Trecere completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol. O prezentare completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol al soluției The Witcher 2 Assault on Vergen




Dacă l-am ajutat pe Roche să-l omoare pe comandantul Loredo, atunci îl lăsăm pe Flotsam pe nava unui detașament special din Temeria. Ne îndreptăm spre granița dintre Aedirn și Kaedwen. Din câte știm, Leto a fugit acolo cu Triss. Acolo, lângă orașul Vergen, armata Kaedweni pregătește o invazie în Aedirn...

Începem al doilea capitol jucând în rolul regelui Kaedweni Henselt. Însoțiți de Sheala de Tanserville, vrăjitorul Detmold și cavalerii Kaedweni, am pornit la negocieri cu nobilimea Aedirn. Nobilii caută patronajul regelui Henselt după uciderea regelui Damavand. Henselt intenționează să folosească această ocazie și să pună mâna pe pământurile vecinului său decedat.

Renumita Maid Saskia, ucigașul de dragoni menționat de Iorveth în primul capitol, intervine în negocierile cu baronii. După un schimb reciproc de „politețe”, fata îl provoacă pe rege la un duel. Depinde de noi dacă acceptăm această provocare sau urmăm sfaturile lui Detmold și încercăm să o capturem pe Saskia, ceea ce va duce la o bătălie mare. [Luptă] Nu ar trebui să avem probleme: este suficient să blocăm atacurile inamice și să dai lovituri grele cu o sabie de oțel. La un moment dat, preotul din Kreva va încerca să oprească bătălia, dar Henselt, într-un acces de furie, îl omoară... Cerul se întunecă, ceața se îngroașă și din el apar spirite.

Geralt și Roche se apropie de porțile lagărului Kaedweni. Medalionul vrăjitorului începe să tremure, avertizând despre pericolul iminent. Deodată, o ceață fantomatică acoperă zona. În ea îl întâlnim pe Henselt și pe tovarășii săi. Trebuie să-l scoatem pe regele de pe câmpul de luptă fantomatic și să ajungem în tabără. Detmold ne arată calea și îi înconjoară pe toată lumea cu o barieră magică protectoare. [Luptă] Fantomele care ne atacă mor rapid după ce au intrat în cupola protectoare a Detmold. Nu ar trebui să trecem dincolo de teritoriul sigur; nu vom rezista mult afară.

În ceață, Detmold este oprit de mai multe ori de fantome. Va trebui să-i învingem pe toți pentru a-l elibera pe magician de vrăjile lor. Așa că ajungem în tabăra Kaedweni. La poartă îl întâlnim pe maistru Zyvik. Regele îi cere să ne arate tabăra și apoi să ne conducă la cortul regal.

Zyvik ne conduce prin tabără, arătându-ne fierarul, sala de mese, spitalul și arena de luptă. Dacă nu dorim să explorăm tabăra cu un ghid, putem încerca să-l convingem pe vechiul militant să ne ducă direct în partea de sus a taberei.

La cortul regal ne întâlnim cu ambasadorul Nilfgaardian, poți vorbi cu el. Apoi mergem să-l întâlnim pe Henselt. Regele ne întreabă despre crimele lui Foltest și Demavend și ne cere să scoatem blestemul de pe câmpul de luptă. Ne vorbește și despre evenimentele de acum trei ani. În timp ce părăsim cortul regal, Detmold se apropie de noi și ne cere să-i acordăm ceva timp.



Teoria conspirației (prima parte)

Căutarea cu privire la conspirația din lagăr începe după ce am vorbit cu Detmold: vrăjitorul se va apropia de noi când vom termina de vorbit cu Henselt.

[Alegere] Îi putem găsi pe conspiratori în două moduri: îl ajutăm pe fiul lui Manfred [A] sau îl găsim pe un anume Odrin și îi adunăm prietenii de băutură [B].

Măcelarul din Tsidaris

[A] Rătăcind prin tabără, mai devreme sau mai târziu vom ajunge în sala de mese. Acolo, printre altele, îl întâlnim pe Manfred, care soarbe singur vodcă. Dacă vorbim cu el, ne va povesti despre fiul său Sven, care așteaptă un duel cu un anume Lethande Avet, cunoscut și sub numele de Măcelarul din Tsidaris. Dacă ne oferim ajutorul, Manfred promite că va face tot posibilul pentru a ne răsplăti. Plecăm să vorbim cu Sven. La început încearcă să scape de noi, dar până la urmă îl convingem să lupte împreună cu Măcelarul. Mergem la Avet să-i prezentăm ideea noastră de luptă 2 la 2. El este de acord și ne întoarcem la Sven. Când spunem că suntem pregătiți, vom fi transportați în arenă, unde Avet și partenerul lui ne așteaptă deja. [Luptă] În luptă, principalul lucru este să respingi atacurile Măcelarului și să dai lovituri puternice cu o sabie de oțel. Puteți imobiliza inamicul cu semnul Yrden și îl puteți înjunghia în spate. La ieșirea din arenă îl vom întâlni pe Manfred, care ne va mulțumi că am încercat să-l salvăm pe Sven sau că l-a salvat, în funcție de rezultatul bătăliei. Îl putem întreba despre oamenii cu monede pătrate. Manfred este fidel cuvântului său: ne dă o monedă pătrată. În plus, ne sfătuiește să mergem la bordelul doamnei Carole și să o întrebăm pe Whistle Zosya. Trebuie să cerem ca „zâmbetul ei să ne deschidă porțile raiului”. Aceasta este parola conspiratorilor. După lupta cu Avet, se va apropia de noi și Proxim, care va spune că regele Henselt urmărea lupta noastră. I-a plăcut atât de mult încât a comandat un turneu de cavaleri. Proxim ne invită să participăm la turneu, iar acesta va fi începutul unei noi sarcini (Ave Henselt!).

Adevărul în bere

[B] Putem afla și despre Whistle Zos dacă îi ajutăm pe bețivii care rătăcesc prin tabără în căutarea prietenului lor Odrin. Pentru a face asta trebuie să vorbim cu unul dintre cei trei soldați beți. Ne putem plimba prin toată tabăra, dar nu vom găsi urme. Audrin stă pe malul Pontarului. Îl ducem pe soldatul beat înapoi în tabără. Gardienii ne opresc la poarta. Le putem spune că l-am îmbătat pe Odrin pentru că este un martor important în ancheta pe care o facem, sau pur și simplu îi putem mitui. În orice caz, ne vor lăsa să intrăm în tabără. Va trebui să-l trezim pe Odrin de două ori: să-i găsim tovarășii și să-l ducem în sufragerie. Dacă i-am găsit pe toți trei prieteni ai lui Odrin, atunci putem merge la cantină să bem bere. Dacă structuram corect conversația, acești domni se vor relaxa și își vor slăbi limba. Vă vor spune despre bordel, Fluierul Zosiei și monede pătrate. Pentru a face acest lucru trebuie să spunem că toată lumea se teme de Henselt și apoi că avem nevoie de informații. Altfel nu vom obține nimic de la ei.

[Alegere] Odată ce avem moneda pătrată și informații despre Whistle Zos, putem merge la Detmold și îi spunem tot ce am învățat. Se va încheia cu soldații săi ajutându-ne în lupta împotriva conspiratorilor. Cu toate acestea, putem continua să investigăm singuri conspirația.

Deci, mergem la bordelul doamnei Carole. Spunem că vrem să ne distrăm cu fetele, să-i arătăm banii și să o alegem pe Zosya Fluierătorul. Îi spunem lui Wendy: „Vreau ca zâmbetul tău să-mi deschidă porțile raiului”, iar ea ne va deschide un pasaj secret în bârlogul conspiratorilor.

Mai jos îl vom întâlni pe Vinson Trout, despre care ne-au vorbit Detmold și maistrul Zyvik. Vinson are unul dintre obiectele magice necesare pentru a termina bătălia fantomelor - armura lui Seltkirk. Conspiratorii nu ne lasă de ales: trebuie să luptăm. [Combate] Cel mai simplu mod de a ucide adversarii este să-i doborâți cu semnul Aard și apoi să-i terminați. Este important să vă amintiți să căutați trupul lui Trout după bătălie și să luați armura. Există o notă interesantă pe masa din mijlocul camerei. Merită citit. Amintește suspect de stilul maestrului Păpădie... Se pare că va trebui să vorbim cu poetul din tabără. Prima parte a acestei sarcini se încheie cu o conversație cu Dandelion. Întâlnirile cu liderii conspirației vor trebui să aștepte. După ce îl învingem pe Trout și pe ceilalți conspiratori, putem merge la Detmold și îi spunem totul. Vrăjitorul ne va plăti o recompensă pentru fiecare conspirator ucis, astfel încât să putem face bani frumoși.

Blestemul de sânge

Regele vă va spune că în urmă cu trei ani fostul său consilier, Sabrina Glevissig, l-a blestemat când a trimis-o pe rug sub acuzația de trădare. Ne hotărâm să-l ajutăm pe monarh și să ridicăm blestemul de la el. Pentru a face acest lucru, trebuie să ne uităm la Detmold și să-i punem câteva întrebări. Vrăjitorul ne spune o mulțime de informații prețioase despre blestem, Sabrina și spiritele care ne-au atacat în ceață. Printre altele, învățăm: pentru a scoate vraja de la rege, trebuie efectuat un ritual special. Pentru a face acest lucru, trebuie să aflăm cât mai multe despre evenimentele de acum trei ani. În plus, Detmold ne sfătuiește să examinăm locul unde a fost executată vrăjitoarea.

Oaia Pierdută

Mergem la locul indicat de Detmold. La ieșirea din lagăr, maistrul Zyvik ne cere să căutăm doi soldați dispăruți în același timp. Trebuie să le ordonăm să se întoarcă în tabără cât mai repede posibil.

Traversăm pârâul la Camp Roche și ne îndreptăm spre vest de-a lungul malului. În drum spre locul morții Sabrinei, vom fi atacați de înecați. [Luptă] O sabie de argint și semnul Aard ne vor ajuta împotriva lor.

Ne apropiem de cerc și ne întâlnim cu soldații pe care îi caută Zyvik. Ei cer să fie duși în tabără. Dar înainte de a-i ajuta sau de a-i abandona soartei, trebuie să inspectăm locul execuției. Dacă facem acest lucru cu atenție, vom găsi o scrisoare de soldat, monede pătrate și un cui și, de asemenea, vom observa urme curioase în cenușă.

După ce ați examinat cercul, trebuie să vorbiți cu soldații. Ne vor vorbi despre cultul Sabrinei, condus de un bărbat poreclit Inspirația, și despre execuția care a avut loc în acest loc în urmă cu trei ani. Vor încerca să ia cuiul pe care l-am găsit, iar dacă nu suntem de acord, atunci dialogurile noastre cu ceilalți admiratori ai Sabrinei se vor schimba ușor.

Îi conducem pe soldați în siguranță și pe parcurs ne luptăm cu oamenii înecați care ies din râu. Când ajungem la vadul de peste pârâu, soldații ne mulțumesc și se întorc în tabără. Am îndeplinit sarcina lui Zyvik. Când ne întoarcem în tabără, vom primi o recompensă pentru ajutorul nostru: ni se va permite să vorbim cu Scoia'tael capturat. El ne va spune despre planurile lui Zerrit și Egan, acoliții lui Leto.

Am găsit câteva indicii interesante în cerc. Ele trebuie folosite pentru a elimina blestemul de la Henselt. Soldații au menționat un Inspirat care locuiește în ravenele din spatele taberei și un vânzător de relicve care poate fi găsit în apropierea mesei. Așadar, ne întoarcem în tabără. În drum spre cantină întâlnim soldați care se ceartă pentru o relicvă. Dacă avem un cui pe care l-am găsit în cercul Sabrinei, îl putem compara cu ceea ce au ei. Va deveni imediat clar că relicva lor este un fals obișnuit.

Îl vom găsi pe negustor în sala de mese. Dacă, când examinăm locul execuției vrăjitoarei, am observat urme vizibile, atunci vom afla mult mai multe de la el. Negustorul ambulant vă va spune că Yagon a străpuns-o pe Sabrina pe moarte cu o suliță pentru a pune capăt chinului ei. În plus, el ne va sfătui să ne întâlnim cu Cel Inspirat.

Părăsim tabăra și ne îndreptăm spre est, spre chei. Pe parcurs, așteptăm devoratorii de cadavre care se plimbă pe câmpul de luptă. [Luptă] Monștrii vor ataca în grupuri, iar când mor, își vor apuca capetele și vor exploda. Cel mai bine este să folosiți Semnul Aard împotriva lor și să terminați creaturile uimite și doborâte cu o sabie de argint. Dacă un devorator de cadavre îi apucă capul, trebuie să sari rapid departe de el la o distanță sigură; în curând va exploda.

Inspirație

În râpe întâlnim doi soldați care se luptă împotriva luptei, dar nu avem timp să-i salvăm. După ce i-am învins pe monștri, ne întoarcem spre nord și ajungem la poiană unde se află coliba celui inspirat. Acolo suntem atacați de harpii. [Luptă] Sunt destul de mulți dintre ei, așa că ar trebui să-i doborâți folosind semnul Aard și să alergați la colibă. Arderea lumânărilor în jur va ține creatorii departe.

Cel inspirat va ghici imediat că am venit la el cu un motiv. Învățăm puțin de la el până când îi câștigăm încrederea. Pentru a face acest lucru, putem încerca să-l mituim sau să începem să adorăm cultul Sabrinei Glevissig. Dacă geanta noastră este goală și suntem gata să-l înșelam pe șeful cultului, va trebui să trecem testul - bea poțiunea pe care ne-o va da Inspiratul și petrecem noaptea într-o criptă dintr-o râpă din apropiere.

Vom îndeplini ritualul. În hollow suntem atacați de lupte și ne ocupăm de ei la fel ca și cu cei anterioare. Găsim o criptă între două lacuri. Când se întunecă (la 21:00), poți începe ritualul. Bem potiunea pe care am primit-o de la Cel Inspirat. Ne vom aminti mult timp ce am văzut...

Când totul se va termina, ne vom întoarce la coliba Inspirational. Ca convertiți, îl vom întreba despre evenimentele de acum trei ani. El ne va povesti despre blestemul pe care Sabrina l-a pus asupra lui Henselt. Dacă întrebăm despre artefactele necesare pentru a opri bătălia fantomatică, Cel Inspirat ne va spune despre Seltkirk din Guleta și ne va spune că armura lui poate fi simbolul curajului pe care îl căutăm. Trebuie să-l întrebăm și despre sulița lui Yagon, care este necesară pentru a ridica blestemul de la Regele Henselt. Aflăm că trebuie să fie de la un dealer de relicve...

Se pare că negustorul nu ne-a spus totul... Ne îndreptăm spre tabără să vorbim din nou cu el. El recunoaște că a avut odată o suliță, cu care Yagon a pus capăt chinului Sabrinei. Dacă îl mituim, convingem sau intimidăm (în această din urmă variantă, un cui găsit la locul execuției va veni la îndemână), el vă va spune că a pierdut o suliță în zaruri în fața unui soldat. Ulterior, acest soldat s-a luptat cu Scoia'tael în Valea Pontarului, iar sulița a ajuns la comandantul detașamentului de elfi, Iorvet... Negustorul va spune că, potrivit zvonurilor, spiridusul s-a alăturat lui Saskia și că este acum în Vergen, de cealaltă parte a ceții. Trebuie să discutăm despre asta cu Detmold. Poate cel puțin acum vrăjitorul ne va fi de vreun folos.

Pleacă, duh rău!

Îi spunem lui Dethmold care acum are sulița necesară pentru a sparge blestemul Sabrinei. Vrăjitorul ne recomandă să mergem la Vergen, o fortăreață de cealaltă parte a întunericului fantomatic. Ne va da un medalion care ne va arăta drumul în ceață, și un steagul ambasadei, care (teoretic) ne va deschide calea către orașul pitic.

În timp ce ieșim din tabăra superioară, îl întâlnim pe Zoltan, mormăind despre rasismul rampant din lagăr. Prietenul nostru va fi bucuros să afle că există o oportunitate de a ajunge la Vergen, deși se va feri de această idee. Astfel, găsim un însoțitor de călătorie pentru o călătorie periculoasă. Împreună intrăm în ceața fantomatică.

Câmpul de luptă de acum trei ani apare în fața ochilor noștri. Medalionul nostru de vrăjitor, combinat cu amuleta primită de la Detmold, ne va arăta drumul către Vergen. În ceață, suntem în mod constant atacați de spiritele soldaților căzuți și draugyrs - demoni făcute din armura și scuturile celor căzuți. [Luptă] Va trebui să luptăm pentru viețile noastre. Nu are rost să încerci să omori toți adversarii în întuneric. Scopul nostru este pur și simplu să ajungem la celălalt capăt. O sabie de argint și semnele Aard și Quen ar trebui folosite împotriva spiritelor.

Ieșind din ceață, îl vom urmări pe Zoltan până în orașul piticilor. În satul ars din spatele râpei vom întâlni un detașament de Scoia'tael. Datorită prezenței lui Zoltan, elfii nu ne vor ucide. Ne vor sfătui să ne întâlnim cu comandantul lor la marginea orașului.

În periferia menționată îl întâlnim pe vechiul nostru prieten, Yarpen Zigrin. Acest pitic servește acum ca comandant al gărzii. Într-o conversație cu el, aflăm că steagul Bannerului Maro - simbolul morții pe care îl căutăm - poate fi găsit în catacombele din pădurea de dincolo de Vergen. Yarpen nu ne poate lăsa să intrăm în oraș ca trimiși, dar Zoltan decide să rămână în Vergen și să nu se întoarcă la Kaedweni. El ne promite să luăm sabia generalului Vandergrift de la Saskia - un alt obiect memorabil necesar pentru a ridica blestemul. Suntem de acord cu Zoltan că ne vom întâlni în minele abandonate de sub oraș. Poti ajunge acolo din defileu.


Simbol al morții

Deci, decidem să începem să căutăm bannerul Bannerului Maro. Pentru a face acest lucru, trebuie să explorați catacombele adânci în pădure. La intrarea în catacombe am putea fi atacați de fantome. [Luptă] O sabie de argint și semnele Irden și Aard ne vor ajuta să le facem față.

Trebuie să ajungem la nivelul de jos. Acolo, într-una din săli, întâlnim spiritul steandarului Bannerului Maro. [Alegere] [A] Îl putem păcăli și pretinde că am intrat odată în Buraya, sau [B] ne putem lupta cu el.

[A] Dacă declarăm că am slujit în Bannerul Maro, spiritul nu ne va crede. Dar dacă insistăm, ne va pune câteva întrebări de verificat. Răspunsul la prima lui întrebare este că acest lucru este incorect. Următorul răspuns este Menno Coehoorn, iar al treilea răspuns este Menno Coehoorn a fost ucis la Brenna. Răspuns la întrebarea despre comandanții din bătălia de la Vergen Seltkirk și Vandergrift. Ultimul răspuns: Biggerhorn ne-a luat prizonieri. În felul acesta îl vom convinge pe fantoma neîncrezătoare, iar el ne va permite să luăm steagul din sarcofag. Dacă greșim, dar avem o pălărie de castor sau o mantie Brown Banner, spiritul ne va mai oferi o șansă. Altfel va trebui să ne luptăm cu el. Putem obține aceste articole în timpul misiunii Baltimore Nightmare sau le putem câștiga cu zaruri de la Skalen Burdon.

[B] Dacă nu avem chef să discutăm cu spiritul sau dacă dăm un răspuns greșit la una dintre întrebările lui, va trebui să luptăm. [Lupta] Aceasta este o luptă foarte dificilă de pregătit. Semnul Yrden ne va ajuta foarte mult: ne va permite să imobilizăm inamicul și să-l terminăm cu o sabie de argint. Acum putem lua bannerul Bannerului Maro.

Dar asta nu este tot. Dacă am păcălit fantoma, ea ne va bântui periodic în alte bătălii.


Simbol al urii

Ne-am făcut partea. Să sperăm că Zoltan și-a făcut partea și a luat sabia... Mergem să-l întâlnim pe pitic. Trecem prin periferia Vergenului și a satului ars și ne găsim în același loc în care am ieșit din ceață. La răscruce facem stânga spre chei, iar după ce trecem de vechea poartă facem din nou la stânga. Așa că ajungem la intrarea secretă în mină.

Minele Krasnolyudskie sunt un adevărat labirint. Probabil că ne vom pierde de mai multe ori înainte de a începe să le navigăm și să ne găsim drumul. Mai mult, temnița este întunecată, iar lămpile cu ulei sunt de puțin folos. Vă sfătuiesc să vă aprovizionați în avans cu poțiuni care ne vor permite să vedem în întuneric. În mine vom întâlni mâncători de cadavre. [Luptă] Folosim metode încercate și testate: dărâmați-i cu semnul Aard și terminați-i cu o sabie de argint, amintindu-ne să sărim înapoi la o distanță sigură când mor. După o lungă rătăcire prin mine, ajungem într-o încăpere în care ne va ataca un cioc de rață de doi metri. Acest mâncător de cadavre este mare și puternic, ca un troll. [Luptă] Cea mai ușoară modalitate de a te descurca cu el este cu semnul Yrden și o lovitură finală în spate. Pe coridorul din spatele ușii ne vom întâlni pe Zoltan și Saskia, Ucigatorul de Dragoni.

Spre surprinderea noastră, fata însăși ne va da sabia în speranța că vom elimina blestemul de pe câmpul de luptă. În plus, Zoltan vă va spune că Iorvet a pierdut lancea de care aveam nevoie în zaruri. Noul său proprietar, Skalen Burdon, este tânărul pitic pe care l-am întâlnit în suburbii.

Se pare că norocul este de partea noastră. Trebuie să profităm de asta și să jucăm zaruri. Ne întoarcem în oraș și îl provocăm pe pitic. El este imediat de acord, avertizând că vom pierde în orice caz. Avem nevoie de o suliță, așa că jucăm până câștigăm. Apoi ne întoarcem în tabăra lui Henselt prin întuneric.

La fel ca prima dată, ne folosim medalionul în ceață și îi urmăm instrucțiunile. De data aceasta va fi mult mai ușor să trecem prin ceață deoarece vedem tabăra în depărtare. Vom fi din nou întâmpinați de spirite și fantome. [Luptă] Ne ocupăm de ei cu lovituri rapide ale unei sabie de argint și, dacă este necesar, folosim semnele Aard, Quen și Yrden.

Ieșind din ceață, îl întâlnim pe Roche și echipa lui. Vernon spune că cu puțin timp înainte de apariția noastră, o femeie a ieșit din ceață și că Dungile Albastre au fost atacate de nilfgaardienii care au întâlnit-o. Se pare că aceasta a fost slujnica lui Philippa Eilhart, pe care vrăjitoarea a trimis-o aici în căutarea lui Triss... Sau poate este o spionă pentru Imperiu? Ne grăbim spre tabără: poate că ambasadorul Shilyard ne va explica totul. În tabără se dovedește că nilfgaardienii au navigat deja... Trebuie să vorbim cu Henselt. Poate ne va permite să-i urmăm pe negri.

Mergem la rege și îi spunem despre artefactele pe care le-am obținut de cealaltă parte a ceții. Regele vrea să începem imediat ceremonia. El și gardienii lui se îndreaptă spre locul execuției Sabrinei. Trebuie să ne întâlnim cu Detmold pentru a obține pudra magică de la el. O vom folosi pentru a desena runele despre care am citit în cartea pe care am luat-o mai devreme de la vrăjitor.

După ce am primit tot ce ne trebuie, mergem la cercul Sabrinei. După o scurtă conversație, regele ne conduce spre un deal care domină zona. Acolo vorbim din nou cu el. Trebuie să recreăm cu exactitate toate evenimentele de acum trei ani. Sub îndrumarea noastră, Henselt trebuie să deseneze runele necesare pentru ritual.

Acesta este un fel de mini-joc. Dacă am citit cartea pe care ne-a dat-o Detmold mai devreme, nu vom avea nicio dificultate să desenăm semnele în ordinea corectă. Trebuie să creăm o aparență de craniu de capră înscris într-un cerc. Pentru a face acest lucru, îl sfătuim pe Henselt să înceapă de la cercul vrăjitoarei și să se îndrepte spre pâinea pietrificată. Apoi îi rugăm pe rege să treacă la lemnul carbonizat, apoi la cadavrul corbului, laptele închegat și, în final, din nou la cercul vrăjitoarei.

Acum trebuie să dăm foc runelor - acest lucru va permite începerea ritualului. Semnele de pe pământ se vor aprinde cu flăcări albastre, iar fantomele vor apărea în afara cercului. În timp, bariera care ne protejează pe rege și pe noi va dispărea și vor intra spiritele rele. Trebuie să o protejăm pe Henselt până când spiritul Sabrinei rostește ultimele cuvinte ale blestemului. [Luptă] Respingem atacurile fantomelor cu o sabie de argint și folosim semne după cum este necesar. Curând, regele străpunge spiritul vrăjitoarei cu o suliță, completând ritualul și ridicând blestemul. Henselt ne va fi atât de recunoscător încât ne va promite că ne va da medalionul, un simbol al credinței necesar pentru a ridica blestemul de pe întreg câmpul de luptă. În plus, regele ne va invita în cortul său pentru a sărbători eliberarea...

Asasinii Regilor

Când înlăturăm blestemul Sabrinei Glevissig de la rege, Henselt ne invită la un ospăț. Ajunși în tabăra de sus, vedem că monarhul îl primește pe ambasadorul redanian. Gardienii nu ne vor lăsa să intrăm în cortul regal și va trebui să așteptăm până seara. După ora 22:00 mai facem o încercare. Ambasadorul îl informează pe Henselt că după moartea lui Foltest și ca urmare a morții tragice a prințului Bussi, sora sa Anais ar putea deveni moștenitoarea tronului. Regele ne întreabă despre câteva detalii ale asediului castelului La Valette. Cu toate acestea, conversația este întreruptă de un ucigaș, în mâinile căruia va cădea ambasadorul. Îl salvăm pe rege cu Semnul lui Aard. Așteptăm o luptă cu doi ucigași. [Luptă] Adversarii noștri sunt destul de puternici. În lupta cu ei, ar trebui să folosești blocuri și semnul Yrden.

La un moment dat, Sheala intervine în bătălie, iar unul dintre ucigași reușește să scape. Henselt vrea să vorbească din nou cu noi și de data aceasta își invită vrăjitorii de la curte - Sheala și Detmold. Acesta din urmă vrea să recurgă la necromanție, magie interzisă de Capitol. Acesta este singurul mod de a obține informații de la un ucigaș mort.

Acum suntem libere. Putem termina alte sarcini sau putem rătăci prin tabără. Dar dacă vrem să aflăm mai multe despre ucigași, este timpul să vizităm Detmold. Îl vom găsi în spitalul de campanie din tabăra inferioară. El se oferă să conducă împreună un ritual necromantic. Pentru a participa la el, vom avea nevoie de poțiunea Rook. Dacă nu avem rețeta lui, o putem cumpăra de la unul dintre comercianții din tabără. Ingredientele pot fi găsite cu ușurință pe câmpul de lângă tabără. Când pregătim poțiunea și o bem, trebuie să vorbim din nou cu vrăjitorul. Detmold începe ritualul...

Datorită necromanției, acum vedem lumea prin ochii ucigașului Egan. Suntem într-un defileu, departe de tabără. Alături de noi este un alt ucigaș de regi, Zerrit. Trebuie să ajungem la adăpost. Pe parcurs întâlnim harpii care trăiesc în chei. [Luptă] Loviturile puternice de la sabia de argint ne vor deschide calea. Curând Zerrit ne conduce la adăpost. Urmăm cu strictețe în spatele lui, încercând să nu atingem capcanele cu care este înconjurat. Așa că vom ajunge la locul unde se află principalul criminal Leto. Vorbim cu Asasinul Regilor și aflăm că și Sheala de Tanserville este implicată în conspirație și că asasinii nu mai au nevoie de ea. De asemenea, Summer spune că merge la Loc Muinne.

Apoi, încă sub influența vrajei lui Detmold, suntem transportați în tabăra lui Henselt. Zerrit merge de-a lungul peretelui și trebuie să ne furișăm pe pământ. Dacă eșuăm, ne vom întoarce la spitalul de campanie și viziunea se va încheia. Dacă vrem să știm mai multe, va trebui să încercăm. Trebuie să ne ascundem în spatele unei pietre din stânga și să așteptăm ca santinelele să termine de vorbit și să plece. Acum trebuie să ajungeți la capătul pasajului dintre corturi și palisadă. Dacă reușim, ne vom găsi într-o peșteră de sub tabără, unde Zerrit își va exprima ideile cu privire la crearea unui nou Consiliu și Capitol al Vrăjitorilor la o întâlnire din Loc Muinne. Apoi vraja ne va duce în tabăra de sus, unde va trebui să luptăm pentru a intra în cortul lui Henselt. [Luptă] Trebuie să avem de-a face cu gărzi și scuturi înarmate cu săbii cu două mâini. Trebuie să le respingem loviturile și să lovim cu forță cu o sabie de oțel.

Efectul necromanției se termină și ne venim în fire în spital. Povestim pe scurt tot ce am văzut și mergem la ascunzătoarea ucigașilor. Rănitul Zerrit este probabil acolo. Mai întâi ne putem plimba prin tabără și putem termina restul sarcinilor. După aceasta, mergem la peștera ucigașilor pe poteca pe care am mers în timpul viziunii. Îl găsim pe Zerrith pe moarte în același loc în care l-am întâlnit pe Leto în viziune. Vorbim scurt cu el despre Sheal. Acum trebuie să ne întoarcem la Detmold și să-i spunem totul. Vrăjitorul ne spune că a sosit momentul să scoatem blestemul de pe câmpul de luptă și ne dă medalionul lui Henselt - un simbol al credinței de care avem nevoie pentru a risipi întunericul. După aceea, tot ce trebuie să facem este să descoperim conspirația. Dacă conspirația a fost deja dezvăluită, poți elimina blestemul de pe câmpul de luptă.

Luptă veșnică

I-am promis lui Henselt că vom încerca măcar să scoatem blestemul de pe câmpul de luptă. Doar scăpând de întunericul fantomatic vom putea părăsi tabăra regelui și mergem în urmărirea nilfgaardienilor care au răpit-o pe Triss.

Pe parcursul celui de-al doilea capitol vom colecta informații și vom căuta o modalitate de a scăpa de fantome. Datorită propriei experiențe și ajutorului vrăjitorului Detmold, aflăm că vom avea nevoie de patru artefacte legate de bătălia de acum trei ani: simboluri ale credinței, curajului, urii și morții. Când vom finaliza sarcinile anterioare care alcătuiesc povestea principală, vom ajunge la concluzia că artefactele de care avem nevoie sunt următoarele: medalionul lui Henselt, armura lui Zeltkirk, sabia lui Vandergrift și steagul Bannerului maro. Vom primi medalionul de la Henselt când vom finaliza Assassins of Kings, sarcină de armură după bătălia cu Vinson Trout și conspiratorii (Teoria Conspirației), iar în Vergen (Blestemul Sângelui) vom obține o sabie și un banner.

După ce au obținut toate cele patru artefacte, mergem la cortul lui Detmold și îi cerem sfatul final. Apoi mergem în întuneric.

În ceață, spiritul unui soldat Aedirn ne pune stăpânire. Comandantul nostru dă ordine arcașilor și ne trimite să capturam steagul inamicului. Alergăm prin apărare către spiritele războinicilor Kaedweni care apără steagul. [Luptă] Trebuie să blocăm și să lovim rapid. Suntem lipsiți de abilitățile de vrăjitor, așa că va trebui să ne descurcăm fără Semne, poțiuni și bombe.

După aceasta, spiritul unui soldat Kaedweni locuiește în noi. Trebuie să-l informăm pe comandantul nostru că steagul a căzut în mâinile inamicului. Din cer plouă săgeți. Ne adăpostim în spatele scuturilor de lemn, traversăm câmpul de luptă. Arcașii trag la intervale regulate, așa că suntem în siguranță între lovituri. Așa ajungem la generalul nostru Vandergrift. Drauga. Generalul intră în luptă cu Sabrina Glewessig, vrăjitoarea curții a regelui Henselt.

Sabrina plouă foc pe câmpul de luptă. Spiritul comandantului Aedirn Zeltkirk a luat stăpânire pe noi. Intrăm din nou în luptă cu spiritele și fantomele soldaților Kaedweni. [Luptă] Avem doar o sabie la dispoziție. Încercăm să blocăm atacurile inamicului și să ripostăm rapid. În cele din urmă, ne găsim față în față cu Vandergrift. Spiritul lui Zeltkirk părăsește corpul nostru, iar în lupta cu draugr putem folosi în sfârșit toate abilitățile vrăjitorului.

[Combat] Lupta cu draugr este una dintre cele mai dificile din joc. Generalul Kaedweni a devenit un demon care se poate transforma într-o tornadă, se poate chema o salvă de arcași și, în cele din urmă, poate trimite grindina de foc a Sabrinei către noi. Când draugrul își folosește abilitățile speciale, mai bine ne adăpostim în spatele a ceva. Când nu le folosește, ar trebui să-l atacăm cu sabia de argint. Majoritatea semnelor sunt inutile în această luptă, dar Quen poate fi util. De asemenea, trebuie să folosiți dodge-uri și rostogoliri pentru a vă apropia de demon din lateral și pentru a oferi o lovitură puternică.

După moartea demonului, vom fi stăpâniți de spiritul unui preot Kaedweni, care va încerca să scoată soldații de sub dușul de foc. Ascunși în spatele adăposturilor, ne îndreptăm spre marginea ceții...

Teoria conspirației (partea a doua)

După ce am îndepărtat blestemul de pe câmpul de luptă, Dandelion ne va trezi. El povestește ce s-a întâmplat în absența noastră. Soldații sunt nemulțumiți de înțelegerile lui Henselt cu Nilfgaard, iar Detmold a arestat mai mulți conspiratori, iar dacă nu facem ceva imediat, va trimite încă o jumătate din tabără la rafturi. Henselt a mers cu armata la Vergen. În plus, Dandelion ne spune că conspiratorii se ascund într-o casă de pe vârful unui deal.

Ne grăbim spre locul despre care a vorbit poetul. Spre surprinderea noastră, îl întâlnim pe Vernon Roche acolo. Nu avem de ales: trebuie să-l ajutăm pe Roche. Împreună ne grăbim spre cortul Temerian în căutarea Biancai. În tabăra Blue Stripes suntem atacați de soldații Kaedweni. [Luptă] Vom câștiga dacă respingem cu pricepere loviturile și folosim semnele Aard și Yrden. Vedem că cortul este gol. Curva din tabără spune că Detmold i-a invitat pe oamenii lui Roche la un banchet în cantina din tabără. Mergem acolo, dar pe drum întâlnim soldați Kaedweni rămași în tabără. [Luptă] Dușmanii noștri sunt numeroși, unii dintre ei au halebarde, așa că va trebui să fim atenți. Trebuie să plasezi blocuri și să te eschivezi. Semnele Irden, Quen și Aard vor fi și ele utile. Când ajungem, îi vom găsi pe toți oamenii lui Roche... spânzurați. Doar Bianca a supraviețuit. Ea spune cine a aranjat asta. Arzând de sete de răzbunare, Roche se grăbește la Vergen pentru a o găsi și pedepsi pe Henselt. Geralt este mai interesat de Sheala de Tanserville, care a fugit și la Vergen. E timpul pentru rambursare...

Asalt asupra lui Vergen

Deci, ne îndreptăm spre Vergen asediat. Calea noastră trece prin cheile cu care suntem familiarizați din misiunea Asasinului Regilor, așa că ne așteptăm din nou să întâlnim harpiile. În adâncurile unde odinioară era ceață, găsim resturi străvechi, iar lângă ele o femeie troll.

[Alegere] Putem vorbi cu ea politicos și să aflăm că soțul ei a întâlnit recent pe cineva care merge la Loc Muinne. Sau o putem ucide ca să nu pierdem timpul. În drum spre Vergen, lângă vechea carieră, trebuie să fim pregătiți să întâlnim harpii. Apoi, în gol, vom avea ocazia să-l salvăm pe soțul femeii troll, care a fost atacat de trei mercenari Kaedweni. Dacă l-am ucis pe troll înainte, soțul ei ne va ataca. În jurul cotului întâlnim războinicii scuturi Kaedweni. [Luptă] Nu trebuie să uitați de blocuri și să loviți puternic cu o sabie de oțel. După bătălie, vom observa unul dintre oamenii lui Detmold în apropiere. Se pare că vrăjitorul știe și despre trecerea secretă către Vergen.

Fără să pierdem timpul, ne grăbim spre peșteră. Nu trebuie să căutăm mult timp pentru a găsi soldatul scăpat. Îl întâlnim pe el... și pe camarazii lui. Se pare că acesta este unul dintre oamenii lui Adam Pangratt. L-am întâlnit deja în tabără. El va ordona oamenilor săi să ne omoare și va intra mai adânc în peșteri. Va trebui să scoatem din nou sabia. [Lupta] Aceasta este o luptă destul de dificilă. Cel mai bine este să blocați atacurile inamice și să utilizați o combinație de lovituri puternice și de mare viteză cu o sabie de oțel. Ne vor fi de folos și semnele Aard și Igni. Mai adânc în peșteri vom găsi un alt grup de mercenari. Făcându-ne drumul din ce în ce mai adânc, îl vom întâlni pe Detmold însuși. [Luptă] Cel mai important lucru este să te ocupi de Pangratt. Pentru a face acest lucru, trebuie să utilizați alternativ lovituri puternice și de mare viteză și să plasați blocuri. De asemenea, ar trebui să fiți atenți la vrăjile lui Detmold și să folosiți role pentru a le eschiva. Când mercenarii sunt învinși, vrăjitorul va deschide un portal și va dispărea. Ne grăbim înainte: Vergen ar trebui să fie deja în apropiere. La ieșirea din peșteri îl întâlnim pe Zoltan, care ne spune că Sheala se află în casa altei vrăjitoare Philippa Eilhart. [Alegere] În plus, Zoltan va spune că Kaedweni l-au asediat pe Iorveth. Depinde de noi să decidem [A] dacă vrem să-l ajutăm pe spiriduș sau [B] să mergem imediat după Sheala.

[A] Urcăm scările până la podul suspendat despre care a vorbit Hiwai. Roche aleargă înainte, dar podul cade și rămânem singuri. Dacă vrem să-l ajutăm pe Iorvet, atunci mai întâi alergăm spre dreapta, spre fortificația despre care ne-a povestit Zoltan. Acolo vom întâlni forțe mari ale lui Kaedweni. [Luptă] În această luptă, nu ar trebui să uiți de blocuri și lovituri puternice. După victorie, Iorvet va vorbi scurt cu noi.

[B] Acum tot ce trebuie să facem este să o găsim pe Sheala de Tanserville. În drum spre casa lui Philippa vom mai întâlni câțiva soldați. Apoi, după câțiva pași, va trebui să ne confruntăm cu monstrul pe care l-a chemat vrăjitoarea. [Luptă] Este important să nu uităm de blocuri: acest monstru îl poate doborî cu ușurință pe Geralt. Semnul Igni și loviturile puternice ale sabiei de argint ne vor ajuta.

Ajungem la casa lui Philippa doar pentru a o vedea pe vrăjitoare deschizând un portal. Sheala de Tanserville ne va sfătui să nu o mai căutăm. Ea va dispărea împreună cu Saskia, iar Henselt va apărea în locul lor. Regele va ordona să fim uciși. [Luptă] În această bătălie, vom avea nevoie de o combinație de blocuri, semnul Igni și lovituri puternice de la o sabie de oțel. După ce învingem inamicii, va trebui să ne ocupăm de Henselt. Între timp, Roche va pătrunde în casa Philippei. [Alegere] A sosit momentul să decidem ce să facem cu regele din Kaedwen. Avem de ales. [A] Îl putem cruța și îi putem spune lui Roche că este mai bine să ne păstrăm mâinile curate sau [B] să-l lăsăm pe Roche să-l omoare pe regele. Această decizie va avea consecințe grave în al treilea capitol.

Se pare că toate drumurile duc la Loc Muinne...

Prolog | Capitolul I [

Pasul 8: ajunge la Vergen

Odată ce intri în ceață, medalionul îți va arăta calea cea bună. Puteți alege calea de jos sau de sus - dacă nu doriți să vă faceți drum prin pachete de spirite de luptă, atunci partea de jos este o alegere mai bună. Orice ai alege, trebuie să intri Vergen(M24, 1).

Sfat! Nu trebuie să te lupți cu toate spiritele. Este mai bine să alergi de cealaltă parte a ceții, deoarece tot nu vei obține experiență pentru a ucide spiritele.

În drum spre oraș te vei întâlni Scoia'tael V sat ars(M23, 10). Din fericire, bannerul te va salva de la moarte.

Pasul 9: Vorbește cu paznicii din Vergen

Imediat după ce vei intra pe poartă, vei fi întâmpinat de Cecile BourdonȘi Skalen Burdon(M27, 1). Întrebați-i despre steagul și sabia lui Saskia. Veți afla mai multe despre Simbol al morțiiȘi Simbol al urii.

Pasul 10: Obțineți vârful de lance, sabia lui Vandergrift și bannerul Brown Banner.

Sabia lui Vandergrift Simbol al urii.

Bannerul Bannerului Maro poate fi obținut prin finalizarea sarcinii Simbol al morții.

Vârful suliței poate fi obținut prin finalizarea sarcinii Sfânta Lance– sarcina este activată după ce ați finalizat sarcina Simbol al urii.

Pasul 11: Ajungeți în tabăra lui Henselt

După ce ați primit toate articolele din Vergen, puteți reveni la Tabăra Kaedweni(M24, 2). Pentru a face acest lucru, va trebui să traversați din nou ceața - medalionul vă va arăta drumul - de data aceasta veți lua calea de jos, departe de majoritatea spiritele. De asemenea, poți trece fără să te lupți, deoarece încă nu îți oferă experiență.

Pasul 12: Găsește-l pe Triss în tabăra Nilfgaardiană

După ce ajungi în tabără, te vei întâlni Rocheși vei găsi mai multe cadavre de nilfgaardieni. Îți va spune că o anumită femeie a intrat în ceață cu o statuie asemănătoare Triss în mâini. Fugi cu prietenul tău la Tabăra nilfgaardiană(M25, 22) , din păcate doar pentru a vedea o navă care navighează spre Lok Muinne.

Pasul 13: Du-te la King Henselt

Du-te la cort. Henselt(M25, 1) , fericit că ai adunat toate artefactele, va decide că este timpul să ridici blestemul. Vei fi transportat automat la locul execuției Sabrinei. După un scurt dialog, regele vă va arăta de unde a urmărit totul (M23, 13).

Pasul 14: Ghidează-l pe Henselt să deseneze runele din cartea de vrăjitorie a lui Dethmold

Dacă te uiți înăuntru carte de vrăjitorie pe care ti-am dat-o Detmold, vei observa o cale desenată pe craniu, conectată prin puncte roșii. Mai jos veți vedea o listă cu unde este:

  1. Inel elf
  2. Lumanari negre
  3. Copac ars
  4. Craniu de capră
  5. Cadavrul Corbului
  6. Lapte coagulat
  7. Paine veche

O linie poate fi trasă corect în două moduri (al doilea va fi o reflectare a primului):

  1. Lapte coagulat
  2. Cadavrul Corbului
  3. Copac ars
  4. Craniu de capră
  5. Lumanari negre
  6. Paine veche
  7. Inel elf

Pasul 15: Folosiți Igni pentru a aprinde praful magic

Mergeți în jos și accesați orice element enumerat mai sus - înfruntați-l și utilizați Igni pentru a aprinde praful. Ritualul va începe.

Pasul 16: Protejați Henselt până la finalizarea ritualului

Sarcina ta este să-l protejezi pe rege spiritele, care va apărea constant. Încercați să evitați să fiți înconjurat și amintiți-vă că nu contează câte spirite ucideți - trebuie doar să ajungeți la pasul potrivit în ritual când Henselt va străpunge Sabrina suliţă. La sfârșit veți menționa un artefact care simbolizează credința - îl veți primi contra cost, dar mai întâi va trebui să vă întâlniți cu regele în cortul său.

Pasul 17: Du-te la cortul lui Henselt

E timpul să ridici recompensa - din păcate, regele va avea un oaspete, iar gardienii nu te vor lăsa să treci. Trebuie să așteptați până la ora 23 pentru a putea intra în cort. Vorbești despre copiii lui Foltest - nu contează ce spui. În cele din urmă vei fi atacat de asasini. Misiunea se va termina.

În drum spre Inspirational

Primim misiunea automat pe parcursul misiunii" sange regal"

Etapa 1: salvează soldații din lătări

Pe cale de a Inspirator vei da peste un grup soldat, luptând puiet. Trebuie să-i ajutăm. Sunt trei, dar niciunul nu are o sabie de argint, așa că nu vor fi de puțin folos. Lupta se poate încheia în două moduri:

Ai salvat cel puțin un soldat. Să trecem la etapa 2, varianta A.
Toți soldații au murit. Să trecem la etapa 2, varianta B.

Atenţie!În timpul unei lupte, nu trebuie să folosiți lovituri puternice. Ei vor face doar sarcina mai dificilă și nu veți putea salva toți soldații.

Etapa 2, varianta A: vorbeste cu soldatii

Dacă cel puțin un soldat supraviețuiește (nu va fi posibil să salvezi pe toți în niciun caz), vei afla că se îndreptau spre Inspirator . Fiind speriat, iti vor da bani si iti vor cere sa ii dai.

Mergi la etapa 3.

Etapa 2, opțiunea B: percheziționați cadavrele soldaților

Dacă nu a fost posibil să salvați soldații, trebuie să le căutați cadavrele. Pe una dintre ele veți găsi niște orene și nota de soldat către Inspirați .

Etapa 3: Treceți la inspirație

Chiar în fața casei ești atacat de un stol de harpii - bătălia poate fi dificilă, deoarece te înconjoară rapid. Dacă nu ai echipament bun sau personajul tău nu este dezvoltat, nu vei putea face față monștrilor (cu excepția cazului în care joci la cel mai mic nivel de dificultate). În acest caz, alergați rapid în cercul de lumânări, unde monștrii nu pot intra. Acum poți fie să dai banii lui Inspired, fie să-i păstrezi pentru tine - indiferent de opțiune ai alege, până când el nu va primi întreaga sumă, nu vei ști prea multe informații. Există două opțiuni:

Plătește-l (ai nevoie de multe ore, o alegere foarte nedorită). Misiunea se va termina și poți continua sarcina” sange regal ".
Deveniți un urmaș.

Etapa 4: seara mergi la lacuri si bei potiunea Inspirationala

Sarcina ta este să petreci noaptea lângă o mică capelă adâncă în pădure. Vei primi poțiunea Inspiratului , care ar trebui să fie băut înainte de a începe meditația. În drumul tău acolo vei întâlni endriagas, iar lângă capelă va fi cap-ochi. În această etapă a jocului, nu ar trebui să mai fie un obstacol serios, dar nu uitați Irdene, care vă va permite să atacați monstrul din spate. Așteptați până la ora 21:00, intrați în modul de meditație lângă altar și beți potiunea - va începe viziunea. Încercați să vă amintiți ceea ce vedeți, pentru că va trebui să vorbiți despre asta mai târziu Inspirator .

Pasul 5: Spune-i inspirației despre viziune

Când viziunea se termină, te vei trezi pe o margine de stâncă - nu uita să ridici Note ale lui inspirat I (al doileaȘi al treilea piese pot fi găsite în casa Inspirăților). Sari in jos si intoarce-te la Inspirator în același mod în care au venit aici ( M23, 7). Spune-i tot ce ai văzut - dacă minți, procesul de inițiere nu va fi finalizat (spune-i că ai văzut o pădure magică și un pui mare).

Luptă veșnică

Etapa 1: găsiți bannerul Brown Banner, sabia lui Vandergrift, o parte din armura lui Seltkirk și obțineți medalionul lui Henselt

Pentru a continua sarcina, trebuie să finalizați misiunile" simbol al curajului ", "simbol al morții ", "simbol al urii " Și " simbol al credinței ".

Etapa 2: Vorbește cu Detmold despre blestem

După ce ai colectat toate artefactele, vorbește cu Detmold (M25, 7). Când ești gata, spune-i că este timpul să ridice blestemul.

Etapa 3: Luați parte la o luptă fantomatică în întuneric

Odată ce ceața se îndepărtează, fragmentul de memorie asociat misiunii se va întoarce la tine din nou" revenirea memoriei ".

Vei debloca misiunea" atac asupra lui Vergen ".

Simbol al curajului

Primim misiunea automat după ce vorbim cu Detmold în misiunea „Teoria conspirației”

Etapa 1: Întrebați în jurul taberei Kaedweni despre simbolul curajului

Veți afla majoritatea informațiilor despre simbolul curajului dintr-o conversație cu Inspiratul - trebuie să finalizați o anumită parte a misiunii " sange regal "(și opțional," pe drumul spre Inspirational "). Veți menționa fantome și dorința de a ridica blestemul, precum și artefactele care sunt necesare pentru aceasta. Cel Inspirat vă va spune despre simbolul curajului - armura lui Seltkirk .

Etapa 2: Întrebați despre armura lui Seltkirk din tabăra Kaedweni

U Zyvika există câteva informații, așa că merită să-l întrebi despre armură. Veți afla că acum aparțin unei persoane pe nume Pastrav Vinson . Îi vei urma urmele în timpul căutării” teoria conspiratiei ". Pentru a afla despre ascunzătoarea conspiratorilor, trebuie să finalizați cel puțin una dintre aceste misiuni: " adevărul este în bere " sau " măcelar din Tsidaris ". Odată acoperit, vei întâlni Pastrav Vinson , pe care va fi armura Seltkirk . Pentru a le obține, va trebui să-l ucizi.

Simbol al morții

Primim misiunea automat după ce vorbim cu Detmold în misiunea „Teoria conspirației”

Etapa 1: Mergeți prin întuneric și întrebați despre bannerul de pe cealaltă parte

Finalizați o parte a misiunii" blestem de sânge

Imediat ce intri Vergen, cu plăcere CecileȘi Skalen Burdon (M27, 1). Întrebați-i despre standard și vă vor spune despre catacombe unde ar putea fi.

Atenţie! Dacă decideți să păcăliți fantoma, ultimul răspuns corect este ușor diferit: „Preotul ne-a scos afară”.

Simbol al urii

Primim misiunea automat după ce vorbim cu Detmold în misiunea „Teoria conspirației”

Etapa 1: Întrebați despre sabia lui Vandergrift de pe cealaltă parte a ceață

Finalizați o parte a misiunii" blestem de sânge „, timp în care trebuie să ajungi de cealaltă parte a întunericului.

Imediat ce intri Vergen, cu plăcere CecileȘi Skalen Burdon (M27, 1). Întrebați-i despre sabie și Zoltan vă va asigura că o va primi. Trebuie să vă întâlniți în tunelurile de sub Vergen.

Etapa 2: găsiți intrarea în catacombe și bannerul din interior

Trecând prin tuneluri spre ZoltanȘi Saskia (M29, 3), vei întâlni mai multe tipuri de monștri: nekers , puiet, și chiar cioc de rață (M29, 2). Fecioara din Aedirna va da Vandergrift pentru tine sabie fără alte amânări. Veți mai afla că acum vârful suliței nu este cu Iorveth, ci cu Skalena Burdona .

Vei debloca misiunea" Sfânta Lance ".

Simbol al credinței

Primim misiunea de la Zyvik

Etapa 1: Discutați despre medalionul lui Henselt cu Detmold

Când întrebi Zyvika despre detaliile războiului, veți afla despre Medalionul Crucii – merită să-i studiezi soarta viitoare. Se pare că medalionul este acum în posesia lui Henselt. Să mergem la Detmold (M25, 7) și vorbește cu el despre medalionul regelui. Din păcate, nu o vei primi până nu ridici blestemul.

Etapa 2: Îndepărtați blestemul lui Henselt și apoi discutați despre medalion

Din păcate, atunci când ridici blestemul, Henselt este atacat de asasini - acum, pentru a obține medalionul, va trebui să le afli intențiile.

Pentru a continua sarcina, trebuie să finalizați misiunile " sange regal " Și " asasinii regilor ".

După finalizarea misiunii cu ucigașii, Detmold iti dau medalion .

Sfânta Lance

Primim misiunea automat în timpul misiunii" simbol al urii"

Etapa 1: jucați cu Skalen Burdon pe vârf

În timp ce finalizați misiunea" simbol al urii "din Saskia vei ști că bacșișul este la Skalena Burdona . Îl poți găsi lângă poarta principală ( M27, 1), însă mai întâi trebuie să pleci tunelul fondatorilor (M29, 1), de preferință în același mod în care am ajuns acolo.

Începeți o conversație și menționați pontul - piticul este gata să renunțe la el dacă îl învingeți la poker cu zaruri. Regulile sunt aceleași ca înainte. Adversarul tău este puțin mai norocos decât tine, așa că probabil că îți va lua câteva încercări. Dacă câștigi, vei primi un bacșiș.

Atenţie!Încercați să nu aruncați zarurile prea tare, deoarece acestea pot cădea din limite! În acest caz, rezultatul lor nu este luat în considerare.

După aruncare, puteți alege ce zaruri doriți să aruncați din nou și apoi să vă măriți pariul. După a doua aruncare, jocul se termină și câștigă cel cu cele mai multe puncte.

Combinații posibile: nici unul, pereche, două perechi, trei de un fel, patru de un fel, chintă mică și mare (1-5 sau respectiv 2-6), full house (trei zaruri de aceeași valoare și o pereche) și poker (toate cele cinci zaruri de aceeași valoare) .

Atenţie! Skalen are și el Manta Banner maro – o vom obține bătându-l de trei ori. Lucrul va fi util în căutare" simbol al morții ".

Asalt asupra lui Vergen

Primim misiunea automat la finalizarea misiunii „Teoria conspirației”

Etapa 1: ajungem la Vergen prin chei împădurite

Mutați la Vergen prin chei. Pe parcurs vei întâlni mai multe grupuri soldat. Lângă naufragiul veți găsi revenire (M23, 16). În funcție de modul în care conduci conversația, poate fi benefic:

Omoar-o
Întrebați despre Leto

Mergând puțin înainte, vă veți întâlni revenire (M23, 17). Scăpa de soldații Kaedweni și vorbește cu monstrul:

Dacă trollul este în viață, poți menționa Kaedweni. Furios, trollul va alerga spre Vergen pentru a-i bate pe soldați. Nu va exista niciun beneficiu din a doua opțiune.
Dacă ai ucis un troll și ai recunoscut/nu ai recunoscut asta, trolul te va ataca.
Îndreptați-vă către tunelurile fondatorilor ( M23, 12)

Etapa 2: Învinge oamenii din Detmold

În interior va trebui să lupți nu numai cu monștri, ci și mercenari din Detmold , așa că va trebui să folosiți ambele săbii. te vei întâlni Adam Pangratt (va trebui să lupți cu oamenii lui și poți să te ocupi tu de el mai târziu) ( M29, 4).

Odată ce ajungi la cea mai mare peșteră, vei întâlni DetmoldȘi Adam Pangratt (M23.5). Nu ataca Detmold, pentru că oricum nu-l vei putea termina. În schimb, concentrează-te pe Adam sau soldații lui. Într-un fel sau altul, soldații trebuie să cadă înainte ca tu să te îndrepti spre vrăjitor. Atenție la vrăjile pe care le folosește din când în când. De asemenea, îi place să se teleporteze din loc în loc și să folosească Quen- în acest caz, așteptați până când folosește din nou teleportul. Când sănătatea lui scade la un anumit nivel, el va alerga în spatele barierei și se va teleporta complet. Vorbesc cu Adam Pangratt și decide-i soarta (decizia nu are consecințe): poți să-l lași să plece sau să-l omori.

Etapa 3: Ajută-l pe Iorvet

Acum puteți părăsi tunelurile prin ieșirea care duce la Vergen (M29, 6). Zoltan vă va întâlni afară și vă va explica situația. Ajutarea lui Iorveth este opțională și nu va afecta complotul. Dacă te hotărăști să-l ajuți, treci pe ușa din stânga ( M27, 3) și apoi urcă scările pentru a ajunge la podul suspendat, care însă se va prăbuși. Ridicați-vă și mai sus. Îndreptați-vă spre sud Castelul celor Trei Părinți (M27, 4). În sala de ședințe veți găsi Iorveta lupta cu Kaedweni – scapă de ei și vorbește cu elful.

Etapa 4: ajungeți acasă la Philippa

Aceasta nu a fost niciodată o întrebare pentru mine - absolut, Roche. Nici nu vreau să joc ca Iorvet. Cu toate acestea, pe internet, după cum s-a dovedit, părerile erau împărțite. Principalele puncte controversate și gânduri personale:

1. Bloody Gabnya împotriva teroriştilor. Nu încetez să fiu atins de conversațiile despre elfii nobili care luptă pentru dreptate. Să omorâm civili, provocând pogromuri în cartiere non-umane - dar pentru libertate, egalitate și frățietate. Pe de altă parte, o echipă specială a armatei temeriene cu rasismul său față de elfii de orice vârstă și sex. De fapt, ambele tabere sunt demne una de cealaltă. Dar unii respectă legea, în timp ce alții încearcă să umple străzile cu sânge pentru a schimba lumea în bine. Apropo, destul de vital.

2. Roche l-a scos pe Geralt din închisoare. Permiteți-mi să vă reamintesc că personajul principal a fost prins la locul crimei lui Foltest fără nicio dovadă în favoarea teoriei despre vrăjitorul în hainele călugărului. Chiar dacă presupunem că comandantul Dungilor Albastre a făcut acest lucru din motive egoiste, Geralt a decis să coopereze. Alergarea dintr-o parte în alta nu va adăuga încredere sau popularitate în ambele tabere.

3. Roche a fost primul care l-a atacat pe Iorvet la întâlnirea în pădurile din Flotsam (alternativ, Geralt și Triss îl atacă). În primul rând, conflictul dintre Iorveth și Roche se desfășoară încă de la începutul comenzii acestuia din urmă, când grupul său a învins un detașament elfic. Cu siguranță comandantul cunoștea tactica lui Iorvet mai bine decât ceilalți eroi, așa că a ales scenariul potrivit. În al doilea rând, mai târziu, în timpul întâlnirii lui Zoltan cu elfii, aflăm că Geralt poate mirosi o ambuscadă - în acel episod a numărat toți arcașii din copaci. spuse Nuff.

4. Să-i dau lui Iorveth sabia? Hmm... alegeți forțe speciale, mereu gata să ajute, sau spiriduși, care în acel moment încercaseră deja să-l omoare pe protagonist de mai multe ori? Nici nu știu, o decizie atât de dificilă. Este uimitor: destul de des există o părere că a ajuta Blue Stripes este o trădare a elfului care a avut încredere în Geralt. Și că sabia trebuie cu siguranță dată pentru ca lupta să poată fi dusă în condiții egale. Și apoi poți merge la Roche.

"Gândești ca o persoană căreia nu-i pasă cine taie pe cine, cui nu-i pasă, iar în acel moment Geralt a trebuit să aleagă o parte. Ei chiar se luptă până la moarte. Sincer să fiu, când am citit această postare , mi-am imaginat un copil înfruntând doi câini și privind cu interes cum se sfâșie unul de celălalt.
Mi-am amintit un citat bun despre „ca egali”.
„Dând scurt din cap, roșcatul se întinse până la umărul stâng, la dreapta, apoi pe laterale. Desfăcând armura, o scoase, o aruncă la pământ și începu să lucreze la ciuperci.
„Îmi doream de mult să te cunosc”, m-a încântat, continuând să mă dezbrac. - Eu sunt Borel. Nu vreau să spună mai târziu că te-am ucis într-o luptă nedreaptă.
Borel... Ceva familiar în nume... Ei bine, da, desigur. Asta mi-a spus Dara, îl iubește și îl respectă foarte mult. Profesorul ei de scrimă, maestru al lamei. Stăpânul este un maestru, dar ce prost. După ce s-a despărțit de armură, Borel s-a despărțit de respectul meu pentru el. Bătălia nu este un joc și nu am avut nicio dorință să mă supun puterii unui prost îngâmfat care are o altă părere.” © DotanagelA

Printre altele, acest moment este plin de inconsecvențe atât de mult încât nici măcar eu nu am suficiente argumente pentru a le explica pe fiecare. De ce au participat oamenii lui Loredo la raid? Cum s-au încadrat două grupuri în tufișuri, oameni și spiriduși? Geralt (și Leto!) le-a simțit prezența? Și așa mai departe.

5. Iorveth face o întâlnire cu Geralt și Zoltan în vizuina ochiului capului. Doar că nu are încredere în nimeni!

6. Roche o forțează constant să aleagă între simțul datoriei și Triss. Sunt de părere că jocul este plin de situații în care un personaj este gata să se arunce cu capul în piscină, în timp ce celălalt caută să-și răcorească ardoarea și să acționeze conform planului. Mai mult, Geralt și Roche își schimbă adesea locul. De exemplu, în misiunea „Asalt pe Vergen”, comandantul era gata să se răzbune pe Henselt cu mâinile goale.