când te apropii de statuia lui Lucian, nu pierde timpul cu dialogul; niciunul dintre răspunsuri nu este corect. În schimb, priviți în stânga statuii pentru un comutator. Puneți în ea amuleta plină cu sursă pe care ați primit-o de la Zanders, apoi apăsați butonul. Vei citi automat sulul ispășirii și trapa se va deschide.

Prin trapă intri în mormântul lui Lucian. Urmează un puzzle.

Creați niște sânge pe grătarul de fier folosind o vrajă de ploaie de sânge, sacrificiu de carne sau rănire (va trebui să îndepărtați armura):

Interacționați cu altarul și selectați a doua opțiune pentru a alinia țevile. Mai jos este o soluție:

Odată ce țevile sunt aliniate corect, aruncați Binecuvântare pe sânge lângă grătarul de fier, apoi atingeți rapid altarul și selectați prima opțiune pentru a o activa. Puzzle-ul va fi rezolvat și o trapă secretă se va deschide sub sarcofagul lui Lucian. Introduceți-l.

(Unii utilizatori au completat puzzle-ul într-un mod diferit: folosind un personaj cu telekinezie dezvoltată, mutați piramida de teleportare în bolurile din spatele țevilor. Apoi teleportați-vă în piramidă și creați foc binecuvântat, apă și sânge în boluri).

Te afli într-un loc numit „Seria Suferinței”. Aici, păpușile Sursei te vor ataca și interacționa cu pârghii, care vor impune diverse efecte asupra petrecerii tale, cum ar fi transformarea în vaci și altele asemenea. Folosiți Source Draw pe aceste păpuși pentru a le ucide sau folosiți vrăji AoE puternice. Odată ce păpușile sunt în afara drumului, activați cele cinci pârghii, ale căror primele litere sunt incluse în cuvântul „DREPTA”. Secvența nu contează.

Odată ce pârghiile „corecte” sunt activate, barierele vor fi îndepărtate. E timpul pentru bătălia finală. Asigurați-vă că finalizați toate misiunile, memorați cele mai bune abilități și echipați cele mai bune echipamente înainte de a intra în adevăratul Mormânt al lui Lucian. Bătălia finală și Divinitatea te așteaptă. Nu te vei putea întoarce.

Structura postului

„Mistress Vengeance” s-a spălat pe un țărm stâncos lângă Arx.

Boala ne-a reamintit că trebuie să o găsim pe Dallis și să o oprim să folosească Etheran și puterea furată a Sursei așa cum intenționa ea. Boala a sfătuit să începeți căutarea cu Ordinul Divin local.

Am aflat că Dallis și Vredeman au ajuns în Arx la bordul Mister Terror.

„Domnul Horror” ne-a spus că i-a adus în Arx pe Dallis și Vredeman, precum și pe „soldații lor fără suflet”. Interesant este că nava susține că atât Dallis, cât și Vredeman sunt mult mai bătrâni decât el... deși a fost cândva un elf și apoi un copac ancestral. Probabil că există vreo greșeală aici?...

Am aflat că Lordul Linder Kemm, șeful paladinilor, se găsește în cazarma magistrală. Paladinii i-au recucerit de la magistri în timpul revoltelor. Trebuie să vorbim cu Kemm despre Dallis: poate știe ce intenționează ea să facă în Arx și de ce are nevoie de Etheran.

Kemm a confirmat că Dallis a ajuns în oraș la bordul Mister Terror. Dar unde a mers ea mai departe, el nu știe. Vrea să-l găsească pe Raymond, șeful Maeștrilor Albi. Dacă îl găsim noi înșine pe Raymond, putem afla unde se află acum Dallis.

Am găsit barăcile Maeștrilor, centrul lor de operațiuni. Paladinii l-au jefuit și i-au ucis pe stăpâni. Trebuie să aruncăm o privire pe aici.

Am descoperit un seif secret sub barăcile stăpânilor – poate că acolo putem afla ce face Dallis și ce intenționează să facă cu Etheran.

După ce am examinat temnițele de sub barăca stăpânilor, am aflat că Dallis vrea să pătrundă în mormântul lui Lucian, aflat în catedrală. Va trebui să facem același lucru dacă vrem să o oprim - la urma urmei, Etheran este încă în mâinile ei și Sursa furată de asemenea. Indiferent ce pune la cale, este evident un fel de truc murdar.

Am aflat că Vredeman este de fapt regele Brakk, pe care Dallis l-a înviat pentru a o ajuta să-l găsească pe Etheran. Trebuie să fim extrem de atenți când o întâlnim față în față, deoarece este servită de un rege vrăjitor nebun...

Se pare că Lord Arhu este custodele catedralei. Oricine vrea să pătrundă în mormântul lui Lucian va trebui să-i ceară ajutorul.

Am ajuns la catedrală, dar pentru a ajunge la mormântul lui Lucian, va trebui mai întâi să supraviețuim unui ritual numit Calea Sângelui. Trebuie să ne dăm seama cum să trecem peste asta.

Găsește în podul casei lui Kemm:

  • În podul casei lui Kemm am găsit o scrisoare furată de la Dallis. Se pare că o spionează... dar nu pare o investigație oficială. Ce are în minte?
  • Am găsit o oglindă ciudată în podul lordului Kemm. Privind în ea, am văzut ultimele momente din viața unei creaturi dezgustătoare închisă într-o peșteră plină de foc și lavă. Mă întreb ce fel de creatură era - și de ce are nevoie Kemm de o asemenea oglindă?...
  • În podul moșiei Kemm am găsit oglinda Cercului Negru. Privind în el, am văzut ultimele momente ale lui White-Face, prinse în foc și lavă în timpul distrugerii Insulei fără nume. De unde a luat Kemm? Urma Cercul Negru... sau făcea altceva?

Lordul Arhu a dispărut. Trebuie să-l găsim - sau să găsim o altă cale de a intra în mormântul lui Lucian.

Am găsit jurnalul Domnului Arhu. Părea să aibă îndoieli cu privire la porunca lui Lucian de a nu permite nimănui să intre în mormântul lui. Arhu nu înțelegea intențiile regretatului Divin și se întreba ce ar spune dacă ar vedea ce devenise lumea în absența lui.

Am aflat că atât Dallis, cât și Kemm au cerut independent ca Arhu să deschidă mormântul lui Lucian. A refuzat hotărât, deși, se pare, nici el însuși nu i-a putut ajuta să ocolească toate dispozitivele de protecție care păzesc locul de odihnă final al Divinului. Arhu era clar chinuit de îndoieli cu privire la loialitatea față de ultima voință a lui Lucian în zilele noastre, când Vidul amenință întreaga lume.

Windego dezvăluie că Linder Kemm a făcut un jurământ față de Regele Zeu:

  • Windego a spus că Linder Kemm a făcut un jurământ față de Regele Zeu.
  • Ne-am dus la Kemm și i-am spus tot ce am aflat despre el de la Windego, dar el a negat toate acuzațiile. Probabil că nu ar fi trebuit să o credem atunci...

Kemm a încercat să ne împiedice să o eliberăm pe Arha. Se pare că el este un slujitor al Regelui Dumnezeu; a fost însărcinat să afle de la Arhu cum să intre în mormântul lui Lucian.

L-am găsit pe Lordul Arhu. Ne-a povestit tot ce știa despre cum să pătrundă în mormântul lui Lucian: trebuie să trecem de statuia lui Lucian pe Calea Sângelui - cu ajutorul unei anumite amulete și a sulului ispășirii. Ambele articole pot fi obținute în oraș, de la producătorul de jucării Zanders. Amuleta trebuie purtată pe sine pentru a fi încărcată cu Sursa și apoi plasată într-un mecanism ascuns pe Calea Sângelui. După aceasta, ar trebui să citiți ceea ce este scris în sulul ispășirii, iar pasajul se va deschide. Ne-a avertizat și despre pericolele Camerei Morții, unde există multe pârghii, dintre care majoritatea activează capcane. Trebuie să trageți de cele cinci pârghii care formează cuvântul „dreapta” pentru a trece fără interferențe. Cu toate acestea, a spus Arhu, nimeni nu știe cum să dezarmeze toate capcanele până la mormântul lui Lucian. Există încă multe pericole acolo.

Dacă Arhu moare:

  • Lordul Arhu a murit, dar semnul lui spunea tot ce știa despre cum să pătrundă în mormântul lui Lucian: trebuie să trecem pe lângă statuia lui Lucian pe Calea Sângelui - cu ajutorul unei anumite amulete și a sulului ispășirii. Ambele articole pot fi obținute în oraș, de la producătorul de jucării Zanders. Amuleta trebuie purtată pe sine pentru a fi încărcată cu Sursa și apoi plasată într-un mecanism ascuns pe Calea Sângelui. După aceasta, ar trebui să citiți ceea ce este scris în sulul ispășirii, iar pasajul se va deschide. Ne-a avertizat și despre pericolele Camerei Morții, unde există multe pârghii, dintre care majoritatea activează capcane. Trebuie să trageți de cele cinci pârghii care formează cuvântul „dreapta” pentru a trece fără interferențe. Cu toate acestea, a spus Arhu, nimeni nu știe cum să dezarmeze toate capcanele până la mormântul lui Lucian. Există încă multe pericole acolo.

Într-o mică tabără de lângă coastă am găsit o marionetă a Originii ascunsă. Ea ne-a spus că a fugit din „camera morții”, care se afla sub „o sală imensă de plâns și cântec”. Nu vorbește despre catedrală?...

The Origin Puppet a menționat că în camera din care a venit, există multe pârghii care duc la moarte, dar doar câteva spun „corect”. Ea ne-a spus că trebuie să câștigăm dreptul la libertate. Ce înseamnă?..

Cuvântul „DREPTA” a fost gravat pe corpul marionetei Sursă. Poate că are legătură cu locul de unde a venit păpușa...

Zanders, un comerciant de jucării, a fost implicat în proiectarea apărării din jurul mormântului lui Lucian. Trebuie să aflăm totul de la el.

Negustorul de jucării Zanders ne-a spus cum să parcurgem prima parte a Căii Sângelui. Vom avea nevoie de o amuletă plină cu Sursă și un sul de Ispășire. Pergamentul ar trebui să fie într-un birou încuiat la etajul doi al casei lui Zanders - parola este „Giyora”. Odată ce găsim ambele articole, le putem folosi în catedrală pentru a deschide un pasaj secret. Trebuie să cauți un mecanism ascuns lângă statuia lui Lucian.

Am primit sulul ispășirii.

Am primit amuleta Sursei. Pentru ca acesta să înceapă să funcționeze, trebuie să fie umplut cu puterea Sursei și îmbrăcat.

Am umplut amuleta cu Sursa.

Ne aflăm la începutul Căii Sângelui. Ne vor considera puri și drepți, ne vor lăsa să trecem?...

Merge pe Calea Sângelui:

  • Ne-am păcălit pe Calea Sângelui și am coborât.
  • Am mers pe Calea Sângelui și am coborât.
  • Nu am putut să urmăm Calea Sângelui. Cu siguranță există o cale de ocolire...

Am intrat în Mormântul lui Lucian, dar nu am găsit acolo nici Dallis, nici Etheran. Era ea înaintea noastră?...

Am reușit să rezolvăm ghicitoarea și am mers mai departe.

Ușa vorbitoare ne-a avertizat că vom muri dacă am încerca să ajungem la mormântul lui Lucian și ne-a ordonat să plecăm.

Am intrat într-o încăpere mare cu multe pârghii... și marionete Sursa foarte neprietenoase.

Tragând maneta dreaptă, am putut merge mai departe.

Am intrat în ceea ce după toate indicațiile trebuie să fie mormântul lui Lucian.